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Artigo 03 - Experiência do Usuário e Designde Interfaces no Contexto Universitário

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4o Congresso Sul Americano de Design de Interação 
 
Experiência do Usuário e Designde Interfaces no Contexto 
Universitário 
 
User Experience and Interface Design in the University Context 
 
Santa-Rosa, José Guilherme; Doutor em Educação em Ciências e Saúde (UFRJ); Mestre 
em Design (PUC-RIO) / LEXUS/UFRN 
guilherme@multipolo.com.br 
 
Rebouças, Andrei Gurgel de Araújo; Mestrando em Design (UFRN); Colaborador 
LEXUS/UFRN 
contato@andreigurgel.com.br 
 
Passos, Marcel; Graduando em Design (UFRN); LEXUS/UFRN 
marcelspassos@gmail.com 
 
Resumo 
 
O presente artigo objetiva apresentar e discutir o conceito de Experiência do Usuário (UX) e 
relatar a continuidade das pesquisas no desenvolvimento de aplicativo mobile para 
gerenciamento acadêmico (SIGAA). Foram investigadas questões relacionadas às 
expectativas, necessidades e qualidade da experiência do usuário durante o uso do sistema 
desktop e do protótipo do aplicativo para versão mobile, bem como as contribuições trazidas 
pela abordagem do Design Participativo, empregada como metodologia de projeto. Concluiu-
se, de modo geral, que envolver indivíduos pertencentes ao público-alvo do sistema no 
processo de design contribui para a melhoria da qualidade da experiência do usuário. 
 
Palavras Chave: Experiência do usuário; usabilidade; design. 
 
Abstract 
 
This paper aims to present and discuss the concept of User Experience (UX) and reports the 
continuity of research on the development of a mobile application for academic managing 
(SIGAA). Have been investigated issues related to the expectations, needs and quality of the 
user experience while using the desktop system and the prototype application on mobile 
version, as well as the contributions and implications brought by the Participatory Design 
approach, employed as a design methodology. It was concluded that, in general, involving 
people from the target audience in the design process contributes to improving the quality of 
user experience. 
 
Keywords: User experience; usability; design. 
 
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Introdução 
 
O uso da tecnologia está cada vez mais impregnado ao contexto quotidiano das 
pessoas, inclusive no meio acadêmico, e a compreensão da qualidade das experiências dos 
usuários neste contexto específico é elemento central para o aprimoramento contínuo dessas 
interfaces. Desenvolvido pela SINFO – Superintendência de Informática da UFRN – O 
Sistema de Gerenciamento de Atividades Acadêmicas (SIGAA) é um exemplo do aumento 
dessa tendência de uso. O SIGAA é uma interface inicialmente desenvolvida para a 
plataforma desktop amplamente utilizada por professores e alunos da Universidade Federal do 
Rio Grande do Norte (UFRN) e outras instituições do Brasil. Professores podem gerir 
conteúdos de aulas, lançamentos de frequências, notas e notícias, dentre outras funções. Já os 
alunos podem verificar as disciplinas nas quais estão matriculados, suas notas e frequências, 
além de terem acesso ao material de aula disponibilizado por seus professores, receberem 
informativos importantes, dentre outras funções. 
 
Neste contexto de uso, a investigação da experiência dos usuários do SIGAA tem sido 
levada em consideração para a elaboração de uma nova interface para o aplicativo, desta vez 
em plataforma mobile, utilizando a abordagem do Design Participativo em questões 
relacionadas a usabilidade e recursos a serem disponibilizados. Por meio da análise inicial da 
versão desktop do sistema foi possível levantar as impressões sobre a qualidade da 
experiência no uso dos recursos existentes assim como a receptividade e impressões em 
relação àquelas funções que seriam sugeridas no desenvolvimento da versão mobile da 
interface. Para esta fase foram utilizadas seções de Grupo de Foco com alunos e aplicação de 
Análise Contextual junto aos professores. 
 
Foram ainda realizadas análises na versão inicial do aplicativo mobile, à época já em 
desenvolvimento pela SINFO. Através dessa versão em desenvolvimento foi possível realizar 
Avaliação Heurística Participativa por peritos do Laboratório de Experimentação em 
Usabilidade (LEXUS/UFRN), sequenciadas por Avaliação Cooperativa com estudantes e 
professores. 
 
