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W BA 01 80 _V 3. 0 DESIGN DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO – UX 2 Marilyn Minicucci Ibañez Londrina Editora e Distribuidora Educacional S.A. 2024 DESIGN DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO – UX 1ª edição 3 2024 Editora e Distribuidora Educacional S.A. Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza CEP: 86041-100 — Londrina — PR Homepage: https://www.cogna.com.br/ Diretora Sr. de Pós-graduação & OPM Silvia Rodrigues Cima Bizatto Conselho Acadêmico Alessandra Cristina Fahl Ana Carolina Gulelmo Staut Camila Braga de Oliveira Higa Camila Turchetti Bacan Gabiatti Giani Vendramel de Oliveira Gislaine Denisale Ferreira Henrique Salustiano Silva Juliana Schiavetto Dauricio Juliane Raniro Hehl Mariana Gerardi Mello Nirse Ruscheinsky Breternitz Coordenador Juliana Dauricio Schiavetto Revisor Dayson Nywton Corrêa Rodrigues do Nascimento Editorial Beatriz Meloni Montefusco Márcia Regina Silva Paola Andressa Machado Leal Rosana Silverio Siqueira Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)_____________________________________________________________________________ Ibañez, Marilyn Minicucci Design de experiência do usuário - UX/ Marilyn Minicucci Ibanez, – Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A., 2024. 32 p. ISBN 978-65-5903-644-8 1. Experiência do Usuário (UX). 2. Testes de usabilidade 3. Prototipação. I. Título. CDU 005.4 ________________________________________________________________________________________ Raquel Torres – CRB 8/10534 I12d © 2024 por Editora e Distribuidora Educacional S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A. https://www.cogna.com.br/ 4 SUMÁRIO Apresentação da disciplina __________________________________ 05 Introdução ao Design de experiência do usuário – UX _______ 07 Principais ferramentas e métodos utilizados para a criação UX ___________________________________________ 19 UX e as Novas Tecnologias __________________________________ 32 Liderança em projetos de UX ________________________________ 46 DESIGN DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO – UX 5 Apresentação da disciplina Bem-vindo à nossa aula sobre liderança em projetos de UX. Vamos explorar como a liderança eficaz pode influenciar positivamente o desenvolvimento de projetos de User Experience (UX). Abordaremos os seguintes tópicos fundamentais: gestão de projetos utilizando metodologias tradicionais e ágeis; a importância de equipes multidisciplinares no design UX; a necessidade de alinhar UX com os objetivos do negócio; e as considerações éticas no design UX. A gestão de projetos é essencial para garantir que os objetivos sejam alcançados dentro do prazo e do orçamento estipulados. Em projetos de UX, temos duas abordagens predominantes: as metodologias tradicionais e as metodologias ágeis. As metodologias tradicionais, como o Waterfall, seguem uma abordagem linear e sequencial. Cada fase do projeto, desde a pesquisa e o planejamento até o design, desenvolvimento e teste, é concluída antes de a próxima etapa começar. Por outro lado, as metodologias ágeis, como Scrum e Kanban, oferecem uma abordagem iterativa e incremental. Elas promovem ciclos curtos de desenvolvimento chamados “sprints”, em que um feedback constante é coletado e incorporado. Isso permite ajustes rápidos e melhorias contínuas, alinhando-se melhor com a natureza dinâmica e centrada no usuário dos projetos de UX. O design UX bem-sucedido depende da colaboração de equipes multidisciplinares, em que diferentes especialidades se unem para criar soluções eficazes e inovadoras. Em uma equipe de UX, você pode encontrar designers, desenvolvedores, pesquisadores, especialistas em conteúdo, gerentes de produto e outros. 6 A liderança em tais equipes requer habilidades de comunicação e coordenação para garantir que todas as partes interessadas estejam alinhadas e trabalhando em direção ao mesmo objetivo. Um líder eficaz incentiva a colaboração e o respeito mútuo, facilitando a troca de ideias e promovendo um ambiente de trabalho inclusivo e produtivo. Para que o design UX tenha um impacto real, ele deve estar alinhado com os objetivos estratégicos do negócio. Isso significa que as soluções de UX não devem apenas ser atraentes e funcionais para os usuários, mas também devem contribuir para as metas de negócios, como o aumento de conversões, retenção de clientes e crescimento da marca. Por fim, mas não menos importante, a ética desempenha um papel crucial no design UX. Os designers têm a responsabilidade de criar experiências que respeitem a privacidade, a dignidade e os direitos dos usuários. Isso inclui ser transparente sobre como os dados dos usuários são coletados e utilizados, garantir acessibilidade para todos os usuários e evitar práticas manipulativas que possam prejudicar os usuários. Bons estudos! 7 Introdução ao Design de experiência do usuário – UX Autoria: Marilyn Minicucci Ibañez Leitura crítica: Dayson Nascimento Objetivos • Explicar os principais conceitos de UX e usabilidade. • Realizar testes e pesquisa em UX. • Explicar o conceito de persona e jornada do usuário. 8 1. Histórico e principais conceitos do design de experiência do usuário O início da ideia de design UX, por mais inesperado que pareça, data de milhares de anos antes de Cristo. Tudo começou com a importância que as civilizações antigas davam ao formato da casa, aos tipos de objetos e à utilização de suas ferramentas, dado que tudo isso poderia afetar a vida cotidiana deles, a produtividade e seu bem-estar (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). Umas das primeiras teorias voltadas para o design UX aparece na antiga filosofia chinesa do Feng Shui, que era usada para criar espaços de vida ideais e harmoniosos. Esse saber considerava que tudo, inclusive a colocação de móveis, a disposição espacial dos edifícios e o ambiente natural, tinha um impacto sobre o fluxo de energia em um espaço. Na verdade, os chineses se concentraram em criar o primeiro design centrado no ser humano que fosse agradável aos olhos e otimizasse o bem-estar humano (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). A próxima civilização a utilizar os conceitos de design UX foram os gregos antigos, que introduziram o conceito de ergonomia milhares de anos depois do Feng Shui. A ergonomia se concentrava em projetar espaços e ferramentas para facilitar o uso e a interação e estabeleceu a base para o design moderno de UI (User Interface) e UX. Ao projetar interfaces de usuário que levam em conta os comportamentos e as expectativas naturais dos usuários, os designers modernos de UI/UX podem criar produtos que não são apenas esteticamente agradáveis, mas também altamente funcionais e fáceis de usar. Assim, os princípios do design ergonômico desenvolvidos pelos gregos tiveram um impacto profundo na história da experiência do usuário e na maneira como criamos tecnologia hoje, com o design centrado no ser humano como abordagem principal (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). 9 Na época da revolução industrial, Frederick Winslow Taylor publicou o livro The Principles of Scientific Management, que tinha o objetivo de melhorar a produtividade, aprimorando a eficiência do local de trabalho por meio do gerenciamento sistemático. Desta forma, o foco de Taylor no gerenciamento eficaz se alinha muito bem aos princípios modernos de design de UX. Ao priorizar a relação entre os seres humanos e as ferramentas, Taylor estava essencialmente colocando a usabilidade em primeiro lugar. Essa ênfase na usabilidade e na eficiência é um princípio fundamental da experiência do usuário. Os designers de hoje se esforçam para criar interfaces que sejamfáceis de usar e navegar, com foco nas necessidades e preferências do usuário final (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). O próximo passo da história do design da experiência do usuário continua com Kiichiro Toyoda, o fundador da empresa Toyota, e com a criação do revolucionário Sistema de Produção da Toyota na década de 1940. O sistema Toyota incentiva ativamente a participação humana no local de trabalho e enfatiza a importância do feedback e como o insight humano pode ser valioso para melhorar a experiência de uma pessoa com a tecnologia que está usando. Os designers de UX de hoje continuam a se basear nessa filosofia. Eles colocam o usuário final e a forma como ele interage com o produto na vanguarda do processo de design. O impacto da abordagem da Toyota na história do design de UX considera que, apesar dos avanços da tecnologia, o design só tem valor se atender às necessidades das pessoas que a utilizam (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). Na década de 1950, Henry Dreyfuss, um designer industrial americano, desafiou a noção predominante de que o design deveria se resumir à estética. Em 1955, ele publicou Designing for People e contribuiu para a evolução da experiência do usuário. Em seu livro, ele apresentou a ideia de que o bom design deve se concentrar na usabilidade dos produtos, não em sua aparência (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). 