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<p>Novas cartas</p><p>Aula 8</p><p>Listas: criando o seu jogo de</p><p>cartas com listas e padrões</p><p>Unidade</p><p>2</p><p>Utilizar o recurso Mochila.</p><p>Identificar e resolver problemas</p><p>comuns ao reutilizar códigos.</p><p>Implementar uma</p><p>dinâmica de bônus para os</p><p>atributos da minha carta.</p><p>O que vamos aprender?</p><p>ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA</p><p>https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134375</p><p>3</p><p>Super poderes</p><p>nas cartas</p><p>Nosso jogo já está funcionando.</p><p>Anteriormente, criamos um placar</p><p>que anota pontos toda vez que</p><p>ganhamos a rodada. Nesta aula,</p><p>adicionaremos mais elementos, a</p><p>fim de deixar nosso jogo menos</p><p>previsível e termos mais variações</p><p>de cartas. Para isso, importaremos</p><p>para o Scratch um novo ator e</p><p>reutilizaremos alguns conjuntos de</p><p>blocos salvos na Mochila.</p><p>4</p><p>Na pasta de elementos que baixamos no início do projeto, ainda temos</p><p>alguns que não foram utilizados. Vamos adicionar um deles agora ao</p><p>Scratch, portanto, localize essa pasta em seu computador. Feito isso,</p><p>passaremos o mouse por cima do ícone para adicionar novos atores,</p><p>localizado no canto inferior direito da tela:</p><p>Em seguida, clicaremos no primeiro ícone:</p><p>5</p><p>Na janela que se abrirá, procuraremos pela pasta Super-trunfo-atores,</p><p>selecionando o arquivo acessórios-atrás.sprite3. Em seguida, clicaremos</p><p>em Abrir.</p><p>Feito isso, repare que o ator acessório-atrás aparecerá selecionado no</p><p>canto inferior direito da tela do Scratch:</p><p>6</p><p>Podemos ver também que esse acessório aparece na frente da</p><p>personagem da nossa carta:</p><p>Precisaremos que essa asa apareça atrás da personagem, mas na frente</p><p>da nossa carta. Para isso, arrastaremos, da seção Eventos para a Área de</p><p>código, o bloco .</p><p>Em seguida, da seção Aparência, arrastaremos o bloco</p><p>.</p><p>7</p><p>Como queremos que o acessório das asas vá para camada de trás,</p><p>clicaremos no menu suspenso do bloco de aparência que acabamos de</p><p>adicionar e selecionaremos a opção trás.</p><p>Devemos lembrar que a primeira camada é dos atores cabeça, corpo e</p><p>pé, portanto, substituiremos o valor 1 na lacuna do bloco de aparência</p><p>por 2.</p><p>8</p><p>Assim, podemos clicar várias vezes na bandeira verde e ver que o</p><p>acessório estará na camada correta, atrás dos atores cabeça, corpo e pé</p><p>e na frente do ator minha carta, como mostra a imagem a seguir:</p><p>Antes de continuarmos, vamos ver as outras fantasias do ator</p><p>acessórios-atrás. Para isso, vamos clicar na aba Fantasias, no canto</p><p>superior esquerdo.</p><p>9</p><p>Repare que o ator acessórios-atrás possui 5 fantasias</p><p>(asas de fada, asas de morcego, aureola ajustada,</p><p>capa do mal e skate), assim como os outros atores que</p><p>compõem as cartas que adicionamos no começo do</p><p>nosso projeto.</p><p>Essas fantasias já foram criadas para estarem</p><p>posicionadas corretamente na carta.</p><p>10</p><p>Sendo assim, podemos programar os acessórios para que, quando</p><p>for iniciada uma rodada, eles apareçam nas cartas. Para fazer isso,</p><p>voltaremos à aba Código, localizada no canto superior esquerdo da tela.</p><p>Em seguida, da seção Eventos, arrastaremos o bloco .</p><p>Clicaremos no menu suspenso desse bloco e selecionaremos a opção</p><p>inicia rodada.</p><p>11</p><p>Em seguida, da seção Movimento, arrastaremos o bloco .</p><p>Clicaremos no menu suspenso do bloco de movimento, selecionando a</p><p>opção minha carta.</p><p>Em seguida, precisaremos programar a variação aleatória das fantasias</p><p>desse ator.