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Paulo Freire falava em uma “educação bancária”, que tinha várias características, exceto Correta: promovia alta participação do aluno nas aulas No novo mundo digital, o uso de ferramentas como Youtube, Kahoot, Socrative, Moodle e outras tem se difundido. Contudo, há ainda uma questão a equacionar, que é: R A desigualdade de acesso dos alunos aos meios digitais Com a mudança digital, muitas escolas tiveram que passar por modificações, a forma de atuar mudou, o professor precisou mudar. Considerando o novo cenário, com cada vez mais dispositivos móveis, seria errado considerar que: R essa é uma tendência passageira, logo as coisas voltarão a ser como eram As metodologias ativas não são exatamente uma novidade. Por esse motivo, seria errado afirmar que: Correta: só passaram a existir com a internet Hoje em dia, o papel do professor na sala de aula mudou – não apenas por causa das tecnologias digitais, mas pela própria mudança do enfoque no ensino. Portanto, seria errado dizer que: Correta: o professor continua sendo o detentor único do saber Uma característica das novas gerações é de se unir em torno de temas de interesse, usando uma ferramenta digital. Normalmente esse agrupamento de pessoas, no Whatsapp por exemplo, é chamado de: R comunidade virtual Antigamente, o serviço de locação de filmes era feito pelas videolocadoras. O seu equivalente atualmente é o: Correta: streaming As metodologias ativas possuem várias características. Sobre elas, é errado dizer que estimulam: pouca colaboração Atualmente, as escolas têm recebido um perfil de alunos que é altamente antenado, muito jovem, que já nasceu na era digital e têm bastante desenvoltura com o mundo digital. Estamos falando da geração: Z O novo mundo digital tem várias características que interferem no desempenho dos alunos em sala de aula, em razão da atenção que demandam. As pessoas estão usando iPADs, smartphones, notebooks, smartwatches e smart tvs, além de wearables. Esse cenário tem diversos aspectos a considerar, exceto: baixa conectividade Avaliação 2 Existem modelos de ensino que misturam uma parte em sala de aula e outra parte, anterior, realizada de forma digital, onde o aluno lê antes o assunto e realiza atividades na internet. Essa forma de trabalho é conhecida como: ensino híbrido. A pirâmide de aprendizagem de Glasser permite tirar diversas conclusões após sua análise. Com base nela, seria errado dizer que: a pior forma de aprender é quando fazemos. Muitas pessoas achavam que, com os meios digitais, a transição em sala de aula seria fácil e rápida. Contudo, o que se viu é que essa transição tem sido difícil em alguns casos, porque: embora os alunos estejam mais adaptados, existem professores que resistem a mudar. Nesta modalidade de ensino híbrido, a turma é dividida em dois grupos de forma alternada. Uma parte realiza atividades online e a outra tem o apoio do professor em sala de aula. Dessa forma, o estudante exerce sua autonomia no estudo com apoio da tecnologia, mas continua tendo o suporte do professor presencialmente para fazer exercícios e tirar dúvidas. Estamos falando de: laboratório rotacional. No passado, em relação ao papel educacional, os alunos praticamente tinham uma fonte única na qual iriam buscar formação, que era a escola. Com o cenário da digitalização, é errado dizer que: essa situação permanece a mesma. As aulas tradicionais eram fortemente apoiadas na figura do professor e, em razão disso, costumavam ser monótonas e pouco participativas. Com as metodologias ativas, é errado dizer que: Correta: o modelo não muda, é centrado na figura do professor. Em muitas escolas, até houve a compra de equipamentos digitais, como computadores, projetores, etc., e mesmo assim não houve um uso satisfatório de metodologias ativas. Isso aconteceu porque: Correta: não basta ter os equipamentos, é necessário planejar bem e sensibilizar os profissionais envolvidos. Diversas são as metodologias ativas, com as mais diversas finalidades, arranjos e formas de execução. Sobre elas, é incorreto