10 Na próxima fase da história do design UX, em meados da década de 1960, entra em cena a figura de Walt Disney. Os estúdios Disney e a Disney World são conhecidos por sua imensa capacidade de cativar e envolver o público por meio do uso de design de ambientes e elementos físicos, como luz, som e imagens. A Disney sempre teve o objetivo de fazer com que o público se sentisse parte da história que estava assistindo, o que foi o primeiro grande passo em direção ao design de interação. Atualmente, os designers de experiência do usuário continuam a se inspirar nos princípios orientadores de Walt Disney, esforçando-se para criar produtos digitais e interfaces que envolvam e cativem os usuários de maneira semelhante (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). A década de 1970 marcou o início da era da computação pessoal, em que os setores de tecnologia se concentraram na experiência do usuário. A Xerox, em particular, fez um movimento inovador ao criar a primeira interface gráfica de usuário (GUI – Graphic User Interface) e o primeiro dispositivo de entrada de mouse para simplificar a interação física entre homem e computador. A Apple é outra empresa que desempenhou um papel importante na popularização do conceito de design de UX. A introdução, em 1984, da interface gráfica do usuário pela Apple trouxe uma mudança significativa na iteração dos usuários com os computadores pessoais. Isso tornou o computador muito mais acessível a um público mais amplo e ajudou a estabelecer a Apple não apenas como líder no mercado de computadores pessoais, mas também como uma das pioneiras modernas em design de experiência do usuário (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). No início dos anos de 1990, Donald Norman, um cientista cognitivo, juntou-se à Apple como seu arquiteto de experiência do usuário. Don Norman, figura crucial na história da UX, foi a primeira pessoa a usar a palavra UX em seu cargo e, atualmente, é conhecido como a primeira pessoa a inventar o termo design de experiência do usuário. Em 1988, ele publicou o livro The Design of Everyday Things (O design das coisas 11 cotidianas), no qual explica o design de UX. Em seu livro, Don Norman enfatizou a importância de se concentrar na experiência do usuário, na jornada do cliente e na sensação de um produto quando ele é usado, em vez de apenas em sua estética. Os designers modernos de UX continuam a se concentrar nas necessidades e expectativas do usuário correspondentes aos estágios da jornada do cliente, criando produtos que são visualmente atraentes e altamente relevantes (Barreto et al., 2018; Brunner; Emery, 2009). Como você pode observar, o design da experiência do usuário evoluiu muito ao longo do tempo, com as mudanças em direção a experiências personalizadas. Atualmente, um designer de UX utilizará tecnologias avançadas, como web, análise preditiva, big data, aprendizado de máquina e realidade virtual, para adaptar ainda mais os produtos às necessidades e preferências dos usuários. Assim, o desenvolvimento da UX ainda não parou e tem muito para evoluir. O Quadro 1 apresenta um resumo dos acontecimentos ao longo da história da evolução do design UX. Quadro 1 - Resumo dos principais acontecimentos na evolução do design UX Período Autor Acontecimento a.C. Feng Shui Energia dentro dos lugares 500 d.C. Grécia antiga Melhoria do design de espaço e ferramenta para atender ao usuário Início de 1900 Frederick Winslow Taylor Otimização do trabalho humano e a eficiência do local de trabalho Década de 1940 Kiichiro Toyoda Sistema de Produção Toyota 1955 Henry Dreyfuss Foco na usabilidade do produto 12 1966 Wall Disney Uso de design de ambientes e elementos físicos, como luz, som e recursos visuais 1970 Xerox, Apple A era do PC. Desenvolvimento da interface gráfica do usuário - GUI 1995 Donald Norman Invenção do termo Design da Experiência do Usuário - UX Atualmente ---- Web, análise preditiva, big data, aprendizado de máquina e realidade virtual Fonte: elaborado pela autora. O design de experiência do usuário (UX) é o processo usado pelas equipes de design para criar produtos que proporcionem experiências significativas e relevantes aos usuários. O design de UX envolve o design de todo o processo de aquisição e integração do produto, incluindo aspectos de marca, design, usabilidade e função (Stati; Sarmento, 2021). Assim, os princípios fundamentais de design de UX incluem: • Arquitetura visual e de informações: concentra-se em como organizar os dados para que se possa torná-lo compreensível. • Usabilidade: proporciona ao usuário a utilização de um aplicativo de forma eficiente e satisfatória. • Centralização no usuário: concentra o design nas necessidades e nos requisitos do usuário. • Tipografia: corresponde ao estudo para a escolha adequada da fonte, estilo e aplicação de caracteres para formar a identidade visual da aplicação. • Acessibilidade: criação de produtos que possam ser utilizados por todos, mesmo com alguma limitação sensorial, de forma eficaz. 13 • Padronização e Consistência: criação de padrões de elementos para serem utilizados de forma consistente ou de forma repetitiva sempre que forem requisitados. • Teste do usuário: também conhecido como teste de usabilidade, avalia a facilidade dos usuários em utilizar determinado software. 2. Usabilidade: princípios e testes A usabilidade é um componente da interação humano-computador que garante que essa relação homem-máquina seja eficiente e agradável para o usuário (Stati; Sarmento, 2021; Benyon, 2011). De acordo com Barreto et al. (2018), a usabilidade é o componente prático da experiência do usuário, incorporando a capacidade de retenção, a produtividade, a facilidade de uso, a capacidade de aprendizado e os aspectos práticos da satisfação do usuário. A usabilidade pode ser aplicada considerando os seguintes princípios (Barreto et al., 2018; Benyon, 2011): • Capacidade de aprendizado: analisa o grau de facilidade que o usuário tem em aprender e utilizar o sistema. • Eficiência: verifica se o usuário consegue realizar as tarefas no sistema em um tempo adequado. • Memorização: considera se o usuário consegue se lembrar de como utilizar o sistema após um intervalo de inatividade. • Erros: verifica a frequência com que um erro acontece, interfere na utilização do sistema e quão rápido é corrigido. 14 Satisfação: analisa o quão feliz o usuário se sente em utilizar o sistema. A usabilidade é um dos conceitos mais importantes e deve ser considerado no design de usuário UX.Desta forma, para garantir que seus princípios estejam sendo aplicados de forma correta, existem diversos modelos de testes que podem ser aplicados. A seguir, você conhecerá os principais elementos presentes em um teste de usabilidade de aplicações (Barreto et al., 2018; Benyon, 2011). • Facilitador: orienta o participante durante o processo de teste. Ele dá instruções, responde às perguntas do participante e faz perguntas de acompanhamento. • Tarefas: são atividades realistas que o participante pode realizar na vida real. Elas podem ser muito específicas ou muito abertas, dependendo das perguntas da pesquisa e do tipo de teste de usabilidade. Participante: usuário realista do produto ou serviço que está sendo estudado. Isso pode significar que o usuário já está usando o produto ou serviço na vida real. Como alternativa, em alguns casos, o participante pode ter um histórico semelhante ao do grupo de usuários-alvo ou pode ter as mesmas necessidades, mesmo que ainda não seja um usuário do produto. 