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DIREÇÃO DE ARTE PARA ANIMAÇÃODIREÇÃO DE ARTE PARA ANIMAÇÃO PROJETO DE ANIMAÇÃOPROJETO DE ANIMAÇÃO ANALÓGICO OU DIGITALANALÓGICO OU DIGITAL Autor: Me. Marcelo Henrique dos Santos Revisor : Fe l ipe Augusto P ires IN IC IAR introdução Introdução Caro(a) estudante, seja muito bem-vindo(a)! Nesta unidade, veremos que a comunicação visual está além da mera decoração ou artifício. É mais do que uma estética de forma ou superfície. O gráfico dos projetos criados não é meramente esquemático para produção ou construção, mas para uso. A teoria da sintaxe de design descreve a estrutura visuoespacial e o conteúdo da forma do produto e/ou objeto, de forma sintática, e explica o efeito visual da forma do produto, com a teoria funcional e de percepção, ou seja, a funcionalidade. A teoria da sintaxe de design visa fornecer uma explicação formal e objetiva sobre a estética formal. Além disso, discutiremos sobre a legibilidade. Podemos defini-la como a medida por meio de dois fatores operacionais, como visibilidade (capacidade de reconhecimento de um único caráter) e familiaridade (perceptibilidade ou distinção de outras letras no grupo). Os fatores visuais, como reconhecimento, distinção e aparência clara, são a medida de legibilidade. A medição de tais fatores é comprovadamente dependente de características anatômicas e parâmetros tipográficos, como ascendentes, descendentes, altura, contraste, espessura e largura do traço, caminho do traço etc. Bons estudos! O avanço tecnológico trouxe mudanças no design porque a demanda por design gráfico, em internet, televisão, videogames, interfaces de dispositivos eletrônicos, pôsteres em telas LCD e pôsteres interativos, é cada vez mais dominante. Todos os aplicativos enumerados representam uma lógica da evolução do design estático. Projeto de AnimaçãoProjeto de Animação Analógico ou DigitalAnalógico ou Digital De acordo com Kierzkowski et al . (1996), os gráficos em movimento quase sempre contêm vídeo, filme, animação, fotografia, ilustração, tipografia e música. As linhas divisórias desses formulários são difíceis de determinar, especialmente porque funcionam em multimídia, mas podemos dizer que um vídeo e um filme representam um objeto móvel. A animação não envolve simplesmente os gráficos em movimento, ela se torna um combinado com um uso significativo de letras ou formas animadas, a partir de um elemento narrativo específico. Portanto, é necessário determinar os parâmetros, que definem os gráficos em movimento, por gênero (diferente de formas semelhantes de animação) e relacionar e explicar o papel dos gráficos em movimento interativos como um novo meio e os meios e a tecnologia para a sua produção. Princípios de Representação Uma das primeiras produções de gráficos em movimento foi percebida como uma experiência indireta, por uma combinação de imagens (ilustrações) e texto. Na avaliação cognitiva, a comunicação de uma ideia é, talvez, o componente mais importante que os gráficos em movimento devem cumprir. Esse é um dos critérios que condicionam sua criação. Apesar disso, é, principalmente, a imagem que é a portadora da ideia, enquanto o texto na tela garante a compreensão do conteúdo transmitido; a tipografia também participa do projeto. saibamais Saiba mais No vídeo intitulado “O processo de criação de uma animação do TED-Ed”, os profissionais Iuri e Guilherme Araujo apresentam o processo de criação dos curtas: "Marionetes", "O caos e a água" e "Por que as namoradas", que foram apresentados no Festival Internacional de Animação Animamundi. Com esse conteúdo, é possível refletir sobre o processo de desenvolvimento e criação de elementos visuais e gráficos. O vídeo está disponível no seguinte link: ASS IST IR Se fôssemos construir um gráfico, um game é, na verdade, mais como um diagrama do enredo de um livro, no qual a movimentação é para cima, mas o caminho é dividido em partes menores, cada uma com seu pico (o momento de conflito ou desafio mais intenso) e seu vale (SCHUYTEMA, 2016, p. 203). As tecnologias de mídia interativa transformaram o modelo de comunicação da mídia de massa em um modelo em que um artefato se comunica com cada visualizador, separadamente. Essa relação é especialmente proeminente em simulações 3D e em experiências virtuais. O processo de experiência virtual é frequentemente entrelaçado com o envolvimento, a presença e o prazer. A experiência virtual é definida como um conjunto psicológico, sensorial e emocional e está atrelada a dimensões cognitivas, que desempenham um papel importante quando o público interage direta ou indiretamente com a obra de arte. Forma, espaço, composição, cor, textura e interatividade são as qualidades formais que induzem as reações do público e são comumente nomeadas como possibilidades (KIERZKOWSKI et al ., 1996). Métodos de Produção Os métodos de produção do motion graphic dependem, principalmente, do tempo em que ele é criado. A maioria dos designers está habituada a criar uma composição única – um quadro único e exclusivo –, e a maioria deles acha difícil produzir um movimento gráfico em que uma única composição pode ser mantida por um curto período de tempo e em que todas as partes devem funcionar como um todo unificado (LEE; FORLIZZI; HUDSON, 2002). Assim como no design estático, não auxiliam, caso apenas uma parte da composição desempenhe sua função; assim, os gráficos em movimento não cumprem o seu papel, caso apenas uma (ou algumas partes) seja a portadora da função, dessa forma, o todo (assim como no filme) deve funcionar como um processo semântico. Esse requisito pode ser considerado um problema devido às exigências e às demandas do público Figura 4.1 - Representação da utilização das mídias interativas Fonte: anolkil / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um soldado militar utilizando óculos de realidade virtual para representar a utilização das mídias interativas. contemporâneo, que está saturado e sendo bombardeado por comunicação interativa de todos os lados. Outro problema que pode estar relacionado com a transição de gráficos em movimento é a natureza dos meios, que têm seus próprios elementos restritivos. Por exemplo, um designer habituado a trabalhar com placas texturizadas encontrará problemas na transição para o espaço digital de dispositivos móveis e com a comunicação digital. É difícil dizer, com algum grau de certeza, qual é o aspecto mais importante do trabalho do designer. Certamente, uma das tarefas mais essenciais é o ato de visualizar o gameplay. Muitas vezes, quando um designer começa, ele não tem nada, exceto alguns requisitos brutos e tem de dar os primeiros passos para transformar as ideias e os requisitos em algum tipo de documentação de como o game funcionará. Esse é um processo em duas etapas: visualização e documentação (SCHUYTEMA, 2016, p. 23). Não é raro que o ilustrador, depois de transitar para o campo dos gráficos em movimento, que são gerados por computador, retenha os conceitos da ilustração básica e adicione os elementos desenhados à mão, para completar os quadros individuais. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o texto a seguir: “A convergência entre as mídias ganha força, na década de noventa, com a chegada da internet, apontada por especialistas de todo o mundo como o meio de comunicação de massas capaz de mobilizar pessoas de culturas diversas com interesses em comum, independentemente da distância. Um verdadeiro fenômeno glocal. A internet é descrita como economia da atenção, acesso ao excesso, ideal da oferta infinita, o mundo a um clique”. AMARAL, R. G. Mídias digitais interativas : perspectivas de níveis, graus e modelos. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2009. Disponível em: https://cutt.ly/3jRoAfK . Acesso em: 24 dez. 2020. A partir da definição apresentada, pode-se indicar que as tecnologias de mídia interativa transformaram o modelo decomunicação da mídia de massa em qual modelo? a) Em um modelo em que um artefato se comunica com cada visualizador de forma paralela. b) Em um modelo em que um artefato não consegue se comunicar com cada visualizador. c) Em um modelo em que um artefato se comunica com cada visualizador de forma síncrona. d) Em um modelo em que um artefato se comunica com cada visualizador separadamente. e) Em um modelo em que um artefato se comunica apenas com o primeiro elemento da seção https://tede2.pucsp.br/bitstream/handle/5222/1/Reginaldo%20Goncalves%20do%20Amaral.pdf Um comerciante é a empresa que produz um produto específico ou oferece um serviço específico ao público. O indivíduo que trabalha como elo entre a marca, o produto ou o serviço específico e a agência de publicidade pode ser conhecido por muitos títulos, mas os mais comuns são gerente de marca, gerente de marketing e gerente de negócios ou comunicações. Esse indivíduo é o responsável por criar um plano de marketing ou plano de negócios da marca de ação para o próximo ano. Dependendo dos requisitos e do tamanho geral da empresa, é função do representante da marca atuar como uma ponte entre a alta administração da empresa e os demais funcionários. Então, esses esforços diversos e combinados, entre empresa e agência, educam todos sobre o que a marca pode fazer, o que o público-alvo deseja, o que os concorrentes estão fazendo, e assim por diante. De acordo com Blakeman (2013), embora a publicidade comece a despertar a atenção e possa estimular o julgamento, a lealdade do consumidor tem muito pouco a ver com publicidade e muito a ver com a qualidade do produto e o nível de atendimento ao cliente. Criar e manter relacionamentos fortes é essencial para um plano de marketing de sucesso. Muitas empresas consideram a gestão de relacionamento com o cliente, ou Customer Relationship Management (CRM), uma parte importante de sua prática de Soluções Visuais deSoluções Visuais de Problemas deProblemas de Interação,Interação, Comunicação eComunicação e MarketingMarketing negócios do dia a dia. O marketing de relacionamento torna mais fácil os esforços de marketing e publicidade para se concentrar nos indivíduos mais prováveis para comprar o produto ou o serviço designado, para projetar produtos ou serviços que atendam às necessidades e desejos desse público-alvo específico e para alcançar os indivíduos selecionados com uma mensagem personalizada. Não é função do departamento de marketing escrever uma cópia ou preparar uma sessão de fotos. No entanto, é papel do marketing da empresa: aprovar todos os elementos criativos antes de eles se tornarem públicos de qualquer forma; garantir que todas as mensagens visuais/verbais sejam elaboradas de forma coesa; realizar estrategicamente os objetivos do marketing e a comunicação e focar em recursos e benefícios específicos ou em uma combinação de características e benefícios que promovem fortemente o produto ou o serviço oferecido. Figura 4.2 - Representação do processo de desenvolvimento de criação do marketing. Fonte: rawpixel / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um profissional trabalhando em uma mesa com um computador. Na tela do computador, são exibidos alguns conceitos de marketing , como promoção, venda, produto, marca, propaganda, marketing e campanha. O setor de marketing passa a desenvolver uma estratégia de propaganda, e o setor de testes começa a avaliar o game a cada nova versão. Os designers fazem o roteiro do gameplay, avaliando-o em termos de diversão e trabalhando de perto com os setores de arte e programação para garantir que a funcionalidade do game esteja coerente com os documentos de design. Isso é fundamental, porque o departamento de testes usará esses documentos como padrão durante o processo de testes (SCHUYTEMA, 2016, p. 13). É importante que o gerente de marca seja muito claro ao comunicar, para todas as partes envolvidas, o que precisa ser realizado. É igualmente importante que a equipe de publicidade mantenha o gerente da marca informado sobre quaisquer alterações ou problemas que possam surgir durante o desenvolvimento da mensagem visual/verbal. Se os elementos não são atualizados constantemente, a indecisão e a dúvida tornam-se parte do processo de aprovação final, resultando em mudanças caras e demoradas. As mudanças são inevitáveis, mesmo se o cliente estiver ativamente envolvido durante o desenvolvimento da campanha (BLAKEMAN, 2013). Quando uma marca precisa atingir um grande número de consumidores pertencentes a nenhum segmento de mercado específico, a publicidade é a melhor maneira de fornecer reflita Reflita A maioria das mudanças é irrelevante, enquanto outras podem exigir grandes alterações de design , especialmente se o cliente mudar ou não gostar da aparência visual/verbal final da campanha. Prazos para publicação e datas de produção não mudam com base nas mudanças do cliente, por isso é importante que o gerente de marca entenda que quaisquer mudanças drásticas que foram feitas no final do cronograma de design devem ser feitas dentro do prazo existente. a mensagem. É a voz visual e/ou verbal da marca que reflete os tempos em que vivemos e cataloga nossa história de consumo, atitudes, crenças e normas