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Uberlândia/MG
2024
Anhanguera – Polo Uberlândia/MG
KAREN SILVA GOMES DUARTE - 3710336602 
ENGENHARIA DE SOFTWARE
PORTFÓLIO – RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA:
 LINGUAGEM ORIENTADA A OBJETOS 
Uberlândia/MG
2024
PORTFÓLIO – RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA
LINGUAGEM ORIENTADA A OBJETOS 
KAREN SILVA GOMES DUARTE - 3710336602
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO_____________________________________________________________3
2 DESENVOLVIMENTO______________________________________________________3
3 CONCLUSÃO______________________________________________________________7
INTRODUÇÃO
O objetivo da aula foi fixar os conceitos de programação orientada a 
objetos e empregar práticas de instanciação de classes Java. Utilizando métodos 
e atributos em Java. Usando pacotes da linguagem java para implementação de 
software com paradigma de orientação a objetos. A proposta dessa aula prática 
foi desenvolver uma aplicação de gerenciamento bancário utilizando conceitos 
de Programação Orientada a Objetos (POO) em Java. A aplicação permitirá ao 
usuário informar seu nome, sobrenome e CPF, além de realizar operações 
bancárias básicas como consulta de saldo, depósitos e saques. O processo deve 
se repetir até que o usuário escolha encerrar o uso da aplicação.
DESENVOLVIMENTO
Antes de iniciar o desenvolvimento da aplicação, é necessário ter o 
ambiente de desenvolvimento devidamente instalado e configurado. O ambiente 
sugerido é o NetBeans, configurado com o JDK (Java Development Kit).
1. Instalação do NetBeans e JDK.
https://netbeans.apache.org/front/main/download/nb17/index.html
https://www.oracle.com/br/java/technologies/downloads/#jdk23-windows 
2. Criando o novo projeto.
1. Abri o NetBeans.
2. No menu “File” cliquei em “New Project”.
3. Selecionei a categoria “Java with Maven” e, em seguida, “Java 
Application”.
3
https://netbeans.apache.org/front/main/download/nb17/index.html
https://www.oracle.com/br/java/technologies/downloads/#jdk23-windows
4. “Next” para prosseguir.
5. Conforme orientado coloquei o nome “gerenciaBanco”.
6. Em seguida “Finish” para criar o projeto.
3. Construção da Aplicação.
Conforme orientação para aula prática o código será dividido em:
 – Classe Principal (“GerenciaBanco.java”): Esta será a classe que contém 
o método “main” e que será responsável por iniciar a execução da aplicação.
 – Classe “Cliente”: Classe para armazenar os dados pessoais do usuário, 
como nome, sobrenome e CPF.
 – Classe “ContaBancaria”: Classe para armazenar o saldo e realizar as 
operações bancárias, como depósito e saque.
4. Estrutura do Código
1. Classe Principal (“GerenciaBanco”)
 - Responsável por inicializar as instâncias das classes “Cliente” e 
“ContaBancaria”.
 - Contém o método para exibir o menu e receber as escolhas do usuário.
 
2. Classe “Cliente”
 - Possui atributos para armazenar o “nome”, “sobrenome” e “CPF” do 
usuário.
 - Métodos para retornar e definir esses valores, se necessário.
3. Classe “ContaBancaria”
 - Possui atributos para armazenar o “saldo” da conta.
 - Métodos para realizar “depósitos”, “saques” e “consultar saldo”.
4
5. Exibição do Menu
Para exibir o menu e capturar as escolhas do usuário, utilizei uma estrutura
“do...while” e “switch...case” para garantir que o menu será exibido 
repetidamente até que o usuário escolha encerrar o programa. O código seguirá a
lógica:
- O menu oferece as seguintes opções:
 1. Consultar saldo.
 2. Realizar depósito.
 3. Realizar saque.
 4. Encerrar a aplicação.
 – Com base na escolha do usuário, o programa executa a ação 
correspondente.
6. Implementação do Código
5
7. Teste e Validação
Fiz o teste para verificar se a plicação está funcionando corretamente ou se
possuía algum erro no código.
Após conferir e validar finalizei a aula prática.
6
RESULTADOS
Nesta aula prática, consegui criar, configurar e implementar uma aplicação
de gerenciamento bancário utilizando Java e os conceitos de programação 
orientada a objetos. A aplicação permite que o usuário informe seus dados e 
realize operações básicas como consulta de saldo, depósito e saque, com um 
sistema de repetição e tratamento de entradas para garantir que o processo 
funcione de forma contínua até que o usuário escolha encerrar o programa.
CONCLUSÃO
Esse projeto reforçou o entendimento dos principais conceitos de POO, 
como encapsulamento, uso de métodos e manipulação de objetos. Além disso, 
foi uma oportunidade de explorar as funcionalidades do NetBeans e do ambiente
de desenvolvimento Java. 
7
	SUMÁRIO
	INTRODUÇÃO

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