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ATIVIDADES PRÁTICAS DE APRENDIZAGEM PLANEJAMENTO COM A IMPLEMENTAÇÃO DO DESIGN THINKING SISTEMA DOS 7PS DESCRIÇÃO DA EMPRESA NOME DA EMPRESA: E.E.I.F. Maria Cândido de Oliveira SEGMENTOS DE ATUAÇÃO: A escola atua nas áreas pedagógicas, administrativa, financeira e recursos humanos. É composta por todos os segmentos que participam do processo, como professores, funcionários, pais e alunos. O Conselho Escolar é a instância máxima da escola e é formado por representantes de todos esses segmentos. O sistema educacional básico é composto por três segmentos: educação infantil, ensino fundamental e EJA. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é o documento que norteia o sistema educacional básico. LOCALIZAÇÃO: A escola está localizada na cidade de Cachoeira dos Índios-PB TEMPO DE FUNCIONAMENTO: A escola está em funcionamento há 27 anos. SETOR PARA IMPLEMENTAÇÃO DO DESIGN THINKING: O planejamento de implementação do Design Thinking será desenvolvido no setor pedagógico, no intuito de desenvolver novas abordagens pedagógicas, criar materiais didáticos mais eficazes, para os alunos portadores de necessidades especiais, e desenvolver técnicas que facilitem o acesso desses alunos, permitindo uma instabilidade segura, no ambiente escolar. PROPÓSITO: O propósito principal é desenvolver produtos, serviços ou ambientes que sejam acessíveis a todos, independentemente de suas limitações físicas, sensoriais ou cognitivas. Essas soluções devem garantir que pessoas com deficiência possam participar plenamente em todos os aspectos da vida social, educacional e profissional. O processo de Design Thinking tem como premissa o entendimento profundo das necessidades dos usuários. No contexto da inclusão, isso envolve a empatia com as dificuldades vividas por pessoas com diferentes tipos de deficiências e a busca de soluções que sejam verdadeiramente transformadoras para suas vidas. PRODUTO: Criação de aplicativos para facilitar a comunicação de pessoas com dificuldades de fala, audição ou visão. Exemplo: um aplicativo que converte fala em texto em tempo real ou que utiliza Libras (Língua Brasileira de Sinais) através de avatares. Criação de materiais didáticos acessíveis para escolas, como livros em braille, vídeos com legendas e audiodescrição, ou objetos táteis para auxiliar no aprendizado de crianças com deficiência visual ou auditiva. PESSOAS: · Pessoas com deficiências (física, auditiva, visual, cognitiva, etc.). · Estudantes, trabalhadores ou qualquer grupo-alvo que necessite de uma solução inclusiva. · Seus cuidadores, familiares ou profissionais que os apoiam no dia a dia. · Especialistas em Inclusão: Fonoaudiólogos, psicólogos, pedagogos especializados em educação especial. · Designers e Desenvolvedores: Profissionais que criam e ajustam os produtos e serviços a partir do feedback dos usuários. · Facilitadores de Design Thinking: Profissionais que conduzem o processo colaborativo. · Gestores e Decisores: Diretores de escolas, coordenadores de projetos sociais, líderes empresariais que aprovam ou financiam as soluções. · Instituições Governamentais ou ONGs: Organizações que promovem políticas públicas de inclusão. · Educadores e Profissionais de Saúde: Professores, terapeutas ocupacionais, fisioterapeutas que vão implementar e monitorar o uso das soluções. PROCESSO: O Design Thinking é uma abordagem poderosa para resolver problemas complexos, especialmente quando aplicada em áreas como a inclusão. A seguir, descreverei as principais ferramentas a serem utilizadas em cada uma das etapas do processo de Design Thinking, especificamente voltadas para a inclusão. Imersão · Objetivo: Entender profundamente o problema de inclusão e as necessidades do público-alvo. · Ferramentas: · Entrevistas em profundidade: Conversas com pessoas com deficiência, familiares, educadores e outros stakeholders para captar percepções e necessidades. · Pesquisa de campo: Visitar ambientes educacionais, de trabalho ou sociais para observar como ocorre a inclusão (ou a falta dela) no cotidiano. · Mapas de Empatia: Ferramenta para mapear o que os usuários "veem", "pensam", "sentem" e "fazem", a fim de compreender suas necessidades e experiências. · Jornada do usuário: Analisar o percurso que uma pessoa com deficiência percorre em um determinado contexto (por exemplo, na escola ou no trabalho), identificando pontos de frustração e oportunidades de melhoria. Síntese e Análise de Dados · Objetivo: Organizar e analisar os dados coletados durante a imersão para identificar padrões e insights. · Ferramentas: · Análise de padrões: Examinar as informações obtidas nas entrevistas e observações para identificar tendências e insights comuns. · Personas: Criação de perfis fictícios que representem diferentes tipos de usuários com deficiência, com base nos dados coletados, ajudando a visualizar melhor as necessidades de inclusão. · HMW (How Might We): Transformar os insights e desafios identificados em questões para inspirar a ideação, como “Como podemos tornar o ambiente de trabalho mais acessível para pessoas com deficiência visual?”