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DESENHO TÉCNICO Professor Me. Cláudio Vinicius Barbosa Monteiro Professor Dr. Daniel Mantovani GRADUAÇÃO Unicesumar C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; MONTEIRO, Cláudio Vinicius Barbosa; MANTOVANI, Daniel. Desenho Técnico. Cláudio Vinicius Barbosa Monteiro; Daniel Mantovani. (Reimpressão revista e atualizada) Maringá-Pr.: UniCesumar, 2016. 224 p. “Graduação - EaD”. 1. Desenho. 2. Técnico. 3. Perspectivas. 4. EaD. I. Título. ISBN 978-85-459-0243-0 CDD - 22 ed. 720 CIP - NBR 12899 - AACR/2 Ficha catalográfica elaborada pelo bibliotecário João Vivaldo de Souza - CRB-8 - 6828 Reitor Wilson de Matos Silva Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi NEAD - Núcleo de Educação a Distância Direção Operacional de Ensino Kátia Coelho Direção de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha Direção de Operações Chrystiano Mincoff Direção de Mercado Hilton Pereira Direção de Polos Próprios James Prestes Direção de Desenvolvimento Dayane Almeida Direção de Relacionamento Alessandra Baron Gerência de Produção de Conteúdo Juliano de Souza Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila de Almeida Toledo Coordenador de Conteúdo Marcia Fernanda Pappa Design Educacional Paulo Victor Souza e Silva Iconografia Amanda Peçanha dos Santos Ana Carolina Martins Prado Projeto Gráfico Jaime de Marchi Junior José Jhonny Coelho Arte Capa André Morais de Freitas Editoração Thomas Hudson Costa Revisão Textual Keren Pardini Ilustração André Luís Onishi Bruno Pardinho Viver e trabalhar em uma sociedade global é um grande desafio para todos os cidadãos. A busca por tecnologia, informação, conhecimento de qualidade, novas habilidades para liderança e so- lução de problemas com eficiência tornou-se uma questão de sobrevivência no mundo do trabalho. Cada um de nós tem uma grande responsabilida- de: as escolhas que fizermos por nós e pelos nos- sos farão grande diferença no futuro. Com essa visão, o Centro Universitário Cesumar assume o compromisso de democratizar o conhe- cimento por meio de alta tecnologia e contribuir para o futuro dos brasileiros. No cumprimento de sua missão – “promover a educação de qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, formando profissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária” –, o Centro Universi- tário Cesumar busca a integração do ensino-pes- quisa-extensão com as demandas institucionais e sociais; a realização de uma prática acadêmica que contribua para o desenvolvimento da consci- ência social e política e, por fim, a democratização do conhecimento acadêmico com a articulação e a integração com a sociedade. Diante disso, o Centro Universitário Cesumar al- meja ser reconhecido como uma instituição uni- versitária de referência regional e nacional pela qualidade e compromisso do corpo docente; aquisição de competências institucionais para o desenvolvimento de linhas de pesquisa; con- solidação da extensão universitária; qualidade da oferta dos ensinos presencial e a distância; bem-estar e satisfação da comunidade interna; qualidade da gestão acadêmica e administrati- va; compromisso social de inclusão; processos de cooperação e parceria com o mundo do trabalho, como também pelo compromisso e relaciona- mento permanente com os egressos, incentivan- do a educação continuada. Diretoria Operacional de Ensino Diretoria de Planejamento de Ensino Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está iniciando um processo de transformação, pois quan- do investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou profissional, nos transformamos e, consequente- mente, transformamos também a sociedade na qual estamos inseridos. De que forma o fazemos? Criando oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capa- zes de alcançar um nível de desenvolvimento compa- tível com os desafios que surgem no mundo contem- porâneo. O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens se educam juntos, na transformação do mundo”. Os materiais produzidos oferecem linguagem dialó- gica e encontram-se integrados à proposta pedagó- gica, contribuindo no processo educacional, comple- mentando sua formação profissional, desenvolvendo competências e habilidades, e aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, de maneira a inse- ri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais têm como principal objetivo “provocar uma aproxi- mação entre você e o conteúdo”, desta forma possi- bilita o desenvolvimento da autonomia em busca dos conhecimentos necessários para a sua formação pes- soal e profissional. Portanto, nossa distância nesse processo de cres- cimento e construção do conhecimento deve ser apenas geográfica. Utilize os diversos recursos peda- gógicos que o Centro Universitário Cesumar lhe possi- bilita. Ou seja, acesse regularmente o AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos fóruns e en- quetes, assista às aulas ao vivo e participe das discus- sões. Além disso, lembre-se que existe uma equipe de professores e tutores que se encontra disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe trilhar com tranqui- lidade e segurança sua trajetória acadêmica. Professor Me. Cláudio Vinicius Barbosa Monteiro Graduado em Engenharia Química pela Universidade Estadual de Maringá (2008). Atuou como Engenheiro Químico em Indústria Sucroalcooleira no período de 2009 a 2012. Especialista em Gestão Ambiental pela UEM (2011). Atualmente, participa do programa de Pós-Graduação do Departamento de Engenharia Química - UEM e presta serviço no ensino profissionalizante no Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial - SENAI e no Ensino Superior a distância no Centro Universitário Cesumar – UniCesumar.. Professor Dr. Daniel Mantovani Fez o Curso Técnico de Alimentos no ano de 2000 pelo Centro Federal de Educação Tecnológica (CEFET/PR). Graduação em Tecnologia de Alimentos pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) em 2005. Experiência profissional como supervisor no controle de qualidade (Implantação do sistema ISO 9000, BPF, APPCC voltados à produção de ração e suas matérias-primas) pela Cooperativa Agroindustrial Lar, período de 2001 a 2006. Conclusão de especialização na área de Engenharia de Alimentos no ano de 2007 pela Universidade Estadual de Maringá (UEM). Professor do Ensino Superior pela Faculdade União das Américas (UNIAMÉRICA), no período de 2007-2008. Mestre em Agronomia no ano de 2010 pela Universidade Estadual de Maringá. Especialista nas áreas de Métodos e Técnicas de Educação e Gestão Ambiental em Municípios, nos períodos 2010 e 2011, pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Doutor em Engenharia de Alimentos pela Universidade Federal do Paraná no ano de 2013. Atua nas seguintes linhas de pesquisa: bioconversão de compostos bioativos e determinação de suas frações. A atuação profissional é voltada aos processos de síntese, caracterização e implementação de novos materiais adsorventes (derivados de grafeno) para a remoção de pesticidas agrícolas, compostos fármacos, entre outras substâncias de interesse envolvidas nos processos industriais. A U TO RE S SEJA BEM-VINDO(A)! Caro(a) acadêmico(a), o livro de Desenho Técnico, que se encontra a sua disposição, foi feito com foco na formação de profissionais responsáveis do Curso de Engenharia de Produção. Este livro aborda o conhecimento voltado para atividades vivenciadas por Engenheiros de Produção no que tange ao projeto de processos. Eu, professor Cláudio Vinicius Barbosa Monteiro, tive a oportunidade de lidar direta- mente com processos de Desenho Técnico quando trabalhei na área de projetos de uma conceituada empresa agroindustrial,que exemplifica o procedimento. 61 Projeções Ortogonais Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 32: Procedimento para rebatimento de vistas Superiores/Inferiores a partir das vistas Frontal e Lateral Fonte: os autores. Sendo assim, podemos compreender o motivo pelo qual as peças são normal- mente representadas nessas três vistas: Frontal, Superior e Lateral, pois, com a técnica de rebatimento do plano ortogonal, conseguimos construir facilmente qualquer sólido geométrico. CUIDADOS PARA DESENHAR PROJEÇÕES ORTOGONAIS Segundo Ribeiro (2012), para desenhar projeções ortogonais de qualquer objeto, é conveniente seguir as recomendações seguintes: ■ Analisar previamente qual a melhor combinação de vistas que representa a peça, de modo que não apareça ou que apareça o menor número pos- sível de linhas tracejadas. TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II ■ A escolha da distância entre as vistas é importante, porque vistas exces- sivamente próximas ou excessivamente afastadas umas das outras tiram a clareza e dificultam a interpretação do desenho. ■ Desenhar os detalhes resultantes das projeções ortogonais, trabalhando simultaneamente nas três vistas. ■ Reforçar com traço definitivo (traço contínuo e forte) os contornos de cada vista; com o mesmo traço (contínuo e forte), acentuar em cada vista os detalhes visíveis. ■ Apagar as linhas de guia feitas no início do desenho. ■ Conferir cuidadosamente o desenho resultante. VISTAS AUXILIARES Como abordado no tópico anterior, os projetos devem ter a quantidade de vistas de acordo com os detalhes, ou seja, quanto mais detalhado o desenho, maior a quantidade de vistas, mas, em nosso dia a dia, vamos nos deparar com peças e edificações em que alguns desses detalhes não serão corretamente representados em vistas ortogonais normais. Observe, por exemplo, a vista da peça seguinte (Figura 33): 63 Vistas Auxiliares Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 33: Representação Ortogonal de peça com rasgo inclinado Fonte: Ribeiro (2003). Observe nessa projeção, caro(a) aluno(a), que, apesar da peça estar represen- tada corretamente nas vistas ortogonais, houve uma “distorção” das medidas apresentadas nas vistas superior e lateral, daí a necessidade de projetar a vista de forma inclinada, ou seja, em um plano que represente as medidas reais da peça. Observe a Figura 34: Dimensão reduzida Dim ensã o em verdadeira grandeza D im en sã o re du zi da TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II Figura 34: Representação em vista inclinada de peça com rasgo Fonte: Ribeiro (2003). Agora, as medidas do rasgo quadrado estão representadas de forma correta, mas, em compensação, as medidas o rasgo circular perderam sua real dimensão. Como no desenho técnico o objetivo principal é representar com clareza as formas espaciais dos objetos, a norma recomenda que a utilização de vistas par- ciais seja limitada por linhas de rupturas, que representam somente as partes em que aparecem as formas verdadeiras dos objetos. As linhas de ruptura são as linhas que são feitas à mão livre e retiram a parte da peça representada, para trazer maior clareza ao projeto. Ainda pensando na facilidade da leitura, somos orientados a construir uma seta indicativa da direção dos raios projetivos e defi- nir uma letra para a vista extra. Então, a representação de um projeto em vistas auxiliares tem a seguinte distribuição. 65 Vistas Auxiliares Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 35: Representação de peça com rasgo com linhas de ruptura Fonte: Ribeiro (2003). VISTAS AUXILIARES DUPLAS Muitas das vezes, os objetos terão mais de um plano intermediário fora do diedro de representação, então, para esses objetos, iremos representar essas faces com duas vistas auxiliares. Como demonstrado na peça representada na Figura 36. Vista de A A TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II Figura 36: Representação de peça com Vistas Auxiliares Duplas Fonte: os autores. Pode ocorrer ainda que determinada peça possua um plano que deva ser repre- sentado a partir de outro plano auxiliar, a técnica utilizada é a mesma para a representação a partir dos planos ortogonais. Observe a Figura 37. Figura 37: Representação de peça com Vista Auxiliar a partir de outra auxiliar (Auxiliar dupla) Fonte: Ribeiro (2003). Vista de A A B Vista de B Vista de A B A Vista de B 67 Perspectivas Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . É de extrema importância que os raios projetivos sejam perpendiculares à face representada, mesmo em vistas auxiliares. O procedimento para conseguir cons- truir essas linhas é aquele apresentado na unidade I, por meio de combinação dos esquadros ou de esquadros com a régua. PERSPECTIVAS Agora que nós conhecemos as técnicas de projeção ortogonal, vamos assimilar uma nova forma de representação, uma forma em que reproduziremos as três vistas de um objeto em apenas um desenho; em outras palavras, faremos um desenho tridimensional em uma folha bidimensional. Existem vários tipos de perspectiva, as mais comuns são as perspectivas isométrica, dimétrica e cava- leira. O primeiro tipo de perspectiva que veremos será a isométrica. O nome (iso = igual + métrica = medida) denota que as medidas de seu lado são os mesmas, e, mais que isso, os ângulos de inclinação das faces da representação também são idênticos. Daí reside a principal diferença entre a perspectiva isométrica e a perspectiva dimétrica; na primeira, os ângulos da projeção são iguais, enquanto na segunda, os ângulos são diferentes, lembrando que a altura da peça sempre será representada na direção ortogonal à prancha de desenho. Teoricamente, a escala das arestas é reduzida em 81% do original. Na prá- tica, isso não é praticado, sendo a perspectiva feita na mesma escala do original. Essa é chamada de perspectiva isométrica simplificada, e seu traçado implica em uma figura aparentemente maior que nas vistas ortogonais (ARRUDA, 2004). São três os tipos mais comuns de perspectiva isométrica, eles são classificados de acordo com a inclinação das arestas laterais. São elas as isométricas de 30, 45 e 60˚, que são os ângulos disponíveis nos esquadros de desenhos. É interessante o aluno observar que, conforme se aumenta o grau de inclinação da perspectiva, também se aumenta a distorção visível na projeção, por esse motivo, a isométrica mais comum é a de 30˚. Observe os três tipos de representação na Figura 38. TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II Figura 38: Exemplo de peça representada em isométrica de 30, 45 e 60˚ Fonte: os autores. DESENHANDO EM PERSPECTIVA ISOMÉTRICA Inicia-se o desenho da perspectiva, com o esquadro e a régua paralela, se esti- vermos desenhando uma isométrica 30˚; utilizaremos o esquadro de 30/60. Primeiramente, devem-se traçar as três principais dimensões da peça, a saber, o comprimento e a altura da vista frontal e o comprimento da vista lateral. A altura da vista frontal deverá ser desenhada, formando um ângulo reto com a régua T. Esse ângulo é alcançado quando apoiamos o ângulo reto do esquadro na régua; constrói-se a linha e marca-se o valor da altura da peça com a régua graduada. Traçamos a linha para a marcação do comprimento da vista frontalutilizando o lado do esquadro com o ângulo de trinta graus apoiado na Régua; marca-se a medida com a régua graduada; o vértice deverá estar no início da linha da altura. Traçaremos a linha para o lado esquerdo da altura. Concluindo o procedimento, devemos inverter o esquadro e traçar mesmo ângulo para o lado direito da altura e repetimos o procedimento de marcação da profundidade de peça de forma análoga às medidas anteriores. Finalizamos a confecção de nosso bloco de trabalho movimentando o esquadro e traçando a partir dos finais das linhas de referência anteriormente demarcadas, de modo a uni-las em um ponto da nossa prancha. Quando finali- zar esse processo, teremos a representação de um paralelepípedo com as medidas máximas de nossa peça. ISOMÉTRICA 30º ISOMÉTRICA 60ºISOMÉTRICA 30º 69 Perspectivas Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Com o paralelepípedo traçado, iniciam-se os traços secundários, como se estivesse “cortando pedaços” de um bloco real, até que sobre o formato da peça desejada. Segundo Arruda (2004), podemos utilizar outro método conhecido como método por coordenadas: partindo de uma face da peça, localizam-se os pontos extremos (sempre por traços ortogonais), ligando-os em seguida. CURVAS EM PERSPECTIVA Até o momento, aprendemos o procedimento de construção de isométricas com linhas retas ou faces planas, mas nem todas as representações são exclusi- vamente de faces planas, grande parte delas é constituída por cilindros, eixos e paredes curvas. Para representarmos essas superfícies, podemos utilizar a técnica de coorde- nadas, onde dividiremos a superfície curvilínea em partes igualmente espaçadas e demarcaremos os pontos de acordo com a distância. Conforme se observa na Figura 39. Figura 39: Representação de curva por meio de coordenadas Fonte: Arruda (2004). b b a a TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II Quando tratar-se de circunferência completa, existe uma técnica geométrica para a construção, ela é válida apenas para aquelas circunferências que sejam parale- las aos planos isométricos comuns. Quando surgirem circunferências em planos auxiliares, essas serão representadas pela técnica de coordenadas. A técnica geométrica para a obtenção de circunferências paralelas aos pla- nos referenciais consiste nos passos que seguem: ■ Construir um quadrado, em perspectiva, de lado igual ao diâmetro da circunferência que deseja se desenhar. ■ No quadrado em questão, marcaremos os vértices dos ângulos maiores como A e C, e os vértices dos ângulos menores como B e D. ■ Marcar os pontos médios dos lados do quadrado, podemos utilizar a téc- nica geométrica aprendida na unidade I, ou marcar diretamente com a régua graduada o valor nos lados do quadrado. ■ Centrar o compasso no vértice A e, com abertura até o ponto médio F do segmento BC, traçar uma semicircunferência até o ponto médio G do segmento CD. ■ Centrar o compasso no vértice C e, com abertura até o ponto médio E do segmento AB, traçar uma semicircunferência até o ponto médio H do segmento AD. ■ Construir dois segmentos de reta ligando o vértice C com os pontos médios E e H, obtendo CE e CH. A Técnica de representação de curvas por coordenadas também é muito uti- lizada na engenharia cartográfica. Aqui, nós partimos de uma vista no plano para representar um sólido com curvatura, na topografia, o processo é o oposto. O Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística disponibiliza um ma- nual que explicita as formas de representação de mapas por coordenadas. Leia no link disponível em: e comprove! Fonte: IBGE (s.d., online). 71 Perspectivas Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . ■ Construir dois segmentos de reta ligando o vértice A com os pontos médios F e G, obtendo AF e AG. ■ No cruzamento dos segmentos AF e CE, obtemos o ponto I; no cruza- mento dos segmentos AG e CH, obtemos o ponto J. ■ Centrar o compasso em I e, com abertura até F, traçar uma semicircun- ferência até o ponto E. ■ Centrar o compasso em J e, com abertura até H, traçar uma semicircun- ferência até o ponto G. ■ Com a borracha, apague as linhas auxiliares. Figura 40: Representação de circunferência por método geométrico Fonte: os autores. Segundo Arruda (2004), o método de Stevens é mais preciso, sendo feito de uma forma similar: no momento de determinar os centros dos arcos menores, traça-se um arco auxiliar de raio R (medido do centro da circunferência O até o ponto P, onde cruza o arco maior com a reta AC) encontrando-se dois pon- tos na reta BD. Esses pontos serão os centros dos arcos menores. Seu raio será encontrado a partir de uma reta, partindo do ponto A, cruzando o centro do arco e encontrando-se na reta oposta CD. Esse será novo ponto de encontro dos arcos menores e maiores. C A G F H E BD I TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II Figura 41: Representação de circunferência por método de Stevens Fonte: Arruda (2004). PERSPECTIVA CAVALEIRA Essa representação também é muito utilizada em desenho técnico e, diferen- temente da perspectiva isométrica, aproveita-se da vista frontal da projeção ortogonal e representa apenas a vista lateral em um ângulo inclinado. Assim como na perspectiva isométrica, são três os ângulos principais de representação, 30˚, 45˚ e 60˚, ou seja, os ângulos presentes nos esquadros de desenho. O maior obstáculo presente nesse tipo de representação é o de que, para cada tipo de cavaleira, temos um fator K de ajuste da distorção. Esse fator só é aplicado nas arestas perpendiculares e valores variam de acordo com a Tabela 5. PROPORÇÃO EM VISTAS CAVALEIRA ÂNGULO 30 ˚ 45 ˚ 60 ˚ LARGURA 1:1 1:1 1:1 ALTURA 1:1 1:1 1:1 PROFUNDIDADE 1:2/3 1:1/2 1:1/3 Tabela 5: Proporção em vistas cavaleira Fonte: os autores. C P O R R R A 73 Cortes e Seções Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . O procedimento para a obtenção de uma perspectiva em cavaleira é muito sim- ples, pois consiste em repetir o desenho da vista frontal da peça, para então, a partir dos vértices dessa, traçar linhas na inclinação da cavaleira desejada. Observe a Figura 42 com o exemplo de uma peça em perspectiva cavaleira, aplicando-se as proporções propostas. Figura 42: Exemplo de peça representada em cavaleira de 30, 45 e 60˚ Fonte: os autores. CORTES E SEÇÕES No tópico anterior, finalizamos os tipos de representação de vistas externas de uma peça. Nas situações apresentadas anteriormente, não havia detalhes internos na peça e, quando alguma aresta ficava coberta por uma face, essa era repre- sentada por uma linha tracejada. Mas, agora, veremos quais os procedimentos utilizados para representações de detalhes internos. “A geometria é uma ciência de todas as espécies possíveis de espaços.” Fonte: Immanuel Kant. CAVALEIRA 30º CAVALEIRA 45º CAVALEIRA 60º TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II CORTE TOTAL Quando a peça a ser desenhada possuir muitos detalhes internos, ocorrerá que as projeções irão ficar muito “embaralhadas”, isto é, cheias de linhas contínuas e tracejadas; esse tipo de representação de detalhes ocasiona um empecilho ao entendimento do projeto. Por esse motivo, foi pensado em uma técnica que fosse capaz de mostrar os detalhes internos de uma peça ou construção por meio de vistas ortogonais nos planos já conhecidos, mas, com pontos de vistas ou pla- noscisalhantes diferentes, esse tipo de representação foi chamado de vista em corte. Observe a Figura 43. Figura 43: Exemplo de peça representada em corte Total Fonte: Ribeiro (2003). Corte - AB A B 75 Cortes e Seções Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 44: Hachuras de Materiais comuns em projetos Fonte: Ribeiro (2003). Alguns cuidados são necessários durante a confecção de cortes, dentre os quais, podemos citar: ■ Os eixos, pinos, parafusos, porcas, dentes de engrenagem, chavetas, rebites e nervuras, quando forem cortados por plano secante, serão represen- tados como se estivessem sendo vistos em vista lateral, isto é, eles não sofrerão corte. ■ Nas vistas em corte, não se deve colocar linhas tracejadas. As arestas invisíveis que estão situadas além do plano de corte só devem ser representadas se forem necessárias à compreensão da peça. ■ Assim como a vista ortogonal, os cortes se apresentarão em vistas fron- tal, superior e laterais, conforme necessidade do projeto. Ferro Fundido Aço Cobre, Latão, Bronze, etc. Chumbo, ZincoAlumínio e Ligas leves Borracha, Plástico e Isolantes TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II MEIO CORTE Em alguns casos, existem peças que precisam conjugar seus detalhes internos e externos em uma única vista. Nós já sabemos que, para detalhes externos, utili- zamos as vistas ortogonais e, para os internos, nos utilizamos das vistas laterais. Com o intuito de unir ambas em uma mesma representação, os desenhistas cria- ram a ideia do meio corte. Esse tipo de corte consiste em um plano cisalhante que não tem apenas uma direção, mas sim duas direções e ortogonais. Para um melhor entendimento, funciona como se a linha de corte se estendesse até a metade da peça e, a partir daí, tomasse uma direção ortogonal àquela que tinha anteriormente. Observe a Figura 45. O Corte total é um método muito utilizado no desenho técnico, não só de máquinas e peças, mas também nos projetos da construção civil. O corte paralelo ao plano de solo de uma edificação a uma altura de aproximada- mente 1,20 m é comumente chamado de PLANTA BAIXA e é amplamente utilizado para a representação da parte interna das edificações. Fonte: os autores. 