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1 
MESTRADO EM EDUCAÇÃO - FUNIBER 
DISCIPLINA: FP082 - PLANEJAMENTO E GESTÃO DE PROJETOS 
PROFESSORA: DRA. MARIURKA MATURELL RUIZ 
 
 
 
ATIVIDADE PRÁTICA 
 
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 
 
 
 
 
Grupo: 2024/06 - 11 
Data: xxxxxxxxxxxxxxxx 
 
 
2 
1. RECONHECIMENTO DO PROBLEMA, NECESSIDADE OU OPORTUNIDADE 
DESCRIÇÃO DO PROBLEMA QUE DÁ ORIGEM AO PROJETO 
1.1.1. Situação atual - Cultura Lúdica e Exposição às Telas na Educação Infantil 
CONTEXTO geral no qual ocorre 
o conflito 
No contexto institucional da educação infantil, observa-se uma 
diminuição progressiva do interesse das crianças por brinquedos e 
brincadeiras tradicionais, assim como por seus respectivos 
artefatos culturais e sociais, os quais historicamente 
desempenharam papel relevante na formação da cultura lúdica 
infantil e no desenvolvimento psíquico, social e pedagógico das 
crianças. 
CONFLITO observado, focado no 
desconforto das pessoas afetadas. 
Os profissionais da educação infantil enfrentam desafios 
relacionados ao planejamento e a execução das ações 
pedagógicas, especialmente no uso de brincadeiras e jogos 
tradicionais que promovem o desenvolvimento das múltiplas 
linguagens das crianças. Esse cenário é influenciado pelo contato 
precoce das crianças com as mídias e pelo aumento do tempo de 
exposição às telas, fatores que podem impactar o desenvolvimento 
infantil. 
Descrição das causas que geram o 
conflito, entendido como o 
PROBLEMA 
Atualmente, observa-se que as crianças são expostas às mídias e 
telas em idades cada vez mais precoces, consumindo vídeos, jogos 
e outros materiais que estimulam a liberação de dopamina e 
promovem sensação de recompensa. Tal exposição pode 
comprometer a atenção dos pequenos e reduzir significativamente 
o tempo dedicado à brincadeira livre, bem como ao uso de 
brinquedos tradicionais e outros artefatos lúdicos. Para muitas 
famílias, este recurso é considerado uma alternativa prática e 
aparentemente segura para acalmar as crianças e mantê-las em 
ambientes controlados. No entanto, ao ingressarem na educação 
infantil, torna-se cada vez mais comum a identificação de atrasos 
no desenvolvimento motor, da linguagem e da autonomia, além de 
possíveis reflexos em dificuldades alimentares e nas interações 
sociais dessas crianças. 
COMITENTE 
A agência ou instituição que 
requer a realização de um projeto 
É necessário desenvolver um projeto de gestão pedagógica que 
envolva famílias e comunidade, alertando sobre os riscos da 
redução das brincadeiras tradicionais e da exposição precoce ao 
ambiente digital. Para os profissionais, o projeto deve incluir o 
estudo de interações saudáveis das crianças com a tecnologia, 
promovendo acesso seguro a jogos e conteúdos, sempre sob 
supervisão do educador. 
1.1.2. Análise de conflito e problema: árvore de problemas 
 
3 
 
1.1.3. Momento ou tempo em que a situação conflitiva surge ou se origina 
O conflito aparece quando as crianças demonstram interesse cada vez 
menor por brinquedos e brincadeiras tradicionais e pelas propostas educativas 
escolares, com diminuição da concentração e da aprendizagem cognitiva e social. 
Esse cenário é influenciado pelo contato precoce das crianças com as mídias e 
pelo aumento do tempo de exposição às telas. Portanto, o momento ou tempo em 
que a situação conflitiva surge está relacionado ao aumento da exposição precoce 
das crianças às mídias e telas, que impacta negativamente o desenvolvimento 
infantil. 
1.1.4. Variáveis qualitativas e quantitativas que constituem e definem o PROBLEMA 
existente 
Variáveis qualitativas Variáveis quantitativas 
Diminuição progressiva do interesse das 
crianças por brinquedos e brincadeiras 
tradicionais. 
Tempo de exposição das crianças às 
mídias e telas. 
Impacto das mudanças no contato precoce 
das crianças com as mídias e aumento do 
tempo de exposição às telas. 
Idade precoce em que as crianças são 
expostas às mídias. 
Identificação de atrasos no 
desenvolvimento motor, da linguagem e da 
autonomia das crianças. 
Quantidade de vídeos, jogos e outros 
materiais consumidos pelas crianças. 
Reflexos em dificuldades alimentares e nas 
interações sociais das crianças. 
Frequência de identificação de atrasos no 
desenvolvimento motor, da linguagem e da 
autonomia. 
Comprometimento da atenção das 
crianças devido à exposição precoce às 
mídias. 
 