3. Pesquisa quantitativa e qualitativa em UX Os testes de usabilidade podem ser qualitativos ou quantitativos. O teste de usabilidade qualitativo deve se concentrar na pesquisa referente a coleta de percepções, descobertas e anedotas sobre como as pessoas usam o produto ou serviço. O teste de usabilidade qualitativo é melhor para descobrir problemas na experiência do usuário, pois gera feedback 15 detalhado do usuário, permitindo uma compreensão mais profunda de seus comportamentos e percepções. Essa forma de teste de usabilidade é mais comum do que o teste de usabilidade quantitativo (Stati; Sarmento, 2021). O teste quantitativo de usabilidade é aplicado concentrando-se na pesquisa por meio da coleta de métricas que descrevem a experiência do usuário. Duas das métricas mais comumente coletadas em testes quantitativos de usabilidade são o sucesso da tarefa e o tempo na tarefa. Os testes quantitativos de usabilidade são melhores para coletar referências (Stati; Sarmento, 2021). O número de participantes necessários para um teste de usabilidade varia de acordo com o tipo de estudo. Para um estudo de usabilidade qualitativo típico de um único grupo de usuários, recomenda-se o uso de cinco participantes para descobrir a maioria dos problemas mais comuns do produto (Stati; Sarmento, 2021). 4. Persona e jornada do usuário Personas são personagens fictícios criados com base na pesquisa para representar os diferentes tipos de usuários que podem usar, de forma semelhante, seu serviço, produto, site ou marca. A criação de personas o ajudará a entender as necessidades, as experiências, os comportamentos e as metas de seus usuários. A criação de personas pode ajudá-lo a sair de si mesmo, a reconhecer que pessoas diferentes têm necessidades e expectativas diferentes e pode ajudá-lo a se identificar com o usuário para o qual está projetando. As personas tornam a tarefa de design em questão menos complexa, orientam os processos de ideação e podem ajudá-lo a atingir a meta de criar uma boa experiência de usuário para o grupo de usuários-alvo (Stati; Sarmento, 2021). 16 A jornada do usuário é um caminho que um usuário pode percorrer para atingir seu objetivo ao usar um determinado site. As jornadas do usuário são usadas no design de sites para identificar as diferentes maneiras de permitir que o usuário atinja seu objetivo da forma mais rápida e fácil possível (Stati; Sarmento, 2021). Para criar jornadas de usuário realistas, é importante primeiro identificar os usuários por meio de um exercício chamado perfil de usuário. Cada usuário terá uma tarefa ou meta que está tentando alcançar no site, seja comprar um produto, encontrar horários de funcionamento ou cancelar um débito direto em um banco. Os usuários têm uma necessidade que precisam satisfazer e as etapas em que eles satisfazem essa necessidade são chamadas de jornada do usuário (Stati; Sarmento, 2021). Conectando à Realidade: Exemplos Práticos Situação: teste de usabilidade Um usuário de uma grande loja de departamento compartilhou que frequentemente encontrava problemas ao tentar fazer compras usando o aplicativo da loja. Assim, a loja decidiu realizar alguns estudos de usabilidade para descobrir se outros usuários estavam tendo o mesmo problema e redesenhar a interface. Teste de usabilidade aplicado pela loja Após o estágio de empatia, durante o qual se concentraram na criação de personas de usuário detalhadas, era hora de realizar testes de usabilidade. O pesquisador escolheu o teste de usabilidade qualitativo e quantitativo como seu método principal. Eles começaram a localizar compradores frequentes da loja e realizaram o teste de usabilidade com um total de sete pessoas. Aqui estão algumas das tarefas que eles usaram: 17 • Tem feito frio ultimamente e você está procurando um casaco de inverno. O que você faz? • Você vê um casaco de que pode gostar. Você pode me explicar como você decidiria se esse casaco é adequado para você? • Você adicionou o casaco ao carrinho, mas percebeu que o tamanho está errado. Como você poderia consertar isso? Resultados alcançados Como resultado, o pesquisador da loja obteve várias informações sobre o comportamento dos usuários no aplicativo. Eles começaram analisando as gravações e apontando os principais problemas de usabilidade do aplicativo, tais como: as opções do filtro de pesquisa que não atendiam as necessidades do usuário; o carrinho, que não oferecia a opção para alterar o tamanho das peças escolhidas; informações de dimensões, composição de material (algodão, poliéster, elastano etc.), entre outras estavam faltando na maioria dos produtos. Com a ajuda do mapeamento de afinidades, eles conseguiram categorizar os problemas em vários grupos: pesquisa/filtro, edições de carrinho, carrossel de imagens, menu suspenso e outros. Ao priorizar os problemas, eles decidiram em quais correções era importante se concentrar primeiro e conseguiram criar um protótipo de design que ajudaria a resolvê-los. Posteriormente, o protótipo foi testado com mais sete usuários para garantir que não houvesse mais problemas de usabilidade. 18 Referências BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Porto Alegre: Grupo A, 2018. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/ books/9788595027374/. Acesso em: 28 abr. 2024. BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024. BRUNNER, R.; EMERY, S. Gestão Estratégica do Design: como um ótimo design fará as pessoas amarem sua empresa. Porto Alegre: Bookman, 2009. STATI, C. R.; SARMENTO, C. F. Experiência do usuário (UX). Curitiba: Intersaberes, 2021. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024. https://plataforma.bvirtual.com.br 19 Principais ferramentas e métodos utilizados para a criação UX Autoria: Marilyn Minicucci Ibañez Leitura crítica: Dayson Nascimento Objetivos • Aplicar os tipos de prototipagem. • Analisar e definir os melhores tipos de testes. • Explicar e aplicar os conceitos de design thinking. 20 1. Principais conceitos da prototipagem A prototipagem é considerada uma das principais etapas no processo de Design de Experiência do Usuário - UX. Nessa etapa você criará representações iniciais de um produto com a intenção de testar ideias, coletar feedback e iterar antes de chegar ao desenvolvimento final. A prototipagem é definida considerando alguns conceitos principais, que são apresentados a seguir (Stati; Sarmento, 2021; Barreto et al., 2018). • Fidelidade: os protótipos precisam ser fiéis aos detalhes para poderem refletir a realidade do produto. Assim, classifica-se a fidelidade em três níveis principais: • Baixa fidelidade (Low-Fi): protótipos simples e rápidos, geralmente feitos com papel e caneta, wireframes ou sketches digitais. Focados na estrutura e navegação. • Média fidelidade (Mid-Fi): protótiposmais detalhados, incluindo layouts mais refinados e interações básicas. Nesse modelo de fidelidade você pode utilizar ferramentas digitais, como Balsamiq ou Axure. • Alta fidelidade (Hi-Fi): protótipos que já são muito próximos do produto, com design visual completo e interações sofisticadas. As ferramentas mais comuns utilizadas nesse modelo de prototipagem incluem Sketch, Adobe XD, Figma e InVision. • Iteratividade e feedbacks: a prototipagem é um processo iterativo. A cada ciclo de feedback, o protótipo é refinado e melhorado até que atenda aos requisitos e expectativas dos usuários. Existem dois tipos de iteratividade, como apresentado a seguir. 21 • Estática: protótipos que não têm interação. Úteis para apresentar layouts e fluxo de telas. • Interativa: inclui elementos clicáveis que simulam a navegação e as interações do produto real. Usado para testar a experiência do usuário de forma mais realista. • Exploração: a prototipagem tem o objetivo de testar ou explorar diferentes conceitos e ideias rapidamente. • Validação: para conseguir bons resultados com os protótipos, você precisa coletar feedback de usuários e partes interessadas para validar hipóteses e requisitos. • Comunicação: a prototipagem melhora a comunicação entre designers, desenvolvedores e stakeholders, demonstrando como o produto deve funcionar. • Testes de usabilidade: parte integrante da prototipagem, os testes de usabilidade envolvem observar como os usuários interagem com o protótipo, identificar pontos de frustração e oportunidades de melhoria. O processo de criação de protótipos tem algumas etapas básicas que precisam ser seguidas para alcançar um resultado confiável (Stati; Sarmento, 2021; Barreto et al., 2018). Essas etapas são apresentadas a seguir. • Pesquisa e coleta de requisitos: entender as necessidades dos usuários e os objetivos do projeto. • Sketches e wireframes: criação de esboços iniciais e wireframes para definir a estrutura básica. • Protótipos de média fidelidade: adicionar mais detalhes visuais e interatividade. 