77 Cortes e Seções Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 45: Exemplo de peça representada em meio corte Fonte: Ribeiro (2003). Para a obtenção da vista em meio corte, o procedimento é o mesmo do corte, para o lado em que o plano secante é paralelo ao corte, e o mesmo das vistas ortogonais na região em que o plano secante é ortogonal ao corte. CORTE PARCIAL Esse tipo de corte é similar ao meio corte, mas, ao invés de inserirmos planos de corte ortogonais e paralelos, nós nos valemos de um único plano que atra- vessa até determinada posição da peça. Dessa posição para frente, inserimos uma linha de ruptura, ou seja, demarcamos o corte apenas na região com o detalhe desejado. Observe: Corte - AA A A TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II Figura 46: Exemplo de peça representada em corte parcial Fonte: Ribeiro (2003). Segundo Ribeiro (2003), nos cortes parciais, o plano secante atinge a peça somente até onde se deseja detalhar, e o limite do corte é definido por uma linha de rup- tura. A linha de ruptura é uma linha irregular, contínua e de espessura fina. SEÇÕES Para finalizar o estudo deste tópico, introduziremos a ideia de seção. A seção é um corte que representa somente a intersecção do plano secante, ou seja, apa- recerá representando apenas o plano em que a peça é cortada. Esse tipo de representação é muito comum em eixos com vários recortes e rebaixos ao longo de sua extensão. A utilização do corte em seção diminui a quantidade de vistas a ser representada em uma peça, pois, em uma mesma vista, podemos mostrar vários planos de seção, conforme demonstrado na Figura 47. 79 Cortes e Seções Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 47: Exemplo de peça representada em corte Total e seção Fonte: Ribeiro (2003). Assim como no corte, as linhas representativas são definidas por letras e tra- tam-se de linhas traço e ponto grossos. Mas, diferentemente do corte Total ou Parcial, para a seção, interessa apenas o plano de intersecção da peça com o plano secante. Observe que o Corte possui em si a representação da seção, que nada mais é do que a área hachurada, mas que, ao observá-la no conjunto do projeto, essa se confunde com as linhas, dificultando seu entendimento. Já no desenho representativo da seção, temos uma ideia bem mais clara da real dimensão do eixo. Assim como nos cortes, podemos representar as linhas de corte tantas vezes quanto forem necessárias para representar as diferentes seções de uma peça. A A A Corte - AA Seção - AA A TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II Figura 48: Exemplo de peça representada em corte Total e seção Fonte: Ribeiro (2003). Essa técnica apresenta como a peça varia de forma por todo o seu comprimento e é chamada de Seções sucessivas. Veja como o desenho ficou muito intuitivo, não houve a necessidade nem das representações das linhas com letras. ESCALAS Conforme já foi abordado em nosso curso, desde muito cedo houve a necessidade de representar de forma concisa os objetos que nos rodeiam, mas já nos primei- ros projetos os desenhistas esbarraram em um “pequeno” detalhe: o tamanho. Para resolver essa situação, foi pensado em realizar o desenho em escala. 81 Escalas Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . A escala de um desenho é a relação entre as dimensões deste as dimensões da peça real que está sendo representada. O tipo de escala mais comum é aquele que naturalmente ocorre quando se trabalha com as medidas no sistema métrico. Observe a Tabela 6, que relaciona as grandezas para a conversão do metro em unidades maiores e menores. QUILÔMETRO (km) METRO (m) CENTÍMETRO (cm) MILIMETRO (mm) 1 1000 100 000 1 000 000 0,1 100 10 000 100 000 0,01 10 1 000 10 000 0,001 1 100 1000 Tabela 6: Tabela para conversões de unidades lineares de comprimento Fonte: os autores. Observe que todas as medidas, quando relacionadas em centímetros, aumentam em 100 vezes quando comparadas com o metro, então, se desejarmos represen- tar um metro em uma folha de 30 cm, seria mais apropriado dividir seu valor por 100 e representá-lo como 0,01 m ou 1 cm, ou em linguagem de escala 1:100. Se realizamos um desenho na escala 1:100, significa que cada dimensão representada no desenho será 50 vezes maior na realidade, ou seja, cada 1 (um) centímetro que medirmos no papel corresponderá a 100 (cem) centímetros na realidade, ou um metro. Muitas das vezes não é interessante representar uma peça e reduzir tanto o seu tamanho ou, ainda, existem algumas peças que possuem dimensões muito menores que a da prancha de desenho, por esse motivo, existem escalas que são mais usuais para o desenho e elas se dividem em: ■ Escala de redução: utilizada quando se trata de objeto, com tamanho maior que a prancha de desenho. No caso das edificações, terrenos ou bairros residenciais, as escalas utilizadas na sua representação são normalmente escalas de redução devido a sua grandeza. Representação: 1/10 ou 1:10 ■ Escala de ampliação: usada para objetos de dimensão muito menor que a prancha de representação, neste caso, as dimensões da peça real são ampliadaspara representá-la no desenho. Imagine uma agulha ou mesmo um pequeno parafuso de um celular que, para serem representados e TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II visualizados mais facilmente, precisam ser ampliados. A representação é: 10:1 ou 10/1. Aqui, há uma inversão na ordem dos fatores de escala, isso porque na fração escalar O NUMERADOR REPRESENTA A MEDIDA DO DESENHO, E O DENOMINADOR, A MEDIDA DO OBJETO. ■ Escala natural: utilizada em objetos de tamanhos semelhante à prancha, aqui não há necessidade de cálculos de conversão, pois a medida a ser desenhada é a mesma da peça. Representação 1:1. Além dos possíveis valores de escala definidos por meio das transformações de unidades, existem algumas escalas que são convencionadas e definidas para o desenho técnico, essas escalas são as mesmas que se encontram em seu escalí- metro e seguem a ordem da Tabela 7 TIPO DE ESCALA ESCALAS RECOMENDADAS Ampliação 20:1 50:1 100:1 2:1 5:1 10:1 Real 1:1 Redução 1:2 1:5 1:10 1:20 1:50 1:100 1:200 1:500 1:1000 1:2000 1:5000 1:10000 Tabela 7: Tabela com as principais escalas de Conversão Fonte: Francesconi (2010). Para o cálculo das medidas a serem representadas nessas escalas, devemos uti- lizar a regra de três simples, conforme será demonstrado no exemplo a seguir: Representar uma parede de 3 metros na escala de 1/50 em uma prancha com 297 mm x 211 mm. Primeiramente, devemos colocar tanto a medida do objeto quanto a medida da página na mesma unidade, logo (papel = 29,7 cm x 21,1 cm e parede = 300 cm), agora, utilizamos uma regra de três para o fator de escala desejado: 1 cm no desenho ------------- 50 cm da peça X cm no desenho ---------- 300 cm da peça X = 6 cm no desenho Então cada 6 cm no desenho corresponde à 3 m de parede. 83 Escalas Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Também precisamos marcar em nossos projetos qual a escala em que a peça foi representada, normalmente esse dado encontra-se no carimbo no canto inferior direito da prancha. Imagine agora que você representou um desenho obede- cendo a um escala em sua prancha de A4, mas não se lembra em qual escala foi desenhado o projeto. Existem duas formas de descobrir, em se tratando de uma escala comum de ampliação ou redução. A primeira, é medir com o escalíme- tro alguma linha de seu projeto e, no local onde os valores do escalímetro e do comprimento coincidirem, coincidirá também a escala; a outra forma é calcu- lando de forma proporcional direta. Observe: Certo aluno de Engenharia de Produção projetou uma roda de um veículo com diâmetro de 5 cm em sua prancha. Para descobrir a escala em que repre- sentou, ele mediu a roda e descobriu que ela tinha 40 cm. Descubra a escala do projeto: Logo, a escala do projeto é 1/20, ou seja, uma escala de redução. TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II CONSIDERAÇÕES FINAIS Parabéns, projetista! Concluímos mais uma unidade em nosso curso de dese- nho. Agora você já é capaz de projetar e representar todas as peças de forma fiel e acertada. Consegue também representá-las em vários pontos de vista e, de acordo com a forma convencionada, a saber, a que melhor representa seu objeto. Muitos dos conceitos aqui abordados deverão ser utilizados nas mais diversas áreas, em sua vida como engenheiro(a) de produção, nos momentos em que você se deparar com o projeto de um equipamento a ser instalado, quando tiver que representar o funcionamento de um objeto ou mesmo a disposição de alguns objetos dentro de uma linha produtiva. Aprendemos, nesta unidade, que, partindo de um desenho em vista frontal, é possível obter as vistas consecutivas, como laterais e superior. Vimos as técnicas que nos auxiliarão, tanto no desenho em prancha como no desenho computa- cional, a construir projetos de forma ágil. Você aprendeu ainda as técnicas de representação de vistas auxiliares. Quando detalhes encontram-se dentro das peças, esses deverão ser representados por meio de planos secantes, que corta- rão as peças em determinadas posições, resultando em cortes. O procedimento para desenhar as vistas auxiliares e o corte segue as mesmas técnicas dos planos ortogonais, apenas mudando o plano de referência. Finalizamos a unidade II com as formas de representação de sólidos em pran- chas, as perspectivas isométrica e cavaleira. Também vimos que um objeto, ao ser desenhado, deve seguir uma relação de ampliação ou redução, chamada de escala, e que essa auxilia na representação de objetos muito maiores ou muito menores que a peça. Agora, aluno(a), você já é capaz de desenvolver projetos em prancha e sabe como representar todo tipo de sólido em formas planas, como o papel de projeto. As técnicas apresentadas nesta unidade serão muito importantes nas unidades seguintes, nas quais trataremos de representações das medidas e de mais técni- cas utilizadas em figuras tridimensionais. 85 1. Partindo do desenho em Perspectiva Isométrica 30˚ abaixo, obtenha as vistas frontal, superior e lateral esquerda em Projeção Ortogonal. Obs: desenhar na es- cala 10:1. 2. Partindo do desenho em Projeção Ortogonal, obtenha as perspectivas isométri- ca 30˚ e cavaleira 45˚. As medidas estão em metros, e as isométricas deverão ser construídas na escala 1:10. VISTA SUPERIOR VISTA LATERAL ESQ. VISTA FRONTAL 1.20 0.25 0.25 0.25 0.33 1.70 2.70 1.671.67 0.25 0.60 4.87 0.60 0.60 0.60 2.25 1.20 ISOMÉTRICA 30º medidas em cm 1.00 0.25 0.75 0.501.00 3. Você recebeu o projeto de uma peça para uma máquina de sua linha de produ- ção, mas, nesse projeto, o desenhista esqueceu de cotar (inserir os valores das medidas), apenas escreveu que se tratava de projeto na escala de 10:1 em mm. Ao medir o comprimento da peça no desenho, você verificou que este tinha 25 cm, calcule então qual será a medida real do comprimento da peça. 87 A amplitude dos conceitos de Desenho Técnico não se restringe apenas às áreas das ciências exatas como as Engenharias e Matemática, mas também abrange as áreas das Ciências Biológicas. Uma prova irrefutável disso são os planos de seção sagital, coronal e transversal, utilizados nas divisões de peças anatômicas. Assim como nas peças mecânicas com detalhes internos, os indivíduos possuem diferen- tes disposições para órgãos internos, dependendo da espécie. Então, para facilitar o estu- do dessa disposição e qual o seu papel dentro do corpo do ser vivo, os anatomistas propu- seram a criação de três planos de seção, a saber: o plano de seção sagital, que nada mais é que qualquer plano longitudinal que divide o corpo em partes direito e esquerdo, ou seja, divide o indivíduo com dois membros, uma perna e um braço, para cada lado; o plano coronal, que consiste em um plano longitudinal que divide o corpo em partes anterior e posterior, uma divisão entre a parte frontal e posterior do indivíduo; por fim, o plano trans- versal, que é qualquer plano transverso que passa através do corpo, em ângulo reto aos outros dois planos, dividindo o corpo em porções superior e inferior. Observe a Figura 50. Figura 50: Representação dos Planos Sagital, Coronal e Transversal Fonte: Chaves (2011, online). Assim como no corte de peças, o estudante pode desprezar uma das partes e estudar a outra, por exemplo, me interessa observar os músculos que impulsionam no sistema cir- culatório, então irei representar o corte da peça anatômica à esquerda do plano sagital. Com o avanço da tecnologia, a Engenharia e a Medicina utilizaram dessa mesma técnica para a obtenção de aparelhos que pudessem captar os planos propostos em indivíduos vivos, esses aparelhos são os de Raio-X e Ressonância Magnética. Fonte: os autores. Plano transversal Plano coronal Plano sagital Planos do Corpo Como funcionaa geração de imagens por Ressonância Magnética? Se você já viu um aparelho de ressonância magnética, deve saber que a maioria deles é quase como se fosse um cubo gigante; há um tubo magnético que atravessa um ímã da parte traseira até a dianteira. O paciente, deitado de costas, desliza para dentro do tubo, atravessando o ímã. Assim que a parte de interesse no exame chega ao centro do ímã o exame começa. O aparelho utiliza ondas de rádio e pulsos de energia para selecionar ponto a ponto com corpo em questão e definir de que tipo de tecido se trata; o aparelho percorre cada ponto do corpo do paciente construindo um mapa em 3D. A forma de captação consiste na ideia de que o ímã principal ordena os átomos de hi- drogênio presentes no corpo, ficando apenas alguns poucos desordenados, então um sistema de radiofrequência emite um pulso que faz com que esses átomos absorvam energia e entrem em uma frequência igual à da máquina, ou seja, em ressonância; quan- do a bobina é desligada, os átomos liberam essa energia de volta e o aparelho capta a energia, construindo assim seu modelo. Um outro tipo de magneto, ou ímã, existente em um aparelho de ressonância é o cha- mado de magneto gradiente. Dentro de um aparelho existem três desses magnetos, um para cada plano desejável (sagital, coronal e transversal). Enquanto ímã principal gera um campo eletromagnético constante e constrói um modelo em 3D do organismo, os magnetos secundários geram campos eletromagnéticos variáveis, que “cortam” o mo- delo criado, possibilitando a captação das imagens dos tecidos internos do paciente. Fonte: adaptado de Gould (s.d., online). Material Complementar MATERIAL COMPLEMENTAR No Youtube, segue um canal que aborda os conceitos propostos em nosso curso até o momento, são aulas para o ensino técnico profissionalizante, patrocinadas pelo sistema FIESP, interessante para fixar os conteúdos desta unidade e da anterior. Disponível em: . Acesso em: 12 nov. 2015. U N ID A D E III Professor Me. Cláudio Vinicius Barbosa Monteiro Professor Dr. Daniel Mantovani COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Objetivos de Aprendizagem ■ Internalizar no aluno as formas corretas e convencionais de representação das medidas das peças planas e tridimensionais. ■ Abordar, de forma simples, quais os tipos de figuras tridimensionais possíveis e como essas podem ser obtidas a partir de planos. ■ Acrescentar ao conhecimento do aluno o conceito de que um sólido é formado pela soma de outros entes geométricos de menores dimensões, como linhas e planos. ■ Desenvolver a técnica de soma, intersecção ou subtração de planos para a obtenção de sólidos e ampliar essa técnica para figuras tridimensionais. Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: ■ Cotagem ■ Tipos de sólidos ■ Perfis e Features ■ Montagens INTRODUÇÃO Estimado projetista, as técnicas apresentadas até o momento nas duas primei- ras unidades, o tornaram capaz de construir projetos de representações planas, com extrema fluidez, ficando somente em aberto, a questão da representação das medidas desses objetos no desenho. Nessa unidade, iremos apresentar as regras para cotagem, que são similares tanto para representações planares quanto para representações tridimensio- nais. E, na sequência, aprenderemos conceitos que serão muito úteis na nossa próxima unidade, na qual trataremos de representações em programas compu- tacionais de desenho. Vamos retomar o assunto do final da unidade I, vamos utilizar alguns símbo- los e convenções, e aprenderemos como devem ser as linhas e as representações das dimensões dos objetos representados, as conhecidas cotas, quais os cuida- dos necessários na representação e quais as formas possíveis de representação de uma medida em um projeto de acordo com as normas. As unidades seguintes tratarão de formas para a obtenção de sólidos e quais as relações entre esses e as figuras planas que já conhecemos, como planos, elip- ses e circunferências. Vamos aprender a reconhecer os sólidos em uma peça, como produzir as peças a partir de técnicas análogas àquelas usadas nos pro- gramas computacionais de desenho. Por fim, a unidade continua ampliando seu conhecimento para além de pla- nos, calotas ou curvas. aplicaremos as mesmas técnicas de montagem a partir de várias figuras planas ou utilizando dois sólidos e obtém as respostas dessas técnicas. Veremos que é possível obter o mesmo resultado da unidade anterior, mas com uma menor dificuldade. Esta unidade é importantíssima para o posterior entendimento dos concei- tos envolvidos nos programas que serão apresentados na próxima unidade. Ao utilizá-los, diferentemente de um usuário comum, você será capaz de entender a lógica geométrica utilizada na confecção das peças e se utilizam dessa lógica para propor a confecção de suas peças. 93 Introdução Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III COTAGEM Segundo Ribeiro (2003), o desenho técnico, além de representar, dentro de uma escala, a forma tridimensional, deve conter informações sobre as dimensões do objeto representado. As dimensões irão definir as características geométricas do objeto, dando valores de tamanho e posição aos diâmetros, aos comprimen- tos, aos ângulos e a todos os outros detalhes que compõem sua forma espacial. Na unidade inicial, nós vimos alguns dos símbolos comumente utilizados para cotagem, agora, aprenderemos os detalhes e as técnicas envolvidas nas repre- sentações das medidas das peças. Observe a Figura 51. Figura 51: Projeto cotado, com indicações das linhas de chamada e de Cota Fonte: Ribeiro (2003). As cotas possuem, na sua grande maioria, dois tipos distintos de linhas, a saber, uma linha de chamada ou auxiliar, que sempre será ortogonal à medida que se deseja cotar e possuir a menor espessura possível no desenho. Ela deve chegar o mais próximo possível da peça, mas deve evitar de encostar no desenho, isso porque podem ocorrer erros de leituras ou confusão entre quais são as linhas do desenho e quais são as linhas auxiliares, e as linhas de cota. Tanto as linhas auxi- liares (linhas de chamada) como as linhas de cota são linhas contínuas e finas. 95 Cotagem Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . As linhas de chamadas devem ultrapassar levemente as linhas de cota. Nos casos de cotas em ângulos inclinados, as linhas de chamada deverão ser ortogonais a essa medida e paralelas entre si. As linhas de cota, por sua vez, são ortogonais às linhas auxiliares e encon- tram-se próximas das extremidades das linhas auxiliares e, nas suas extremidades, deverá haver marcadores, as conhecidas flechas. Os marcadores não se restringem apenas às flechas convencionais. Outros exemplos de marcadores seguem abaixo: Figura 52: Tipos de marcadores de cota Fonte: os autores. Os marcadores mais utilizados nos projetos de modo geral são os que possuem flechas cheias ou vazadas. Os modelos à direta são mais comuns em projetos arquitetônicos. O valor da medida da peça deve vir centralizado na cota. Quando isso não for possível, deverá vir alinhado à direita ou à esquerda da linha de cota. Podemos ainda inserir o valor em uma caixa de texto para facilitar a leitura, mas esse é um elemento opcional. O valor que deve vir marcado na cota é o tamanho da medida real, ou seja, mesmo que o desenho esteja em escala de ampliação ou redução, o valor corresponderá à medida real do objeto. As cotas deverão ser distribuídas de tal forma a facilitar o entendimento e a compreensão do projeto. Devem representartodas as dimensões necessárias e devem seguir algumas regras para melhor organização do desenho (as regras serão vistas na sequência de nosso estudo). ■ Evitar cotar desnecessariamente: cotar em apenas uma das vistas ortogo- nais, já que a repetição trará mais linhas ao desenho, dificultando assim o seu entendimento. COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III ■ Para facilitar a leitura do desenho, deve-se evitar a colocação de cotas referenciadas às linhas tracejadas; a forma correta é cotar essas linhas em outra vista em que elas sejam visíveis ou em um corte. ■ Deve-se evitar colocar cotas dentro dos desenhos e, principalmente, cotas alinhadas com outras linhas do desenho, esse procedimento evita prováveis erros de leitura, outro cuidado que se deve ter para melhorar a interpretação do desenho é evitar o cruzamento de linha da cota com qualquer outra linha (Figura 53). Figura 53: Exemplo de Cotagem interna de desenhos Fonte: Ribeiro (2003). ■ As cotas de menor valor devem ficar por dentro das cotas de maior valor e, sempre que possível, as cotas devem ser colocadas alinhadas (Figura 54). Figura 54: Projeto cotado com e sem cruzamento de linhas auxiliares Fonte: Ribeiro (2003). ■ Os números que indicam os valores das cotas devem ter um tamanho que garanta a legibilidade e não podem ser cortados ou separados por qualquer linha. 