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A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA EM TURMAS DO PRIMEIRO ANO DO ENSINO MÉDIO

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A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA EM TURMAS DO PRIMEIRO ANO DO ENSINO MÉDIO
RESUMO
É perceptível que muitos alunos apresentam dificuldades em acompanhar os conteúdos ministrados durante as aulas de Língua Portuguesa no primeiro ano do ensino médio, pois os jovens da atual geração estão habituados a estarem conectados às tecnologias digitais e o ensino tradicional pode se tornar mais atrativo quando se insere as metodologias ativas para captar maior atenção e engajamento das turmas para consolidar o aprendizado. A gamificação foi escolhida para ser objeto deste estudo, pois esta se tornou uma ferramenta capaz de contribuir no processo de ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa para alunos do Ensino Médio, sendo capaz de tornar as aulas mais envolventes e participativas, além de estimular a criatividade dos alunos. Dessa forma, o objetivo geral deste estudo é evidenciar que o uso desse recurso tecnológico nas aulas de Língua Portuguesa no Ensino Médio aperfeiçoa o processo de ensino e de aprendizagem. Para atingir esse objetivo, buscou-se atingir objetivos mais específicos, sendo eles: registrar argumentos para professores sobre a gamificação como uma metodologia pedagógica contemporânea e demonstrar a gamificação na aula de língua portuguesa no Ensino Médio. O presente estudo trata-se de uma pesquisa bibliográfica que visa discorrer sobre obras já publicadas, tais como artigos sobre a aplicação da gamificação no processo de ensino e aprendizagem. Constatou-se que a implantação da gamificação pode tornar a disciplina mais atraente para os alunos e, portanto os ensinamentos são absorvidos de forma mais clara sobre um tema que na prática tradicional não é absorvido com tanto entusiasmo. 
Palavras-chave: Gamificação. Metodologias Ativas. Língua Portuguesa. Ensino Médio. 
INTRODUÇÃO 
 É notável que muitos alunos apresentam dificuldades em acompanhar os conteúdos ministrados durante as aulas de Língua Portuguesa no primeiro ano do ensino médio. Somente aulas expositivas e avaliações formais não são suficientes para consolidar o aprendizado. Os jovens da atual geração estão habituados a receberem estímulos a todo momento, pois passam muitas horas do dia conectados às redes sociais. Partindo disso, a adoção de metodologias ativas faz-se necessário para captar maior atenção e engajamento das turmas. 
As metodologias ativas, conforme Cotta et al. (2012, p. 788), são estratégias de ensino que oportuniza aos alunos uma leitura interventiva sobre a realidade, valorizando a construção coletiva do conhecimento e seus diferentes saberes e cenários de aprendizagem. 
Dentre as Metodologias Ativas, a gamificação foi escolhida para ser objeto deste estudo, pois, esta tornou-se uma ferramenta capaz de contribuir no processo de ensino-aprendizagem da Língua Portuguesa para alunos do Ensino Médio. No entanto, é necessário que os docentes estejam conscientes da necessidade de formação continuada para enfrentar as crescentes e novas demandas tecnológicas a serem inseridas em sala de aula. 
Nesse contexto, a gamificação é uma excelente metodologia de ensino, pois é capaz de tornar as aulas mais envolventes e participativas, além de estimular a criatividade dos alunos. Dessa forma, o objetivo geral deste estudo é evidenciar que o uso desse recurso tecnológico nas aulas de Língua Portuguesa no Ensino Médio otimiza o processo de ensino e de aprendizagem. 
Para atingir esse objetivo, buscou-se atingir objetivos mais específicos, sendo eles: registrar argumentos para professores sobre a gamificação como uma metodologia pedagógica contemporânea e demonstrar a gamificação na aula de língua portuguesa no Ensino Médio. 
Ponderando as características da gamificação, surge o seguinte questionamento: como utilizá-la para potencializar a aprendizagem dos alunos do Ensino Médio na disciplina de Língua Portuguesa? Esse problema vai demandar uma conexão entre a maneira de lecionar tradicional com elementos tecnológicos, pois diante dos atrativos presentes na era tecnológica, tornaram-se necessárias práticas que consigam manter o interesse dos educandos nas aulas.
O estudo realizado justifica-se por sugerir a utilização da gamificação como uma ferramenta adicional às aulas tradicionais, pois é comprovado que utilizar a ludicidade nas salas de aula é uma proposta inovadora e que faz referência às pesquisas sobre linguística e sobre aprendizagem.
DESENVOLVIMENTO 
Segundo Diesel et al (2016) as Metodologias Ativas (MA) são propostas que estimulam o aprendizado do aluno, tornando-os mais participativos e comprometidos em sala de aula. (DIESEL, MARCHESAN, MARTINS, 2016). Tais propostas de ensino das metodologias ativas incluem os recursos que as tecnologias digitais podem ofertar para a educação como: computadores, tablets; smartphones, etc. Dessa forma, as tecnologias digitais aproximam o cotidiano do estudante aos desafios do ambiente escolar, colocando-o no centro do processo de aprendizagem. 
Como exemplo de Metodologias Ativas na educação pode-se citar: a sala de aula invertida, rotação por estações de aprendizagem, cultura maker (faça você mesmo), storytelling (contação de histórias), WebQuest; sequência didática; gamificacão; ensino híbrido, dentre outros recursos metodológicos. 
Garofalo (2018) acredita que a gamificação é capaz de motivar os estudantes e, dessa maneira, o processo de aprendizagem ocorre com mais facilidade através da construção de conhecimentos de forma interacional. 
O termo gamificação é derivado da palavra gamification (jogo em Inglês) e é utilizado na educação como uma ferramenta capaz de despertar interesse, aumentar a interação, desenvolver a criatividade e promover a autonomia. A gamificação na educação apresenta a característica de estimular o pensamento, provocar a resolução de problemas, capacitar, melhorar situações, objetos e ambientes com foco na motivação e no engajamento do aprendiz através de jogos.
O ensino de Língua Portuguesa na educação brasileira se prendeu ao tradicionalismo que priorizava a memorização da gramática normativa, suas regras e nomenclaturas e, nesse contexto, faltou espaço para a inovação pedagógica do professor e para a participação ativa do aluno. A tradição de ensino fixava-se na figura do professor como o centro do conhecimento da língua, cuja qualidade das aulas se limitava ao saber gramatical do docente e sua capacidade de ajudar a decorar as regras que garantiam a memorização da gramática. Com o passar do tempo, ficou visível que a maneira tradicional de ensinar já não atendia as necessidades de aprendizagem dos alunos, pois estes mostravam desinteresse pelas aulas de língua portuguesa, os estudos linguísticos, as diretrizes curriculares e a própria dinâmica da sociedade passaram a exigir mudanças nas práticas educativas. Com a implantação dos Parâmetros Curriculares Nacionais de 1996 ocorreram mudanças com base nos estudos de linguística aplicada e estagnação no ensino diante de uma nova sociedade digital, surgindo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) que tem como propósito de estabelecer novas diretrizes curriculares nacionais da educação básica. Para a área de códigos e linguagens a BNCC (2018, p. 65) propõe “compreender as linguagens como construção humana, histórica, social e cultural, de natureza dinâmica, reconhecendo-as e valorizando-as como formas de significação da realidade e expressão de subjetividades e identidades sociais e culturais”. 
Observa-se que o ensino da língua ligado às práticas sociais que a BNCC defende não é algo novo. Franchi (1991, pág. 35) tratava desse assunto ao afirmar que “[...] há que se criarem as condições para o desenvolvimento dos recursos expressivos mais variados e exigentes que supõem a escrita, o exercício profissional, a participação na vida social e cultural”.
Dessa maneira, compreende-se que a Gamificação é capaz de melhorar a qualidade do ensino e pode assegurar o aprendizado da Língua Portuguesa no espaço virtual.
Segundo Inácio et al (2014) já existem plataformas online, como o Geekgames, que identificaas dificuldades e os conhecimentos adquiridos nas disciplinas que serão avaliadas no Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). Assim, os alunos em questão utilizam a gamificação para se preparar melhor para o exame e alcançarem o curso superior com excelência. (INÁCIO; RIBAS; MARIA, 2014).
Para isso, a gamificação deve ser inserida nas salas de aula pelo professor, principalmente no ensino da Língua Portuguesa, para que as atividades sigam o planejamento escolar e, tendo jogos ou dinâmicas alinhados com o conteúdo programático do plano de aula, é possível fazer com que cada aluno possa entender e participar das atividades definidas pelos professores. 
Alves (2015) confirma que “a gamificação é um conjunto de técnicas de engajamento de pessoas com foco em orientações para se atingir objetivos propostos.” Apesar da tecnologia digital ser uma ferramenta para inserir a gamificação nas salas de aula, sua aplicação não tem relação com jogos. A gamificação insere à educação a linguagem, a ludicidade e alguns princípios dos jogos. Gee (2003) ainda acrescenta que a gamificação desenvolve nos alunos a “interatividade, produção, riscos, customização, desafios com objetivos, frustração prazerosa entre outros, tornando as ações pedagógicas mais atrativas, dinâmicas e motivacionais”. 
Indalécio e Ribeiro (2017) alertam que o professor deve estar ciente de que gamificar não é sinônimo de jogo, sejam estes físicos ou digitais. Já Halliwell (2013) acredita que a gamificação não deve substituir o método de ensino tradicional e aplicar somente jogos; ao inserir os jogos em sala de aula, o professor deve objetivar a motivação, o engajamento e a concentração dos alunos, sendo esta uma tarefa mais complexa e que é aplicada por um longo período de tempo para que se obtenham os resultados aguardados.
Alves (2014) apresentou a evolução do uso da gamificação e, para facilitar a compreensão do estudo, foi criada uma tabela: 
Tabela 2: Evolução do uso da gamificação.
	ANO 
	AUTOR/INSTITUIÇÃO 
	CONTEXTO 
	1912
	Cracker Jack 
	“A marca norte americana Cracker Jack, de biscoitos e snacks, começou a introduzir brinquedos surpresa em suas embalagens.”
	1980
	Richard Bartle
	“[..] foi envolvido em um projeto que recebeu o nome de ‘MUDI’ e foi o primeiro sistema de jogo online. [...] Hoje, ele diz que Gamification naquela época era mais ou menos como pegar algo que não era um jogo e transformar em um jogo.”
	1980
	Thomas W. Malone
	“[...] começaram a surgir várias pesquisas sobre o assunto que já investigavam quais os fatores que tornam as coisas divertidas de serem aprendidas, como o estudo de Thomas W. Malone, [...] que já estabelecia correlação entre a mecânica dos games, a diversão e a aprendizagem.”
	2002
	Serious Games 
	“[...] reúne empresas do setor privado, o meio acadêmico e também o militar, em busca de jogos que funcionassem como simulações, permitindo o aprendizado em ambientes seguros.” 
	2003
	Nick Pelling 
	“[...] o termo Gamification surge no formato que o conhecemos hoje. [...] Ele funda uma consultoria chamada ‘Conunda’ com o objetivo de promover o Gamification de produtos de consumo.”
	2007
	Burchball
	“[...] lança a moderna plataforma de Gamification que é a primeira a incorporar a mecânica de jogos com o uso de placar, pontos e distintivos para servir de propósito de engajamento.”
	2010
	Jesse Schell 
	“Nessa apresentação, Schell ilustra como seria o mundo com a disseminação do Gamification para tudo e todas as categorias.”
	2010
	Jane McGonigal 
	“[...] lança seu livro ‘Really is Broken’ e apesar de ela mesma não gostar do termo e não o utilizar, sua obra está repleta de exemplos de como os games podem gerar impacto positivo no mundo destacando a importância da siversão.”
Fonte: Alves (2014, p. 24 e 25)
Embora possa-se considerar a gamificação como uma ferramenta nova, seu conceito e aplicação já eram conhecidos, assim como o objetivo de utilizar estratégias dos games para proporcionar o engajamento por parte dos indivíduos. 
De acordo com Alves (2014) a aplicação da gamificação é dividida em duas categorias: uma está relacionada com o objetivo de engajar e fidelizar um público, geralmente em atividades relacionadas ao Marketing, Vendas e engajamento de consumidores de um determinado produto. Na categoria outra categoria se encaixa a aprendizagem. 
Conforme a BNCC (2018)
é papel do professor utilizar recursos e desenvolver habilidades para atingir os objetivos de ensino esperados. Tal documento destaca que faz parte da competência pedagógica dos professores desenvolver práticas de conhecimentos, observando e acompanhando o desempenho de cada aluno em suas conquistas, avanços, possibilidades e aprendizagens. Isso exige dos educadores uma adesão a novos métodos e ações de educação com a expectativa de melhorar as práticas didático-pedagógicas. 
O Uso das Metodologias Ativas está pautado em uma nova maneira de se pensar o ensino, pois busca levar o aluno ao desenvolvimento de competências e habilidades na sua formação como agente protagonista na construção do próprio saber (BNCC, 2018, p. 39). 
Autores como Rocha e Lemos (2014) acreditam que os professores têm enfrentado grandes dificuldades no trabalho, pois os alunos estão cada vez mais conectados com a tecnologia, o que faz o ensino tradicional se tornar cansativo e monótono. No entanto, nas Metodologias Ativas o papel do professor é ressignificado, pois 
[...] as denominadas metodologias ativas, ao terem o professor como agente facilitador do processo de aprendizagem, têm os alunos "puxando" o ensino conforme suas necessidades, interesses, preferências e ritmo. Nesse cenário, caso não haja a devida assimilação do conhecimento pelo aluno, imediatamente será gerada uma "demanda" por intervenção do professor na medida e forma requerida pela carência específica apontada (ROCHA; LEMOS, 2014, p. 3).
De acordo Silva (2013) “as mudanças na maneira de trabalhar do professor diante das ferramentas da informática, por meio da gamificação, valorizam o trabalho docente”. O professor continua sendo um orientador e mediador de estudos, mas o aluno passa a ter a idéia de que possui uma postura autônoma e interacionista para protagonizar o seu próprio aprendizado. Essa autora ainda nos esclarece sobre as tecnologias, informando que:
Há diversos modelos de metodologias ativas disponíveis no mercado, entre as quais estudos de caso, aula-laboratório, trabalhos em grupos, simulações, aprendizagem baseada em problemas ou projetos (PBL), entre outras. O sucesso de qualquer uma delas, no entanto, depende de uma radical mudança na atuação do professor em sala de aula (SILVA, 2013.1).
Existem várias ferramentas tecnológicas que podem ser utilizadas nos mais diversos campos dos saberes. Na educação, as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) possibilitam utilizar estratégias para corroborar com o processo de ensino-aprendizagem, provocando mudanças na realidade educacional do século XXI. Embora, ainda apresentem limitações, as metodologias ativas trouxeram ferramentas de grande relevância para um aprendizado autônomo, cuja característica principal é colocar o aluno no centro do processo como agente ativo que constrói conhecimentos. As TICs têm colaborado para uma prática docente mais arrojada, moderna, e motivacional, pois proporciona experiências inovadoras e significativas para os alunos, em uma era em que os conhecimentos e as aprendizagens estão disponíveis na internet. 
Nesse contexto, os objetivos das práticas com metodologias ativas é assegurar o protagonismo do estudante, proporcionando-lhe ludicidade, um ambiente de cooperação onde ele pode agir com espontaneidade, autonomia, potencializando sua capacidade de abstração e assimilação na sala de aula.
METODOLOGIA
O presente artigo parte da observação de como a inclusão de atividades gamificadas no ensino da Língua Portuguesa em turmas do primeiro ano do ensino médio de uma escola pública, seja para revisar um conteúdo ou avaliá-lo, podem romper com a monotonia das aulas tradicionais. 
Trata-se de umaBACICH, Lilian. Revista pátio, nº 81, fev/abr, 2017, p. 37-39. Disponível em: https://loja.grupoa.com.br/revista-patio/artigo/13063/desafios-e-possibilidades-deinte gracao-das-tecnologias-digitais.aspx. Acesso em: 28 de mar. de 2021. 
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