22 • Teste de usuário: realizar testes de usabilidade para coletar feedback. • Iteração: refinar o protótipo com base no feedback e repetir o ciclo de testes. A utilização da prototipagem ajuda a garantir que o produto final atenda aos requisitos funcionais e também proporcione uma experiência positiva e intuitiva. 2. Princípios do design de interface: responsividade e acessibilidade A responsividade e acessibilidade no design de interfaces são fundamentais para garantir uma ótima experiência do usuário – UX. A seguir são apresentadas as principais características sobre esses conceitos (Stati; Sarmento, 2021; Benyon, 2011). 2.1 Responsividade A responsividade refere-se à capacidade de uma interface adaptar- se a diferentes tamanhos de tela e dispositivos, proporcionando uma experiência consistente e eficiente para todos os usuários (Stati; Sarmento, 2021; Benyon, 2011). Alguns princípios da responsividade são: • Design flexível: a ideia da adaptação da interface em diferentes tamanhos adota duas características importantes: • Layouts fluídos: utilizar unidades relativas, como porcentagens, em vez de fixas, como pixels, para que os elementos se ajustem de acordo com o tamanho da tela. 23 • Grids responsivos: implementar grids que se ajustem e se reorganizem automaticamente em diferentes resoluções. • Media queries: utiliza o CSS para aplicar estilos específicos para diferentes larguras de tela, permitindo que o layout se adapte de maneira eficiente. • Imagens e mídias responsivas: a utilização de imagens em interfaces de diferentes tamanhos deve seguir classificações de imagens como: • Imagens flexíveis: utiliza unidades relativas e define propriedades como max-width: 100% para garantir que as imagens redimensionem corretamente. • Imagens adaptativas: utiliza o atributo srcset para fornecer diferentes resoluções de imagem para diferentes tamanhos de tela. • Navegação adaptativa: permite redimensionar a interface de acordo com o tamanho da tela a ser utilizado. Exemplos: • Menus colapsáveis: em telas menores, transforma menus horizontais em menus hambúrgueres ou dropdowns para economizar espaço. • Elementos de navegação prioritários: mostra os elementos de navegação mais importantes e move os itens secundários para menus extras. • Performance: a responsividade ajuda a melhorar o desempenho do carregamento da interface. Veja os tipos de carregamento: • Carregamento condicional: carrega apenas os recursos necessários para cada dispositivo, melhorando o tempo de carregamento. 24 • Optimização de recursos: minimiza e otimiza recursos como CSS, JavaScript e imagens para garantir uma experiência rápida. 2.2 Acessibilidade A acessibilidade no design UX assegura que todos os usuários, incluindo aqueles com deficiências, possam utilizar e interagir com a interface de forma eficaz (Stati; Sarmento, 2021; Benyon, 2011). Os principais princípios da acessibilidade são: • Perceptível: • Texto alternativo para imagens: fornece descrições em texto para imagens (usando o atributo `alt`), permitindo que leitores de tela interpretem o conteúdo. • Contraste adequado: garante contraste suficiente entre o texto e o fundo para facilitar a leitura, especialmente para pessoas com deficiência visual. • Legibilidade de texto: utiliza fontes de tamanhos legíveis e espaços adequados entre linhas e parágrafos. • Operável: garante a navegabilidade da interface. Pode ser aplicado de duas formas. • Navegação por teclado: garante que todas as funcionalidades possam ser acessadas por meio do teclado, essencial para usuários com limitações motoras. • Tempo adequado para tarefas: evita limites de tempo muito restritivos para ações, permitindo que todos os usuários completem as tarefas em seu próprio ritmo. 25 • Compreensível: a interface deve apresentar informações descritas de forma fácil de compreender. Veja como aplicar este conceito. • Linguagem clara e simples: utiliza linguagem direta e evita jargões para tornar o conteúdo compreensível para todos. • Instruções e feedback: fornece instruções claras e feedback imediato para ações dos usuários. • Robustez: a interface deve ser compatível com diversas tecnologias para atender as necessidades de todos os usuários. Assim, a interface permite: • Compatibilidade com tecnologias assistivas: garante que a interface funcione bem com leitores de tela e outros dispositivos assistivos. • Uso de marcação semântica: utiliza HTML semântico (tags como , , , ) para melhorar a estrutura e a navegabilidade da página. As interfaces acessíveis e responsivas atendem a uma base de usuários mais ampla, incluindo aqueles com deficiências e usuários de dispositivos móveis. Telas mais acessíveis melhoram a experiência do usuário, pois proporciona uma experiência consistente e agradável em qualquer dispositivo, facilitando a navegação e interação. 3. Processos e fase do design thinking O design thinking é uma abordagem centrada no usuário para a resolução de problemas. É composta por diversas fases iterativas que ajudam a entender melhor os usuários, redefinir problemas e criar 26 soluções inovadoras (Stati; Sarmento, 2021; Ambrose; Harris, 2010). A seguir são apresentadas as principais fases do design thinking: • Empatia: é focada em entender profundamente os usuários e suas necessidades. Isso envolve: • Pesquisa de usuários: entrevistas, observações e pesquisas para coletar dados qualitativos e quantitativos. • Jornadas do usuário: mapeamento das interações dos usuários com o produto para identificar pontos de dor e oportunidades. • Personas: criação de perfis representativos dos usuários baseados em dados reais para guiar o design. • Definição: os insights obtidos durante a fase de empatia são sintetizados para formular um problema claro e conciso. Isso é possível utilizando os seguintes conceitos: •Ponto de Vista (POV): articulação de uma declaração de problema centrada no usuário. • Mapas de empatia: ferramenta para visualizar o que os usuários pensam, sentem, dizem e fazem, ajudando a refinar a compreensão de suas necessidades. • Ideação: fase na qual se geram ideias e soluções criativas para o problema definido. A coleta de ideias pode ser realizada utilizando os seguintes conceitos: • Brainstorming: sessões de geração de ideias sem julgamentos para estimular a criatividade. 27 • SCAMPER: técnica de ideação que envolve substituir, combinar, adaptar, modificar, colocar em outros usos, eliminar e reverter aspectos do problema para gerar novas ideias. • Mapas de afinidade: agrupamento de ideias para identificar temas e padrões. • Prototipagem: na fase de prototipagem, as ideias são transformadas em representações tangíveis e interativas, de acordo com os seguintes conceitos: • Protótipos de baixa fidelidade: esboços rápidos e wireframes para testar conceitos iniciais. • Protótipos de média e alta fidelidade: versões mais detalhadas e funcionais, incluindo mockups e interações, criados com ferramentas como Sketch, Figma ou Adobe XD. • Storyboards: ilustrações visuais que mostram como os usuários interagem com o produto ao longo do tempo. • Teste: a fase de teste envolve validar os protótipos com usuários reais para obter feedback. Nesta fase, você pode utilizar as técnicas a seguir: • Testes de usabilidade: observação de usuários enquanto interagem com o protótipo para identificar problemas e oportunidades de melhoria. • Entrevistas pós-teste: conversas com os usuários após os testes para entender suas experiências e percepções. • Iteração: refinamento contínuo do protótipo com base no feedback obtido. 