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DESIGN DE EXPERIÊNCIA DO 
USUÁRIO – UX
2
Marilyn Minicucci Ibañez
Londrina
Editora e Distribuidora Educacional S.A.
2024
 DESIGN DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO – UX
1ª edição
3
2024
Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza
CEP: 86041-100 — Londrina — PR
Homepage: https://www.cogna.com.br/
Diretora Sr. de Pós-graduação & OPM
Silvia Rodrigues Cima Bizatto
Conselho Acadêmico
Alessandra Cristina Fahl
Ana Carolina Gulelmo Staut
Camila Braga de Oliveira Higa
Camila Turchetti Bacan Gabiatti
Giani Vendramel de Oliveira
Gislaine Denisale Ferreira
Henrique Salustiano Silva
Juliana Schiavetto Dauricio
Juliane Raniro Hehl
Mariana Gerardi Mello
Nirse Ruscheinsky Breternitz
Coordenador
Juliana Dauricio Schiavetto
Revisor
Dayson Nywton Corrêa Rodrigues do Nascimento
Editorial
Beatriz Meloni Montefusco
Márcia Regina Silva
Paola Andressa Machado Leal
Rosana Silverio Siqueira
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)_____________________________________________________________________________ 
Ibañez, Marilyn Minicucci
Design de experiência do usuário - UX/ Marilyn Minicucci 
Ibanez, – Londrina: Editora e Distribuidora Educacional 
S.A., 2024.
32 p.
ISBN 978-65-5903-644-8
1. Experiência do Usuário (UX). 2. Testes de usabilidade 
3. Prototipação. I. Título. 
CDU 005.4
________________________________________________________________________________________ 
 Raquel Torres – CRB 8/10534
I12d 
© 2024 por Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer 
modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo 
de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Editora e 
Distribuidora Educacional S.A.
https://www.cogna.com.br/
4
SUMÁRIO
Apresentação da disciplina __________________________________ 05
Introdução ao Design de experiência do usuário – UX _______ 07
Principais ferramentas e métodos utilizados 
para a criação UX ___________________________________________ 19
UX e as Novas Tecnologias __________________________________ 32
Liderança em projetos de UX ________________________________ 46
DESIGN DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO – UX
5
Apresentação da disciplina
Bem-vindo à nossa aula sobre liderança em projetos de UX. Vamos 
explorar como a liderança eficaz pode influenciar positivamente o 
desenvolvimento de projetos de User Experience (UX). Abordaremos 
os seguintes tópicos fundamentais: gestão de projetos utilizando 
metodologias tradicionais e ágeis; a importância de equipes 
multidisciplinares no design UX; a necessidade de alinhar UX com os 
objetivos do negócio; e as considerações éticas no design UX.
A gestão de projetos é essencial para garantir que os objetivos sejam 
alcançados dentro do prazo e do orçamento estipulados. Em projetos 
de UX, temos duas abordagens predominantes: as metodologias 
tradicionais e as metodologias ágeis. As metodologias tradicionais, 
como o Waterfall, seguem uma abordagem linear e sequencial. Cada 
fase do projeto, desde a pesquisa e o planejamento até o design, 
desenvolvimento e teste, é concluída antes de a próxima etapa começar. 
Por outro lado, as metodologias ágeis, como Scrum e Kanban, oferecem 
uma abordagem iterativa e incremental. Elas promovem ciclos curtos de 
desenvolvimento chamados “sprints”, em que um feedback constante 
é coletado e incorporado. Isso permite ajustes rápidos e melhorias 
contínuas, alinhando-se melhor com a natureza dinâmica e centrada no 
usuário dos projetos de UX.
O design UX bem-sucedido depende da colaboração de equipes 
multidisciplinares, em que diferentes especialidades se unem para 
criar soluções eficazes e inovadoras. Em uma equipe de UX, você pode 
encontrar designers, desenvolvedores, pesquisadores, especialistas em 
conteúdo, gerentes de produto e outros.
6
A liderança em tais equipes requer habilidades de comunicação e 
coordenação para garantir que todas as partes interessadas estejam 
alinhadas e trabalhando em direção ao mesmo objetivo. Um líder eficaz 
incentiva a colaboração e o respeito mútuo, facilitando a troca de ideias 
e promovendo um ambiente de trabalho inclusivo e produtivo.
Para que o design UX tenha um impacto real, ele deve estar alinhado 
com os objetivos estratégicos do negócio. Isso significa que as soluções 
de UX não devem apenas ser atraentes e funcionais para os usuários, 
mas também devem contribuir para as metas de negócios, como o 
aumento de conversões, retenção de clientes e crescimento da marca.
Por fim, mas não menos importante, a ética desempenha um papel 
crucial no design UX. Os designers têm a responsabilidade de criar 
experiências que respeitem a privacidade, a dignidade e os direitos dos 
usuários. Isso inclui ser transparente sobre como os dados dos usuários 
são coletados e utilizados, garantir acessibilidade para todos os usuários 
e evitar práticas manipulativas que possam prejudicar os usuários.
Bons estudos!
7
Introdução ao Design de 
experiência do usuário – UX 
Autoria: Marilyn Minicucci Ibañez
Leitura crítica: Dayson Nascimento
Objetivos
• Explicar os principais conceitos de UX e usabilidade.
• Realizar testes e pesquisa em UX.
• Explicar o conceito de persona e jornada do usuário.
8
1. Histórico e principais conceitos do design 
de experiência do usuário
O início da ideia de design UX, por mais inesperado que pareça, data de 
milhares de anos antes de Cristo. Tudo começou com a importância que 
as civilizações antigas davam ao formato da casa, aos tipos de objetos 
e à utilização de suas ferramentas, dado que tudo isso poderia afetar 
a vida cotidiana deles, a produtividade e seu bem-estar (Barreto et al., 
2018; Brunner; Emery, 2009). 
Umas das primeiras teorias voltadas para o design UX aparece na antiga 
filosofia chinesa do Feng Shui, que era usada para criar espaços de 
vida ideais e harmoniosos. Esse saber considerava que tudo, inclusive 
a colocação de móveis, a disposição espacial dos edifícios e o ambiente 
natural, tinha um impacto sobre o fluxo de energia em um espaço. 
Na verdade, os chineses se concentraram em criar o primeiro design 
centrado no ser humano que fosse agradável aos olhos e otimizasse o 
bem-estar humano (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009).
A próxima civilização a utilizar os conceitos de design UX foram os 
gregos antigos, que introduziram o conceito de ergonomia milhares 
de anos depois do Feng Shui. A ergonomia se concentrava em projetar 
espaços e ferramentas para facilitar o uso e a interação e estabeleceu 
a base para o design moderno de UI (User Interface) e UX. Ao projetar 
interfaces de usuário que levam em conta os comportamentos e as 
expectativas naturais dos usuários, os designers modernos de UI/UX 
podem criar produtos que não são apenas esteticamente agradáveis, 
mas também altamente funcionais e fáceis de usar. Assim, os princípios 
do design ergonômico desenvolvidos pelos gregos tiveram um impacto 
profundo na história da experiência do usuário e na maneira como 
criamos tecnologia hoje, com o design centrado no ser humano como 
abordagem principal (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). 
9
Na época da revolução industrial, Frederick Winslow Taylor publicou o livro 
The Principles of Scientific Management, que tinha o objetivo de melhorar a 
produtividade, aprimorando a eficiência do local de trabalho por meio do 
gerenciamento sistemático. Desta forma, o foco de Taylor no gerenciamento 
eficaz se alinha muito bem aos princípios modernos de design de UX. Ao 
priorizar a relação entre os seres humanos e as ferramentas, Taylor estava 
essencialmente colocando a usabilidade em primeiro lugar. Essa ênfase na 
usabilidade e na eficiência é um princípio fundamental da experiência do 
usuário. Os designers de hoje se esforçam para criar interfaces que sejamfáceis de usar e navegar, com foco nas necessidades e preferências do 
usuário final (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009).
O próximo passo da história do design da experiência do usuário 
continua com Kiichiro Toyoda, o fundador da empresa Toyota, e com a 
criação do revolucionário Sistema de Produção da Toyota na década de 
1940. O sistema Toyota incentiva ativamente a participação humana no 
local de trabalho e enfatiza a importância do feedback e como o insight 
humano pode ser valioso para melhorar a experiência de uma pessoa 
com a tecnologia que está usando.