sociais. Segundo Blakeman (2013), a publicidade não apenas define tendências e reflete os aspectos sociais e as influências culturais, mas também pode induzir mudanças. Por exemplo, usar a ciência para provar que certos alimentos podem reduzir o colesterol, pode influenciar o que as pessoas compram e como comem. Além disso, a publicidade deve refletir, constantemente, o que está acontecendo localmente, nacionalmente e internacionalmente, bem como ser econômica e politicamente relevante para o público- alvo. O setor de marketing passa a desenvolver uma estratégia de propaganda, e o setor de testes começa a avaliar o game a cada nova versão. Os designers fazem o roteiro do gameplay, avaliando-o em termos de diversão e trabalhando de perto com os setores de arte e programação para garantir que a funcionalidade do game esteja coerente com os documentos de design. Isso é fundamental, porque o departamento de testes usará esses documentos como padrão durante o processo de testes (SCHUYTEMA, 2016, p. 13). A publicidade é apenas uma peça do quebra-cabeça do marketing. Seu trabalho é, visualmente e verbalmente, dar vida à marca, divulgando seus atributos e vinculando esses atributos ao estilo de vida do alvo, para que a marca se torne importante e significativa para ele. A publicidade também é responsável por desenvolver um mix promocional e de mídia que atinja, estrategicamente, o público-alvo, onde ele está localizado. Esse é um processo demorado e caro, mas, quando benfeito, a publicidade pode impulsionar um produto ou serviço para o sucesso. A capacidade de falar com o público-alvo, de forma que ele entenda, sobre um problema que ele tem é a essência da publicidade. Para garantir o sucesso de uma marca, a publicidade deve: 1. promover, de forma criativa e precisa, o produto ou serviço de uma empresa; 2. aumentar as vendas; 3. desenvolver e manter ativamente a identidade e a imagem da marca; 4. lançar novos produtos ou serviços; 5. anunciar as atualizações ou melhorias para produtos existentes. Estética da Interação A estética não pode ser entendida por quantificação ou reduzida a um procedimento científico simplificado. As primeiras impressões estéticas da experiência em humanos pode ser afetiva (TRACTINSKY, 2004). A experiência estética pode, portanto, ser explicada como abrangendo a mente e o corpo em uma experiência totalmente incorporada. A estética clássica é analítica e coloca o humano como um processador, construindo a partir de realidades independentes, que são baseadas na percepção e cognição crítica. Isso coloca o criador do trabalho estético como alguém que identifica e cria as obras que podem ser apreciadas imediatamente e entendidas a partir da percepção diretado visualizador. reflita Reflita A comunicação visual é um termo mais abrangente do que o design gráfico para definir a disciplina de design . Isso coloca ênfase no método ( design ), no objetivo (comunicação) e no meio (visual) dessa disciplina, em vez de apenas na criação de formas gráficas (resultados) (FRASCARA, 2004). A comunicação visual está além da mera decoração ou artifício. É mais do que uma estética de forma ou superfície. O gráfico dos projetos criados não são meramente esquemáticos para produção ou construção, mas para uso. Os resultados do projeto variam em escala, uso e materiais, mas são retóricos na construção. O gráfico dos projetos não é passivo, ele é projetado para fazer o receptor/usuário/visualizador agir. Os gráficos podem ser tão arraigados em nossa vida cotidiana e ocidentalizada, que são tidos como ruídos visuais, mas os designs são usados todos os dias, de uma forma ou de outra. A combinação de texto e imagem manipulada por um designer de comunicação visual, para atingir o máximo efeito, comunica uma mensagem semiologicamente usando sinais e códigos. Dependendo da mensagem e da manipulação semiológica do design, a compreensão dele pode ser construída com um significado denotacional ou conotacional (KOLKO, 2010). Figura 4.3 - Criação de uma comunicação visual adequada Fonte: rawpixel / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta um homem sentado de frente para uma mesa, editando fotos em um computador. São exibidos alguns objetos, como uma câmera digital, um monitor, um tablet, um smartphone, um notebook e uma xícara de café. Posição Fenomenológica Ao discutir a estética da interação, a IHC, ou Interface Humano Computador (Human- Computer Interaction [HCI]) deve ser observada. Harrison et al . (2007) descrevem três paradigmas de IHC. O primeiro paradigma é localizado firmemente dentro de um objetivo e de uma visão funcional do design . O segundo paradigma é focado em uma metáfora central de mente e computador simétricos, acoplados em processadores de informação. Os primeiros dois paradigmas são um ponto de vista tradicionalista, mas Harrison et al . (2007) argumentam que a IHC já entrou no terceiro paradigma intelectual no século XXI. A Interface Humano-Computador (IHC) pode ser entendida como uma linguagem baseada em um sistema de sinais. A analogia entre interfaces com o usuário e um sistema de linguagem é detalhada no modelo de camadas de abstração: Nível de objetivos: são os objetivos dos usuários, indiferentemente do sistema utilizado. Nível pragmático: são as funções e as estruturas de dados da interface, relacionados diretamente com os conceitos do mundo real e a forma como foram implementados no sistema. Nível semântico: são os significados decodificados pelo usuário de acordo com seu sistema cognitivo. Está relacionado à operação de funções e estruturas de dados do sistema em associação com o mundo real. Nível sintáxico: refere-se à forma em que são disponibilizados e identificados pelos usuários componentes de uma interface, como a forma de caixas diálogos e janelas. Trata das relações entre os objetos de interação apresentados em uma sequência de telas, e, de modo concorrente, em uma única tela. Nível lexical: são os nomes dos comandos e a relação do texto com símbolos, ícones ou outros elementos gráficos da interface (SOBRAL, 2019, p. 115). A IHC deve desenvolver a estrutura gráfica do projeto, a partir de uma posição de conhecimento objetivo; uma posição da qual o conhecimento surge, a partir de pontos de vista situados, tal ação é chamada de matriz fenomenológica. Essa ação coloca o designer de interação em uma posição da investigação do projeto e mais próximo do visual da metodologia de comunicação. Dourish (2004) sugere que as experiências significativas estão situadas e são moldadas pela imersão de uma pessoa na experiência. McCullough (2005) desenvolve o argumento de que as ações são moldadas por seus contextos e que as oportunidades de participação tornam-se disponíveis depois de se conhecê-las cognitivamente em uma forma ancorada e situada. Moldado perifericamente de diversas possibilidades, em vez de impostas diretamente as escolhas (de forma direcionada), o significado de uma experiência muda por meio da interação, em que a compreensão da experiência é cognitiva, temporal, física e social (ANDERSON, 2003). O comportamento, portanto, também mudou para acomodar o desdobramento das experiências e da comunicação visual, como IHC, com a oportunidade de informar os aspectos do design de interação. Comunicando-se Visualmente De acordo com Frascara (2004), o design gráfico pode ser visto como resultado da comunicação visual, para demonstrar que é mais profundo e rico do que apenas a concepção percebida pelo artifício. Dentro de seus processos de design internalizados supera o coração semiológico, em que, contextualmente, a configuração relacional de Figura 4.4 - Representação dos princípios da IHC Fonte: dolgachov / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma equipe de negócios (composta por 5 pessoas, sendo 3 homens e duas mulheres), utilizando equipamentos como tablets e smartphones , reunidas em um escritório. imagem e texto é dependente de um relacionamento direto com a pessoa que interpreta isso. O relacionamento está situado no interior da vida externa do design gráfico. Frascara (2004) sugere que esse é o design não de um produto, objeto ou visual, mas o desenho de uma situação comunicacional, ou seja, o design impacta o conhecimento, as atitudes e o comportamento do receptor/usuário/visualizador. Portanto, há um elemento interativo para o design gráfico, entre a mensagem e o receptor/usuário/visualizador, por meio do uso do design ao longo do tempo. Bergstrom (2008) utiliza os termos interno e externo para explicar isso. A relação semiológica de como o texto e as imagens são apresentadas no design ; a escolha e o uso de tipografia; a direção de arte de tom, cor, composição, fluxo e equilíbrio são todas as variáveis internas da comunicação visual que um o designer manipula. Existe um equívoco de que, dentro de um design , o significado é definido pelo designer . Uma imagem ou frase em um contexto social pode significar uma coisa para um Figura 4.5 - Representação da importância do design gráfico para promover uma boa comunicação com os usuários Fonte: adiruch / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta alguns emoticon que representam a satisfação do usuário em relação à utilização de um sistema, aplicativo ou serviço. receptor/usuário/visualizador e, em outro contexto, algo mais. Mas a mensagem conotacional do alvo receptor/usuário/visualizador interpreta leads apenas para construir o significado pretendido. Esse visual da percepção é permeado por nossas atitudes, valores e experiências e pode afetar o processo de interpretação da mensagem. Bergstrom (2008) refere-se ao designer operando a partir de uma perspectiva de proximidade, para decidir sobre as variáveis internas de um design e como ele irá funcionar uma vez externalizado no espaço e no tempo. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) Leia o texto a seguir: “Pegue um livro, revista ou tela de computador, e com certeza você vai se deparar com alguma fonte tipográfica desenhada por Matthew Carter. Em uma palestra fascinante, o homem por trás de fontes tipográficas como Verdana, Georgia e Bell Centennial (desenhada para as listas telefônicas – se lembra?), nos leva a um passeio por uma carreira focada em cada pixel de cada letra de uma fonte”. BLANCO, F. Arte, estética e design nos games : a arte de conceito como forma de expressão poética no processo de design dos jogos digitais. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) – Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2017. Disponível em: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/20534 . Acesso em: 24 dez.2020. Sobre a estética, é correto afirmar que: a) pode ser reduzida a um procedimento científico simplificado. b) a experiência estética não pode ser explicada como abrangendo a mente e o corpo em uma experiência totalmente incorporada. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/20534 c) a estética clássica não pode ser considerada como analítica, pois os recursos tecnológicos constroem os recursos a partir de realidades independentes. d) não consegue proporcionar a identificação e a compreensão de obras e projetos visuais. e) não pode ser entendida por quantificação ou reduzida a um procedimento científico simplificado. Os processos de design contemporâneo geralmente empregam métodos intuitivos e orientados para o designer gerar a avaliação dos conceitos que foram aplicados. Existem, no entanto, deficiências associadas ao processo tradicional para a avaliação da estética da forma como é realizada. Devido à natureza subjetiva da avaliação disponível e aos procedimentos de avaliação, é difícil externalizar e comunicar o método do resultado da avaliação. O designer não tem uma forma objetiva de avaliar a estética de um conceito em relação ao outro, o designer se refere à opinião pessoal, ao gosto e à avaliação subjetiva. Uma desvantagem dessa abordagem é que o resultado é aberto, não verificável e, muitas vezes, difícil de comunicar a outras partes interessadas e disciplinas, como engenharia, marketing etc., que carecem do conhecimento necessário e da capacidade de compreender os códigos da linguagem de design (PERSSON, 2002). Avaliação dos ProjetosAvaliação dos Projetos Visuais: CritériosVisuais: Critérios Formais de SintaxeFormais de Sintaxe Visual, Identidade eVisual, Identidade e ConsistênciaConsistência Descrição da Teoria da Sintaxe de Design De acordo com Warell (2001), a teoria da sintaxe de design descreve a estrutura visuoespacial e o conteúdo da forma do produto e/ou objeto, de forma sintática, e explica o efeito visual da forma do produto com a teoria funcional e de percepção, a funcionalidade . A teoria da sintaxe de design visa fornecer uma explicação formal e objetiva da estética formal. De acordo com a teoria da sintaxe de design , todos os elementos de um produto e/ou objeto são parte de um sistema visual. Mudar um elemento de design (elemento de forma, tema visual ou características visuomateriais) afeta incondicionalmente o visual de todo o sistema, ou seja, os elementos de design envolventes e toda a gestalt do produto. Além disso, de acordo com a teoria, cada elemento de design tem pelo menos