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OrganizI-Cap1

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OOrrggaanniizzaaççããoo ddee CCoommppuuttaaddoorreess II 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PPrrooff.. AAlleexxaannddrree MMaarrttiinnss DDiiaass 
MMeessttrree eemm CCiiêênncciiaass,, IITTAA ((8811)) 
EEssppeecciiaalliissttaa eemm FFííssiiccaa,, PPUUCC--MMGG ((7777)) 
EEssppeecciiaalliissttaa eemm CCoommppuuttaaççããoo,, PPUUCC--MMGG ((8888)) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UUNNIIFFEENNAASS 
AAllffeennaass –– RReevv 22001144 
 
Cap. 1 – Organização de Computadores 2 
Dias, Alexandre Martins. 
Organização de Computadores I/ Alexandre Dias Martins. -- Alfenas, 
2014. 
6 arquivos recurso digital. 
Modo de acesso: http://www.unifenas.br/biblioteca.asp 
Formato: PDF 
1. Computadores. I. Universidade José do Rosário Vellano – UNIFENAS. 
II. Título. 
CDU: 004 
Cap. 1 – Organização de Computadores 3 
 
Organização de Computadores I 
Capítulo 1 – Organização do hardware 
 
 
 
 
Conteúdo 
1. Organização de Computadores _________________________________________ 4 
1.1 Introdução - Gerações ______________________________________________________4 
1.2- Estrutura de um Sistema de Computação______________________________________5 
1.3- Organização do Hardware __________________________________________________6 
1.4- CONSOLE _______________________________________________________________6 
1.4.1- Teclado ______________________________________________________________________ 6 
1.4.2- Monitor de Vídeo ______________________________________________________________ 8 
1.5 “Organização” e “Arquitetura” de Computadores ______________________________10 
 
Cap. 1 – Organização de Computadores 4 
1. Organização de Computadores 
 
Objetivos: 
 Descrever os elementos fundamentais de um microcomputador. 
 Discutir o funcionamento dos principais componentes de um microcomputador. 
 descrever a estrutura básica de um sistema de computação. 
A Bibliografia para todos os Capítulos encontra-se no módulo “Glossário e Bibliografias”. 
 
1.1 Introdução - Gerações 
 
 1ª. Geração- Era das válvulas (1945-1955) 
 
O computador eletrônico é uma máquina relativamente nova. O primeiro computador eletrônico 
digital, denominado ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), projetado pelo físico 
John W. Mauchly e pelo engenheiro John Presper Eckert na University of Pennsylvania em 1945, 
entrou em operação em 1946, permanecendo até 1955. Era um computador com cerca de 18.000 
válvulas, pesando 30 toneladas, que ocupava um andar inteiro de um prédio. Sua finalidade era o 
cálculo de tabelas de balística para o exército americano. Era uma máquina decimal (não binária) e 
sua programação, que envolvia uma configuração de cabos e chaves como nas antigas mesas 
telefônicas, podia demorar vários dias. 
 
Vários outros projetos tiveram início nesta época, mas o 
projeto do matemático John von Neumann, denominado IAS 
(Institute for Advanced Studies) na Universidade de 
Princeton em 1952, trazia idéias revolucionárias como a 
construção de um computador sequencial binário de 
programa armazenado, ou seja, uma máquina que usava 
códigos binários (de dois dígitos: 0 e 1) para representar as 
informações e que possuía um dispositivo para armazenar 
(gravar) uma sequência de comandos (o programa), de 
modo que uma tarefa ou um cálculo pudesse ser repetido 
sem a necessidade de reprogramar a máquina. Afinal, 
trabalhar com dois níveis de tensão elétrica para as 
representações binárias era muito mais confiável e mais fácil que dez níveis de tensão elétrica 
diferentes para um computador decimal. A arquitetura proposta por von Neumann permanece até 
os nossos dias: 
 
 instruções e dados estão em uma única memória física; 
 um programa é uma seqüência de instruções de máquina; 
 uma instrução é lida da memória de acorda coma ordem do programa e, após executada, 
passa-se para a próxima instrução; 
 
2ª. Geração: - Transistores (1955-1965) 
 
A produção do transistor (elemento que substituiu as antigas válvulas) no final de 1948, por 
Bardeen, Bratain e Schockley, cientistas do Bell Laboratories, nos EUA, abriu uma nova 
perspectiva para a produção de computadores. 
 