Os designers de UX de hoje continuam a se basear nessa filosofia. Eles 
colocam o usuário final e a forma como ele interage com o produto 
na vanguarda do processo de design. O impacto da abordagem da 
Toyota na história do design de UX considera que, apesar dos avanços 
da tecnologia, o design só tem valor se atender às necessidades das 
pessoas que a utilizam (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). 
Na década de 1950, Henry Dreyfuss, um designer industrial americano, 
desafiou a noção predominante de que o design deveria se resumir à 
estética. Em 1955, ele publicou Designing for People e contribuiu para a 
evolução da experiência do usuário. Em seu livro, ele apresentou a ideia 
de que o bom design deve se concentrar na usabilidade dos produtos, 
não em sua aparência (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009).
10
Na próxima fase da história do design UX, em meados da década de 1960, 
entra em cena a figura de Walt Disney. Os estúdios Disney e a Disney 
World são conhecidos por sua imensa capacidade de cativar e envolver 
o público por meio do uso de design de ambientes e elementos físicos, 
como luz, som e imagens. A Disney sempre teve o objetivo de fazer com 
que o público se sentisse parte da história que estava assistindo, o que foi 
o primeiro grande passo em direção ao design de interação. Atualmente, 
os designers de experiência do usuário continuam a se inspirar nos 
princípios orientadores de Walt Disney, esforçando-se para criar produtos 
digitais e interfaces que envolvam e cativem os usuários de maneira 
semelhante (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). 
A década de 1970 marcou o início da era da computação pessoal, 
em que os setores de tecnologia se concentraram na experiência do 
usuário. A Xerox, em particular, fez um movimento inovador ao criar a 
primeira interface gráfica de usuário (GUI – Graphic User Interface) e o 
primeiro dispositivo de entrada de mouse para simplificar a interação 
física entre homem e computador. A Apple é outra empresa que 
desempenhou um papel importante na popularização do conceito de 
design de UX. A introdução, em 1984, da interface gráfica do usuário 
pela Apple trouxe uma mudança significativa na iteração dos usuários 
com os computadores pessoais. Isso tornou o computador muito mais 
acessível a um público mais amplo e ajudou a estabelecer a Apple não 
apenas como líder no mercado de computadores pessoais, mas também 
como uma das pioneiras modernas em design de experiência do usuário 
(Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009).
No início dos anos de 1990, Donald Norman, um cientista cognitivo, 
juntou-se à Apple como seu arquiteto de experiência do usuário. Don 
Norman, figura crucial na história da UX, foi a primeira pessoa a usar a 
palavra UX em seu cargo e, atualmente, é conhecido como a primeira 
pessoa a inventar o termo design de experiência do usuário. Em 1988, 
ele publicou o livro The Design of Everyday Things (O design das coisas 
11
cotidianas), no qual explica o design de UX. Em seu livro, Don Norman 
enfatizou a importância de se concentrar na experiência do usuário, na 
jornada do cliente e na sensação de um produto quando ele é usado, 
em vez de apenas em sua estética. Os designers modernos de UX 
continuam a se concentrar nas necessidades e expectativas do usuário 
correspondentes aos estágios da jornada do cliente, criando produtos 
que são visualmente atraentes e altamente relevantes (Barreto et al., 
2018; Brunner; Emery, 2009).
Como você pode observar, o design da experiência do usuário evoluiu 
muito ao longo do tempo, com as mudanças em direção a experiências 
personalizadas. Atualmente, um designer de UX utilizará tecnologias 
avançadas, como web, análise preditiva, big data, aprendizado de máquina 
e realidade virtual, para adaptar ainda mais os produtos às necessidades 
e preferências dos usuários. Assim, o desenvolvimento da UX ainda não 
parou e tem muito para evoluir. O Quadro 1 apresenta um resumo dos 
acontecimentos ao longo da história da evolução do design UX.
Quadro 1 - Resumo dos principais acontecimentos na evolução do 
design UX
Período Autor Acontecimento
a.C. Feng Shui Energia dentro dos lugares
500 d.C. Grécia antiga
Melhoria do design de espaço 
e ferramenta para atender ao 
usuário
Início de 1900 Frederick Winslow 
Taylor
Otimização do trabalho 
humano e a eficiência do local 
de trabalho
Década de 1940 Kiichiro Toyoda Sistema de Produção Toyota
1955 Henry Dreyfuss Foco na usabilidade do 
produto
12
1966 Wall Disney
Uso de design de ambientes 
e elementos físicos, como luz, 
som e recursos visuais
1970 Xerox, Apple 
A era do PC. Desenvolvimento 
da interface gráfica do usuário 
- GUI
1995 Donald Norman Invenção do termo Design da 
Experiência do Usuário - UX
Atualmente ----
Web, análise preditiva, big 
data, aprendizado de máquina 
e realidade virtual
Fonte: elaborado pela autora.
O design de experiência do usuário (UX) é o processo usado pelas 
equipes de design para criar produtos que proporcionem experiências 
significativas e relevantes aos usuários. O design de UX envolve o design 
de todo o processo de aquisição e integração do produto, incluindo 
aspectos de marca, design, usabilidade e função (Stati; Sarmento, 2021). 
Assim, os princípios fundamentais de design de UX incluem:
• Arquitetura visual e de informações: concentra-se em como 
organizar os dados para que se possa torná-lo compreensível. 
• Usabilidade: proporciona ao usuário a utilização de um aplicativo 
de forma eficiente e satisfatória.
• Centralização no usuário: concentra o design nas necessidades e 
nos requisitos do usuário.
• Tipografia: corresponde ao estudo para a escolha adequada da 
fonte, estilo e aplicação de caracteres para formar a identidade 
visual da aplicação.
• Acessibilidade: criação de produtos que possam ser utilizados por 
todos, mesmo com alguma limitação sensorial, de forma eficaz. 
13
• Padronização e Consistência: criação de padrões de elementos 
para serem utilizados de forma consistente ou de forma repetitiva 
sempre que forem requisitados. 
• Teste do usuário: também conhecido como teste de usabilidade, 
avalia a facilidade dos usuários em utilizar determinado software. 
2. Usabilidade: princípios e testes
A usabilidade é um componente da interação humano-computador que 
garante que essa relação homem-máquina seja eficiente e agradável 
para o usuário (Stati; Sarmento, 2021; Benyon, 2011). 
De acordo com Barreto et al. (2018), a usabilidade é o componente 
prático da experiência do usuário, incorporando a capacidade de 
retenção, a produtividade, a facilidade de uso, a capacidade de 
aprendizado e os aspectos práticos da satisfação do usuário.
A usabilidade pode ser aplicada considerando os seguintes princípios 
(Barreto et al., 2018; Benyon, 2011):
• Capacidade de aprendizado: analisa o grau de facilidade que o 
usuário tem em aprender e utilizar o sistema.
• Eficiência: verifica se o usuário consegue realizar as tarefas no 
sistema em um tempo adequado.
• Memorização: considera se o usuário consegue se lembrar de 
como utilizar o sistema após um intervalo de inatividade.
• Erros: verifica a frequência com que um erro acontece, interfere na 
utilização do sistema e quão rápido é corrigido.
14
Satisfação: analisa o quão feliz o usuário se sente em utilizar o sistema.
A usabilidade é um dos conceitos mais importantes e deve ser 
considerado no design de usuário UX.Desta forma, para garantir que 
seus princípios estejam sendo aplicados de forma correta, existem 
diversos modelos de testes que podem ser aplicados. A seguir, 
você conhecerá os principais elementos presentes em um teste de 
usabilidade de aplicações (Barreto et al., 2018; Benyon, 2011).
• Facilitador: orienta o participante durante o processo de teste. 
Ele dá instruções, responde às perguntas do participante e faz 
perguntas de acompanhamento.
• Tarefas: são atividades realistas que o participante pode realizar 
na vida real. Elas podem ser muito específicas ou muito abertas, 
dependendo das perguntas da pesquisa e do tipo de teste de 
usabilidade.
Participante: usuário realista do produto ou serviço que está sendo 
estudado. Isso pode significar que o usuário já está usando o produto ou 
serviço na vida real. Como alternativa, em alguns casos, o participante 
pode ter um histórico semelhante ao do grupo de usuários-alvo ou pode 
ter as mesmas necessidades, mesmo que ainda não seja um usuário do 
produto.
