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<p>TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO</p><p>CAPÍTULO 3 - COMO AS FERRAMENTAS</p><p>AUXILIAM O PROCESSO DE ENSINO E</p><p>APRENDIZAGEM?</p><p>Dafne Alarcon</p><p>INICIAR</p><p>Introdução</p><p>Você considera a escola como um espaço propício à construção do conhecimento?</p><p>Pois então, vamos pensar juntos sobre este tema? Nos espaços de construção do</p><p>conhecimento, a escola deixou de ter o papel exclusivo de transmissora do</p><p>conhecimento, ao extrapolar muros e diminuir fronteiras, com as interações da Rede</p><p>Mundial de Computadores, que contribuem para a construção e o</p><p>compartilhamento do conhecimento. É por isso que a escola precisa se reinventar,</p><p>estabelecendo relação com propostas inovadoras de construção do conhecimento.</p><p>O modelo tradicional de aprendizagem já não dá mais conta de atender a uma</p><p>demanda de competências, cada vez mais especializada e dinâmica, aberta a</p><p>mudanças, flexível na tomada de decisão e em constante e avançada evolução</p><p>tecnológica.</p><p>Observa-se, nesse contexto, que os estudantes de todas as faixas etárias devem ser</p><p>estimulados a utilizar as novas tecnologias, o que exige do professor um preparo</p><p>técnico e, também, intelectual e reflexivo, para trazer uma proposta metodológica</p><p>mais inovadora de uso dos recursos tecnológicos disponíveis.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 1/25</p><p>Você já parou para pensar sobre a relevância do uso das tecnologias na escola? É</p><p>importante observar que as tecnologias influenciam significativamente nossa rotina,</p><p>modificando radicalmente nossa forma de agir e nosso comportamento, em todos</p><p>os setores da sociedade. Desde a produção de bens e serviços à educação, as TICs</p><p>nos orientam em nosso modo de vida e modificam nossos hábitos e formas de nos</p><p>comunicarmos, agindo socialmente e de forma coletiva e participando, assim, das</p><p>comunidades virtuais, nos seus diversos veículos de comunicação.</p><p>A educação, nesse sentido, passa por um contexto de velocidade e dinamicidade de</p><p>informação, que se configura em um cenário, no qual, a presencialidade dá lugar à</p><p>virtualidade da socialização, em espaços de criação e aprendizado que vão além da</p><p>sala de aula, estando em todo lugar e tempo.</p><p>O conceito de virtualidade fica evidente nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem</p><p>(AVAs), onde o método de ensino assume propostas que se caracterizam por</p><p>metodologias ativas, oportunizando um espaço do saber, potencializado pelas</p><p>mídias digitais, como, por exemplo: a sala de aula invertida, aprendizagem baseada</p><p>em projeto e problemas, os trabalhos de interação em grupo e as simulações</p><p>computacionais.</p><p>Diante deste cenário tecnológico e educacional, o papel do professor passa a ser o</p><p>de mediador e orientador, para o acesso ao conhecimento, e o aluno, o agente</p><p>principal, o protagonista de seu próprio aprendizado.</p><p>Agora vamos saber mais sobre as tecnologias e o processo de ensino e</p><p>aprendizagem. Acompanhe este conteúdo com atenção e bons estudos!</p><p>3.1 Apresentação de slides</p><p>O uso de slides em sala de aula não é novidade, mas com as novas tecnologias, é</p><p>bastante facilitado. Vamos começar, conhecendo as principais ferramentas para</p><p>montar slides de apresentação, analisando os tipos de apresentação, entendendo</p><p>como essa ferramenta pode ser utilizada na educação e, principalmente, como</p><p>podem auxiliar o professor no processo de ensino e aprendizagem.</p><p>Cada vez mais, professores de diversas áreas do conhecimento estão se apropriando</p><p>de ferramentas de apresentação de slides em suas aulas, como uma forma visual e</p><p>criativa de trabalhar conteúdos, utilizando imagens, animações, vídeos e sons, a fim</p><p>de potencializar o processo de ensino e aprendizagem.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 2/25</p><p>A ferramenta de apresentação de slides é ideal para dinamizar aulas,</p><p>instrumentalizando o professor em práticas educativas, que possibilitam maior</p><p>aproximação da realidade de seus alunos.</p><p>No entanto, nem todos os professores conhecem ou sabem utilizá-las a seu favor. As</p><p>principais barreiras no uso das TICs por professores estão ancoradas em uma</p><p>metodologia tradicional de ensino que ainda insiste em uma abordagem orientada</p><p>ao material impresso, com a memorização dos conteúdos, a lousa e o giz de cera,</p><p>como principal método de ensino.</p><p>Nesse sentido, de acordo com Moran (2007, p. 168) educar é “um processo</p><p>complexo, que exige mudanças significativas, investimento na formação de</p><p>professores para o domínio dos processos de comunicação da relação pedagógica e</p><p>do domínio das tecnologias”. Porém, sabemos que promover a mudança não é algo</p><p>tão simples, pois envolve repensar processos pedagógicos relacionados ao fato de</p><p>que não basta somente estruturar as escolas e universidades com aparatos</p><p>tecnológicos de ponta, com “mega” computadores e internet de alta velocidade, se</p><p>os professores e profissionais da educação não souberem utilizá-las, a partir de uma</p><p>abordagem inovadora de ensino.</p><p>Para que essas instituições de ensino, que vão desde a Educação Básica até a</p><p>Educação Superior, avancem em seus conhecimentos, se faz necessário um</p><p>investimento maciço em pessoas e processos, que possibilitem melhorias realmente</p><p>significativas de aprendizado, com apoio das TICs, para a expansão de habilidades e</p><p>conhecimentos, para o desenvolvimento de competências relevantes e direcionadas</p><p>ao pleno desenvolvimento humano. Na figura a seguir, temos um esquema que</p><p>ilustra isso.