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DADOS DO ALUNO: Aluno: [Nome completo] Felipe Santos Pires de Campos RA: [Número do RA do aluno] 3615916404 POLO / UNIDADE: Anhanguera centro Chapecó CURSO: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO - BACHARELADO COMPONENTE CURRICULAR: PROJETO DE EXTENSÃO II - CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO PROGRAMA DE EXTENSÃO: PROGRAMA DE AÇÃO E DIFUSÃO CULTURAL. FINALIDADE E MOTIVAÇÃO: A extensão universitária voltada ao programa de ação e difusão cultural do curso de Ciência da Computação, tem por finalidade utilizar os conhecimentos relacionados a tecnologia da informação para promover formas de auxiliar as pessoas ou grupos ligados à atividades culturais. Dessa forma, as atividades podem ser desenvolvidas em: secretaria da cultura, pinacotecas, teatros, grupos de artesanato, bandas, entre outros grupos ou locais relacionado à atividades culturais. COMPETÊNCIAS: I - Especificar, projetar, implementar, validar e promover a evolução de sistemas computacionais (hardware e/ou software), empregando teorias, técnicas e ferramentas adequadas; II - Gerenciar projetos de sistemas computacionais aplicando métodos, boas práticas e ferramentas adequadas; III - Criar soluções algorítmicas para problemas em qualquer domínio de conhecimento e de aplicação. PERFIL DO EGRESSO: No Bacharelado em Ciência da Computação, o perfil do egresso visa uma formação profissional atualizado, criativo e atento as novas tendências e tecnologias. A atuação frente ao programa de ação e difusão cultural, demonstra as habilidades de comunicação interpessoal, resolução de problemas e flexibilidade, capaz de desenvolver soluções tecnológicas dentro dos princípios éticos. Tais atividades proporcionam além da compreensão de outros contextos social pelo contato com diferentes realidades e culturas, atuar de forma ativa na promoção das atividades de cunho artístico e cultural. SOFT SKILLS (COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS): Análise e resolução de problemas Flexibilidade e adaptação Comunicação Interpessoal OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM: As ações de extensão do programa voltado a cultura no Bacharelado em Ciência da Computação, tem como objetivo utilizar os conhecimentos técnicos relacionados a tecnologia da informação, a fim de auxiliar os profissionais relacionados a atividades culturais. Os desenvolvimentos, podem de alguma forma prover a divulgação de produtos ou serviços, auxiliar no planejamento, organização e gerenciamento das atividades, entre diversas outras possibilidades, desde que estejam relacionadas a cultura. CONTEÚDOS: I - Algoritmos e Estruturas de Dados; II - Engenharia de Software; III - Lógica e Matemática Discreta; IV - Fundamentos e Técnicas de Programação. INDICAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS: MILETTO, Evandro Manara; BERTAGNOLLI, Silvia de Castro (orgs.). Desenvolvimento de software II: introdução ao desenvolvimento web com HTML, CSS, JavaScript e PHP. Porto Alegre: Bookman, 2014. OKUYAMA, Fabio Yoshimitsu; MILETTO, Evandro Manara; NICOLAO, Mariano. Desenvolvimento de software I: conceitos básicos. Porto Alegre: Bookman, 2014. JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programação: algoritmos, estruturas de dados e objetos. 3. ed. Dados eletrônicos. Porto Alegre : AMGH, 2011. RELATÓRIO FINAL: Aluno e Aluna, após realizar suas atividades de extensão, é necessário que você o formalize, enviando esse Relatório Final para ser avaliado junto ao seu Ambiente Virtual (AVA) e também para você poder comprovar sua atuação. Para o preenchimento, busque as anotações junto ao TEMPLATE PCDA para auxiliar na apresentação das atividades desenvolvidas. Todos os campos são de preenchimento obrigatório! DESCRIÇÃO DA AÇÃO COM RESULTADOS ALCANÇADOS Metas dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) aderentes a este projeto: CAMPO OBRIGATÓRIO – busque no seu Template PDCA quais Metas você selecionou como aderentes ao seu projeto, conforme cada Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Organização das Nações Unidas (ONU) que você explorou no seu planejamento. Liste as Metas selecionadas (pelo menos uma opção): Para o desenvolvimento do projeto de extensão, a meta principal foi integrar conceitos de Algoritmos e Estruturas de Dados, Engenharia de Software, Lógica e Matemática Discreta, e Fundamentos e Técnicas de Programação com o universo da Terra Média de “O Senhor dos Anéis”. O objetivo foi criar um paralelo entre o mundo fictício e as áreas de conhecimento mencionadas, desenvolvendo soluções práticas, como sistemas de aliança entre as raças e algoritmos para soluções de problemas de segurança e comunicação na Terra