3. Pesquisa quantitativa e qualitativa em UX
Os testes de usabilidade podem ser qualitativos ou quantitativos. O teste 
de usabilidade qualitativo deve se concentrar na pesquisa referente a 
coleta de percepções, descobertas e anedotas sobre como as pessoas 
usam o produto ou serviço. O teste de usabilidade qualitativo é melhor 
para descobrir problemas na experiência do usuário, pois gera feedback 
15
detalhado do usuário, permitindo uma compreensão mais profunda de 
seus comportamentos e percepções. Essa forma de teste de usabilidade 
é mais comum do que o teste de usabilidade quantitativo (Stati; 
Sarmento, 2021).
O teste quantitativo de usabilidade é aplicado concentrando-se na 
pesquisa por meio da coleta de métricas que descrevem a experiência 
do usuário. Duas das métricas mais comumente coletadas em testes 
quantitativos de usabilidade são o sucesso da tarefa e o tempo na 
tarefa. Os testes quantitativos de usabilidade são melhores para coletar 
referências (Stati; Sarmento, 2021).
O número de participantes necessários para um teste de usabilidade 
varia de acordo com o tipo de estudo. Para um estudo de usabilidade 
qualitativo típico de um único grupo de usuários, recomenda-se o uso 
de cinco participantes para descobrir a maioria dos problemas mais 
comuns do produto (Stati; Sarmento, 2021).
4. Persona e jornada do usuário
Personas são personagens fictícios criados com base na pesquisa para 
representar os diferentes tipos de usuários que podem usar, de forma 
semelhante, seu serviço, produto, site ou marca. A criação de personas o 
ajudará a entender as necessidades, as experiências, os comportamentos 
e as metas de seus usuários. A criação de personas pode ajudá-lo a sair 
de si mesmo, a reconhecer que pessoas diferentes têm necessidades e 
expectativas diferentes e pode ajudá-lo a se identificar com o usuário 
para o qual está projetando. As personas tornam a tarefa de design em 
questão menos complexa, orientam os processos de ideação e podem 
ajudá-lo a atingir a meta de criar uma boa experiência de usuário para o 
grupo de usuários-alvo (Stati; Sarmento, 2021).
16
A jornada do usuário é um caminho que um usuário pode percorrer 
para atingir seu objetivo ao usar um determinado site. As jornadas do 
usuário são usadas no design de sites para identificar as diferentes 
maneiras de permitir que o usuário atinja seu objetivo da forma mais 
rápida e fácil possível (Stati; Sarmento, 2021).
Para criar jornadas de usuário realistas, é importante primeiro identificar 
os usuários por meio de um exercício chamado perfil de usuário. Cada 
usuário terá uma tarefa ou meta que está tentando alcançar no site, seja 
comprar um produto, encontrar horários de funcionamento ou cancelar 
um débito direto em um banco. Os usuários têm uma necessidade que 
precisam satisfazer e as etapas em que eles satisfazem essa necessidade 
são chamadas de jornada do usuário (Stati; Sarmento, 2021).
Conectando à Realidade: Exemplos Práticos
Situação: teste de usabilidade
Um usuário de uma grande loja de departamento compartilhou que 
frequentemente encontrava problemas ao tentar fazer compras usando 
o aplicativo da loja. Assim, a loja decidiu realizar alguns estudos de 
usabilidade para descobrir se outros usuários estavam tendo o mesmo 
problema e redesenhar a interface.
Teste de usabilidade aplicado pela loja
Após o estágio de empatia, durante o qual se concentraram na criação 
de personas de usuário detalhadas, era hora de realizar testes de 
usabilidade. O pesquisador escolheu o teste de usabilidade qualitativo 
e quantitativo como seu método principal. Eles começaram a localizar 
compradores frequentes da loja e realizaram o teste de usabilidade com 
um total de sete pessoas.
Aqui estão algumas das tarefas que eles usaram: 
17
• Tem feito frio ultimamente e você está procurando um casaco de 
inverno. O que você faz?
• Você vê um casaco de que pode gostar. Você pode me explicar como 
você decidiria se esse casaco é adequado para você?
• Você adicionou o casaco ao carrinho, mas percebeu que o tamanho 
está errado. Como você poderia consertar isso?
Resultados alcançados
Como resultado, o pesquisador da loja obteve várias informações sobre o 
comportamento dos usuários no aplicativo. Eles começaram analisando 
as gravações e apontando os principais problemas de usabilidade do 
aplicativo, tais como: as opções do filtro de pesquisa que não atendiam 
as necessidades do usuário; o carrinho, que não oferecia a opção para 
alterar o tamanho das peças escolhidas; informações de dimensões, 
composição de material (algodão, poliéster, elastano etc.), entre outras 
estavam faltando na maioria dos produtos.
Com a ajuda do mapeamento de afinidades, eles conseguiram 
categorizar os problemas em vários grupos: pesquisa/filtro, edições de 
carrinho, carrossel de imagens, menu suspenso e outros. Ao priorizar 
os problemas, eles decidiram em quais correções era importante se 
concentrar primeiro e conseguiram criar um protótipo de design que 
ajudaria a resolvê-los.
Posteriormente, o protótipo foi testado com mais sete usuários para 
garantir que não houvesse mais problemas de usabilidade.
18
Referências
BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Porto Alegre: 
Grupo A, 2018. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/
books/9788595027374/. Acesso em: 28 abr. 2024.
BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011. 
Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024.
BRUNNER, R.; EMERY, S. Gestão Estratégica do Design: como um ótimo design fará 
as pessoas amarem sua empresa. Porto Alegre: Bookman, 2009.
STATI, C. R.; SARMENTO, C. F. Experiência do usuário (UX). Curitiba: Intersaberes, 
2021. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024.
https://plataforma.bvirtual.com.br
19
Principais ferramentas e métodos 
utilizados para a criação UX 
Autoria: Marilyn Minicucci Ibañez
Leitura crítica: Dayson Nascimento
Objetivos
• Aplicar os tipos de prototipagem.
• Analisar e definir os melhores tipos de testes.
• Explicar e aplicar os conceitos de design thinking.
20
1. Principais conceitos da prototipagem
A prototipagem é considerada uma das principais etapas no processo 
de Design de Experiência do Usuário - UX. Nessa etapa você criará 
representações iniciais de um produto com a intenção de testar ideias, 
coletar feedback e iterar antes de chegar ao desenvolvimento final. A 
prototipagem é definida considerando alguns conceitos principais, que 
são apresentados a seguir (Stati; Sarmento, 2021; Barreto et al., 2018). 
• Fidelidade: os protótipos precisam ser fiéis aos detalhes para 
poderem refletir a realidade do produto. Assim, classifica-se a 
fidelidade em três níveis principais:
• Baixa fidelidade (Low-Fi): protótipos simples e rápidos, 
geralmente feitos com papel e caneta, wireframes ou sketches 
digitais. Focados na estrutura e navegação.
• Média fidelidade (Mid-Fi): protótiposmais detalhados, 
incluindo layouts mais refinados e interações básicas. Nesse 
modelo de fidelidade você pode utilizar ferramentas digitais, 
como Balsamiq ou Axure.
• Alta fidelidade (Hi-Fi): protótipos que já são muito próximos 
do produto, com design visual completo e interações 
sofisticadas. As ferramentas mais comuns utilizadas nesse 
modelo de prototipagem incluem Sketch, Adobe XD, Figma e 
InVision.
• Iteratividade e feedbacks: a prototipagem é um processo 
iterativo. A cada ciclo de feedback, o protótipo é refinado e 
melhorado até que atenda aos requisitos e expectativas dos 
usuários. Existem dois tipos de iteratividade, como apresentado a 
seguir.
21
• Estática: protótipos que não têm interação. Úteis para 
apresentar layouts e fluxo de telas.
• Interativa: inclui elementos clicáveis que simulam a 
navegação e as interações do produto real. Usado para testar 
a experiência do usuário de forma mais realista.
• Exploração: a prototipagem tem o objetivo de testar ou explorar 
diferentes conceitos e ideias rapidamente.
• Validação: para conseguir bons resultados com os protótipos, 
você precisa coletar feedback de usuários e partes interessadas 
para validar hipóteses e requisitos.
• Comunicação: a prototipagem melhora a comunicação entre 
designers, desenvolvedores e stakeholders, demonstrando como o 
produto deve funcionar.
• Testes de usabilidade: parte integrante da prototipagem, os 
testes de usabilidade envolvem observar como os usuários 
interagem com o protótipo, identificar pontos de frustração e 
oportunidades de melhoria.
O processo de criação de protótipos tem algumas etapas básicas que 
precisam ser seguidas para alcançar um resultado confiável (Stati; Sarmento, 
2021; Barreto et al., 2018). Essas etapas são apresentadas a seguir.