uma função sintática (WARELL, 2002). Em um mundo cada vez mais complexo, o design de interface tem se tornado um diferencial estratégico para diversos setores. As pessoas, cada vez mais sem tempo para executar as tarefas mais básicas do cotidiano, têm se mostrado bastante impacientes quando alguma coisa não funciona. Esse é um comportamento ainda mais evidente nos nascidos a partir da década de 1990, conhecidos como a Geração da Internet, Geração Digital ou Geração do Milênio. O desafio atual é atender às diferentes gerações nascidas e criadas em contato com diferentes tecnologias e que, às vezes, acabam se reflita Reflita Em uma situação de avaliação de projeto, o resultado não é comunicável de forma eficiente, o que pode resultar em uma situação em que as decisões de design não são compreendidas nem confiáveis. distanciando por causa delas. As pessoas buscam por produtos fáceis de usar, cuja curva de aprendizado seja a menor possível. Elas já se deparam com muitos desafios em seu cotidiano e, se para cada produto que adquirirem tiverem que fazer um curso ou levar algum tempo para aprender, vão optar por empresas que oferecem soluções mais fáceis e por produtos de uso intuitivo, que não gerem barreiras para o uso ou aprendizagem (SOBRAL, 2019, p. 6). A funcionalidade sintática da forma do projeto cria os efeitos visuais, que são percebidos pelo observador durante a apreciação estética. Esses efeitos visuais são, por exemplo, percepção de equilíbrio, agrupamentos ou continuidade visual. Esses efeitos foram amplamente estudados na psicologia da gestalt. Um elemento de design mais significativo tem uma função sintática mais forte (ele atende a mais critérios de desempenho visual) do que um elemento de design insignificante, que tem um efeito visual menor e é menos facilmente percebido (preenche apenas o visual básico dos requisitos). Figura 4.6 - Representação do processo de criação do design gráfico Fonte: rawpixel / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma reunião de brainstorming de uma equipe de design composta por 12 pessoas, todas sentadas em torno de uma mesa. Assim, de acordo com a teoria, o objetivo dos designers de estilo é atingir o efeito visual desejado, criando uma funcionalidade sintática adequada. Os efeitos percebidos na estética de apreciação são, portanto, os operadores da intenção estética do designer . Assim, somente por meio de um projeto adequado, carregando a funcionalidade sintática desejada, os efeitos visuais corretos podem ser criados de forma satisfatória (WARELL, 2002). Descrição da Metodologia de Sintaxe Durante a análise do projeto, os elementos de design mais significativos são identificados, o método fornece uma compreensão inicial e uma visão geral dos constituintes visuais, com base no significado perceptivo. Com base na análise do formato, as conclusões sobre a aparência do projeto podem ser feitas, no que diz respeito aos aspectos semânticos, bem como sintáticos, de acordo com a forma visual do objeto. Os resultados da análise podem ser usados para o planejamento do projeto operacional, bem como para atingir os objetivos de desenvolvimento estratégico, como posicionamento visual em relação aos projetos concorrentes no mercado. Análise sintática O conhecimento obtido com a análise do projeto é usado como entrada parcial para a próxima etapa, a análise sintática. O objetivo principal da análise sintática é esclarecer o efeito visual dos elementos de design do projeto que está sendo analisado, a fim de identificar a funcionalidade sintática (WARELL, 2001). O procedimento consiste nas seguintes etapas principais: 1. seleção de elementos de design a serem estudados; 2. geração e implementação de variações sintáticas de elementos de design selecionados; 3. avaliação do efeito visual alcançado por cada variação; 4. avaliação e conclusão sobre a funcionalidade sintática. Cada etapa é descrita em detalhes a seguir. Etapa 1 – Seleção dos elementos de design a serem estudados : a seleção de elementos de design para o estudo sintático é baseada no conteúdo visual identificado na análise do design. Normalmente, os elementos de design mais significativos (aqueles com classificação mais alta no formato de design ) são selecionados. Etapa 2 – Geração e implementação de variações sintáticas de elementos de design selecionados : após a seleção dos elementos de design para o estudo, as manipulações adequadas de cada elemento de design devem ser geradas. De acordo com a teoria da sintaxe de design, a variação introduzida em cada elemento produz estímulos visuais em nossa percepção, de forma que é usada para esclarecer o papel do elemento em termos de funcionalidade sintática. Essa etapa pode ser bastante aprimorada usando um padrão digital (pacote de software gráfico). Etapa 3 – Avaliação do efeito visual alcançado por cada variação : as alterações visuais obtidas na etapa anterior são analisadas e o efeito visual de cada manipulação é esclarecido e avaliado. O efeito visual responde à pergunta "o que faz o elemento de design (ou grupo de elementos) com a sintaxe do projeto?”. De acordo com a teoria da sintaxe de design , a análise é inevitavelmente dependente da avaliação de cada alteração em relação ao todo, visto que a apreciação visual é um fenômeno baseado na percepção da Gestalt, portanto nos efeitos visuais que ocorrem entre os elementos de design em interação.Etapa 4 – Avaliação e conclusão sobre a funcionalidade sintática : a última etapa do procedimento de análise inclui a formulação de funções sintáticas com base no visual e nos efeitos identificados na etapa 3. Cada função sintática responde à pergunta "qual é o propósito do efeito do visual?". Em um processo analítico, a formulação de funções sintáticas é principalmente esclarecedora. Para as especificações e atividades de síntese, a formulação de funções sintáticas serve para auxiliar na geração de formas e na elaboração, ou seja, como ferramenta criativa. Discussão da Análise Sintática A análise sintática é um método qualitativo que tem por objetivo esclarecer os efeitos visuais do conteúdo e a estrutura de um design . Para fins avaliativos, pode contribuir para o conhecimento sobre os efeitos visuais de um produto existente ou para comparar uma série de conceitos de formulários concorrentes. O resultado do procedimento de análise depende da habilidade e da experiência da equipe de analistas para avaliar os efeitos visuais do projeto. O método reduz a influência do viés subjetivo nas atividades de avaliação, estabelecendo uma relação entre as características