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Interação humano computador

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Prévia do material em texto

2016
Interação 
Humano-Computador
Prof.ª Neli Miglioli Sabadin
Copyright © UNIASSELVI 2016
Elaboração:
Prof.ª Neli Miglioli Sabadin
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri 
UNIASSELVI – Indaial.
006
S113i Sabadin; Neli Miglioli 
 Interação humano-computador / Neli Miglioli Sabadin: 
UNIASSELVI, 2016.
 173 p. : il.
 
 ISBN 978-85-515-0016-3
 1.Interação homem-máquina. 
 I. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. 
III
apresentação
Prezado acadêmico!
Bem-vindo à disciplina de Interação Humano-computador. Através 
dessa disciplina verificaremos como as interfaces podem interferir no 
comportamento do ser humano, influenciando como ele executa seu trabalho, 
de maneira eficiente ou com alto nível de desgaste físico e mental. Nosso 
objetivo é que você conheça um pouco da interdisciplinaridade da Interação 
Humano-computador e possa construir interfaces mais amigáveis e com boa 
comunicabilidade. Conheceremos também regras, teorias e ferramentas que 
nos auxiliarão nesse processo de verificação das interfaces. 
Na primeira unidade apresentaremos uma introdução à Interação 
Humano-computador (IHC), os seus conceitos básicos, bem como sua 
interdisciplinaridade e os princípios e as abordagens teóricas. 
Na segunda unidade apresentaremos conceitos referentes à 
usabilidade, aprenderemos a reconhecer a importância da qualidade de 
software, conheceremos os diferentes conceitos referentes à usabilidade e 
testes de usabilidade.
No último capítulo, continuaremos tratando sobre teorias de avalição 
e conceitos para avaliação de interfaces na web. 
Aproveito a oportunidade para destacar a importância de desenvolver 
as autoatividades, as quais NÃO SÃO OPCIONAIS, posto que objetivam a 
fixação dos conceitos apresentados. Em caso de dúvidas em sua realização, 
entre em contato com seu tutor externo ou com a tutoria interna da Uniasselvi, 
não prosseguindo as atividades sem ter sanado todas as dúvidas que 
porventura surgirem.
Bom estudo! Sucesso na sua trajetória acadêmica e profissional!
Prof.ª Neli Miglioli Sabadin
IV
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfi m, tanto para 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades 
em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o 
material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato 
mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação 
no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir 
a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, 
apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade 
de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para 
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto 
em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas 
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa 
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de 
Desempenho de Estudantes – ENADE. 
Bons estudos!
UNI
Olá acadêmico! Para melhorar a qualidade dos 
materiais ofertados a você e dinamizar ainda 
mais os seus estudos, a Uniasselvi disponibiliza 
materiais que possuem o código QR Code, que 
é um código que permite que você acesse um 
conteúdo interativo relacionado ao tema que 
você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, 
acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor 
de QR Code. Depois, é só aproveitar mais essa 
facilidade para aprimorar seus estudos!
UNI
V
VI
VII
sumárIo
UNIDADE 1 – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO 
 HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE ...... 1
TÓPICO 1 – INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC ................... 3
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................................... 3
2 FUNDAMENTOS DA INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR ............................................... 4
3 BENEFÍCIOS DE IHC ............................................................................................................................ 8
4 MULTIDISCIPLINAR DE IHC .......................................................................................................... 10
RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................................ 13
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 14
TÓPICO 2 – PSICOLOGIA COGNITIVA .......................................................................................... 15
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 15
2 PSICOLOGIA COGNITIVA ............................................................................................................... 15
3 OS MODELOS MENTAIS .................................................................................................................. 17
4 A MEMÓRIA ......................................................................................................................................... 22
5 A PERCEPÇÃO ...................................................................................................................................... 25
6 A PERCEPÇÃO VISUAL ..................................................................................................................... 26
7 A PERCEPÇÃO AUDITIVA ................................................................................................................ 28
8 A PERCEPÇÃO DA FALA ................................................................................................................... 29
9 O RACIOCÍNIO E O APRENDIZADO ............................................................................................ 29
10 O CURSO DAS AÇÕES ..................................................................................................................... 30
11 A ANÁLISE DE UMA SITUAÇÃO ................................................................................................. 30
12 A PLANIFICAÇÃO DAS AÇÕES .................................................................................................... 31
13 A REALIZAÇÃO DAS AÇÕES ........................................................................................................ 32
RESUMO DO TÓPICO 2 ........................................................................................................................ 34
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 35
TÓPICO 3 – A COMUNICAÇÃO E COMUNICABILIDADE ........................................................ 37
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 37
2 A TEORIA DE COMUNICAÇÃO ..................................................................................................... 37
3 SEMIÓTICA ...........................................................................................................................................39
3.1 A SEMIÓTICA COMPUTACIONAL ............................................................................................ 41
3.2 SINAIS COMPUTACIONAIS ........................................................................................................ 42
3.3 ÍCONE, SÍMBOLO E ÍNDICE ........................................................................................................ 43
4 COMUNICABILIDADE ...................................................................................................................... 45
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................... 47
RESUMO DO TÓPICO 3 ........................................................................................................................ 56
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 57
UNIDADE 2 – QUALIDADE E USABILIDADE ............................................................................... 59
TÓPICO 1 – QUALIDADE DE SOFTWARE ...................................................................................... 61
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 61
VIII
2 CONCEITUANDO QUALIDADE ..................................................................................................... 62
3 EUROPEAN ORGANIZATION FOR QUALITY (EOQ) ................................................................. 63
4 SQM (SOFTWARE QUALITY METRICS – MÉTRICAS DE QUALIDADE DE SOFTWARE) ... 65
5 ISO 9126 .................................................................................................................................................. 66
6 COMPARANDO OS MODELOS ...................................................................................................... 67
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................... 69
RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................................ 77
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 78
TÓPICO 2 – USABILIDADE DE SOFTWARE .................................................................................... 79
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 79
2 DEFININDO A USABILIDADE ........................................................................................................ 81
3 HEURÍSTICA DE USABILIDADE .................................................................................................... 86
4 RESULTADO DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ................................................................... 87
RESUMO DO TÓPICO 2 ........................................................................................................................ 89
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 90
TÓPICO 3 – A AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ............................................................................. 91
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 91
2 PROBLEMA DE USABILIDADE ....................................................................................................... 92
3 CONTEXTO DE UM PROBLEMA DE USABILIDADE ............................................................... 92
4 EFEITOS DE UM PROBLEMA DE USABILIDADE ...................................................................... 92
5 A DESCRIÇÃO DE UM PROBLEMA DE USABILIDADE .......................................................... 93
6 TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE ................................................................................ 93
7 OBJETIVOS DE UMA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ........................................................... 95
7.1 TÉCNICAS PROSPECTIVAS ......................................................................................................... 96
7.2 TÉCNICAS PREDITIVAS OU DIAGNÓSTICAS ........................................................................ 97
7.2.1 Avaliações analíticas ............................................................................................................... 97
7.2.2 Avaliações heurísticas ............................................................................................................. 98
7.2.3 Avaliações heurísticas: usabilidade em geral ...................................................................... 98
7.2.4 Avaliações heurísticas: intuitividade (inspeção cognitiva) ............................................. 100
7.2.5 Avaliações heurísticas: gestão de erros (inspeção preventiva) ....................................... 101
7.2.6 Inspeções ergonômicas via checklists .................................................................................. 101
8 TÉCNICAS OBJETIVAS OU EMPÍRICAS .................................................................................... 102
9 O CONSTRANGIMENTO ................................................................................................................ 108
10 A VERBALIZAÇÃO ........................................................................................................................ 109
11 O LOCAL DO TESTE ....................................................................................................................... 110
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................. 111
RESUMO DO TÓPICO 3 ...................................................................................................................... 118
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................... 119
UNIDADE 3 – PARADIGMA DE AVALIAÇÃO E PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS ............... 121
TÓPICO 1 – FORMAS DE AVALIAÇÃO .......................................................................................... 123
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................... 123
2 AVALIAÇÕES RÁPIDAS .................................................................................................................. 123
2.1 AVALIAÇÃO “RÁPIDA E SUJA” ................................................................................................ 124
3 TESTES DE USABILIDADE ............................................................................................................. 124
3.1 ESTUDO DE CAMPO ................................................................................................................... 125
3.2 AVALIAÇÃO PREDITIVA ............................................................................................................ 126
4 FRAMEWORK DECIDE .................................................................................................................... 127
4.1 DETERMINE .................................................................................................................................. 127
4.2 EXPLORE ........................................................................................................................................ 127
IX
4.3 CHOOSE ..........................................................................................................................................128
4.4 IDENTIFY ........................................................................................................................................ 128
4.4.1 Identificar questões de ordem prática ............................................................................... 129
4.5 DECIDE ........................................................................................................................................... 129
4.6 EVALUATE ...................................................................................................................................... 130
5 REGRAS DE OURO DE SHNEIDERMAN ................................................................................... 130
5.1 ESFORCE-SE PELA CONSISTÊNCIA ........................................................................................ 131
5.2 ATENDER À USABILIDADE UNIVERSAL .............................................................................. 131
5.3 OFERECER UM FEEDBACK INFORMATIVO .......................................................................... 131
5.4 DIÁLOGOS QUE INDIQUEM O FIM DE UMA AÇÃO .......................................................... 131
5.5 EVITE ERROS ................................................................................................................................. 132
5.6 PERMITIR A FÁCIL REVERSÃO DE AÇÕES ........................................................................... 132
5.7 SUPORTAR O CONTROLE DO USUÁRIO ............................................................................... 132
5.8 REDUZIR A CARGA DE MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO ............................................. 133
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................. 133
RESUMO DO TÓPICO 1 ...................................................................................................................... 141
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................... 142
TÓPICO 2 – CRITÉRIOS ERGONÔMICOS E TEORIAS DA INTERAÇÃO ........................... 143
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................... 143
RESUMO DO TÓPICO 2 ...................................................................................................................... 147
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................... 148
TÓPICO 3 – PRINCIPAIS TEORIAS DA INTERAÇÃO ............................................................... 149
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................... 149
2 ENGENHARIA COGNITIVA .......................................................................................................... 149
3 ENGENHARIA SEMIÓTICA ........................................................................................................... 152
3.1 MÉTODO DE INSPEÇÃO SEMIÓTICA (MIS) .......................................................................... 157
3.2 MÉTODO DE AVALIAÇÃO DE COMUNICABILIDADE – MAC ......................................... 157
4 COMPARATIVO ENTRE ENGENHARIA SEMIÓTICA E ENGENHARIA COGNITIVA ... 158
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................. 159
RESUMO DO TÓPICO 3 ...................................................................................................................... 166
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................... 167
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................................... 169
X
1
UNIDADE 1
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA 
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: 
BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir desta unidade, você será capaz de:
• conhecer a introdução da evolução da interação humano-computador;
• conhecer os fundamentos da interação humano-computador;
• conhecer a psicologia cognitiva na IHC.
