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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI 
 
 
 
 
 
 
 
 
JANAINA HARTMANN ARMINDO SOARES 
 
 
 
 
 
MATEMÁTICA E JOGOS DIGITAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LUPIONÓPOLIS /PR 
2024 
 
 
 
 
CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI 
 
 
 
 
JANAINA HARTMANN ARMINDO SOARES 
 
 
 
 
 
MATEMÁTICA E JOGOS DIGITAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LUPIONÓPOLIS /PR 
2024 
 
Trabalho de conclusão de curso 
apresentado como requisito parcial à 
obtenção do título de 2º LICENCIATURA 
EM MATEMÁTICA. 
 
 
 
 
 
 
MATEMÁTICA E JOGOS DIGITAIS 
 
JANAINA HARTMANN ARMINDO SOARES 
 
 
Declaro que sou autora deste Trabalho de Conclusão de Curso. Declaro também que o mesmo 
foi por mim elaborado e integralmente redigido, não tendo sido copiado ou extraído, seja parcial ou 
integralmente, de forma ilícita de nenhuma fonte além daquelas públicas consultadas e corretamente 
referenciadas ao longo do trabalho ou daqueles cujos dados resultaram de investigações empíricas por 
mim realizadas para fins de produção deste trabalho. 
Assim, declaro, demonstrando minha plena consciência dos seus efeitos civis, penais e 
administrativos, e assumindo total responsabilidade caso se configure o crime de plágio ou violação aos 
direitos autorais. (Consulte a 3ª Cláusula, § 4º, do Contrato de Prestação de Serviços). 
 
RESUMO- este artigo é um resumo de uma revisão da literatura e testes com atividades sobre o ensino 
da matemática por meio de jogos digitais. O objetivo dessa abordagem é tornar o aprendizado mais 
atrativo e eficaz para estudantes em diferentes níveis de ensino. Os jogos digitais proporcionam um 
ambiente lúdico e interativo que motiva os alunos a engajarem-se em atividades 
matemáticas, promovendo o desenvolvimento de habilidades numéricas, lógicas e de resolução 
de problemas. Diversos estudos destacaram que a utilização de jogos como complemento às aulas 
tradicionais pode melhorar o desempenho dos alunos e aumentar sua motivação para aprender. Além 
disso, os jogos digitais permitem que os educadores personalizem o ensino, adaptando o 
conteúdo e o nível de dificuldade conforme as necessidades individuais dos alunos. Isso pode 
contribuir para a inclusão e o desenvolvimento de competências matemáticas em estudantes com 
diferentes habilidades e estilos de aprendizagem. No entanto, é essencial que os jogos sejam 
cuidadosamente selecionados e incorporados ao currículo de forma pedagogicamente fundamentada, 
evitando-se apenas o uso superficial ou sem propósito claro. A análise da qualidade e adequação dos 
jogos é fundamental para garantir resultados positivos no ensino da matemática. Contudo, a pesquisa 
destaca o potencial dos jogos digitais como ferramentas valiosas no ensino da matemática, ressaltando a 
necessidade de uma integração cuidadosa com as práticas educacionais tradicionais. O uso estratégico 
desses recursos pode tornar o ensino mais atrativo e efetivo, promovendo o desenvolvimento cognitivo 
dos alunos e preparando-os para os desafios do mundo contemporâneo 
 
PALAVRAS-CHAVE: Ensino da Matemática. Jogos Digitais. Atividade Lúdica. Motivação para aprender. 
Desenvolvimento Cognitivo 
 
 
 
 
 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
O ensino da matemática é uma área desafiadora para educadores e estudantes, 
com muitos alunos enfrentando dificuldades para assimilar conceitos 
abstratos e complexos. A busca por estratégias educacionais inovadoras e eficazes 
tem levando cada vez mais educadores a explorar novas abordagens para tornar o 
aprendizado da matemática mais atrativo e significativo (Sá, A. 2016). Nesse contexto, 
os jogos digitais têm emergido como uma ferramenta promissora para auxiliar 
no ensino da matemática. Com o avanço da tecnologia e acrescente presença de 
dispositivos eletrônicos em ambientes educacionais, os jogos se tornaram uma forma 
lúdica e interativa de engajar os estudantes no processo de aprendizagem 
matemática. Essa abordagem combina a diversão e a competição inerentes aos jogos 
com a oportunidade de desenvolver habilidades matemáticas e lógicas. Os 
jogos digitais oferecem cenários desafiadores que requerem o uso de conceitos 
matemáticos para avançar, o que estimula a resolução de problemas e o pensamento 
crítico dos alunos (Sá, A. 2016). Além disso, os jogos digitais permitem uma 
aprendizagem personalizada, adaptando-se ao ritmo de cada aluno e 
fornecendo feedback imediato sobre seu desempenho. Essa flexibilidade possibilita 
que os estudantes avancem no conteúdo de acordo com suas capacidades individuais, 
tornando o processo de aprendizagem mais eficiente e gratificante. Entretanto, é 
fundamental que os educadores utilizem os jogos digitais de forma pedagogicamente 
embasada, integrando-os ao currículo de maneira coerente e alinhada aos 
objetivos educacionais. A seleção cuidadosa dos jogos, considerando sua qualidade e 
relevância para os conteúdos a serem ensinados, é essencial para o sucesso 
dessa abordagem. O estudo é uma revisão bibliográfica, com testes realizados 
em uma sala de ensino fundamenta II, cujo objetivo é fundamento primordial à 
exposição dos atributos de determinado fenômeno ou afirmação de relações entre as 
variáveis. A coleta de dados do estudo é fruto da realização de um trabalho de análise, 
pesquisa e teste, tendo como foco o tema o ensino da matemática através de jogos 
digitais, ponto fundamental, foram várias bibliografias de autores com 
 