• Pesquisa e coleta de requisitos: entender as necessidades dos 
usuários e os objetivos do projeto.
• Sketches e wireframes: criação de esboços iniciais e wireframes 
para definir a estrutura básica.
• Protótipos de média fidelidade: adicionar mais detalhes visuais e 
interatividade.
22
• Teste de usuário: realizar testes de usabilidade para coletar 
feedback.
• Iteração: refinar o protótipo com base no feedback e repetir o 
ciclo de testes.
A utilização da prototipagem ajuda a garantir que o produto final atenda 
aos requisitos funcionais e também proporcione uma experiência 
positiva e intuitiva.
2. Princípios do design de interface: 
responsividade e acessibilidade 
A responsividade e acessibilidade no design de interfaces são 
fundamentais para garantir uma ótima experiência do usuário – UX. 
A seguir são apresentadas as principais características sobre esses 
conceitos (Stati; Sarmento, 2021; Benyon, 2011).
2.1 Responsividade
A responsividade refere-se à capacidade de uma interface adaptar-
se a diferentes tamanhos de tela e dispositivos, proporcionando 
uma experiência consistente e eficiente para todos os usuários (Stati; 
Sarmento, 2021; Benyon, 2011). Alguns princípios da responsividade são:
• Design flexível: a ideia da adaptação da interface em diferentes 
tamanhos adota duas características importantes:
• Layouts fluídos: utilizar unidades relativas, como porcentagens, 
em vez de fixas, como pixels, para que os elementos se ajustem de 
acordo com o tamanho da tela.
23
• Grids responsivos: implementar grids que se ajustem e se 
reorganizem automaticamente em diferentes resoluções.
• Media queries: utiliza o CSS para aplicar estilos específicos para 
diferentes larguras de tela, permitindo que o layout se adapte de 
maneira eficiente.
• Imagens e mídias responsivas: a utilização de imagens em 
interfaces de diferentes tamanhos deve seguir classificações de 
imagens como:
• Imagens flexíveis: utiliza unidades relativas e define 
propriedades como max-width: 100% para garantir que as imagens 
redimensionem corretamente.
• Imagens adaptativas: utiliza o atributo srcset para fornecer 
diferentes resoluções de imagem para diferentes tamanhos de 
tela.
• Navegação adaptativa: permite redimensionar a interface de 
acordo com o tamanho da tela a ser utilizado. Exemplos: 
• Menus colapsáveis: em telas menores, transforma menus 
horizontais em menus hambúrgueres ou dropdowns para 
economizar espaço.
• Elementos de navegação prioritários: mostra os elementos 
de navegação mais importantes e move os itens secundários 
para menus extras.
• Performance: a responsividade ajuda a melhorar o desempenho 
do carregamento da interface. Veja os tipos de carregamento:
• Carregamento condicional: carrega apenas os recursos 
necessários para cada dispositivo, melhorando o tempo de 
carregamento.
24
• Optimização de recursos: minimiza e otimiza recursos como 
CSS, JavaScript e imagens para garantir uma experiência 
rápida.
2.2 Acessibilidade
A acessibilidade no design UX assegura que todos os usuários, incluindo 
aqueles com deficiências, possam utilizar e interagir com a interface 
de forma eficaz (Stati; Sarmento, 2021; Benyon, 2011). Os principais 
princípios da acessibilidade são:
• Perceptível:
• Texto alternativo para imagens: fornece descrições em 
texto para imagens (usando o atributo `alt`), permitindo que 
leitores de tela interpretem o conteúdo.
• Contraste adequado: garante contraste suficiente entre o 
texto e o fundo para facilitar a leitura, especialmente para 
pessoas com deficiência visual.
• Legibilidade de texto: utiliza fontes de tamanhos legíveis e 
espaços adequados entre linhas e parágrafos.
• Operável: garante a navegabilidade da interface. Pode ser 
aplicado de duas formas. 
• Navegação por teclado: garante que todas as 
funcionalidades possam ser acessadas por meio do teclado, 
essencial para usuários com limitações motoras.
• Tempo adequado para tarefas: evita limites de tempo muito 
restritivos para ações, permitindo que todos os usuários 
completem as tarefas em seu próprio ritmo.
25
• Compreensível: a interface deve apresentar informações descritas 
de forma fácil de compreender. Veja como aplicar este conceito.
• Linguagem clara e simples: utiliza linguagem direta e evita 
jargões para tornar o conteúdo compreensível para todos.
• Instruções e feedback: fornece instruções claras e feedback 
imediato para ações dos usuários.
• Robustez: a interface deve ser compatível com diversas 
tecnologias para atender as necessidades de todos os usuários. 
Assim, a interface permite: 
• Compatibilidade com tecnologias assistivas: garante 
que a interface funcione bem com leitores de tela e outros 
dispositivos assistivos.
• Uso de marcação semântica: utiliza HTML semântico (tags 
como , , , ) para melhorar a 
estrutura e a navegabilidade da página.
As interfaces acessíveis e responsivas atendem a uma base de 
usuários mais ampla, incluindo aqueles com deficiências e usuários de 
dispositivos móveis. Telas mais acessíveis melhoram a experiência do 
usuário, pois proporciona uma experiência consistente e agradável em 
qualquer dispositivo, facilitando a navegação e interação.
3. Processos e fase do design thinking
O design thinking é uma abordagem centrada no usuário para a 
resolução de problemas. É composta por diversas fases iterativas que 
ajudam a entender melhor os usuários, redefinir problemas e criar 
26
soluções inovadoras (Stati; Sarmento, 2021; Ambrose; Harris, 2010). A 
seguir são apresentadas as principais fases do design thinking:
• Empatia: é focada em entender profundamente os usuários e suas 
necessidades. Isso envolve:
• Pesquisa de usuários: entrevistas, observações e pesquisas 
para coletar dados qualitativos e quantitativos. 
• Jornadas do usuário: mapeamento das interações dos 
usuários com o produto para identificar pontos de dor e 
oportunidades. 
• Personas: criação de perfis representativos dos usuários 
baseados em dados reais para guiar o design.
• Definição: os insights obtidos durante a fase de empatia são 
sintetizados para formular um problema claro e conciso. Isso é 
possível utilizando os seguintes conceitos:
•Ponto de Vista (POV): articulação de uma declaração de 
problema centrada no usuário. 
• Mapas de empatia: ferramenta para visualizar o que os 
usuários pensam, sentem, dizem e fazem, ajudando a refinar a 
compreensão de suas necessidades.
• Ideação: fase na qual se geram ideias e soluções criativas para o 
problema definido. A coleta de ideias pode ser realizada utilizando 
os seguintes conceitos:
• Brainstorming: sessões de geração de ideias sem 
julgamentos para estimular a criatividade.
27
• SCAMPER: técnica de ideação que envolve substituir, 
combinar, adaptar, modificar, colocar em outros usos, eliminar 
e reverter aspectos do problema para gerar novas ideias.
• Mapas de afinidade: agrupamento de ideias para identificar 
temas e padrões.
• Prototipagem: na fase de prototipagem, as ideias são 
transformadas em representações tangíveis e interativas, de 
acordo com os seguintes conceitos:
• Protótipos de baixa fidelidade: esboços rápidos e 
wireframes para testar conceitos iniciais.
• Protótipos de média e alta fidelidade: versões mais 
detalhadas e funcionais, incluindo mockups e interações, 
criados com ferramentas como Sketch, Figma ou Adobe XD.
• Storyboards: ilustrações visuais que mostram como os 
usuários interagem com o produto ao longo do tempo.
• Teste: a fase de teste envolve validar os protótipos com usuários 
reais para obter feedback. Nesta fase, você pode utilizar as técnicas 
a seguir:
• Testes de usabilidade: observação de usuários enquanto 
interagem com o protótipo para identificar problemas e 
oportunidades de melhoria.
• Entrevistas pós-teste: conversas com os usuários após os 
testes para entender suas experiências e percepções.
• Iteração: refinamento contínuo do protótipo com base no 
feedback obtido.
28
• Iteração Contínua: as fases são iterativas e muitas vezes 
sobrepostas, permitindo refinamentos constantes com base no 
feedback dos usuários e novas descobertas.
O Design Thinking coloca as necessidades e expectativas dos usuários no 
centro do processo de design, pois estimula a criatividade e a geração de 
soluções inovadoras, identifica e resolve problemas desde as primeiras 
etapas, economizando tempo e recursos no desenvolvimento e promove 
o trabalho em equipe e a participação de diversas partes interessadas 
no processo de design.