Esta unidade de ensino está dividida em três tópicos, sendo que no final de 
cada um você encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos 
conteúdos.
TÓPICO 1 – INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-
 COMPUTADOR – IHC
TÓPICO 2 – PSICOLOGIA COGNITIVA
TÓPICO 3 – A COMUNICAÇÃO E A COMUNICABILIDADE
2
3
TÓPICO 1
UNIDADE 1
INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO 
HUMANO-COMPUTADOR – IHC
1 INTRODUÇÃO
Vivemos em um mundo mergulhado em tecnologia, no qual a 
interação com dispositivos informáticos é questão quase essencial de 
sobrevivência, ou pelo menos de conforto. Para todo lugar que olhamos, 
existe uma interface querendo se comunicar conosco, seja um micro-
ondas, uma televisão e até o nosso computador. Nesse contexto, se há, 
por um lado, um movimento de adesão necessária dos seres humanos à 
tecnologia, de modo a serem proficientes nos mais diversos softwares; 
por outro, há um movimento dos designers desses dispositivos em 
torná-los amigáveis, considerando como parte essencial nos projetos 
a forma como se dará a interface com os seres humanos (SABADIN; 
RAUEN, 2010, p. 1).
Há menos de 30 anos, o termo interação homem-máquina ou Interação 
Humano-computador (IHC) foi cunhado para dar conta da crescente preocupação 
com a comunicabilidade e a usabilidade dos equipamentos informatizados. A questão 
da amigabilidade dos sistemas e a consequente satisfação dos usuários tornaram-se 
diferenciais de competitividade econômica para esses dispositivos. Com o avanço 
das tecnologias, pode-se “conversar” com os equipamentos eletrônicos.
Por isso, durante a leitura deste caderno de estudo, você encontrará conceitos 
introdutórios que o auxiliarão no entendimento e funcionamento dessa interação/
comunicação entre o homem e a máquina. Apresentaremos uma breve descrição de 
como funciona o processo cognitivo do ser humano e, com base nisso, técnicas para 
melhorar o desenvolvimento de interface.
Para que o seu aprendizado seja mais eficiente, realize as leituras sugeridas e as 
atividades para aprofundar seus estudos.
“Todo símbolo implica a morte da coisa por ele representada. Simbolizar é perder para ganhar” 
(PEREGRINO, 1986, p. 117).
UNI
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
4
2 FUNDAMENTOS DA INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR
Em meados da década de 80, foi cunhado o termo interação humano-
computador (de agora em diante IHC) para definir esta nova área de estudo, cujo 
foco não era apenas o projeto de interface, mas todos os aspectos relacionados com 
a interação entre usuários e sistemas (PREECE et al., 2005). 
A popularização e o barateamento de computadores pessoais os tornaram 
quase que indispensáveis e cada vez mais incorporados em nossas vidas nas mais 
diversas utilizações. Sua utilização não se restringe apenas como ferramenta de 
trabalho, mas como forma de lazer, como meio de comunicação, estudos e de 
inserção social. Para facilitar a sua utilização pelos usuários, que possuem os mais 
diversos níveis de conhecimento e familiaridade com os computadores, a interface 
é parte crucial neste processo, pois ela precisa ser acessível a todos os usuários, ou 
pelo menos a maioria deles. Para que um sistema seja usado por um número sempre 
crescente de pessoas e com sucesso e satisfação, um item de grande necessidade é a 
qualidade da interface. Antes de continuarmos, precisamos esclarecer a diferença 
entre Interface e Interação:
Em determinado momento da história chegou-se à conclusão que 
a Interação é um termo mais amplo em conceitos do que a Interface.Imagine um grande conjunto chamado interação que, para existir, 
necessita de um elemento que permita a comunicação – a interface. O 
resultado disso é que, entendendo a interação, será mais fácil projetar a 
interface (REBELO, 2007, p. 15).
INTERFACE: Termo pioneiro que estabelece o conceito de ponto de interação 
entre um computador e outra entidade.
INTERAÇÃO: Enfoque mais amplo com novos campos de estudo envolvendo a comunicação 
entre usuários e computadores ou outros tipos de produtos.
IMPORTANT
E
TÓPICO 1 | INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC
5
FIGURA 1 - REPRESENTAÇÃO SIMPLIFICADA DO PROCESSO DE 
 INTERAÇÃO E SUA RELAÇÃO COM A INTERFACE
FONTE: Rebelo (2007, p. 16)
Agora que já temos os conceitos definidos de interface e interação, vamos 
ao resultado da interação com a interface.
A interface é responsável por promover estímulos de interação para 
que o usuário obtenha respostas relacionadas às suas atividades. De um 
lado ela funciona como dispositivo de entrada de dados e, de outro, ela 
é responsável por enviar as respostas aos usuários, ou seja, o estímulo 
promovido fará com que o usuário desenvolva um processo de interação 
que significa a execução de ações para a realização das tarefas. Para 
cada ação uma nova resposta é esperada por ambos os lados: sistema e 
usuário (REBELO, 2007, p. 16).
Devemos ter em mente que não é somente através da tela de computador 
que ocorre a interação.
Os componentes de interface possibilitam a comunicação entre usuário 
e equipamentos ou dispositivos; eles permitem elaborar os processos de 
entrada e saída de dados. Em sistemas computacionais e afins (estações 
de jogos, celulares, DVDs, etc.), estes componentes de interface servem 
para identificar objetos virtuais como caixas de checagem, barras de 
rolagem, botões etc., mas também existem os componentes físicos de 
interface como mouse, teclado, controle remoto, entre muitos outros. 
Interação é, portanto, a troca que ocorre entre usuários e equipamentos, 
a exemplo dos sistemas computacionais. Isso acontece por meio de 
ações básicas e habituais, que são as tarefas de interação. Diferentes 
estilos de interação podem enriquecer o processo de comunicação, 
mas esta decisão de especificação do comportamento da interface 
pode aumentar o grau de dificuldade de interação. Em sistemas 
computacionais, a configuração dos processos de interação com 
especificações personalizadas podem oferecer ao usuário experiente 
flexibilidade durante a interação (REBELO, 2007, p. 16).
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
6
FIGURA 2 - QUALQUER OBJETO POSSUI UMA INTERFACE QUE PERMITE 
PROCESSOS DE INTERAÇÃO
FONTE: Rebelo (2007, p. 17)
“Uma interface de usuário é como uma piada. Se você tem que explicar, então 
não é boa.”
Como diz Rebelo (2007), interação é um processo de troca. E o que você 
quer trocar com os usuários? Quem não se lembra dos amigos secretos na época 
da escola, em que alguém comprava um presente bem bacana e acabava ganhando 
um sabonete. Qual era a sensação? 