Desafios enfrentados pelos profissionais 
no planejamento e na execução das ações 
pedagógicas. 
 
FORMULAÇÃO DO OBJETIVO E DOS RESULTADOS ESPERADOS 
 
4 
1.1.5. Objetivo que se deseja alcançar com o projeto 
Desenvolver um projeto de gestão pedagógico que fortaleça o interesse das crianças 
por brincadeiras e brinquedos tradicionais, promovendo interações saudáveis com a 
tecnologia, capacitando os profissionais sobre o uso pedagógico das mídias, 
selecionando criteriosamente conteúdos e jogos digitais apropriados, valorizando a 
cultura lúdica tradicional, resgatando saberes e práticas culturais da comunidade, 
fortalecendo a relação entre escola e família, conscientizando sobre os riscos da 
exposição precoce às telas e orientando as famílias sobre o incentivo ao brincar livre 
e espontâneo. 
 
1.1.6. Árvore de objetivos 
 
1.1.7. Resultados esperados pela resolução do problema 
Redução da exposição precoce e excessiva às telas 
Melhora no desenvolvimento motor, da linguagem e da autonomia 
Reforço da cultura lúdica e simbólica na infância 
Ampliação das interações sociais e afetivas entre as crianças 
Engajamento das famílias nas práticas educativas escolares 
CRITÉRIOS QUE SERÃO UTILIZADOS NA AVALIAÇÃO DAS SOLUÇÕES 
 
5 
Indicadores com os quais as 
soluções para o problema serão 
avaliadas 
Interesse das Crianças por Brinquedos e Brincadeiras Tradicionais: 
o Indicador: Frequência de uso de brinquedos e 
brincadeiras tradicionais pelas crianças. 
o Indicador: Nível de engajamento das crianças em 
atividades lúdicas tradicionais. 
Exposição às Mídias e Telas: 
o Indicador: Tempo médio diário de exposição das 
crianças às mídias e telas. 
o Indicador: Idade média em que as crianças são 
expostas às mídias pela primeira vez. 
Desenvolvimento Infantil: 
o Indicador: Frequência de identificação de atrasos 
no desenvolvimento motor, da linguagem e da 
autonomia. 
o Indicador: Número de crianças com dificuldades 
alimentares, interações sociais e auto regulação. 
Planejamento das Ações Pedagógicas: 
o Indicador: Número de atividades pedagógicas 
planejadas que incluem brincadeiras e jogos 
tradicionais. 
o Indicador: Nível de capacitação dos profissionais 
sobre o uso pedagógico das mídias. 
Interações Saudáveis com a Tecnologia: 
o Indicador: Frequência de uso de conteúdos e 
jogos digitais apropriados e selecionados 
criteriosamente. 
o Indicador: Nível de supervisão dos educadores no 
uso de tecnologias pelas crianças. 
Relação Escola-Família: 
o Indicador: Número de atividades que envolvem a 
participação das famílias. 
o Indicador: Nível de conscientização das famílias 
sobre os riscos da exposição precoce às telas e a 
importância do brincar livre e espontâneo. 
ALTERNATIVAS DE SOLUÇÃO 
1.1.8. Tabela com as diferentes modalidades descartadas e apresentação da 
modalidade escolhida 
Modalidades descartadas Motivos pelos quais se descartam 
Uso exclusivo de tecnologias educativas Apesar de atrativas, não resgatam a cultura lúdica 
tradicional e podem reforçar a exposição às telas, se 
não mediadas corretamente. 
Campanhas informativas pontuais para famílias São importantes, mas isoladamente não garantem 
mudanças sustentáveis no comportamento nem no 
planejamento pedagógico. 
Formação esporádica dos profissionais sobre 
tecnologia 
A formação sem continuidade e sem articulação com 
a prática pedagógica tem baixo impacto na mudança 
de postura e no uso crítico das mídias. 
 
 
6 
 
Modalidade escolhida Motivo pelo qual se escolheDesenvolver um projeto de gestão pedagógico que 
promova o fortalecimento das brincadeiras 
tradicionais, o uso consciente das tecnologias e o 
engajamento das famílias. 
Esta modalidade articula os principais atores do 
processo educativo (crianças, educadores e 
famílias), promove o resgate da cultura lúdica 
infantil e orienta o uso saudável da tecnologia, 
atuando diretamente nas causas e consequências do 
problema identificado. Permite ações contínuas, 
integradas e monitoráveis.

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