Com base nesses resultados foram desenvolvidos mockups gráficos com as sugestões 
de melhorias e, especificamente para a verificação da experiência de uso por parte dos 
professores do recurso de inclusão e alteração da frequência dos alunos na plataforma mobile, 
optou-se por desenvolver três alternativas diferentes e testá-las por meio da técnicas de 
Prototipagem. A função de manutenção da frequência dos alunos por parte dos professores 
mostrou-se um dos recursos que mais precisava de atenção nesta fase. Não havia, por parte da 
equipe de desenvolvimento, total clareza a respeito da maneira com a qual essas informações 
deveriam ser manipuladas. Este recurso também foi apontado como um dos mais confusos aos 
participantes durante as pesquisas de Avaliação Cooperativa. 
 
Ressalta-se, ao longo desse processo, o caráter fundamental assumido pela 
metodologia do Design Participativo para o aprimoramento do projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
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A Experiência do Usuário 
 
A Experiência do Usuário (UX) está relacionada a como um indivíduo se sente 
enquanto usuário de um produto, sistema ou serviço e ao prazer e a satisfação evocados no 
contato com este artefato (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011). A Experiência do Usuário 
inclui aspectos subjetivos atribuídos a uma interação humano-computador, mas também pode 
envolver a percepção de uma pessoa aos aspectos de usabilidade e facilidade para alcançar 
seus objetivos numa determinada interação. A experiência do usuário é vital para todos os 
tipos de produtos e serviços e se não for provida de uma maneira positiva, as pessoas 
certamente não os usarão mais (GARRETT, 2010). É preciso estar ciente, todavia, que não se 
projeta as experiências dos usuários propriamente, mas sim, criam-se as condições para que 
elas sejam evocadas (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011). 
 
O contexto de uso dos artefatos, e mais especificamente em aplicativos mobile, é algo 
que deve ser cuidadosamente levado em consideração para a definição dos recursos que serão 
disponibilizados e na definição da experiência do usuário pretendida. Em relação ao meio 
acadêmico, e ao SIGAA mobile em especial, estabeleceu-se como desejado que a experiência 
do usuário do aplicativo evocasse sentimentos como a sensação de segurança e de utilidade do 
seu uso no dia-a-dia do usuário, que fosse ainda uma interface atraente e que provocasse 
elevado nível de satisfação. Em sentido oposto, tentou-se evitar que o sistema acadêmico 
pudesse transmitir sensação de funcionamento enfadonho, frustrante ou irritante ao uso ou 
que fosse atribuído ao sistema qualquer tipo de insegurança ou falta de credibilidade. Para 
atingir esses objetivos, buscou-se desenvolver interfaces com princípios minimalistas para a 
proposta do novo SIGAA mobile e, ainda, conectar questões de aspectos subjetivos com 
princípios de usabilidade conhecidos. Analisando sob ótica de promover satisfação e 
eficiência no uso, aspectos desejados no contexto acadêmico, o conceito da Experiência do 
Usuário se aproxima das recomendações de usabilidade de Nielsen (1994b). 
 
Metodologia 
 
Empregou-se métodos do Design Participativo baseados em estudos etnográficos que 
visam identificar os contextos de uso e os perfis dos usuários que utilizam o aplicativo, seus 
comportamentos, desejos, necessidades e objetivos. Participaram como sujeitos da pesquisa 
alunos e professores da própria universidade. Foram adotadas as técnicas de Grupo de Foco, 
Avaliação Heurística Participativa, Análise Contextual e Avaliação Cooperativa, além da 
elaboração de um protótipo para testes específicosna funcionalidade de manutenção de 
frequências, no perfil de professores. Com relação as técnicas qualitativas, participaram da 
presente pesquisa 17 sujeitos: 7 professores e 10 alunos. A partir das informações levantadas 
por meio das sessões de Grupo de Foco, das Avaliações Cooperativas e da análise dos 
resultados foram propostas recomendações de usabilidade e mockups das telas do aplicativo. 
A seguir são apresentadas as técnicas empregadas na presente pesquisa, assim como os 
sujeitos participantes e os objetivos de cada uma. 
 