28 • Iteração Contínua: as fases são iterativas e muitas vezes sobrepostas, permitindo refinamentos constantes com base no feedback dos usuários e novas descobertas. O Design Thinking coloca as necessidades e expectativas dos usuários no centro do processo de design, pois estimula a criatividade e a geração de soluções inovadoras, identifica e resolve problemas desde as primeiras etapas, economizando tempo e recursos no desenvolvimento e promove o trabalho em equipe e a participação de diversas partes interessadas no processo de design. 4. Testes de usuários e técnicas de iteração As técnicas de iteração e teste ajudam a identificar problemas de usabilidade, a entender o comportamento do usuário e a melhorar a experiência geral do usuário - UX. No Quadro 1 e Quadro 2 estão algumas técnicas comuns de testes com usuários e iteração (Stati; Sarmento, 2021; Ambrose; Harris, 2010; Brunner; Emery, 2009). Quadro 1 - Técnicas de testes de usuários com suas principais características Técnica Tipos Características Teste de usabilidade Moderado, não moderado, remoto Observa os usuários enquanto eles interagem com o produto para identificar problemas de usabilidade. Teste A/B Experimento controlado e testes iterativos Compara duas versões de uma página da Web ou de um aplicativo para determinar qual delas tem melhor desempenho. Mapas de calor e rastreamento de cliques Mapas de calor, mapas de cliques, mapas de rolagem Essas ferramentas visualizam onde os usuários clicam, se movem e rolam em uma página da Web ou aplicativo. 29 Pesquisas e questionários Pesquisas pós- tarefa, pesquisas longitudinais Coleta de feedback diretamente dos usuários por meio de perguntas estruturadas. Entrevistas com usuários Entrevistas estruturadas e entrevistas semiestruturadas Realiza entrevistas individuais para obter insights sobre as necessidades, as motivações e os pontos problemáticos do usuário. Passeios cognitivos Análise de tarefas e testes baseados em cenários Os avaliadores percorrem a interface do usuário, considerando os processos cognitivos necessários para executar as tarefas. Estudos de diário Autorretrato e observação in situ Os usuários documentam suas interações com o produto durante um período de tempo. Rastreamento dos olhos Gráficos de olhar e mapas de calor Rastreamento de onde os usuários olham na tela para entender a atenção visual. Teste do primeiro clique Testes de clique Determina onde os usuários clicam primeiro ao tentar concluir uma tarefa específica. Classificação de cartões Classificação aberta de cartões e classificação por cartão fechado Ajuda a entender como os usuários organizam as informações. Teste de árvore Teste baseado em tarefas Avalia a capacidade de localização de tópicos em uma estrutura de site. Fonte: elaborado pela autora. Quadro 2 - Técnicas de iteração com suas principais características Técnica Tipo Características Prototipagem rápida Protótipos de baixa fidelidade e protótipos de alta fidelidade Criação rápida de protótipos para teste e iteração com base no feedback. 30 Iteração ágil Revisões de impressão e refinamento do backlog Incorporação do feedback do usuário nos ciclos de desenvolvimento para melhorar continuamente o produto. Integração e implantação contínuas Testes automatizados e sinalizadores de recursos Atualizar regularmente o produto com alterações incrementais com base no feedback do usuário. Teste beta Beta fechado e beta aberto Liberação de um produto para um grupo seleto de usuários para testes reais antes do lançamento completo. Fonte: elaborado pela autora. Conectando à Realidade: Exemplos Práticos Situação: prototipagem de um novo software Um novo cliente da empresa onde você trabalha solicitou um novo software web. Para que a equipe entenda todas as características do que realmente o cliente estava precisando, o seu chefe solicitou para a equipe de design de UX, da qual você faz parte, criar um protótipo. Tipos de prototipagem e ferramentas utilizadas pela equipe Na criação desse protótipo vocês utilizaram a ferramenta Adobe XD. Vocês verificaram que esses tipos de conteúdo envolvem o uso de elementos da interface do usuário, como menus suspensos ou campos de formulário, para fornecer aos usuários uma interface intuitiva para prototipagem e feedback. Como resultado alcançado, a sua equipe apresentou um protótipo que possibilitou que o cliente interagisse e conseguisse enviar feedback se os requisitos solicitados fossem atendidos. 31 Referências AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design thinking. Porto Alegre: Grupo A, 2010. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577808267/. Acesso em: 17 maio 2024. BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Porto Alegre: Grupo A, 2018. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/ books/9788595027374/. Acesso em: 28 abr. 2024. BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024. BRUNNER, R.; EMERY, S. Gestão Estratégica do Design: como um ótimo design fará as pessoas amarem sua empresa. Porto Alegre: Bookman, 2009. STATI, C. R.; SARMENTO, C. F. Experiência do usuário (UX). Curitiba: Intersaberes, 2021. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024. https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577808267/ 32 UX e as Novas Tecnologias Autoria: Marilyn Minicucci Ibañez Leitura crítica: Dayson Nascimento Objetivos • Aplicar os conceitos de design UX para WEB e mobile. • Entender como se utiliza design UX em IoT e Inteligência Artificial. • Aplicar o design UX em ambientes de realidade aumentada e virtual. 33 1. Aplicando UX no design para Web e mobile O design de experiência do usuário concentra-se na criação de produtos que proporcionam experiências significativas e relevantes aos usuários. Ele envolve o design de todo o processo de aquisição e integração do produto, incluindo aspectos de marca, design, usabilidade e função (Antero, 2021; Paz, 2021; Stati; Sarmento, 2021). Considerando os aspectos-chave do designde UX, você pode observar que o UX é altamente aplicado na área de desenvolvimento web e mobile. Existem alguns conceitos importantes que precisam ser conhecidos para que se tenha uma boa utilização do design de UX nesses modelos de aplicação (Antero, 2021; Paz, 2021; Stati; Sarmento, 2021). Veja esses conceitos a seguir. Aplicando o design de UX em aplicativos web • Design responsivo: certifique-se de que seu site funcione bem em vários dispositivos e em diferentes tamanhos de tela. Use layouts de grade flexíveis, imagens e consultas de mídia CSS. • Navegação: os usuários devem ser capazes de encontrar informações de forma rápida e fácil. Use rótulos claros, hierarquia lógica e elementos de navegação consistentes. • Estratégia de conteúdo: organize o conteúdo de forma lógica e fácil de consumir. Use títulos, marcadores e linguagem concisa. • Hierarquia visual: guie a atenção dos usuários por meio do uso estratégico de cores, contraste, tipografia e espaçamento. Os elementos importantes devem se destacar. 34 • Tempo de carregamento: otimize o desempenho do seu site. Tempos de carregamento lentos podem frustrar os usuários e aumentar as taxas de rejeição. Aplicando UX ao design móvel • Considerações sobre a tela sensível ao toque: certifique- se de que os botões sejam grandes o suficiente e estejam posicionados onde os polegares dos usuários possam alcançá- los facilmente. • Interface simplificada: devido às telas menores, priorize a simplicidade. Remova os elementos desnecessários e concentre- se na funcionalidade principal. • Gestos: utilize gestos comuns (como deslizar, beliscar etc.) para aprimorar a experiência do usuário, mas também forneça dicas visuais para a descoberta. • Velocidade e desempenho: os dispositivos móveis geralmente têm menos capacidade de processamento e conexões de Internet mais lentas do que os desktops. Otimize o desempenho para garantir uma experiência tranquila. • Consciência do contexto: os usuários de dispositivos móveis podem estar em trânsito e precisar de acesso rápido aos principais recursos. A aplicação eficaz dos princípios de UX garante que seus designs para Web e dispositivos móveis sejam fáceis de usar, eficientes e agradáveis, o que, em última análise, leva a uma maior satisfação e ao envolvimento do usuário. 