4. Testes de usuários e técnicas de iteração
As técnicas de iteração e teste ajudam a identificar problemas de 
usabilidade, a entender o comportamento do usuário e a melhorar a 
experiência geral do usuário - UX. No Quadro 1 e Quadro 2 estão algumas 
técnicas comuns de testes com usuários e iteração (Stati; Sarmento, 2021; 
Ambrose; Harris, 2010; Brunner; Emery, 2009). 
Quadro 1 - Técnicas de testes de usuários com suas principais 
características
Técnica Tipos Características
Teste de 
usabilidade
Moderado, não 
moderado, 
remoto
Observa os usuários enquanto 
eles interagem com o produto 
para identificar problemas de 
usabilidade.
Teste A/B
Experimento 
controlado e 
testes iterativos
Compara duas versões de 
uma página da Web ou de um 
aplicativo para determinar qual 
delas tem melhor desempenho.
Mapas de 
calor e 
rastreamento 
de cliques
Mapas de calor, 
mapas de cliques, 
mapas de 
rolagem
Essas ferramentas visualizam 
onde os usuários clicam, se 
movem e rolam em uma página 
da Web ou aplicativo.
29
Pesquisas e 
questionários
Pesquisas pós-
tarefa, pesquisas 
longitudinais
Coleta de feedback diretamente 
dos usuários por meio de 
perguntas estruturadas.
Entrevistas 
com usuários
Entrevistas 
estruturadas 
e entrevistas 
semiestruturadas
Realiza entrevistas individuais 
para obter insights sobre as 
necessidades, as motivações 
e os pontos problemáticos do 
usuário.
Passeios 
cognitivos
Análise de tarefas 
e testes baseados 
em cenários
Os avaliadores percorrem 
a interface do usuário, 
considerando os processos 
cognitivos necessários para 
executar as tarefas.
Estudos de 
diário
Autorretrato e 
observação in situ
Os usuários documentam suas 
interações com o produto 
durante um período de tempo.
Rastreamento 
dos olhos
Gráficos de olhar 
e mapas de calor
Rastreamento de onde os 
usuários olham na tela para 
entender a atenção visual.
Teste do 
primeiro 
clique
Testes de clique
Determina onde os usuários 
clicam primeiro ao tentar 
concluir uma tarefa específica.
Classificação 
de cartões
Classificação 
aberta de cartões 
e classificação por 
cartão fechado
Ajuda a entender como 
os usuários organizam as 
informações.
Teste de 
árvore
Teste baseado em 
tarefas
Avalia a capacidade de 
localização de tópicos em uma 
estrutura de site.
Fonte: elaborado pela autora. 
Quadro 2 - Técnicas de iteração com suas principais características
Técnica Tipo Características
Prototipagem 
rápida
Protótipos de 
baixa fidelidade e 
protótipos de alta 
fidelidade
Criação rápida de protótipos 
para teste e iteração com base 
no feedback.
30
Iteração ágil
Revisões de 
impressão e 
refinamento do 
backlog
Incorporação do feedback 
do usuário nos ciclos de 
desenvolvimento para melhorar 
continuamente o produto.
Integração e 
implantação 
contínuas
Testes 
automatizados e 
sinalizadores de 
recursos
Atualizar regularmente o produto 
com alterações incrementais com 
base no feedback do usuário.
Teste beta Beta fechado e 
beta aberto
Liberação de um produto para 
um grupo seleto de usuários 
para testes reais antes do 
lançamento completo.
Fonte: elaborado pela autora.
Conectando à Realidade: Exemplos Práticos
Situação: prototipagem de um novo software
Um novo cliente da empresa onde você trabalha solicitou um novo 
software web. Para que a equipe entenda todas as características do 
que realmente o cliente estava precisando, o seu chefe solicitou para 
a equipe de design de UX, da qual você faz parte, criar um protótipo. 
Tipos de prototipagem e ferramentas utilizadas pela equipe
Na criação desse protótipo vocês utilizaram a ferramenta Adobe 
XD. Vocês verificaram que esses tipos de conteúdo envolvem o uso 
de elementos da interface do usuário, como menus suspensos ou 
campos de formulário, para fornecer aos usuários uma interface 
intuitiva para prototipagem e feedback.
Como resultado alcançado, a sua equipe apresentou um protótipo 
que possibilitou que o cliente interagisse e conseguisse enviar 
feedback se os requisitos solicitados fossem atendidos.
31
Referências
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design thinking. Porto Alegre: Grupo A, 2010. Disponível 
em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577808267/. Acesso 
em: 17 maio 2024.
BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Porto Alegre: 
Grupo A, 2018. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/
books/9788595027374/. Acesso em: 28 abr. 2024.
BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011. 
Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024.
BRUNNER, R.; EMERY, S. Gestão Estratégica do Design: como um ótimo design fará 
as pessoas amarem sua empresa. Porto Alegre: Bookman, 2009.
STATI, C. R.; SARMENTO, C. F. Experiência do usuário (UX). Curitiba: Intersaberes, 
2021. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024.
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577808267/
32
UX e as Novas Tecnologias
Autoria: Marilyn Minicucci Ibañez
Leitura crítica: Dayson Nascimento
Objetivos
• Aplicar os conceitos de design UX para WEB e 
mobile.
• Entender como se utiliza design UX em IoT e 
Inteligência Artificial.
• Aplicar o design UX em ambientes de realidade 
aumentada e virtual.
33
1. Aplicando UX no design para Web e mobile 
O design de experiência do usuário concentra-se na criação de produtos 
que proporcionam experiências significativas e relevantes aos usuários. 
Ele envolve o design de todo o processo de aquisição e integração do 
produto, incluindo aspectos de marca, design, usabilidade e função 
(Antero, 2021; Paz, 2021; Stati; Sarmento, 2021).
Considerando os aspectos-chave do designde UX, você pode observar 
que o UX é altamente aplicado na área de desenvolvimento web e 
mobile. Existem alguns conceitos importantes que precisam ser 
conhecidos para que se tenha uma boa utilização do design de UX 
nesses modelos de aplicação (Antero, 2021; Paz, 2021; Stati; Sarmento, 
2021). Veja esses conceitos a seguir.
Aplicando o design de UX em aplicativos web
• Design responsivo: certifique-se de que seu site funcione bem em 
vários dispositivos e em diferentes tamanhos de tela. Use layouts 
de grade flexíveis, imagens e consultas de mídia CSS.
• Navegação: os usuários devem ser capazes de encontrar 
informações de forma rápida e fácil. Use rótulos claros, hierarquia 
lógica e elementos de navegação consistentes.
• Estratégia de conteúdo: organize o conteúdo de forma lógica e 
fácil de consumir. Use títulos, marcadores e linguagem concisa.
• Hierarquia visual: guie a atenção dos usuários por meio do uso 
estratégico de cores, contraste, tipografia e espaçamento. Os 
elementos importantes devem se destacar.
34
• Tempo de carregamento: otimize o desempenho do seu site. 
Tempos de carregamento lentos podem frustrar os usuários e 
aumentar as taxas de rejeição.
Aplicando UX ao design móvel
• Considerações sobre a tela sensível ao toque: certifique-
se de que os botões sejam grandes o suficiente e estejam 
posicionados onde os polegares dos usuários possam alcançá-
los facilmente.
• Interface simplificada: devido às telas menores, priorize a 
simplicidade. Remova os elementos desnecessários e concentre-
se na funcionalidade principal.
• Gestos: utilize gestos comuns (como deslizar, beliscar etc.) para 
aprimorar a experiência do usuário, mas também forneça dicas 
visuais para a descoberta.
• Velocidade e desempenho: os dispositivos móveis geralmente 
têm menos capacidade de processamento e conexões de 
Internet mais lentas do que os desktops. Otimize o desempenho 
para garantir uma experiência tranquila.
• Consciência do contexto: os usuários de dispositivos móveis 
podem estar em trânsito e precisar de acesso rápido aos 
principais recursos.
A aplicação eficaz dos princípios de UX garante que seus designs 
para Web e dispositivos móveis sejam fáceis de usar, eficientes e 
agradáveis, o que, em última análise, leva a uma maior satisfação e ao 
envolvimento do usuário.