 
 
 
expressão significativa no campo científico que foram pesquisadas, oportunidade que 
trouxe as principais ideias adicionadas, tendo como alvo fundamentar a proposta 
deste trabalho. O levantamento dos dados e das informações relevantes 
para investigação e o entendimento das questões propostas, foi utilizado 
técnicas de bibliografia indireta e plataformas de jogos digitais (Viana, M., & Pimentel, 
G. 2019) nesse sentido, o tema do ensino da matemática através de jogos digitais é 
uma oportunidade empolgante para explorar como a tecnologia pode ser aproveitada 
de maneira educativa e envolvente. Ao unir a diversão dos jogos com a seriedade da 
aprendizagem matemática, educadores podem abrir novos horizontes para aprimorar o 
ensino e garantir que os alunos adquiram habilidades matemáticas essenciais de forma 
efetiva e prazerosa. 
2 DESENVOLVIMENTO 
2.1 A metodologia utilizada na pesquisa sobre jogos 
virtuais como ferramentas educacionais para o ensino de 
matemática foi dividida em três etapas: seleção dos jogos, 
aplicação dos jogos e análise dos resultados. 
2.2 Seleção dos jogos virtuais: - Foram selecionados jogos virtuais que abrangessem 
diferentes conceitos matemáticos, de acordo com o nível de ensino dos alunos 
participantes. - Os jogos foram escolhidos com base em revisão da literatura, 
buscando títulos que já haviam sido utilizados em outras pesquisas e apresentavam 
resultados promissores no ensino de matemática. 
Os critérios para seleção incluíram: a relevância dos conteúdos 
matemáticos abordados, a usabilidade e acessibilidade do jogo, bem 
como sua adequação ao público-alvo (CHAGAS, K. E. N, 2016) 
 
 
 
 
 
2.3 Aplicação dos jogos: - A pesquisa foi conduzida com uma amostra de alunos 
de uma escola específica, representando diferentes séries escolares. - Os 
jogos virtuais foram aplicados como atividades complementares às aulas de 
matemática, sendo realizadas sessões periódicas com os jogos durante 
um determinado período de tempo. - as atividades com os jogos foram 
planejadas de forma a integrar os conteúdos abordados em salade 
aula, visando reforçar e aplicar conceitos matemáticos de forma prática e 
interativa (SANTOS, R. A. et al. 2021). 
2.4 Coleta e análise de dados: - Para avaliar o impacto dos jogos virtuais no ensino 
de matemática, foram utilizados métodos mistos de coleta de dados, 
combinando questionários, testes observações (PRODANOV, C. C, 2013) - 
Antes e após o período de intervenção com os jogos, os alunos responderam 
questionários para avaliar seu interesse pela matemática, motivação para 
aprender autoconfiança em relação à disciplina. - Foram aplicados testes de 
avaliação para medir o desempenho dos alunos nos conceitos matemáticos 
trabalhados nos jogos. - Durante a intervenção, foram feitas observações das 
interações dos alunos com os jogos, para analisar o nível de engajamento e o 
comportamento durante as atividades. 
A análise dos dados coletados foi realizada utilizando técnicas 
estatísticas, como testes de média e análise de variância, para comparar os 
resultados antes e depois da intervenção com os jogos virtuais. Além disso, 
foram realizadas análises qualitativas das respostas dos questionários e 
observações, buscando identificar padrões de comportamento e 
percepções dos alunos em relação aos jogos e ao ensino de 
matemática. Por meio dessa metodologia, buscou-se obter 
informações relevantes sobre a eficácia dos jogos virtuais como 
ferramentas educacionais no ensino de matemática, permitindo avaliar 
seu impacto no aprendizado dos alunos e compreender melhor os 
benefícios e desafios dessa abordagem pedagógica ( CHIUMMO, 
A.;OLIVEIRA, E. C, 2017).Cada jogo foi escolhido com base em sua 
relevância para o público-alvo e suas funcionalidades específicas 
relacionadas à matemática. A seguir, apresentarei os jogos escolhidos e 
como cada um deles pode auxiliar no aprendizado de conceitos 
matemáticos específicos: 
 
