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1 
 
 
Jogo: Duelo de Tampinhas 
 
Histórico: Jogo elaborado pelos mediadores do Planeta Educação e adaptado pelos 
licenciados do projeto SAAM - Pibid / Capes – 2012 / 2013. 
 
Publico Alvo: 6°e 7° ano do Ensino Fundamental (ciclo II). 
 
Objetivo (competência): Resolver problema que envolvam as operações matemáticas em 
situações relacionadas aos seus diversos significados 
 
Habilidades: Saber realizar operações com números naturais de modo significativo (adição, 
subtração, multiplicação e divisão) e possibilidades entre os resultados obtidos. 
 
Planejamento: 
 
 Organização dos Alunos: Jogo para 4 crianças. 
 
 Material Usado: 1 tabuleiro (papelão ou cartolina), 80 tampinhas e 2 dados, para cada 
grupo de alunos. 
 
 Tabuleiro: pode ser feito de papelão ou cartolina, aonde as tampinhas de refrigerante 
serão colocadas no tabuleiro. 
 
 
2 
 
Regras: 
1. Dividir a sala em grupo de 4 alunos e mostrar a eles que cada aluno ficará em uma 
posição no tabuleiro nos quatro lados do tabuleiro conforme a figura acima. 
2. Distribuir 20 tampinhas para cada jogador. 
3. Jogam-se os dados e realiza-se a operação (multiplicação) entre os resultados. 
4. Se acertar o resultado, o jogador deverá pegar s tampinhas dos outros jogadores. 
5. O jogador só poderá pegar quantidades iguais de cada um dos oponentes, ou seja, o 
aluno terá que analisar quais são as possibilidades que ele tem para juntar a quantidade 
obtida. Veja o exemplo: 
 Dado A: 6 Dado: 6 Resultado: 6 X 6 = 36 Tampinhas. 
Possibilidades: 
 Pegar 36 Tampinhas de apenas um jogador dos 3 oponentes; 
 Pegar 18 Tampinhas de apenas dois jogadores dos 3 oponentes; 
 Pegar 12 Tampinhas de cada oponente. 
 
 Dado A: 5 Dado: 3 Resultado: 5 X 3 = 15 Tampinhas. 
Possibilidades: 
 Pegar 15 Tampinhas de apenas um jogador dos 3 oponentes; 
 Pegar 5 Tampinhas de cada oponente. 
Observação: número 15 não é divisível por 2, sobra resto, não poderá pegar 
mesmo número de tampinhas com apenas dois oponentes. 
6. Se o jogador tirar um número grande e não pegar tampinhas em nenhumas das 
possibilidades da regra do jogo, não pega e perde sua vez para o oponente. 
7. Jogar no sentido horário ou anti-horário. 
8. Se o jogador errar o resultado obtido nos dados perde uma tampinha que passa para o 
oponente que estiver com menor número de tampinhas no jogo, se um dos oponentes 
falar o resultado e opinar na jogada do jogador adversário perde também uma 
tampinha. 
9. Após dez rodadas, ou passado tempo estimulado no inicio do jogo, quem estiver com 
mais tampinhas, ganha o jogo. 
 
Avaliação 
 Dependendo do aluno ele terá dificuldades em compreender como descobrir as 
diferentes maneiras que ele tem de pegar o mesmo tanto de tampinhas. 
 
3 
 
 
Sugestões: 
 Fazer dados com números diferentes 0 a 9, para exercitar mais a multiplicação com 
números maiores, até a multiplicação por zero. 
 Os dados podem ser trocados pelas peças de dominó, podem ser sorteadas dentro do 
saco, cada jogador pega uma peça a cada rodada e fazer operação, não devolver a peça 
no saco até acabarem todas as peças do saco, onde os números apareceram de 0 a 6, ou 
seja, não vai repetir a mesma operação no decorrer do jogo, quando aparecer o “zero”, 
o jogador não pega nenhuma tampinha, pula sua vez. 
3 X 2 = 6 tampinhas 
 As tampinhas podem ser pintadas, cada cor representa um valor estimulado 1 até 10, 
joga-se os dados e realiza-se a operação (multiplicação) entre os resultados, o jogador 
deverá pegar e somar valor de cada tampinha para obter o resultado obtido, pegar 
mesma quantidade de tampinhas de cada jogador. 
Imagens do Jogo:

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