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Aula 6 – Design de Interação - Exercício 1. Os princípios de usabilidade e design versam sobre generalizações que podem contribuir com as metas de usabilidade. Sendo assim, das alternativas a seguir, qual se refere aos princípios visibilidade, feedback e affordance, respectivamente? A. O usuário consegue ver as informações mais relevantes do sistema; o sistema exibe essas informações automaticamente; o sistema está organizado de forma que o usuário possa categorizar os botões. B. O usuário pode concentrar a atenção no que realmente precisa; o sistema fornece um retorno à medida que o usuário interage; o sistema mantém um padrão de funções consistentes. C. O usuário não encontra as opções facilmente, mas consegue ver outros elementos importantes; o sistema se comunica com a interface enviando mensagens internas; o sistema tenta reproduzir recursos e funções presentes no mundo físico. D. O usuário pode encontrar facilmente as informações visualmente; o sistema apresenta retorno a cada ação do usuário; o sistema apresenta apenas os menus disponíveis para cada ação do usuário. E. O usuário consegue encontrar facilmente as funções que deseja na tela; O sistema exibe uma tela de progresso quando o usuário realiza uma ação; O sistema tenta reproduzir aspectos do mundo físico 2. A computação é uma área vasta que envolve interdisciplinarmente uma série de outras subáreas. Que relação é possível traçar entre o design de interação e a engenharia de software? É possível dizer que existe uma relação complementar entre as duas áreas? A. O design de interação se preocupa com a interação do usuário, como ele se comporta e como o projeto da interface pode facilitar a experiência do usuário. Já a engenharia de software se preocupa com questões estruturais e de qualidade e execução e desenvolvimento do sistema. Portanto, são áreas complementares. B. O design de interação e a engenharia de software são áreas complementares. Enquanto a primeira se preocupa com questões estruturais da interface e do desenvolvimento do sistema, a segunda se preocupa exclusivamente com o processo de interação entre o usuário e o sistema C. O design de interação se preocupa com a interação do usuário, como ele se comporta e como o projeto da interface pode facilitar a experiência do usuário. A engenharia de software se preocupa com esses mesmos problemas, sendo apenas um outro nome para uma mesma área E. O design de interação e a engenharia de software são áreas totalmente opostas e não possuem relação. Enquanto a primeira se preocupa com a interação do usuário, a segunda se preocupa com questões estruturais do sistema. 3. O design de interação tem dois grandes focos: a usabilidade e a experiência do usuário. Como exemplo de um bom design no âmbito da usabilidade e da experiência do usuário, tem-se: A. um sistema de reserva de viagens em que a interface não possui elementos gráficos, é simples de usar e segura. B. um sistema de compra de passagens que disponibiliza a função de compras on- linea partir de um cadastro completo com cinco fases, o que garante conforto e segurança para o usuário C. um sistema de consulta de exameson-lineque possibilita ao usuário o acesso com reconhecimento biométrico por meio de uma interface simples e sem elementos gráficos D.um sistema de pesquisa on-line com elementos gráficos agradáveis e empolgantes, que exige que o usuário realize um breve cadastro sempre que for preciso fazer uma nova pesquisa. E. um sistema de compras de livros que dá a possibilidade de comprar com um clique, com interface intuitiva, simples, esteticamente agradável e fácil de usar. 4. Nas versões anteriores à versão 2007 do pacote Office, a função "Cabeçalho e rodapé" encontrava-se no menu "Exibir". A partir da versão 2007, essa funcionalidade passou a fazer parte da faixa de opções “Inserir”. Pensando nisso, qual aspecto acerca dos princípios de usabilidade pode ter sido considerado para o fabricante mudar a categoria da qual essa função faz parte? A. A mudança pode estar relacionada com o conceito de restrição, já que o usuário tende a não encontrar a função "Cabeçalho e rodapé" no menu “Inserir”, onde se encontrava indisponível. B. A mudança pode estar relacionada com o conceito de consistência, já que o usuário tende a procurar a função "Cabeçalho e rodapé" no menu “Inserir”, e não no menu “Exibir”. C. A mudança pode estar relacionada com o conceito de mapeamento, já que a função "Cabeçalho e rodapé" não estava disposta de forma que o usuário pudesse mapear as funcionalidades disponíveis. D. A mudança pode estar relacionada com o conceito de visibilidade, já que o usuário, ao acessar o menu "Exibir", nas versões anteriores, poderia encontrar facilmente a opção “Exibir cabeçalho e rodapé”. E. A mudança pode estar relacionada com o conceito de affordance, já que, para o usuário, era muito mais simples acessar a opção "Cabeçalho e rodapé" pela função "Exibir" do que como ficou disponível nas versões atuais, no menu "Inserir". 5. Um princípio de design, segundo Nielsen, é a simplicidade. Para ele, os designers deveriam analisar os projetos e remover todos os elementos individualmente. Se o sistema funcionar sem esses elementos, então eles não deveriam ser recolocados na interface. Contudo, pode haver uma contradição entre a simplicidade e a experiência do usuário. Que relação é essa e em que medida se pode contemplar usabilidade e experiência do usuário? A. A experiência do usuário pode ser altamente melhorada caso a maioria dos elementos gráficos seja removida da tela. Isso significa que, à medida que a interface se torna simples, a experiência do usuário se torna mais eficaz. B. Deixar o sistema apenas com elementos essenciais pode acarretar a remoção de elementos estéticos que possibilitam uma boa experiência ao usuário. Dessa forma, o ideal é buscar uma interface que seja simples, mas que, ao mesmo tempo, disponha de recursos gráficos que contribuam para uma boa experiência do usuário. C. Deixar o sistema apenas com elementos essenciais é importante para contemplar critérios de usabilidade. Dessa forma, o ideal é buscar uma interface simples sem que seja necessário se preocupar com recursos gráficos excessivos que contribuam com a experiência do usuário. D. A experiência do usuário nunca será positiva quando a interface for excessivamente simples. Por esse motivo, é preciso garantir que as interfaces tenham um certo nível de complexidade, aliado a um design que privilegie elementos gráficos elaborados, pois quanto mais elementos disponíveis na tela, melhor será a experiência do usuário. E. Uma boa experiência do usuário está diretamente ligada com uma interface rica em elementos gráficos, em que o usuário se sinta familiarizado e que não precise se concentrar apenas no essencial. Dessa forma, uma interface interessante é necessariamente uma interface com boa usabilidade.