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Pós-Graduação lato sensu em Computação Aplicada à Educação - POA (IFSULDEMINAS - Campus Pouso Alegre) Pág.2 de 4. © NUNES, David Tobias. 2024. Design Thinking na Educação: Integrando Cultura Maker, Educação STEAM e Soft Skills no Processo de Ensino-Aprendizagem Autor: David Tobias Nunes Data publicação: 10 de novembro de 2024. Design Thinking na Educação: Integrando Cultura Maker, Educação STEAM e Soft Skills no Processo de Ensino-Aprendizagem De acordo com Koba (2022), a Cultura Maker e a Educação STEAM, são duas metodologias ativas para educação, enquanto a primeira tem um propósito mais heutagógico, pois baseia-se na metodologia prática autônoma, a segunda é focada em desenvolvimento das competências, habilidades e atitudes, dentro de um programa formal estruturado de educação. Nesse sentido a cultura maker é livre e com foco em faça você mesmo, enquanto a educação STEAM, é apoiada por tutores educacionais dentro de uma curricularização acadêmica. Koba (2022), ainda explica os benefícios das metodologias ativas de autoaprendizado e suas interrelações, onde a tutoria da Educação STEAM, é “um passo intermediário para o foco mais direcionado livre e autônomo à Cultura Maker, porque o estudante assume total responsabilidade de seu foco dirigido ao ensino-aprendizagem, sem as limitações do sistema tradicional de ensino, a qual a multidisciplinariedade da Educação STEAM está limitada, porém tutorada, e explora as interrelações de vários núcleos muitas vezes teóricos, aplicados de forma prática. Outrossim, a Educação STEAM ainda pode desenvolver amplamente as soft skills, que são habilidades sociais, emocionais e comportamentais de interrelações que complementam os conhecimentos técnicos dos hard skills. Assim as habilidades desenvolvidas de soft skills, como comunicação, trabalho em equipe, resiliência, são benéficas para a formação do caráter do indivíduo, pois desenvolve questões inconscientes que moldam o comportamento, e facilita a compreensão de como se lida com as emoções a interações e gestão emocional de acordo com as influências do meio ambiente, onde as pessoas imergidas nessa metodologia, conseguem entender e lidar melhor com situações de estresse ou de frustrações. Com o adendo da metodologia de resolução de problemas baseada em projetos, a ferramenta Design Thinking, aborda a interação desses indivíduos heterogêneos em uma imersão onde cada qual com suas habilidades distintas consegue ter foco para resolver um problema específico e complexo pela criatividade, pois também trará consigo sua experiência e conhecimento de mundo para abordagem de uma visão panorâmica em aversão de unicamente a visão adjacente. Santos e Souza (2023), exploram o uso sistêmico das metodologias ativas no processo de ensino-aprendizagem com o uso da ferramenta de design thinking, para desenvolvimento de habilidades técnicas e emocionais no contexto educacional, como o pensamento crítico, criatividade, colabora de times, e resolução de problemas baseado em tarefas. Enquanto a metodologia da Cultura Marker, foca no autoaprendizado, e a Educação STEAM, no ensino direcionado, o Design Thinking em sala de aula integra todas outras metodologias, pois coloca o discente no papel central, com aprendizado e feedback gerado pelos seus pares, enquanto os docentes no papel de tutores. (Santos e Souza, 2023). A metodologia do design thinking, possui em seu método cinco principais etapas, sendo: empatia (soft skills), definição, ideação, prototipação e testes, e ainda passam por outras soft skills mais aprofundadas como as Smart Skills e Sharp Skills, ao desenvolver sistematicamente em conjunto com seus times a comunicação plena, assertiva e não violenta, em conjunto com feedbacks baseado nos três pilares: conciso, técnico e respeito, além de desenvolver a capacidade cognitiva de pensamento crítico e sistêmico para resolução de problemas complexos com eficiência e eficácia de gestão do tempo. Entretanto, os autores Santos e Souza (2023), apresentam possíveis restrições a intervenção do design thinking, e essa abordagem requer superar grandes desafios, como a falta de especialização de docentes e a resistência do publico discente, escassez de recursos materiais e tecnológicos, além da adaptação da metodologia aplicada as necessidades específicas e individuais dos estudantes. Portanto, para superar os desafios desse contexto, algumas possíveis estratégias, são a criação de ambientes colaborativos, inclusivos e com participação da comunidade local, e incluindo empresas da região, e desenvolvimento de projetos para angariar fundos e recursos até mesmo como capital intelectual de parceiros e voluntários, e também um planejamento prévio da execução de atividades para evitar frustração por não funcionamento de um recurso, ou falta deles para todos participantes. Para concluir, o design thinking não somente fomenta o desenvolvimento de habilidades técnicas como os hard skills, mas também prepara os alunos para superar os desafios de abruptos de modo hodierno das habilidades sociocomportamentais e suas interrelações no meio ambiente onde estão inseridos, que são essenciais para enfrentar os desafios que não são passíveis a automações. Referências SANTOS, Décio Oliveira dos; SOUZA, José Clécio Silva de. Design thinking na Educação. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 23, nº 21, 6 de junho de 2023. Disponível em: . Acesso em: 8 nov. 2024. KOBA, Marcio. Cultura Maker vs Educação STEAM - Qual é a diferença entre elas? (3m12s) Youtube, 2022. Disponível em: . Acesso em: 8 nov. 2024. Desenvolvido por: NUNES, David Tobias. 2024. P ág. 1 de 4. © NUNES, David Tobias. 2024 . Design Thinking na Educação: Integrando Cultura Maker, Educação STEAM e Soft Skills no Processo de Ensino - Aprendizagem Pós - Graduação lato sensu em Computação Aplicada à Educação - POA (IFSULDEMINAS - Campus Pouso Alegre) Autor: David Tobias Nunes Data publicação: 10 de novembro de 2024. Design Thinking na Educação: Integrando Cultura Maker, Educação STEAM e Soft Skills no Processo de Ensino - Aprendizagem De acordo com Koba (2022), a Cultura Maker e a Educação STEAM, são duas metodologias ativas para educação, enquanto a primeira tem um propósito mais he utagógico, pois baseia - se na metodologia prática autônoma, a segunda é focada em desenvolvimento das competências, habilidades e atitudes, dentro de um programa formal estruturado de educação. Nesse sentido a cultura maker é livre e com foco em faça você m esmo, enquanto a educação STEAM, é apoiada por tutores educacionais dentro de uma curricularização acadêmica. Koba (2022), ain da explica os benefícios das metodologias ativas de autoaprendizado e suas interrelações, onde a tutoria da Educação STEAM, é “um passo intermediário para o foco mais direcionado livre e autônomo à Cultura Maker, porque o estudante assume total responsabilidade de seu foco dirigido ao ensino - aprendizagem, sem as limitações do sistema tradicional de ensino, a qual a multidisciplinarie dade da Educação STEAM está limitada, porém tutorada, e explora as interrelações de vários núcleos muitas vezes teóricos, aplicados de forma prática. Outrossim, a Educação STEAM ainda pode desenvolver amplamente as soft skills, que são habilidades sociais , emocionais e comportamentais de interrelações que complementam os conhecimentos técnicos dos hard skills. Assim as habilidades desenvolvidas de soft skills, como comunicação, trabalho em equipe, resiliência, são benéficas para a formação do caráter do in divíduo, pois desenvolve questões inconscientes que moldam o comportamento, e facilita a compreensão de como se lida com as emoções a interações e gestão emocional de acordo com as influênciasdo meio ambiente, onde as pessoas imergidas nessa metodologia, conseguem entender e lidar melhor com situações de estresse ou de frustrações. Com o adendo da metodologia de resolução de problemas baseada em projetos, a ferramenta Design Thinking, aborda a interação desses indivíduos heterogêneos em uma imersão onde c ada qual com suas habilidades distintas consegue ter foco para resolver Pág.1 de 4. © NUNES, David Tobias. 2024. Design Thinking na Educação: Integrando Cultura Maker, Educação STEAM e Soft Skills no Processo de Ensino-Aprendizagem Pós-Graduação lato sensu em Computação Aplicada à Educação - POA (IFSULDEMINAS - Campus Pouso Alegre) Autor: David Tobias Nunes Data publicação: 10 de novembro de 2024. Design Thinking na Educação: Integrando Cultura Maker, Educação STEAM e Soft Skills no Processo de Ensino-Aprendizagem De acordo com Koba (2022), a Cultura Maker e a Educação STEAM, são duas metodologias ativas para educação, enquanto a primeira tem um propósito mais heutagógico, pois baseia-se na metodologia prática autônoma, a segunda é focada em desenvolvimento das competências, habilidades e atitudes, dentro de um programa formal estruturado de educação. Nesse sentido a cultura maker é livre e com foco em faça você mesmo, enquanto a educação STEAM, é apoiada por tutores educacionais dentro de uma curricularização acadêmica. Koba (2022), ainda explica os benefícios das metodologias ativas de autoaprendizado e suas interrelações, onde a tutoria da Educação STEAM, é “um passo intermediário para o foco mais direcionado livre e autônomo à Cultura Maker, porque o estudante assume total responsabilidade de seu foco dirigido ao ensino-aprendizagem, sem as limitações do sistema tradicional de ensino, a qual a multidisciplinariedade da Educação STEAM está limitada, porém tutorada, e explora as interrelações de vários núcleos muitas vezes teóricos, aplicados de forma prática. Outrossim, a Educação STEAM ainda pode desenvolver amplamente as soft skills, que são habilidades sociais, emocionais e comportamentais de interrelações que complementam os conhecimentos técnicos dos hard skills. Assim as habilidades desenvolvidas de soft skills, como comunicação, trabalho em equipe, resiliência, são benéficas para a formação do caráter do indivíduo, pois desenvolve questões inconscientes que moldam o comportamento, e facilita a compreensão de como se lida com as emoções a interações e gestão emocional de acordo com as influências do meio ambiente, onde as pessoas imergidas nessa metodologia, conseguem entender e lidar melhor com situações de estresse ou de frustrações. Com o adendo da metodologia de resolução de problemas baseada em projetos, a ferramenta Design Thinking, aborda a interação desses indivíduos heterogêneos em uma imersão onde cada qual com suas habilidades distintas consegue ter foco para resolver