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 3/25</p><p>Nesse sentido, as tecnologias podem auxiliar o professor, tanto na organização e</p><p>apresentação de conteúdos, quanto na avaliação e na pesquisa. Para isso, o</p><p>professor precisa se apropriar de ferramentas intuitivas e fáceis de usar em suas</p><p>aulas, como no caso das ferramentas de apresentação de slides, que, em muitos</p><p>programas, disponibilizam modelos prontos que podem ser customizados, para</p><p>cada situação de aprendizagem.</p><p>Figura 1 - O conjunto de atitude, habilidades e conhecimento que contribuem para desenvolver as</p><p>competências individuais. Fonte: arka38, Shutterstock, 2018.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 4/25</p><p>3.1.1 Slides no Canva</p><p>O programa Canva é um excelente exemplo para ser utilizado com a finalidade de</p><p>apresentação em slides. Nele, o professor pode escolher dentre diversos modelos</p><p>criativos e com design, ou modelo pronto para inserir e organizar o conteúdo.</p><p>Para fazer bom uso desta ferramenta, a informação apresentada em formato de slide</p><p>deve estar organizada de forma a facilitar ao máximo sua visualização,</p><p>potencializando a aprendizagem. Cada design, ou modelo, de apresentação de</p><p>slides, apresenta a informação de um jeito que permite melhorar o processo de</p><p>ensino e aprendizagem, com a escolha de layouts, fontes, cores e figuras, fundos,</p><p>elementos gráficos e formas que orientam o professor e o estudante.</p><p>No site do programa Canva podemos ler “5 Dicas para Criar uma Apresentação de Slides Espetacular (Com</p><p>8 Modelos Gratuitos para Editar)” (PARREIRAS, [s/d]). O texto apresenta ótimas ideias para serem usadas</p><p>em uma apresentação de sucesso, explicando um pouco sobre a importância da aprendizagem visual e</p><p>sobre a popularização dos slides apresentados de forma repetitiva e desinteressante para o público.</p><p>De acordo com Coll e Monereo (2010, p. 19), as TICs têm como princípio, a</p><p>possibilidade de utilizar sistemas de signos para representar o conhecimento,</p><p>enfatizando a representação visual como um aspecto cognitivo que amplia as</p><p>interações para a aprendizagem colaborativa e a capacidade de resolver problemas</p><p>complexos, orientando o estudante para o raciocínio lógico e para fazer inferências</p><p>sobre o conteúdo abordado.</p><p>3.1.2 Slides no PowerPoint</p><p>Outro exemplo de programa de autoria para criação de slides é o PowerPoint.</p><p>Ele é</p><p>amplamente conhecido, principalmente no meio acadêmico, pela facilidade de uso</p><p>e de acesso. Segundo Barros e Antonio Junior (2005, p. 77) “no caso de aplicação dos</p><p>objetos de aprendizagem nas escolas públicas, a opção mais viável para o trabalho</p><p>dos professores é o PowerPoint”.</p><p>VOCÊ QUER LER?</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 5/25</p><p>VOCÊ SABIA?</p><p>Os objetos de aprendizagem são considerados recursos educacionais que podem ser reutilizados e</p><p>referenciados em diferentes cursos à distância e AVAs, tais como: animações, vídeos e apresentações</p><p>em slides. Esses objetos dão suporte e auxiliam ao processo de ensino e aprendizagem em diferentes</p><p>situações pedagógicas.</p><p>Segundo Fabre (2003, p. 2) além da reusabilidade, que possibilita incorporar esses</p><p>objetos em múltiplas aplicações educacionais, destacam-se também outros</p><p>benefícios:</p><p>Acessibilidade: pela possibilidade de acessar recursos educacionais em um</p><p>local remoto e usá-los em muitos outros locais;</p><p>Interoperabilidade: podendo utilizar componentes desenvolvidos em um local,</p><p>com algum conjunto de ferramentas ou plataformas, em outros locais com</p><p>outras ferramentas e plataformas;</p><p>Durabilidade: para continuar usando recursos educacionais quando a base</p><p>tecnológica muda, sem reprojeto ou recodificação.</p><p>O Ministério da Educação lançou, em 2008, um repositório de objetos de aprendizagem de acesso público,</p><p>em vários formatos e para todos os níveis de ensino. Atualmente, ele possui 19.842 objetos publicados e</p><p>174 sendo avaliados, ou aguardando autorização dos autores (BRASIL, 2008). Você pode consultar os</p><p>objetos isoladamente, ou em coleções, pelo endereço: .</p><p>Ao criar uma apresentação em slides, o professor, ou o estudante cria um objeto de</p><p>aprendizagem. O programa oferece um pacote de recursos e elementos gráficos que</p><p>possibilitam a inserção de textos e imagens, que fogem da aula meramente</p><p>expositiva, modificando significativamente as práticas e metodologias de trabalho</p><p>na sala de aula.</p><p>VOCÊ O CONHECE?</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 6/25</p><p>http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/</p><p>http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/</p><p>As aulas meramente expositivas se caracterizam pela transmissão do conhecimento,</p><p>em que o objetivo está centrado na memorização das informações. Neste caso, o</p><p>professor é o único detentor do conhecimento e o diálogo é unilateral. Para que o</p><p>conhecimento possa ser construído, e não somente transmitido, é necessário que a</p><p>informação seja processada pelo aprendiz, em situações de resolução de problemas,</p><p>ou desafios.</p><p>Com o PowerPoint, além de atividades expositivas é possível criar animações e jogos</p><p>criativos que tornarão as aulas visualmente mais interessantes.