97 Cotagem Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . ■ Todas as cotas de um desenho devem ter os valores expressos em uma mesma unidade de medida, sem indicação do símbolo da unidade de medida utilizada. Também precisam obedecer a escala do desenho, mas as medidas das cotas serão os valores da medida do objeto. Caso uma das medidas deva ser feita obrigatoriamente em outro sistema de unidade, o símbolo dele deve vir indicado ao lado do valor da cota. ■ Na cota de peças e equipamentos de precisão, deverá constar a tolerância de erro admissível para uma determinada dimensão. A cota de 15±0,05 significa que, no processo de fabricação, a dimensão da peça poderá variar de 14,5 até 15,5. ■ Na cotagem de raios, o limite da cota é definido por somente uma seta, que pode estar situada por dentro ou por fora da linha de contorno da curva. O mesmo vale para diâmetros, mas, dessa vez, com duas setas, internas ou externas à curva. Vale lembrar que, para o raio, o valor da medida deve vir precedido da letra R e, para o diâmetro, o símbolo convencionado Φ, se a vista escolhida para a cota não representar a circunferência. A Figura 55 traz, além do exemplo de cotagem de raio, os exemplos de tolerância dimensional e as medidas em unidades diferentes. Figura 55: Projeto com exemplo de cotagem de raios, tolerância dimensional e unidades de medida diferentes Fonte: Ribeiro (2003). COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III ■ Os elementos cilíndricos sempre são dimensionados pelos seus diâmetros e localizados pelas suas linhas de centro. Da mesma forma que os ele- mentos de seção quadrada, que serão representados com cotas das duas dimensões. Ex: 25 x 25. ■ Nas linhas de cota horizontais, o número deverá estar acima da linha de cota; nas linhas verticais, o número deverá estar à esquerda da linha de cota; nas linhas inclinadas, deve-se buscar a posição de leitura. ■ Na cotagem de ângulos, é traçada em arco cujo centro está no vértice do ângulo. Figura 56: Forma para cotagem de ângulos Fonte: Ribeiro (2003). Quando ocorrer a impossibilidade do cruzamento das linhas auxiliares com as linhas do contorno do desenho, as linhas de cota serão interrompidas e o número será indicado no meio da metade maior de linha de cota. 99 Cotagem Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . TIPOS DE COTAGEM Cotas Lineares (Horizontal, Vertical e Inclinadas) São os modelos de cotas mais simples e foram tratados no início da unidade. As diferenças que se fazem necessárias pontuar aqui resultam das formas que essas cotas podem ser conjugadas. Cotagem em Série Na cotagem em série, as medidas são colocadas uma na sequência da outra, isto é, o ponto de referência da cota à esquerda é o ponto final da cota à direita, esse tipo de cota é comum em projetos de edificações com pontos elétricos igual- mente espaçados, ou peças em que as furações estão equidistantes. O maior problema nesse tio de representação ocorre na produção da peça projetada, pois irão ocorrer pequenos erros para cada medida; esses erros são provenientes do responsável na execução do projeto, ou da máquina que ele está utilizando para a construção da peça. Isso ocorre exatamente porque o referencial da peça varia de acordo com a construção, logo, os projetistas pensaram em um processo onde não houvesse variação do ponto de referência, daí surgiu a segunda forma de representação de cotas lineares. Cotagem em Paralelo A cotagem em paralelo, ou por elemento de referência, tem como ponto inicial de suas cotas o mesmo ponto de referência. Inicia-se o procedimento cotando as menores distâncias, ou as distâncias mais próximas do ponto de referência, e deve-se incluir as outras cotas sobre as menores até que toda a peça na direção esco- lhida tenha sido cotada, finalizando sempre com a cota da medida total da peça. COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III Conforme já foi mencionado anteriormente, a escolha do tipo de cotagem está diretamente vinculada à fabricação e à futura utilização do objeto e, como em quase todos os objetos existem partes que exigem uma maior precisão de fabricação e também existem partes que admitem o somatório de erros sucessi- vos, na prática, é muito comum a utilização combinada da cotagem em paralelo e em série em um mesmo projeto (RIBEIRO, 2003) Figura 57. Figura 57: Exemplo de cota em série e em paralelo Fonte: Ribeiro (2003). Cotagem de Cordas e Arcos Ao cotarmos arcos em um desenho, devemos marcar a linha de cota, não mais paralela à medida, e sim em uma linha de cota com curvatura maior que a cur- vatura do desenho, mas com o mesmo centro que essa. O procedimento é feito com o auxílio do compasso; constroem-se duas retas tangentes à superfície da peça; no ponto em que elas são tangentes, desenham-se retas ortogonais e, no cruzamento dessas duas retas, encontra-se o centro do raio de curvatura. Com o compasso aberto em um raio maior que o da curvatura da peça, desenha- -se a linha de cota e escreve-se o valor do arco da peça sobre o arco maior da cota. Para a cotagem da linha do arco, procede-se como nas cotagens lineares. 101 Cotagem Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Cotagem de Ângulos, Chanfros e Escareados A cota de um chanfro ou de um ângulo é feita de duas formas distintas: a pri- meira consiste em definir o tamanho dos dois lados que foram retirados para a confecção do chanfro e a segunda consiste em definir o ângulo do chanfro e a distância de um dos seus lados. Cotagem de Elementos Equidistantes e/ou Repetidos Segundo Ribeiro (2003), a cotagem de elementos equidistantes pode ser simpli- ficada porque não há necessidade de se colocar todas as cotas. Os espaçamentos lineares podem ser cotados indicando o comprimento total e o número de espa- ços, “Figura 58“ Figura 58: Exemplo de cota de elementos repetidos e equidistantes Fonte: Ribeiro (2003). Para evitar problemas de interpretação, é conveniente cotar um dos espaços e informar a dimensão e a quantidade de elementos. Os espaçamentos equidis- tantes angularespodem ser cotados indicando somente o valor do ângulo de um dos espaços e da quantidade de elementos; quando os espaçamentos não forem equidistantes, será feita a cotagem dos espaços, indicando a quantidade de ele- mentos (RIBEIRO, 2003). COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III TIPOS DE SÓLIDOS Em Geometria Analítica, pode ser observado que a menor unidade geométrica possível é o ponto e que infinitos pontos alinhados em uma mesma direção resultam em uma reta. Utilizando a mesma ideia descobrimos que várias retas paralelas e alinhadas determinam um plano no espaço. Logo, a soma de vários planos resultará em um sólido geométrico. Observe a Figura 59 e veja a forma- ção do sólido geométrico mais comum, o paralelepípedo: Figura 59: Formação de um paralelepípedo a partir de planos infinitos Fonte: SENAI (2005). O sólido geométrico é formado por figuras planas que se sobrepõem umas às outras. As principais características do sólido geométrico são as três dimensões: Altura, Comprimento e Largura. Para a formação dos outros sólidos geométricos que conhecemos, o pro- cesso é o mesmo, a única diferença é que existe mudança do plano base e dos planos que serão sobrepostos. Observe o prisma (Figura 60), apesar de possuir base retangular, os planos que o formam são triangulares, resultando em um sólido diferente: 103 Tipos de Sólidos Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 60: Formação de um prisma a partir de planos infinitos Fonte: SENAI (2005). Os sólidos mais comuns e mais conhecidos, além do paralelepípedo, Cubo e Prisma, são o Cilindro, o Cone e a esfera. Vale lembrar que todos os sólidos podem ser obtidos a partir do sólido matriz, o paralelepípedo, isso é possível a partir de um processo chamado de seção de sólido por plano. INTERSEÇÕES Interseções ou seções de sólidos são linhas ou planos que fazem parte simulta- neamente da figura sólida e de um plano de seção da figura. O Processo consiste em, partindo de um plano matriz, imaginarmos planos ou linhas que o cortam em determinadas posições, retirando essas seções dos sólidos em questão. COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III Figura 61: Retas secantes a um paralelepípedo Fonte: os autores. Observe que as linhas, assim como nas vistas em perspectiva, podem ser dese- nhadas em qualquer face do sólido. Quando o encontro dessas linhas secantes resulta em um sólido, divide-se o paralelepípedo em duas partes, uma que faz parte da peça a qual se deseja construir e outra que deve ser descartada, daí, então, apagamos o sólido que não é de interesse e obtemos o sólido que desejamos. Da mesma forma que um sólido pode ser intersectado por linhas retas e resul- tar em faces planas, esse sólido pode ser intersectado por linhas curvas e resultar em superfícies curvas, como na Figura 62; o procedimento é o mesmo das retas secantes. A grande maioria das máquinas de corte, como tornos CNC (Computer Nu- meric Control), utiliza-se do método de corte por linhas e planos secantes. Para a obtenção de peças, um bloco ou paralelepípedo é colocado na má- quina e essa, programada de acordo com a posição do bloco, daí então ela faz as seções conforme a sua programação. Fonte: os autores. 105 Tipos de Sólidos Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 62: Formação de peça por seção de retas secantes a um paralelepípedo Fonte: os autores. INTERSECÇÃO DE SÓLIDOS COM PLANOS Podemos ainda obter sólidos a partir da seção de um plano, alinhado ou incli- nado a esse sólido, os chamados troncos. A forma de construção é similar àquela do processo de corte, mas a dife- rença é que lá obtínhamos representações planares de figuras tridimensionais a partir de uma linha de corte. Aqui, temos como resultado sólidos geométricos a partir de um plano de corte. Quando cones e cilindros são secionados por um plano, a retirada do sólido acima do plano resulta em um tronco elíptico. Caso a intersecção ocorra entre um plano e uma esfera, o resultado sempre será um sólido com um corte em forma de circunferência, independentemente da posição em que passe o plano. Se ele passar no centro da esfera, a circunferência terá o diâmetro igual ao da esfera, quanto mais distante do centro, menor o raio da circunferência. Observe a Figura 63, que exemplifica o exposto: COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III Figura 63: Formação de troncos a partir de seções de cortes de planos Fonte: os autores. SÓLIDOS DE REVOLUÇÕES Outra forma de obter um sólido simétrico é a partir da sua linha de simetria. caro(a) aluno(a) observe que, se partirmos da linha de simetria de uma vista ortogonal e desenharmos apenas uma metade do sólido, teremos um semiplano, que, após a rotação de 360 graus em trono da linha de simetria, resultará em um sólido simétrico ao plano inicial. Observe como ocorre a formação de alguns sólidos usuais como o cilindro, o cone e a esfera. Observe a seguir o procedimento de obtenção desses sólidos (Figura 64). 107 Tipos de Sólidos Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 64: Formação de sólidos pelo processo de revolução Fonte: SENAI (2005). Qual a ligação entre o volume interno de uma turbina hidroelétrica, o tama- nho das pás do gerador e o fato do eixo desse gerador estar sobre a linha de simetria dessas pás? Como isso se relaciona com a ideia dos sólidos de revolução? Fonte: os autores. COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III ROTAÇÕES As rotações consistem na mesma ideia dos sólidos de revolução, mas a diferença está em que o eixo agora não corresponde ao eixo de simetria, logo, o sólido a ser formado será outro. Observe a figura 65: Figura 65: Formação de sólidos por rotação de linhas paralelas/ortogonais ao plano de revolução Fonte: os autores. As linhas não necessariamente precisam ser ortogonais ou paralelas aos planos de revolução, o desenhista pode escolher de acordo com a necessidade de seu projeto. Veja o exemplo abaixo (Figura 66): 109 Tipos de Sólidos Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 66: Formação de sólidos por rotação em linhas inclinadas Fonte: os autores. INTERSECÇÃO DE SÓLIDOS COM SÓLIDOS Caro(a) projetista, até o momento nós tratamos do método geral para a obten- ção de figuras sólidas a partir de planos, agora, veremos além dos processos de interseção e subtração, o processo de união de sólidos. O método geral utilizado para planos faz com que uma superfície intercepte um sólido em determinado ponto e retire a parte que não é de interesse para o desenhista, essas interseções geram nada mais do que linhas que definem um novo plano na peça, essas linhas são chamadas de arestas. No caso de sólidos, devemos pensá-los individualmente, isto é, observar as suas representações em vistas ortogonais e encontrar, por meio de análise, os pontos em que ocorre o cruzamento de suas superfícies. Feito isso, basta representar esses pontos na vista ortogonal da peça, da mesma forma que o processo dos planos. A forma de obter essas arestas não é exclusivamente a partir de interseções. Observe que uma peça de seis ou mais faces pode ser montada face a face, basta conhecer quais arestas são comuns a essas faces. COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reproduçãoproibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III Alguns sólidos são obtidos apenas pela união ou subtração de outros sóli- dos. Colocaremos alguns exemplos para seu entendimento. CONE COM CILINDRO A Figura exemplifica a intersecção de um cone de eixo vertical com um cilin- dro de eixo horizontal. Para concatenarmos os dois sólidos, partimos de suas representações em planos ortogonais e, na sequência, fundimos ambas as repre- sentações em uma única, por meio de uma linha que essas terão em comum, normalmente o eixo de simetria. Então, escolhemos qual o tipo de procedimento será feito e com qual sólido, por exemplo, será a união dos dois sólidos, a subtração do cilindro ou do cone. Com o procedimento em vista, apagamos as arestas na vista concatenada ou representamos as arestas faltantes; na sequência, corrigimos a isométrica para a obtenção do resultado final. As figuras 67 e 68 representam o procedimento; caso queira, o desenhista pode iniciar da parte em que concatena as vistas, mas é preciso cuidado para não se esquecer de representar nenhuma aresta da união ou subtração desses sólidos. A figura 69 representa a união dos dois sólidos. 111 Tipos de Sólidos Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 67: Vistas ortogonais dos sólidos a serem unidos Fonte: os autores. Figura 68: União das vistas ortogonais e dos sólidos Fonte: os autores. Figura 69: Representações da peça unida Fonte: os autores. COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III CILINDRO COM CILINDRO O procedimento para a obtenção desse tipo de sólido é o mesmo que o anterior. A partir de um conjunto de vistas ortogonais de um cilindro na vertical e na horizontal e suas respectivas perspectivas isométricas, o desenhista será capaz de obter a união ou subtração desses sólidos; aqui, apresentaremos apenas o resultado final do procedimento de união e subtração, ambos em vistas isomé- tricas. O procedimento completo fica a cargo de você, projetista, para a fixação do método de obtenção de figuras sólidas (Figura 70). Figura 70: União e Subtração de Cilindros Fonte: os autores. O Procedimento de união cilindro com cilindro é muito utilizado em proje- to de tubulações, principalmente na confecção de cruzamento com quatro pontas, as conhecidas cruzetas. Fonte: os autores. 113 Perfis e Features Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . PERFIS E FEATURES PERFIS Caro(a) projetista, agora que vimos algumas das técnicas de obtenção de sólidos a partir de planos e sólidos, vamos mostrar, neste tópico, que os sólidos podem ser obtidos não apenas de vistas frontais de objetos simples, como os Perfis, ou mesmo dos processos de rotação e revolução de linhas. Esse tipo de procedimento irá gerar um sólido com uma espessura definida, e o perfil se repete infinitamente na direção do comprimento do sólido, até que o desenhista defina o seu fim. Observe: na figura71. Figura 71: Perfil antes e após a extrusão Fonte: os autores. O Procedimento de alongar uma vista, ou perfil, de uma peça que se repete por um comprimento definido é chamado de EXTRUSÃO. Para representar a extrusão de um perfil, você deve escolher a forma mais adequada de representá-lo; nor- malmente os perfis são representados em isométricas do tipo cavaleira 30 ou 45˚. Esse tipo de representação é chamado também de geração de sólido por var- redura translacional. Ela consiste em partir de uma seção plana e alongá-la em uma direção ortogonal ao plano, até determinado ponto definido pelo desenhista. COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III Existem máquinas que produzem sólidos a partir desse conceito de perfil, são as chamadas extrusoras. O operador desse equipamento utiliza um gabarito, que nada mais é do que uma chapa com o corte das linhas de uma vista frontal, e acondiciona essa chapa em frente a um sistema de injeção de um material mol- dável; esse material pode variar desde plásticos e silicone até alumínio ou aço a alta temperatura. Então, a máquina libera o material que passa pelo gabarito e se conforma com o modelo proposto. Os catálogos dessas empresas deixam à disposição dos consumidores qual o tamanho da barra que eles desejam que seja extrudada. Esse método é muito comum na construção de perfis e tubos metálicos, que, devido à necessidade de resistência mecânica, devem evitar ao máximo os processos de soldagem. Observe alguns exemplos de perfis de extrusão (Figura 72). Figura 72: Exemplos de perfis para extrusão Fonte: Siliconny (s.d., online). FEATURES Os sólidos geométricos são formas pela soma de planos e linhas que são dispos- tas em um plano cartesiano de três coordenadas, x, y e z; esses entes geométricos podem ser trabalhados separadamente. Como o cubo do exemplo (Figura 73): 115 Perfis e Features Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 73: Planos de formação de um paralelepípedo Fonte: os autores. Pode-se observar que todos os planos têm em comum entre si as arestas, e o encontro dessas arestas gera vértices. E é a partir desses entes geométricos que modificaremos os sólidos. A forma mais simples de modificar uma feature é mudando o ponto de seu vértice para outra posição. Por se tratar de um objeto situado no espaço 3D, a mudança de um vértice supõe uma nova coordenada para ele, ou seja, novos valores de x, y e z, em um programa computacional. Esse procedimento é facil- mente conseguido ao clicar sobre o vértice e movimentá-lo na direção desejada (Figura 74). Figura 74: Edição de sólido por movimentação de vértice Fonte: os autores. COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III A representação de um sólido por meio de entes geométricos simples como linhas e arestas é chamada de features. São comumente geradas em computa- dor, pois nada mais são do que um esboço que será modificado até a obtenção final da peça. Na sequência, temos alguns procedimentos utilizados em features: ■ Operação Booleana (União, Intersecção e Subtração de sólidos). ■ Operação de Varredura (Revolução de Sólidos). As operações descritas acima já foram apresentadas nas unidades anteriores, mas veremos novamente algumas particularidades possíveis para as represen- tações em features. REPRESENTAÇÃO ARAMADA (WIREFRAME) Todos os planos, linhas e vértices são apresentados na forma de lista de obje- tos individualizados e podem ser modificados, conforme a necessidade da peça, mesmo as arestas que representávamos de forma tracejada, aqui ela aparecerá na forma de um modelo aramado, já que são elas que definem a peça propriamente dita. O espaço que fica definido entre uma aresta e outra torna-se um plano, e a soma desses planos transforma-se no sólido desejado, então, com o intuito de facilitar a manipulação do modelo, os construtores decidiram por represen- tar modelos na forma aramada, também conhecida por wireframe. Observe: na figura 75. Figura 75: Objeto representado com e sem wireframe Fonte: os autores. 