Grupo de Foco (EDMUNDS, 1999): reunião com diferentes perfis de usuários para 
elencar suas necessidades e expectativas com relação ao produto. Participaram 7 alunos 
distribuídos em duas sessões. 
 
 
 
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Análise Contextual (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011): se baseia em quatro 
conceitos: contexto, parceria, interpretação e foco. O designer atua como um aprendiz do 
usuário, numa combinação de observação, discussão e reconstrução do passado. A análise foi 
realizada com 5 professores. 
 
Avaliação Heurística Participativa (MULLER et al 1998; SANTA-ROSA, 
MORAES,2012): inspeção de usabilidade realizada no sistema por especialistas e a partir de 
princípios heurísticos. As avaliações foram feitas por 3 analistas. 
 
Avaliação Cooperativa (MONK, 1993): os participantes são convidados a interagir 
com o sistema durante a realização de tarefas estabelecidas pela equipe. São estimulados a 
verbalizar seus pensamentos e opiniões a respeito da utilização do sistema e dos elementos de 
interface gráfica, expondo suas impressões e expectativas. Participaram 2 professores e 3 
alunos. 
 
Prototipagem (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011): uma forma efetiva de testar 
possibilidades respondendo questões que podem ajudar efetivamente os designers a 
escolherem uma dentre várias alternativas. 
 
Resultados 
 
A seguir são apresentados os principais resultados obtidos na pesquisa. 
 
 
Grupo de Foco 
 
Este método foi aplicado para identificar as necessidades e sentimentos em relação ao 
uso do sistema SIGAA desktop assim como as expetativas em relação a versão mobile. Foram 
criados dois grupos homogêneos. O primeiro foi formado por três alunos do curso de Artes 
Visuais, que declararam pouca ou nenhuma intimidade com o uso de smartphones. O segundo 
grupo foi formado por quatro alunos do curso de Design, que se declararam frequentes 
usuários de smartphones e da plataforma SIGAA desktop. A fim de conduzir a discussão, o 
mediador possuía uma lista de perguntas previamente elaboradas, um roteiro que serviu para 
nortear o início da sessão, abrangendo: o uso do sistema acadêmico no cotidiano de alunos e 
professores; das funções do sistema consideradas mais importantes pelos participantes da 
pesquisa; dos locais nos quais o sistema é acessado com mais frequência; de possíveis 
dificuldades na utilização do sistema; do padrão de comportamento de leitura, estudo e 
comunicação, de estimativas de duração de acessos; da predisposição dos participantes ao uso 
da versão mobile do Sistema Acadêmico; e de recursos que os participantes considerariam 
essenciais para o aplicativo no smartphone. 
 
Percebeu-se que o sistema SIGAA desktop tem um papel bastante definido para a vida 
acadêmica dos alunos de um modo geral: ele possibilita que se economize tempo para outras 
atividades. Sem o sistema, colocou um dos entrevistados, eles teriam que enfrentar muitas 
filas para conseguirem acesso ao material de aula nas copiadoras Xerox – atualmente este 
material é disponibilizado no sistema. Além disso, mencionaram que o processo de renovação 
de matrícula seria muito complicado e até mesmo renovar o empréstimo de um livro na 
biblioteca se converteria numa tarefa árdua. Curioso observar que estas observações foram 
 
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percebidas até mesmo pelo grupo formado por estudantes de Artes Visuais, que se declaram 
pouco entusiastas em relação a artefatos de tecnologia. Para um dos entrevistados, inclusive, a 
tecnologia representava um aprisionamento, uma excessiva dependência: “O computador veio 
resolver problemas que nós não tínhamos”. Porém, este mesmo aluno, em um outro momento 
da sessão, relatou sua satisfação e alívio ao conseguir realizar sua matrícula durante uma 
viagem. 
 
De um modo geral os alunos se mostraram entusiasmados com a possibilidade de 
usarem o sistema em smartphones: “Para quem já usa smartophone vai ser ótimo”. Dentre as 
principais funções usadas pelos entrevistados estão: a verificação de notas, frequências, 
planos de aulas, possibilidade de “baixar” e ler textos. Foi relatado que o recurso de troca de 
mensagens dentro do sistema desktop não possuía uma boa experiência de uso, fazendo com 
que os alunos preferissem trocar mensagens através de e-mail. 
 