</p><p>Um exemplo é o jogo da multiplicação, disponível na internet. Este jogo é bem</p><p>simples de o professor produzir e pode ser bastante motivador, principalmente para</p><p>crianças dos anos iniciais, que estão aprendendo a tabuada. O jogo se caracteriza</p><p>pela ação do aprendiz, ao multiplicar dois números e escolher na tela de slides a</p><p>opção correta. Se ele acerta, passa para a próxima tela, se erra, volta para a anterior,</p><p>para tentar novamente.</p><p>Figura 2 - A apresentação em formato de slides possibilita uma visualização mais interessante do</p><p>conhecimento e, ainda, auxilia o estudante a compreender conteúdos complexos, por meio de imagens,</p><p>gráficos e animações. Fonte: rosedesigns, Shutterstock, 2018.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 7/25</p><p>O PowerPoint é parte do pacote da Microso�, e tem ferramentas gráficas versáteis,</p><p>pois permite inserir som, vídeos, criar links e animações, com criatividade.</p><p>O so�ware é utilizado, também, em apresentações de trabalhos em sala de aula,</p><p>eventos, como os seminários e simpósios em universidades e na apresentação de</p><p>resultados de trabalho científico.</p><p>3.1.3 Slides no prezi</p><p>Além dos programas Canva e PowerPoint, o Prezi é, também, um excelente recurso</p><p>para a aprendizagem, no qual o aprendiz passa por experiências digitais não lineares</p><p>que se apresentam em uma estrutura de design visual, de forma bastante</p><p>diferenciada.</p><p>De acordo com Teruya e colaboradores (2015, p. 9), da mesma forma que no</p><p>PowerPoint, o Prezi permite criar apresentações e editar os modelos já existentes.</p><p>Porém, ao analisar os dois programas, o PowerPoint possibilita organizar</p><p>apresentações mais sequenciadas e mais previsíveis, enquanto, o Prezi, oferece</p><p>ferramentas mais flexíveis e inovadoras, organizadas de forma não linear, por meio</p><p>da ferramenta de zoom.</p><p>Esse é um dos diferenciais do Prezi em relação aos outros programas, mas além</p><p>disso, ele também possibilita criar, em uma única tela, links, textos, imagens e</p><p>vídeos, cuja visualização fica dinâmica, com a ferramenta de zoom, que aproxima e</p><p>afasta os elementos gráficos.</p><p>De acordo com Barroso (2014, p. 7) “o Prezi é uma ferramenta totalmente diferente</p><p>dos programas para a criação de apresentações em slide, a começar pelo simples</p><p>fato de que o aplicativo não se limita ao espaço retangular dos slides”. Ou seja, o</p><p>Prezi é capaz de produzir estímulos visuais mais interessantes e interativos.</p><p>O tutorial no YouTube denominado “This Is the Moment” (PREZI, 2014) explica, resumidamente, sobre as</p><p>diversas e criativas opções que o Prezi fornece, em termos de design e planejamento de apresentações em</p><p>slides. Há também, disponível no canal Prezi, uma série de vídeos de até dois minutos, dando dicas de</p><p>como usá-lo em diversos contextos. Para saber mais: . Não esqueça de ativar as legendas em português.</p><p>VOCÊ QUER VER?</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 8/25</p><p>https://www.youtube.com/user/PreziVideoChannel</p><p>https://www.youtube.com/user/PreziVideoChannel</p><p>O Prezi também permite embedar vídeos no YouTube e utilizar imagens estáticas,</p><p>como uma foto em jpeg ou gif, ou imagens dinâmicas como as animações criadas em</p><p>flash com extensão swf. O professor pode criar aulas visuais e os alunos também</p><p>podem desenvolver suas apresentações de trabalhos neste formato, por se tratar de</p><p>um so�ware multimídia de fácil utilização.</p><p>Como vocês puderam perceber, as ferramentas de produção de slides são</p><p>amplamente utilizadas na educação, tanto pelo professor, como pelos próprios</p><p>alunos, para apresentar trabalhos, organizar conteúdos e projetos e inserir vídeos,</p><p>imagens e animações.</p><p>As apresentações em slides, também potencializam o processo de ensino e</p><p>aprendizagem, fugindo do método tradicional de aula, permitindo, ainda, seu</p><p>acesso e armazenamento em diversas mídias, como no Slideshare, que é um portal</p><p>online para o compartilhamento de apresentações em slides.</p><p>3.2 So�wares educacionais de autoria</p><p>Neste tópico, vamos conhecer o programa Edilim, como uma possibilidade de</p><p>elaboração de materiais didáticos digitais e construção de jogos educativos, que</p><p>podem ser facilmente utilizados pelo professor, em qualquer disciplina. Vamos</p><p>entender como esta ferramenta lúdica pode entreter e motivar o estudante, por</p><p>meio da produção de atividades divertidas e interativas, que auxiliam na construção</p><p>do conhecimento.</p><p>E ainda, vamos compreender como o professor poderá planejar e desenvolver</p><p>atividades e jogos educativos digitais que possibilitam um processo de ensino e</p><p>aprendizagem mais interativo e dinâmico para estudantes de todas as idades.</p><p>3.2.1 Jogos e Atividades: conhecendo o Edilim</p><p>Segundo Lucena (1992) so�ware educacional é todo programa que pode ser</p><p>utilizado, por professores e estudantes, com objetivo educacional e em atividades</p><p>curriculares, qualquer</p><p>que seja sua natureza, ou finalidade. A interface gráfica e a</p><p>abordagem pedagógica do so�ware devem ser previamente avaliados, de modo a</p><p>atender suas áreas de aplicação, a quem se destina e, principalmente, satisfazer as</p><p>necessidades dos usuários (TEIXEIRA, 2003, p. 2).</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 9/25</p><p>Os so�wares educacionais de autoria, de acordo com Falkembach (2005, p. 2), são</p><p>considerados sinônimos de aplicativos educacionais, ou ferramentas instrucionais,</p><p>desenvolvidos para a produção de materiais didáticos digitais, para o uso dos</p><p>professores, de especialistas nas áreas de educação e informática e de estudantes.