117 Perfis e Features Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Observe que, no modelo amarado, podemos visualizar todas as partes cons- tituintes da peça, já que os planos que o formam não ficam visíveis. A parte prática desse tipo de visualização está na possibilidade e facilidade de modifi- car a peça, principalmente as arestas opostas à vista. O inconveniente queexiste é o de que podemos confundir as linhas que formam a peça e imaginar vérti- ces onde não existam. GERAÇÃO DE PLANO POR VARREDURA (SWEEP) A geração por varredura consiste em definir-se um sólido 3D pelo deslocamento de objetos 2D no espaço. Esses objetos podem ser linhas, elipses e círculos. O primeiro tipo de varredura foi abordado na seção que trata sobre as represen- tações em perfil, também chamado de extrusão, é um processo muito utilizado para a obtenção de peças e projeto de desenhos 3D, principalmente em seções que se repetem constantemente, como vigas e eixos. Mas o tipo de varredura do qual iremos tratar nessa seção aborda a ideia de que, em alguns projetos, não há a necessidade de uma figura sólida, mas sim um plano, e, para obtermos um plano, devemos realizar um processo de varredura em uma linha. O procedimento consiste no mesmo utilizado para a construção de sólidos a partir de planos, a revolução. Mas, dessa vez, o faremos em uma linha. Observe a Figura 76 e verifique o resultado final. Figura 76: Varredura translacional de linha inclinada Fonte: os autores. COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III Logo, concluímos que podemos obter apenas a superfície a partir de uma linha; essa superfície também é chamada de casca (em inglês shell ) e constitui uma forma de obtenção de sólidos, por exemplo, se representarmos uma circunfe- rência na parte superior e outra na parte inferior, teremos o mesmo tronco de cone que aquele obtido se tivéssemos construído um cone invertido e subtraído um paralelepípedo na parte inferior. MONTAGENS Conhecendo as técnicas de edição de sólidos e obtenção de sólidos, podemos construir peças que farão parte de máquinas ou edificações e, então, após essas peças prontas, procedemos com um desenho em perspectiva que demonstra como deve ser o procedimento de montagem do conjunto, a chamada perspec- tiva explodida. PERSPECTIVA EXPLODIDA Segundo Vale (2006), o processo de fabricação de uma máquina e de seus compo- nentes envolve diversas operações e diversos estágios que vão de sua idealização, pesquisa de viabilidade comercial, impacto ambiental, esboço, cálculos de resis- tência, análise cinemática e dinâmica, desenho, escolha do processo de fabricação, medição, análise de custo, até a sua comercialização. Detendo-nos apenas aos estágios ligados ao desenho e à escolha do processo de fabricação, temos as seguintes etapas: primeiro é a realização de um esboço preliminar, onde as ideias são postas inicialmente no papel, em seguida, é exe- cutado um esboço mais bem elaborado, denominado esboço definitivo; nele é representado o esboço do conjunto, representando a máquina ou dispositivo completo e montado, e o esboço de detalhes, onde as diversas peças são repre- sentadas separadamente, estando contemplados todos os detalhes das diversas 119 Montagens Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . peças que compõem a máquina ou dispositivo. Nesse esboço, as cotas e o mate- rial de cada peça já se encontram definidos. A segunda etapa é a execução do desenho com instrumento de conjunto e de detalhes, tendo por base o esboço definitivo, é o que se denomina desenho do produto acabado. Nesse tipo de desenho, normalmente não se encontra explícita a sequência que será desen- volvida durante o processo de fabricação das peças. Esses planos traçam um roteiro, baseado no desenho de conjunto e de detalhes, que norteia o processo de fabricação e os operadores das máquinas e de controle de qualidade, para a sequência que deverá ser seguida para a fabricação, medição da peça e monta- gem da máquina. Isso evitará determinados erros de fabricação, diminuindo o tempo de fabricação e de montagem da máquina (VALE, 2006). A última etapa é a execução de um desenho que deverá ser utilizado na mon- tagem e na manutenção do equipamento fabricado. Esse desenho normalmente é uma perspectiva explodida (Figura 77). É o desenho que contém apenas infor- mações ligadas à sequência de montagem e manutenção da máquina; é algumas vezes utilizado também em catálogo de peças da máquina (VALE, 2006). Figura 77: Perspectiva explodida de Bomba centrífuga monoestágio rosqueada série RD – 3500 RPM Fonte: Catálogo RUDC-Bombas (online). COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III Para a construção de um desenho em perspectiva explodida, nós devemos obter, primeiramente, os desenhos das peças individuais, todas em mesma perspectiva e com as mesmas direções em que serão instaladas na máquina. As perspectivas devem estar todas na mesma escala, e os eixos de simetria ou linhas de centro dessas peças em isométrica deverão ser alinhados conforme a montagem do equipamento como um todo. A perspectiva explodida serve principalmente para auxiliar os usuários dos equipamentos nos procedimentos de montagem, manu- tenção e limpeza interna dos equipamentos. DESENHO DE CONJUNTO O desenho em conjunto tem por objetivo mostrar como o equipamento ficará após a montagem, possibilitando, assim, ao mecânico ou responsável pela montagem observar quais os tamanhos e distâncias deverão ser obedecidos no processo de instalação do equipamento. Nesse tipo de desenho, assim como na vista explo- dida, não devem aparecer dimensões, exceto aquelas necessárias à montagem da máquina. Assim como na vista explodida, as peças deverão estar na posição de seu funcionamento dentro da máquina, mostrando claramente seus encaixes com as peças vizinhas conforme figura 78. O desenho de conjunto deve apresentar tantas vistas e cortes quantos forem necessários, e suas peças devem ser numeradas, como as da vista explodida. Para sistemas de maior complexidade, o desenhista pode representar um conjunto A1 que será acoplado no conjunto A2, e assim sucessivamente. Esses conjuntos intermediários devem conter as peças de menor dimensão e ir for- mando outros de maiores dimensões. Todas as peças devem ser numeradas, mesmo as ocultas, e, quando houver peças nessa condição, o projetista utili- zará as técnicas de corte de peças para representá-las e numerá-las. No desenho de conjunto, devem-se representar todas as peças que compõem a máquina, as padronizadas (parafusos, rolamentos, contrapinos, etc) e as não padronizadas (engrenagens, suportes, eixos, manivelas, fusos, etc.) (VALE, 2006). O desenho de conjunto apresentará legenda com o nome da máquina e a lista de peças, constando nesta todas as peças do conjunto desenhado. 121 Montagens Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 78: Conjunto de um Grampo Fixo Fonte: SENAI (1997). DESENHO DOS DETALHES DA PEÇA O desenho do conjunto deve ser o primeiro em uma sequência de projetos de máquinas, os próximos serão de acordo com a sequência da lista de peças defi- nidas no desenho do conjunto. As pranchas dessas peças deverão vir com os detalhamentos das peças de modo a permitir a fabricação destas. Alguns cuida- dos de representação foram apresentados por Vale (2006), são eles: COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. III ■ O desenho de detalhe deve apresentar vistas (inclusive aresta invisíveis), cotas, cortes, seções, indicações e notas. ■ A posição na folha e a sequência do desenho das peças no desenho de deta- lhes podem ser qualquer uma, não tendo nenhuma relação com a posição que a peça ocupa no desenho de conjunto, nem com o seu funcionamento. ■ Apenas peças não padronizadas devem ser representadas no desenho de detalhes. Uma peça padronizada só será representada no desenho de deta- lhes se houver a necessidade de efetuar modificaçõesnela, nesse caso, o desenho da peça padronizada constará de todas as cotas e informações necessárias a fim de que se possa efetuar essa(s) modificação(ões). ■ O número da peça no desenho de detalhes deve ser o mesmo que consta no desenho de conjunto e deve vir no interior de uma circunferência pró- ximo ao desenho da peça. ■ Cada peça representada no desenho de detalhes pode ser desenhada em folha individual ou todas as peças em uma única folha, e cada peça pode ser representada em uma escala específica. ■ O desenho de detalhes apresentará legenda com o nome da máquina que consta no desenho de conjunto e lista de peças. Na lista de peças, constará apenas a denominação e as especificações das peças desenhadas na folha. 123 Considerações Finais Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . CONSIDERAÇÕES FINAIS Parabéns, caro(a) aluno(a)! Agora é capaz de lidar com todas as formas geométri- cas, sejam elas sólidos tridimensionais, básicos ou complexos, ou representações planas desses objetos. Com relação a essas, vimos, nesta unidade, que os pro- cedimentos para cotar elementos em figuras planas ou sólidas são os mesmos e que esses são regidos por alguns cuidados, como desenhar as cotas com linhas mais finas que as da representação, representar os valores referentes aos seg- mentos em linha com setas ao final e não cruzar essas linhas com as linhas do desenho ou das outras cotas. Na próxima unidade, nós tratamos de conceituar a formação das figuras sóli- das. Demonstramos que assim como a reta é a soma de pontos e o plano uma soma de retas, o sólido é a soma de infinitos planos paralelos. Com base nessa informação, foram abordadas as formas de criação e edição desses sólidos, den- tre as quais, podemos destacar a subtração de retas secantes, revolução, a união, intersecção e subtração de um sólido de referência. Continuando no estudo sobre edição de sólidos, tratamos de duas formas características importantes, os perfis e features, aprendemos que os perfis são planos ou vistas que sofrem um processo chamado de extrusão ou varredura horizontal. Já os features são processos que se aproveitam dos vértices e das ares- tas para editar e criar novos sólidos; a principal forma de obtenção de sólidos é a varredura translacional. Ao final da unidade, você viu como somar os sólidos e representá-los como um único equipamento ou máquina, aprendemos as técnicas de perspectiva explodida e montagem de conjunto, vimos que a técnica de montagem une esses conceitos para obter um projeto completo e autoexplicativo. Agora, você já é capaz, com seus conhecimentos de técnicas para figuras pla- nas e sólidas, de utilizar programas computacionais que facilitarão o processo de desenho, restando agora apenas conhecer os comandos dos programas com- putacionais, mas esse é um assunto para uma próxima unidade. 1. Um estagiário do seu escritório trouxe para sua aprovação uma prancha com alguns erros de cota, observe o projeto e pontue os erros presentes nele. 2. Quais procedimentos de edição sólido-sólidos foram utilizados para a constru- ção da seguinte peça? 125 3. Construa uma perspectiva explodida a partir do seguinte conjunto: 127 Em geometria, visualizamos os objetos tridimensionais e trabalhamos com modifica- ções nesses objetos no espaço 3D, mas existem outros espaços onde os objetos resul- tantes seguem padrões repetitivos e resultam em sólidos de extrema complexidade, esses objetos são chamados de fractais e são mais comuns do que se pensam, estão em muitas formas, em criaturas na natureza, no espaço e até mesmo na formação das nuvens. O texto a seguir introduz algo a mais sobre o assunto. INTRODUÇÃO AOS FRACTAIS Rodrigo Siqueira Grupo Fractarte 18 de abril de 2005 “Nuvens não são esferas, montanhas não são cones, continentes não são círculos, o som do latido não é contínuo e nem o raio viaja em linha reta.” (Benoît Mandelbrot) A ciência dos fractais apresenta estruturas geo- métricas de grande complexidade e beleza in- finita, ligadas às formas da natureza, ao desen- volvimento da vida e à própria compreensão do universo. São imagens de objetos abstratos que possuem o caráter de onipresença por terem as características do todo infinitamente multipli- cadas dentro de cada parte, escapando, assim, da compreensão em sua totalidade pela mente humana. Essa geometria, nada convencional, tem raízes remontando ao século XIX e algumas indica- ções neste sentido vêm de muito antes na Gré- cia Homérica, Índia, China, entre outros. Porém, somente há poucos anos vem se consolidando com o desenvolvimento dos computadores e o auxílio de novas teorias nas áreas da física, bio- logia, astronomia e matemática. O termo “frac- tal” foi criado em 1975 pelo pesquisador Benoît Mandelbrot, o “pai dos fractais”.Imagem gerada utilizando fractais através da infinita repetição de padrões similares. Cada pequena parte é similar ao todo. A noção que serve de fio condutor foi introduzida por Benoît Mandelbrot através do neologismo “Fractal”, que surgiu do adjetivo latino fractus, que significa “irregular” ou “quebrado”. Uma definição simples de fractal é a seguinte: “Fractais são objetos gera- dos pela repetição de um mesmo processo recursivo, apresentando auto-semelhança e complexidade infinita.” Os fractais podem apresentar uma infinidade de formas diferentes, não existindo uma aparência consensual. Contudo, existem duas características muito frequentes nesta geometria: • Complexidade Infinita: é uma propriedade dos frac- tais que significa que nunca conseguiremos represen- tá-los completamente, pois a quantidade de detalhes é infinita. Sempre existirão reentrâncias e saliências cada vez menores. • Autossimilaridade: um fractal costuma apresentar cópias aproximadas de si mesmo em seu interior. Um pequeno pedaço é similar ao todo. Vista em diferentes escalas, a imagem de um fractal parece similar. A imagem “A Curva de Koch” é um exemplo geométrico da construção de um fractal. Um mesmo procedimento é aplicado diversas vezes sobre um objeto simples, gerando uma imagem complexa. Cada pedaço da linha foi dividido em 4 pedaços menores idênticos ao pedaço original, cada um sendo 3 vezes menor que o tamanho original. Assim, usando um novo conceito de dimensão, os matemáticos calcularam a dimensão fractal deste objeto como sendo: 129 D = log(n.cópias)/log(escala) = log(4)/log(3) = 1,26185 Uma nova geometria e um novo conceito de dimensão precisaram ser criados para explicar a geometria das formas intrincadas. A Geometria Fractal pode ser utilizada para descrever diversos fenômenos na natureza, onde não podem ser utilizadas as geometrias tradicionais. Nuvens, montanhas, turbu- lências, árvores, crescimento de populações, vasos sanguíneos e outras formas irregula- res podem ser estudadas e descritas utilizando as propriedades dos fractais. Fonte: Siqueira (2005, online). MATERIAL COMPLEMENTAR Para sedimentar seus conhecimentos sobre sólidos e montagens, existem, à disposição no Youtube, infinitos equipamentos em animação de montagem. Abaixo segue o link de um vídeo mostrando a montagem de um motor FORD, confira em: . Acesso em: 12 nov. 2015. U N ID A D E IV Professor Me. Cláudio Vinicius Barbosa Monteiro Professor Dr. Daniel Mantovani INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Objetivos de Aprendizagem ■ Apresentar ao aluno dois programas de desenho assistido, o AutoCAD e o SketchUp, e em quais projetos eles podem ser utilizados para a representação de objetos. ■ Internalizar no aluno o conhecimento dos comandos para a construção e a edição de figuras planas dos dois programas a serem tratados nessa unidade. ■ Internalizar no aluno o conhecimento dos comandos para a construção e a edição de sólidos geométricos dos dois programas a serem tratados nestae o professor Daniel Mantovani trabalhou em projetos para patente de processos e equipamentos, além de leitura e interpretação de projetos de implantação de equipamentos na Indústria Biotecnológica. Nós pensamos este material de forma a facilitar o seu entendimento da arte de desenhar e, com essa intenção, dividimos o livro em cinco unidades: Na unidade I, trataremos da diferença entre o desenho técnico e o desenho artístico; falaremos sobre os materiais utilizados no desenho, sua forma de manuseio e manuten- ção, além de lhe apresentar as técnicas e relações geométricas envolvidas nas figuras desses projetos. Na unidade II, nos aprofundaremos nos processos de representação de projetos, como as projeções ortogonais e isométricas, além das formas especiais de representação de peças em vistas auxiliares e cortes. Na unidade III, como você já estará habilitado(a) a lidar com representações no plano, abordaremos as representações no espaço e como representar processos de extrusão e cortes em sólidos. Na unidade IV, como já conhecemos todo o estado da arte de desenho manual, nós abordaremos as técnicas computacionais em programa do tipo CAD (Computer Aided Design) ou desenho assistido por computador, que trabalha com as mesmas técnicas utilizadas pelos desenhistas em seus comandos para confecção de desenhos. Na unidade V, encerramos o material tratando das normas que regem o processo de construção de um projeto, normas essas propostas pela ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas, e que nortearão todos os desenhos realizados por você, futuro(a) Engenheiro(a) de Produção, durante sua carreira. Vale lembrar que o estudo desta matéria é extenso e não se restringe apenas aos conte- údos abordados neste livro, cabe ao(à) aluno(a) buscar em fontes disponíveis. E o mais importante é praticar, praticar e praticar, pois só assim você alcançará alto nível de de- sempenho como desenhista e realizará projetos de alto padrão. Bons estudos! APRESENTAÇÃO DESENHO TÉCNICO SUMÁRIO 09 UNIDADE I INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO 15 Introdução 16 A Importância do Desenho Técnico 20 Materiais de Desenho Técnico 29 Geometria e Técnicas de Desenho 42 Símbolos e Convenções 45 Considerações Finais UNIDADE II TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES 53 Introdução 54 Projeções Ortogonais 62 Vistas Auxiliares 67 Perspectivas 73 Cortes e Seções 80 Escalas 84 Considerações Finais SUMÁRIO UNIDADE III COTAGEM E PROCESSO DE OBTENÇÃO DE SÓLIDOS 93 Introdução 94 Cotagem 102 Tipos de Sólidos 113 Perfis e Features 118 Montagens 123 Considerações Finais UNIDADE IV INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR 133 Introdução 134 Programas e Aplicações 158 Comandos Para Representações de Objetos em 3D 165 Considerações Finais SUMÁRIO 11 UNIDADE V CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO 173 Introdução 174 Configurações de Layout E Impressão 190 Normas de Desenho Técnico 193 Normas Básicas da ABNT Voltadas Para o Desenho Técnico 205 Considerações Finais 213 CONCLUSÃO 215 REFERENCIA 217 GABARITO U N ID A D E I Professor Me. Cláudio Vinicius Barbosa Monteiro Professor Dr. Daniel Mantovani INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Objetivos de Aprendizagem ■ Esclarecer ao aluno a diferença entre Desenho Artístico e Desenho Técnico. ■ Apresentar os materiais de Desenho Técnico e as técnicas para manutenção e limpeza dos equipamentos. ■ Compreender e utilizar de forma correta os equipamentos de Desenho Técnico na confecção de projetos. ■ Compreender as técnicas geométricas de obtenção de figuras em croquis. ■ Relacionar as técnicas geométricas com as possíveis situações que se apresentarão no dia a dia do Engenheiro de Produção. ■ Analisar os símbolos e convenções para projetos em desenho técnico. Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: ■ A importância do desenho técnico ■ Materiais de desenho técnico ■ Geometria e técnicas de desenho ■ Símbolos e convenções INTRODUÇÃO Olá, aluno(a)! Vamos começar aqui a falar sobre Desenho Técnico. É impor- tante que você saiba que esse conteúdo é imprescindível no dia a dia de qualquer Engenheiro de Produção, na confecção de fluxogramas representativos dos pro- cessos, leitura e interpretação de projetos de peças/máquinas ou até nos estudos de viabilidade de novas linhas produtivas. Nesta unidade, você verá que, desde o início do mundo moderno, houve a necessidade de representação gráfica de construções e peças, também vere- mos que essas representações seguiram dois caminhos distintos: o Desenho Artístico, que é a representação gráfica conforme a concepção de um artista; o Desenho Técnico, que nada mais é do que a representação de objetos e constru- ções, seguindo normas e padrões pré-definidos. Na continuação de nosso estudo, conheceremos os objetos utilizados no Desenho Técnico, os cuidados necessários para sua correta utilização, limpeza e manutenção, já que utilizaremos equipamentos de precisão para confecção de projetos e croquis. E você, aluno(a), conhecerá as formas convencionadas para a construção de traços, circunferências e hachuras em projetos. Na sequência, aprenderemos técnicas para a obtenção de figuras geométricas simples, por meio dos materiais de desenho, como a obtenção de linhas ortogo- nais e paralelas, utilizando para tal as noções de Geometria. Os procedimentos aprendidos nesta unidade auxiliarão, e muito, o entendimento dos processos uti- lizados em programas computacionais de desenho. Para encerrar nossa unidade, trataremos de conhecer os símbolos e as con- venções mais comuns em Desenho Técnico e veremos a aplicação desses símbolos em projetos industriais e civis, e como você pode facilitar o entendimento de sua prancha ao agregar os símbolos convencionados para determinadas dimensões. Esta unidade servirá como primeiro passo, em uma jornada de conhecimento dentro do universo do Desenho Técnico, e lhe abrirá as portas do entendimento para um mundo de grandes projetos! Bons estudos! 15 Introdução Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I A IMPORTÂNCIA DO DESENHO TÉCNICO Desde o início da humanidade, o homem teve a necessidade de representar o que via por meio de figuras e, com o passar do tempo, desenhou aquilo que se encontrava ao seu redor. Essa técnica veio se desenvolvendo e transformou-se em arte; os objetos foram sendo representados conforme eram percebidos pelos desenhistas. Entretanto, isso ocasionou diferenças de percepções, o que pode ser observado conforme as figuras abaixo: Figura 1: Taça representada em vitral Figura 2: Taça representada em natureza morta Apesar das Figuras 1 e 2 representarem um mesmo objeto, a taça, os desenhis- tas imprimiram em seus trabalhos suas peculiaridades e especificidades; ambos poderiam estar observando uma mesma mesa onde se encontrava uma taça, mas cada um deles representou-a de maneiras distintas, com cores e traços distintos. Mais do que isso, a representação gráfica desse objeto não permite que alguém que tenha posse dessas obras reproduza os objetos ali representados com suas reais dimensões. Isso resultou em dificuldade por um longo período de tempo, pois não bastava apenas que o inventor ou construtor fizesse um desenho ou 17 A Importância do Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . esboço de sua máquina ou peça, mas também que ele desse detalhes falados sobre sua construção e funcionamento. Mais do que isso, nem sempre era pos- sível ao dono do projeto estar à disposição do construtorunidade. Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: ■ Programas e aplicações ■ Comandos para representações de objetos em 2D ■ Comandos para representações de objetos em 3D INTRODUÇÃO Futuro(a) Engenheiro(a), chegamos agora a um ponto crucial em nossa jornada, podemos dizer que, no estado da arte de desenhar, possuímos um conhecimento considerável e, nesta unidade, utilizaremos ele para construir projetos de figu- ras e sólidos, a partir de dois programas de desenho computacional assistido. Introduziremos o assunto tratando um pouco sobre esses programas e expla- nando suas aplicações e quais os projetos que mais comumente se realizam nessas plataformas. Veremos que existe nesses programas uma versatilidade imensa e que os projetos podem ser desenvolvidos em apenas um deles, ou em conjunto, o que é mais comum. Os primeiros comandos desses softwares irão nos remeter às unidades iniciais do nosso livro, nas quais tratamos das técnicas para a construção de desenhos no espaço ortogonal. Você verá que, assim como no desenho em prancheta, aqui existem várias formas de se obter o mesmo desenho por técnicas diferentes. Apresentaremos os comandos usuais de criação e edição de objetos bidimen- sionais e você perceberá que pode obter desenhos a partir de vários comandos diferentes. A unidade seguinte irá tratar dos comandos disponíveis para a obtenção de formas e figuras sólidas. Aqui, revisitaremos os conhecimentos abordados na unidade III, como as técnicas de revolução, extrusão, retas e planos secantes, varredura horizontal e vertical. Produziremos automaticamente os sólidos por meio da aplicação dessas técnicas, de forma mais simples e rápida. Assim como no tópico anterior, o aluno poderá obter o mesmo objeto por meio de técnicas diferentes de construção e edição de sólidos. Nos dias atuais, os desenhos em prancheta são raríssimos, isso é prova de que os programas computacionais vieram para ficar, então, é muito importante mergulharmos de cabeça nesse universo de desenho CAD. Aqui, apresentare- mos apenas da introdução do universo, cabe ao aluno dar o segundo passo nessa jornada. Boa viagem! 133 Introdução Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV PROGRAMAS E APLICAÇÕES Com o advento dos computadores, o desenho técnico sofreu uma extrema mudança, pois se percebeu que o sistema de representação utilizado nessa ciên- cia era similar ao sistema de coordenadas utilizado na matemática; a partir daí, pensou-se em construir programas que pudessem traduzir as relações matemá- ticas e trigonométricas da geométrica para a linguagem computacional. Esses programas facilitaram tanto a vida dos projetistas que dominaram os processos de representação, fazendo com que os desenhos em pranchetas fossem pratica- mente extintos, eles foram para a elaboração de projetos como os editores de textos foram para a datilografia. O programa mais conhecido é o AutoCAD da empresa Autodesk, que foi o programa que tornou popular o uso de plataformas CAD e, por esse motivo, foi amplamente difundido no meio. Sua funcionalidade para desenhos é extrema, facilitando a vida dos projetistas. Praticamente todos os escritórios de projetos ou empresas que trabalham com grandes equipamentos trabalham com essa plataforma. Sabemos que existem muitos softwares disponíveis no mercado e que seria impossível abordar todos eles em uma unidade, mas, aqui, daremos uma intro- dução aos comandos do AutoCAD, que é amplamente usado, e do SketchUp, um software da Trimble. Ele se popularizou no meio, pois, diferente do AutoCAD, que possui um sistema de trabalho em 3D mais complexo, nesse software, o usuário é capaz de criar modelos tridimensionais, aplicar texturas e montar apresentações sem muito conhecimento de técnica ou comados. Trataremos das aplicações desses dois programas de forma paralela. 