3ª Geração – Circuitos integrados (1965-1980) 
 
Em 1958, Jack Kilby, da Texas Instruments Co., conseguiu agrupar dois circuitos baseados em 
transistores, em uma pastilha, dando origem ao primeiro circuito integrado da história. A partir daí, 
 
Fig.1.1- Arquitetura Von Neumann 
Cap. 1 – Organização de Computadores 5 
a microeletrônica prosperou rapidamente e em 1971, a Intel Corporation, na Califórnia, EUA, 
produziu o primeiro microprocessador, também denominado CPU (Central Processor Unit), o 
INTEL 4004, uma pastilha de circuito integrado com 2.300 transistores. Sua finalidade era o 
emprego na produção de uma calculadora eletrônica. Logo após, em 1972, a Intel lançou o 
primeiro microprocessador para uso em computadores pessoais, o INTEL 8008. Esta CPU já 
continha cerca de 3500 transistores encapsulados na pastilha, trabalhava com informações 
codificadas usando oito dígitos binários e possuía um conjunto de instruções ou comandos pré-
gravados, para realizar tarefas básicas como: somar dois valores, multiplicar dois valores, etc. 
Começava a era dos microcomputadores de 8 bits. Em 1974 foi lançado o INTEL 8080. Em 1979, a 
Motorola lançou um microprocessador com capacidade de trabalhar com informações codificadas 
com 32 dígitos binários, o 68000 e seis anos após, a Intel lança o Intel 80386. 
 
4ª geração – Integração (1980- ?). Estamos na 4ª. Geração, com circuitos LSI, de alta 
integração. 
 
1.2- Estrutura de um Sistema de Computação 
 
 O computador é uma máquina constituída de vários componentes eletrônicos com a 
finalidade de obter dados, manipular e produzir resultados ou informações. Os dados constituem 
os objetos inicialmente obtidos, ou as entradas; as manipulações destes dados constituem o 
processamento e os resultados deste processamento constituem a informação(novo 
conhecimento). 
 
 DADOS > PROCESSAMENTO > INFORMAÇÃO 
 
 O processamento geralmente é realizado em etapas sequenciais, com uma organização 
lógica adequada. Estas etapas são constituídas de ordens ou comandos, logicamente ordenados, 
constituindo um programa. Assim, um programa de computador é um conjunto de instruções 
logicamente organizado. Para que o computador pudesse executar estes conjuntos de ordens ou 
comandos, que constituem os programas, estes deveriam ser escritos em códigos binários que 
seriam diretamente interpretados internamente e executados. Entretanto, estes códigos constituem 
uma linguagem, denominada linguagem de máquina, ou de baixo nível, que é muito difícil de ser 
manipulada, pois cada carácter e cada comando deveria ser escrito usando o seu código binário 
equivalente, tornando os programas, filas intermináveis de zeros (0) e uns (1). Daí, surgiram as 
linguagens de programação de alto nível, de forma que os comandos são formados por palavras 
comuns da nossa linguagem natural (geralmente em inglês) e um conjunto simples de regras de 
sintaxe para a escrita dos programas. Várias destas linguagens de programação ainda estão em 
uso corrente, como: Pascal, C, Fortran, Assembly, etc. Atualmente, com os recursos gráficosincorporados pelo sistema operacional Windows, produzido pela Microsoft, as linguagens de 
programação adquiriram um caráter visual, onde várias rotinas básicas já não precisam mais ser 
programadas, através da escrita de um texto com uma sequência de comandos como um 
programa tradicional. Estas rotinas já se encontram prontas e são acionadas simplesmente pela 
inserção de determinados objetos em posições adequadas em uma janela de trabalho na tela do 
computador. 
 Todo o conjunto de programas necessários para tornar um computador operacional, 
constitui o software (pronuncia-se “sóftiuer”), enquanto que o conjunto de componentes físicos, 
circuitos, placas, etc., constituem o hardware (pronuncia-se “rárdiuer”) do computador. Você 
aprenderá mais sobre o software em outro momento. Um Sistema de Computação é uma 
combinação do hardware, que se compõe do computador e seus equipamentos periféricos e do 
software básico, geralmente constituído do sistema operacional, que compreende todo o conjunto 
de programas básicos que tornam o computador e seus periféricos operacionais. 
 Leitura Complementar: Capítulo 1. , Referências 1 e 4. 
Cap. 1 – Organização de Computadores 6 
 