específicas da aparência do produto e o impacto visual experimentado criado pelos recursos. A avaliação sintática A avaliação sintática é um método empírico baseado em questionário para avaliação das preferências dos entrevistados sobre as estéticas-formais. O método usa os resultados da forma sintática para alcançar uma avaliação objetiva dos efeitos visuais do projeto, empregando usuários como sujeitos avaliadores. Os resultados da avaliação podem ser comparados com a análise para adquirir uma base para comparação de resultados e validação da intenção de design da sintaxe do projeto. Assim, a avaliação, necessariamente, deve ser precedida da análise sintática, para definir as áreas a serem avaliadas. No procedimento de avaliação, um questionário deve ser entregue aos usuários para avaliar cada elemento de design indicado. O entrevistado deve, obrigatoriamente, ser auxiliado por um assistente, que responderá às questões que surgirem durante o estudo. praticar Vamos Praticar O design gráfico é a forma como o jogo se comunica com os jogadores, ou seja, a maneira como os componentes são usados. Na prática, a direção de arte orienta a execução e a implementação da mecânica do jogo. Isso ajuda a especificar o formato dos componentes, as informações sobre de que tipo de recursos um jogo poderia se beneficiar ou, por exemplo, ajuda a transformar uma fase de manutenção chata em uma parte emocionante de todo o jogo. A partir dessa visão, reflita sobre a forma como podemos avaliar os elementos visuais (critérios formais de sintaxe visual, identidade e consistência) de um jogo de tabuleiro. De que forma funcionará a direção de arte do desenvolvimento de um jogo de tabuleiro? Nos últimos anos, estamos testemunhando um enorme aumento na comunicação mediada por computador (Computer Mediated Communication [CMC]), que inclui uma variedade de sistemas de mensagens eletrônicas e sistemas de conferência, que podem ser complementados por links de áudio e vídeo. O CMC pode ser síncrono (por exemplo, chat ) ou assíncrono (por exemplo, e-mail), e as mensagens são predominantemente datilografadas (ADRIANSON, 2001). Mais e mais interações acontecem por e- mail e por aplicativos de bate-papo, tanto de forma privada quanto profissionalmente. O e-mail domina, especialmente, o horário de expediente de muitos trabalhadores, e torna algumas partes do trabalho mais eficientes. Além disso, e-mail e serviços de chat também nos ajudam a manter nossos relacionamentos com amigos e colegas em diferentes localizações. Avaliação dos ProjetosAvaliação dos Projetos Visuais: CritériosVisuais: Critérios Funcionais de Eficácia,Funcionais de Eficácia, Legibilidade eLegibilidade e Coerência e CritériosCoerência e Critérios de Eficáciade Eficácia Comunicacional eComunicacional e EmocionalEmocional Critérios Funcionais de Eficácia, Legibilidade e Coerência De acordo com Sabo (2016), a legibilidade é o fator mais importante ao se projetar uma nova fonte. Quer você lide intimamente com tipografia ou não, temos uma reação visceral a fontes que são difíceis de ler. A maioria das fontes tipográficas recomenda algo semelhante e alertam para o uso de várias fontes de exibição, para definir os parágrafos do corpo. Fontes disfluentes melhoram a retenção do leitor. A disfluência aumenta a carga cognitiva do leitor, diminuindo sua velocidade de leitura. A dissonante interrupção proíbe o leitor de se sentir confortável com as convenções de uma fonte. Existem várias maneiras pelas quais isso pode ser alcançado; assim, definir parágrafos em fontes alternadas ou usar uma fonte incomum com irregularidades ou floreios pode atuar como um aumento de velocidade da legibilidade. Legibilidade da Fonte A legibilidade da escrita latina foi amplamente estudada no século passado. Há muitas definições de legibilidade disponíveis em toda a literatura e elas variam significativamente (BEIER, 2009). Isso acontece devido ao envolvimento de diferentes domínios, como ergonomia, ciência da visão, psicologia etc., que medem a legibilidade com base nos fatores dominantes nos seus respectivos campos. Os métodos de medição comumente usados em tais estudos são velocidade de leitura, compreensão, tarefa de pesquisa visual, movimento dos olhos etc. Cada investigação redefine a legibilidade de acordo com a necessidade de estudo, e tais definições criam consequências problemáticas para definir um padrão. Na realidade, existem muitas variáveis que influenciam a legibilidade para determinar o seu resultado (CHAHINE, 2012). A cor desempenha um papel muito importante no desenvolvimento de interfaces. É ela quem direciona ou afasta os olhos do usuário da página ou tela e, geralmente, está ligada às ideias do design. Tem como principal função separar áreas visuais, organizar o conteúdo textual, promover a legibilidade, destacar itens, orientar a interação, entre outros. Do ponto de vista emocional, a cor cria estados de espírito diferenciados, influenciando no processo de atenção do usuário durante a interação e compreensão dos itens da interface. Um projetista deve usar o poder das cores para tornar as interfaces mais atrativas e interativas para o usuário. Vários estudos de Figura 4.7 - Representação da elaboração do estudo para a criação de uma nova fonte Fonte: Galina Nikolaeva / 123RF. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma fonte pincelada como se fosse desenhada à mão. São exibidas as letras do alfabeto em maiúsculo e minúsculo, os algarismos numéricos e alguns caracteres matemáticos. aplicação de cores nas interfaces garantem um resultado positivo, principalmente no uso em interfaces variadas (como tablets, PDAs, smartphones e outros) (SOBRAL, 2019, p. 43). Considerando a tipografia e o design , podemos explicar a legibilidade de muitas maneiras diferentes, como: 1. a legibilidade é a medida do desempenho de leitura em correlação com o visual e com as variáveis de tipo de letra (TRACY, 1986); 2. a legibilidade lida com o efeito de diferentes arranjos tipográficos e com a capacidade do leitor de realizar a tarefa de leitura com mais facilidade, conforto e de forma efetiva (LUND, 1999); 3. o termo legibilidade é usado para medir velocidade de leitura, texto contínuo, visibilidade ou perceptibilidade e familiaridade das letras. Para atingir o máximo de legibilidade das letras, as condições variadas de tais parâmetros são o principal fator de reconhecimento (BEIER, 2009). 