135 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . CONFIGURAÇÕES INICIAIS (AUTOCAD) Ao iniciar o programa, o usuário verá a seguinte tela com as guias descritas abaixo: Figura 79: Tela Inicial do AutoCAD 2006 Fonte: Frederico (2009). Caso o usuário deseje mudar a cor da tela de preto para branco, ele deve seguir o procedimento de Menu Tools → Options. Depois de clicar na guia Drafting, clique no botão “Colors”, selecione ao lado “Uniform backgrounds” a cor desejada, daí, então, confirme no botão “Aplly & Close”. A guia Options é reservada para que o usuário defina suas configurações para o programa; normalmente traba- lha-se com a tela escura nos programas CAD devido à exposição prolongada da visão a uma tela clara, que cansará mais rapidamente o desenhista. Área Gráfica – é o local onde visualizaremos e utilizaremos todos os coman- dos de construção, visualização e modificação de um desenho. Essa área possui dimensões infinitas. INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV Linha de Comando – essa área compreende a região onde os comandos de dados via teclado aparecerão. Caso um comando seja acionado pelos botões, ele também aparecerá nessa região. É importante manter a atenção nessa região, pois, quando se aciona um comando no AutoCAD, todas as possibilidades desse comando bem como os possíveis erros aparecerão descritos nessa região. Para desabilitar ou reabilitar a linha de comando, digite CTRL+9. Logo abaixo da linha de comando, você verá um sistema que marca um par ordenado, ou coor- denado; esse valor nada mais é do que os valores de x e y para o ponto em que se encontra o seu cursor, tomando como referência o eixo UCS. O AutoCAD trabalha com unidades adimensionais, seus desenhos podem ser em milímetros, metros ou quilômetros, pois o AutoCAD não trabalha com unidades no desenho e todos desenhos serão feitos em escala real. Cursor de Tela – normalmente representado por uma cruz, com um qua- drado no meio, que é a área de seleção. Dependendo do comando, ele pode mudar de forma. Ícones de Atalho, Tool Pallet e Menu de Barras – são os ícones referentes aos comandos e aplicações existentes no programa, normalmente os comandos à esquerda são os de criação de entes geométricos, pois são usados com muita frequência e precisam estar com acesso facilitado. A Tool pallet é uma aplica- ção criada para o usuário montar uma guia com os ícones mais utilizados em seu trabalho. Espaços de Modelação de Impressão – o AutoCAD é composto de dois ambientes de desenho. São eles: o Model Space (espaço de modelação), onde cria- mos nosso desenho sempre em escala real, e o Paper Space (espaço de impressão), que é onde criamos o layout para a apresentação do desenho. Trabalharemos inicialmente no espaço MODEL. No final da unidade, veremos como utilizar o espaço de LAYOUT (impressão / plotagem). Dynamic Input – é uma caixa onde o usuário pode ver, assim como na linha de comando, os dados referentes às modificações feitas por ele, evitando assim de estar sempre atento àquela região da tela. 137 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Botões do Mouse Botão de Seleção (Esquerdo): o botão para a seleção de objetos e figuras é o botão esquerdo do mouse, basta, para isso, clicar sobre o objeto, ou, por meio de janelas, se você clicar e formar uma janela de baixo para cima da direita para a esquerda, você selecionará todos os objetos que cruzarem a janela ou estão den- tro dela. Se a janela for criada de cima para baixo e daesquerda para a direita, selecionará apenas os objetos inscritos nela. Botão Scroll: botão “rolante”, nem sempre disponível em todos os mouses, aciona os comandos de Zoom quando rolado e Pan quando clicado e mantido. Ter um mouse com esse botão facilita, e muito, a vida do projetista. Botão de Cancelar Seleção (Direito): além de cancelar a seleção de obje- tos quando clicado fora da seleção, esse botão também serve para abrir opções de edição caso for clicado dentro da seleção. Ao finalizar um comando, quando clicamos nesse botão, equivale ao botão ENTER do teclado. Funções do Teclado mais utilizadas O teclado exerce inúmeras funções nos comandos do AutoCAD. As funções que serão tratadas nessa seção encontram-se logo abaixo da linha de comando e as teclas mais comuns para ativar as aplicações do programa são: F3 – Osnap On/Off – aciona um sistema de detecção de pontos de precisão. Esses pontos são normalmente o centro das figuras ou suas extremidades eles estão na Drafting Settings, que é acionado quando clicamos com o botão direito sobre esses ícones e escolhemos a opção “Settings”. Após definidos os pontos, o botão F3 liga e desliga a marcação desses pontos nas figuras desenhadas. INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV Figura 80: Drafting Settings Fonte: os autores. F7 – Grid On/Off – para facilitar a construção de figuras, o AutoCAD dis- ponibiliza a possibilidade de “gradear” a área de desenho, no intuito de definir intervalos de medidas iguais, tanto em x quanto em y; é de grande valia quando se trabalha com projetos com objetos de medidas proporcionais. A tecla F7 liga e desliga o “Grid”, isto é, deixa visíveis/invisíveis ao usuário os pontos de referência. F8 – Ortho On/Off – outro atalho amplamente utilizado na construção dos desenhos. Essa aplicação permite que sejam construídas linhas apenas nas hori- zontais e verticais, facilitando a construção de ângulos retos nos projetos. O botão F8 liga e desliga o método de criação de entidades ortogonais; também é possí- vel acioná-lo temporariamente segurando o botão SHIFT. 139 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . F11 – Otrack On/Off – caso se deseje construir linhas com inclinações dife- rentes de noventa graus, você tem à disposição a opção OTrack (Object Snap Tracking), que nos ajuda a desenhar objetos em ângulos específicos ou em rela- ções com outras entidades. O botão F11 liga e desliga o OTrack. CONFIGURAÇÕES INICIAIS (SKETCHUP) Como já foi mencionado anteriormente, o SketchUp é um programa muito intuitivo e simples, mas vale a pena tratar de alguns pontos que podem facilitar a utilização desse programa. Vejamos, então, a tela inicial do programa. Para a construção de projetos arquitetônicos, como a vista em planta baixa, os projetistas acionam o sistema ORTHO para evitar erros na construção de cantos dos cômodos. Fonte: os autores. INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV Figura 81: Tela Inicial do SketchUp 8.0 Fonte: Carboni (2015). Barras de Menus: assim como em outros programas, a barra de menus apre- senta todas as opções disponíveis no programa. O menu que cria, carrega e salva os projetos realizados no programa é o File; caso deseje inserir mais uma barra de ferramentas, o caminho é View →Toolbar e escolher a barra de ferramentas desejada. Área de trabalho e eixos de referência: essa área é onde os modelos serão criados, por se tratar de um programa que propõe uma abordagem de criação de sólidos, o eixo inicial é tridimensional, mas nada impede de também construir figuras em 2D, para tal, é só construir os entes geométricos na mesma direção das linhas do plano ortogonal desejado. Barra de Ferramentas: a barra de ferramentas costuma ficar à esquerda, assim como no AutoCAD, facilitando a utilização dos comandos de criação e a edição de desenhos. Esses comandos serão vistos detalhadamente no próximo tópico desta unidade. Barra de Status e dimensão: aqui também é uma área em que o pro- grama retorna ao usuário as informações sobre os comandos e os possíveis 141 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . erros existentes, funciona como no AutoCAD, mas, no SketchUp, não é possí- vel acionar um comando por meio dessa barra, a área de dimensão mostra qual é a unidade em que o desenho está sendo gerado. Diferente do AutoCAD, no SketchUp, nós definimos qual é a nossa unidade principal de trabalho. Isso pode ser feito quando iniciamos o programa pela primeira vez a partir da seguinte tela. Figura 82: Tela Inicial de Template SketchUp 8.0 Fonte: Carboni (2015). Recomenda-se utilizar as medidas em metros, pois a maior parte dos objetos desenhados possui essa grandeza de medida, mas, caso o desenhista esteja tra- balhando com peças muito maiores ou muito menores, ele pode modificar o template de unidades a partir da guia Window →Model Info e escolher a opção Units, depois Decimal e a unidade, se milímetros, centímetros ou metros, con- forme a Figura 83: INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV Figura 83: Janela Model Info Fonte: Carboni (2015). Botões do Mouse Botão de Seleção (Esquerdo): similarmente ao AutoCAD, o botão para a seleção de objetos e figuras é o botão esquerdo do mouse. O processo de sele- ção é o mesmo, pode ocorrer clicando nos objetos ou selecionando por meio de janelas. O funcionamento das janelas também é o mesmo: da esquerda para a direita seleciona apenas os objetos dentro da janela e da direita para a esquerda todos que cruzam e estão dentro. Botão Scroll: funciona como o zoom do programa, quando rolado, aumen- tando e diminuindo o zoom; a única diferença para o CAD é que, quando clicado e mantido, ele aciona o comando Orbit ao invés do Pan. Para acionar o Pan, o usuário deve acionar e manter o botão SHIFT, enquanto mantém acionado o scroll do mouse. Botão de Cancelar Seleção (Direito): possui as mesmas funcionalidades do AutoCAD, além de cancelar a seleção de objetos, quando clicado fora da seleção. Esse botão também serve para abrir opções de edição caso for clicado dentro da seleção. Ao finalizar um comando, quando clicamos nesse botão, equivale ao botão ENTER do teclado. 143 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Funções do Teclado mais utilizadas Algumas teclas são comumente utilizadas no SketchUp em conjunto com os comandos do mouse. Abaixo, apresentaremos as principais: Tecla SHIFT: além de auxiliar na mudança dos comandos Orbit/Pan, ela serve para auxiliar o usuário a selecionar vários objetos clicando individualmente neles. Imagine que você possui um sólido com vários recortes e reentrâncias e deseja editar apenas algumas de suas faces, então você clica com o botão esquerdo do mouse e seleciona a primeira face, para adicionar a próxima face, acionar e manter o botão SHIFT antes de clicar na face seguinte; selecione todos os entes desejados e libere o botão para então editar os objetos. Tecla CTRL: também serve para adicionar objetos à seleção, mas diferente do SHIFT, essa tecla apenas acrescenta objetos, isto é, não é possível retirar entes da seleção. Quando acionamos a tecla CRTL nos comandos de edição, ela nos possibilita criar cópias dos objetos selecionados. Clique simples, duplo e triplo: a quantidade de cliques mostra ao programa quais os objetos você deseja selecionar,ao dar um clique, ele seleciona apenas o objeto em questão; no segundo clique, as arestas em torno do objeto; no terceiro clique, os objetos ao entorno das arestas. Observe a Figura 84: Figura 84: Seleção de Faces com cliques Fonte: os autores. INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV COMANDOS PARA REPRESENTAÇÕES DE OBJETOS EM 2D Na sequência de nosso estudo, veremos os principais comandos de edição dos programas aqui tratados. Você perceberá, meu(inha) caro(a) colega, que os comandos de edição de entes planos se apresentam em maior quantidade no AutoCAD, pois esse é um programa criado primeiramente com esse intuito, enquanto que o SketchUp, que se trata de um programa para prototipagem, pos- sui menos comandos de edição em 2D e mais funções para o 3D. PRINCIPAIS COMANDOS DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE OBJETOS 2D (AUTOCAD) UNDO e REDO – desfaz os últimos comandos acionados. O Undo pode ser ati- vado pelo teclado por meio da tecla U, e, para ativar o REDO, basta escrever o nome do comando na linha de comando e acinar a tecla ENTER. LINE – Constrói linhas, propriamente ditas, clicando na área de trabalho ou dando uma dimensão via teclado. A forma mais comum de acionar o comando com o botão esquerdo do mouse pelo atalho no menu Draw ou através da linha de comando escrevendo LINE e, em seguida, apertando a tecla ENTER. Para construir a linha, deve-se ir até a área de trabalho, dar um clique onde a linha irá iniciar, daí, então, clica-se uma segunda vez com o botão esquerdo para definir o final da linha. Caso deseje construir mais linhas a partir do ponto final, basta clicar no novo ponto para definir o final da próxima linha. Para finalizar Sempre que desejar acionar um comando através da linha de comando, de- ve-se escrever o nome do comando na linha e apertar a tecla ENTER. Fonte: os autores. 145 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . o comando, deve-se apertar a teclar ENTER ou ESC. Construindo linhas com medida definida: para construir uma linha de tamanho definido, define-se o ponto de início da linha, movimenta-se o mouse para a direção desejada, aí então se deve digitar o tamanho da linha, na linha de comando, e apertar a tecla ENTER. MULTLINE, POLYLINE E SPLINE – podem ser acionados pelo menu Draw, pelos botões e , para Polyline e Spline, ou pela linha de comando a par- tir das palavras MLINE, PLINE e SPLINE, seguidas da tecla ENTER. O Multiline constrói várias linhas em sequência, mas a diferença dele para o LINE é que, no multiline, todas as linhas construídas comportam-se como uma única entidade. Outra vantagem do Multiline é que ele dá a possibilidade de o usuário cons- truir duas linhas paralelas entre si, ao mesmo tempo. Para isso, basta acionar o comando e, antes de definir o ponto de início, escrever SCALES na linha de comando e dar ENTER, então, definir a distância desejada entre as duas linhas e novamente acionar o ENTER. O Polyline é similar ao Multiline, mas não constrói linhas paralelas, sua van- tagem é que se pode variar entre construir linhas, arcos, splines e criar espessuras. Todas essas opções ficam à disposição, na linha de comando, bastar o usuário digitar o nome e acionar o ENTER. O Spline constrói linhas curvas como que à mão livre. RECTANG – este comando cria retângulos ou quadrados como entidades únicas. Para acioná-lo, basta clicar no botão , ir ao menu Draw ou escrever REC na linha de comando e acionar ENTER. Para construir o Retângulo ou Quadrado, deve-se clicar com o botão esquerdo na área de trabalho. Definido o ponto inicial do paralelogramo, movimentar o mouse até o ponto mais extremo O que ocorre quando acionamos o comando LINE e, antes de definir o ponto final, acionamos a tecla F8 (ORTHO)? INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV ao primeiro, isto é, o da diagonal do retângulo. Para construir retângulos de tama- nho definido, deve-se proceder da seguinte forma: antes de definir o segundo ponto, o usuário escreve o caractere “@” seguido das duas distâncias do retân- gulo entre vírgulas, por exemplo, em se tratando de um retângulo 20 por 30, seria digitado na linha de comando o seguinte “@ 20,30” e acionado o ENTER. POLYGON – comando para a criação de polígonos regulares, por meio do menu Draw, do botão e da linha de comando pela palavra POL seguida de ENTER. Após acionado o comando, o programa continua o comando pergun- tando ao usuário, pela linha de comando, o número de lados da figura; define-se o número de lados e aciona-se o botão ENTER. Então, deve-se clicar na área de trabalho para definir o centro do círculo em que o polígono será construído; por fim, o usuário escolhe se o polígono será inscrito ou circunscrito no círculo, feito isso, deve-se definir o raio do círculo e finalizar o comando com ENTER. CIRCLE – comando usado para a criação de circunferências. É acionado pelo menu Draw, pelo botão , ou digitando na linha de comando “C” seguido de ENTER. Na sequência, define-se o centro do círculo e o raio, clicando em um ponto ou digitando o valor. Podemos criar círculos por meio de várias manei- ras. Além do centro e raio, pode-se definir pelo diâmetro, ou por 2 ou 3 pontos. Todas as opções estão expostas durante a execução do desenho da circunferên- cia na linha de comando. ARC – comando usado para a criação de arcos. É acionado pelo menu Draw, pelo botão ou digitando na linha de comando “ARC” seguido de ENTER. Na sequência, definem-se três pontos por onde o arco irá passar, clicando com o mouse nesses pontos, finalizando o comando. ELIPSE – constrói elipses fechadas ou abertas (em forma de arco), pode ser acionado pelo menu Draw ou pelo botão . Após acionado o comando, o usu- ário define o centro, o primeiro valor do raio e o segundo valor do raio. REGEN E REDRAW - acessível somente pelo teclado, pelo nome REGEN, esse comando é autoexecutável. Ele regenera graficamente todo o desenho para mostrar tudo o que tem que ser mostrado na área gráfica. Esse comando, depen- dendo do tamanho do desenho, pode ser um pouco demorado, portanto use-o somente quando realmente precisar. Com funções parecidas com o comando Regen, Redraw somente redesenha a tela, fazendo com que sujeiras como os blips, 147 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . que são linhas que estão mal desenhadas na área gráfica, sumam. A grande dife- rença é que Redraw leva um tempo bem menos drástico que o comando Regen, podendo ser usado em um grande desenho sem qualquer problema. Ele é encon- trado no Menu View com esse mesmo nome (FREDERICO,2009). MOVE – comando representado pelo atalho , também pode ser acio- nado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir da letra “M” seguida de ENTER. Consiste no comando utilizado para mudar a posição de uma enti- dade geométrica dentro de um desenho, para realizar o procedimento, aciona-se o comando e o usuário observará que o cursor muda a configuração para uma caixa de seleção, nesse momento, deve-se clicar no objeto que deseja movimen- tar ou selecioná-lo por meio de Janelas. Para confirmar que não há mais objetos a selecionar, aperta-se a tecla ENTER; na sequência, o desenhista clica sobre um ponto, que será o ponto a partir de onde se moverá o objeto, pode estar dentro ou fora dele, daí, então, movimenta-se o mouse para a nova posição e clica-se no ponto desejado. Observe: Figura 85: Procedimento do comando MOVE Fonte: os autores. ROTATE - comando representado pelo atalho , também pode ser acionado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “RO” seguida deENTER. Consiste no comando utilizado para rotacionar uma ou mais entidades em torno INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV de eixo pré-especificado. Ao acionarmos o comando, ele nos pede para selecio- narmos entidades; após selecionarmos, clicamos em um ponto de área gráfica que é o eixo de rotação. Na sequência, definimos para qual lado o objeto será rota- cionado; podemos rotacionar visualmente com o mouse ou digitar um ângulo absoluto em relação ao círculo trigonométrico e acionar o ENTER. ALIGN - comando acionado pela linha de comando a partir de “ALIGN” seguida de ENTER. Consiste no comando utilizado para alinhar duas entidades geométricas, pois, muitas vezes, teremos em nosso desenho objetos em ângulos desconhecidos e que devem estar alinhados com outros objetos. Ele funciona da seguinte forma: após o usuário acionar o comando, o primeiro passo será selecionar o objeto a ser alinhado, depois, ele irá solicitar o primeiro ponto, que deve estar no objeto; na sequência, deve-se clicar no ponto com o qual o pri- meiro deverá se alinhar, então, define-se o segundo ponto no objeto e o ponto com o qual ele deve se alinhar. Para finalizar o processo, o desenhista decide se o objeto se mantém com a mesma escala, escolhendo a opção NO, ou se se ajusta à escala dos pontos de referência, escolhendo a opção YES. STRETCH - comando representado pelo atalho , também pode ser acionado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “STRETCH” seguida de ENTER. Consiste no comando utilizado para alongar um objeto. Após acionado, o usuário deve formar uma janela na região da figura que se pretende alongar; após a seleção, deve-se acionar o ENTER. Na sequência, escolhemos o ponto a partir de onde iremos alongar a figura e clicamos nele. Para finalizar, clica-se no ponto para onde se deseja alongar a figura. Pode-se alongar por uma distância definida, o procedimento é o mesmo, diferenciando-se apenas quanto à definição do ponto final. Nesse procedimento, deve-se apenas movimentar o mouse para mostrar ao AutoCAD a direção do alongamento, daí, então, digita- -se o valor do comprimento e finaliza o comando com um ENTER. SCALE - comando representado pelo atalho , também pode ser acio- nado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “SC” seguida de ENTER. O comando Scale aumenta ou diminui o valor numérico da escala de uma ou mais unidades, podendo escalonar qualquer entidade. Para escalonar uma ou mais entidades, selecionamos e clicamos num ponto de base, que é a par- tir de onde o objeto tende a crescer ou diminuir, e clicamos na tela no tamanho 149 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . desejado ou, precisamente, digitamos uma escala. Aqui, vamos utilizar os conhe- cimentos apresentados na unidade II sobre escalas. Se por acaso se tratar de escala de ampliação, o valor deverá ser um número inteiro, por exemplo, na escala 2:1, o valor digitado será 2. Caso estivermos construindo uma escala de redução, devemos inserir um valor entre 0 e 1, por exemplo, digamos se tratar de uma redução de 1:2, o valor a ser digitado deverá ser 0.5, ou seja, 1 dividido por 2. TRIM - comando representado pelo atalho , também pode ser acionado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “TR” seguida de ENTER. A operação de trimar ou cortar uma entidade será muito utilizada em qualquer desenho. Ela consiste em cortar partes de uma entidade a partir do ponto que essa cruza com outro objeto. Após acionar o comando, o usuário deverá definir quais os objetos serão cortados e quais objetos servirão de fronteira; terminada a seleção, aciona-se o ENTER. Agora, o usuário deverá clicar nos segmentos que deseja apagar na figura, feito isso, basta finalizar o comando com a tecla ENTER. Figura 86: Procedimento do comando TRIM Fonte: os autores. INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV EXTEND – comando similar ao TRIM, mas serve para alongar linhas até objetos previamente definidos. Pode ser acionado pelo atalho , pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “EX” seguida de ENTER. Após acionar o comando, o usuário deverá definir quais as linhas estendidas e quais servirão de fronteira; terminada a seleção, aciona-se o ENTER. Agora, o usuário deverá clicar nos segmentos que deseja alongar na figura, feito isso, basta finalizar o comando com a tecla ENTER. OFFSET - comando representado pelo atalho , também pode ser