Mesmo quem nunca passou por isso, já pode imaginar que não seja uma 
situação muito agradável, especialmente para uma criança. Agora imagine você 
tendo que trabalhar oito horas por dia, com uma interface que não é agradável, 
como você chegará ao final do dia? 
Esse é o nosso objetivo neste caderno de estudo, fazer com que possamos 
criar interfaces que sejam agradáveis e não gerem frustações durante o uso. Alguns 
objetivos, que necessitam realizar avaliação de sistemas interativos para que a interface 
seja bem recebida pelo usuário, são listados por Prates e Barbosa (2003, p. 3):
a) identificar as necessidades dos usuários ou verificar o entendimento 
dos designers sobre estas necessidades, garantido que foram bem 
entendidas as solicitações;
b) identificar problemas de interação ou de interface;
c) investigar como uma interface compromete a forma em que os 
usuários trabalham;
d) comparar alternativas de projeto de interface;
e) alcançar objetivos quantificáveis em métricas de usabilidade; e
f) verificar conformidade com um padrão ou conjunto de heurísticas.
DICAS
TÓPICO 1 | INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC
7
Para obter essa qualidade, Prates e Barbosa (2003) advertem que é 
importante, antes de iniciar a construção, saber “o quê”, “por que” e “como” se 
realizará a construção, e também durante todo o processo de desenvolvimento 
que as interfaces sejam avaliadas, permitindo assim a identificação e ajustes de 
possíveis problemas de interação antes da conclusão do projeto, evitando assim 
gastos desnecessários, pois, se o usuário não se adaptar à interface, ele não usará 
o sistema. 
Ainda segundo as autoras, em IHC, o processo de interação é estudado 
principalmente do ponto de vista do usuário: nas ações realizadas por ele durante 
o uso da interface de um sistema, nas interpretações que ele faz em relação às 
respostas transmitidas pelo sistema através da interface. Podemos observar esse 
processo na Figura 3.
FIGURA 3 - PROCESSO DE INTERAÇÃO
FONTE: Prates e Barbosa (2003, p. 265)
Nesse processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos, 
usuário e sistema trocam turnos, como em uma comunicação, um perguntando e 
o outro respondendo. Devemos observar que o sistema interage com o usuário por 
meio de processos de codificação, e o usuário interage com o sistema não somente 
por codificação, mas também, sobretudo, por inferência. Por exemplo, aparece 
uma mensagem na tela, e o usuário faz a inferência de que precisa responder à 
ação para poder continuar o processo.
Para que o processo de desenvolvimento interfaces seja feito com qualidade, 
não basta apenas conhecer alguns princípios e regras para termos um software com 
boa usabilidade, é preciso termos conhecimentos sobre as características humanas.
Por isso, o foco da IHC não está somente no homem ou na máquina, mas 
para a comunicação entre os dois. Não basta ter apenas conhecimento sobre as 
tecnologias e suas restrições, é preciso ter conhecimento sobre as limitações da 
capacidade humana. Essas restrições devem ser ponderadas com o objetivo de 
oferecer ao usuário um meio apropriado de interação com os computadores.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
8
Sempre ouvimos que somos seres únicos, isso torna mais difícil a nossa 
tarefa de criarmos algo que agrade a todos. Por isso, devemos estar atentos com 
relação à qualidade da interface, é importante saber se o novo sistema apoia 
adequadamente os usuários nas suas tarefas e no ambiente em que será utilizado, 
atendendo às suas necessidades e com um baixo nível de frustração. Uma interface 
de qualidade não é aquela que simplesmente funciona, ela deve permitir o uso do 
maior número de pessoas possíveis.
FIGURA 4 - PROBLEMAS COM A INTERFACE
FONTE: Interface Humano-Computador – IHC Fundamentos de IHC. Disponível em: 
<http://profvictorhugo.esy.es/wp-content/uploads/2015/08/aula-01.pdf >. Acesso em: 
22 abr. 2016.
Neste momento você pode estar se perguntando: “como agradar a gregos e 
troianos”? Tenha calma, vamos explicar tudo. Antes vamos conhecer os benefícios 
de uma boa interface.
3 BENEFÍCIOS DE IHC
Como já mencionamos, a interface não deve ser apenas agradável aos olhos, 
mas possuir essencialmente funcionalidades que minimizem a carga cognitiva 
do usuário. Para conseguirmos isso, inicialmente precisamos conhecer melhor os 
usuários, suas potencialidades e limitações para podermos construir interfaces 
com qualidade. 
Uma interface deve promover a inclusão de maneira simples e natural. As 
Figuras 5 e 6 mostram que nem sempre isso é alcançado, pois as interfaces são 
extremamente carregadas e nada intuitivas.
TÓPICO 1 | INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC
9
FIGURA 5 - INTERFACE POLUÍDA
FONTE: Interface Humano-Computador – IHC Fundamentos de IHC. Disponível em: 
<http://profvictorhugo.esy.es/wp-content/uploads/2015/08/aula-01.pdf>. Acesso em: 
22 abr. 2016.
FIGURA 6 – AJUSTAR A HORA
FONTE: Multimídia e Interface Usuário - Máquina. Disponível em: <http://
docplayer.com.br/7470205-Multimidia-e-interface-usuario-maquina.
html>. Acesso em: 26 maio 2016.
Ao aumentar a qualidade de uso de sistemas interativos apresenta vários 
benefícios para a experiência pessoal do usuário em decorrência do uso 
e, consequentemente, para sua vida. E esse aumento da qualidade de uso 
contribui para:
• aumentar a produtividade dos usuários, pois, se a interação for 
eficiente, os usuários podem receber apoio computacional para alcançar 
seus objetivos mais rapidamente;
• reduzir o número e a gravidade dos erros cometidos pelos usuários, 
pois eles poderão prever as consequências de suas ações e compreender 
melhor as respostas do sistema e as oportunidades de interação;
• reduzir o custo de treinamento, pois os usuários poderão aprender 
durante o próprio uso e terão melhores condições de se sentirem mais 
seguros e motivados para explorar o sistema;
• reduzir o custo de suporte técnico, pois os usuários terão menos 
dificuldades para utilizar o sistema e, se cometerem algum erro, 
o próprio sistema oferecerá apoio para se recuperarem dos erros 
cometidos; e
• aumentar as vendas e a fidelidade do cliente, pois os clientes satisfeitos 
recomendam o sistema a seus colegas e amigos e voltam a comprar 
novas versões (NORMAN, 1988 apud BARBOSA; SILVA, 2010, p. 14).
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
10
O autor apresentou bons argumentos para nos motivar aos estudos de 
IHC. Vamos continuar, pois muitos fatores além dos usuários satisfeitos precisam 
ser atendidos. 
Para garantir que um sistema seja bem aceito, precisamos garantir que eles 
sejam de fácil uso e não podemos esquecer a segurança e a utilidade. Lembre que, 
quando usamos o termo sistemas, não estamos apenas nos referindo ao hardware 
ou ao software, mas contemplando todo o ambiente que é afetado pelo uso da 
tecnologia computacional. Para entendermos um pouco essa complexidade de 
valores que devem ser avaliados, vejamos a Figura 7.
FIGURA 7 - ACEITABILIDADE DE UM SISTEMA
FONTE: Estratégias cognitivas para o aumento da qualidade de hiperdocumentos para 
EAD. Disponível em: <http://slideplayer.com.br/slide/3443747/>. Acesso em: 22 abr. 2016.
Como podemos ver, a construção de uma boa interface envolve vários fatores 
e várias áreas.
4 MULTIDISCIPLINAR DE IHC
Devido a essa complexidade vista até agora, de público e de aplicações, 
a área de IHC é uma área multidisciplinar que envolve as áreas de Ciência da 
Computação, Psicologia, Ergonomia, Fatores Humanos, Linguística, Inteligência 
artificial, Engenharia, entre outras, conforme apresentado na Figura 8.
TÓPICO 1 | INTRODUÇÃO À INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR – IHC
11
FIGURA 8 - DISCIPLINAS QUE CONTRIBUEM PARA IHC
FONTE: Preece et al. (2005, p. 29)
Cada área do saber, conforme apresentado na figura anterior, possui uma 
função que detalharemos brevemente para seu entendimento da necessidade da 
multidisciplinaridade.
Ciência da computação: essa área preocupa-se com a construção de 
software. Fornece conteúdo sobre como aplicar ou buscar a tecnologia.
Psicologia cognitiva: foca-se no entendimento do conhecimento humano, 
caracterizando os processos de IHC nos termos capacitativos e limitativos de sua 
própria abordagem.
Psicologia social: o estudo da natureza e as causas de comportamento 
humano, questões relativas à influência do indivíduo nos comportamentos de 
outrem.
Psicologia organizacional: proporciona o conhecimento de como a 
sociedade busca se organizar de modo a propiciar seu mais nato desenvolvimento, 
controlando entrada e saída de pessoas, por exemplo, envolvendo fatores com 
tamanha complexidade, embora a inclusão tecnológica seja totalmente útil a este 
entendimento.