Média. Local de realização da atividade extensionista: A atividade foi realizada no ambiente acadêmico, com o uso de ferramentas de Programação, como Java, Python e plataformas de desenvolvimento de software. O local também incluiu discussões em grupo, onde os alunos puderam aplicar seus conhecimentos de algoritmos e lógica em desafios inspirados na Terra Média. Durante a ação: Durante a execução do projeto, os participantes criaram algoritmos para resolver simulados na Terra Média, como encontrar o caminho mais curto entre vilarejos e realizar cálculos de segurança em batalhas. As ferramentas utilizadas foram sistemas de Programação, como código em Java para simulação de frotas, e Python para criação de interfaces interativas. O foco foi aplicar conceitos acadêmicos para resolver situações do universo fictício de “O Senhor dos Anéis”. Caso necessário, houve mudança de estratégia para alcançar o resultado: Durante o desenvolvimento, foi necessário ajustar algumas abordagens. Inicialmente, pensávamos em resolver os problemas de Aliança e comunicação através de estruturas de dados simples, mas percebemos que as relações entre os diferentes povos da Terra Média, como o elfos e os anões, exigiam uma estrutura mais complexa, como grafos. Assim, a estratégia foi injusta da para implementar algoritmos de caminho mínimo com grafos direcionados. Resultado da ação: O resultado foi o desenvolvimento de um sistema que simula a dinâmica das alianças e a movimentação entre diferentes povos da Terra Média, com destaque para a segurança nas rotas e estratégias de defesa. O sistema usou estruturas de dados como listas, pilhas e grafos, e algoritmos para determinar rotas seguras e otimizar as a comunicação entre as vilas. Simulação teve êxito na resolução de problemas relacionados a movimentação de tropas e fornecimento de recursos. Conclusão: O projeto alcançou seu objetivo de integrar conceitos já citados anteriormente ao universo da Terra Média “O Senhor dos Anéis”. A aplicação prática destes conceitos em um cenário fictício ajudou os participantes a compreender melhor as implicações do uso de algoritmos na organização e interação entre diferentes grupos. A metodologia quando simulação provou ser eficaz para mostrar a importância de soluções técnicas, na resolução de problemas complexos, como segurança e otimização de rotas. Depoimentos (se houver): Legolas: “Atravessar a Terra Média não é tarefa fácil, mas com a ajuda da tecnologia e das ciências da programação, podemos otimizar as rotas e garantir que a travessia seja feita de forma mais segura. A colaboração entre diferentes raças foi essencial para que encontrássemos soluções eficazes para os desafios que enfrentamos. Que a arte da matemática e dos algoritmos continue a nos guia!” Frodo: “Embora a minha jornada tenha sido repleta de perigos e desafios, a sabedoria de nossos aliados em encontrar as melhores soluções foi fundamental para o sucesso da missão. Assim como nos bons algoritmos, a cooperação entre todos foi a chave para o sucesso. O que aprendi durante essa experiência é que, mesmo nas situações mas desafiadoras, há sempre uma solução se soubermos como encontrar o caminho certo.” Gimli: “ Se algo aprendi com os anões é que, quando trabalhamos juntos, somos imbatíveis. Durante essa atividade extensionista, percebi que, assim como nas minhas profundas, um bom algoritmo pode cavar os melhores caminhos, até mesmo os mais difíceis. Comferramentas poderosas como as que desenvolvemos, podemos resolver qualquer problema, até aqueles que parecem impossíveis a primeira vista!” Gandalf: “ Em tempos de necessidade, a sabedoria e a técnica devem andar de mãos dadas. Foi com esses mesmos princípios que orientamos o uso de algoritmos e programação para otimizar as soluções em nossa jornada. Como sempre, o conhecimento é a chave para desvendar os maiores mistérios e, neste caso, a magia da programação foi uma ferramenta poderosa para unir os povos da Terra Média.” Aragorn: “ Liderar não é apenas sobre força, mas também sobre tomar as melhores decisões. No campo de Batalha, assim como na programação, a escolher as ferramentas certas e as estratégias mais eficaz é fundamental. A aplicação de algoritmos e técnica de segurança mostrou se essencial para que pudéssemos vencer obstáculos e proteger nossa gente. A Terra média precisa de mais mentes como essas, que saibam usar a sabedoria das artes arcanas da programação para a paz e a prosperidade.” RELATE SUA PERCEPÇÃO DAS AÇÕES EXTENSIONISTAS REALIZADAS NO PROGRAMA DESENVOLVIDO: CAMPO OBRIGATÓRIO – relate em no mínimo 15 (quinze) linhas sua experiência com as ações extensionistas. O texto deve ser de sua autoria e inédito, evite plágio. Questões norteadoras: (1) Você notou que