O segundo grupo, formado por alunos do curso de Design, concordou que o SIGAA 
mobile poderia trazer relevantes avanços, mas compartilhavam a opinião de que as 
informações não devem ser demasiadamente longas porque que não gostavam de ler grandes 
quantidades de textos na tela dos smartphones. Prefeririam fazer este uso através de um 
tablet, por exemplo. Na opinião deles, o sistema na plataforma SIGAA mobile seria muito 
último para receber avisos urgentes, como a alteração de sala de aula que algumas vezes 
ocorrem de última hora, além da possibilidade de usar GPS dentro da própria universidade e 
poder localizar determinado prédio de uma forma mais fácil. Cabe ressaltar o contexto de que 
a UFRN abrange uma área considerável, ocupando cerca de 123 hectares. 
 
Análise Contextual 
 
O método foi usado para analisar como cinco professores utilizam o sistema do 
SIGAA desktop. O método permite que se compreenda a experiência de uso do sistema 
desktop em seu contexto real, além de dar pistas importantes a respeito de aspectos que seriam 
implementados na versão mobile. Elaborou-se um roteiro inicial de perguntas que procurava 
explorar possíveis situações de dificuldades frente ao sistema, e procurou-se estabelecer uma 
relação de parceria com o participante. De um modo geral a sensação dos professores é que o 
SIGAA desktop melhora a relação deles com os alunos, mas houve queixas quanto algumas 
falhas de usabilidade: “O sistema não permite que eu abra abas no navegador”. Apontaram 
ainda como aspecto positivo o fato de os informativos emitidos aos alunos ficarem guardados 
no sistema: “É uma forma de se precaver”. 
 
Nem todos os professores entrevistados se declararam assíduos usuários de 
smartphones ou de tablets, um deles ainda mantinha um aparelho celular simples, apenas para 
realizar e receber chamadas. Apesar isso, todos concordam que a proposta de uma versão 
mobile seja positiva, especialmente para conferir uma informação breve e urgente, enviar 
determinados alertas aos alunos e para lançamentos de frequências e notas. 
 
Um deles, todavia, se mostrou especialmente preocupado com o fator segurança. O 
participante receia que os dados não fiquem seguros o suficiente ao serem acessos através de 
um smartphone e que possam ser acessados por terceiros. Todos apontaram problemas 
instabilidade do sistema e perda de dados digitados em situações críticas, como quando 
estavam preenchendo notas ou frequências, o que gerava considerável grau de insatisfação. 
Destaca-se, todavia que o sistema apresenta recurso para abertura de chamado, no qual o 
 
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usuário pode relatar erros, apresentar suas dúvidas ou sugerir modificações. Em 
levantamentos assistemáticos preliminares junto aos professores, verificou-se que todos os 
que utilizaram alguma vez o recurso obtiveram retorno da equipe de desenvolvimento. 
Segundo alguns professores, isto dá credibilidade ao sistema, posto que sabem que o sistemaestá em constante expansão, num processo de refinamento e atualização contínuo. 
 
Avaliação Heurística Participativa 
 
A técnica foi utilizada para avaliar a versão mobile inicialmente elaborada pela 
SINFO. A Avaliação Heurística Participativa consiste em detectar problemas de utilidade, 
informacionais e de usabilidade (SANTA-ROSA E MORAES, 2010). Usando como base os 
10 princípios de Nielsen (1994b) e mais três princípios definidos por Muller et. al. (1998), as 
avaliações heurísticas foram feitas por três avaliadores. Para a avaliação da interface 
preliminar do SIGAA mobile utilizou-se um simulador do sistema operacional Android em 
computadores e testes no próprio smartphone. 
 
Para a inspeção de usabilidade do sistema foram considerados os 13 princípios 
heurísticos: 1) visibilidade do status do sistema; 2) Equivalência entre o sistema e o mundo 
real; 3) Controle do usuário e liberdade; 4) Consistência e padrões; 5) Prevenção de erros; 6) 
Reconhecimento em vez de memorização; 7) Flexibilidade e eficiência de uso; 8) Estética e 
design minimalista; 9) Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar ações 
erradas; 10) Help e documentação; 11) Respeitar o usuário e suas habilidades; 12) 
Experiência prazerosa com o sistema; 13) Suporte ao trabalho com ênfase na qualidade. 
 