</p><p>Uma característica marcante dos so�wares educacionais é sua variedade de</p><p>produção de atividades criativas, que auxiliam o educador no desenvolvimento</p><p>cognitivo e na linguagem do estudante.</p><p>O Edilim é so�ware educativo, que possibilita a produção e elaboração de diversas</p><p>atividades e materiais didáticos de forma interativa, facilitando o processo de ensino</p><p>e aprendizagem. Segundo Tárraga Mínguez (2012, p. 124), o Edilim ainda não atingiu</p><p>um nível de popularidade, devido ao fato de seu repositório de atividade ser</p><p>bastante modesto. No entanto, este programa oferece recursos bem interessantes,</p><p>Figura 3 - So�wares educativos multimídia permitem maior diversidade de informações, pois possibilitam o</p><p>acesso do estudante a um vasto conjunto de imagens, sons, gráficos e design, que enriquecem o</p><p>aprendizado. Fonte: Tetiana Savaryn, Shutterstock, 2018.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 10/25</p><p>tais como, ter uma versão portátil, que pode ser usada sem a necessidade de instalar</p><p>o programa no computador, como também, possibilitar a exportação em formato</p><p>HTML, de suas atividades, podendo incluí-las facilmente em blogs ou websites.</p><p>Para saber como funciona o Edilim, recomendamos um tutorial (VIDEOS DIVERSOS E TUTORIAIS, 2015),</p><p>que mostra a criação de um livro interativo multimídia, explicando sobre o funcionamento da interface</p><p>gráfica, dos botões e ícones e a inserção de imagens e áudios: .</p><p>Para Rendeiro e Meirinhos (2015, p. 2), o Edilim se apresenta em formato de um livro</p><p>de fácil manuseio e acessibilidade imediata na internet. O programa é considerado</p><p>um recurso fácil para criar atividades, pelo formato simples e visual interessante</p><p>para as crianças.</p><p>O programa é inspirado no Adobe Flash (aplicativo multimídia), compatível com os</p><p>principais navegadores, gratuito, e ainda possui distribuição livre, desde que se</p><p>respeite os direitos autorais.</p><p>Assim, as principais características do programa são (POCIANO, 2018, p. 79):</p><p>é gratuito para baixar no endereço eletrônico:</p><p>;</p><p>editor de atividades e visualizador de LIM (Livros Interativos</p><p>Multimídia);</p><p>ambiente agradável e adequado para crianças da Educação Básica;</p><p>ambiente gráfico acessível, com atividades atrativas e intuitivas para</p><p>a criação de áudio – books, jogos, respostas múltiplas, completar</p><p>frases; além de suportar a função de arrastar e soltar arquivos de</p><p>som, textos, imagens e animações, para ilustrar as atividades.</p><p>VOCÊ QUER LER?</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 11/25</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=2DKsYb0YF6o&t=</p><p>http://www.educalim.com/</p><p>http://www.educalim.com/</p><p>Suas atividades possibilitam que o aluno possa interagir no ambiente,</p><p>desenvolvendo habilidades de concentração, coordenação, atenção e memorização,</p><p>de forma divertida e lúdica. As atividades podem ser de quebra-cabeça, caça-</p><p>palavras, jogo da memória dentre outros. Dessa forma, é possível aprender se</p><p>divertindo.</p><p>Nesse aspecto, de acordo com Souza e Parreira Júnior (2016, p. 1) é função da</p><p>escola:</p><p>acompanhar as mudanças sociais e trabalhar pautadas na vivencia da</p><p>comunidade, na qual está inserida fazendo interferências para proporcionar</p><p>um aprendizado mais significativo e prazeroso através de jogos. Essa</p><p>aprendizagem diferenciada exige que o professor tenha uma disposição para</p><p>inovar em seu planejamento didático.</p><p>Figura 4 - Quando crianças aprendem com o uso das tecnologias, as possibilidades são ampliadas, pois</p><p>significa que estão acessando conhecimentos que não estão limitados ao espaço da sala de aula. Fonte:</p><p>Rawpixel.com, Shutterstock, 2018.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 12/25</p><p>Por isso, o docente deve considerar os conceitos de “educação entretenimento” e</p><p>“educação lúdica” (voltada para brincadeiras e jogos), ao planejar atividades</p><p>fundamentais, por exemplo, para a fase mais inicial de desenvolvimento (anos</p><p>iniciais), em que a criança ainda não tem um raciocínio lógico voltado para a</p><p>resolução de problemas, capacidade para tomar decisões, ou para compreender</p><p>regras de um jogo mais complexo, que envolve muitos níveis de interatividade.</p><p>Por isso, é tão importante que o docente considere as fases da criança, percebendo</p><p>no que podem avançar, em termos de conteúdo, e que tipo de conhecimento deve</p><p>ser desenvolvido, ates mesmo do objetivo de aprendizagem.</p><p>Agora vamos conhecer um pouco mais dos so�wares educacionais e como eles</p><p>podem auxiliar o docente em seu processo de ensino e aprendizagem.</p><p>3.3 So�wares de autoria - Visual Class</p><p>Neste tópico vamos conhecer o Visual Class, que se trata de um so�ware educativo,</p><p>fácil de usar e com funcionalidades que facilitam o desenvolvimento de atividades,</p><p>interessantes e criativas para estudantes da Educação Básica.</p><p>Esse tipo de so�ware educativo é bastante fácil de usar e possui diversas</p><p>funcionalidades importantes no processo de ensino e aprendizagem. Além de sua</p><p>facilidade de uso, há o diferencial de criar sofisticadas aplicações multimídias, para</p><p>professores sem conhecimento avançado em informática.