Ergonomia: tem como objetivo a definição das mais variadas formas de 
design para as mais diferentes áreas de desenvolvimento de interfaces.
Linguística: tem como foco a exploração da linguagem natural. Procura 
tornar genérico e simbólico qualquer meio do sistema, a fim de que possa ser 
compreendido pelos diversos meios de linguagem.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
12
Inteligência artificial: busca desenvolver estruturas que representem 
conhecimento e abranjam tutores com especialidade em interfaces inteligentes, 
auxiliando os usuários na navegação, na busca e na organização da informação.
Filosofia, sociologia e antropologia: são as ciências envolvidas em um 
caráter mais subjetivo, se comparadas às outras. Não estão propriamente ligadas às 
questões de design, mas conseguem através de seus estudos estabelecer parâmetros 
de desenvolvimento e métodos e técnicas de implementação.
Engenharia: aplicada direcionadamente à construção de modelos.
Design: é o conceito que mais oferece a contribuição de elementos cognitivos, 
bem como um caráter abrangente à IHC. 
Psicologia, sociologia e antropologia: auxiliam na contribuição da 
aquisição de conhecimento.
Este foi um resumo apenas para despertar seu interesse, pesquise sobre as demais 
áreas e como elas influenciam no desenvolvimento de uma interface.
Nos próximos capítulos falaremos um pouco de duas áreas, a psicologia 
cognitiva e da linguística. Explicaremos de maneira resumida como pensamos e 
quais os processos que ocorrem durante nossa comunicação.
ESTUDOS FU
TUROS
13
Neste tópico aprendemos um pouco mais sobre a Interação Homem-
computador, aprendemos também a diferença entre:
	Interação: enfoque mais amplo com novos campos de estudo envolvendo a 
comunicação entre usuários e computadores ou outros tipos de produtos.
	Interface: termo pioneiro que estabelece o conceito de ponto de interação 
entre um computador e outra entidade.
Verificamos que, para se obter qualidade na interface e na interação, é 
importante antes de iniciar construção saber o quê, por que e como se realizará 
a construção, e também durante todo o processo de desenvolvimento que as 
interfaces sejam avaliadas.
Vimos também que, devido à complexidade, de público e de aplicações, 
a área de IHC é uma área multidisciplinar que envolve as áreas de Ciência da 
Computação, Psicologia, Ergonomia, Fatores Humanos, Linguística, Inteligência 
artificial, Engenharia, em que cada uma participa com o seu melhor para a 
construção de interfaces com maior qualidade.
RESUMO DO TÓPICO 1
14
1 Interação é o processo de comunicação entre pessoas e sistemas 
interativos, enquanto interface é o nome dado a toda a porção de 
um sistema com a qual um usuário mantém contato ao utilizá-
lo, tanto ativa quanto passivamente. Conforme vimos, interfaces 
de baixa qualidade de uso refletem diversos problemas de interação. Diantes 
disso, sobre problemas gerados por uma interface de baixa qualidade, 
classifique V para sentenças verdadeiras e F para falsas:
( ) Requerem treinamento excessivo.
( ) Desmotivam a exploração.
( ) Confundem os usuários.
( ) Induzem os usuários ao erro.
( ) Motivam a descoberta.
( ) Geram insatisfação.
( ) Diminuem a produtividade.
( ) Não trazem o retorno de investimento previsto.
( ) Aumentam a agilidade.
AUTOATIVIDADE
15
TÓPICO 2
PSICOLOGIA COGNITIVA
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
Imagine a seguinte situação: você precisa comprar um presente. Ao receber 
essa notícia, algumas questões devem surgir, como: para quem? Qual a idade da 
pessoa? Do que ela gosta?
Óbvio que essa tarefa seria mais fácil se fosse solicitado que você comprasse 
um presente para sua mãe, pai ou filho. Perceba que, quando conhecemos a pessoa, 
fica bem mais fácil a tarefa de comprar um presente.
Ao entendermos como nós pensamos, também poderemos construir 
interfaces que agradem a um número maior de usuários. Com base nisso, vamos 
começar entendendo o que é a psicologia cognitiva.
2 PSICOLOGIA COGNITIVA
Antes de começarmos nossos estudos, vamoscomeçar conceituando 
psicologia cognitiva.
Denomina-se psicologia cognitiva o ramo na psicologia que trata 
do modo como os indivíduos percebem, aprendem, lembram e 
representam as informações que a realidade fornece. A psicologia 
cognitiva abrange como principais objetos de estudo a percepção, o 
pensamento e a memória, procurando explicar como o ser humano 
percebe o mundo e como utiliza o conhecimento para desenvolver 
diversas funções cognitivas, como falar, raciocinar, resolver situações-
problema, memorizar, entre outras.
A psicologia cognitiva é totalmente divergente de outras abordagens da 
psicologia por dois motivos principais: 1. Refuta a introspecção e adota o 
método científico positivista como método válido de investigação, o que 
contraria os métodos fenomenológicos, como a psicologia freudiana, por 
exemplo. 2. Defende a existência de estados mentais internos, tais como 
o desejo; as crenças (conjunto de suposições desejadas, inconsciente ou 
conscientemente por indivíduos ou grupos); as motivações (impulso de 
materialização do desejo na conduta dos indivíduos de forma consciente 
ou inconsciente), tais estados mentais vão contra os preceitos da psicologia 
comportamental (VESCE, 2015, s.p.).
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
16
Ao sabermos como funciona nosso corpo e nossa maneira de pensar, 
poderemos propor soluções mais eficientes aos nossos problemas.
Assim como os conhecimentos sobre a fisiologia da mão e do braço 
são importantes no projeto de uma ferramenta manual, também os 
conhecimentos sobre as características humanas no tratamento da 
informação são importantes no projeto de um software interativo. 
Considerar o usuário significa conhecer, além das informações 
provenientes da análise ergonômica do trabalho (idade, sexo, formação 
específica, conhecimentos, estratégias etc.), também aquelas ligadas às 
suas habilidades e capacidades em termos cognitivos. Na medida em 
que se pretende o computador como uma extensão do cérebro humano, 
é fundamental conhecer como se processam os tratamentos cognitivos 
na realização de uma tarefa informatizada (CYBIS, 2003, p. 13).
Neste caderno de estudo, não focaremos nos aspectos físicos. Para mais 
informações sobre ergonomia, acesse: <http://www.abergo.org.br>.
FIGURA 9 – PRODUTOS SEM ERGONOMIA
FONTE: Ergonomia. Disponível em: <http://www.efivest.com.br/eventos/arquivos/
ergonomia.pdf>. Acesso em: 20 jul. 2016.
FIGURA 10 - TECLADO ERGONÔMICO
FONTE: Disponível em: <https://www.microsoft.com/hardware/pt-br/
ergonomic-keyboards>. Acesso em: 26 maio 2016.
NOTA
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
17
Nos últimos anos, vários estudos têm sido realizados em psicologia sobre 
o tratamento da informação.
Os estudos visando à descrição de leis gerais sobre condições de 
estímulos e de respostas do comportamento diretamente observáveis 
das pessoas (behaviorismo) foram sendo complementados, mas não 
sem controvérsias, por estudos que visam à descrição dos mecanismos 
internos, não diretamente observáveis (teorias cognitivas), mas que 
explicam os comportamentos) (CYBIS, 2003, p. 295).
Para mais informações sobre o behaviorismo, acesse: <http://www.portal-
administracao.com/2015/08/behaviorismo-estudo-do-comportamento.html>.
Neste caderno de estudo apresentaremos um resumo sobre como pensamos 
e como nos comunicamos, objetivando auxiliá-lo no desenvolvimento de interfaces 
com mais qualidade. Entretanto, esses assuntos, devido à sua complexidade, 
necessitam de um aprofundamento muito maior do que apresentaremos aqui.
Cybis (2003, p. 13) afirma que “O sistema cognitivo humano é caracterizado 
pelo tratamento de informações simbólicas”. Em um primeiro momento, isso pode 
não ter muito significado para nós. 
Isso significa dizer que as pessoas elaboram e trabalham sobre a 
realidade através de modelos mentais ou representações que montam 
a partir de uma realidade. Esses modelos, que condicionam totalmente 
o comportamento do indivíduo, constituem a sua visão da realidade, 
que é modificada e simplificada pelo que é funcionalmente significativo 
para ele. O sujeito amplia os elementos pertinentes e elimina os 
secundários, sendo a apresentação resultante intimamente ligada aos 
conhecimentos já adquiridos e a compreensão que o indivíduo tem de 
um problema. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo, 
por exemplo, variam de indivíduo para indivíduo, em função de suas 
experiências passadas, e evoluem no mesmo indivíduo, em função de 
sua aprendizagem (CYBIS, 2003, p.13).