acio- nado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “O” seguida de ENTER. Este comando cria cópias paralelas de linhas, polilinhas, splines. Para criá-las, selecionamos uma entidade, digitamos o valor de distância paralela e clicamos para o lado da entidade selecionada onde desejamos criar a cópia. O comando fica ativo até clicarmos ENTER. O comando é amplamente utilizado nos projetos de planta baixa de edificações. É usado de forma conjunta com os comandos LINE, TRIM e EXTEND. COPY - comando representado pelo atalho , também pode ser acionado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “CP” seguida de ENTER. Ele copia qualquer entidade dentro do AutoCAD. Ao ser acionado, nos pede a seleção de objetos. Ao selecionar, damos um ponto de origem e, posteriormente, um ponto final da entidade em relação ao ponto inicial (FREDERICO, 2009). MIRROR - comando representado pelo atalho , também pode ser acio- nado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “MI” seguida de ENTER. Ao acionarmos o comando, selecionamos as entidades que desejamos copiar, clicamos em ENTER; na sequência, definimos uma linha a partir de onde construiremos o espelhamento do desenho, a linha é definida a partir de dois pontos. Feito isso, o programa pergunta se você deseja manter as entidades origi- nais, caso deseje, aperte Y e ENTER, senão, aperte N e ENTER. Neste comando, normalmente a linha usada é a linha de simetria da peça, assim como visto na unidade II. Para detalhes, veja a Figura 87: 151 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 87: Procedimento do comando MIRROR Fonte: os autores. EXPLODE - comando representado pelo atalho , também pode ser acio- nado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “EX” seguida de ENTER. As entidades criadas com o comando Polyline, Rectang, Multiline e Polygon podem ser explodidas. A ação de explodir consiste em transformar essas entidades únicas (várias linhas formam uma entidade) em várias entida- des (cada linha tornará uma entidade única). Para desfazer a ação do comando Explode, podemos utilizar o comando Undo (FREDERICO, 2009). ARRAY - o comando Array cria múltiplas cópias de uma ou mais entida- des. É acionado pelo atalho e também pode ser acionado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “AR” seguida de ENTER. O botão Select Objects habilita a tela para a seleção das entidades a serem multiplicadas. O comando ARRAY se subdivide em dois modos, que se caracterizam pelo for- mato de multiplicação. São eles: ■ Rectangular Array - cria múltiplas cópias em fileiras. ■ Polar Array - cria múltiplas cópias de maneira circular. CHAMFER - é acionado pelo atalho e também pode ser acionado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “CHA” seguida de ENTER. Este comando constrói chanfros em cantos-vivos de linhas e polilinhas. Existem alguns métodos de criação de chanfros: INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV ■ Distance - ajusta as dimensõesde um chanfro. Após acionado o comando, deve-se digitar “DI” e dar um ENTER, então, definir a distância dos chan- fros para a primeira e segunda linha a partir do vértice. Esse comando não necessita que as linhas estejam unidas, portanto, se o usuário quiser unir as linhas sem necessidade de estendê-las ou cortá-las, pode acionar o chamfer e definir as distâncias como 0. ■ Angle - após acionado o comando, deve-se escrever “A” e dar um ENTER, depois, definir a distância do chanfro e, posteriormente, o ângulo deste. Para construirmos um chanfro, após ajustarmos as distâncias deste, somente clicamos na primeira linha e depois na outra para a formação do chanfro. FILLET - é acionado pelo atalho e também pode ser acionado pelo menu Modify ou pela linha de comando a partir de “FI” seguida de ENTER. Esse comando cria cantos arredondados em linhas e polilinhas. Esse comando cria cantos arredondados até mesmo em linhas paralelas. Existem alguns métodos de criação de cantos arredondados: ■ Polyline - constrói cantos arredondados em todos os cantos vivos de polilinhas. ■ Radius - ajusta o raio de arredondamentos do comando fillet. WBLOCK e INSERT- ambos os comandos servem para criar e inserir blocos. Os blocos são desenhos que são continuamente utilizados nos projetos. Para criar um bloco, utiliza-se o comando “WBLOCK” na linha de comando. Ao fazer isso, aparecerá uma janela onde o usuário define quais objetos farão parte do bloco em Select Objects e depois escolhe a partir de que ponto de referên- cia o programa oferecerá o bloco em Pick Point. Finalize o comando em OK. Já o comando “INSERT”, quando acionado, abre uma janela onde o usuário pode escolher o bloco de que necessita para inserir em seu desenho no botão Browse. Na Internet, existe a disposição para download, e esses blocos podem ser inse- ridos nos projetos e desenhos. Comandos para a inserção de Cotas podem ser encontrados no menu Dimension; para ajustar as configurações dessas cotas aos seus desenhos, acione nesse menu a opção Dimension Style →New e ajuste as condições para o seu desenho. 153 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . PRINCIPAIS COMANDOS DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE OBJETOS 2D (SKETCHUP) Por se tratar de um programa para modelagem em 3D, o SketchUp, diferen- temente do AutoCAD, possui poucas funcionalidades para a criação de entes geométricos em 2D. Abaixo, apresentamos as principais, que se encontram à dis- posição na guia Draw ou na barra Drawing, são elas: Lines, Arcs e Shapes. O espaço de trabalho desse programa é tridimensional, por isso, no momento em que o usuário estiver desenhando, é preciso observar a direção em que a linha está sendo adicionada ao projeto. Para tanto, ele possui um sistema que repre- senta os eixos x, y e z em cores vermelho para x, verde para y e azul para z. Ao desenharmos uma linha que seja paralela a esses eixos, ele mostra uma linha na cor do eixo, então, um objeto no plano xy apresentará, no momento da execu- ção, linhas vermelhas e verdes. Para auxiliar o usuário na construção de linhas nas direções dos planos em que se deseja trabalhar, o programa fornece a opção de acionar e manter a tecla SHIFT seguida de um direcional para cada plano, logo, para desenhar linhas paralelas a x, o usuário deverá acionar “SHIFT + →”, linhas paralelas a y deverá acionar “SHIFT + ←” e linhas paralelas a z deverá acionar “SHIFT + ↑”. Lines: Desenhos de linhas retas e à mão livre Comando LINE: Comando similar ao utilizado no AutoCAD, utilizado para construir linhas retas. Primeiro, deve clicar no botão , ou digitar a letra L. Também deve-se definir um ponto de início da linha clicando com o mouse e um ponto que marca o final dela. Para a construção de linhas com distância definida, o usuário precisa clicar no primeiro ponto e, em seguida, mostrar ao programa qual a direção da linha, movimentando o mouse nela, daí, então, digita-se o valor do comprimento e finaliza o comando com a tecla ESC. Esse comando e o RECTANG são amplamente utilizados no SketchUp. Todos os comandos aqui apresentados podem ter valores lineares e angula- res definidos pelo usuário, para isso, basta orientar o mouse na direção desejada, digitar o valor e dar um ENTER para finalizar o comando. INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV Comando FREEHAND: cria linhas como as construídas por traçado livre. Deve-se clicar no botão para acionar o comando. Também deve-se definir um ponto de início da linha clicando com o mouse, aqui, o botão esquerdo do mouse precisa estar constantemente acionado até o final do comando. 1- Desenhos de Arcos Comando ARC : cria arcos de circunferência a partir da definição de 3 pontos, sendo o primeiro o centro do raio de curvatura, o segundo o final do raio de curvatura e o terceiro a corda representativa da curvatura. 2 POINT ARC : esse é o tipo de procedimento mais utilizado para a construção de curvaturas, por isso possui como atalho no teclado a letra “A”. Esse comando cria arcos de circunferência a partir da definição de 3 pontos, sendo que os dois primeiros definem os pontos extremos do arco, e o terceiro define a distância da corda até o arco. 3 POINT ARC : cria arcos de circunferência a partir da definição de 3 pontos, sendo que os três são parte da corda. PIE : cria seções circulares com ângulos definidos, sendo que o primeiro ponto define o centro da circunferência que forma a seção, o segundo define o tamanho do raio e o terceiro define o ângulo de referência para a criação da seção. 2- Desenhos de Retângulos, Circunferências e Polígonos RECTANG : cria retângulos a partir dos dois pontos extremos que defi- nem a diagonal principal do retângulo. O atalho do teclado para acioná-lo é “R”. Podemos construir retângulos de dimensão definida, basta, para isso, que, após a definição do primeiro ponto, digitemos os comprimentos de seus lados separa- dos por “;”, por exemplo, um retângulo de 10 por 45 deverá ser digitado “10;45”. ROTATED RECTANG : cria retângulos rotacionados em relação aos planos xy e yz ou xz. O primeiro ponto define o início do triângulo, a partir do segundo, o usuário pode rotacionar a linha que criará em relação ao primeiro plano de sua escolha. Definido o segundo ponto, o terceiro ponto definirá a incli- nação deste retângulo em relação ao terceiro plano de referência. POLIGON : cria polígonos regulares de 3 até 1024 lados. Ao acionar o comando, primeiro definem-se quantos lados terá o polígono, aciona-se a tecla 155 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . ENTER, então, clica-se para definir o centro do círculo onde o polígono em questão ficará inscrito. Por fim, define-se o raio desse círculo e, ao finalizar o comando, temos um polígono desejado. CIRCLE : muito útil na confecção de seções circulares, também é muito comum o seu uso no processo de obtenção dos modelos do SketchUp. Após acio- nado o comando, clica-se para definir o centro da circunferência e, em seguida, o tamanho do raio. ERASE : além do tradicional botão DELETE, temos ainda a opção ERASE para apagar as entidades no SketchUp. Quando acionada, ela muda o cursor para uma espécie de borracha, que, ao clicar sobre o objeto, deleta-o do projeto. Só pode ser usada em linhas e vértices, não apaga planos. MOVE : frequentemente utilizado para movimentar os objetos, também serve para alongar (STRETCH) ou copiar (COPY) entidades. Para movimen- tar as entidades, basta selecionar o objeto e acionar o comando; na sequência, clique em um ponto de referência do objeto e no ponto para onde você dese- jar transportá-lo. Para alongar, selecione apenas as linhas da parte que sedeseja alongar e acione o comando movimentando as entidades para a posição dese- jada, fazendo com que o objeto se alongue. Veja a Figura 88. Figura 88: Procedimento do comando MOVE (STRETCH) Fonte: os autores. Podemos, ainda, copiar os objetos com esse mesmo comando, basta que, antes de clicar para definir o ponto referencial, mantenhamos pressionada a tecla CTRL, aí então, quando clicarmos para obter o ponto de referência, o programa fará INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV uma cópia e essa cópia será levada até o ponto onde o usuário desejar. OFFSET : comando muito útil na construção de paredes ou espessuras de peças. Após acionado, clicamos em um plano definido. O comando assumirá todas as linhas que definem o plano; a partir delas, o usuário movimentará o mouse e o programa criará cópias igualmente espaçadas na direção que o usuá- rio escolheu. Para finalizar o comando, o usuário define o valor do espaçamento e aciona o ENTER ou clica com o mouse na distância que deseja. ROTATE : rotaciona objetos a partir de um ponto referencial. Após acionar o comando, o usuário clica sobre o objeto que deseja rotacionar; na sequência, movimenta o mouse para definir a partir de qual direção ele será rotacionado; depois clica novamente e movimenta na direção da rotação dese- jada. Para finalizar, basta clicar pela última vez ou digitar o valor do ângulo de rotação desejado. Para rotacionar de um ponto referencial que não esteja den- tro do objeto, deve-se, antes de acionar o comando, selecionar o objeto, depois, acionar o comando e escolher o ponto referencial fora do objeto. O restante do procedimento é o mesmo para a rotação referencial interna. Esse comando tam- bém pode criar cópias com arranjo polar como o ARRAY do AutoCAD. Para tal, basta que, antes de definir o ponto referencial externo, o usuário aperte a tecla CTRL, isso irá gerar um sinal de + ao lado do cursor, daí, então, procede-se com o comando anteriormente descrito, até o final, onde teremos dois objetos rota- cionados a um determinado ângulo. Para obter os objetos seguintes, basta digitar a letra “x” seguida do número de entidades desejadas, por exemplo, se eu quiser mais 7 objetos no arranjo, devo digitar “x7” e apertar ENTER. SCALE : este comando aumenta ou diminui as medidas de um objeto de forma escalonada. O procedimento consiste em selecionar o objeto que deseja escalonar, depois acionar o comando e clicar em uma ponta pertencente à dia- gonal do objeto; ao movimentar o mouse, esse objeto irá aumentar ou diminuir; o usuário pode digitar um fator de escala ou aumentar de acordo com a posição do mouse. É importante que os pontos sejam os que definem a diagonal porque senão a escala será refletida apenas na direção selecionada, ou o comprimento ou a altura. Esse comando também permite espelhar objetos, para tal, o proce- dimento que se realiza é o mesmo, mas o fator de escala que deve ser digitado é de “-1”. 157 Programas e Aplicações Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 89: Procedimento do comando SCALE (MIRROR) Fonte: os autores. DIMENSION : comando utilizado para inserir cotas dos desenhos rea- lizados. Basta acioná-lo e clicar nos pontos inicial e final da dimensão desejada. “Não basta ensinar ao homem uma especialidade, porque se tornará assim uma máquina utilizável e não uma personalidade. É necessário que adquira um sentimento, senso prático daquilo que vale a pena ser empreendido, da- quilo que é belo, do que é moralmente correto.” Fonte: Albert Einstein. INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV COMANDOS PARA REPRESENTAÇÕES DE OBJETOS EM 3D PRINCIPAIS COMANDOS DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE OBJETOS 3D (AUTOCAD) O AutoCAD nos possibilita fazer desenhos em três dimensões, mas não podemos nos esquecer de que os comandos vistos no AutoCAD 2D são, em sua maioria, imprescindíveis para a execução desses desenhos, já que a maioria dos proje- tos em 3 dimensões nada mais é do que uma evolução dos desenhos em duas dimensões (JUNIOR, 2006). Antes de iniciar os comandos do AutoCAD em 3D, devemos lembrar que todos aqueles aprendidos para o processo de desenho em 2D continuam sendo utilizáveis no sistema tridimensional. Para utilizar esses objetos construídos em 2D, devemos transformá-los em entidades únicas, isso é possível a partir do comando polyline. Acionamos o comando e circulamos o desenho com esse comando; na sequência, movimentamos o objeto construído e deletamos as linhas do desenho. Para sairmos do modelo 2D e partirmos para as representações em 3D, clicamos em View →3D Views → SW Isometric; também podemos ir direto na Guia de Workspace e mudar a opção de AutoCAD Classic para 3D Modeling. Para inserirmos a Toolbar de desenhos em 3D, devemos clicar na área das bar- ras de ferramenta com o botão direito do mouse e escolher a opção ACAD→ Modeling. Também é preciso inserir a Toolbar onde definiremos ao programa em que plano desejamos desenhar. Para tal, devemos clicar na área das barras de ferramenta com o botão direito do mouse e escolher a opção ACAD→ UCS II. Criação de Objetos 3D Os comandos para a criação de sólidos no AutoCAD são: Box : é o comando utilizado para construir o paralelepípedo do qual ire- mos extraindo outros sólidos, como o procedimento para a construção de vistas em isométricas visto na unidade II. Nesse comando, definimos 3 pontos. Para 159 Comandos Para Representações de Objetos em 3D Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . que o programa gere um paralelepípedo, esses pontos não podem ser coplanares. Caso o usuário deseje construir uma Box definida, clica-se para definir o primeiro ponto, depois, se define a base da Box com o @, por exemplo, um paralelepí- pedo de 20 por 40 seria digitado “@ 20,40”. Depois, define-se a altura desejada. Wedge : usado para construir sólidos em que uma das faces encontra-se inclinada; funciona de forma similar ao Box, mas a diferença é que criará uma entidade com uma rampa. Pyramid : constrói pirâmides regulares. O comando consiste em definir o centro da pirâmide, qual o tamanho da base e depois sua altura. Normalmente, o CAD irá trazer pirâmide com 4 lados como padrão, mas, para mudar, basta que antes da definição do centro o usuário digite “S” e ENTER, e depois defina o número de lados e continue o comando. Cone : comando similar ao de pirâmide, onde se define o centro e o raio do Cone, para finalizar, escolhe sua altura. Sphere : usado na construção de esferas, definindo o centro da esfera e seu raio. Torus : defina o centro e o raio do toro e depois defina o raio que irá circundar o toro. Figura 90: Exemplo de Toro do comando TORUS Fonte: os autores. INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV Extrude : o comando EXTRUDE cria objetos sólidos tridimensionais a partir de perfis bidimensionais, conferindo-lhes profundidade e ângulo de extru- são. Também pode criar objetos definidos pelo volume gerado por um perfil ao percorrer um caminho definido por uma entidade como linha, arco etc. Esse comando é acionado através do menu Draw – Solids – Extrude ou através do toolbar solids (JUNIOR, 2006). Após acionado, o comando solicita que o usuário selecione uma face, ou um plano para extrusão, e acione o ENTER, então se define a distância dessa extrusão e o ângulo em que ela será extrudada. Também pode- mos extrudar em uma direção previamente selecionada; acionamos o comando EXTRUDE, selecionamos a face e, no momento de definir a distância,escolhe- mos a opção “P” de Patch, onde definimos um caminho que ele deve percorrer, daí, então, apertamos ENTER e finalizamos o comando. Press/Pull : o comando PRESSPULL permite, com uma operação sim- ples de “pressionar” e “puxar”, criar objetos sólidos de forma mais rápida do que utilizando os comandos de criação de sólidos, pois esse comando se aproveita das entidades criadas pelos comandos de edição em 2D. Após acionado, o usuá- rio deve clicar sobre a linha do projeto previamente criado, definir uma direção e digitar uma distância para que o programa crie um sólido. O uso do polyline para circular as linhas do projeto em 2D auxilia muito na utilização desse comando no ambiente em 3D. Caso isso não seja feito, o usuário terá que selecionar linha por linha para formar o sólido desejado. Revolve : o comando REVOLVE cria peças sólidas pela revolução de um perfil em torno de um eixo real ou imaginário. O objeto gerado é uma entidade do tipo Solid, a qual possui propriedades físicas, tais como: massa, volume, cen- tro de gravidade etc. Sendo um sólido, pode ser editado por meio de operações booleanas (união, subtração etc.). Esse comando é acionado através do menu Draw – Solids – Interference ou através da toolbar solids. Sua linha de comando é: selecionar o objeto a ser revolucionado, selecionar os dois pontos que definem o eixo de rotação e selecionar o ângulo de revolução, de 1 a 360 (JUNIOR, 2006). Union / Subtract / Intersect : Union: o comando UNION transforma dois ou mais objetos em uma única peça. Esse comando é acionado através do menu Modify – Solids Editing – Union. Para realizar essa edição, o comando deve ser acionado; na sequência, 161 Comandos Para Representações de Objetos em 3D Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . selecionam-se os dois objetos e aciona-se a tecla ENTER. Subtract: o comando SUBTRACT remove de um primeiro objeto as partes comuns entre esse objeto e os demais objetos selecionados. O objeto gerado é um novo sólido. Esse comando é acionado através do menu Modify – Solids Editing – Subtract. Para realizar essa edição, devemos selecionar primeiro o objeto que queremos que continue, depois o comando deve ser acionado; na sequência, seleciona-se o objeto a ser subtraído e aciona-se a tecla ENTER. Intersect: o comando INTERSECT gera um sólido a partir do volume comum a dois ou mais objetos. Esse comando é acionado através do menu Modify – Solids Editing – Intersect. Para realizar essa edição, o comando deve ser acionado; na sequência, selecionam-se os dois objetos e aciona-se a tecla ENTER. Veja abaixo exemplos dos sólidos resultantes desses comandos. Figura 91: Tipos de Edição de sólidos Fonte: os autores. PRINCIPAIS COMANDOS DE CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE OBJETOS 3D (SKETCHUP) Diferente do AutoCAD, não há necessidade de mudar o espaço de trabalho, já que o Sketch encontra-se naturalmente em um ambiente 3D. Vale lembrar que todos os comandos aprendidos para a construção de planos também são váli- dos aqui para a construção de figuras tridimensionais. INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV Push/Pull : a partir do desenho de elementos simples, o SketchUp é capaz de criar formas tridimensionais com muita facilidade através da ferramenta Push/Pull. É possível criar também novos objetos a partir de volumes existentes de maneira rápida e muito original (CARBONI, 2015). Para criar volumes a parir de uma superfície, deve-se selecionar a ferra- menta, mover o mouse por cima da face desejada e clicar sobre ela, daí, então, deve-se movê-la na direção desejada e clicar para finalizar o comando ou digi- tar o valor que se deseja aumentar. Esse comando também permite a criação de volumes a partir de sólidos já existentes, para tanto, basta realizar o mesmo procedimento descrito acima, mas aqui há a diferença de que se pode também subtrair algum volume desse sólido. Por esse motivo, o Push/Pull é um dos, se não o principal, comandos de edição no SketchUp e é muito utilizado nos modelos que serão construídos. Follow me: esse comando é similar ao comando EXTRUDE (PATCH) do AutoCAD; assim como no comando do CAD, esse comando cria um sólido a partir de um caminho definido pelo usuário. Para acionar o comando, primeiro o usuário deve selecionar as linhas que definirão a direção do plano (veja indi- cação 1 na Figura 92), depois disso, ir na barra de menu em Tools – Follow me, então clicar no perfil desejado e acionar ENTER. Figura 92: Procedimento do comando Follow me Fonte: Carboni (2015). 