suas habilidades profissionais foram aprimoradas, com a atuação nas ações extensionistas? (2) Você identificou melhoria/resolução do problema identificado? (3) Você conseguiu articular os conhecimentos adquiridos no curso com as ações extensionistas? Ao escrever seu texto evite deixá-lo em forma de respostas as questões norteadoras, relate sua experiência em forma de texto dissertativo com justificativas. A experiência foi transformadora e proporcionou uma visão mais profunda sobre a aplicação nos conceitos de programação e lógica no mundo real e fictício. No início, os desafios eram grandes, especialmente pela necessidade de adaptar a teoria para a criação de solução que fizesse sentido no contexto da Terra Média. No entanto, ao trabalhar, com os grafos e algoritmos de busca, percebi como a estrutura de dados adequada podem otimizar processos, como o transporte de mercadorias ou o deslocamento de exércitos, aspectos fundamentais no universo de Tolkien. Além Disso, a interação entre os diferentes povos e as possíveis alianças refletiram os problemas de comunicação e segurança que enfrentamos no mundo moderno, como o uso de redes e a importância de algoritmos eficientes. A colaboração com outros colegas diária como lógica e matemática discreta também foi crucial, depois conseguimos integrar soluções matemáticas com a programação, tornando o projeto mais robusto. Sem dúvida, essa experiência me fez perceber como o conhecimento técnico é essencial para resolver problemas, sejam eles reais ou fictícios, e como é possível adaptar conceitos da academia para diferentes cenários criando soluções criativas e eficientes. DEPOIMENTO DA INSTITUIÇÃO PARTICIPANTE CAMPO OBRIGATÓRIO - insira depoimento(s) do(s) gestor(es) da instituição/órgão/associação participante que contribuam como um feedback da ação realizada por você. “ A participação neste projeto extensionista foi extremamente valiosa, tanto para os alunos quanto para a própria instituição. A abordagem interdisciplinar, envolvendo diferentes áreas de conhecimento, proporcionou aos alunos uma oportunidade única de aplicar seus conhecimentos de maneira criativa e contextualizada. Além disso, ao integrar o universo ficcional tão rico quanto ‘O Senhor dos Anéis’, conseguimos mostrar aos estudantes como os conceitos acadêmicos podem ser utilizados em diferentes situações, ampliando a compreensão sobre a importância da programação e da engenharia de software. Estamos satisfeitos com os resultados obtidos e com engajamento dos participantes.” REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CAMPO OBRIGATÓRIO – Siga a normas ABNT, para isso consulte sua Biblioteca Virtual; Utilize como referências bibliográficas as indicações do Campo: Indicações Bibliográficas e as demais referências utilizadas no desenvolvimento do seu projeto. TOLKIEN, J.R.R. O Senhor dos Anéis. Editora Martins Fontes, 2007. CORMEN, T.H.; LEISERSON,C.E.; RIVEST, R.L.; STEIN, C. Introdução algoritmos. 3. Ed. McGraw-Hill, 2009. LEE, W. Fundamentals of software engineering. Pearson education, 2010. KLEINBERG, J.; TARDOS, É. Algorithm design. Pearson, 2005. KNUTH, D.E. the art of computer programming, Volume 1: fundamental algorithms. Addison-Wesley, 1968. AUTOAVALIAÇÃO DA ATIVIDADE: Realize a sua avaliação em relação à atividade desenvolvida considerando uma escala de 0 a 10 para cada pergunta, assinalando com um X: 1. A atividade permitiu o desenvolvimento do projeto de extensão articulando as competências e conteúdos propostos junto ao Curso? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 () () () () () () () () () () (X) 2. A atividade possui carga horária suficiente para a sua realização? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 () () () () () () () () () () (X) 3. A atividade é relevante para a sua formação e articulação de competências e conteúdos? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 () () () () () () () () () (X ) () 4. A atividade contribui para o cumprimento dos objetivos definidos pela Instituição de Ensino (IES) e Curso, observando o Plano de Desenvolvimento Institucional e Projeto Pedagógico de Curso vigentes? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 () () () () () () () () () () (X) 5. A atividade contribui para a melhoria da sociedade por meio dos resultados demonstrados no relatório ou pelos relatos apresentados pelos envolvidos? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 () () () () () () () () () (X) () 6. A atividade permite o desenvolvimento de ações junto à Iniciação Científica e ao Ensino? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 () () () () () () () () () () (X) 7. Caso queira contribuir com maior detalhamento, traga seu depoimento/ sugestão. 2 2 image1.png