3 OS MODELOS MENTAIS
NOTA
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
18
FIGURA 11 - MODELOS MENTAIS
FONTE: Modelos mentais. Disponível em: <http://minutantonio.
blogspot.com.br/2015_11_01_archive.html>. Acesso em: 26 maio 
2016.
Voltando ao nosso desenho, podemos imaginar que estão conversando 
sobre água e gelo. E, como podemos observar na figura, cada um cria o seu próprio 
modelo mental, com base nas suas experiências. Podemos imaginar que eles não 
vão se entender nessa conversa.
Um alerta muito importante é feito por Wind, Crook e Gunther (2005, p. 
36): “uma de nossas ilusões mais persistentes e talvez a mais limitadora é a crença 
de que o mundo que vemos é o mundo real. Raramente colocamos em dúvida 
nossos próprios modelos do mundo até que sejamos forçados a fazê-lo”. 
Como na imagem apresentada na Figura 12, muito divulgada e conhecida 
por muitos, ela também não está muito clara, pois na mesma imagem podemos ver 
uma bela moça e uma senhora idosa. Em outras palavras, tudo depende de nós, do 
nosso olhar. Algumas pessoas podem ter dificuldades de encontrar tanto a moça 
quanto a idosa, isso depende dos modelos mentais que ela tiver construído.
Vamos abrir um parêntese aqui. Como eu posso afirmar isso? É simples, baseado 
nos modelos mentais que tenho.
UNI
Ainda parece confuso? Vamos usar da tática de que uma imagem vale mais 
que mil palavras, para te ajudar. Veja a Figura 11! Note que duas pessoas estão 
conversando. Uma das pessoas é aparentemente mais velha, e a outra é um jovem
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
19
FIGURA 12 - VELHA OU MOÇA
FONTE: Imagens ambíguas. Disponível em: <http://www.
oqueeoquee.com/imagens-ambiguas/>. Acesso em: 26 maio 2016.
Podemos dizer que estamos em constante evolução, que nossos modelos 
mentais estão sempre sendo alimentados, seja pelo o que vimos ou ouvimos. 
Temos que pensar também que são esses modelos mentais que condicionam 
nossos comportamentos e constituem a nossa visão da realidade, que é modificada 
e simplificada para o que é funcionalmente significativo para nós. Para Cibys (2003, 
p. 14), “O sujeito amplia os elementos pertinentes e elimina os secundários, sendo 
a apresentação resultante intimamente ligada aos conhecimentos já adquiridos e a 
compreensão que o indivíduo tem de um problema”. Se sentimos essa dificuldade 
na interação com outro ser humano, imagine ao interagir com uma interface.
Para ilustrar um pouco mais como os modelos mentais influenciam nossas 
vidas, reza a lenda que, quando os portugueses chegaram ao Brasil, em 1500, os 
índios demoraram alguns dias para conseguir enxergar as caravelas que estavam 
ancoradas. 
Embora seus olhos vissem a imagem, seu cérebro rejeitava a 
informação, uma vez que não tinham a comparação com nada que 
já havia registrado, ou seja, como a realidade extrapolava seus 
padrões, foi necessário tempo até que a mente aceitasse a novidade. 
Isso acontece porque desenvolvemos os chamados "modelos mentais" 
(VIEIRA, 2015, s.p.).
Antes de continuarmos, vamos entender como são criados os modelos 
mentais. Os modelos mentais afetam cada aspecto de nossa vida pessoal e 
profissional e da sociedade em que vivemos.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
20
EDUCAÇÃO: nossa educação configura nossos modelos mentais 
de uma forma muito amplae define uma base que consolida nossa visão 
do mundo. Um cientista aprende a aproximar-se do mundo de uma forma 
diferente de um músico de jazz. Essa educação ampla frequentemente 
é a menos visível das forças que moldam nossa predisposição. Nós nos 
cercamos de pessoas com experiência semelhante. Uma formação em ciências 
humanas busca dar às pessoas uma linguagem e uma visão do mundo 
comuns a partir das quais deve operar, de modo que é muito fácil para essa 
base educacional mesclar-se ao ambiente como um camaleão a uma rocha. 
Enquanto que aprofundar o conhecimento em uma área de conhecimento é 
um tipo de aprendizado, o aprendizado de modelos mentais representa um 
segundo tipo de aprendizado (veja adiante o destaque: "Um segundo tipo de 
aprendizado"). 
 
TREINAMENTO: relacionado à educação está o treinamento 
específico que recebemos para tratar com transições ou para lidar com novas 
tarefas. Um programador de computadores pode aprender uma linguagem 
de programação, ou um artista pode aprender a trabalhar com escultura de 
metais. Esse treinamento é mais específico e mais visível do que a educação, 
e mais facilmente modificável. Ainda assim, frequentemente caímos numa 
rotina muito difícil de sair, no nosso treinamento, mesmo que o mundo à nossa 
volta mude significativamente. 
A INFLUÊNCIA DE OUTROS: todos somos influenciados por 
conselheiros, especialistas, familiares e amigos. Esses indivíduos, sua filosofia 
de vida e abordagem de problemas afetam profundamente a maneira de 
abordar nossos próprios desafios. Somos influenciados pelas pessoas de nosso 
ambiente imediato, primeiramente pelos pais, amigos e professores e mais 
tarde por chefias e colegas de trabalho, que nos levam para novos rumos ou nos 
encorajam a realizar mais, desafiando nossa própria visão sobre nós mesmos. 
Também somos influenciados por tendências mais amplas da sociedade, como 
aconteceu com muitas pessoas que cresceram na década de 1960. Finalmente, 
somos influenciados pela cultura de massa em um mundo no qual o uso de um 
aplicativo ou rede social pode espalhar tendências e modismos pelo mundo em 
questão de horas.
RECOMPENSAS E INCENTIVOS: nossos modelos e ações mentais 
são moldados pelas recompensas que recebemos por mantê-los, que podem 
ser concretas, como um ganho financeiro direto, ou menos tangíveis, como 
aprovação social.
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
21
EXPERIÊNCIA PESSOAL: alguns artistas e cientistas são autodidatas. 
Eles criam seu próprio estilo por meio da experiência pessoal, o que torna mais 
fácil pensar fora da corrente principal. A tradição de aprendizado também está 
baseada em um processo de combinar aprendizados, de experiência e de um 
conselheiro ou especialista. 
Como você percebeu, muitas ou todas as nossas ações são guiadas pelos 
modelos mentais que construíamos a respeito das coisas, das pessoas, das situações, 
e com a interface de um sistema é a mesma coisa. Agora que já percebemos como 
podemos influenciar e sermos influenciados por diversos fatores sem que possamos 
perceber, vamos voltar às interfaces.
Os modelos mentais relativos a um sistema interativo, por exemplo, 
também variam de indivíduo para indivíduo, como vimos, em função de suas 
experiências passadas, e também esses modelos evoluem no mesmo indivíduo, em 
função de sua aprendizagem. Diante disto, pode-se distinguir numa determinada 
situação de trabalho informatizada, as consequências clássicas.
• A grande diferença entre os modelos mentais desenvolvidos por 
usuários novatos e por experientes.
• As diferenças de modelos mentais entre indivíduos, segundo as 
funções por eles exercidas, de gestão ou de operação, por exemplo. 
Neste caso, são evidentes as diferenças nas representações mentais de 
quem opera um sistema assídua e frequentemente, de quem o faz de 
maneira esporádica ou intermitente.
• Os modelos mentais relativos a uma interface correspondem a um 
conjunto de conhecimentos semânticos (conceitos) e procedurais 
(procedimentos) que é particular a cada usuário.
• Os modelos mentais desenvolvidos por projetistas e por usuários se 
diferenciam grandemente (CYBIS, 2003, p. 14).
Segundo o Cybis (2003, p. 14), devido a todos esses fatores, “A interface 
humano-computador dos sistemas deve ser flexível o suficiente, para adequar-
se aos diferentes tipos de usuários, ao mesmo tempo em que possa adaptar-se 
à evolução das características de um usuário específico durante seu processo de 
aprendizagem com o sistema”. 
A interface humano-computador, segundo Cybis (2003), tem total 
responsabilidade no desenvolvimento de modelos mentais, pois ela retribui 
àquilo que o usuário vê, conhece e opera do sistema. Ela tem como função auxiliar 
a montagem, na mente do usuário, de uma estrutura de conhecimentos acerca dos 
comandos e dos procedimentos corretos para sua operação. 
FONTE: Wind, Crook e Gunther (2005, p. 60-61).
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
22
O projetista, ainda segundo o autor, tem a responsabilidade de definir 
interfaces que comuniquem o modelo conceitual do sistema aos usuários, conforme 
podemos ver na Figura 13.
FIGURA 13 - MODELOS CONCEITUAIS DE PROJETISTAS X USUÁRIOS
FONTE: Adaptado de Cybis (2003, p. 302)
Para Cybis (2003, p. 14), “o projeto de interfaces humano-computador, além 
da variabilidade, nos indivíduos e no tempo, é importante saber o que favorece 
ou limita a armazenagem e a recuperação destas representações em estruturas de 
memória”.