163 Comandos Para Representações de Objetos em 3D Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Observando a Figura 92, vemos que foi retirado um elemento do sólido, mas esse comando pode tanto subtrair quanto adicionar elementos ao seu desenho, tudo dependerá da trajetória que será definida por você, desenhista. Guia de Edição Solid Tools : nesta guia, o SketchUp compreende todos os comandos de edição de sólidos, aqui, poderemos unir, subtrair e interceptar sólidos das mais variadas formas. Trataremos, então, dos principais botões da guia. Para utilizar esses comandos, precisamos transformar nossas unidades em grupos para que o programa entenda que a soma daqueles planos resultou em um grupo com aquele formato. Para criar grupos, deve-se construir um sólido por meio dos comandos já apresentados, depois selecionar todas as entidades que fazem parte desse sólido. Então, é preciso clicar com o botão direito sobre o sólido e escolher a opção Make Group. Esse comando gerará uma caixa azul sobre a seleção que representa que ele agora é entendido com uma única entidade. Isso possibilitará que possamos utilizar os comandos de guia de edição de sólidos. Outer Shell : combina todos os objetos interceptados e cria uma casca externa com um novo objeto formado. Para tanto, basta selecionar os objetos e depois o botão Outer Shell. Figura 93: Procedimento do comando Outer Shell Fonte: Carboni (2015). INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV Intersect : é o oposto do Outer Shell. Enquanto o comando anterior forma um sólido a partir das linhas e faces que se interceptam pelo lado de fora, o Intersect forma um sólido a partir das linhas e planos que se interceptam na parte interna da peça, apagando os planos da parte externa. Para realizar o comando, basta selecionar os sólidos que se cruzam e, então, acionar o comando no botão. Union : combina todos os objetos interceptados e cria um novo objeto; a aparência externa é a mesma do Outer Shell, mas a diferença é que as linhas e os planos internos continuam na peça. Para realizar o comando, basta selecio- nar os objetos e depois sobre o botão Union. Subtract : combina os dois objetos de forma que retira o primeiro objeto selecionado do segundo objeto. Para realizar o programa, deve-se selecionar o primeiro objeto, ou seja, o que deseja que seja subtraído do outro. Para realizar o comando, basta selecionar o primeiro objeto, depois clicar no botão Subtract, aí, então, clicar sobre o sólido do qual será subtraído o primeiro. Figura 94: Procedimento do comando Subtract Fonte: Carboni (2015). 165 Considerações Finais Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Trim : é semelhante ao Subtract, a diferença é que esse comando corta os objetos selecionados e mantém os dois para o usuário. Neste comando, as linhas e os planos que se mostram internamente à peça não serão mostrados, retornando apenas os objetos que ficarem externos aos sólidos iniciais.Para rea- lizar o comando, basta selecionar os dois objetos, depois clicar no botão Trim. Split : diferente do Comando Trim, o Split, além de combinar os obje- tos selecionados, retorna todas as possibilidades possíveis de recorte, tanto para linhas externas como para linhas internas. Para realizar o comando, basta sele- cionar os dois objetos, depois clicar no botão Split. Figura 95: Procedimento do comando Split Fonte: Carboni (2015). CONSIDERAÇÕES FINAIS Caro(a) aluno(a), introduzimos, nesta unidade, os comandos e as principais configurações de dois programas de CAD, ambos muito versáteis e com infini- tas possibilidades de aplicação em projeto de engenharia. Sabemos que, devido ao curto espaço destinado, seria impossível tratar de todas as nuances dos pro- gramas, mas acredito que foi possível apresentar quais os comandos que farão parte do seu dia a dia enquanto engenheiro(a) de projetos. INTRODUÇÃO AOS PROGRAMAS DE DESENHO ASSISTIDO POR COMPUTADOR Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IV Você pode notar que todos os traçados construídos com pranchas, régua e esquadro podem ser traduzidos por esses programas como linhas, rotações e revoluções de objetos. Por exemplo, enquanto usamos um procedimento de movi- mentação de esquadros para desenhar uma parede na prancha, no AutoCAD, basta um comando de Offset em uma linha, ou, quando utilizávamos um pro- cedimento de concordância de circunferência com duas retas para desenhar um canto arredondado, basta usar o comando Fillet no AutoCAD. Aprendemos os principais comandos para a criação de linhas e curvas, bem como a utilização dos desenhos bidimensionais para a construção de desenhos tridimensionais, no AutoCAD por meio da utilização do Press/Pull e no SketchUp por meio do comando Push/Pull. Foi possível observar a importância do entendi- mento dos conceitos apresentados nas unidades II e III, pois eles deram subsídio para o entendimento das formas de criação de sólidos nesses programas. Ao final da unidade, aprendemos os comandos de Union, Intersect e Subtract que nada mais são do que a tradução dos conceitos de União, Intersecção e Subtração de sólidos vistos na unidade anterior. Agora que sabemos quais os principais comandos de criação e edição, nos falta conhecer algumas funcionalidades extras, como as formas de utilizar arqui- vos de AutoCAD no SketchUp, ou como importar modelos prontos na Internet para o SketchUp, e os Layout de Impressão dos dois programas, mas isso é assunto para a próxima unidade. 167 1. Você recebeu de seu Gerente a função de construir um sólido no AutoCAD, se- guindo as especificações da peça abaixo, encontre duas formas possíveis, por meio dos comandos aprendidos, de se obter a peça. 2. Construa a mesma peça acima de duas formas diferentes, mas, desta vez, utili- zando os comandos do SketchUp. 3. Qual procedimento você utilizaria para realizar os seguintes detalhes de pro- jetos? Responda primeiro como se estivesse utilizando o AutoCAD e, depois, como se estivesse utilizando o SketchUp. a. Distribuir máquinas de costura, igualmente espaçadas, em uma planta de um barracão de uma confecção. b. Fazer os furos em pontos previamente demarcados em uma base de uma bomba centrífuga. c. Construir uma rampa de acesso para uma área de carregamento com uma inclinação definida de 30˚. d. Projetar uma escada de acesso com degraus de 20 x 30 cm. A HISTÓRIA DOS PROGRAMAS CAD O uso de softwares para ajudar a desenvolver projetos de engenharia não é novidade. Afinal, já no começo da década de 50 começaram a surgir protótipos e máquinas para auxiliar no desenvolvimento de projetos relacionados a redes elétricas. Na década de 60, as ferramentas CAD começaram a ser utilizadas na criação de aero- naves, automóveis e componentes eletrônicos. Um dos programas CAD que foi base para os outros foi o UNISURF, desenvolvido pelo engenheiro francês Pierre Bézier, da fabricante de carros Renault. O Sketchpad surgiu na mesma época, por meio de vários estudos no MIT, Instituto de Tecnologia de Massachusetts, pelo programador Ivan Sutherland. Este software foi um grande avanço para os CADs, pois, com ele, o usuário podia desenhar no monitor atra- vés de uma caneta. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/7b/Sketchpad-Apple.jpg Foi na década de 70 que começaram a surgir aplicações 3D em CADs, porém, ainda mui- to rudimentares, se assemelhando a desenhos manuais de objetos 3D e, na década de 80, surgiram os desenhos sólidos nos CADs. No ano de 1977, surgiu a empresa francesa Dassault Systèmes desenvolvedora do CATIA (1977) e, posteriormente, do SolidWorks (1995), liderado pelo engenheiro de aeronaves Francis Bernard. Em 1982, surgiu então a empresa Autodesk, que iniciou com a produ- ção do Software AutoCAD em 2D (e, posteriormente, o Inventor em 1999). Foi também na década de 80 que surgiram os primeiros computadores pessoais, desen- volvidos pela IBM. Com esse avanço, várias empresas começaram a tomar proveito para criar softwares CAD para PCs. Para alavancar as vendas, a Dassault e a IBM fecharam um acordo de vendas mútuas de produtos, o que foi muito rentável para as duas empresas. 169 Em 1984, o primeiro Macintosh 128 (da Apple) foi distribuído e, no ano seguinte, a em- presa Diehl Graphsoft foi fundada e já começou a vender o MiniCAD, que se tornou rapidamente o CAD mais vendido para sistemas Mac. Um grande avanço nos Softwares CAD foi o lançamento do Pro/Engineer da Parame- tric Technology em 1987-1988, atualmente conhecido como PTC Creo, que trouxe um grande aproveitamento de construção de sólidos paramétricos, baseados em recursos (features) e modelagem associativa de sólidos. Ao final da década de 90, com o avanço da Internet, começaram a surgir os primeiros sof- twares CAD que funcionavam online, possibilitando a visualização de projetos através dos navegadores. A empresa líder nessa nova tecnologia foi a Dassault Systèmes, que aproveitou os conhecimentos obtidos pela integração de programas CAD na rede da Boeing durante a produção do Boeing 777. Para a Autodesk, apenas em 2000 foi lançada a primeira versão do AutoCAD para a internet. A Dassault, também no final da década de 90, começou a comprar várias empresas de- senvolvedoras de softwaresCAD, como o SolidWorks (fundada em 1993) e Deneb Robo- tics (fundada em 1985). E, em 1999, a Autodesk lança mais um Software CAD, o Inventor, para acirrar a competição com as outras empresas. Antes dos anos 2000, várias empresas que não tiveram tanto sucesso nesse mercado começaram a desaparecer. Hoje em dia, tanto a Dassault Systèmes quanto a Autodesk são líderes no desenvolvimento de softwares CAD, entre outros ramos, sendo que, para a maioria dos softwares desenvolvidos, são criadas novas versões anualmente, com várias adições muito interessantes para o desenvolvimento de projetos 3D. Fonte: Dietrich (2014, online). MATERIAL COMPLEMENTAR Para quem deseja se aprofundar em conhecimentos sobre os programas CAD, sugerimos acessar o canal CADGURU, que trata dos assuntos que foram abordados nesta unidade, com exemplos em AutoCAD e SketchUp resolvidos. Além desses softwares, o canal apresenta outros que podem ser de interesse dos alunos. Para conhecer, acesse o link disponível em: . Acesso em: 13 nov. 2015. U N ID A D E V Professor Me. Cláudio Vinicius Barbosa Monteiro Professor Dr. Daniel Mantovani CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Objetivos de Aprendizagem ■ Conhecer os comandos e aplicações disponíveis no AutoCAD e SketchUp para configurações de Layout e Impressão. ■ Conhecer as normas técnicas e as convenções definidas para os projetos de desenho no Brasil. Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: ■ Configurações de Layout e Impressão ■ Normas de desenho técnico ■ Normas Básicas da ABNT voltadaspara o Desenho Técnico INTRODUÇÃO Caro(a) colega de profissão, estamos finalizando, com esta unidade, nossa jor- nada pelo universo do Desenho Técnico, para tanto, precisamos concluir as ideias e os conceitos apresentados na unidade anterior, na qual vimos os comandos de edição e criação de dois softwares de desenho técnico, no entanto, as partes de Layout e Impressão ficaram para serem abordadas nesta unidade. Além dos conceitos de Layout e Impressão, trataremos aqui de alguns coman- dos que concatenam os arquivos do AutoCAD com o SketchUp e das formas que o SketchUp disponibiliza para apresentarmos de forma intuitiva nossos proje- tos aos clientes. Na parte de Layout, veremos que, nos programas CAD, essa técnica é de exce- lente aplicabilidade, pois serve para organizar e ordenar os desenhos, bem como possibilita ao usuário editar apenas partes específicas de seu projeto. Para o caso da Impressão, ambos os programas dispõem de opções que deixam a cargo do usuário escolher desde o tamanho do papel e orientação do desenho até a escala e quantas pranchas serão impressas ou plotadas. A parte final desta unidade trata de forma introdutória sobre as normas e convenções para o desenho técnico. Parte dos assuntos vistos será relembrada, pois esses já foram apresentados de forma informal nas unidades passadas, e parte deles será apresentada pela primeira vez, para que o aluno possa ter conhe- cimento de como devem ser representados seus projetos. As normas que permearão a segunda parte desta unidade são as normas NBR’s que ditam para os engenheiros e desenhistas quais os padrões de repre- sentação, as distâncias mínimas e dimensões indicadas para construções comuns em projetos de equipamentos, como escadas, rampas, portas e coberturas. Com esses conhecimentos, estaremos prontos para utilizar e apresentar, de forma responsável e correta, os procedimentos de desenho técnico nos projetos e orçamentos de peças e construções dos quais nós seremos engenheiros res- ponsáveis. Vamos lá? 173 Introdução Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V CONFIGURAÇÕES DE LAYOUT E IMPRESSÃO COMANDOS DE LAYOUT E IMPRESSÃO PARA O AUTOCAD O layout de um trabalho foi uma forma de trabalho desenvolvida com o intuito de facilitar o trabalho daqueles que projetam em CAD, para tanto, o programa atua como se criasse dentro de um mesmo arquivo vários projetos que vão se sobrepondo sobre uma mesma região, os chamados Layers. Segundo Frederico (2009), um layer é uma camada de desenho definida previamente, facilitando o gerenciamento e o manuseio do desenho. Veremos, então, como criar, utilizar e modificar um layer para melhor entendermos do que se trata. Assim como as cotas, os layers devem ser previamente configurados, para tanto, o usuário do programa deve acessar o Menu Format – Layer. Ao clicar sobre ele, surgirá a seguinte janela, conforme figura 96. Figura 96: Janela Layer Properties Manager Fonte: os autores. 175 Configurações de Layout E Impressão Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Nessa Janela, temos alguns botões que são importantes de serem tratados, a saber: Create New Layer : essa opção permite ao usuário criar um novo Layer, para tanto, basta clicar sobre o botão. O AutoCAD tem como padrão nomear os layers criados por Layer 1, Layer 2, e assim sucessivamente. Para mudar o nome de um Layer, deve-se dar um duplo clicar sobre o nome do Layer e renomeá-lo. Delete Layer : exclui o Layer criado. Basta clicar sobre o layer que deseja excluir e depois clicar no botão, feito isso, basta clicar em Apply no final da Janela. Set Current Layer : serve para selecionar o layer com o qual se deseja trabalhar; basta clicar duas vezes sobre o layer, ou clicar uma vez e, em seguida, clicar no botão acima mencionado. Abaixo desses Botões, nós temos algumas opções que podem ser definidas para diferenciar as linhas de cada layer e, consequentemente, sua finalidade, isso facilitará a visualização e o entendimento do projeto, as opções são: ■ On : quando um layer está no formato on, ou seja, com o ícone da lâmpada acesa, esta fica visível ao ser impressa. Isso não acontece quando desligamos a layer. Além de invisível, ela também pode ser modificada (regenerada). Para desligá-la, clica-se na lâmpada. ■ Freeze (in All Viewport) : quando um layer está no formato Freeze (congelada), ela não é mostrada na área gráfica, nem pode ser modifi- cada em qualquer Viewports; os viewports serão vistos na sequência de nossa unidade e são eles que mostrarão o que sairá impresso na planta a ser desenhada. ■ Lock : bloqueia um layer, deixando suas propriedades (cor, posição etc.) imutáveis enquanto bloqueada, mas permitindo a edição de seus O Layer “0” é a camada padrão do AutoCAD. Esse Layer aparece em todos os projetos do programa automaticamente e não permite edição do seu nome. Fonte: os autores. CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V objetos, no que diz respeito à disposição deles no projeto. ■ Color: altera a cor de um layer. ■ Linetype: altera o tipo de linha de um layer. Para carregar novos tipos de layer, basta clicar no botão Load na Janela que se abrirá que o programa irá disponibilizar os tipos mais utilizados de linhas (Figura 97). Figura 97: Janela Select Linetype Fonte: os autores. ■ Lineweight: altera a espessura da linha de um layer. ■ Plot Style: opção, por padrão, somente visualizável. Somente pode ser alterada, se alterada a opção no comando Options. Somente altere se real- mente for necessário. ■ Plot: Liga ou desliga a impressão de um layer. ■ Description: uma descrição (informação adicional) de um layer, se neces- sário for. ■ ByLayer e ByBlock - quando um layer está ByLayer, isso quer dizer que suas cores e linetypes estão de acordo com o configurado no comando Qual a relação entre os layers e a união entre os projetos hidráulico, elétrico, estrutural e de automação de um projeto de determinada máquina auto- mática? Como podemos utilizar os layers para propor fases diferentes de um mesmo projeto? Os possíveis erros de medidas e posição de elementos de máquinas nos projetos com layers são maiores ou menores? Fonte: os autores. 177 Configurações de Layout E Impressão Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . layer, pois podemos utilizar cores e linetypes diferentes sem configurar no comando layer. ■ Quando um layer estiver ByBlock, isso quer dizer que suas cores estão de acordo com os blocos inseridos e linetypes contínuas (FREDERICO, 2009). ■ Na área de Trabalho do programa, existe à disposição do usuário a Guia de Layers, onde, enquanto o usuário desenha, esse pode modificar os Layers com os quais vai trabalhar, escolhendo se deixa visível ou invisível ou quais as linhas fazem parte ou não de determinado projeto. Essa guia mostra todas as camadas criadas no Layer Properties Manager (figura 98). Figura 98: Guia de Layers Fonte: os autores. Procedimento de Impressão no AutoCAD No AutoCAD, podem-se utilizar dois métodos de impressão/plotagem de desenhos. A plotagem mais simples é através do Model Space e a mais traba- lhosa, através do Paper Space. Imprimindo a partir do Model Space Para ativarmos a janela de diálogos de impressão, clicamos no menu FILE CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penale Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V -> PLOT.... ou escrevemos a palavra PLOT na linha de comando e acionando o ENTER. Aparecerá na tela a Janela onde temos várias Opções (figura 99): Figura 99: Janela Plot-Model Fonte: os autores. Segundo Frederico (2009), as principais opções apresentadas nessa janela são: Printer/Plotter – local onde é selecionada a impressora/plotter e podem- -se ajustar as suas propriedades (botão properties). Podemos imprimir em um arquivo para que este possa ser impresso fisicamente mais tarde. Para isso, mar- camos o botão Plot to File. Paper Size – parametriza o tamanho do papel. Disponível somente os tama- nhos suportados pela impressora ou plotter selecionada. Plot Area – área específica de impressão; nessa guia, temos disponíveis várias opções, das quais, as mais utilizadas são: 179 Configurações de Layout E Impressão Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . ■ Display: imprime todo o conteúdo visível do zoom do AutoCAD no momento de ativação do comando PLOT; é pouco utilizado, pois nor- malmente, na área de Model, nós desenhamos todas as vistas e os detalhamentos possíveis em um projeto. ■ Window: abre uma janela para a seleção da área a ser impressa, ao sele- cionar essa opção, o usuário retorna automaticamente ao Model, e o seu cursor fica em formato de cruz. Para retornar ao Plot Model, ele deve cli- car no primeiro ponto da janela que deseja desenhar e, depois, no segundo e último ponto que define a janela que deseja desenhar. Para utilizar esse tipo de impressão, recomenda-se desenhar a prancha ao redor do projeto com a escala definida, por exemplo, se o seu projeto está sendo desenhar em milímetros, basta desenhar um retângulo com o tamanho da folha da impressão e inseri-lo dentro desse retângulo. Caso a prancha não com- porte o projeto, o projetista deve ampliar a escala da prancha, ou seja, por consequência, reduzir a escala do projeto, por exemplo, digamos que este- jamos representando uma peça de 350 mm de comprimento e queremos inseri-la em um retângulo no tamanho A4 paisagem (297 x 210). Como não é possível inserir a representação da peça na prancha A4, ampliamos a escala do retângulo dobrando seu tamanho. Logo, a peça dentro de retân- gulo, após a impressão, sofrerá uma redução de seu tamanho à metade. ■ Plot Offset: posicionamento X e Y da área a ser impressa em relação à folha. O botão CENTER THE PLOT centraliza o desenho na folha. ■ Drawing Orientation: posicionamento do desenho em relação à folha. Pode ser em formato de retrato (portrait) ou paisagem (landscape). Plot upside-down imprime de ponta-cabeça. Espaços de Modelação de Impressão (Layout/Paper Space) O AutoCAD é composto de dois ambientes de desenho. São eles: o Model Space (espaço de modelação), onde criamos nosso desenho sempre em escala real, e o Paper Space (espaço de impressão), que é onde criamos o layout para a apresentação do desenho. Até o momento trabalhamos apenas no espaço do Model, mas, para produzir projetos com escalas previamente definidas, deve- mos trabalhar com dois espaços. O segundo espaço disponível no programa é o Paper Space. Após o desenhista finalizar seu desenho no Model, ele deve clicar CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V em uma pequena guia na parte inferior esquerda acima da linha de comando, conforme mostra a figura para acessar o Layout, ou Paper Space (Figura 100). Figura 100: Guias Model e Paper Space Fonte: os autores. Ao clicar na Guia Layout, o usuário acessa uma nova área onde deverá definir algu- mas características da prancha, para isso, basta clicar com o botão direito sobre a Guia Layout e escolher a opção Page Setup Manager, onde surgirá a seguinte Janela (Figura 101). Figura 101: Janela Page Setup Manager Fonte: os autores. 181 Configurações de Layout E Impressão Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Se clicarmos na GuiaModify, seremos direcionados a uma Janela muito parecida com a Janela do Plot a partir do Model Space, com as mesmas opções, a dife- rença é que definiremos as condições para esse espaço de Layout de Impressão. Feito isso, clicamos em OK e retornamos à Guia inicial do Layout. Podemos ainda criar vários layouts e configurá-los de acordo com as neces- sidades de impressão. Dentro do Paper Space, todos os comandos aprendidos no Model são válidos, então, podemos desenhar uma prancha e deixar esse modelo salvo no layout. O Comando VPORTS (Viewports) Para inserirmos os desenhos dentro da área de Layout, utilizamos o comando VPORTS. Esse comando cria uma janela que busca o desenho da área do Model e deixa ele visível na área do Layout. O interessante nesse comando é que, após inserido, podemos dar um clique duplo dentro da Janela que ele cria e definir uma escala para o nosso desenho, e essa escala ficará definida para a impres- são, para tanto, basta clicar fora da área do Viewport. Para acionar o comando, devemos escrever VPORTS por meio da linha de comando, então aparecerá a seguinte janela (Figura 102): Figura 102: Janela Viewports Fonte: os autores. CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V Nessa janela, podemos escolher se vamos inserir apenas um Viewport ou mais, feita a escolha, clica-se em OK e define-se a janela na área de impressão do Layout. Podemos ainda criar vários layouts e configurá-los de acordo com as neces- sidades de impressão. Após inserida a janela, ela poderá ser editada, basta clicar fora dela e nos seus vértices para ampliar seu tamanho ou dentro dela para defi- nir uma posição do desenho do Model e uma escala. Dentro do Paper Space, todos os comandos aprendidos no Model são válidos, então, podemos dese- nhar uma prancha e deixar esse modelo salvo no layout, bem como escrever os títulos dos projetos nos carimbos por meio dos comandos de inserção de texto. Para imprimir o projeto, após a organização das vistas na prancha, o pro- cedimento é o mesmo que o de impressão direta do Model, a diferença é que, nesse caso, a opção da Guia What to plot mudará automaticamente para Layout, ao invés de Window. A vantagem da impressão no Espaço de Paper é que pode- mos desenhar livremente no espaço Model sem a necessidade de ajustar escala, já que, ao conjugarmos os espaços, definimos as escalas que deverão se apresen- tar, facilitando, assim, a vida do projetista. 