</p><p>A seguir, vamos conhecer mais sobre suas funcionalidades e como o professor</p><p>poderá utilizá-lo como apoio em sala de aula e também no aprendizado à distância.</p><p>3.3.1 Conhecendo o Visual Class</p><p>O Visual Class é um so�ware proprietário, por isso, existem versões pagas para serem</p><p>usadas. No entanto, é possível usar a versão de demonstração, que traz ferramentas</p><p>para o professor produzir atividades para todas as disciplinas, de forma fácil e</p><p>rápida.</p><p>Criado na Faculdade de Engenharia de Minas da Escola Politécnica da USP, pelo</p><p>desenvolvedor Celso Tatizana em 1995, “o so�ware ganhou repercussão nacional e</p><p>teve lançamento na Feira Internacional Educar” (KASIM; SILVA, 2008, p. 12373). Em</p><p>1997, ganhou repercussão internacional, no evento de Tecnologia Educacional da</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 13/25</p><p>Califórnia, nos Estados Unidos. O que diferencia o Visual Class dos outros so�wares</p><p>educacionais é a possibilidade de utilizar competências e habilidades pedagógicas</p><p>de forma criativa.</p><p>O Visual Class não exige conhecimento avançado em programação, o que deixa o</p><p>professor livre para articular o objetivo de aprendizagem e o conhecimento</p><p>pedagógico, que é que fazem a diferença na hora de se criar uma atividade de</p><p>aprendizagem significativa, baseada no conhecimento prévio do estudante sobre</p><p>tecnologias.</p><p>O psicólogo educacional David Ausubel (1918-2008) foi o criador do conceito de aprendizagem</p><p>significativa. O pesquisador afirmava, em sua teoria, que aprender é ampliar e reconfigurar ideias já</p><p>existentes na estrutura mental e, com isso, ser capaz de relacionar e acessar novos conteúdos</p><p>(FERNANDES, 2011).</p><p>Nesse sentido,</p><p>o professor deve compreender até onde avançar, ou o que pode</p><p>propor de novos desafios para que o aluno avance em seu conhecimento. Por isso, o</p><p>verdadeiro papel do professor é o de preparar o aluno para a sociedade do</p><p>conhecimento, na qual, o computador na Educação passa a ser uma ferramenta da</p><p>atualidade que acelera diversos aspectos da aprendizagem. “A ideia de que o</p><p>computador deve facilitar a Educação está intimamente ligada à generalização do</p><p>fato de que ele entrou em nossas vidas para facilitar” (VALENTE et al., 1999, p. 82).</p><p>VOCÊ O CONHECE?</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 14/25</p><p>Nesse contexto, o professor tem o desafio constante de se atualizar sobre as novas</p><p>tecnologias educacionais e motivar o estudante no processo de ensino e</p><p>aprendizagem. Para Prensky (2002, p. 1) um dos grandes desafios da aprendizagem</p><p>na era da informação e do conhecimento, é manter os estudantes motivados, pois</p><p>aprender implica em raciocínio e esforço constante.</p><p>Mas afinal, o que motiva o estudante? Você já pensou sobre isto?</p><p>O artigo de Marc Prensky (2001), traduzido para o português com o título “Nativos digitais, imigrantes</p><p>digitais”, traz um debate sobre o rápido processamento de informações das gerações que cresceram com</p><p>as novas tecnologias. Leia o artigo na íntegra:</p><p>.</p><p>Figura 5 - Crianças dos anos iniciais assistindo a um desenho educativo, transmitido por um projetor em</p><p>uma sala de aula interativa. Fonte: Lorelyn Medina, Shutterstock, 2018.</p><p>VOCÊ QUER LER?</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 15/25</p><p>https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdf</p><p>https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdf</p><p>https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdf</p><p>https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrantesdigitais1-110926184838-phpapp01.pdf</p><p>Por isso, a atualização do professor é importante, para propor atividades que</p><p>possam realmente motivar o aluno no processo de ensino e aprendizagem, pois</p><p>estes já processam informação de uma forma diferente de nossos pais e avós, com</p><p>uma quantidade muito maior de estímulos e informações do que tinham as</p><p>gerações passadas.</p><p>3.4 So�wares de autoria - Jclic</p><p>Neste tópico vamos conhecer o JClic que possibilita a criação de diversas atividades</p><p>educativas multimídia e jogos educativos para crianças, jovens e adolescentes.</p><p>Vamos conhecer as principais funcionalidades do so�ware educacional e como ele</p><p>pode ser usado pelo professor para planejar atividades, como quebra-cabeça, jogo</p><p>da memória e produção de textos.</p><p>Também compreenderemos o significado de atividades baseadas em projetos em</p><p>um contexto de formação e orientadas para a construção do conhecimento, nas</p><p>diferentes áreas do currículo escolar.</p><p>3.4.1 Conhecendo o Jclic</p><p>Este so�ware educacional é formado por um conjunto de aplicativos computacionais</p><p>que são usados para realizar diferentes tipos de atividades, como: quebra-cabeças,</p><p>associações, exercícios de texto, palavras cruzadas, etc. Suas atividades não são</p><p>usadas individualmente, mas, sim, em atividades baseadas em projetos. Um projeto</p><p>é formado por um conjunto de atividades, com uma, ou mais sequências didáticas,</p><p>que indicam a ordem em que devem ser apresentadas.</p><p>Este programa é um so�ware de autoria que pode facilmente ser baixado, pelo</p><p>endereço eletrônico: . Ele</p><p>é considerado de fácil utilização, possibilita que o professor crie as atividades para</p><p>qualquer disciplina e faixa etária.