4 A MEMÓRIA
Os modelos e as representações mentais, segundo Cybis (2003, p. 18), “são 
armazenados e recuperados através de um conjunto de fenômenos que tem em 
comum o fato de restituir a informação, com maior ou menor transformação, após 
certo tempo, quando a fonte desta informação não está mais presente”.
O autor ainda afirma que a capacidade de memorização humana pode 
encadear os seguintes processos:
• Reconhecimento: é a capacidade do homem de reencontrar no seu 
campo perceptivo elementos anteriormente memorizados (reconhecer 
o nome de uma opção de menu após muito tempo sem vê-la).
• Reconstrução: é a capacidade do homem de recolocar os elementos 
memorizados na sua organização anterior (quais eram os parâmetros 
iniciais da configuração de um parágrafo de texto antes de reconfigurá-lo?).
• Lembrança: é a capacidade do homem de recuperar, de forma integral, 
uma situação anteriormente vivenciada, sem a presença de nenhum dos 
elementos dessa situação (CYBIS, 2003, p. 18).
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
23
Os estudos atuais não conseguem definir de maneira precisa os custos 
fisiológicos que estão associados a estes processos. O armazenamento e a 
recuperação da informação podem ser explicados a partir de fenômenos em 
dois níveis de atividades: nível neurofisiológico (memória conexionista) e nível 
cognitivo (memória cibernética/computacional).
A MEMÓRIA CONEXIONISTA
O modelo biônico/conexionista explica a memória a partir da 
neurofisiologia do cérebro humano, com neurônios (células nervosas) e sinapses 
(comunicação entre elas). Este modelo de memória propõe um modo de 
armazenagem, em que a informação é distribuída sobre um conjunto de ligações 
sinápticas. O funcionamento de um sistema conexionista é determinado pela 
rede de ligações entre os neurônios (unidades de tratamento), e pelos pesos das 
ligações que determinam a ocorrência de sinapses (comunicação entre eles). 
As redes de neurônios são capazes de modificar sua própria conectividade, 
através da modificação dos pesos das ligações. Isso ocorre tanto em função de 
uma situação externa ou de sua atividade interna. A rede assume assim novos 
estados e passa a fornecer respostas diferenciadas em função das restrições de 
uma situação específica.
A MEMÓRIA CIBERNÉTICA/COMPUTACIONAL
O modelo cibernético/computacional, também chamado de modelo de 
Von Neumann, descreve a memória humana em nível cognitivo semelhante à 
memória de um computador. Este modelo distingue três sistemasde estocagem, 
que correspondem provavelmente a sistemas neurofisiológicos também 
distintos: o registro sensorial das informações (RS), a memória de curto termo 
(MCT) e a memória de longo termo (MLT). Em sua versão original, a informação 
que é liberada pelo sistema perceptivo é armazenada em um registro sensorial de 
capacidade limitada. O registro sensorial da informação é conservado apenas por 
alguns décimos de segundos, sem nenhuma possibilidade de prolongamento. A 
parte que é selecionada para um tratamento mais elaborado é armazenada em 
uma estrutura de memória descrita por dois modelos complementares; o da 
memória de curto termo – MCT – e o da memória de trabalho – MT.
A capacidade da MCT é de 6 a 7 itens, e seu esquecimento ocorre 
em poucos segundos. Esta declaração define a MCT como um registro de 
armazenamento, indiferente ao formato da informação e passivo com relação 
ao nível de evocabilidade exigido. Já o modelo de memória de trabalho – MT – 
define esta memória intermediária como um centro de tratamentos, composta 
por dois subsistemas especializados, um nos tratamentos verbais e outro nos 
tratamentos visuais-espaciais. Um executor central é capaz de manter certas 
informações em um alto nível de evocabilidade.
FONTE: RAMOS, A. C. B. Sistemas multimídia: teoria, ferramentas e aplicações. s.d. <http://www.
ice.unifei.edu.br/ramos/download/SistemasMultimidia/ApSM.pdf>. Acesso em: 25 jul. 2016.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
24
Gonçalves (2008) explica que, na memória humana, o cérebro capta e 
armazena as informações para que possam ser usadas depois em três diferentes 
níveis de processamento: Registro Sensorial das informações (RS), Memória 
de Curta Duração (MCD) e Memória de Longa Duração (MLD), seguindo o 
seguinte fluxo: 
Na memória humana, o cérebro capta e armazena as informações 
para que possam ser usadas posteriormente em três diferentes níveis 
de processamento: Registro Sensorial das informações (RS), Memória 
de Curta Duração (MCD) e Memória de Longa Duração (MLD). A 
informação que é liberada pelo sistema perceptivo é armazenada no 
Registro Sensorial, onde a informação é conservada por apenas alguns 
décimos de segundos. A partir daí a Memória de Curta Duração ou 
Memória de Trabalho guardará a informação por cerca de 5 a 30 
segundos. A capacidade da MCD é composta por cerca de 6 a 7 itens não 
relacionados entre si, e seu esquecimento ocorre em poucos segundos. 
A partir da MCD, a informação pertinente é armazenada na MLD, que 
retém a informação por um tempo maior e possui grande capacidade de 
armazenamento em comparação com a MCD (GONÇALVES, 2008, p. 43).
Podemos melhor observar na Tabela 1 uma diferenciação entre os tipos de 
memória:
TABELA 1 - DIFERENÇAS ENTRE A MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO E A MEMÓRIA DE LONGA 
DURAÇÃO
Característica Memória de curta duração
Memória de longa 
duração
Capacidade de armazenamento 7 + 2 itens Grande 
 Tempo de retenção 5 a 30 s. Muitos anos 
 Forma de codificação Fonética Semântica 
 Perda de informação Concorrência de outros sinais Dificuldade de relembrar
FONTE: Adaptada Iida (2005, p. 261)
O fluxo apresentado na figura 14 apresenta a relação entre as memórias 
de longa duração (MLD) e a Memória de Curta duração (MCD). Segundo Iida 
(2005, p. 262), “a distinção entre MCD e MLD é difícil, pois parece que elas operam 
conjuntamente e, em muitos casos, na utilização da MLD descobriu-se que tinha 
havido interferência da MCD e vice-versa. A MCD também parece exercer papel 
importante na organização da MLD”.
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
25
FIGURA 14 - PERCEPÇÃO E PROCESSAMENTO DE INFORMAÇÕES
FONTE: Iida (2005, p. 262)
A partir da memória de trabalho, a informação pertinente é armazenada 
em registros permanentes, os esquemas, que representam a base 
de conhecimentos do indivíduo. A permanência da informação na 
memória de longo termo – MLT – não está sujeita a limitações de 
ordem temporal, o que não implica uma acessibilidade permanente. 
O esquecimento, nesta memória, é descrito como incapacidade de 
recuperação e é causado pelo aumento em número e semelhança dos 
conhecimentos declarativos (conceitos), e pela incompatibilidade 
entre os contextos de codificação e de recuperação dos conhecimentos 
procedurais (procedimentos). Para favorecer estes processos, os 
projetistas de IHC devem investir na organização, categorização, 
diferenciação e discriminação das informações apresentadas sobre 
estas interfaces. Na correlação com os modelos mentais, existem dois 
tipos de esquemas; os episódicos e os semânticos. A memória episódica 
guarda o conhecimento de ordem procedural, essencialmente dinâmico 
e automatizável, como sequência de diálogo, ou caminhos em uma 
interface. O efeito do contexto (intrínseco, interativo, psicológico) é o 
fator determinante da recuperação de episódios. Um bom desempenho 
depende da compatibilidade entre as situações no momento do registro 
e no momento da recuperação da informação. A memória semântica 
armazena conhecimentos declarativos organizados, segundo redes de 
proposições conceituais. O acesso à informação independe do contexto, 
e acontece pela ativação de um de seus nós, e pela propagação desta 
ativação aos nós vizinhos. Aqui, a organização, a classificação e a 
diferenciação das informações apresentadas nas IHC garantem um bom 
desempenho humano (CYBIS, 2003, p.18-19).
5 A PERCEPÇÃO
A percepção humana, segundo Cybis (2003), é delimitada por um conjunto 
de estruturas e tratamentos pelos quais as pessoas organizam e dão significados 
às sensações produzidas por seus órgãos perceptivos a partir dos eventos que 
os estimulam. Gagné (1962 apud CYBIS, 2003, p. 15) distingue na atividade de 
percepção três níveis distintos de processos:
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
26
• processos de detecção ou neurofisiológico: constatar a existência de 
um sinal;
• processos de discriminação (de identificação) ou perceptivo: classificar 
as informações em categorias. Esta função só é possível se anteriormente 
houve a detecção e se já existirem categorias memorizadas;
• processos de interpretação (tratamento das informações) ou 
cognitivo: dar um significado às informações. Esta função só é possível 
se anteriormente houve a detecção, a discriminação e se já existirem 
conhecimentos memorizados. 