 
1.3- Organização do Hardware 
 
 
 Como já comentamos no tópico anterior, o hardware constitui todo o conjunto de 
componentes físicos do computador como: vídeo, teclado, memórias, discos, placas de circuitos, 
etc. 
Estes componentes físicos são agrupados em módulos específicos, que constituem a Estrutura 
Física Básica de um computador. Podemos representar esta Estrutura Física Básica através do 
seguinte diagrama de blocos, que representa os mesmos elementos da “arquitetura de von 
Neumann”: 
 
Figura 1.2- Estrutura física básica de um computador (arquitetura Von Neumann) 
 
 
 O CONSOLE é o módulo padrão que utilizamos para nos comunicarmos com o 
computador. Ele é composto do teclado e do monitor de vídeo. Pelo CONSOLE procedemos a 
maioria das entradas de dados. A CPU ou Unidade Central de Processamento é o módulo que 
processa todas as informações e gerencia todas as operações realizadas pelo computador. Sua 
finalidade se assemelha à do nosso cérebro. A MEMÓRIA é o módulo que armazena as 
informações enquanto estão sendo processadas e as UNIDADES DE I/O (Input/Output), ou 
Unidades de Entrada e Saída, constituem todos os dispositivos utilizados pelo computador para 
guardar as informações processadas ou para recuperar as informações a serem processadas. 
 
 
1.4- CONSOLE 
 
O que denominamos CONSOLE do computador é constituído pelo Teclado e o Monitor de 
Vídeo. É através do CONSOLE que o operador ou usuário se comunica com o computador, 
digitando comandos, entrando com dados e obtendo as respostas do computador, na maioria das 
vezes pelo próprio Monitor de Vídeo. 
1.4.1- Teclado 
 
O Teclado possui 4 conjuntos ou grupos principais de teclas: Alfanumérico, Numérico, 
Teclas de Função e Teclas de Direção. 
 
 
 
 
Cap. 1 – Organização de Computadores 7 
 
Figura 1.3- Layout do Teclado 
 
O grupo Alfanumérico ocupa a maior área do teclado e se assemelha a um teclado de uma 
antiga máquina de escrever, com teclas correspondentes a todos os caracteres do alfabeto, 
dígitos, sinais especiais e acentos. 
O grupo Numérico ocupa o lado direito do teclado e se assemelha a um teclado de uma 
antiga máquina de calcular, com teclas correspondentes a todos os dígitos numéricos e sinais de 
operação. 
O grupo Teclas de Função ou Teclas Programáveis, é um conjunto de teclas reconhecidas 
por F1, F2, F3, ... ,F12, que se localizam, geralmente, na parte superior do teclado, em uma fila 
separada de teclas. 
O grupo Teclas de Direção, localiza-se entre o grupo Alfanumérico e o grupo Numérico e 
constitui-se das teclas de Seta para a Esquerda, para a Direita, para Cima e para Baixo. 
 Muitas teclas são multicaracteres , ou seja, possibilitam obter diferentes caracteres quando 
associadas a outras teclas, ou se digitadas individualmente. Considere uma tecla com os seguintes 
símbolos: { na parte superior da tecla; [ no centro; ª na parte inferior da tecla. O carácter do centro 
([) é obtido digitando a tecla diretamente. O carácter da parte superior ({) é obtido mantendo 
pressionada a tecla SHIFT (ou  ) e digitando a tecla em questão. O carácter da parte inferior (ª) é 
obtido mantendo pressionada a tecla ALT (da direita) e digitando a tecla em questão. 
 Muitas outras teclas especiais como: ESC, CTRL, PageUp, PageDown, BackSpace (ou 
), ENTER (ou ) , são encontradas no teclado. Estas teclas têm funções específicas. 
A tecla ENTER é utilizada para Encerrar um comando, ou para Encerrar uma linha de 
texto. 
A tecla ESC ( Escape) é utilizada para Abortar uma tarefa ou comando e produz efeitos 
especiais quando combinadas a outras teclas e comandos. 
 
Exemplo 1: 
A tecla ALT quando combinada com outras teclas, pode produzir efeitos especiais. 
Mantendo a tecla ALT pressionada e digitando o número 169 no Teclado Numérico, consegue-se 
o símbolo ®. Isto pode ser útil quando você estiver digitando um texto com um programa editor do 
Windows e necessitar de um carácter especial como este. 
 
A tecla BackSpace é utilizada para remover, apagar, ou corrigir algo que se tenha digitado 
erradamente. 
As teclas PageUp e PageDown, são utilizadas para mover o cursor uma página acima ou 
uma página abaixo, quando digitando um texto. 
 
