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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI JANAINA HARTMANN ARMINDO SOARES MATEMÁTICA E JOGOS DIGITAIS LUPIONÓPOLIS /PR 2024 CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI JANAINA HARTMANN ARMINDO SOARES MATEMÁTICA E JOGOS DIGITAIS LUPIONÓPOLIS /PR 2024 Trabalho de conclusão de curso apresentado como requisito parcial à obtenção do título de 2º LICENCIATURA EM MATEMÁTICA. MATEMÁTICA E JOGOS DIGITAIS JANAINA HARTMANN ARMINDO SOARES Declaro que sou autora deste Trabalho de Conclusão de Curso. Declaro também que o mesmo foi por mim elaborado e integralmente redigido, não tendo sido copiado ou extraído, seja parcial ou integralmente, de forma ilícita de nenhuma fonte além daquelas públicas consultadas e corretamente referenciadas ao longo do trabalho ou daqueles cujos dados resultaram de investigações empíricas por mim realizadas para fins de produção deste trabalho. Assim, declaro, demonstrando minha plena consciência dos seus efeitos civis, penais e administrativos, e assumindo total responsabilidade caso se configure o crime de plágio ou violação aos direitos autorais. (Consulte a 3ª Cláusula, § 4º, do Contrato de Prestação de Serviços). RESUMO- este artigo é um resumo de uma revisão da literatura e testes com atividades sobre o ensino da matemática por meio de jogos digitais. O objetivo dessa abordagem é tornar o aprendizado mais atrativo e eficaz para estudantes em diferentes níveis de ensino. Os jogos digitais proporcionam um ambiente lúdico e interativo que motiva os alunos a engajarem-se em atividades matemáticas, promovendo o desenvolvimento de habilidades numéricas, lógicas e de resolução de problemas. Diversos estudos destacaram que a utilização de jogos como complemento às aulas tradicionais pode melhorar o desempenho dos alunos e aumentar sua motivação para aprender. Além disso, os jogos digitais permitem que os educadores personalizem o ensino, adaptando o conteúdo e o nível de dificuldade conforme as necessidades individuais dos alunos. Isso pode contribuir para a inclusão e o desenvolvimento de competências matemáticas em estudantes com diferentes habilidades e estilos de aprendizagem. No entanto, é essencial que os jogos sejam cuidadosamente selecionados e incorporados ao currículo de forma pedagogicamente fundamentada, evitando-se apenas o uso superficial ou sem propósito claro. A análise da qualidade e adequação dos jogos é fundamental para garantir resultados positivos no ensino da matemática. Contudo, a pesquisa destaca o potencial dos jogos digitais como ferramentas valiosas no ensino da matemática, ressaltando a necessidade de uma integração cuidadosa com as práticas educacionais tradicionais. O uso estratégico desses recursos pode tornar o ensino mais atrativo e efetivo, promovendo o desenvolvimento cognitivo dos alunos e preparando-os para os desafios do mundo contemporâneo PALAVRAS-CHAVE: Ensino da Matemática. Jogos Digitais. Atividade Lúdica. Motivação para aprender. Desenvolvimento Cognitivo 1 INTRODUÇÃO O ensino da matemática é uma área desafiadora para educadores e estudantes, com muitos alunos enfrentando dificuldades para assimilar conceitos abstratos e complexos. A busca por estratégias educacionais inovadoras e eficazes tem levando cada vez mais educadores a explorar novas abordagens para tornar o aprendizado da matemática mais atrativo e significativo (Sá, A. 2016). Nesse contexto, os jogos digitais têm emergido como uma ferramenta promissora para auxiliar no ensino da matemática. Com o avanço da tecnologia e acrescente presença de dispositivos eletrônicos em ambientes educacionais, os jogos se tornaram uma forma lúdica e interativa de engajar os estudantes no processo de aprendizagem matemática. Essa abordagem combina a diversão e a competição inerentes aos jogos com a oportunidade de desenvolver habilidades matemáticas e lógicas. Os jogos digitais oferecem cenários desafiadores que requerem o uso de conceitos matemáticos para avançar, o que estimula a resolução de problemas e o pensamento crítico dos alunos (Sá, A. 2016). Além disso, os jogos digitais permitem uma aprendizagem personalizada, adaptando-se ao ritmo de cada aluno e fornecendo feedback imediato sobre seu desempenho. Essa flexibilidade possibilita que os estudantes avancem no conteúdo de acordo com suas capacidades individuais, tornando o processo de aprendizagem mais eficiente e gratificante. Entretanto, é fundamental que os educadores utilizem os jogos digitais de forma pedagogicamente