Inicialmente, pode-se distinguir que sensação e percepção, nas atuais 
obras de psicologia, são tratadas como dois níveis de um mesmo 
processo cognitivo, ainda se considera a sensação como a resposta 
específica a um estímulo sensorial, enquanto percepção é o conjunto 
dos mecanismos de codificação e de coordenação, das diferentes 
sensações elementares, visando lhes dar um significado. Vale ressaltar 
que o estudo da percepção situa-se em um nível menos sensorial e mais 
cognitivo do que o estudo da sensação. De fato, interessa menos as 
condições do estímulo que permitem a percepção, e mais o significado 
correspondente a um certo estímulo, isto é, o conhecimento do objeto, 
tal como ele é percebido.
 Estes processos se verificam, com maior ou menor variação, no conjunto 
de sistemas autônomos que caracterizam a percepção, e que são apresentados nos 
tópicos sobre:
• percepção visual;
• percepção auditiva;
• percepção da fala;
• atenção e vigilância.
6 A PERCEPÇÃO VISUAL
O sistema visual humano é organizado segundo os níveis neurossensorial, 
perceptivo e cognitivo. O nível neurossensorial envolve a transformação 
dos traços elementares da estimulação visual em primitivas visuais que, 
em nível perceptivo, são estruturadas seguindo diversos mecanismos 
conhecidos como Leis da Gestalt. Estas leis descrevem as condições 
de aparecimento de grupamentos e incluem os princípios básicos da 
proximidade, similaridade, continuidade e conectividade [veremos 
no próximo tópico]. A percepção de contornos, a segregação figura-
fundo e a ocorrênciade ilusões ótico-geométricas são fenômenos 
da estruturação pré-semântica. Mesmo que possam corresponder à 
aparência de um objeto, elas ainda não permitem sua identificação. Para 
tanto, é necessário montar uma representação espacial (3D) e recuperar 
os conhecimentos prévios sobre a função do objeto. Ao completar os 
processos cognitivos, o indivíduo tem acesso à representação fonológica 
e lexical sobre sua denominação, isto é, recupera o nome do objeto 
(CYBIS, 2003, p. 16).
Para ilustrar a percepção visual, a Figura 15 apresenta uma ilusão de ótica.
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
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FIGURA 15 A - PERCEPÇÃO VISUAL 
FONTE: Percepção e realidade. Disponível em: <https://goo.gl/w41ikd>. 
Acesso em: 21 abr. 2016.
FIGURA 15 B - PERCEPÇÃO VISUAL
FONTE: Disponível em: <https://goo.gl/7cwbDn>. Acesso em: 21 abr. 
2016.
FIGURA 16 A - TESTE DE PERCEPÇÃO VISUAL
FONTE: Percepção e realidade. Disponível em: <https://goo.gl/HbZsTV>. 
Acesso em: 25 jul. 2016.
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
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FIGURA 16 B - TESTE DE PERCEPÇÃO VISUAL
FONTE: Percepção e realidade. Disponível em: <http://1.bp.blogspot.
com/-pCJrtK8idrg/VD1xcDU_L0I/AAAAAAAAD54/2DMvP61GQpk/s1600/
TEXTO%2BCOM%2BNUMERO%2BE%2BLETRAS.jpg>. Acesso em: 25 jul. 2016.
De acordo com a psicologia da Gestalt, o todo é diferente da soma de suas 
partes. Com base nesta crença, psicólogos da Gestalt desenvolveram um conjunto 
de princípios para explicar a organização perceptiva, ou a forma como a mente 
agrupa pequenos objetos para formar outros maiores. Estes princípios são muitas 
vezes referidos como a "lei da organização perceptiva". No entanto, é importante 
notar que, enquanto os psicólogos da Gestalt chamam esses fenômenos de "lei", 
um termo mais preciso seria "princípios" Estes princípios são muito parecidos 
com heurísticas, que são atalhos mentais para resolver problemas.
FONTE: Disponível em: <http://www.linguagemvisual.com.br/gestalt.php>. Acesso em: 25 jul. 2016.
Para mais informações sobre Gestalt, acesse: <http://www.linguagemvisual.com.
br/gestalt.php>.
7 A PERCEPÇÃO AUDITIVA
O sistema auditivo humano recebe as informações de fontes sonoras 
simultâneas de maneira seletiva. As representações acusticamente 
coerentes, denominados objetos ou "imagens" auditivas, são organizadas 
em processos paralelos e sequenciais. Nos processos paralelos, este 
sistema organiza os eventos sonoros segundo sua amplitude, frequência, 
forma espectral e posição. Os processos sequenciais lidam com sucessões 
de eventos acústicos percebidos na forma de um fluxo. Os componentes 
de um fluxo sonoro apresentam continuidade, como em uma melodia, 
e são determinados por relações de frequência, cadência, intensidade, 
conteúdos espectrais etc. (CYBIS, 2003, p. 16).
UNI
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
29
8 A PERCEPÇÃO DA FALA
A percepção da linguagem falada está organizada na forma de uma 
série de sucessivos processos de codificação. No nível neurossensorial 
ocorre a codificação neuronal dos estímulos fonéticos. A informação 
sobre a estrutura espectral destes índices é extraída e estocada numa 
memória sensorial de curtíssimo termo. Isto permite a análise dos 
índices acústicos pertinentes que são confrontados com os traços 
fonéticos característicos de uma linguagem específica. Ocorre então a 
filtragem das variações fonéticas que não são características, de maneira 
a isolar as unidades silábicas. No nível lexical se dão os tratamentos de 
acesso ao léxico e de identificação das palavras. No nível sintático ocorre 
a integração das informações lexicais e sintáticas com a interpretação da 
mensagem recebida, no nível semântico (CYBIS, 2003, p. 16).
9 O RACIOCÍNIO E O APRENDIZADO
Se alguém perguntasse para definir raciocínio, com certeza não seria uma 
tarefa simples. 
O raciocínio é definido como uma inferência ou atividade mental de 
produção de novas informações, a partir das existentes. Essas atividades 
possuem duas finalidades não exclusivas; a de buscar uma coerência 
entre as diferentes informações, e a de decidir sobre escolhas de ações. 
A chegada de novos dados suscita conceitos e hipóteses que estimulam 
o tratamento (CYBIS, (2003, p. 20). 
E como se dá o conhecimento, como acontece, como é produzido, como 
explicaria?
• A produção de conhecimentos pode ser feita a partir de regras 
gerais, cuja validade é definida pela lógica formal ou a partir de regras 
heurísticas, que podem produzir resultados nem sempre eficazes.
• A inferência é dedutiva, quando partindo de uma ou mais premissas 
verdadeiras, chega-se a uma conclusão seguramente correta. A 
inferência dedutiva, como o tratamento do tipo algorítmico, é dirigido 
por programas e corresponde a procedimentos pré-determinados, mais 
ou menos automatizados.
• A inferência é indutiva quando se parte de premissas verdadeiras, 
chegando-se a uma conclusão mais geral, não necessariamente 
verdadeira (generalização). A analogia é uma forma de raciocínio 
indutivo que se baseia em conhecimentos estocados na memória para 
a compreensão de uma situação desconhecida. Trata-se de um tipo de 
raciocínio que visa a estabelecer uma relação de similaridade entre dois 
objetos ou situações diferentes (CYBIS, s. d.). 
De uma maneira geral, pode-se definir aprendizagem como um processo 
de construção e de assimilação de uma nova resposta com relação a uma situação-
problema (BERBAUM, 1984).
UNIDADE 1 | FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: BENEFÍCIOS E MULTIDISCIPLINARIDADE
30
E no desenvolvimento das interfaces, o projetista deve estar atento, segundo 
Cybis (2003, p.19), pois “devem considerar que os humanos têm dificuldades para 
o raciocínio algorítmico, dedutivo, tendo melhores possibilidades em analogias e 
deduções”.
Segundo uma abordagem cognitivista, a aprendizagem pode ser 
entendida como o processo de modificação das representações 
acumuladas nos esquemas declarativos e procedurais, fruto 
das inferências internas ou de atividade perceptiva. No nível de 
conhecimentos, a aprendizagem define a competência (saber), e, no nível 
de comportamento, ela define o desempenho (saber-fazer). O progresso 
na aprendizagem não acontece exclusivamente pela acumulação de 
conhecimentos (mudanças quantitativas), mas também pela eliminação 
de hipóteses falsas, de restrições inoportunas e pela substituição 
de procedimentos (mudanças qualitativas). De maneira geral, a 
aprendizagem pode se dar pela ação ou por um tutorial. A descoberta e 
a exploração caracterizam a aprendizagem pela ação. Nestas situações, 
os fatores importantes são o feedback, a identificação dos pontos críticos 
da situação e dos índices que permitem evocar situações anteriores. A 
aprendizagem por tutorial refere-se às diversas formas de transmissão 
do saber de um instrutor. Neste caso, é importante o papel que assumem 
os conhecimentos anteriores, como um quadro assimilador do novo 
conhecimento (CYBIS, 2003, p. 19).
10 O CURSO DAS AÇÕES
O curso das ações dos indivíduos, segundo Cybis (2003, p. 21), “para a 
realização de uma tarefa, encadeia processos ou atividades cognitivas em três etapas 
principais: análise da situação, planificação e controle das ações”. Detalharemos 
cada uma das ações.
11 A ANÁLISE DE UMA SITUAÇÃO
A fase de análise inicia-se pela percepção orientada, sendo composta das 
seguintes etapas:
• ativação: um sinal chama a atenção do indivíduo, levando-o a orientar 
seus sentidos na direção da fonte desta informação, o que provoca um 
estado de alerta;
• observação: a partir do estado de alerta, o indivíduo coleta dados 
sobre o ambiente, sistema de produção e meios de trabalho;
• categorização: o indivíduo dispõe agora de um conjunto de dados 
que pode ser decodificado e coordenado no sentido de elaborar uma 
representação do estado do sistema;
• interpretação: nesta etapa, o indivíduo determina as causas e as 
consequências do estado do sistema sobre a evolução da situação de 
trabalho(CYBIS, 2003, p. 21).
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
31
12 A PLANIFICAÇÃO DAS AÇÕES
Tendo sido montada uma representação da situação, as próximas etapas 
de tratamentos cognitivos se referem à avaliação de quais são as possibilidades 
de ações, selecionar uma e planejar a sua realização:
	avaliação das possibilidades: a partir das características técnicas, 
organizacionais e humanas, o indivíduo avalia as diferentes soluções possíveis 
e escolhe a ‘‘estratégia ótima’’, aquela que melhor lhe permite satisfazer a um 
conjunto de critérios contraditórios, como custo para o sistema de produção e 
custo para ele próprio;
	definição da tarefa: o indivíduo, segundo esta estratégia, fixa os objetivos e 
determina os meios necessários para atingi-los;
	definição de procedimentos: consiste numa sequência ordenada de operações 
a serem efetuadas.
A definição ou seleção de uma tarefa a ser realizada garante os recursos 
cognitivos necessários para a sua planificação e para o seu controle. O processo 
de seleção é guiado por mecanismos motivacionais, envolvendo o produto 
de dois fatores: a importância da tarefa do ponto de vista das motivações do 
indivíduo e a esperança de sucesso nesta tarefa. Este último parâmetro depende 
não somente da frequência de sucessos anteriores, mas também da crença que 
tem o indivíduo de que o sucesso está sob o seu controle.
 
Em tarefas simplificadas, a escolha se baseia na facilidade de realização. O 
modelo de regulação temporal considera que os fatores importância e esperança 
de sucesso podem variar durante a execução da tarefa. Segundo este modelo, 
a força de uma intenção, parâmetro que evolui no tempo depende, além da 
importância motivacional e da competência da tarefa, também de sua urgência. 
Esta é definida como proximidade temporal da data limite permitida para a sua 
realização. 
A tarefa escolhida é aquela para a qual a força de intenção é a mais forte. 
A planificação das atividades se refere à fixação de objetivos e elaboração de 
planos e se baseia em uma representação hierárquica de espaços abstratos. 
A estrutura geral do problema é representada, mas os detalhes menores são 
abstraídos. 
Resolve-se o problema por refinamentos sucessivos, introduzindo-se os 
detalhes dos espaços abstratos dos níveis inferiores. A planificação não passa de 
uma hipótese de trabalho, pois ela necessita de avaliações e de ajustes constantes.
FONTE: Cybis (s.d.)
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13 A REALIZAÇÃO DAS AÇÕES
Uma vez planificadas, as ações são executadas, controladas e avaliadas 
em termos dos resultados obtidos.
	Execução dos procedimentos: a fase de planificação termina numa execução 
dos procedimentos, isto é, na realização da tarefa.
	Controle da execução: um tratamento que pode ser automático ou consciente.
	Avaliação dos resultados das ações: compreender a situação - modificação da 
representação que se tem do problema para poder melhorar o processo de 
solução.
A partir das entradas e saídas possíveis na realização e controle das 
ações Rasmussen (1981) propõe uma formalização de três diferentes tipos de 
comportamentos humanos; os baseados em habilidades, os baseados em regras, 
os baseados em conhecimentos.
Os comportamentos baseados em habilidades (skills) são essencialmente 
sensório-motores, acionados automaticamente por situações rotineiras e 
que se desenvolvem segundo um modelo interno, não consciente, adquirido 
anteriormente. As habilidades são pouco sensíveis às condicionantes ambientais 
e organizacionais, permitindo reações muito rápidas e podendo se desenvolver 
em paralelo com outras atividades. Um exemplo de um encadeamento sensório-
motor complexo é fornecido pelo andar. Dentro de certos limites, as variações 
do estado do solo, ou as mudanças de direção do caminhar, são tratadas sem 
intervenção da consciência para assegurar a continuidade da progressão do 
andar e do equilíbrio.
Os comportamentos baseados em regras (rules) são sequências de 
ações controladas por regras memorizadas por aprendizagem. Ao contrário 
das habilidades, estes comportamentos exigem o disparo de regras e uma 
coordenação entre elas, tendo em vista a variabilidade das situações encontradas. 
As atividades conscientes de um usuário experiente na realização de tarefas 
rotineiras com um software editor de textos pertencem a este tipo de tratamento.
Os comportamentos baseados em conhecimentos (knowledge) aparecem 
em situações novas, de resolução de problemas, para os quais não existem 
regras pré-construídas. De fato, este tipo de comportamento está mais ligado 
ao indivíduo do que a própria tarefa. Uma tarefa pode ser familiar para um 
indivíduo, mas totalmente nova para outro.
Neste ponto estão presentes as heurísticas, ou tratamentos dirigidos por 
conceitos, que se referem ao conhecimento geral dos eventos e das expectativas 
específicas por ele geradas (responsável, em particular, pelas atividades pré-
perceptivas). Por exemplo, entre as heurísticas aplicáveis nas situações de 
navegação em um site internet em busca de informação, podem ser citadas as:
TÓPICO 2 | PSICOLOGIA COGNITIVA
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	heurística de similaridade e de exemplares: o indivíduo procura agir sobre 
algo que se assemelhe ou que pertença à mesma classe do objeto pretendido;
	heurística de familiaridade: o indivíduo procura uma solução através de 
objetos e funcionalidades que ele conheça;
	heurística de importância: o indivíduo procura uma solução a partir de objetos 
e funcionalidades que estejam em evidência;
	heurística de contexto: o indivíduo procura encontrar um contexto que se 
assemelhe ao contexto no qual o objeto pesquisado tenha sido encontrado.
 
O controle e a realização de ações podem ser analisados segundo o 
quadro de uma arquitetura cognitiva com processadores paralelos (automáticos 
ou inconscientes) e sequenciais (simbólicos ou conscientes). A automação se 
verifica quando o controle da execução é realizado por processadores capazes 
de funcionar em paralelo com o processador simbólico. 
A experiência profissional conduz ao desenvolvimento de automatismos, 
o que alivia a carga de trabalho do processador simbólico, permitindo a execução 
de ações em paralelo, assegurando uma redundância de controle. Esta última 
característica permite que as falhas dos automatismos possam ser detectadas e 
corrigidas.
A avaliação dos resultados da ação é um componente fundamental na 
modificação da representação que se tem do problema. Ela necessita de uma 
atitude geral de reflexão sobre a ação, que leva, mais do que ao sucesso, a 
compreender uma situação, e à melhoria do processo de solução.
FONTE: Cybis (s.d.)
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RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico conhecemos várias teorias que mostraram como percebemos 
e adquirimos o conhecimento e como armazenamos as informações em nossa 
memória. Os conhecimentos sobre as características humanas no tratamento 
da informação são tão importantes para um projeto de software quanto os 
conhecimentos sobre a fisiologia da mão e do braço são importantes no projeto de 
uma ferramenta manual e que somos únicos, que construímos nossas visões do 
mundo baseadas em nossas experiências. 
Vimos que os modelos mentais condicionam nossos comportamentos e 
constituem a nossa visão da realidade, que é modificada e simplificada pelo que 
é funcionalmente significativo para nós. Aprendemos que os modelos mentais 
afetam cada aspecto de nossa vida pessoal e profissional e da sociedade em que 
vivemos. Esses modelos são influenciados por fatores como:
 
	educação;
	treinamento;
	influência de outros;
	recompensas e incentivos;
	experiência pessoal.
Vimos também que a capacidade de memorização humana encadeia os 
seguintes processos:
	reconhecimento: é a capacidade do homem de reencontrar no seu campo 
perceptivo elementos anteriormente memorizados (reconhecer o nome de uma 
opção de menu após muito tempo sem vê-la);
	reconstrução: é a capacidade

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