Constatou-se que o aplicativo violava diversas heurísticas, o que traria prejuízos à 
Experiência dos Usuários, ora em menor, ora em maior gravidade. Constatou-se problemas de 
cores e contrastes dos textos e falhas na organização, consistência e apresentação das 
informações, algumas vezes não seguindo uma lógica coerente ao modelo mental dos 
usuários, embora tenha havido a preocupação apresentar as opções mais utilizadas em 
posições mais privilegiadas da interface. Levantou-se a necessidade da apresentação de 
informações relevantes, tais como, horários de aulas e quantidade de alunos. 
 
A falta de identificação na tela apontando qual item do menu havia sido selecionado 
foi problema detectado na maior parte do aplicativo. 
 
Avaliação Cooperativa 
 
Nesta técnica os participantes atuam como colaboradores e são convidados a 
verbalizarem seus pensamentos enquanto interagem com o artefato, num protocolo 
denominado think-aloud. O pesquisador faz perguntas ao participante no intuito de saber o 
que o usuário pensa no momento em que se depara um problema de usabilidade, por exemplo. 
Utilizando a Avaliação Cooperativa, a equipe de desenvolvimento pode saber imediatamente 
se as pessoas compreendem a interface como se suporia que entendessem (MONK, 1993; 
SANTA ROSA, MORAES, 2012). 
 
Para a realização desta avaliação utilizou-se um simulador do sistema operacional 
Android para computadores, assim como o próprio smartphone. Foi ainda utilizado o 
programa Camtasia Studio, que possibilita a captura simultânea em vídeo das telas e da 
 
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imagem do usuário durante a interação. Foi criado um roteiro prévio com tarefas e perguntas 
que abrangiam os pontos mais sensíveis identificados anteriormente, de modo que fosse 
possível atribuir com mais clareza os níveis de severidade das falhas. 
 
Os professores, em sua maioria, não tiveram problemas em realizar a maior parte das 
tarefas solicitadas, apontando problemas em tópicos que já haviam sido detectados em 
análises anteriores - como problemas de leitura e reconhecimento de informações na tela. 
Outra questão constante foi a dificuldade em reconhecer informações básicas, como os locais 
de realização das aulas, porque estas informações se apresentavam em formas de códigos. Os 
entrevistados afirmaram que recorrem a outras pessoas para aprendê-los e que são difíceis de 
serem compreendidos em primeiro momento. 
 
O fato de não haver identificação na tela a respeito do item selecionado ocasionou 
perda de referência em um participante. Questionado sobre qual disciplina determinada 
informação apresentada na tela se referia o participante não soube responder e não lembrava 
qual item havia selecionado. O professores também sentiram falta da possibilidade de poder 
enviar mensagens em si. Um ponto foi especialmente crítico: o mecanismo de inclusão de 
frequência dos alunos. Um dos entrevistados sugeriu que se abrisse um menu contextual para 
a inclusão da frequência enquanto que outros preferiram o modo padrão do sistema, dando 
toques contínuos na tela até se chegar a opção desejada. Todos os entrevistados tiveram 
dificuldades em entender o botão “deletar” - “Deletar o aluno daqui? Eu não vou usar, dá a 
sensação que eu vou deletar o aluno da lista”. Não ficou clara também a finalidade do botão 
"Cancelar" naquele contexto, fazendo-os questionarem se serviria para desfazer a operação 
realizada ou para cancelar a inclusão de notas e retornar à tela anterior. A totalidade dos 
professores demostraram problemas na utilização do recurso de inclusão de notas, o que 
motivou a criação de protótipos para aprofundamento desta questão. 
 
Novas telas SIGAA mobile 
 
Com base nos levantamentos e avaliações realizados foram elaboradas as novas telas 
da versão mobile do Sistema Integrado de Gerenciamento Acadêmico. A nova Tela de Login 
é apresentada na figura 1. 
 
 
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Figura 1: a) Tela de Login modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. 
 
Reformulação da tela de Turmas Abertas (figura 2) que recebeu o perfil do usuário. 
 