embasada, integrando-os ao currículo de maneira coerente e alinhada aos objetivos educacionais. A seleção cuidadosa dos jogos, considerando sua qualidade e relevância para os conteúdos a serem ensinados, é essencial para o sucesso dessa abordagem. O estudo é uma revisão bibliográfica, com testes realizados em uma sala de ensino fundamenta II, cujo objetivo é fundamento primordial à exposição dos atributos de determinado fenômeno ou afirmação de relações entre as variáveis. A coleta de dados do estudo é fruto da realização de um trabalho de análise, pesquisa e teste, tendo como foco o tema o ensino da matemática através de jogos digitais, ponto fundamental, foram várias bibliografias de autores com expressão significativa no campo científico que foram pesquisadas, oportunidade que trouxe as principais ideias adicionadas, tendo como alvo fundamentar a proposta deste trabalho. O levantamento dos dados e das informações relevantes para investigação e o entendimento das questões propostas, foi utilizado técnicas de bibliografia indireta e plataformas de jogos digitais (Viana, M., & Pimentel, G. 2019) nesse sentido, o tema do ensino da matemática através de jogos digitais é uma oportunidade empolgante para explorar como a tecnologia pode ser aproveitada de maneira educativa e envolvente. Ao unir a diversão dos jogos com a seriedade da aprendizagem matemática, educadores podem abrir novos horizontes para aprimorar o ensino e garantir que os alunos adquiram habilidades matemáticas essenciais de forma efetiva e prazerosa. 2 DESENVOLVIMENTO 2.1 A metodologia utilizada na pesquisa sobre jogos virtuais como ferramentas educacionais para o ensino de matemática foi dividida em três etapas: seleção dos jogos, aplicação dos jogos e análise dos resultados. 2.2 Seleção dos jogos virtuais: - Foram selecionados jogos virtuais que abrangessem diferentes conceitos matemáticos, de acordo com o nível de ensino dos alunos participantes. - Os jogos foram escolhidos com base em revisão da literatura, buscando títulos que já haviam sido utilizados em outras pesquisas e apresentavam resultados promissores no ensino de matemática. Os critérios para seleção incluíram: a relevância dos conteúdos matemáticos abordados, a usabilidade e acessibilidade do jogo, bem como sua adequação ao público-alvo (CHAGAS, K. E. N, 2016) 2.3 Aplicação dos jogos: - A pesquisa foi conduzida com uma amostra de alunos de uma escola específica, representando diferentes séries escolares. - Os jogos virtuais foram aplicados como atividades complementares às aulas de matemática, sendo realizadas sessões periódicas com os jogos durante um determinado período de tempo. - as atividades com os jogos foram planejadas de forma a integrar os conteúdos abordados em salade aula, visando reforçar e aplicar conceitos matemáticos de forma prática e interativa (SANTOS, R. A. et al. 2021). 2.4 Coleta e análise de dados: - Para avaliar o impacto dos jogos virtuais no ensino de matemática, foram utilizados métodos mistos de coleta de dados, combinando questionários, testes observações (PRODANOV, C. C, 2013) - Antes e após o período de intervenção com os jogos, os alunos responderam questionários para avaliar seu interesse pela matemática, motivação para aprender autoconfiança em relação à disciplina. - Foram aplicados testes de avaliação para medir o desempenho dos alunos nos conceitos matemáticos trabalhados nos jogos. - Durante a intervenção, foram feitas observações das interações dos alunos com os jogos, para analisar o nível de engajamento e o comportamento durante as atividades. A análise dos dados coletados foi realizada utilizando técnicas estatísticas, como testes de média e análise de variância, para comparar os resultados antes e depois da intervenção com os jogos virtuais. Além disso, foram realizadas análises qualitativas das respostas dos questionários e observações, buscando identificar padrões de comportamento e percepções dos alunos em relação aos jogos e ao ensino de matemática. Por meio dessa metodologia, buscou-se obter informações relevantes sobre a eficácia dos jogos virtuais como ferramentas educacionais no ensino de matemática, permitindo avaliar seu impacto no aprendizado dos alunos e compreender melhor os benefícios e desafios dessa abordagem pedagógica ( CHIUMMO, A.;OLIVEIRA, E. C, 2017).Cada jogo foi escolhido com base em sua relevância para o público-alvo e suas funcionalidades específicas relacionadas à matemática. A seguir, apresentarei os jogos escolhidos e como cada um deles pode auxiliar no aprendizado de conceitos