35
2. UX em dispositivos IoT 
A Internet das Coisas(IoT) refere-se a uma rede de dispositivos 
interconectados que se comunicam e trocam dados entre si por 
meio da Internet. Esses dispositivos variam de eletrodomésticos 
inteligentes e tecnologia vestível a sensores industriais e veículos 
conectados. O design de UX para IoT abrange a interação entre os 
usuários e esses dispositivos, garantindo uma experiência perfeita e 
intuitiva (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Benyon, 2011).
A seguir, são apresentados os princípios-chave do design de UX para 
IoT (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Benyon, 2011).
• Consciência do contexto: os dispositivos de IoT geralmente 
operam em ambientes dinâmicos. Projete com uma 
compreensão do contexto em que o dispositivo será usado.
• Simplicidade: muitos dispositivos de IoT têm interfaces 
limitadas. Priorize a simplicidade e a facilidade de uso para 
evitar sobrecarregar o usuário.
• Interoperabilidade: garanta a integração perfeita com outros 
dispositivos e plataformas. Os usuários devem experimentar 
uma interação perfeita em diferentes sistemas.
• Feedback e controle: forneça um feedback claro sobre o 
status e as ações do dispositivo. Os usuários devem se sentir no 
controle e entender o que o dispositivo está fazendo.
• Segurança e privacidade: os dispositivos de IoT coletam e 
transmitem dados confidenciais. Projete com foco na segurança 
dos dados do usuário e na garantia da privacidade.
36
Para colocar a experiência do usuário com os dispositivos de IoT em 
prática, verifique se você está aplicando os conceitos a seguir (Antero, 
2021; Mota et al., 2020; Benyon, 2011):
• Pesquisa de usuários e personas: entenda as necessidades e 
os contextos específicos dos usuários que interagem com o seu 
dispositivo de IoT. Crie personas que reflitam diferentes tipos e 
cenários de usuários.
• Design de interface
• Interfaces físicas: projete interfaces físicas intuitivas 
(botões, interruptores, telas sensíveis ao toque) que sejam 
fáceis de entender e usar.
• Interfaces digitais: desenvolva aplicativos complementares 
ou interfaces da Web que permitam aos usuários controlar 
e monitorar o dispositivo. Certifique-se de que essas 
interfaces sejam fáceis de usar e consistentes com o design 
físico.
• Controle por voz e gestos: muitos dispositivos de IoT usam 
controles por voz ou gestos. Certifique-se de que essas 
interações sejam naturais e intuitivas. Forneça um feedback 
visual ou auditivo para confirmar as ações do usuário.
• Conectividade e configuração: simplifique o processo de 
conexão e configuração do dispositivo IoT. Forneça instruções 
claras e suporte para solucionar problemas de conectividade.
• Feedback e notificações em tempo real: projete mecanismos 
de feedback e notificações em tempo real que informem os 
usuários sobre o status do dispositivo, as ações e os problemas 
que surgirem.
37
• Automação e personalização: ative os recursos de automação 
que permitem que o dispositivo execute tarefas sem a 
intervenção do usuário. Personalize a experiência com base nas 
preferências e nos comportamentos do usuário.
• Tratamento de erros: projete processos robustos de 
tratamento de erros. Forneça mensagens de erro claras e 
acionáveis e orientações sobre como resolver os problemas.
• Segurança e privacidade de dados: implemente medidas de 
segurança robustas para proteger os dados do usuário. Torne 
as configurações de privacidade acessíveis e compreensíveis e 
informe os usuários sobre as práticas de coleta de dados.
Veja a seguir alguns exemplos de dispositivos IoT e como o design 
de UX são aplicados a eles (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Benyon, 
2011):
• Dispositivos domésticos inteligentes: termostatos, luzes e 
sistemas de segurança que podem ser controlados por meio de 
aplicativos móveis ou assistentes de voz como Alexa ou Google 
Home. O design de UX se concentra no controle intuitivo, 
na configuração fácil e na integração perfeita com outros 
dispositivos inteligentes.
• Tecnologia vestível: rastreadores de condicionamento físico e 
smartwatches que fornecem dados de saúde e notificações em 
tempo real. O design prioriza a facilidade de uso, o feedback 
claro e a integração com aplicativos de saúde.
• Carros conectados: veículos com sistemas de 
infoentretenimento, navegação e recursos de conectividade. 
O design UX inclui interfaces fáceis de usar, controle de voz 
e feedback em tempo real sobre as condições de direção e o 
status do veículo.
38
Para cada etapa do processo de desenvolvimento do design UX, 
existem ferramentas que podem te ajudar a melhorar a aplicação 
em IoT, como os exemplos a seguir (Antero, 2021; Mota et al., 2020; 
Benyon, 2011):
• Prototipagem: Sketch, Figma, InVision e Adobe XD.
• Pesquisa com usuários: UserTesting, SurveyMonkey e 
Lookback.
• Plataformas de desenvolvimento de IoT: Arduino, Raspberry 
Pi, frameworks de IoT como Google Cloud IoT e AWS IoT.
A aplicação dos princípios de UX aos dispositivos de IoT garante que 
eles não sejam apenas funcionais, mas também fáceis e agradáveis 
de usar, levando a uma maior satisfação do usuário e a uma melhor 
adoção geral.
3. Inteligência artificial, design UX e suas 
implicações
A Inteligência artificial (IA) refere-se à simulação da inteligência 
humana em máquinas que são programadas para pensar e aprender. 
Isso inclui várias tecnologias, como aprendizado de máquina, 
processamento de linguagem natural e visão computacional. O design 
de experiência do usuário concentra-se na criação de produtos que 
proporcionam experiências significativas e relevantes aos usuários. 
Assim, o papel da IA no aprimoramento do design UX visa auxiliar 
no melhoramentodos processos do UX. A seguir, você verá como a 
IA pode ser aplicada no contexto do UX (Antero, 2021; Barreto et al., 
2018; Stati; Sarmento, 2021).
39
a. Personalização: a IA pode analisar os dados do usuário para 
personalizar as experiências de acordo com as preferências 
individuais. Isso inclui a recomendação de conteúdo, a 
personalização de interfaces e a previsão das necessidades do 
usuário.
b. Análise preditiva: ao analisar o comportamento do usuário, a 
IA pode prever ações e necessidades futuras, permitindo que os 
designers criem experiências proativas e antecipadas.
c. Automação: a IA pode automatizar tarefas e processos de 
rotina, aumentando a eficiência e permitindo que os usuários se 
concentrem em atividades mais importantes.
d. Processamento de linguagem natural (NLP): os chatbots e 
assistentes virtuais com tecnologia de IA podem entender e 
responder às consultas dos usuários em linguagem natural, 
melhorando o suporte e a interação com o cliente.
e. Interfaces adaptativas: a IA pode modificar as interfaces 
em tempo real, com base no comportamento do usuário, 
otimizando a usabilidade e a funcionalidade do produto.
f. Insights orientados por dados: a IA pode processar grandes 
quantidades de dados do usuário para descobrir insights sobre 
o comportamento, as preferências e os pontos problemáticos 
do usuário, informando melhores decisões de design.
Existem algumas ferramentas e tecnologias que você pode utilizar 
para aplicar a IA em conjunto com a UX (Antero, 2021; Barreto et al., 
2018; Benyon, 2011). Veja alguns exemplos a seguir.
• Plataformas de aprendizado de máquina: TensorFlow, 
PyTorch e IBM Watson.
40
• Ferramentas de PNL: GPT-4 (OpenAI), BERT (Google) e 
Dialogflow.
• Ferramentas de design com tecnologia de IA: Adobe Sensei, 
Uizard e Framer AI.
A integração da IA no design de UX apresenta oportunidades 
interessantes para criar experiências de usuário altamente 
personalizadas, eficientes e adaptáveis. No entanto, ela também 
exige uma consideração cuidadosa da privacidade, da ética e da 
confiança do usuário. Ao equilibrar a inovação com práticas de design 
responsáveis, a IA pode melhorar significativamente a qualidade e a 
eficácia das experiências do usuário em vários domínios.
4. Fundamentos da UX para realidade 
aumentada e virtual
A Realidade Aumentada (RA) sobrepõe informações digitais ao mundo 
real, melhorando a percepção do usuário sobre o ambiente. Os 
exemplos incluem aplicativos como Pokémon GO e recursos de RA 
em aplicativos de compras (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Barreto et 
al., 2018).
A Realidade Virtual (RV) imerge os usuários em um ambiente 
completamente virtual, geralmente usando fones de ouvido, como o 
Oculus Rift ou o HTC Vive. Isso pode ser usado para jogos, passeios 
virtuais, simulações de treinamento e muito mais (Antero, 2021; Mota 
et al., 2020; Barreto et al., 2018).
