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INTERAÇÃO HUMANO 
COMPUTADOR
AULA 3
 A primeira onda é voltada para fatores humanos, estudo do usuário como um sistema
complexo com mecanismos para processar as informações, focando no indivíduo e,
consequentemente, gerando os guias de desenvolvimento de interface e metodologias
formais, além de criar testes sistematizados baseados em métricas.
 A segunda também era voltada para os fatores humanos, mas agora com o foco em
grupos e uma busca por abordagens qualitativas, prototipação e design contextual,
diferentemente da onda anterior, que tinha uma abordagem mais quantitativa.
 A terceira onda tem foco em aspectos mais estéticos e culturais, buscando a expansão
do conhecimento sobre o cognitivo, em relação ao emocional, estudo sobre os fatores
pragmáticos sociais e é, nesse momento, que a tecnologia deixou de ser encarada
apenas como uma ferramenta de trabalho para integrar parte da cultura e do cotidiano
das pessoas.
ONDAS HISTÓRICAS DA IHC
ASPECTOS COGNITIVOS
ASPECTOS COGNITIVOS
Existem vários tipos de 
cognição, como:
• pensar;
• lembrar; 
• aprender; 
• sonhar acordado; 
• tomar decisão; 
• ver; 
• ler; 
• escrever e falar. 
Cognição também pode ser 
descrita em termos de diferentes 
processos: 
• atenção; 
• percepção; 
• memória; 
• aprendizado; 
• leitura, fala e audição; 
resolução de problemas, 
planejamento, raciocínio e 
tomada de decisões. 
ATENÇÃO 
A atenção consiste no processo de selecionar coisas em que se
concentrar. Ela envolve nossos sentidos auditivos e/ou visuais. O
processo de manter a atenção pode ser mais fácil ou difícil
dependendo de:
• nossos objetivos – se soubermos exatamente o que queremos
descobrir, tentaremos combinar isso com a informação disponível.
Também podemos folhear um jornal ou uma revista em busca de
alguma matéria que chame nossa atenção;
• apresentação da informação – a maneira como a informação é
apresentada pode influenciar muito o nível de dificuldade para
chegar às partes apropriadas da informação.
APRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃO
APRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃO 
MULTITAREFA E ATENÇÃO 
Há muita pesquisa sobre multitarefa e atenção e a principal conclusão 
é de que seus efeitos dependem do tipo das tarefas. 
• Multitarefas leves: ouvir música leve durante o trabalho pode ajudar a 
isolar ruído de fundo, como tráfego e burburinho. Entretanto, se a 
música for alta pode causar distração. 
• Multitarefas pesadas: tarefas que exigem esforço cognitivo para
serem realizadas, como o exemplo anterior. Estudos indicam que
pessoas que realizam multitarefas pesadas têm mais facilidade em
perder a atenção do que pessoas que fazem pouca ou nenhuma
multitarefa.
MEMÓRIA 
• Nossa memória é limitada e utiliza um mecanismo de filtragem para
selecionar o que será lembrado e o que será esquecido.
• Este mecanismo não depende da nossa vontade. Podemos nos
esquecer de datas importantes, nomes de colegas de trabalho, mas
nos lembramos de coisas triviais e melodias simples que ficam em
nossa cabeça.
MEMÓRIA
É muito mais fácil reconhecer do que se lembrar: 
APRENDIZADO 
O aprendizado pode ser considerado com relação a:
• aprender a usar uma aplicação baseada em computador;
• aprender algo com o auxílio de uma aplicação baseada em
computador.
Cada vez mais, as pessoas estão menos dispostas a aprender
seguindo instruções em manuais. Elas preferem “aprender fazendo”.
Desta forma, uma interface simples, familiar, pode servir de ferramenta
para ensinar o usuário como o sistema realmente funciona e quais são
suas capacidades.
 A IHC é multidisciplinar e envolve diversas disciplinas, inclusive aquelas que estudam o ser 
humano e os seus processos internos.
 Para bem projetar as interfaces para o usuário, precisamos conhecer bem o ser humano.
 Conhecer como o ser humano “funciona”.
 Precisamos conhecer a forma como as pessoas pensam e percebem o mundo ao seu redor.
ASPECTOS HUMANOS DA IHC
Fonte: Barreto et al. (2018, p. 94)
Entrada 
ou 
estímulo
Estágio 1 Estágio 2 Estágio 3 Estágio 4
Saída 
ou
resposta
Codificação Comparação Seleção da 
resposta
Execução da 
resposta
MODELO DE PROCESSADOR HUMANO DE INFORMAÇÕES
Fonte: Adaptado de Card et al. (1983)
Memória de Longo Prazo
Visual Auditiv
a
Memória de Trabalho
Processador
Perceptivo
Processador
Cognitivo
Processador
Motor
AtuadoresReceptores
(olhos, ouvidos, ...)