matemáticos específicos: 1. “Match Adventure Quest”: - Características: É um jogo de aventura em um ambiente virtual, onde os jogadores exploram cenários e resolvem quebra-cabeças e desafios matemáticos para avançar na história, RPG. - Objetivos: O jogo tem como objetivo principal incentivar a resolução de problemas matemáticos de forma lúdica e envolvente, explorando diversos conceitos como adição, subtração, multiplicação, divisão, frações e geometria. - Funcionalidades relacionadas à matemática: O jogo apresenta problemas matemáticos em diversos formatos, como enigmas, jogos de lógica e puzzles, exigindo que os jogadores apliquem conhecimentos matemáticos para avançar no jogo. - Auxílio no aprendizado: O “Match Adventure Quest” proporciona aos alunos a oportunidade de praticar conceitos matemáticos em um contexto realista e interativo, estimulando o raciocínio lógico, a solução de problemas e o pensamento estratégico. Imagem 1- Match Adventure Quest Fonte: (ROOMRECESS, online) 2.5 “Match Boilers”: - Características: É um jogo de construção virtual onde os jogadores devem usar conceitos matemáticos para projetar e construir estruturas e cenários. - Objetivos: O jogo tem como objetivo desenvolver habilidades matemáticas, como estimativa, medição, proporção e cálculos, por meio de atividades práticas desconstrução. - Funcionalidades relacionadas à matemática: Os jogadores precisam usar conceitos matemáticos para planejar a quantidade e o tamanho dos materiais desconstrução, calcular áreas e volumes, além de resolver problemas relacionados a proporções e escalas. - Auxílio no aprendizado: O “Match Boilers” oferece uma abordagem prática aplicada para o aprendizado de matemática, permitindo que os alunos visualizem e experimentem conceitos matemáticos de forma concreta e significativa. 3. “Match Puzzles”: - Características: É um jogo de quebra-cabeças e puzzles que desafia os jogadores a resolver problemas matemáticos em diferentes níveis de dificuldade. - Objetivos: O jogo tem como objetivo estimular o pensamento lógico, a agilidade mental e o domínio de conceitos matemáticos básicos. - Funcionalidades relacionadas à matemática: Os jogadores enfrentam desafios que envolvem operações matemáticas, sequências numéricas, reconhecimento de padrões e resolução de problemas lógicos. - Auxílio no aprendizado: O “Match Puzzles” proporciona um ambiente desafiador que incentiva os alunos a praticarem conceitos matemáticos de maneira rápida e eficiente, melhorando sua fluência numérica e capacidade de raciocínio. Fonte: (MATHSISFUN, online) Cada um desses jogos virtuais pode ser uma ferramenta eficaz no ensino de matemática, pois oferece uma abordagem prática e motivadora para o aprendizado dos conceitos matemáticos, permitindo que os alunos desenvolvam suas habilidades matemáticas de forma interativa e divertida. Os resultados da pesquisa revelaram que o uso dos jogos virtuais como estratégia de ensino de matemática teve um impacto positivo no desempenho dos alunos, assim condiz com o trabalho “Contribuição dos jogos na aprendizagem matemática” de Silva (2010), que em sua pesquisa também nota um aumento do engajamento e motivação, autonomia e autoconfiança. No entanto, é fundamental considerar as limitações encontradas e adaptar a abordagem de acordo com as necessidades e características da população de alunos atendidos. 3 CONCLUSÃO Os jogos virtuais têm o potencial de transformar a experiência de aprendizado de matemática, tornando-a mais significativa e prazerosa para os alunos. Eles oferecem oportunidades para a aplicação prática dos conceitos matemáticos, estimulando pensamentos lógico, a resolução de problemas e o trabalho colaborativo, e futuras pesquisas podem continuar a aprimorar o uso dessas ferramentas, maximizando seus benefícios no aprendizado dos alunos e contribuindo para uma educação mais envolvente e significativa. 4 REFERÊNCIAS ALVES, L.; COUTINHO. I. J. Jogos digitais e aprendizagem. Curitiba: Papirus Editora, 2017. BEMVENUTI, A. O jogo na história: aspectos a desvelar. In: BEMVENUTI. A. (Org.). O Lúdico na Prática Pedagógica. Curitiba: Editora Inter saberes, 2012. BORBA. Marcelo de Carvalho; SILVA, Ricardo Cuculai; GADANIDIS, George. Fases das tecnologias digitais em educação matemática: sala de aula e internet em movimento. Belo Horizonte: Autêntica, 2014. CHAGAS, K. E. N. A cultura digital e a utilização de jogos no ensino de Matemática nos anos finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio. 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