41
Veja a seguir como aplicar os conceitos fundamentais do design UX 
em ambientes de realidade aumentada e virtual (Antero, 2021; Mota 
et al., 2020; Barreto et al., 2018).
Design centrado no usuário
• Pesquisa e personas: entenda quem são seus usuários e o 
contexto em que eles usarão RA/RV. Crie personas para orientar 
as decisões de design.
• Consciência do contexto: projete com uma compreensão do 
ambiente físico do usuário (para RA) ou da natureza da imersão 
(para RV).
Usabilidade e intuitividade
• Interações simples: garanta que as interações sejam diretas 
e intuitivas. Os usuários não devem precisar de treinamento 
extensivo para usar o aplicativo.
• Integração e orientação: forneça instruções e tutoriais claros 
para ajudar os usuários a começar. Na RV, isso pode incluir uma 
cena introdutória para familiarizar os usuários com os controles.
Conforto e acessibilidade
• Evite o enjoo por movimento: projete experiências que 
minimizem movimentos rápidos e use técnicas de câmera 
estáveis para reduzir o risco de enjoo em RV.
• Considerações ergonômicas: considere o conforto físico do 
usuário, incluindo a minimização da tensão causada pelo uso 
prolongado de fones de ouvido ou controladores.
42
• Design acessível: certifique-se de que seus aplicativos de RA/
RV sejam acessíveis a pessoas com deficiências, incorporando 
recursos como comandos de voz ou tamanhos de texto 
ajustáveis.
Design de interação
• Interações naturais: use gestos naturais e comandos de 
voz para fazer com que as interações pareçam intuitivas. Por 
exemplo, os usuários podem apontar, deslizar ou falar para 
interagir com objetos virtuais.
• Feedback e capacidade de resposta: forneça feedback 
imediato e claro sobre as ações do usuário para confirmar que 
suas entradas foram reconhecidas. Isso pode incluir feedback 
visual, auditivo ou tátil.
Design espacial
• Navegação em 3D: permitir que os usuários naveguem 
facilmente no espaço virtual. Isso inclui a criação de caminhos 
claros e a minimização de obstáculos.
• Consciência espacial: para RA, garanta que os elementos 
digitais estejam adequadamente ancorados no mundo real. Para 
a RV, crie um senso de profundidade e orientação espacial.
Design de conteúdo e informações
• Sobrecarga de informações: evite sobrecarregar a visualização 
do usuário com muitas informações. Priorize e coloque as 
informações em camadas de forma eficaz.
• Informações contextuais: exiba informações contextualmente. 
Por exemplo, na RA, mostre dados relevantes somente 
43
quando o usuário estiver olhando para um objeto ou uma área 
específica.
Imersão e presença
• Design consistente: certifique-se de que o ambiente virtual seja 
consistente em sua linguagem de design e física para manter a 
imersão.
• Interações realistas: faça que as interações com os objetos 
virtuais pareçam realistas, usando animações e física 
apropriadas.
Para a aplicação dos conceitos de design de UX nos ambientes 
de realidade aumentada e virtual, você pode utilizar diversas 
ferramentas. A seguir são apresentadas algumas dessas ferramentas 
e é especificado em qual fase podem ser utilizadas (Antero, 2021; 
Mota et al., 2020; Stat; Sarmento, 2021).
• Ferramentas de design: Unity, Unreal Engine, Blender e 
A-Frame para criar e prototipar experiências de RA/RV.
• Prototipagem: Sketch, Figma e Adobe XD para as fases iniciais 
do projeto. Considere ferramentas específicas de RV, como o 
TiltBrush, para criar protótipos em 3D.
• Teste de usuário: realize testes com usuários em ambientes 
reais de AR/VR para obter feedback e iterar nos designs. 
Ferramentas como UserTesting e Lookback podem ajudar a 
facilitar isso.
Ao aderir a esses fundamentos de UX, os designers podem criar 
experiências de RA e RV que sejam imersivas, intuitivas e fáceis de 
usar, melhorando, em última análise, a experiência geral do usuário.
44
Conectando à Realidade: Exemplos Práticos
Situação: aplicando design de UX em aplicativos mobile
Você trabalha em uma empresa de design de UX e, na última 
semana, vocês receberam uma nova demanda de aplicativo 
mobile para desenvolver o design de UX. A equipe da qual você faz 
parte ficou responsável por elaborar todo o processo de análise e 
aplicação do design de experiência do usuário. 
Desenvolvimento do processo de design de UX
Para iniciar os trabalhos, vocês decidiram organizar o que seria feito 
em cada etapa do desenvolvimento:
• Coletar informações sobre os usuários.
• Criar personas para os tipos de usuários identificados.
• Gerar um protótipo para o aplicativo.
• Realizar testes de usabilidade com o usuário.
• Criação de um design visual.
Resultados alcançados
Como resultado, você e sua equipe conseguiram realizar um ótimo 
rastreamento dos tipos de usuários. Desta forma, conseguiram 
criar personas adequadas para a utilização do ambiente. Com essas 
informações detalhadas, a criação do protótipo ficou mais fácil e 
vocês conseguiram excelentes feedbacks do cliente sobre como 
melhorar o protótipo gerado.
45
Referências
ANTERO, K. L. Design e novas mídias. Curitiba: Intersaberes, 2021.Disponível em: 
https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024.
BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Porto Alegre: 
Grupo A, 2018. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/
books/9788595027374/. Acesso em: 28 abr. 2024.
BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011. 
Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024.
MOTA, F. S. et al. Modelagem digital. Porto Alegre: Grupo A, 2020. Disponível em: 
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9786581492595/. Acesso em: 19 
maio 2024.
PAZ, M. Webdesign. Curitiba: Intersaberes, 2021. Disponível em: https://plataforma.
bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024.
STATI, C. R.; SARMENTO, C. F. Experiência do usuário (UX). Curitiba: Intersaberes, 
2021. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024.
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788595027374/
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788595027374/
46
Liderança em projetos de UX
Autoria: Marilyn Minicucci Ibañez
Leitura crítica: Dayson Nascimento
Objetivos
• Explicar os principais conceitos de gestão de projetos 
em UX. 
• Aplicar os conceitos de UX em equipes 
multidisciplinares.
• Aplicar os conceitos de ética em projetos de UX.
47
1. Gestão de projetos: metodologias 
tradicionais e ágeis em projetos de UX
Na liderança de projetos de UX, a escolha da metodologia de gestão de 
projetos pode influenciar significativamente o sucesso e a eficiência do 
trabalho. Existem diversas abordagens para a gestão de projetos, sendo 
as metodologias tradicionais e ágeis as mais proeminentes (Barretos et 
al., 2018; Zanini, 2021). A seguir, são apresentados mais detalhes dessas 
duas metodologias.
• Metodologias tradicionais: a metodologia em cascata é um 
exemplo clássico desse modelo de metodologia. Nela, o projeto é 
dividido em fases sequenciais: requisitos, design, desenvolvimento, 
testes e implantação. Cada fase precisa ser concluída antes da 
próxima começar. Por exemplo, em um projeto de redesign de 
um site, a equipe de UX passaria semanas ou meses coletando 
requisitos e realizando pesquisas de usuários, depois avançaria 
para a criação de wireframes e mockups antes de qualquer 
desenvolvimento começar. A vantagem dessa abordagem é 
a clareza e um plano detalhado desde o início. No entanto, a 
principal desvantagem é a falta de flexibilidade. Se uma nova 
tendência de design ou necessidade do usuário surgir durante 
o desenvolvimento, é difícil fazer ajustes sem atrasar o projeto 
proeminente (Barretos et al., 2018; Zanini, 2021).
• Metodologias ágeis: em contraste, metodologias ágeis como 
Scrum e Kanban são iterativas e incrementais. Elas promovem a 
flexibilidade e permitem ajustes frequentes baseados no feedback 
contínuo dos usuários e stakeholders. Por exemplo, em um projeto 
de desenvolvimento de um aplicativo móvel, a equipe de UX pode 
criar um protótipo básico e testá-lo com usuários em uma sprint 
de duas semanas. Com base no feedback recebido, eles fazem 
ajustes e refinamentos na próxima sprint. Essa abordagem permite 
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que a equipe de UX responda rapidamente às mudanças nas 
necessidades dos usuários e garanta que o produto final atenda 
às expectativas. A agilidade na implementação de melhorias 
contínuas é uma grande vantagem para garantir a satisfação do 
usuário proeminente (Barretos et al., 2018; Zanini, 2021).