. · Árvore de problemas: Usar essa ferramenta para identificar a raiz dos problemas de exclusão e suas consequências, ajudando a determinar onde focar esforços. Ideação · Objetivo: Gerar uma grande quantidade de ideias criativas para solucionar os problemas identificados na fase de análise. · Ferramentas: · Brainstorming: Sessões colaborativas onde todas as ideias, por mais incomuns que sejam, são bem-vindas, focando em soluções inovadoras para a inclusão. · Co-criação: Reunir diferentes atores (pessoas com deficiência, educadores, gestores) para colaborar na geração de ideias que respondam às suas reais necessidades. · SCAMPER: Técnica de ideação que ajuda a modificar e melhorar ideias existentes, pensando em como elas podem ser aplicadas à inclusão (Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propor novos usos, Eliminar e Reorganizar). · Mind Mapping (Mapas mentais): Usar essa técnica para organizar e expandir ideias, conectando possíveis soluções com os desafios identificados. Prototipação · Objetivo: Construir versões simples e tangíveis das ideias geradas para testar sua viabilidade e eficácia. · Ferramentas: · Prototipagem rápida: Criar modelos físicos, digitais ou esboços de baixo custo para representar soluções de inclusão, como uma interface acessível ou um espaço fisicamente adaptado. · Storyboards: Visualizar como a solução proposta funcionará na prática, através de uma sequência de ilustrações que mostrem o cenário e como a pessoa com deficiência interagirá com a solução. · Mockups: Esboços ou versões simples de interfaces ou ambientes inclusivos para testar com o público-alvo. · Wireframes: Para soluções digitais, como aplicativos de inclusão, criar uma estrutura visual básica da interface para verificar a acessibilidade e a usabilidade. Testes · Objetivo: Validar o protótipo com usuários reais, identificando pontos de melhoria. · Ferramentas: · Testes com usuários: Convidar pessoas com deficiência para interagir com os protótipos (físicos ou digitais), observando como utilizam e coletando feedback detalhado sobre dificuldades e sugestões. · Feedback estruturado: Aplicar questionários ou conduzir entrevistas pós-teste para identificar os pontos fortes e as áreas que precisam ser melhoradas na solução. · Iteração: Ajustar os protótipos com base no feedback dos testes, criando novas versões até que se chegue a uma solução mais eficaz e inclusiva. · Teste de usabilidade: Para soluções tecnológicas (como plataformas digitais inclusivas), realizar testes específicos de acessibilidade, como verificar se são compatíveis com leitores de tela e outros dispositivos assistivos. PERIGOS: Mesmo que se queira implementar práticas inclusivas, barreiras físicas (como falta de rampas, acessibilidade em prédios) ou tecnológicas (como a ausência de softwares de acessibilidade) podem impedir o acesso efetivo das pessoas com deficiência. Como lidar: Auditoria de acessibilidade: Realizar avaliações detalhadas do ambiente físico edas ferramentas tecnológicas disponíveis, identificando pontos de melhoria. Adaptação de infraestrutura: Investir em mudanças na infraestrutura, como criação de rampas, instalação de elevadores acessíveis e implementação de ferramentas assistivas (leitores de tela, legendas automáticas, etc.). Investimentos tecnológicos: Garantir que a equipe tenha recursos para implementar tecnologias que permitam a acessibilidade de pessoas com diferentes deficiências. PREPARAÇÃO: A etapa de preparação é fundamental para garantir que todas as partes envolvidas no processo de Design Thinking estejam alinhadas e bem informadas antes de iniciar as atividades principais. Aqui estão as principais tarefas que devem ser realizadas com antecedência: Leitura de Materiais e Referências · Objetivo: Fornece uma base teórica para os participantes, e antes de iniciar o processo, os envolvidos devem ler materiais relacionados ao Design Thinking e ao tema específico que será abordado (por exemplo, inclusão, acessibilidade, inovação). · Sugestões de Leitura: Artigos sobre o conceito de Design Thinking. Estudos de caso de soluções inclusivas criadas com Design Thinking. Materiais relacionados ao contexto do projeto (por exemplo, educação inclusiva, acessibilidade digital). PREOCUPAÇÕES PRÁTICAS: Após o desenvolvimento do protótipo no processo de Design Thinking, a fase de testes é essencial para avaliar a funcionalidade, usabilidade e adequação da solução proposta, especialmente em projetos de inclusão. Os testes práticos garantem que o protótipo realmente atenda às necessidades do público-alvo. Vejamos: Seleção dos Participantes · Público-Alvo: Os testes serão realizados com as pessoas que representam o público-alvo do projeto. Para um projeto de inclusão, isso pode incluir: · Pessoas com deficiência (física, auditiva, visual, cognitiva, etc.). · Educadores, cuidadores e profissionais envolvidos no processo de inclusão. · Especialistas em acessibilidade e inclusão. · Critérios de Seleção: Diversidade é crucial. É importante que o grupo de testes inclua usuários com diferentes níveis de necessidade e capacidades, garantindo que a solução seja acessível para um público variado. Método de Teste · Entrevistas Qualitativas: Uma abordagem eficaz é a entrevista com os participantes logo após eles utilizarem o protótipo. Isso pode envolver: · Perguntas abertas: Para capturar as impressões gerais sobre o protótipo. · Feedback estruturado: Perguntas específicas sobre a usabilidade, como “Quão fácil foi usar o protótipo?” ou “Houve alguma parte difícil de entender ou usar?”. · Observação Direta: Durante o teste, a equipe pode observar como os usuários interagem com o protótipo, anotando dificuldades, momentos de hesitação e comportamentos inesperados. · Testes de Usabilidade: Aplicar tarefas específicas para os usuários realizarem com o protótipo, verificando como eles lidam com as funções. Por exemplo: · Para um software inclusivo, pedir aos usuários que naveguem pelas opções disponíveis. · Para um recurso físico, verificar se a acessibilidade atende suas expectativas (por exemplo, ajustes ergonômicos). Esses testes são fundamentais para assegurar que o projeto de Design Thinking realmente resolva os problemas que foi criado para enfrentar, especialmente em áreas sensíveis como a inclusão, onde cada detalhe pode impactar diretamente na qualidade de vida dos usuários.