Entrada SaídaMundo Externo
Processador Humano de Informação
 Memória sensorial – armazenamento de decaimento rápido associado aos sentidos.
 Memória de trabalho (curta duração) – responsável por armazenar as representações 
produzidas pelo processador perceptivo.
 Memória de longo prazo (longa duração) – responsável por armazenar a massa de
conhecimentos da pessoa humana oriundas do processamento cognitivo.
MEMÓRIAS DO PROCESSADOR HUMANO DE INFORMAÇÕES
 Reconhecimento: é a capacidade do homem de reencontrar no seu campo perceptivo 
elementos anteriormente memorizados (reconhecer o nome de uma opção de menu após 
muito tempo sem vê-la).
 Reconstrução: é a capacidade do homem de recolocar os elementos memorizados na sua 
organização anterior (quais eram os parâmetros iniciais da configuração de um parágrafo de 
texto antes de reconfigurá-lo?).
 Lembrança: é a capacidade do homem de recuperar, de forma integral, uma situação
anteriormente vivenciada, sem a presença de nenhum dos elementos dessa situação.
PROCESSOS DA MEMÓRIA HUMANA
 Processador Perceptivo – subsistema responsável pela transmissão das sensações do 
mundo físico detectadas pelos sistemas sensoriais do corpo (visão, audição, tato, olfato, 
paladar) para representações mentais internas.
 Processador Motor – subsistema responsável pela tradução do pensamento em ações por 
meio da ativação de padrões de músculos voluntários em uma série de micromovimentos 
discretos realizados pelo sistema motor.
 Processador Cognitivo – subsistema responsável por receber a informação codificada
simbolicamente dos armazenamentos sensoriais na sua memória de trabalho e utilização
das informações previamente armazenadas na memória de longo prazo para tomar
decisões sobre como responder aos estímulos recebidos
 .
SUBSISTEMAS DE PROCESSAMENTO HUMANO
 Receptores – operam por meio dos nossos sentidos (visão,
olfato, paladar, tato, audição).
 Atuadores – operam por meio das nossas expressões
faciais, da nossa voz e do nosso sistema motor.
SUBSISTEMAS DE ENTRADA E SAÍDA
 A arquitetura da informação é a prática de decidir como
organizar as partes de alguma coisa, de modo a torná-la
compreensível; podemos dizer que a Arquitetura da Informação
tem a função de auxiliar as pessoas a encontrarem o que elas
estão procurando. Seja em objetos ou locais, físicos ou digitais,
ela também possui a finalidade de tornar claro o contexto em
que o indivíduo ou o usuário está.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Existem 4 perguntas que o usuário precisa conseguir responder rapidamente, assim que entrar 
em um site ou utilizar uma aplicação:
• O que é isso?
• O que eles têm por aqui?
• O que posso fazer aqui?
• Por que devo estar aqui e não em outro site ou aplicação?
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
 Textos, imagens, gráficos, conteúdo em
áudio etc.
 Mapeamento das páginas ou telas.
 Estrutura.
 Taxonomia.(organização hierárquica)
 Volume de informações.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO: CONTEÚDO
 Persona.
 Necessidades.
 Comportamento de busca pela informação.
 Experiência de uso.
 Tarefas que pretende executar na sua aplicação.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO: USUÁRIOS
 Modelo de negócios.
 Objetivos do projeto.
 Tecnologias e metodologias de
desenvolvimento.
 Recursos (capital, pessoas, equipamentos,
entre outros).
 Restrições.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO: CONTEXTO
 É a interface que permite a interação utilizando dispositivos digitais em
elementos gráficos.
Os seus requisitos são:
 boa usabilidade;
 inegável simplicidade;
 adequadas condições ergonômicas;
 notória acessibilidade.
INTERFACESGRÁFICAS
 Com o aumento das possibilidades advindas do avanço tecnológico, o ser humano buscou
colocar em prática algo que sempre foi almejado, a possibilidade de experimentar
realidades paralelas.
 A realidade virtual é a mais imersiva, na qual você é transportado para outra realidade por
meio de dispositivos eletrônicos, como os óculos de realidade virtual, headphones etc. A
ideia é controlar digitalmente todos os sensores do seu corpo, os quais são responsáveis
por reconhecer a realidade, dando à pessoa a real sensação de, por exemplo, estar em
uma montanha-russa em outro país mesmo estando em seu sofá.
REALIDADE VIRTUAL
 O conceito de “realidade virtual” é creditado a Jaron Lanier, que o cunhou no início dos anos
1980, para diferenciar as simulações tradicionais feitas por um computador de simulações
envolvendo múltiplos usuários, em um ambiente compartilhado.