afirmar que: qualquer metodologia é aplicável a qualquer situação. Nesse modelo híbrido de ensino, é mantida a escola física tradicional. São oferecidas disciplinas que devem ser feitas 100% no ambiente virtual. Estamos falando de: à la carte. Considerando a mudança que vem acontecendo no dia a dia do ensino, podemos dizer que: Correta: a figura do professor transmissor de informações deve dar lugar à figura de mediador entre o sujeito e o objeto de conhecimento. Aprendizagem 3 Um dos aspectos que favorece a gamificação é, sem dúvida, o conjunto de características que se relaciona aos jogos, de uma maneira geral. Sobre isso, é incorreto falar que: Correta: a gamificação altera pouco a motivação dos alunos Hoje em dia, a tecnologia trouxe um cenário onde os computadores estão aprendendo a cada dia, somando mais e mais conhecimento, numa tecnologia conhecida como: Correta: machine learning Uma das evoluções vindas com a web 2.0 se refere às trocas, compras e vendas via internet, que é conhecida como: comércio eletrônico Hoje em dia, temos variados tipos de dispositivos conectados à web; cada um dos dispositivos tem finalidade específica. Essa tecnologia é chamada de: internet das coisas (IOT) Um dos pontos fundamentais da Web 2.0 foi a atenção dada a: Correta: user experience Há uma geração que é favorecida por já ter nascido após o surgimento das tecnologias digitais. Essa geração usa os recursos com naturalidade, facilidade e desenvoltura. Estamos falando dos: nativos digitais O ensino tradicional era baseado na educação bancária, no “decoreba”, no modelo do estudante que estuda só, individualmente. No caso da gamificação, a característica que buscar melhorar isso é: Correta: favorece o trabalho colaborativo A geração de nativos digitais é composta por pessoas com desenvoltura por tecnologia, agrupamentos em comunidades e diversas outras características, exceto: Ocultar opções de resposta Correta: não apreciam a gamificação em sala de aula A Web 2.0 trouxe uma melhor navegabilidade, a tecnologia AJAX e estilos com páginas CSS. Podemos dizer, então, que: Correta: esse avanço tecnológico tornou a web 2.0 mais atraente As fábricas tradicionais passaram a aderir à tecnologia digital, com máquinas interligadas em rede. Essa nova vertente é conhecida como: Correta: indústria 4.0 UNIDADE 4 As empresas utilizam a gamificação de formas variadas. Contudo, é errado dizer que: Correta: só fazem gamificação com os funcionários, nunca com pessoas de fora uma empresa fez uma gamificação que teve pouco engajamento. Qual pode ter sido uma das causas ? Correta: não reservou tempo adequado para os funcionários realizarem a dinâmica Um ponto a ser considerado na gamificação é o fato de ela estar associada a processos educativos, mas: ela pode ser utilizada para processos administrativos Dentre as alternativas abaixo, qual delas não é apropriada quando falamos em gamificação? Correta: é utilizada porque virou moda uma empresa criou uma gamificação do processo. Contudo, depois de um tempo foi possível perceber que os vendedores estavam trapaceando para conseguir ganhar, pois o prêmio era alto. O que pode ter acontecido? a empresa dimensionou a premiação de forma incorreta A gamificação tem sido cada vez mais utilizada como uma forma de potencializar o ensino. Contudo, é errado dizer que: Correta: só pode ser usada em sala de aula diante da gamificação, os professores que não a utilizam: Correta: devem ser encorajados a, ao menos, conhecer as suas características um funcionário foiadvertido por estar numa atividade gamificada em pleno expediente. Nesse caso, podemos dizer que há Correta: falta de comprometimento da alta gestão a gamificação tem sido usada em empresas, mas em alguns casos não dá certo. Qual seria uma possível causa? orreta: a cultura organizacional não está aberta a novas iniciativas numa empresa, um gerente falou que “esse negócio de gamificação é pra quem não tem o que fazer, e fica enrolando com joguinhos fingindo que trabalha”. Isso demonstra que: Correta: ele não compreendeu a finalidade da gamificação