O layout (tipo e disposição das teclas) do teclado pode variar conforme o país em que é 
utilizado. Há um tipo de teclado com layout específico para português, PT (Brasil ABNT ou 
ABNT2), porém o teclado com layout US International (genérico 105) também pode ser utilizado. 
Teclado
Alfanumérico
Numérico
Reduzido
Teclas de
direção
Teclas de
função
Tecla ALTTecla CTRL Tecla BackSpace Tecla ENTER PageUp e PageDown
Cap. 1 – Organização de Computadores 8 
1.4.2- Monitor de Vídeo 
 
 O Monitor de Vídeo é considerado como a Unidade Padrão de Entrada e Saída (I/O - 
Input/Output) do computador, pois na maioria dos casos os resultados e respostas do computador 
aos nossos comandos são enviados ao Monitor de Vídeo. Ele pode operar, basicamente em dois 
modos: Modo Texto e Modo Gráfico. 
 
 Modo Texto: Este é o modo padrão de operação do Monitor de Vídeo no momento do boot 
ou quando estamos utilizando o computador no ambiente conhecido como Prompt de Comandos. 
Neste modo, a área da tela poderá conter 80 x 25 caracteres, ou seja, a tela possuirá 80 colunas e 
25 linhas. A posição de um carácter na tela será indicada por um par ordenado (x,y), onde x indica 
a coluna e y a linha onde o carácter se encontra. 
 
 
 
O carácter A na tela, ocupa a posição (x,y) = 
(coluna,linha). 
As colunas são numeradas de 0 a 79, e as 
linhas de 0 a 24. Portanto, no Modo Texto, a tela 
poderá conter 80x25=2000 caracteres. 
 
 
 Modo Gráfico: Este modo é utilizado para a 
apresentação de gráficos ou figuras em preto e branco 
ou a cores. Neste modo, cada posição na tela é 
denominada um PIXEL, ou seja, um ponto gráfico 
dotado de cor. Denomina-se RESOLUÇÃO GRÁFICA, a quantidade de PIXELS (alguns autores 
usam PELS para o plural de PIXEL) que o monitor pode representar na tela. 
 
 
O ponto de interseção das linhas na tela (x,y), 
representam agora um PIXEL. 
A Resolução Gráfica do Monitor é dada por (m x 
n) pels, ou seja o número total de pixels que pode ser 
representado na tela. Uma Resolução Gráfica maior, 
possibilita desenhos ou figurascom contornos mais bem 
definidos e precisos. Normalmente o Tipo de Monitor 
está associado à sua Resolução Gráfica. Veja a Tabela 
1.1. 
 
A Resolução Gráfica é uma característica da placa 
Controladora do Monitor, hoje geralmente onboard 
(embutida na placa mãe). A importância da Resolução 
Gráfica do Monitor deu origem a padrões. Um mesmo Monitor pode operar com diferentes 
resoluções gráficas. Os monitores LCD atuais podem apresentar Resoluções Gráficas de 1366 x 
768, 1280 x 768, 1600 x 1200 pixels entre outras. 
 
 
 
 
A Tabela 1.1, apresenta as Resoluções Gráficas para alguns Modos Padrões. Porém, um 
mesmo Monitor pode operar com diversas Resoluções Gráficas, em diversos Modos, configurados 
por software (veja a Tabela 1.2). A escolha de uma determinada Resolução Gráfica, pode modificar 
a Frequência Vertical de operação do Monitor, também denominada Taxa de Renovação. 
 
 
Figura 1.4- Monitor no Modo Texto 
 
Figura 1.5- Monitor no Modo Gráfico. 
Cap. 1 – Organização de Computadores 9 
 
 
 
 Placas de vídeo off-board, como a Radeon HD da ATI ou a GeForce GTX nVidia, 
aumentam muito o desempenho das operações gráficas. Estas placas, permitem Resoluções 
Gráficas que vão até 7680 x 3200 pixels. 
 
1.4.2.1- Características Técnicas dos Monitores 
 
 Resolução Gráfica: É dada pelo quantidade de pixels que podem ser representados na 
tela, ou seja (m x n). Esta é uma característica associada à Controladora Gráfica do Monitor. 
 
 Modo Entrelaçado(i) (interlaced): É um modo de operação de certos Monitores, que 
exige que seu circuito interno realize duas varreduras completas na tela para montar uma imagem. 
Permite altas Resoluções Gráficas, porém pode produzir “cintilações” nos monitores CRTs, 
causando cansaço visual. O monitores LCD não apresentam “cintilações”. 
 