</p><p>12</p><p>Para programarmos os acessórios, podemos lembrar que o ator</p><p>acessório trás terá um script seguindo os mesmos padrões dos</p><p>atores cabeça, corpo e pé. Sendo assim, abriremos o recurso Mochila,</p><p>localizado no rodapé da página.</p><p>Em seguida, escolheremos o script mais antigo salvo na Mochila:</p><p>Por fim, arrastaremos esse script para a área de código até que ela fique</p><p>azul:</p><p>13</p><p>Feito isso, podemos excluir o script que havíamos criado anteriormente.</p><p>Para fazer isso, podemos clicar no primeiro bloco do script e arrastá-lo de</p><p>volta para a área de seleção de blocos.</p><p>Agora, observe o conjunto de blocos que sorteia as fantasias, o qual está</p><p>no final do script que recebe a mensagem para iniciar a rodada.</p><p>Este bloco está programado para sortear um número aleatório entre</p><p>4 fantasias. Como o ator acessório atrás possui 5, precisamos que seja</p><p>sorteado um número entre 1 e 5. Para isso, colocaremos o número 5 na</p><p>segunda lacuna desse conjunto de blocos.</p><p>14</p><p>Repare que, cada vez que executarmos nosso programa, clicando na</p><p>bandeira verde do Palco, os animais da nossa carta aparecerão com</p><p>acessórios aleatórios:</p><p>Assim, precisaremos que esses acessórios também apareçam na carta</p><p>do oponente quando um botão de atributo for clicado.</p><p>15</p><p>Vamos lembrar que já fizemos um código para essa finalidade com</p><p>outros atores, por isso, iremos na Mochila e selecionaremos o terceiro</p><p>script da direita para esquerda e o arrastaremos para a área de código:</p><p>Feito isso, vamos alterar o script que cria os clones assim que a rodada</p><p>se inicia. Primeiro, no conjunto de blocos que muda as fantasias, altere</p><p>o valor 4 pelo 5 na segunda lacuna, afinal, temos 5 fantasias para o ator</p><p>acessório trás.</p><p>Em seguida, da seção Variáveis, arrastaremos a variável para a</p><p>lacuna do bloco de controle, como mostrado a seguir:</p><p>16</p><p>Quando testarmos nosso código clicando na bandeira verde,</p><p>perceberemos que, ao clicarmos em algum atributo das cartas,</p><p>o acessório não aparecerá na carta do oponente. Isso acontece</p><p>porque, apesar de termos programado o clone desse ator, ainda não</p><p>programamos sua criação, o que faremos neste momento.</p><p>Assim, selecione o ator carta do oponente:</p><p>No script que recebe a informação de virar a carta, adicionaremos, da</p><p>seção Controle, o bloco .</p><p>Em seguida, posicionaremos esse bloco após o bloco que cria o clone</p><p>de velocidade e antes do bloco que transmite a mensagem de clones</p><p>variados, como mostra a imagem a seguir:</p><p>17</p><p>Na sequência, clicaremos no menu suspenso desse bloco que acabamos</p><p>de adicionar e escolheremos a opção acessórios atrás.</p><p>18</p><p>Feito isso, ao testarmos nosso programa clicando na bandeira verde,</p><p>perceberemos que, quando clicarmos em qualquer atributo, a carta</p><p>do oponente também apresentará um acessório atrás da personagem</p><p>formada pelos atores cabeça, corpo e pé.</p><p>Agora, precisamos pensar em uma estratégia para adicionar alguns</p><p>elementos. Por exemplo, o skate pode adicionar velocidade, mas não</p><p>adiciona força e nem inteligência. Ou podemos simplesmente colocar</p><p>valores aleatórios, dependendo da fantasia. Para isso, selecionaremos</p><p>o Palco, localizado no canto inferior direito, pois é onde estamos</p><p>programando as mudanças dos atributos.</p><p>19</p><p>No script que recebe a mensagem para o início da rodada, podemos</p><p>adicionar valores às variáveis dos atributos da minha carta. Para fazer</p><p>isso, iremos na seção Variáveis e arrastaremos o bloco</p><p>para o final desse script.