 Além da compreensão da RV como a simulação da realidade por meio da tecnologia, a RV
também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e
símbolos, mas permeando em um processo de significação, o espectador desse falso
universo fornece os créditos de um universo real. Em suma, é uma realidade ficcional;
contudo, por meio de relações intelectuais, nós a compreendemos como sendo muito
próxima do universo real que conhecemos.
 Existem algumas maneiras de se experimentar a realidade virtual, cada uma com a sua 
particularidade diferenciada. Iremos detalhar 4 delas para entender um pouco
essas particularidades.
REALIDADE VIRTUAL
 Simulação: utilizam-se, por exemplo, dispositivos que façam com que o usuário se sinta 
inserido no mundo virtual, quando, na verdade, não está.
 Projeção: o utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com
personagens ou objetos virtuais.
 A realidade virtual de mesa é o conjunto de vários dispositivos sensoriais, mas que são 
estáticos e necessitam estar em algum local fixo para serem utilizados.
REALIDADE VIRTUAL
 A realidade aumentada, diferentemente da realidade virtual, busca colocar novos elementos 
na realidade em que você vive, por meio de dispositivos de mapeamento e de imagem.
 Realidade aumentada é a integração de elementos ou informações virtuais a visualizações 
do mundo real, por meio de uma câmera e com o uso de sensores de movimento, como o 
giroscópio e o acelerômetro.
 O uso mais popular da realidade aumentada é o entretenimento por meio dos filtros para
as fotos em aplicativos móveis de redes sociais e em games, como o Pokémon GO,
porém, atualmente, a realidade aumentada é utilizada de muitas formas, como no ensino,
no design de produtos, nas ações de marketing ou em treinamento (Caelum, 2019).
REALIDADE AUMENTADA
 A realidade aumentada é uma experiência interativa de um mundo real, onde os objetos 
que residem no mundo real são “acentuados” por uma informação perceptiva criada por 
computadores. Pode ser construtiva (agrega ao ambiente natural) ou destrutiva (que 
mascara o ambiente natural).
REALIDADE AUMENTADA
 Os primeiros sistemas funcionais de realidade aumentada que usavam experiências 
imersivas para os usuários foram inventados no começo dos anos 1990, começando com o 
sistema Virtual Fixtures, desenvolvido no laboratório Armstrong, da Força Aérea americana, 
em 1992 (Caelum, 2019).
Fonte: https://miro.medium.com/max/1360/1*6ozXPnbPiADMPX57SAl9YQ.png
REALIDADE AUMENTADA
 Um dos conceitos mais difundidos da Interface Humano-Computador é o de guidelines, que 
podem ser entendidos como as orientações para quem vai elaborar e quem vai avaliar 
determinado software. Geralmente, são criados a partir da experiência na elaboração de 
outros projetos de softwares, ou seja, são baseados em casos de sucesso.
 Guidelines são vistos como uma boa prática para se aplicar os conceitos de interfaces que 
têm como preocupação o bem-estar do usuário. Nunca se deve entender guidelines como 
uma receita a ser seguida para o sucesso, apenas como bons princípios de orientação para 
o design (Camponogara; Silveira, 2009).
DIRETRIZES DE INTERFACE HUMANA (HUMAN INTERFACE
GUIDELINES)
Padrões de interação:
 Exigências para os projetos de interação na forma de documentação oficial disponível ao 
público. Geralmente, são impostos por contrato ou lei. A vantagem é o fato de chamar a 
atenção para a necessidade da qualidade da interface (Camponogara; Silveira, 2009).
DIRETRIZES DE INTERFACE HUMANA (HUMAN INTERFACE
GUIDELINES)
Diretrizes de projetos:
 Senso comum dos projetos de interação, ou seja, o que a maioria das pessoas esperam de 
um sistema que leva em conta os fatores humanos. Geralmente, são publicadas em livros, 
periódicos e artigos científicos. A vantagem das diretrizes é que suas orientações são 
adaptáveis e de grande auxílio na tomada de decisões (Camponogara; Silveira, 2009).
Guias comerciais:
 Documentos de produção intelectual de uma organização que os fornece como produto e 
estão disponíveis de forma comercial. Têm como objetivo proporcionar um bom subsídio 
aplicável a diversos projetos com padrões de interações. Sua vantagem é melhorar a 
consistência do projeto do sistema interativo (Camponogara; Silveira, 2009).
 Mesmo com vários estudos já direcionados para os padrões de desenvolvimento, é
necessário entender como tudo na vida está em constante mudança e aprimoramento,
o que acaba por trazer a necessidade de uma constante adaptabilidade a esses conteúdos,
ou seja, sendo necessário, em alguns casos, utilizar um modelo personalizado.
Guias de estilo:
 Documentos elaborados pela própria organização, no início do projeto, com recomendações
específicas que a interação final do usuário deve alcançar (Camponogara; Silveira, 2009).
DIRETRIZES DE INTERFACE HUMANA (HUMAN INTERFACE
GUIDELINES)

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