 
 
 
1. “Match Adventure Quest”: - Características: É um jogo de 
aventura em um ambiente virtual, onde os jogadores exploram cenários e 
resolvem quebra-cabeças e desafios matemáticos para avançar na história, 
RPG. - Objetivos: O jogo tem como objetivo principal incentivar a resolução 
de problemas matemáticos de forma lúdica e envolvente, explorando diversos 
conceitos como adição, subtração, multiplicação, divisão, frações e 
geometria. - Funcionalidades relacionadas à matemática: O jogo apresenta 
problemas matemáticos em diversos formatos, como enigmas, jogos de 
lógica e puzzles, exigindo que os jogadores apliquem conhecimentos 
matemáticos para avançar no jogo. - Auxílio no aprendizado: O “Match 
Adventure Quest” proporciona aos alunos a oportunidade de praticar 
conceitos matemáticos em um contexto realista e interativo, estimulando o 
raciocínio lógico, a solução de problemas e o pensamento estratégico. 
Imagem 1- Match Adventure Quest 
 
Fonte: (ROOMRECESS, online) 
2.5 “Match Boilers”: - Características: É um jogo de construção virtual 
onde os jogadores devem usar conceitos matemáticos para projetar e 
construir estruturas e cenários. - Objetivos: O jogo tem como objetivo 
desenvolver habilidades matemáticas, como estimativa, medição, proporção 
e cálculos, por meio de atividades práticas desconstrução. - 
Funcionalidades relacionadas à matemática: Os jogadores precisam usar 
conceitos matemáticos para planejar a quantidade e o tamanho dos 
 
 
 
 
materiais desconstrução, calcular áreas e volumes, além de resolver 
problemas relacionados a proporções e escalas. - Auxílio no aprendizado: O 
“Match Boilers” oferece uma abordagem prática aplicada para o aprendizado 
de matemática, permitindo que os alunos visualizem e experimentem 
conceitos matemáticos de forma concreta e significativa. 
3. “Match Puzzles”: - Características: É um jogo de quebra-cabeças e puzzles 
que desafia os jogadores a resolver problemas matemáticos em diferentes níveis de 
dificuldade. - Objetivos: O jogo tem como objetivo estimular o pensamento lógico, a 
agilidade mental e o domínio de conceitos matemáticos básicos. - Funcionalidades 
relacionadas à matemática: Os jogadores enfrentam desafios que envolvem 
operações matemáticas, sequências numéricas, reconhecimento de padrões e 
resolução de problemas lógicos. - Auxílio no aprendizado: O “Match Puzzles” 
proporciona um ambiente desafiador que incentiva os alunos a praticarem conceitos 
matemáticos de maneira rápida e eficiente, melhorando sua fluência numérica e 
capacidade de raciocínio. 
 
Fonte: (MATHSISFUN, online) 
Cada um desses jogos virtuais pode ser uma ferramenta eficaz no ensino 
de matemática, pois oferece uma abordagem prática e motivadora para o 
aprendizado dos conceitos matemáticos, permitindo que os alunos 
desenvolvam suas habilidades matemáticas de forma interativa e divertida. 
Os resultados da pesquisa revelaram que o uso dos jogos virtuais como 
estratégia de ensino de matemática teve um impacto positivo no 
desempenho dos alunos, assim condiz com o trabalho “Contribuição dos 
 
 
 
