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Uberlândia/MG 2024 Anhanguera – Polo Uberlândia/MG KAREN SILVA GOMES DUARTE - 3710336602 ENGENHARIA DE SOFTWARE PORTFÓLIO – RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA: LINGUAGEM ORIENTADA A OBJETOS Uberlândia/MG 2024 PORTFÓLIO – RELATÓRIO DE AULA PRÁTICA LINGUAGEM ORIENTADA A OBJETOS KAREN SILVA GOMES DUARTE - 3710336602 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO_____________________________________________________________3 2 DESENVOLVIMENTO______________________________________________________3 3 CONCLUSÃO______________________________________________________________7 INTRODUÇÃO O objetivo da aula foi fixar os conceitos de programação orientada a objetos e empregar práticas de instanciação de classes Java. Utilizando métodos e atributos em Java. Usando pacotes da linguagem java para implementação de software com paradigma de orientação a objetos. A proposta dessa aula prática foi desenvolver uma aplicação de gerenciamento bancário utilizando conceitos de Programação Orientada a Objetos (POO) em Java. A aplicação permitirá ao usuário informar seu nome, sobrenome e CPF, além de realizar operações bancárias básicas como consulta de saldo, depósitos e saques. O processo deve se repetir até que o usuário escolha encerrar o uso da aplicação. DESENVOLVIMENTO Antes de iniciar o desenvolvimento da aplicação, é necessário ter o ambiente de desenvolvimento devidamente instalado e configurado. O ambiente sugerido é o NetBeans, configurado com o JDK (Java Development Kit). 1. Instalação do NetBeans e JDK. https://netbeans.apache.org/front/main/download/nb17/index.html https://www.oracle.com/br/java/technologies/downloads/#jdk23-windows 2. Criando o novo projeto. 1. Abri o NetBeans. 2. No menu “File” cliquei em “New Project”. 3. Selecionei a categoria “Java with Maven” e, em seguida, “Java Application”. 3 https://netbeans.apache.org/front/main/download/nb17/index.html https://www.oracle.com/br/java/technologies/downloads/#jdk23-windows 4. “Next” para prosseguir. 5. Conforme orientado coloquei o nome “gerenciaBanco”. 6. Em seguida “Finish” para criar o projeto. 3. Construção da Aplicação. Conforme orientação para aula prática o código será dividido em: – Classe Principal (“GerenciaBanco.java”): Esta será a classe que contém o método “main” e que será responsável por iniciar a execução da aplicação. – Classe “Cliente”: Classe para armazenar os dados pessoais do usuário, como nome, sobrenome e CPF. – Classe “ContaBancaria”: Classe para armazenar o saldo e realizar as operações bancárias, como depósito e saque. 4. Estrutura do Código 1. Classe Principal (“GerenciaBanco”) - Responsável por inicializar as instâncias das classes “Cliente” e “ContaBancaria”. - Contém o método para exibir o menu e receber as escolhas do usuário. 2. Classe “Cliente” - Possui atributos para armazenar o “nome”, “sobrenome” e “CPF” do usuário. - Métodos para retornar e definir esses valores, se necessário. 3. Classe “ContaBancaria” - Possui atributos para armazenar o “saldo” da conta. - Métodos para realizar “depósitos”, “saques” e “consultar saldo”. 4 5. Exibição do Menu Para exibir o menu e capturar as escolhas do usuário, utilizei uma estrutura “do...while” e “switch...case” para garantir que o menu será exibido repetidamente até que o usuário escolha encerrar o programa. O código seguirá a lógica: - O menu oferece as seguintes opções: 1. Consultar saldo. 2. Realizar depósito. 3. Realizar saque. 4. Encerrar a aplicação. – Com base na escolha do usuário, o programa executa a ação correspondente. 6. Implementação do Código 5 7. Teste e Validação Fiz o teste para verificar se a plicação está funcionando corretamente ou se possuía algum erro no código. Após conferir e validar finalizei a aula prática. 6 RESULTADOS Nesta aula prática, consegui criar, configurar e implementar uma aplicação de gerenciamento bancário utilizando Java e os conceitos de programação orientada a objetos. A aplicação permite que o usuário informe seus dados e realize operações básicas como consulta de saldo, depósito e saque, com um sistema de repetição e tratamento de entradas para garantir que o processo funcione de forma contínua até que o usuário escolha encerrar o programa. CONCLUSÃO Esse projeto reforçou o entendimento dos principais conceitos de POO, como encapsulamento, uso de métodos e manipulação de objetos. Além disso, foi uma oportunidade de explorar as funcionalidades do NetBeans e do ambiente de desenvolvimento Java. 7 SUMÁRIO INTRODUÇÃO