</p><p>Em seguida, clicaremos no menu suspenso desse bloco e</p><p>selecionaremos a opção minha inteligência.</p><p>Feito isso, dependendo da fantasia que estiver sendo exibida, podemos</p><p>adicionar um valor ao atributo inteligência. Então, da seção Sensores,</p><p>arrastaremos para a área de código o bloco .</p><p>Por enquanto, esse bloco não estará em nenhum script, então, vamos</p><p>deixá-lo temporariamente solto.</p><p>20</p><p>Mesmo solto, vamos configurar esse bloco.</p><p>Assim como fizemos com os outros sensores</p><p>que já utilizamos, clicaremos no segundo</p><p>menu suspenso e selecionaremos a opção</p><p>acessórios atrás.</p><p>Em seguida, clicaremos no primeiro menu</p><p>suspenso e escolheremos a opção nº da fantasia.</p><p>Desse modo, teremos o sensor que passa a informação sobre qual é a</p><p>fantasia que está selecionada. Então, podemos pensar em diferentes</p><p>formas para adicionar pontos extras a nossa carta.</p><p>21</p><p>Nesse caso, da seção Operadores, utilizaremos o operador de</p><p>multiplicação .</p><p>Arrastaremos esse operador para a lacuna do bloco que adiciona valores</p><p>ao ator minha inteligência.</p><p>Na primeira lacuna do operador de multiplicação, digitaremos o</p><p>número 3 e, para a segunda lacuna, arrastaremos o bloco sensor que já</p><p>configuramos, mas havíamos deixado solto. Assim, teremos o seguinte</p><p>conjunto</p><p>de blocos:</p><p>Agora, podemos verificar que, ao executar nosso programa clicando na</p><p>bandeira verde, a variável minha inteligência recebe valores adicionais.</p><p>22</p><p>Agora, vamos adicionar valores à variável minha força.</p><p>Da seção Variáveis, arrastaremos para o fim do script mais um bloco</p><p>, clicaremos no menu suspenso e selecionaremos a</p><p>opção minha força.</p><p>Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse no operador,</p><p>que é o bloco verde que acabamos de configurar no passo anterior, e</p><p>selecionaremos Duplicar.</p><p>23</p><p>Colocaremos o conjunto de blocos duplicado na lacuna do bloco que</p><p>adiciona valores ao atributo minha força, preenchendo sua lacuna com o</p><p>valor 5, como mostrado a seguir:</p><p>Para programar os ganhos do atributo velocidade, duplicaremos todo</p><p>o conjunto de blocos que acabamos de ajustar, clicando com o botão</p><p>direito do mouse no bloco laranja, como mostra a figura:</p><p>Colocaremos o bloco duplicado logo abaixo da anterior, clicando no último</p><p>menu suspenso do conjunto e selecionando a opção minha velocidade.</p><p>24</p><p>Feito isso, duplicaremos novamente apenas o bloco sensor, que é a parte</p><p>azul do conjunto de blocos, e o posicionaremos na primeira lacuna do</p><p>operador de multiplicação, no lugar do número 5, como mostra a figura</p><p>a seguir:</p><p>Por fim, teremos o seguinte script para definir o valor das variáveis dos</p><p>atributos da nossa carta:</p><p>25</p><p>Ao testar nosso programa clicando na bandeira verde, poderemos</p><p>perceber que atributos da nossa carta terão valores diferentes da lista.</p><p>Agora, eles terão acréscimos que dependem da fantasia selecionada!</p><p>Desafio</p><p>26CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL</p><p>Nesta aula, acrescentamos acessórios à nossa carta. Para fazer isso,</p><p>adicionamos o ator acessórios atrás, que possui 5 fantasias. Assim,</p><p>conseguimos programar para que fossem adicionados valores</p><p>utilizando o operador de multiplicação. Porém, ainda precisamos</p><p>adicionar valores para o acessório da carta do oponente. Faremos isso</p><p>na próxima aula.</p><p>Diante disso, seu desafio será criar regras matemáticas diferentes</p><p>para os valores dos acessórios que adicionamos nesta aula.</p><p>https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform</p>

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