35 2. UX em dispositivos IoT A Internet das Coisas(IoT) refere-se a uma rede de dispositivos interconectados que se comunicam e trocam dados entre si por meio da Internet. Esses dispositivos variam de eletrodomésticos inteligentes e tecnologia vestível a sensores industriais e veículos conectados. O design de UX para IoT abrange a interação entre os usuários e esses dispositivos, garantindo uma experiência perfeita e intuitiva (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Benyon, 2011). A seguir, são apresentados os princípios-chave do design de UX para IoT (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Benyon, 2011). • Consciência do contexto: os dispositivos de IoT geralmente operam em ambientes dinâmicos. Projete com uma compreensão do contexto em que o dispositivo será usado. • Simplicidade: muitos dispositivos de IoT têm interfaces limitadas. Priorize a simplicidade e a facilidade de uso para evitar sobrecarregar o usuário. • Interoperabilidade: garanta a integração perfeita com outros dispositivos e plataformas. Os usuários devem experimentar uma interação perfeita em diferentes sistemas. • Feedback e controle: forneça um feedback claro sobre o status e as ações do dispositivo. Os usuários devem se sentir no controle e entender o que o dispositivo está fazendo. • Segurança e privacidade: os dispositivos de IoT coletam e transmitem dados confidenciais. Projete com foco na segurança dos dados do usuário e na garantia da privacidade. 36 Para colocar a experiência do usuário com os dispositivos de IoT em prática, verifique se você está aplicando os conceitos a seguir (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Benyon, 2011): • Pesquisa de usuários e personas: entenda as necessidades e os contextos específicos dos usuários que interagem com o seu dispositivo de IoT. Crie personas que reflitam diferentes tipos e cenários de usuários. • Design de interface • Interfaces físicas: projete interfaces físicas intuitivas (botões, interruptores, telas sensíveis ao toque) que sejam fáceis de entender e usar. • Interfaces digitais: desenvolva aplicativos complementares ou interfaces da Web que permitam aos usuários controlar e monitorar o dispositivo. Certifique-se de que essas interfaces sejam fáceis de usar e consistentes com o design físico. • Controle por voz e gestos: muitos dispositivos de IoT usam controles por voz ou gestos. Certifique-se de que essas interações sejam naturais e intuitivas. Forneça um feedback visual ou auditivo para confirmar as ações do usuário. • Conectividade e configuração: simplifique o processo de conexão e configuração do dispositivo IoT. Forneça instruções claras e suporte para solucionar problemas de conectividade. • Feedback e notificações em tempo real: projete mecanismos de feedback e notificações em tempo real que informem os usuários sobre o status do dispositivo, as ações e os problemas que surgirem. 37 • Automação e personalização: ative os recursos de automação que permitem que o dispositivo execute tarefas sem a intervenção do usuário. Personalize a experiência com base nas preferências e nos comportamentos do usuário. • Tratamento de erros: projete processos robustos de tratamento de erros. Forneça mensagens de erro claras e acionáveis e orientações sobre como resolver os problemas. • Segurança e privacidade de dados: implemente medidas de segurança robustas para proteger os dados do usuário. Torne as configurações de privacidade acessíveis e compreensíveis e informe os usuários sobre as práticas de coleta de dados. Veja a seguir alguns exemplos de dispositivos IoT e como o design de UX são aplicados a eles (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Benyon, 2011): • Dispositivos domésticos inteligentes: termostatos, luzes e sistemas de segurança que podem ser controlados por meio de aplicativos móveis ou assistentes de voz como Alexa ou Google Home. O design de UX se concentra no controle intuitivo, na configuração fácil e na integração perfeita com outros dispositivos inteligentes. • Tecnologia vestível: rastreadores de condicionamento físico e smartwatches que fornecem dados de saúde e notificações em tempo real. O design prioriza a facilidade de uso, o feedback claro e a integração com aplicativos de saúde. • Carros conectados: veículos com sistemas de infoentretenimento, navegação e recursos de conectividade. O design UX inclui interfaces fáceis de usar, controle de voz e feedback em tempo real sobre as condições de direção e o status do veículo. 38 Para cada etapa do processo de desenvolvimento do design UX, existem ferramentas que podem te ajudar a melhorar a aplicação em IoT, como os exemplos a seguir (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Benyon, 2011): • Prototipagem: Sketch, Figma, InVision e Adobe XD. • Pesquisa com usuários: UserTesting, SurveyMonkey e Lookback. • Plataformas de desenvolvimento de IoT: Arduino, Raspberry Pi, frameworks de IoT como Google Cloud IoT e AWS IoT. A aplicação dos princípios de UX aos dispositivos de IoT garante que eles não sejam apenas funcionais, mas também fáceis e agradáveis de usar, levando a uma maior satisfação do usuário e a uma melhor adoção geral. 3. Inteligência artificial, design UX e suas implicações A Inteligência artificial (IA) refere-se à simulação da inteligência humana em máquinas que são programadas para pensar e aprender. Isso inclui várias tecnologias, como aprendizado de máquina, processamento de linguagem natural e visão computacional. O design de experiência do usuário concentra-se na criação de produtos que proporcionam experiências significativas e relevantes aos usuários. Assim, o papel da IA no aprimoramento do design UX visa auxiliar no melhoramentodos processos do UX. A seguir, você verá como a IA pode ser aplicada no contexto do UX (Antero, 2021; Barreto et al., 2018; Stati; Sarmento, 2021). 39 a. Personalização: a IA pode analisar os dados do usuário para personalizar as experiências de acordo com as preferências individuais. Isso inclui a recomendação de conteúdo, a personalização de interfaces e a previsão das necessidades do usuário. b. Análise preditiva: ao analisar o comportamento do usuário, a IA pode prever ações e necessidades futuras, permitindo que os designers criem experiências proativas e antecipadas. c. Automação: a IA pode automatizar tarefas e processos de rotina, aumentando a eficiência e permitindo que os usuários se concentrem em atividades mais importantes. d. Processamento de linguagem natural (NLP): os chatbots e assistentes virtuais com tecnologia de IA podem entender e responder às consultas dos usuários em linguagem natural, melhorando o suporte e a interação com o cliente. e. Interfaces adaptativas: a IA pode modificar as interfaces em tempo real, com base no comportamento do usuário, otimizando a usabilidade e a funcionalidade do produto. f. Insights orientados por dados: a IA pode processar grandes quantidades de dados do usuário para descobrir insights sobre o comportamento, as preferências e os pontos problemáticos do usuário, informando melhores decisões de design. Existem algumas ferramentas e tecnologias que você pode utilizar para aplicar a IA em conjunto com a UX (Antero, 2021; Barreto et al., 2018; Benyon, 2011). Veja alguns exemplos a seguir. • Plataformas de aprendizado de máquina: TensorFlow, PyTorch e IBM Watson. 40 • Ferramentas de PNL: GPT-4 (OpenAI), BERT (Google) e Dialogflow. • Ferramentas de design com tecnologia de IA: Adobe Sensei, Uizard e Framer AI. A integração da IA no design de UX apresenta oportunidades interessantes para criar experiências de usuário altamente personalizadas, eficientes e adaptáveis. No entanto, ela também exige uma consideração cuidadosa da privacidade, da ética e da confiança do usuário. Ao equilibrar a inovação com práticas de design responsáveis, a IA pode melhorar significativamente a qualidade e a eficácia das experiências do usuário em vários domínios. 4. Fundamentos da UX para realidade aumentada e virtual A Realidade Aumentada (RA) sobrepõe informações digitais ao mundo real, melhorando a percepção do usuário sobre o ambiente. Os exemplos incluem aplicativos como Pokémon GO e recursos de RA em aplicativos de compras (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Barreto et al., 2018). A Realidade Virtual (RV) imerge os usuários em um ambiente completamente virtual, geralmente usando fones de ouvido, como o Oculus Rift ou o HTC Vive. Isso pode ser usado para jogos, passeios virtuais, simulações de treinamento e muito mais (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Barreto et al., 2018). 