</p><p>O JClic é um ambiente para a criação, realização e avaliação de atividades</p><p>educacionais multimídia, desenvolvidas na plataforma Java. Trata-se de uma</p><p>aplicação de so�ware livre, baseada em padrões abertos, que funciona em vários</p><p>ambientes operacionais, como: Linux, Mac OS X, Windows e Solaris (GARCÍA;</p><p>GRANADOS, 2009, p. 45)</p><p>Segundo Busquet et al. (2004), o JClic permite realizar sete tipos básicos de</p><p>atividades, listadas a seguir.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 16/25</p><p>http://clic.xtec.cat/en/jclic/</p><p>http://clic.xtec.cat/en/jclic/</p><p>1. Atividades de exploração, identificação e informação, que começam a partir de</p><p>um único conjunto de informações.</p><p>2. Jogos de memória, nos quais você tem que descobrir pares de elementos iguais,</p><p>ou relacionados.</p><p>3. Quebra-cabeças ou puzzles, que representam a reconstrução de uma informação</p><p>que aparece inicialmente desordenada. Esta informação pode ser gráfica, textual,</p><p>sonora, ou combinar aspectos textual, gráfico e auditivo, ao mesmo tempo.</p><p>4. As associações, com as quais o usuário deve descobrir as relações existentes entre</p><p>dois conjuntos de informações.</p><p>5. Atividades de respostas escritas, que são resolvidas por escrito em um texto (uma</p><p>única palavra, ou frases mais, ou menos complexas).</p><p>6. Atividades de texto, que representam exercícios, fundamentados sempre nas</p><p>palavras, frases, letras e parágrafos, de um texto que o usuário precisa completar,</p><p>entender, corrigir ou ordenar. Os textos podem conter, também, imagens e janelas</p><p>com conteúdo ativo.</p><p>7. Pesquisas de palavras e palavras-cruzadas são variantes interativas dos</p><p>conhecidos passatempos e de palavras escondidas.</p><p>Alguns desses tipos de atividades apresentam diversas modalidades, dando lugar</p><p>para muitas outras possibilidades. Isto significa que é possível, no planejamento do</p><p>professor, inserir atividades variadas, utilizando o computador e a internet, como</p><p>apoio à aprendizagem. Para isso, se faz necessário um planejamento prévio das</p><p>atividades, como veremos no tópico a seguir.</p><p>3.4.2 Planejamento da atividade de campo</p><p>Os so�wares educativos estão cada vez mais criativos e explorando um número</p><p>incrível de possibilidades para o aprendiz. No entanto, o aprendiz ainda fica restrito</p><p>a suas especificações e ao que está disponível nele. Neste caso, o aluno decide sobre</p><p>sua ação e sobre o que realiza, dentre as diversas opções e atividades do so�ware.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 17/25</p><p>Segundo Mota e Pimentel (2015, p. 2) “as tecnologias utilizadas como ferramenta</p><p>pedagógica possibilitam a igualdade, a acessibilidade e o respeito às diversidades</p><p>dos educandos”. São grandes os desafios para os professores no uso das tecnologias</p><p>para o ensino, mas elas têm o poder de potencializar o aprendizado de crianças,</p><p>jovens e adultos, tornando as atividades de aprendizagem menos abstratas e mais</p><p>voltadas à realidade e o cotidiano dos estudantes, ao trabalhar, por exemplo, com os</p><p>“temas geradores” em cada projeto. Este conceito está fundamentado na</p><p>abordagem da Pedagogia do Oprimido de Paulo Freire (1987).</p><p>Considerado patrono da educação brasileira, Paulo Freire, escreveu diversos livros que foram traduzidos</p><p>em diversas línguas, dentre eles o mais famoso é o livro “Pedagogia do Oprimido” ao trazer a tona um rico</p><p>debate sobre a educação opressora e “bancária” dos conteúdos para uma educação dialógica e</p><p>libertadora (FREIRE, 1987).</p><p>Figura 6 - As diversas aplicações multimídias permitem a inserção de elementos criativos e de interatividade,</p><p>no planejamento das aulas. Fonte: sdecoret, Shutterstock, 2018.</p><p>VOCÊ O CONHECE?</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html</p><p>18/25</p><p>Para Freire (1987, p. 50) um “tema gerador” é a conscientização de algo que</p><p>conhecemos pela experiência e reflexão crítica das relações humanas em sua leitura</p><p>de mundo, a partir da cultura e da história. Ao tomar consciência de seu papel no</p><p>mundo, o ser humano passa a ter a capacidade de transformá-lo, com suas ações</p><p>sobre a realidade concreta em que se encontra.</p><p>Esta metodologia é amplamente conhecida e disseminada na modalidade</p><p>educacional de EJA (Educação de Jovens e Adultos), pois trabalha diretamente com</p><p>as experiências de vida deste público específico, respeitando seus conhecimentos</p><p>prévios e concretos sobre a realidade e o contexto no qual estão inseridos. Por isso,</p><p>ao trabalhar com temas geradores, os professores planejam atividades voltadas para</p><p>as necessidades de cada perfil de estudante, respeitando suas habilidades e</p><p>capacidades.</p><p>O planejamento de campo envolve a criação de estratégias que evidenciam essas</p><p>realidades e resultam na construção de novos conhecimentos, na medida em que</p><p>fundem o que o estudante conhece, com aquilo que vai aprender de novo, para</p><p>somar no processo de ensino e aprendizagem.</p><p>Figura 7 - O aprendizado significativo ocorre quando um grupo de estudantes transforma sua realidade,</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 19/25</p><p>Assim, percebemos que o uso do computador pode ser um forte aliado para a</p><p>transformação da realidade concreta do estudante, na medida em que fornece uma</p><p>gama de ricas e vastas possibilidades educacionais inovadores, ampliando o acesso</p><p>e democratização do conhecimento, por meio da inclusão social, acessibilidade e</p><p>respeito às diversidades.</p><p>Nessa perspetiva, uma forma motivadora para engajar estudantes, pode ser</p><p>realizada por meio dos jogos educacionais, considerados como uma poderosa</p><p>ferramenta de entretenimento e diversão.