Prévia do material em texto
1 Jogo: Duelo de Tampinhas Histórico: Jogo elaborado pelos mediadores do Planeta Educação e adaptado pelos licenciados do projeto SAAM - Pibid / Capes – 2012 / 2013. Publico Alvo: 6°e 7° ano do Ensino Fundamental (ciclo II). Objetivo (competência): Resolver problema que envolvam as operações matemáticas em situações relacionadas aos seus diversos significados Habilidades: Saber realizar operações com números naturais de modo significativo (adição, subtração, multiplicação e divisão) e possibilidades entre os resultados obtidos. Planejamento: Organização dos Alunos: Jogo para 4 crianças. Material Usado: 1 tabuleiro (papelão ou cartolina), 80 tampinhas e 2 dados, para cada grupo de alunos. Tabuleiro: pode ser feito de papelão ou cartolina, aonde as tampinhas de refrigerante serão colocadas no tabuleiro. 2 Regras: 1. Dividir a sala em grupo de 4 alunos e mostrar a eles que cada aluno ficará em uma posição no tabuleiro nos quatro lados do tabuleiro conforme a figura acima. 2. Distribuir 20 tampinhas para cada jogador. 3. Jogam-se os dados e realiza-se a operação (multiplicação) entre os resultados. 4. Se acertar o resultado, o jogador deverá pegar s tampinhas dos outros jogadores. 5. O jogador só poderá pegar quantidades iguais de cada um dos oponentes, ou seja, o aluno terá que analisar quais são as possibilidades que ele tem para juntar a quantidade obtida. Veja o exemplo: Dado A: 6 Dado: 6 Resultado: 6 X 6 = 36 Tampinhas. Possibilidades: Pegar 36 Tampinhas de apenas um jogador dos 3 oponentes; Pegar 18 Tampinhas de apenas dois jogadores dos 3 oponentes; Pegar 12 Tampinhas de cada oponente. Dado A: 5 Dado: 3 Resultado: 5 X 3 = 15 Tampinhas. Possibilidades: Pegar 15 Tampinhas de apenas um jogador dos 3 oponentes; Pegar 5 Tampinhas de cada oponente. Observação: número 15 não é divisível por 2, sobra resto, não poderá pegar mesmo número de tampinhas com apenas dois oponentes. 6. Se o jogador tirar um número grande e não pegar tampinhas em nenhumas das possibilidades da regra do jogo, não pega e perde sua vez para o oponente. 7. Jogar no sentido horário ou anti-horário. 8. Se o jogador errar o resultado obtido nos dados perde uma tampinha que passa para o oponente que estiver com menor número de tampinhas no jogo, se um dos oponentes falar o resultado e opinar na jogada do jogador adversário perde também uma tampinha. 9. Após dez rodadas, ou passado tempo estimulado no inicio do jogo, quem estiver com mais tampinhas, ganha o jogo. Avaliação Dependendo do aluno ele terá dificuldades em compreender como descobrir as diferentes maneiras que ele tem de pegar o mesmo tanto de tampinhas. 3 Sugestões: Fazer dados com números diferentes 0 a 9, para exercitar mais a multiplicação com números maiores, até a multiplicação por zero. Os dados podem ser trocados pelas peças de dominó, podem ser sorteadas dentro do saco, cada jogador pega uma peça a cada rodada e fazer operação, não devolver a peça no saco até acabarem todas as peças do saco, onde os números apareceram de 0 a 6, ou seja, não vai repetir a mesma operação no decorrer do jogo, quando aparecer o “zero”, o jogador não pega nenhuma tampinha, pula sua vez. 3 X 2 = 6 tampinhas As tampinhas podem ser pintadas, cada cor representa um valor estimulado 1 até 10, joga-se os dados e realiza-se a operação (multiplicação) entre os resultados, o jogador deverá pegar e somar valor de cada tampinha para obter o resultado obtido, pegar mesma quantidade de tampinhas de cada jogador. Imagens do Jogo: