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Aula 6 – Design de Interação - Exercício 
1. Os princípios de usabilidade e design versam sobre generalizações que podem 
contribuir com as metas de usabilidade. Sendo assim, das alternativas a seguir, qual se 
refere aos princípios visibilidade, feedback e affordance, respectivamente? 
 
A. O usuário consegue ver as informações mais relevantes do sistema; o sistema 
exibe essas informações automaticamente; o sistema está organizado de forma 
que o usuário possa categorizar os botões. 
B. O usuário pode concentrar a atenção no que realmente precisa; o sistema 
fornece um retorno à medida que o usuário interage; o sistema mantém um 
padrão de funções consistentes. 
C. O usuário não encontra as opções facilmente, mas consegue ver outros 
elementos importantes; o sistema se comunica com a interface enviando 
mensagens internas; o sistema tenta reproduzir recursos e funções presentes no 
mundo físico. 
D. O usuário pode encontrar facilmente as informações visualmente; o sistema 
apresenta retorno a cada ação do usuário; o sistema apresenta apenas os menus 
disponíveis para cada ação do usuário. 
E. O usuário consegue encontrar facilmente as funções que deseja na tela; O 
sistema exibe uma tela de progresso quando o usuário realiza uma ação; O 
sistema tenta reproduzir aspectos do mundo físico 
 
2. A computação é uma área vasta que envolve interdisciplinarmente uma série de 
outras subáreas. Que relação é possível traçar entre o design de interação e a 
engenharia de software? É possível dizer que existe uma relação complementar entre as 
duas áreas? 
 
A. O design de interação se preocupa com a interação do usuário, como ele se 
comporta e como o projeto da interface pode facilitar a experiência do usuário. 
Já a engenharia de software se preocupa com questões estruturais e de 
qualidade e execução e desenvolvimento do sistema. Portanto, são áreas 
complementares. 
B. O design de interação e a engenharia de software são áreas complementares. 
Enquanto a primeira se preocupa com questões estruturais da interface e do 
desenvolvimento do sistema, a segunda se preocupa exclusivamente com o 
processo de interação entre o usuário e o sistema 
C. O design de interação se preocupa com a interação do usuário, como ele se 
comporta e como o projeto da interface pode facilitar a experiência do usuário. 
A engenharia de software se preocupa com esses mesmos problemas, sendo 
apenas um outro nome para uma mesma área 
E. O design de interação e a engenharia de software são áreas totalmente 
opostas e não possuem relação. Enquanto a primeira se preocupa com a 
interação do usuário, a segunda se preocupa com questões estruturais do 
sistema. 
 
 
3. O design de interação tem dois grandes focos: a usabilidade e a experiência do 
usuário. Como exemplo de um bom design no âmbito da usabilidade e da experiência 
do usuário, tem-se: 
 
A. um sistema de reserva de viagens em que a interface não possui elementos 
gráficos, é simples de usar e segura. 
B. um sistema de compra de passagens que disponibiliza a função de compras on-
linea partir de um cadastro completo com cinco fases, o que garante conforto e 
segurança para o usuário 
C. um sistema de consulta de exameson-lineque possibilita ao usuário o acesso 
com reconhecimento biométrico por meio de uma interface simples e sem 
elementos gráficos 
D.um sistema de pesquisa on-line com elementos gráficos agradáveis e 
empolgantes, que exige que o usuário realize um breve cadastro sempre que 
for preciso fazer uma nova pesquisa. 
E. um sistema de compras de livros que dá a possibilidade de comprar com um 
clique, com interface intuitiva, simples, esteticamente agradável e fácil de usar. 
 
4. Nas versões anteriores à versão 2007 do pacote Office, a função "Cabeçalho e 
rodapé" encontrava-se no menu "Exibir". A partir da versão 2007, essa funcionalidade 
passou a fazer parte da faixa de opções “Inserir”. Pensando nisso, qual aspecto acerca 
dos princípios de usabilidade pode ter sido considerado para o fabricante mudar a 
categoria da qual essa função faz parte? 
 
A. A mudança pode estar relacionada com o conceito de restrição, já que o 
usuário tende a não encontrar a função "Cabeçalho e rodapé" no menu “Inserir”, 
onde se encontrava indisponível. 
B. A mudança pode estar relacionada com o conceito de consistência, já que o 
usuário tende a procurar a função "Cabeçalho e rodapé" no menu “Inserir”, e não 
no menu “Exibir”. 
C. A mudança pode estar relacionada com o conceito de mapeamento, já que a 
função "Cabeçalho e rodapé" não estava disposta de forma que o usuário 
pudesse mapear as funcionalidades disponíveis. 
D. A mudança pode estar relacionada com o conceito de visibilidade, já que o 
usuário, ao acessar o menu "Exibir", nas versões anteriores, poderia encontrar 
facilmente a opção “Exibir cabeçalho e rodapé”. 
E. A mudança pode estar relacionada com o conceito de affordance, já que, para 
o usuário, era muito mais simples acessar a opção "Cabeçalho e rodapé" pela 
função "Exibir" do que como ficou disponível nas versões atuais, no menu 
"Inserir". 
 
 
5. Um princípio de design, segundo Nielsen, é a simplicidade. Para ele, 
os designers deveriam analisar os projetos e remover todos os elementos 
individualmente. Se o sistema funcionar sem esses elementos, então eles não deveriam 
ser recolocados na interface. Contudo, pode haver uma contradição entre a simplicidade 
e a experiência do usuário. Que relação é essa e em que medida se pode contemplar 
usabilidade e experiência do usuário? 
 
A. A experiência do usuário pode ser altamente melhorada caso a maioria dos 
elementos gráficos seja removida da tela. Isso significa que, à medida que a 
interface se torna simples, a experiência do usuário se torna mais eficaz. 
B. Deixar o sistema apenas com elementos essenciais pode acarretar a remoção 
de elementos estéticos que possibilitam uma boa experiência ao usuário. Dessa 
forma, o ideal é buscar uma interface que seja simples, mas que, ao mesmo 
tempo, disponha de recursos gráficos que contribuam para uma boa experiência 
do usuário. 
C. Deixar o sistema apenas com elementos essenciais é importante para 
contemplar critérios de usabilidade. Dessa forma, o ideal é buscar uma interface 
simples sem que seja necessário se preocupar com recursos gráficos excessivos 
que contribuam com a experiência do usuário. 
D. A experiência do usuário nunca será positiva quando a interface for 
excessivamente simples. Por esse motivo, é preciso garantir que as interfaces 
tenham um certo nível de complexidade, aliado a um design que privilegie 
elementos gráficos elaborados, pois quanto mais elementos disponíveis na tela, 
melhor será a experiência do usuário. 
E. Uma boa experiência do usuário está diretamente ligada com uma interface 
rica em elementos gráficos, em que o usuário se sinta familiarizado e que não 
precise se concentrar apenas no essencial. Dessa forma, uma interface 
interessante é necessariamente uma interface com boa usabilidade.

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