</p><p>Assim, a construção do conhecimento em um jogo ocorre quando o aprendiz se dá</p><p>conta do que ocorreu após jogar, discutindo e recriando, durante o jogo. Ao recriar e</p><p>debater as situações e ações que ocorrem no processo, o aprendiz toma consciência</p><p>dos conflitos e desafios, que precisou enfrentar, e dos problemas que precisou</p><p>resolver, cumprindo com o objetivo de propiciar condições para que o aprendiz</p><p>possa compreender o que foi feito e como foi resolvido.</p><p>Quando estamos envolvidos em um jogo, muitas vezes, estamos tão submersos na</p><p>experiência, que não nos damos conta da estratégia que estamos adotando, ou que</p><p>regras estão sendo seguidas e de que forma a informação está sendo processada</p><p>pelo aprendiz. Neste caso, uma estratégia que pode ser adotada pelo docente é a de</p><p>criar um debate com os estudantes, que sirva como registro do que foi feito no jogo,</p><p>quais soluções foram adotadas e quais desafios foram encontrados. Dessa forma, o</p><p>professor pode fazer uma avaliação diagnóstica de acompanhamento da realização</p><p>da atividade, percebendo como o estudante processou as informações.</p><p>A criação de jogos no Jclic envolve o planejamento do professor, que precisa criar</p><p>estratégias para a concepção de atividades, para que elas desafiem e motivem o</p><p>aprendiz, envolvendo-o em atividades que incentivem a interação com os colegas. A</p><p>forma mais simples de fazer isso é, por exemplo, apresentar perguntas em um</p><p>modelo de tutorial e contabilizar as respostas certas e erradas, ou propor uma</p><p>atividade de completar texto, na qual o aluno deve refletir sobre o uso das letras,</p><p>palavras, sinais de pontuação e frases.</p><p>O uso dessa tecnologia possibilita criar projetos que são formados por um conjunto</p><p>de atividades, com uma determinada sequência, que indica sua ordem de</p><p>apresentação. Os projetos podem ser visualizados e executados pelo aplicativo Jclic</p><p>fazendo pesquisa e atividades com o apoio do computador e da internet, sob orientação do professor. Fonte:</p><p>Syda Productions, Shutterstock, 2018.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 20/25</p><p>Applet. Desse modo, as atividades se mostram como um objeto inserido em uma</p><p>página web.</p><p>Agora, vamos conhecer um caso relacionado à produção de um jogo educacional</p><p>voltado para crianças com deficiência intelectual. O jogo foi desenvolvido, por meio</p><p>do so�ware educacional Edilim com uma experiência criativa para motivar a</p><p>aprendizagem.</p><p>CASO</p><p>Uma experiência significativa foi apresentada por Nilda Clair de Souza Binn (2010) no artigo</p><p>intitulado “A utilização do EdiLim na criação do objeto de aprendizagem ‘As vogais e os animais’ para</p><p>alunos com deficiência intelectual”, que aborda o uso das TICs na educação especial, ao criar, por</p><p>meio do Edilim, um objeto de aprendizagem para crianças com deficiência intelectual.</p><p>Como as crianças com esse tipo de deficiência possuem um ritmo mais lento em seu</p><p>desenvolvimento intelectual, é importante desenvolver atividades adaptadas e abordagens</p><p>diferenciadas para sua aprendizagem.</p><p>O objeto de aprendizagem desenvolvido, foi um jogo educativo que consistia em arrastar (ação) o</p><p>círculo com o mouse, até a imagem do animal, e descobrir a letra escondida. A experiência de uso do</p><p>programa foi muito bem-sucedida, ao constatar que as crianças ficaram empolgadas em utilizar o</p><p>so�ware e demonstraram motivação, pedindo para que jogassem novamente.</p><p>De forma geral, conseguimos entender como o uso, planejamento e aplicação das</p><p>ferramentas tecnológicas podem ajudar a aprimorar o processo de ensino e</p><p>aprendizagem. Os diferentes tipos de so�wares educativos e suas especificidades</p><p>aplicadas às diversas modalidades educacionais, que vimos neste capítulo, são</p><p>parte importante disso, pois, percebemos como essas tecnologias digitais facilitam o</p><p>desenvolvimento de atividades. Mas, o mais importante nessa integração entre</p><p>educação e tecnologia é a criatividade e a vontade de continuar aprendendo</p><p>sempre, tanto por parte do professor, quanto por parte dos alunos.</p><p>Síntese</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 21/25</p><p>Chegamos ao final do capítulo. Aprofundamos nosso conhecimento sobre as</p><p>ferramentas que auxiliam no processo de ensino e aprendizagem, apontando as</p><p>possibilidades de realização de atividades de aprendizagem motivadoras para os</p><p>estudantes e professores. Aprendemos sobre o conceito de so�ware educacional de</p><p>autoria e sua relevância na produção de materiais didáticos, como o livro digital,</p><p>jogos, tutoriais e atividades variadas. Também aprendemos sobre o planejamento e</p><p>o uso de estratégias de mediação, por parte do docente, para realização de</p><p>atividades que potencializem a busca por novos desafios, tomada de decisão e</p><p>resolução de problemas, para que ele avance na construção de seu conhecimento.</p><p>Neste capítulo, você teve a oportunidade de:</p><p>estudar o conceito de so�ware educacional de autoria e como aplicá-lo no</p><p>processo de ensino e aprendizagem;</p><p>analisar as abordagens pedagógicas e como elas interferem no</p><p>planejamento a ação do professor;</p><p>conhecer as estratégias para o planejamento docente, ao adotar as</p><p>tecnologias de comunicação e informação na educação;</p><p>aprender sobre a utilização de um so�ware educacional, por meio de</p><p>exemplos de aplicação em sala de aula de atividades e materiais didáticos;</p><p>compreender os métodos de desenvolvimento e produção de materiais</p><p>didáticos em diferentes formatos.