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INTERFACE E USABILIDADE UNIDADE 3 QUESTAO 1 De acordo com (IBGE, 2018), a deficiência visual é a que acomete o maior número de pessoas no Brasil, cerca de 3,4%. Há várias guidelines de acessibilidade que são voltadas a atender às necessidades desse público. Assinale a alternativa que apresenta as guidelines de acessibilidade recomendam que as imagens presentes na interface possuam uma descrição textual invisível (Alt Text). () Leitores de tela não funcionam se as imagens não possuírem uma descrição textual. () Sem a descrição textual das imagens o usuário não consegue navegar na interface. (X) Se não houver uma descrição textual das imagens, os softwares leitores de tela não poderão descrevê-la para o usuário deficiente visual. () Sem o Alt Text nas imagens, o usuário não conseguirá navegar utilizando a tecla TAB. () Sem a descrição textual, as imagens não podem ser usadas como links. QUESTAO 2 A acessibilidade permite que uma maior diversidade de pessoas, incluindo as com necessidades especiais, tenham acesso a diversos produtos e serviços. Entretanto, a acessibilidade de forma isolada não assegura necessariamente uma boa experiência. Ela é um requisito importante, mas os demais componentes da experiência do usuário também devem estar presentes no projeto das interfaces. Qual é uma das principais funções dos leitores de tela para acessibilidade em design de interfaces? (X) Converter texto em áudio para pessoas com deficiência visual. () Realçar o contraste de cores para pessoas com daltonismo. () Ampliar o tamanho da fonte para pessoas com baixa visão. () Adicionar legendas automáticas para pessoas surdas. () Oferecer sugestões de navegação para usuários com dislexia. QUESTAO 3 A prototipação (Cybis et al., 2007; Bevan, 2009) é uma etapa essencial em um projeto de interface, para validação do projeto com os usuários, e deve ser aplicada desde o início do projeto, a partir das primeiras ideias, até o final do projeto, com a ideia bem ajustada e finalizada. Trata-se de uma representação limitada de um produto, que pode ser feito por meio de materiais e visual simples. Qual é a principal diferença entre wireframes e mockups no design de interfaces? () Wireframes são interativos, enquanto mockups não são. () Wireframes são mais detalhados e visualmente elaborados do que mockups. (X) Wireframes focam na estrutura e layout de uma interface, enquanto mockups representam o design visual com mais precisão. () Wireframes são usados exclusivamente para testar a usabilidade, enquanto mockups são usados para avaliar a acessibilidade. () Wireframes são criados apenas durante a fase de desenvolvimento inicial do projeto, enquanto mockups são desenvolvidos na fase final. QUESTÃO 4 A prototipação (Cybis et al., 2007; Bevan, 2009) é uma etapa essencial em um projeto de interface, para validação do projeto com os usuários, e deve ser aplicada desde o início do projeto, a partir das primeiras ideias, até o final do projeto, com a ideia bem ajustada e finalizada. Trata-se de uma representação limitada de um produto, que pode ser feito por meio de materiais e visual simples. Qual é a principal diferença entre protótipos de baixa fidelidade e protótipos de alta fidelidade no design de interfaces? () Protótipos de baixa fidelidade são mais rápidos de desenvolver do que os de alta fidelidade. () Protótipos de alta fidelidade são sempre interativos, enquanto os de baixa fidelidade não o são. () Protótipos de baixa fidelidade são mais precisos em simular a aparência final do produto. (X) Protótipos de alta fidelidade são mais adequados para testar a usabilidade do produto em comparação com os de baixa fidelidade. () Protótipos de baixa fidelidade são mais caros de produzir do que os de alta fidelidade. QUESTÃO 5 Garrett (2010) apresenta uma estrutura de elementos da experiência do usuário para projetos de site em forma de camadas, que pode ser aplicada a qualquer tipo de interface. Nesse modelo, o autor detalha como deve ser elaborado um projeto de interface, desde as etapas iniciais, mais abstratas, de concepção do projeto, até a etapa mais concreta e de maturidade da interface, em como ela se apresenta para o usuário final. Assinale a alternativa que contém a ordem das camadas da estrutura de elementos da experiência do usuário de Garrett (2010): () 1) necessidades do usuário / objetivos do site; 2) especificações funcionais / requisitos de conteúdo; 3) design de interação / arquitetura da informação; 4) design da interface / design da navegação / design da informação; 5) design visual. (X) 1) necessidades do usuário / objetivos do site; 2) especificações funcionais / requisitos de conteúdo; 3) design da interface / design da navegação / design da informação; 4) design de interação / arquitetura da informação; 5) design visual. () 1) necessidades do usuário / objetivos do site; 2) especificações funcionais / requisitos de conteúdo; 3) design visual; 4) design de interação / arquitetura da informação; 5) design da interface / design da navegação / design da informação. () 1) especificações funcionais / requisitos de conteúdo; 2) necessidades do usuário / objetivos do site; 3) design de interação / arquitetura da informação; 4) design da interface / design da navegação / design da informação; 5) design visual. () 1) necessidades do usuário / objetivos do site; 2) design de interação / arquitetura da informação; 3) especificações funcionais / requisitos de conteúdo; 4) design da interface / design da navegação / design da informação; 5) design visual.