 
Figura 2: a) Tela de Turmas Abertas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. 
 
 
 
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Figura 3: a) Tela de Detalhamento no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. 
 
 
Reformulação das telas de Detalhamento (figura 3) e de Notas (figura 4). 
 
 
Figura 4: a) Tela de Notas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. 
 
 
 
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Figura 5: a) Tela de Frequência no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. 
 
Reformulação das telas de Frequência (figura 5) e de Notícias (figura 6). 
 
 
Figura 6: a) Tela de Notícias no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. 
 
 
 
 
 
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Figura 7: a) Tela de Participantes no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. 
 
Reformulação das telas de Participantes (figura 7) e de Tópicos de Aulas (figura 8). 
 
 
Figura 8: a) Tela de Tópicos de Aulas no modelo inicial e; b) no novo modelo proposto. 
 
 
 
 
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Prototipagem 
 
Prototipagem é uma representação limitada de um design que permite aos usuários 
interagirem com ele e explorar suas conveniências (SNYDER, 2003) e é uma parte 
absolutamente essencial na criação de aplicativos para smartphones e tablets (HINMAN, 
2012, p. 147). Conforme observam Under e Chandler (2009, p. 205), a prototipagem pode ser 
muito eficaz quando usa apenas uma amostra representativa do sistema. Foram elaboradas 
três diferentes alternativas para a inclusão de frequência dos alunos por parte dos professores. 
 
No Modelo I os professores podem alterar a frequência dos alunos através de um menu 
contextual que surge sempre que a célula contendo o nome de um aluno é selecionada. Nela 
aparecem as opções possíveis de seleção para cada caso: “presente”, “2 faltas” ou “4 faltas”, 
opções que variam de dependendo da configuração da carga horária do curso. No Modelo II 
os professores alteraram o status de frequência meramente tocando na tela sobre a célula que 
contém o nome do aluno. As opções, neste modelo, alternam-se seguidamente a cada novo 
toque realizado. No Modelo III a alteração do status da frequência do aluno se dá pelo 
movimento de slide lateral do dedo sobre a célula que contém o nome do aluno.Quanto mais 
distante da foto do aluno o dedo do usuário estiver localizado, mais faltas são atribuídas 
àquele aluno. O movimento contrário faz com que menos faltas sejam atribuídas, tornando o 
aluno “presente” quando o dedo do usuário está mais próximo da foto do aluno. 
 
Os testes com os modelos foram realizados com cinco professores da universidade. 
Dois deles do curso de Design e três do curso de Ciência e Tecnologia. Destaca-se que um 
dos professores do curso de Ciência e Tecnologia afirmou ser portador do daltonismo. 
 
Optou-se pelo protótipo digital de alta fidelidade, desenvolvido em plataforma Flash, 
ao invés de um protótipo em papel, uma vez que as interações demandavam recursos que não 
seriam viáveis de serem verificados em protótipos desde tipo. Observam Santa-Rosa e Moraes 
(2010) que, apesar das vantagens dos protótipos em papel, como a rapidez e a praticidade em 
que podem ser implementados, protótipos em papel englobam dificuldades em simular o 
comportamento de alguns elementos de interface como scrollbars, a transmissão de 
informações através de cores e animações. 
 
Questionário de satisfação do usuário 
 
O Questionário de Satisfação do Usuário (QUIS - Questionnaire for User Interaction 
Satisfaction) é um instrumento para mensurar o nível de satisfação subjetiva do usuário em 
relação a uma interface humano-computador desenvolvido pelo Laboratório de Interação 
Humano-Computador (HCIL) da Universidade de Maryland, EUA. 
 
Adaptado a partir do modelo QUIS, o questionário utilizado na presente pesquisa foi 
aplicado após cada teste de usabilidade. A primeira parte do questionário (tabela 1) contém, 
dentre outras, questões relacionadas à informações demográficas, à frequência de uso do 
SIGAA na versão desktop e à utilidade da futura versão mobile. Uma vez que os modelos 
apresentam basicamente o mesmo layout, foram inseridas perguntas gerais que medem, 
qualitativamente, a organização dos elementos, sua adequação e o conjunto de cores 
utilizadas. A segunda parte do formulário (tabela2) contemplava questões específicas, quanto 
 
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a satisfação geral do contato com o sistema, a percepção do tempo necessário para realizar as 
tarefas e quanto a aprendizagem ao operar o sistema. 
 