</p><p>Bibliografia</p><p>BARROS, D. M. V.; ANTONIO JUNIOR, W. Objetos de aprendizagem virtuais: material</p><p>didático para a educação básica. Relatec: Revista Latinoamericana de Tecnología</p><p>Educativa, v. 4, n. 2, p. 73-84, 2005.</p><p>BARROSO, R. H. D. A utilização do Prezi em sala de aula: uma proposta de inclusão</p><p>no ensino de história. Revista Virtual de Cultura Surda, v. 12, p. 1-15, 2014.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 22/25</p><p>BINN, N. C. S. A utilização do EdiLim</p><p>na criação do objeto de aprendizagem "As</p><p>vogais e os animais" para alunos com deficiência intelectual. Universidade</p><p>Federal de Santa Maria (UFSM). Tecnologias de Informação e Comunicação</p><p>Aplicadas a Educação (TICs). 2010.</p><p>BRASIL. Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem. Ministério da Educação.</p><p>Ministério da Ciência e Tecnologia. Portal Banco Internacional de Objetos de</p><p>Aprendizagem. Ministério da Educação, 2008. Disponível em:</p><p>. Acesso em: 18/08/2018.</p><p>BUSQUET, F., et al. Creació d’activitats educatives amb JClic. Departamento de</p><p>Educación de la Generalitat de Cataluña. 2004.</p><p>CLICZONE. JClic. Portal ClicZone, [s/d]. Disponível em: . Acesso em: 18/08/2018.</p><p>COLL, C.; MONEREO, C. Psicologia da educação virtual: aprender e ensinas com as</p><p>tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed Editora, 2010.</p><p>FABRE, M. J. M.; TAMUSIUNAS, F.; TAROUCO, L. M. R. Reusabilidade de objetos</p><p>educacionais. Renote, v. 1, n. 1, 2003.</p><p>FALKEMBACH, G. A. M. Concepção e desenvolvimento de material educativo</p><p>digital. Renote, v. 3, n. 1, 2005.</p><p>FERNANDES, E. David Ausubel e a aprendizagem significativa. Revista Nova Escola.</p><p>01 de Dezembro de 2011.</p><p>FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 17. ed. 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Acesso em:</p><p>18/08/2018.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 23/25</p><p>http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/</p><p>http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/</p><p>http://clic.xtec.cat/en/jclic/</p><p>http://clic.xtec.cat/en/jclic/</p><p>http://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/640_552.pdf</p><p>http://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/640_552.pdf</p><p>http://www.educalim.com/</p><p>http://www.educalim.com/</p><p>LUCENA, M. A gente é uma pesquisa: desenvolvimento cooperativo da escrita</p><p>apoiado pelo computador. Dissertação de Mestrado. Departamento de Educação,</p><p>PUC-Rio; Rio de Janeiro: 1992.</p><p>MOTA, L. F.; PIMENTEL, E. P. Jogo Digital para Motivar a Aprendizagem de Operações</p><p>Aritméticas na Educação Básica. Conferencias LACLO, v. 5, n. 1, 2015.</p><p>MORAN, J. M. 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Acesso</p><p>em: 26/8/2018.</p><p>PREZI. This Is the Moment. Canal Prezi, YouTube, publicado em 3 de jul. de 2014.</p><p>Disponível em: . Acesso em: 26/8/2018.</p><p>18/10/2024, 10:18 Tecnologia na Educação</p><p>https://codely-fmu-content.s3.amazonaws.com/Moodle/EAD/Conteudo/EDU_TECEDU_19/unidade_3/ebook/index.html 24/25</p><p>https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/</p><p>https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/</p><p>https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/</p><p>https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/</p><p>https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/</p><p>https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/</p><p>https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/</p><p>https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/</p><p>https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/</p><p>https://www.canva.com/pt_br/aprenda/5-dicas-apresentacao-de-slides-modelos-editar/</p><p>http://sistemas3.sead.ufscar.br/snfee/index.php/snfee/article/viewFile/146/50</p><p>http://sistemas3.sead.ufscar.br/snfee/index.php/snfee/article/viewFile/146/50</p><p>https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/10748120210431349</p><p>https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/10748120210431349</p><p>https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=WsyinM0K650</p><p>https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=WsyinM0K650</p><p>https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=WsyinM0K650</p><p>https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=WsyinM0K650</p><p>RENDEIRO, S.; MEIRINHOS, M. E-book interativo multimédia para aprendizagem do</p><p>estudo do meio no 3º ano de escolaridade. Revista de Estudios e Investigación</p><p>Psicología y Educación. Coruña. v. extr., n.13, 2015.</p><p>SOUZA, L. J.; PARREIRA JÚNIOR, W. M. O uso do programa Edilim como recurso</p><p>pedagógico. Uberlândia/MG, 30 de setembro a 01 de Outubro de 2016.</p><p>TÁRRAGA MÍNGUEZ, R. JClic y Edilim: programas de autor para el diseño de</p><p>actividades educativas en soporte digital para educación infantil y primaria. @ tic.</p><p>revista d'innovació educativa, n. 9, 2012.</p><p>TEIXEIRA, A. C. So�ware educacional: o difícil começo. Renote, v. 1, n. 1, 2003.</p><p>Disponível em: . Acesso</p><p>em: 26/8/2018.</p><p>TERUYA, T. K. et al. Trabalho docente na modernidade líquida: o Prezi no processo</p><p>ensino e aprendizagem dos/as “alunos/as surfistas”. Revista Contrapontos, v. 15, n.</p><p>1, p. 111-121, 2015.</p><p>VALENTE, J. A.; et al. O computador na sociedade do conhecimento. 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