41 Veja a seguir como aplicar os conceitos fundamentais do design UX em ambientes de realidade aumentada e virtual (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Barreto et al., 2018). Design centrado no usuário • Pesquisa e personas: entenda quem são seus usuários e o contexto em que eles usarão RA/RV. Crie personas para orientar as decisões de design. • Consciência do contexto: projete com uma compreensão do ambiente físico do usuário (para RA) ou da natureza da imersão (para RV). Usabilidade e intuitividade • Interações simples: garanta que as interações sejam diretas e intuitivas. Os usuários não devem precisar de treinamento extensivo para usar o aplicativo. • Integração e orientação: forneça instruções e tutoriais claros para ajudar os usuários a começar. Na RV, isso pode incluir uma cena introdutória para familiarizar os usuários com os controles. Conforto e acessibilidade • Evite o enjoo por movimento: projete experiências que minimizem movimentos rápidos e use técnicas de câmera estáveis para reduzir o risco de enjoo em RV. • Considerações ergonômicas: considere o conforto físico do usuário, incluindo a minimização da tensão causada pelo uso prolongado de fones de ouvido ou controladores. 42 • Design acessível: certifique-se de que seus aplicativos de RA/ RV sejam acessíveis a pessoas com deficiências, incorporando recursos como comandos de voz ou tamanhos de texto ajustáveis. Design de interação • Interações naturais: use gestos naturais e comandos de voz para fazer com que as interações pareçam intuitivas. Por exemplo, os usuários podem apontar, deslizar ou falar para interagir com objetos virtuais. • Feedback e capacidade de resposta: forneça feedback imediato e claro sobre as ações do usuário para confirmar que suas entradas foram reconhecidas. Isso pode incluir feedback visual, auditivo ou tátil. Design espacial • Navegação em 3D: permitir que os usuários naveguem facilmente no espaço virtual. Isso inclui a criação de caminhos claros e a minimização de obstáculos. • Consciência espacial: para RA, garanta que os elementos digitais estejam adequadamente ancorados no mundo real. Para a RV, crie um senso de profundidade e orientação espacial. Design de conteúdo e informações • Sobrecarga de informações: evite sobrecarregar a visualização do usuário com muitas informações. Priorize e coloque as informações em camadas de forma eficaz. • Informações contextuais: exiba informações contextualmente. Por exemplo, na RA, mostre dados relevantes somente 43 quando o usuário estiver olhando para um objeto ou uma área específica. Imersão e presença • Design consistente: certifique-se de que o ambiente virtual seja consistente em sua linguagem de design e física para manter a imersão. • Interações realistas: faça que as interações com os objetos virtuais pareçam realistas, usando animações e física apropriadas. Para a aplicação dos conceitos de design de UX nos ambientes de realidade aumentada e virtual, você pode utilizar diversas ferramentas. A seguir são apresentadas algumas dessas ferramentas e é especificado em qual fase podem ser utilizadas (Antero, 2021; Mota et al., 2020; Stat; Sarmento, 2021). • Ferramentas de design: Unity, Unreal Engine, Blender e A-Frame para criar e prototipar experiências de RA/RV. • Prototipagem: Sketch, Figma e Adobe XD para as fases iniciais do projeto. Considere ferramentas específicas de RV, como o TiltBrush, para criar protótipos em 3D. • Teste de usuário: realize testes com usuários em ambientes reais de AR/VR para obter feedback e iterar nos designs. Ferramentas como UserTesting e Lookback podem ajudar a facilitar isso. Ao aderir a esses fundamentos de UX, os designers podem criar experiências de RA e RV que sejam imersivas, intuitivas e fáceis de usar, melhorando, em última análise, a experiência geral do usuário. 44 Conectando à Realidade: Exemplos Práticos Situação: aplicando design de UX em aplicativos mobile Você trabalha em uma empresa de design de UX e, na última semana, vocês receberam uma nova demanda de aplicativo mobile para desenvolver o design de UX. A equipe da qual você faz parte ficou responsável por elaborar todo o processo de análise e aplicação do design de experiência do usuário. Desenvolvimento do processo de design de UX Para iniciar os trabalhos, vocês decidiram organizar o que seria feito em cada etapa do desenvolvimento: • Coletar informações sobre os usuários. • Criar personas para os tipos de usuários identificados. • Gerar um protótipo para o aplicativo. • Realizar testes de usabilidade com o usuário. • Criação de um design visual. Resultados alcançados Como resultado, você e sua equipe conseguiram realizar um ótimo rastreamento dos tipos de usuários. Desta forma, conseguiram criar personas adequadas para a utilização do ambiente. Com essas informações detalhadas, a criação do protótipo ficou mais fácil e vocês conseguiram excelentes feedbacks do cliente sobre como melhorar o protótipo gerado. 45 Referências ANTERO, K. L. Design e novas mídias. Curitiba: Intersaberes, 2021.Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024. BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Porto Alegre: Grupo A, 2018. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/ books/9788595027374/. Acesso em: 28 abr. 2024. BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024. MOTA, F. S. et al. Modelagem digital. Porto Alegre: Grupo A, 2020. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9786581492595/. Acesso em: 19 maio 2024. PAZ, M. Webdesign. Curitiba: Intersaberes, 2021. Disponível em: https://plataforma. bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024. STATI, C. R.; SARMENTO, C. F. Experiência do usuário (UX). Curitiba: Intersaberes, 2021. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024. https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788595027374/ https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788595027374/ 46 Liderança em projetos de UX Autoria: Marilyn Minicucci Ibañez Leitura crítica: Dayson Nascimento Objetivos • Explicar os principais conceitos de gestão de projetos em UX. • Aplicar os conceitos de UX em equipes multidisciplinares. • Aplicar os conceitos de ética em projetos de UX. 47 1. Gestão de projetos: metodologias tradicionais e ágeis em projetos de UX Na liderança de projetos de UX, a escolha da metodologia de gestão de projetos pode influenciar significativamente o sucesso e a eficiência do trabalho. Existem diversas abordagens para a gestão de projetos, sendo as metodologias tradicionais e ágeis as mais proeminentes (Barretos et al., 2018; Zanini, 2021). A seguir, são apresentados mais detalhes dessas duas metodologias. • Metodologias tradicionais: a metodologia em cascata é um exemplo clássico desse modelo de metodologia. Nela, o projeto é dividido em fases sequenciais: requisitos, design, desenvolvimento, testes e implantação. Cada fase precisa ser concluída antes da próxima começar. Por exemplo, em um projeto de redesign de um site, a equipe de UX passaria semanas ou meses coletando requisitos e realizando pesquisas de usuários, depois avançaria para a criação de wireframes e mockups antes de qualquer desenvolvimento começar. A vantagem dessa abordagem é a clareza e um plano detalhado desde o início. No entanto, a principal desvantagem é a falta de flexibilidade. Se uma nova tendência de design ou necessidade do usuário surgir durante o desenvolvimento, é difícil fazer ajustes sem atrasar o projeto proeminente (Barretos et al., 2018; Zanini, 2021). • Metodologias ágeis: em contraste, metodologias ágeis como Scrum e Kanban são iterativas e incrementais. Elas promovem a flexibilidade e permitem ajustes frequentes baseados no feedback contínuo dos usuários e stakeholders. Por exemplo, em um projeto de desenvolvimento de um aplicativo móvel, a equipe de UX pode criar um protótipo básico e testá-lo com usuários em uma sprint de duas semanas. Com base no feedback recebido, eles fazem ajustes e refinamentos na próxima sprint. Essa abordagem permite 48 que a equipe de UX responda rapidamente às mudanças nas necessidades dos usuários e garanta que o produto final atenda às expectativas. A agilidade na implementação de melhorias contínuas é uma grande vantagem para garantir a satisfação do usuário proeminente (Barretos et al., 2018; Zanini, 2021). 