Tabela 1 
 
Questionário parte 1 (Geral) 
 
Idade: Sexo: 
 
Curso (área de atuação): 
 
Possui celular? Sim___ Não___ Modelo: 
 
Possui Tablet? Sim___ Não___ Modelo: 
 
Com que frequência usa smartphones? 
 
Considera útil o SIGAA no computador desktop? (de 0 a 10): 
 
Considera útil o uso do SIGAA em smartphones? (de 0 a 10) 
 
Em quais situações o SIGAA mobile seria mais útil que o SIGAA no desktop? Você usaria? 
 
Enumere as funções que você mais utiliza no celular (em ordem de prioridade): 
 
( ) ligar ( ) SMS ( ) caixa postal ( ) alarme ( ) calendário ( ) fotos ( ) áudio 
 
( ) vídeos ( ) agenda ( ) outros aplicativos. Especifique quais: 
 
Questões Gerais 
 
1. As informações (layout) da tela foram úteis: 
Nunca 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Sempre 
 
2. O conjunto de informações nas telas está: 
Inadequado 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Adequado 
 
3. O conjunto de cores usadas é: 
Inadequado 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Adequado 
 
Tabela 2 
 
Questionário parte 2 (Específico) 
 
1. A sensação geral do contato com o sistema: 
 
Frustrante 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Satisfatória 
 
Difícil 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Fácil 
 
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Enfadonho 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Estimulante 
 
2. Tempo para completar as tarefas: 
 
Adequado 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Inadequado 
 
3. Aprendizagem ao operar o sistema é: 
 
Difícil 1 . 2. 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 Fácil 
 
De acordo com os resultados compilados, o Modelo I apresentou-se como o menos 
satisfatório quanto ao procedimento de inclusão de frequências por meio de menu contextual 
(gráfico 1). O Modelo II apresentou bons índices de satisfação junto aos usuários, 
confirmando a opção originalmente feita pela SINFO (gráfico 2) e o Modelo III, apesar de ter 
sido mal compreendido num primeiro momento, foi posteriormente bem avaliado (gráfico 3), 
abrindo caminho para seu aprimoramento ao longo da pesquisa. 
 
 
Gráfico 1: Sensação geral durante o uso. 
 
 
 
Gráfico 2: Percepção do tempo demandado. 
 
 
 
 
 
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Gráfico 3: Percepção do nível de aprendizado. 
 
 
Todos os participantes consideram confortável a interface visual aplicada aos 
modelos. O uso de cores foi apontado como sendo muito adequado, inclusive pelo professor 
portador de daltonismo. 
 
Conclusões 
 
Por meio da presente pesquisa confirmou-se, de modo geral, que a inclusão de sujeitos 
pertencentes ao público alvo do sistema aumenta a qualidade da experiência dos usuários, 
contribuindo tanto para a formulação de requisitos de sistema e usabilidade quanto para a 
proposição de novas funcionalidades e modelos de interação. 
 
Cabe ressaltar, que após as avaliações, a equipe de desenvolvimento da SINFO 
considerou as sugestões apresentadas pelo Laboratório de Experimentação em Usabilidade ao 
implementar as modificações indicadas, de acordo com graus de severidade estabelecidos e, 
então, publicou o aplicativo para download gratuito. 
 
Destaca-se, também, que a presente pesquisa, além de trazer resultados para o 
desenvolvimento da interface do aplicativo mobile, contribuiu para potencializar na equipe de 
programação o interesse em considerar aspectos de usabilidade e experiência do usuário, não 
só no desenvolvimento de novos produtos digitais interativos como, também, na versão 
desktop, já consolidada e utilizada pela maioria dos professores e alunos da instituição. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Referências 
 
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EDMUNDS, Holly. The focus group: Research handbook. Chicago: American Marketing 
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GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the 
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MONK, Andrew. WRIGHT, Peter.; HABER, Jeanne.; DAVENPORT Lora. Improving your 
human-computer interface: A practical technique. London: Prentice-Hall, 1993. 
 
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