4. legibilidade é a qualidade do tipo que controla a perceptibilidade de uma letra no texto contínuo. Em outras palavras, a distinção de letras que torna a percepção fácil de reconhecer (TRACY, 1986); 5. legibilidade é a qualidade de ser nítido e claro para ser reconhecido (BEIER, 2009). A partir das definições apresentadas, fica claro que a legibilidade é a percepçãodas letras que tratam da forma explicável e da forma das letras distintivas. A legibilidade é medida por dois fatores operacionais, como visibilidade (capacidade de reconhecimento de um único caráter) e familiaridade (perceptibilidade ou distinção de outras letras no grupo). Os fatores visuais, como reconhecimento, distinção e aparência clara, são a medida de legibilidade. A medição de tais fatores é comprovadamente dependente de características anatômicas e parâmetros tipográficos, como ascendentes, descendentes, altura, contraste, espessura e largura do traço, caminho do traço etc. (BEIER, 2009). Legibilidade e Forma Visual A forma visual de uma carta transmite o sentido completo da construção do tipo e comunica um som específico como seu significado. Visibilidade é a medição de tal comunicação (BEIER, 2013). Cada formato de letra é uma coleção de certos traços de letra, e a combinação de tais recursos completa a identidade das letras. O processo de identificação de letras segue a lei Gestalt de boa continuação, que envolve o agrupamento de recursos (PELLI et al ., 2006). O uso correto na aplicação das cores facilita a associação de símbolos, imagens, estruturas e diminui a quantidade de erros, principalmente se os padrões forem mantidos e, as cores, associadas a um significado. Por exemplo, o uso das cores verde, amarelo e vermelho para a representação de ‘siga’, ‘atenção’ e ‘perigo’. Outros aspectos importantes na escolha da cor estão diretamente relacionados com os critérios de usabilidade: o uso inadequado interfere na legibilidade da interface; devem ser selecionadas para não cansar os olhos do usuário; reflita Reflita A importância dos estudos de legibilidade é medir o impacto na leitura para conseguir maximizar a chance do conteúdo ser reconhecido. Cada forma visual é uma associação de características globais e locais que confinam a forma da letra em um determinado ponto. Portanto, a abordagem da legibilidade das formas das letras em todos os scripts pode ou não ser semelhante, pois a maioria das letras é uma combinação de recursos locais e globais. Os estudos de legibilidade precisam de uma investigação, considerando formas de tipo em todos os scripts ou com base em scripts semelhantes. evitar o uso da mesma cor em elementos diferentes que têm funções distintas (SOBRAL, 2019, p. 46). saibamais Saiba mais Matthew Carter apresenta uma palestra intitulada “Minha vida em fontes tipográficas”, em que discute sobre a sua carreira. Carter apresenta o processo criativo de fontes tradicionais, como Verdana, Georgia e Bell Centennial. Ao assistir essa palestra, é possível compreender a dinâmica da eficácia da comunicação e da legibilidade de projetos. Para assisti-la, acesse o link: ASS IST IR Critérios Eficácia Comunicacional e Emocional Os agentes ou personagens virtuais incorporados em diversos elementos tornam-se cada vez mais comuns no mundo da multimídia, dos jogos de computador, e-business , da internet e de software educativo e filmes. Muitas técnicas, com diferentes níveis de intervenção humana, existem para permitir que esses personagens se movam de maneira humana. Por exemplo, os métodos de interpolação de quadro-chave fornecem aos animadores um nível preciso de controle sobre os movimentos do personagem, em que agentes corporais autônomos vivem em mundos virtuais e se movem e agem com pouco controle humano. Para tornar essa comunicação mais eficaz, os agentes incorporados simulam os mesmos canais comunicativos que os humanos, como voz, audição, movimentos corporais e expressões faciais. Uma particularidade dos humanos é ter emoções; emoções são forças motrizes que motivam as nossas ações. As emoções inclinam as ações das pessoas de uma forma ou de outra; durante a comunicação, as pessoas avaliam os estados emocionais umas das outras, provavelmente porque esses estados são uma boa indicação do que a pessoa pode fazer a seguir. As emoções não mostram qual ação particular à pessoa está prestes a realizar, mas que tipo de ação a pessoa pode realizar. Elas representam um contexto interno da pessoa, um contexto em que os pensamentos da pessoa estão sendo processados. Em termos de evolução, pode não fazer sentido revelar as emoções do ponto de vista de um indivíduo; mas como um grupo social, por exemplo, os humanos podem se beneficiar da exibição de emoções para construir e manter relacionamentos. Expressão Facial e Estudos de Emoção As pessoas interpretam as expressões faciais para extrair informações sobre o falante e o estado do diálogo, mas as informações reais contidas nas expressões faciais são assunto de um debate contínuo. Com base nas necessidades biológicas e comportamentais, Fox et al . (2000) sugerem que o mecanismo de interpretação das manifestações faciais está “conectado” no cérebro humano. Na mesma linha, Fridlund (1997) apoia a ideia de que a leitura de expressões faciais foi selecionada pela evolução; a interpretação e a exibição de expressões faciais devem “coevoluir”. Sistema de Codificação de Ação Facial Uma das maiores contribuições para a análise das expressões faciais é o Facial Action Coding System (FACS), desenvolvido por Ekman e Friesen (1978). Esse sistema é baseado em unidades de ação que descrevem movimentos visíveis nos rostos, gerados pela contração de um músculo ou grupo de músculos. Foi desenvolvido um método-padrão para codificar movimentos faciais de imagens ou vídeos, mas agora é amplamente usado em animação por computador para descrever posturas faciais. O FACS é muito útil para descrever as aparências faciais, mas não fornece quaisquer informações sobre os significados comunicados por meio das expressões faciais. Vocabulário Facial Para entender o que as expressões faciais comunicam, os pesquisadores tentam quebrar e/ou reduzir os movimentos faciais a um vocabulário mínimo, um conjunto de movimentos faciais básicos com significados. Smith e Scott (1997) resumem três abordagens descrevendo como as expressões faciais comunicam significados: o modelo puramente categórico, o modelo componencial e o modelo puramente componencial. O modelo puramente categórico descreve um conjunto limitado de padrões de rosto inteiro. Nesse modelo, os significados só podem ser expressos por meio de uma configuração full-face , e mesmo que os padrões faciais pudessem ser descritos por seus componentes usando FACS, cada componente não