2. Design UX em equipes multidisciplinares
A liderança em projetos de UX requer a coordenação eficaz de equipes 
multidisciplinares, uma vez que essas equipes são compostas por 
designers de interface, pesquisadores de usuários, desenvolvedores, 
gerentes de produto e especialistas em marketing, entre outros (Garrett, 
2010; Zanini, 2021).
Vamos a um exemplo par você entender como cada especialista trabalha 
em conjunto com restante da equipe.
Imagine um projeto para desenvolver uma nova plataforma de 
e-commerce. O líder de UX deve coordenar a criação de wireframes e 
protótipos pelo designer de interface, enquanto os pesquisadores de 
usuários conduzem testes de usabilidade para validar as decisões de 
design. Os desenvolvedores trabalham em estreita colaboração com os 
designers para garantir que os protótipos sejam tecnicamente viáveis e 
possam ser implementados de forma eficiente. Os gerentes de produto 
garantem que as funcionalidades desenvolvidas estejam alinhadas com 
a visão estratégica do negócio, e os especialistas em marketing ajudam 
a entender como a experiência de compra pode ser otimizada para 
aumentar as conversões (Garrett, 2010; Zanini, 2021).
A liderança eficaz em equipes multidisciplinares envolve a facilitação de 
comunicação clara e colaboração contínua. O líder de UX deve promover 
um ambiente onde todos os membros da equipe se sintam valorizados e 
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encorajados a contribuir com suas perspectivas únicas. Isso pode ser 
alcançado por meio de reuniões regulares de alinhamento, workshops 
colaborativos e ferramentas de comunicação eficiente.
3. Alinhar a UX com o objetivo do negócio
Alinhar a UX com os objetivos do negócio é uma responsabilidade crucial 
da liderança em projetos de UX. Isso envolve garantir que as soluções de 
design não apenas atendam às necessidades dos usuários, mas também 
impulsionem o sucesso organizacional (Brunner; Emery, 2009; Zanini, 
2021).
Existem algumas ferramentas e práticas que podem colaborar com 
sucesso Organizacional (Brunner; Emery, 2009; Zanini, 2021), como as 
apresentadas a seguir.
• Personas e mapas de jornada do usuário: utilizar personas 
e mapas de jornada para entender as necessidades e os 
comportamentos dos usuários, alinhando-os com os objetivos 
de negócio. Por exemplo, uma persona pode ser Ana, uma 
jovem profissional que precisa de uma interface intuitiva para 
gerenciar suas finanças. A jornada de Ana pode revelar pontos 
de dor que, quando resolvidos, aumentam sua satisfação e, 
consequentemente, sua lealdade à marca (Brunner; Emery, 2009; 
Zanini, 2021).
• Métricas de negócio: medir o impacto das melhorias de UX 
em métricas chaves de negócio, como taxa de conversão, 
retenção de clientes e satisfação do cliente. Por exemplo, após 
a implementação de um novo design de checkout simplificado, 
pode-se observar um aumento significativo na taxa de conversão 
(Brunner; Emery, 2009; Zanini, 2021).
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• Envolvimento dos stakeholders: manter os stakeholders 
envolvidos e informados durante todo o processo de design. Isso 
pode ser feito por meio de reuniões regulares de atualização, nas 
quais são discutidos os progressos, desafios e próximos passos. 
Envolver os stakeholders garante que as decisões de design 
estejam sempre alinhadas com os objetivos estratégicos do 
negócio (Brunner; Emery, 2009; Zanini, 2021).
A liderança em UX deve promover uma visão compartilhada de que as 
necessidades dos usuários e os objetivos do negócio estão integrados, 
garantindo que as soluções de design criem valor tanto para os usuários 
quanto para a organização.
4. Ética e design UX
A ética no design UX é uma responsabilidade fundamental da liderança 
em projetos de UX. Os líderes devem garantir que as práticas de design 
respeitem os direitos dos usuários e promovam a equidade e a justiça. 
Veja algumas práticas que podem te auxiliar nessa etapa (Stati; Sarmento, 
2021; Zanini, 2021).
• Transparência e careza: as interfaces devem ser transparentes e 
evitar padrões obscuros (dark patterns). Por exemplo, um líder de 
UX deve garantir que os usuários possam encontrar facilmente a 
opção de cancelar uma assinatura, sem ser enganados por designs 
confusos ou manipuladores (Stati; Sarmento, 2021; Zanini, 2021).
• Privacidade: proteger a privacidade dos usuários é crucial. Isso 
inclui pedir consentimento explícito antes de coletar dados e 
garantir que esses dados sejam usados de maneira responsável. 
Um líder de UX deve promover uma cultura de respeito à 
privacidade e implementar políticas claras de uso de dados (Stati; 
Sarmento,2021; Zanini, 2021).
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• Inclusão e acessibilidade: o design deve ser inclusivo e acessível 
a todos os usuários. Isso significa considerar as necessidades de 
pessoas com deficiências e garantir que todas as funcionalidades do 
produto sejam utilizáveis por todos. Um líder de UX deve defender a 
implementação de recursos de acessibilidade, como suporte a leitores 
de tela e navegação por teclado (Stati; Sarmento, 2021; Zanini, 2021).
• Evitar vieses: garantir que o design e a pesquisa de usuários 
sejam livres de vieses. Isso envolve a inclusão de uma diversidade 
de participantes em testes de usabilidade e a consideração de 
múltiplas perspectivas durante o processo de design. Um líder de 
UX deve promover a diversidade e a inclusão em todas as fases do 
projeto (Stati; Sarmento, 2021; Zanini, 2021).
O líder de UX deve garantir que todas as informações sensíveis dos 
usuários sejam protegidas em um projeto. O líder deve atuar com 
medidas de segurança robustas e que os usuários sejam claramente 
informados sobre como seus dados serão usados.
Conectando à Realidade: Exemplos Práticos
Situação: design UX em equipes multidisciplinares
Você foi convidado para participar de um projeto multidisciplinar. 
Nesse projeto, a empresa precisa desenvolver um aplicativo móvel 
que ajude os usuários a monitorar e melhorar seu bem-estar 
mental por meio de meditações guiadas, exercícios de respiração e 
ferramentas de acompanhamento de humor. A equipe do projeto 
será composta por: design UX, desenvolvedores, especialistas em 
saúde mental e especialista em marketing. 
Fases do projeto:
• Pesquisa e definição de requisitos.
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• Design de interface e prototipagem.
• Desenvolvimento, conteúdo e validação.
• Lançamento e marketing.
• Acompanhamento e melhoria contínua.
Aqui estão alguns insights para a elaboração das fases do projeto:
• Descobriu-se que muitos usuários preferem meditações curtas 
(5-10 minutos) devido à falta de tempo.
• Durante os testes de usabilidade, os usuários acharam difícil 
navegar entre diferentes sessões de meditação. O designer 
ajustou a navegação para torná-la mais direta e acessível.
• A campanha de marketing destacou histórias de usuários 
que melhoraram seu bem-estar mental usando o aplicativo, 
incentivando novos usuários a experimentá-lo.
Resultados alcançados
Com base no feedback dos usuários, a equipe adicionou uma 
funcionalidade de diário em que os usuários podem registrar seus 
pensamentos e sentimentos diariamente.
Você pôde observar como uma equipe multidisciplinar pode 
colaborar eficazmente para desenvolver um aplicativo. Cada 
membro da equipe traz sua expertise específica, resultando em 
um produto que não só atende às necessidades dos usuários, 
mas também é tecnicamente viável, cientificamente válido e 
estrategicamente alinhado com os objetivos do negócio. A liderança 
eficaz é crucial para coordenar essas diversas contribuições e 
garantir que o projeto avance de forma coesa e eficiente.
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Referências
BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Porto Alegre: 
Grupo A, 2018. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/
books/9788595027374/. Acesso em: 28 abr. 2024.
BRUNNER, R.; EMERY, S. Gestão Estratégica do Design: como um ótimo design fará 
as pessoas amarem sua empresa. Porto Alegre: Bookman, 2009.
GARRETT, J. J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web 
and Beyond. 2. ed. Indianapólis, USA: New Riders, 2010.
STATI, C. R.; SARMENTO, C. F. Experiência do usuário (UX). Curitiba: Intersaberes, 
2021. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024.
ZANINI, V. Liderança em Design: habilidades de gestão para alavancar sua carreira. 
São Paulo: Casa Código, 2021.
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