2. Design UX em equipes multidisciplinares A liderança em projetos de UX requer a coordenação eficaz de equipes multidisciplinares, uma vez que essas equipes são compostas por designers de interface, pesquisadores de usuários, desenvolvedores, gerentes de produto e especialistas em marketing, entre outros (Garrett, 2010; Zanini, 2021). Vamos a um exemplo par você entender como cada especialista trabalha em conjunto com restante da equipe. Imagine um projeto para desenvolver uma nova plataforma de e-commerce. O líder de UX deve coordenar a criação de wireframes e protótipos pelo designer de interface, enquanto os pesquisadores de usuários conduzem testes de usabilidade para validar as decisões de design. Os desenvolvedores trabalham em estreita colaboração com os designers para garantir que os protótipos sejam tecnicamente viáveis e possam ser implementados de forma eficiente. Os gerentes de produto garantem que as funcionalidades desenvolvidas estejam alinhadas com a visão estratégica do negócio, e os especialistas em marketing ajudam a entender como a experiência de compra pode ser otimizada para aumentar as conversões (Garrett, 2010; Zanini, 2021). A liderança eficaz em equipes multidisciplinares envolve a facilitação de comunicação clara e colaboração contínua. O líder de UX deve promover um ambiente onde todos os membros da equipe se sintam valorizados e 49 encorajados a contribuir com suas perspectivas únicas. Isso pode ser alcançado por meio de reuniões regulares de alinhamento, workshops colaborativos e ferramentas de comunicação eficiente. 3. Alinhar a UX com o objetivo do negócio Alinhar a UX com os objetivos do negócio é uma responsabilidade crucial da liderança em projetos de UX. Isso envolve garantir que as soluções de design não apenas atendam às necessidades dos usuários, mas também impulsionem o sucesso organizacional (Brunner; Emery, 2009; Zanini, 2021). Existem algumas ferramentas e práticas que podem colaborar com sucesso Organizacional (Brunner; Emery, 2009; Zanini, 2021), como as apresentadas a seguir. • Personas e mapas de jornada do usuário: utilizar personas e mapas de jornada para entender as necessidades e os comportamentos dos usuários, alinhando-os com os objetivos de negócio. Por exemplo, uma persona pode ser Ana, uma jovem profissional que precisa de uma interface intuitiva para gerenciar suas finanças. A jornada de Ana pode revelar pontos de dor que, quando resolvidos, aumentam sua satisfação e, consequentemente, sua lealdade à marca (Brunner; Emery, 2009; Zanini, 2021). • Métricas de negócio: medir o impacto das melhorias de UX em métricas chaves de negócio, como taxa de conversão, retenção de clientes e satisfação do cliente. Por exemplo, após a implementação de um novo design de checkout simplificado, pode-se observar um aumento significativo na taxa de conversão (Brunner; Emery, 2009; Zanini, 2021). 50 • Envolvimento dos stakeholders: manter os stakeholders envolvidos e informados durante todo o processo de design. Isso pode ser feito por meio de reuniões regulares de atualização, nas quais são discutidos os progressos, desafios e próximos passos. Envolver os stakeholders garante que as decisões de design estejam sempre alinhadas com os objetivos estratégicos do negócio (Brunner; Emery, 2009; Zanini, 2021). A liderança em UX deve promover uma visão compartilhada de que as necessidades dos usuários e os objetivos do negócio estão integrados, garantindo que as soluções de design criem valor tanto para os usuários quanto para a organização. 4. Ética e design UX A ética no design UX é uma responsabilidade fundamental da liderança em projetos de UX. Os líderes devem garantir que as práticas de design respeitem os direitos dos usuários e promovam a equidade e a justiça. Veja algumas práticas que podem te auxiliar nessa etapa (Stati; Sarmento, 2021; Zanini, 2021). • Transparência e careza: as interfaces devem ser transparentes e evitar padrões obscuros (dark patterns). Por exemplo, um líder de UX deve garantir que os usuários possam encontrar facilmente a opção de cancelar uma assinatura, sem ser enganados por designs confusos ou manipuladores (Stati; Sarmento, 2021; Zanini, 2021). • Privacidade: proteger a privacidade dos usuários é crucial. Isso inclui pedir consentimento explícito antes de coletar dados e garantir que esses dados sejam usados de maneira responsável. Um líder de UX deve promover uma cultura de respeito à privacidade e implementar políticas claras de uso de dados (Stati; Sarmento,2021; Zanini, 2021). 51 • Inclusão e acessibilidade: o design deve ser inclusivo e acessível a todos os usuários. Isso significa considerar as necessidades de pessoas com deficiências e garantir que todas as funcionalidades do produto sejam utilizáveis por todos. Um líder de UX deve defender a implementação de recursos de acessibilidade, como suporte a leitores de tela e navegação por teclado (Stati; Sarmento, 2021; Zanini, 2021). • Evitar vieses: garantir que o design e a pesquisa de usuários sejam livres de vieses. Isso envolve a inclusão de uma diversidade de participantes em testes de usabilidade e a consideração de múltiplas perspectivas durante o processo de design. Um líder de UX deve promover a diversidade e a inclusão em todas as fases do projeto (Stati; Sarmento, 2021; Zanini, 2021). O líder de UX deve garantir que todas as informações sensíveis dos usuários sejam protegidas em um projeto. O líder deve atuar com medidas de segurança robustas e que os usuários sejam claramente informados sobre como seus dados serão usados. Conectando à Realidade: Exemplos Práticos Situação: design UX em equipes multidisciplinares Você foi convidado para participar de um projeto multidisciplinar. Nesse projeto, a empresa precisa desenvolver um aplicativo móvel que ajude os usuários a monitorar e melhorar seu bem-estar mental por meio de meditações guiadas, exercícios de respiração e ferramentas de acompanhamento de humor. A equipe do projeto será composta por: design UX, desenvolvedores, especialistas em saúde mental e especialista em marketing. Fases do projeto: • Pesquisa e definição de requisitos. 52 • Design de interface e prototipagem. • Desenvolvimento, conteúdo e validação. • Lançamento e marketing. • Acompanhamento e melhoria contínua. Aqui estão alguns insights para a elaboração das fases do projeto: • Descobriu-se que muitos usuários preferem meditações curtas (5-10 minutos) devido à falta de tempo. • Durante os testes de usabilidade, os usuários acharam difícil navegar entre diferentes sessões de meditação. O designer ajustou a navegação para torná-la mais direta e acessível. • A campanha de marketing destacou histórias de usuários que melhoraram seu bem-estar mental usando o aplicativo, incentivando novos usuários a experimentá-lo. Resultados alcançados Com base no feedback dos usuários, a equipe adicionou uma funcionalidade de diário em que os usuários podem registrar seus pensamentos e sentimentos diariamente. Você pôde observar como uma equipe multidisciplinar pode colaborar eficazmente para desenvolver um aplicativo. Cada membro da equipe traz sua expertise específica, resultando em um produto que não só atende às necessidades dos usuários, mas também é tecnicamente viável, cientificamente válido e estrategicamente alinhado com os objetivos do negócio. A liderança eficaz é crucial para coordenar essas diversas contribuições e garantir que o projeto avance de forma coesa e eficiente. 53 Referências BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Porto Alegre: Grupo A, 2018. Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/ books/9788595027374/. Acesso em: 28 abr. 2024. BRUNNER, R.; EMERY, S. Gestão Estratégica do Design: como um ótimo design fará as pessoas amarem sua empresa. Porto Alegre: Bookman, 2009. GARRETT, J. J. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. 2. ed. Indianapólis, USA: New Riders, 2010. STATI, C. R.; SARMENTO, C. F. Experiência do usuário (UX). Curitiba: Intersaberes, 2021. Disponível em: https://plataforma.bvirtual.com.br. Acesso em: 28 abr. 2024. ZANINI, V. Liderança em Design: habilidades de gestão para alavancar sua carreira. São Paulo: Casa Código, 2021. 54 Sumário