tem nenhum significado por si só. Essas configurações de rosto inteiro são frequentemente associadas ao rosto emocional universalmente reconhecido como expressões. Ekman (1992) e Izard (1971) conduziram estudos em diferentes culturas e mostraram fotos de configurações de rosto inteiro, supostamente típicas de emoções particulares, e pediram aos sujeitos que associassem cada imagem a uma emoção. A partir desses estudos, um conjunto limitado de expressões faciais emocionais foi qualificado como expressões faciais universalmente reconhecidas. Izard (1971) observa que não está claro o que é universalmente reconhecido sobre as expressões faciais emocionais: podem ser posições de partes faciais individuais ou configurações de rosto inteiro. Dois problemas principais existem com a abordagem puramente categórica: o primeiro é o conjunto limitado de possíveis significados produzidos pelo rosto, o que não corresponde ao poder reconhecido pela comunicação dos rostos humanos (SMITH; SCOTT, 1997). O segundo problema é a afirmação feita por Russell de que as configurações full-face não ocorrem com frequência em circunstâncias normais (RUSSELL, 1997). O segundo modelo é o modelo componencial , sugerido por Smith e Scott (1997). Nessa abordagem, unidades significativas são ações de componentes faciais, por exemplo, uma sobrancelha franzida pode comunicar raiva, frustração ou uma ordem. O modelo componencial sugere que o significado do todo pode ser diferente do significado da soma de suas partes (SMITH; SCOTT, 1997). Na terceira abordagem,o modelo puramente componencial , unidades significativas também são ações dos componentes faciais, mas em contraste com o modelo componencial; assim, sugere que o significado do padrão facial completo é igual à soma dos significados dos seus componentes. Expressões Faciais como Reflexos de Estados Mentais Se existirem diferentes conjuntos de movimentos faciais básicos com significados, pode ser devido ao fato de que existem diferentes tipos de expressões faciais. Por muito tempo, as expressões faciais foram vistas como um reflexo da mentalidade de estados, e a associação mais comum é entre os padrões faciais e as emoções. Smith e Scott (1997) argumentam que as pessoas olham para o rosto para encontrar sinais de estados emocionais. Russell (1997) sugere que as pessoas extraiam informações da face de outras pessoas por meio de “características quase físicas”, como a direção do olhar e o quanto os olhos estão abertos, e em duas dimensões: prazer e excitação. Ele declara que, usando essas duas dimensões, as pessoas interpretam o estado emocional do exibidor, mas ele também enfatiza que o estado emocional é apenas uma interpretação do observador, e não um reflexo de um estado interno existente. praticar Vamos Praticar Desde o início, os jogos têm tendência a simulações mais ricas, maior fidelidade gráfica, interações mais variadas e decisões mais consequentes. Mas parece que um pico foi alcançado e, recentemente, houve um pouco de resistência para reduzir a complexidade e tornar os jogos mais simples. A partir dessa visão, avalie de que forma conseguimos desenvolver um jogo inovador e atraente diante dos critérios funcionais de eficácia, legibilidade e coerência e critérios de eficácia comunicacional e emocional. Explique a importância da simplicidade e da legibilidade dos recursos. indicações Material Complementar FILME Acordandoa Bela Adormecida ( Waking Sleeping Beauty ) Ano: 2009 Comentário: O filme aborda a história do renascimento da Disney, uma década incrivelmente prolífica, bem-sucedida e prestigiosa, que durou de 1984 a 1994, e viu o inesperado retorno triunfante e progressivo dos Walt Disney Animation Studios à excelência. Ao longo do filme, é possível observar o processo criativo e a dinâmica que foi aplicada no desenvolvimento de diversos projetos bem-sucedidos. Para conhecer mais sobre o filme, acesse o trailer disponível em. TRA ILER LIVRO Videogame, a evolução da arte João Varella Editora: Lote 42 ISBN: 856-67-4047-5 Comentário: O autor apresenta o processo evolutivo da arte que é aplicada nos jogos digitais. São discutidos alguns jogos clássicos e relevantes da indústria, como Super Mario Bros., Counter-Strike, Minecraft, League of Legends, dentre outros. conclusão Conclusão Ao longo desta unidade, foi possível verificar que a estética não pode ser entendida por quantificação ou reduzida a um procedimento científico simplificado. As primeiras impressões estéticas da experiência em humanos podem ser afetivas. A experiência estética pode, portanto, ser explicada como abrangendo a mente e o corpo em uma experiência totalmente incorporada. Na teoria da sintaxe de design , todos os elementos de um produto e/ou objeto são parte de um sistema visual. Mudar um elemento de design (elemento de forma, tema visual ou características visuomateriais) afeta incondicionalmente o visual de todo o sistema, ou seja, os elementos de design envolventes e toda a gestalt do produto. Discutimos, também, que a legibilidade é o fator mais importante a se considerar ao projetar uma nova fonte. Quer você lide intimamente com tipografia ou não, temos uma reação visceral a fontes que são difíceis de ler. A maioria das fontes tipográficas recomenda algo semelhante e alertam para o uso de várias fontes de exibição, para definir os parágrafos do corpo. Fontes disfluentes melhoram a retenção do leitor. A disfluência aumenta a carga cognitiva do leitor, diminuindo sua velocidade de leitura. A dissonante interrupção proíbe o leitor de se sentir confortável com as convenções de uma fonte. Existem várias maneiras pelas quais isso pode ser alcançado; definir parágrafos em fontes alternadas ou usar uma fonte incomum, com irregularidades ou floreios, pode atuar como um aumento de velocidade da legibilidade. referências Referências Bibliográficas g ADRIANSON, L. Gender and computer-mediated communication: group process in problem solving. Computer in Human Behavior , n. 17, p. 71-94, 2001. AMARAL, R. G. Mídias digitais interativas : perspectivas de níveis, graus e modelos. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2009.Disponível em: https://tede2.pucsp.br/bitstream/handle/5222/1/Reginaldo%20Goncalves%20do%20Amaral.pd . Acesso em: 24 dez. 2020. ANDERSON, M. L. Embodied cognition: a fieldguide. Artificial Intelligence , n.149, v. 1, p. 91-130, 2003. BEIER, S. Legibilityinvestigation : towards controlling typeface variables, in praxis andpoetics. Research Through Design 2013. Newcastle, UK. 2013. BEIER, S. 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