 Modo Não-entrelaçado(p) (progressivo): Neste modo, o circuito interno do monitor 
realiza uma única varredura na tela para montar uma imagem. Não produz “cintilações”. É o modo 
mais comum de operação. 
 
 Dot Pitch: É a distância entre dois pontos da mesma cor na tela. Quanto menor o Dot 
Pitch, melhor será a definição das imagens. Seus valores típicos estão em torno de 0.28 mm. Um 
Monitor fabricado pela Mitsubishi, sob a marca DiamondTron, pode atingir Dot Pitch de 0.25 mm ou 
menor. 
 
 Taxa de Renovação(TR): É o número de vezes por segundo que a imagem na tela é 
redesenhada. Este número constitui a frequência vertical de operação do monitor e é medido em 
unidades de hz (hertz). A VESA (Video Electronics Standards Association), recomenda que a Taxa 
de Renovação mínima aceitável, para que não haja cintilação (flickering) e cansaço visual, seja de 
75 hz (hertz) para os monitores de tubo, CRT. Os Monitores LCD não apresentam flicker. 
 
 Tempo de resposta (tr): Era o inverso da Taxa de Renovação. Para o padrão VESA, o 
tempo de resposta seria 1/75 hz = 13,33 ms. Monitores de LCD, normalmente usam 60 hz e o seu 
tr usual é 16,66 ms. Hoje essa medida mudou. Mede a frequência com que um pixel muda de cor. 
 
Largura de Banda: Representa a largura da faixa de frequências com que o Monitor pode 
operar. Influencia na rapidez com que as imagens são exibidas e na nitidez das linhas verticais. A 
Largura de Banda, pode ser calculada aproximadamente pelas fórmulas no quadro a seguir: 
 
Padrões 
IBM 
Denominação 
 
Resolução Gráfica 
Padrão 
Freq Horiz 
Khz 
Freq Vertical 
hz 
MDA Monochrome Display Adapter 720 x 350 18,3 50 
CGA Color Graphics Adapter 640 x 200 15,75 60 
EGA Enhanced Graphics Adapter 640 x 350 31,5 70 
VGA Video Graphics Array 640 x 480 31,5; 37,5 60; 75 
SVGA Super VGA 800 x 600 35,2 - 53,7 56,3 - 85,1 
XGA Extended Graphics Array 1024 x 768 48,4 - 68,7 60 - 85 
Padrões 
VESA 
 
SXGA 1280 x 1024 64 60 
SXGA+ 1400 x 1050 
UXGA 1600 x 1200 75 60 
QXGA 2048 x 1536 
Tabela 1.1- Resumo de modos padrões de Monitores de Vídeo 
 
Cap. 1 – Organização de Computadores 10 
 
OBS.: 
O valor recomendado da Largura de Banda LB, é 
que ela seja igual ou maior que 2 x dot clock(dc). 
 
Dot Clock: Ver artigo no site: 
https://passeidireto.com/arquivo/1005092/placas-de-
video/5 
 
 dc = Fh x Rh ( Fh – freq. Horizontal; Rh - 
resolução horizontal) ,dado em Khz (kilohertz) 
 
A Tabela 1.2 a seguir, resume alguns Modos de operação de um monitor. Observe a variação da 
Frequência Vertical, ou Taxa de Renovação. A referência 20 sugere o fator 1,5 no cálculo da LB. 
Uma outra aproximação para o cálculo da LB sugerida por Michael Scott, 
www.monitorworld.com/faq_pages/q29_page.html, acessado em 23/01/2013) usa o fator 1,365. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Exemplo 2: 
 Considere um monitor no modo XGA com resolução de 1280 x 1024. Calcule a Largura de Banda aceitável. 
 VP = R x TR. Logo, 
 VP = 1280 x 1024 x 75 = 98.304.000 = 98,3 x 10
6 
Hz = 98,3 MHz. Então, 
 LB = 1,365 x VP = 1,365 x 98,3 = 134,18 MHz. Se fh = 45 Khz, LB é a recomendada ? 
 
Exemplo 3: 
 Considere um monitor no modo SVGA cuja Largura de Banda é 39,312 Mhz. Calcule sua Taxa de Renovação. 
 LB = 1,365 x VP. Então, 
 39,312 = 1,365 x VP. Logo, 
VP = 39,312 / 1,365 = 28,8 Mhz = 28.800.000 Hz. Agora, 
 VP = R x TR. Então, 
 28.800.000 = 800 x 600 x TR. 
Logo, TR = 28.800.000 /(800x600) = 60 Hz 
 
 Leitura Complementar: Referências 9 e 10. 
 