 
jogos na aprendizagem matemática” de Silva (2010), que em sua pesquisa 
também nota um aumento do engajamento e motivação, autonomia e 
autoconfiança. No entanto, é fundamental considerar as limitações 
encontradas e adaptar a abordagem de acordo com as necessidades e 
características da população de alunos atendidos. 
3 CONCLUSÃO 
 Os jogos virtuais têm o potencial de transformar a experiência de aprendizado 
de matemática, tornando-a mais significativa e prazerosa para os alunos. Eles oferecem 
oportunidades para a aplicação prática dos conceitos matemáticos, estimulando 
pensamentos lógico, a resolução de problemas e o trabalho colaborativo, e futuras 
pesquisas podem continuar a aprimorar o uso dessas ferramentas, maximizando seus 
benefícios no aprendizado dos alunos e contribuindo para uma educação mais 
envolvente e significativa. 
 4 REFERÊNCIAS 
ALVES, L.; COUTINHO. I. J. Jogos digitais e aprendizagem. Curitiba: Papirus 
Editora, 2017. BEMVENUTI, A. O jogo na história: aspectos a desvelar. In: 
BEMVENUTI. A. (Org.). O Lúdico na Prática Pedagógica. Curitiba: Editora Inter 
saberes, 2012. BORBA. Marcelo de Carvalho; SILVA, Ricardo Cuculai; GADANIDIS, 
George. Fases das tecnologias digitais em educação matemática: sala de aula e 
internet em movimento. Belo Horizonte: Autêntica, 2014. CHAGAS, K. E. N. A cultura 
digital e a utilização de jogos no ensino de Matemática nos anos finais do Ensino 
Fundamental e Ensino Médio. Monografia (Especialização) – Universidade Federal de 
Santa Catarina, Florianópolis, 2016. CHIUMMO, A.; OLIVEIRA, E. C. Jogos 
matemáticos e sua relação com a aprendizagem de Matemática. In: V SEMINÁRIO 
WEB CURRÍCULO: EDUCAÇÃO E CULTURA DIGITAL, 2017, São Paulo. Anais... 
 
 
 
 
2017, v. 1, p. 741-746. HUIZINGA, J. Homo Lumens: O Jogo Como Elemento Da 
Cultura. São Paulo: Editora Perspectiva, 2017. KAMINSKI, M. R. et al. Uso De Jogos 
Digitais Em Práticas Pedagógicas Realizadas Em Distintos Contextos Escolares 
Disponível em: Acesso em: 10 de ago. 2023. MATH QUAST. Disponível em: 
https://www.roomrecess.com/mobile/MathQuest/play.html. Acesso em: 22 ago. 2023. 
MATHSISFUN. Quebra cabeça de matemática e lógica. Disponível em: 
https://www.mathsisfun.com/puzzles/#google_vignette. Acesso em: 22 ago. 2023. 
PALFREY, John; GASSER, Ursa. Nascidos na era digital: entendendo a primeira 
geração de nativos digitais. Tradução Magda Lopes. Porto Alegre: Grupo A, 2011. 
PRODANOV, C. C. Metodologia do trabalho científico: métodos e técnicas da 
pesquisa e do trabalho acadêmico [recurso eletrônico]. 2ª ed. Novo Hamburgo: Resvale, 
2013. SANTOS, Renan André Barbosa dos; ANDRADE, Camila Souza de; JUCÁ, João 
Marcos Breia; BARRETO, Cristiano da Conceição. A utilização de jogoscomo 
ferramenta auxiliar no ensino da Matemática. Revista Educação Pública, v. 21, nº 42, 23 
de novembro de 2021. Disponível em: 
https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/42/a-utilizacao-de-jogos-
comoferramenta-auxiliar-no-ensino-da-matematica. Acesso em: 12 ago. 2023. Sá, A. 
(2016). O uso de jogos digitais no ensino da matemática. In: Anais do V Colóquio 
Internacional Educação e Contemporaneidade (Vol. 5, No. 1, p. 2983-2992). IFRN. 
SILVA, S. V. Os jogos como recurso didático na Matemática. 2010. 45f. Monografia 
(Licenciatura em Matemática) - Universidade Estadual de Goiás, Jussara, 2010. SILVA, 
S. V. S. Contribuição dos jogos na aprendizagem matemática. 2010. 39f. Monografia 
(Licenciatura em Matemática) - Universidade Estadual de Goiás, Jussara, 2010. 
SIMON, V. L. B.; SIMON, A.; POSSAMAI, J. P. Jogos digitais ou desplumados: 
brincadeira ou coisa séria? Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, Ponta 
Grossa, v.13, n.3, p. 93-108, set. /dez. 2020. Disponível em: Acesso em: 10 de ago. 
2023. TAVAREZ, L. M. SERIOUS GAMES. Curitiba: Editora Inter saberes, 2021. NETO, 
J. F. B.; FONSECA, F. S. Jogos educativos em dispositivos móveis como auxílio ao 
ensino da matemática. In: RENOTE, V. 11, Nº 1, julho, 2013. Disponível em: 
https://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/41623/26403. Acesso em: 29 ago. 2023. 
Viana, M., & Pimentel, G. Jogos Digitais no Ensino de Matemática: Contribuições e 
Desafios. Revista Ensaio (2019). TPT. Construtores de matemática: prática do teorema 
 
 
 
 
de Pitágoras. Disponível em: 
https://www.teacherspayteachers.com/Product/MathBuilders-Pythagorean-Theorem-
Practice-1198768. Acesso em: 15 ago. 2023 PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em 
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