1.5 “Organização” e “Arquitetura” de Computadores 
 
- Segundo Mário A. Monteiro(2001), no livro “Introdução à Organização de Computadores”, a 
Organização de um computador trata de aspectos mais relacionados aos conhecimentos dos 
especialistas que o projetaram como: aspectos de hardware, tecnologia de memórias, periféricos, 
etc, enquanto a “Arquitetura” trata de aspectos mais próximos ao conhecimento do programador, 
como: o conjunto de instruções, os modos de endereçamento, espaço ocupados pelos dados, etc.
Modo Resolução TR (hz) Freq 
hor(hz) 
3 (VGA) 640x480 60 31,469 
4(VESA) 640x480 75 37,500 
6 800x600 75 46,875 
9 1024x768 75 60,023 
11 1152x900 65 61,805 
13 1280x1024 75 79,976 
Tabela 1.2- Alguns modos de um monitor LCD LG 
L1753T. 
 VP = R x TR 
 LB = 1,365 x VP , onde: 
 
 VP , é a velocidade do pixel; 
 R, é a Resolução Gráfica do Monitor, ou 
seja, R = m x n; 
 TR, é a Taxa de Renovação medida em 
Hz; 
 LB, é a Largura de Banda, geralmente 
medida em Mhz (Mega Hertz). 
 PC Magazine, p.74-83,1996. Referência 20. 
Cap. 1 – Organização de Computadores 11 
 
Cap. 1 – Organização de Computadores 
Exercício de Fixação Nr. 01 
 
 
1
a
. Parte: Complete as sentenças a seguir com os termos adequados. 
 
1. O primeiro computador eletrônico digital foi construído em _____. Era um computador 
_________ , não binário. 
2. O projeto IAS de __________________, deu origem a uma arquitetura de computadores que é 
utilizada até hoje. 
3. O transistor foi uma criação dos cientistas __________________, da empresa 
____________________ no ano de _______. 
4. A empresa ___________ produziu o primeiro microprocessador de 8 bits para uso em 
computadores pessoais no ano de ______. 
5. Os dados constituem as __________ para um processamento, enquanto a ____________ 
constitui os resultados do processamento. 
6. Um programa de computador é um conjunto de ___________ logicamente organizadas. 
7. O conjunto de programas utilizados no computador, constituem o _________, enquanto que o 
conjunto de ________________ constituemo hardware. 
8. O Console do computador é constituído do ___________ e do __________. 
9. O Monitor de Vídeo de um computador pode operar no modo ________ e no modo ________. 
10. A Resolução Gráfica de um monitor de vídeo corresponde ao número de _______ que ele 
pode representar na tela. Um ______ é um ponto gráfico na tela dotado de cor. 
11. A Taxa de Renovação corresponde à ______________________ de operação do monitor de 
vídeo e é medida em unidades de ______. 
12. O modo de operação do monitor de vídeo que exige de seu circuito interno, duas varreduras 
completas da tela para a composição de uma imagem é o modo denominado 
_________________. 
13. Um monitor no modo SVGA padrão possui uma Resolução Gráfica máxima de __________ 
pixels, enquanto que um monitor no modo VGA padrão possui uma Resolução gráfica máxima 
de ____________ pixels. 
14. A distância entre dois pixels de mesma cor na tela de um monitor no modo gráfico é 
denominada _________. 
 
 
2
a
. Parte: Resolva os exercícios a seguir, indicando todos os cálculos necessários. 
 
1. Calcule a Largura de Banda para um monitor com os dados do modo 3: 1024 x768, 70 Hz. 
 
2. Calcule a Largura de Banda aceitável para um monitor operar em VGA no modo de resolução 
gráfica padrão máxima. 
 
3. Calcule a Largura de Banda de um monitor que opera no modo de resolução gráfica de 1280 x 
1024, com taxa de renovação de 80 Hz. Se fh= 60 Khz, a largura de banda é a recomendada ? 
 
4. Considere um monitor com resolução SVGA padrão com Largura de Banda 61,2 MHz. Calcule 
sua taxa de renovação e o seu tempo de resposta. 
 
5. Considere um monitor com resolução XGA padrão. Sabendo que sua Largura de Banda é 84,93 
MHz, calcule sua taxa de renovação neste modo e o tempo de resposta. 
 
6. Calcule a Largura de Banda aceitável para um monitor com resolução de 1600 x 1280. Se a fh 
= 60 Khz, a largura de banda é a recomendada ?

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