183 Configurações de Layout E Impressão Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Comandos de Layout e Impressão para o SketchUp Da mesma forma que o AutoCAD, no SketchUp, também é possível organizar o desenho por meio de layers. Em arquivos grandes, os layers são fundamentais para que esses não fiquem pesados e lentos. Ao terminar partes de um projeto, devemos criar grupos e enviar esses grupos para um layer que não seja visível, diminuindo, assim, a necessidade do programa carregar todas as entidades do arquivo. Para acessar a guia de layer, deve-se ir ao menu Window – Layer, então abrirá a seguinte Janela (figura 103): Figura 103: Janela Layers do SketchUp Fonte: os autores. Outra possibilidade de modificar os layers encontra-se na barra de ferramentas do programa, ambas servem para criar e modificar layers. A Guia de Layers na Barra de Ferramentas aparece desta forma , quando o usuário clica no ícone do lado direito, ele também é direcionado para a Janela de Layers. As opções dessa janela são: ■ - Adiciona uma nova Layer (camada) ao projeto. ■ - Excluiem todo tempo e lhe passar todas as informações necessárias para a confecção do projeto. Com o advento da Revolução Industrial, essa necessidade de definição de regras para desenhos de projetos tornou-se ainda mais evidente, então, os enge- nheiros e projetistas foram gradativamente criando normas e regras para a confecção de desenhos que pudessem exprimir orientações e técnicas para cons- trução e montagens de máquinas e edificações. A partir desse momento, passa-se a diferenciar o desenho artístico do desenho técnico. Em nosso curso, tratare- mos apenas do Desenho Técnico, pois é ele o responsável por indicar ordens claras para a produção de peças. O desenho técnico, tal como se conhece hoje, foi desenvolvido graças ao matemático francês Gaspar Monge (1746-1818). Os métodos de representação gráfica que existiam até aquela época não possibilitavam transmitir a ideia dos objetos de forma completa, correta e precisa (SENAI, 1997). O matemático imaginou uma forma de representar todos os objetos em suas reais dimensões, comprimento, largura e profundidade, todas sobre uma mesma prancha de desenho que possui apenas duas dimensões, a saber: com- primento e largura. A ideia de Gaspar consistiu em representar as faces dos objetos por meio de linhas que as projetavam nos planos, ou seja, uma peça com duas faces deveria ter dois desenhos representativos, uma com seis faces, seis desenhos represen- tativos, e assim sucessivamente. Para a obtenção das projeções dessas faces, ele procedia girando a peça em um plano perpendicular ao seu plano de referência e fazia a nova projeção até que todas as faces da peça estivessem representa- das. Esse método ficou conhecido como Geometria Descritiva ou Geometria Mongeana. Observe a Figura 3 que demonstra o método utilizado por Monge: INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I Figura 3: Planos de Projeção de Gaspar Monge Fonte: SENAI (1997). Esse método, que passou a ser conhecido como Método Mongeano, é usado na Geometria Descritiva. E os princípios da Geometria Descritiva constituem a base do desenho técnico. Todo o processo de desenvolvimento e criação dentro da engenharia está intimamente ligado à expressão gráfica. O desenho técnico é uma ferramenta importante, trazendo, muitas vezes, soluções gráficas que podem substituir cálculos. Apesar da evolução tecnológica e dos meios disponíveis pela computação gráfica, o ensino de desenho técnico ainda é imprescindível na formação de qualquer modalidade de engenharia e afins, pois, além do aspecto da lingua- gem gráfica que permite que as ideias concebidas por alguém sejam executadas por terceiros, o desenho técnico desenvolve o raciocínio, o senso de rigor geo- métrico, o espírito de iniciativa e de organização. Para desenvolver trabalhos na área de orçamento e especificação de materiais, os profissionais da área de projetos devem saber ler um projeto para compreendê- -lo em seus detalhes e, assim, quantificar com precisão os itens necessários para a sua viabilização. Por exemplo, se estiver avaliando um fluxograma de produ- ção, deverá ter condições de ler de forma acertada a posição dos equipamentos e reconhecer o fluxo dos produtos dentro da área produtiva, além de corrigir pos- síveis cruzamentos de fluxo de produtos existentes. Se for trabalhar na execução de obras, deverá saber ler o projeto para poder realizá-lo de forma fidedigna, conforme indicam as especificações. Representação de um objeto de acordo com os princípios da geometria descritiva. 19 A Importância do Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Antigamente, ao se propor um curso de Desenho Técnico, os engenheiros aprendiam técnicas geométricas de obter as figuras desejadas, muito da parte de produção tecnológica era deixada de lado em face das técnicas matemáticas envolvidas para a produção do desenho. Logo, os desenhistas resultantes desses cursos estavam muito mais próximos de matemáticos do que de engenheiros. Na atual conjuntura, a situação mudou consideravelmente, pois hoje, com o advento dos programas de desenhos computacional, os desenhistas podem focar-se muito mais nas melhorias tecnológicas de seus projetos ao invés da focar-se nas técni- cas para a obtenção de traçados. São três os campos envolvidos no processo de leitura e produção de proje- tos, eles se complementam e, quando interagem de forma equilibrada, resultam em projetos de qualidade. Os campos são os seguintes: o código, as técnicas e a geometria, sendo que o primeiro consiste nos desenhos de símbolos convencio- nados, como, por exemplo, o símbolo de diâmetro, que consiste na letra grega Φ, que foi convencionada que seria o valor do diâmetro. O segundo campo com- preende as técnicas de desenho ortogonal desenvolvidas ao longo do tempo, bem como os instrumentos e os programas de desenho desenvolvidos, tanto é que essas técnicas são constantemente utilizadas e reutilizadas desde a prancha de desenho até os programas computacionais. O terceiro campo compreende as ideias matemáticas subentendidas no desenho técnico, elas auxiliam na constru- ção dos desenhos e na obtenção de novas técnicas. Os três campos se comunicam durante o processo de construção de projetos e se complementam, por exemplo, ao representar um cilindro visto pela lateral, utilizamos o símbolo convencio- nado da cota do diâmetro, mas, para facilitar o entendimento, vamos utilizar a técnica de projeção ortogonal de uma segunda vista; durante essa técnica, utili- zaremos os conhecimentos geométricos de construção de linhas paralelas. INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I MATERIAIS DE DESENHO TÉCNICO Assim como em toda ocupação, no Desenho Técnico, o material de trabalho e os cuidados que se deve ter com ele são de extrema importância, isso porque a qualidade do projeto resulta das técnicas aplicadas e da habilidade que o proje- tista tem com os equipamentos de desenho. Os principais objetos e materiais a serem utilizados durante esse tópico seguem ao final deste parágrafo. Ao final dessa lista, nós veremos quais as formas corretas de uso e os cuidados que devemos ter com a manutenção e a limpeza de cada objeto: ■ Mesa ou Prancheta de Desenho; ■ Papel (Padrão A); ■ Lápis ou Lapiseira; ■ Grafites (H, HB, B); ■ Borracha Macia; ■ Régua T ou Régua Paralela; ■ Régua Graduada; ■ Escalímetro; ■ Esquadros de 30, 45 e 60˚; ■ Compasso; ■ Fita Crepe; ■ Flanela e Álcool (Limpeza). MESA OU PRANCHETA DE DESENHO Nada mais é do que o lugar onde iremos colar nossa prancha de desenho, por esse motivo, deve possuir superfície plana e limpa. Há no mercado alguns mode- los de prancheta que possuem inclinação variável, outros possuem gavetas para 21 Materiais de Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . guardar e organizar os materiais de desenho. O tampo da mesa ou prancheta deve estar a, pelo menos, 70 cm do solo. É de grande valia para o desenhista adquirir o modelo de prancheta com régua paralela embutida, pois, assim, não haverá a necessidade da utilização de Régua T na confecção de seus projetos. Figura 4: Prancheta de Desenho Técnico PAPEL (PADRÃO A) E FITA CREPE O papel utilizado para a confecção dos projetos é o sulfurize ou manteiga, esses são recomendados, pois são opacos ou transparentes. O sulfurize é vendido em rolos ou folhas de tamanho padrão. Esses modelos são amplamente utilizados, pois aceitam bem o grafite, o nanquim e tintas em geral. Para a fixação do papel na prancheta utiliza-se a fita crepe. Devemos, pri- meiramente, cortar 4 tiras de fitas de aproximadamente 10 cm e, na sequência, colar as bordas superioresuma layer pré-selecionada. ■ - O Botão pode apagar as layers, pode selecionar todas as layers ou, ainda, aplicar a cor da layer em todos os objetos pertencentes a ela; essa última opção pode ser útil no entendimento do projeto. Para inserir um objeto em uma layer ou modificá-lo de layer, funciona de maneira similar ao AutoCAD, basta clicar no objeto e alterar sua layer na guia presente CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V entre as ferramentas do programa. O SketchUp permite ainda na sua Janela de Layer que o nome da layer seja modificado, por meio de um clique duplo sobre o nome apresentado, de forma padrão, quando criamos layers, elas serão nome- adas com Layer 1, Layer 2, Layer 3. Assim como no AutoCAD, o Layer 0 (inicial) não pode ser editado. Outras opções encontram-se à disposição, como a visibilidade do layer no desenho. Para que um layer fique invisível, basta que o usuário marque a opção à frente do nome do Layer. Logo à frente dessa caixa de marcação, temos a opção de Cor do Layer, basta clicar sobre o quadrado com a cor do layer que se abrirá uma nova janela onde o usuário poderá definir a nova cor do layer . Quando deletamos um layer e existe nele algum objeto, o programa nos retornará a seguinte janela: Figura 104: Janela de aviso de objeto presente na Layer Fonte: Carboni (2015). A primeira opção moverá o objeto para o Layer padrão do programa, o layer 0; a segunda opção moverá o objeto para o último layer onde o usuário estava tra- balhando; a terceira opção deletará o objeto. Procedimento de Impressão no SketchUp: o Comando SCENES Nós observamos, na unidade anterior, que o AutoCAD não possui uma interface muito amigável ao usuário, quando se trata de desenho em espaço tridimensional, diferentemente do SketchUp. Muito disso se deve a esse comando chamado SCENES. 185 Configurações de Layout E Impressão Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Ele é utilizado tanto para a impressão de projetos quanto para a criação de vídeos de animação dos projetos, proporcionando uma vasta gama de possibi- lidades e se mostrando essencial para a apresentação dos projetos do SketchUp. Segundo (CARBONI, 2015), o SketchUp possui uma linguagem gráfica sin- gular que permite apresentações excelentes em vídeo ou em papel. Por meio dos seus recursos de animação, é muito fácil fazer um passeio virtual pelo projeto. Pode-se gerar vistas que podem ser impressas em perspectiva ou até mesmo em escala. Uma Scene é um recurso que salva a posição do observador. Para criar uma sequência de Scenes, basta acessar o menu Window – Scenes e, então, ir posicio- nando a visão do observador conforme o desejo. Para adicionar novas Scenes, basta clicar no botão “+” conforme demostra a Figura 105: Figura 105: Janela de aviso de objeto presente na Layer Fonte: Carboni (2015). Podemos criar quantas Scenes forem necessárias inserir, elas servirão para o pro- cesso de impressão e também para a criação de vídeos no formato avi. CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V Para escolher as cenas que farão parte da animação, devemos acionar o comando Scenes e, com o auxílio dos comandos para o posicionamento do SketchUp, ir posicionando as vistas nos locais de nosso interesse. Após posi- cionado, devemos clicar no botão “+” para adicionar a cena, caso você queira que aquela vista faça parte de uma animação que será posteriormente constru- ída, clique sobre a imagem da janela e selecione a opção Include in Animation. O SketchUp cria a animação de acordo com a ordem de Scenes da lista. Use os botões para cima e para baixo para alterar essa ordem. Os tempos que a animação levará para percorrer de uma cena para a outra também podem ser definidos, para isso, o usuário precisa ir ao menu Window – Model Info – Animation e ligar a caixa Enable Scene transitions para que a ani- mação funcione. Logo abaixo, deve regular a duração da transição entre as Scenes. O campo Scene Delay é usado para definir quantos segundos o SketchUp fica mostrando uma Scene sem movimento. Terminada a construção da animação, podemos visualizá-la em View – Animation – Play, e a animação começará em seguida; para dar pausa ou inter- romper uma animação, clique nos botões correspondentes, na Janela Animation, que se abre imediatamente após o início da animação. Caso a animação não esteja conforme deseja o usuário, ele pode modificá- -la nas mesmas guias de Scenes que ficam expostas na barra de ferramentas; se por acaso a animação já estiver de acordo, então, ele deve exportá-la para o for- mato “*.avi”. Para exportar a animação, deve-se inicialmente ir ao menu File – Export – Animation, escolher o formato “avi” para abrir a animação em um programa de reprodução de vídeos e clique em Export para finalizar o processo (CARBONI, 2015). O programa irá fazer a transformação para o formato desejado, isso pode levar alguns minutos e variará de acordo com o tamanho da animação e com a velocidade de processamento do computador. 187 Configurações de Layout E Impressão Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Procedimento de Impressão no SketchUp Segundo Carboni (2015), é impossível imprimir o projeto sando as perspec- tivas ou, então, uma vista em escalas. As Scenes podem ser usadas para guardar a posição e os ajustes do observador facilitando o processo de impressão. Em prin- cípio, o programa imprime o que está sendo mostrado na tela naquele momento. Primeiramente, é preciso ajustar as configurações da página de impressão. Essas opções estão à disposição em File – Print Setup. Primeiramente, definimos o destino da impressão, ou seja, se imprimiremos em um Plotter, impressora ou salvaremos no formato de *.pdf, isso é possível na guia de impressora. Depois, define-se o tamanho da prancha a ser utilizada no campo Papel (A0, A4, Letter...); em seguida, define-se a Orientação, se a impressão será feita no formato Retrato ou Paisagem. Finaliza-se o comando com um clique em OK (figura 106). Figura 106: Janela de Configuração de Impressão Fonte: Carboni (2015). Para imprimir uma imagem em perspectiva, sem escala, aciona-se o comando Print Preview no menu File. Se desejar que a imagem ocupe o maior tamanho possível em relação a sua folha, clicar na caixa Fit to Page. Para imprimir em outro tamanho, desligar a caixa Fit to Page e escolher o tamanho da imagem a ser impressa. O programa deixa à disposição do usuário a opção de imprimir no tamanho em que a peça foi desenhada, essa opção é Use Model Extents. Pode ser que seja necessária uma ou mais folhas, caso o tamanho da impressão seja maior que o tamanho da folha. Clicar em OK e observar que o SketchUp gerará CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V uma imagem da folha com o que deve ser impresso. Se for aprovada, clicar em Print. O SketchUp abre novamente a janela de impressão, caso seja necessário modificar algum dado. Clicar em OK para iniciar a impressão. A qualidade da impressão também pode ser definida na Guia de Print Quality, onde normal- mente fica marcada a opção de Draft por ser a mais econômica (figura 107). Figura 107: Janela de Impressão Fonte: Carboni (2015). Para imprimir um desenho sem ponto de fuga, com escala definida, o aluno deve ir ao menu Camera – Parallel Projection. Perceba que agora a projeção usada é ortogonal. Se desejar alguma vista específica, use o menu Camera – Standard Views. Ajustar o zoompara encaixar na janela de desenho o que se deseja impri- mir; a partir daí, deve-se repetir o procedimento de impressão anteriormente descrito, mas com o detalhe de desmarcar as caixas Fit to Page e Use model extents. Para ajustar a escala, usaremos os campos in the printout e in SketchUp. No campo in the printout, colocar o tamanho determinado na escala em que 189 Configurações de Layout E Impressão Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . estiver trabalhando (cm, mm ou pol - 1, por exemplo). No campo in SketchUp, colocar o valor equivalente para dar a escala (100, por exemplo). Nesse caso, a imagem será impressa na escala 1:100. Dependendo da escala utilizada, pode ser que o SketchUp determine que mais de uma página deva ser usada. Pode-se conferir isso no campo Tiled Sheet Print Range. Clicar em OK e observar que o SketchUp gerará uma imagem da folha com o que deverá ser impresso. Finalize em OK. O SketchUp abre nova- mente a janela de impressão, caso você queira modificar algum dado. Senão, clique em OK para finalizar (CARBONI, 2015). PROCEDIMENTO DE IMPORTAÇÃO DE ARQUIVOS DO AUTOCAD PARA O SKETCHUP Uma das grandes vantagens do SketchUp é sua capacidade de comunicação com o AutoCAD. Com isso, é possível importar um projeto desenhado em um arquivo .DWG e ter como base para trabalhar no SketchUp. Posteriormente, pode- -se exportar para o AutoCAD tanto vistas em 2D como o modelo todo em 3D. Para importar um arquivo .DWG, deve-se configurar as unidades em Window – Model Info – Units para as mesmas unidades usadas no arquivo DWG; se por acaso isso não for feito, ao importar o objeto, teremos que aplicar um comando de Scale para ajustá-lo. Feito isso, o usuário irá acionar File – Import; na opção Tipo (logo abaixo do nome), irá escolher a opção AutoCAD Files (*.dwg,*.dxf); selecionar o arquivo que deseja importar. Para configurar a importação, clicar no botão Options, no canto inferior direito da janela. Depois de configurar as opções, clicar em OK (CARBONI, 2015). O Arquivo importado vem como um componente e, para fazer a edição des- te, o usuário deverá usar o comando explode, para separá-lo em linhas. Fonte: os autores. CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V O SketchUp volta para a janela anterior. Clicar em Abrir para finalizar Para exportar um arquivo *.DWG, deve-se ir ao menu File - Export – 2D Graphic para desenho em 2D ou File – Export – 3D Model para volume 3D. Depois, deve- mos digitar o nome do arquivo e escolher seu formato no campo Export Type; no caso, exportaremos no formato (*.dwg, *.dfx), mas também é possível exportar na forma de imagens (*.jpg, *.bmp). Para configurar a saída da exportação, cli- car no botão Options, no canto inferior direito da janela. Depois de configurar as opções, clique em Export. O SketchUp voltará para a janela anterior. Clicar em Export para finalizar. NORMAS DE DESENHO TÉCNICO Atualmente, na maioria dos casos, os desenhos são elaborados por computado- res, pois existem vários softwares que facilitam a elaboração e a apresentação de desenhos técnicos. Nas áreas de atuação das diversas especialidades de engenharias, os primei- ros desenhos que darão início à viabilização das ideias são desenhos elaborados à mão livre, chamados de esboços. A partir dos esboços, já utilizando computadores, são elaborados os dese- nhos preliminares que correspondem ao estágio intermediário dos estudos que são chamados de anteprojeto. Finalmente, a partir dos anteprojetos devidamente modificados e corrigi- dos, são elaborados os desenhos definitivos que servirão para a execução dos estudos feitos. Os desenhos definitivos são completos, elaborados de acordo com a nor- malização envolvida, e contêm todas as informações necessárias à execução do projeto (RIBEIRO, 2003). 191 Normas de Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . A PADRONIZAÇÃO DOS DESENHOS TÉCNICOS Para transformar o desenho técnico em uma linguagem gráfica, foi necessário padronizar seus procedimentos de representação gráfica. Essa padronização é feita por meio de normas técnicas seguidas e respeitadas internacionalmente. As normas técnicas são resultantes do esforço cooperativo dos interessados em estabelecer códigos técnicos que regulem relações entre produtores e con- sumidores, engenheiros, empreiteiros e clientes. Cada país elabora suas normas técnicas e estas são acatadas em todo o seu território por todos os que estão liga- dos, direta ou indiretamente, a esse setor. No Brasil, as normas são aprovadas e editadas pela Associação Brasileira de Normas Técnicas – ABNT, fundada em 1940. Para favorecer o desenvolvimento da padronização internacional e facilitar o intercâmbio de produtos e serviços entre as nações, os órgãos responsáveis pela normalização em cada país, reuni- dos em Londres, criaram em 1947 a Organização Internacional de Normalização (International Organization for Standardization – ISO). Quando uma norma técnica proposta por qualquer país membro é aprovada por todos os países que compõem a ISO, essa norma é organizada e editada como norma internacional. As normas técnicas que regulam o desenho técnico são normas editadas pela ABNT, registradas pelo INMETRO (Instituto Nacional de Metrologia, Normalização e Qualidade Industrial) como normas brasileiras -NBR e estão em consonância com as normas internacionais aprovadas pela ISO (RIBEIRO, 2003). Normas da ABNT A execução de desenhos técnicos é inteiramente normalizada pela ABNT. Os procedimentos para a execução de desenhos técnicos aparecem em normas gerais que abordam desde a denominação e classificação dos desenhos até as for- mas de representação gráfica, como é o caso da NBR 5984 – NORMA GERAL DE DESENHO TÉCNICO (Antiga NB 8) e da NBR 6402 – EXECUÇÃO DE DESENHOS TÉCNICOS DE MÁQUINAS E ESTRUTURAS METÁLICAS (Antiga NB 13), bem como em normas específicas que tratam dos assuntos sepa- radamente, conforme os exemplos seguintes: CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V ■ NBR 13142 – DESENHO TÉCNICO – DOBRAMENTO DE CÓPIAS, que fixa a forma de dobramento de todos os formatos de folhas de dese- nho: para facilitar a fixação em pastas, eles são dobrados até as dimensões do formato A4. ■ Outras normas que deverão reger nosso estudo são as seguintes normas da ABNT: ■ NBR 8403 – APLICAÇÃO DE LINHAS EM DESENHOS – TIPOS DE LINHAS – LARGURAS DAS LINHAS ■ NBR10067 – PRINCÍPIOS GERAIS DE REPRESENTAÇÃO EM DESENHO TÉCNICO ■ NBR 8196 – DESENHO TÉCNICO – EMPREGO DE ESCALAS ■ NBR 12298 – REPRESENTAÇÃO DE ÁREA DE CORTE POR MEIO DE HACHURAS EM DESENHO TÉCNICO ■ NBR10126 – COTAGEM EM DESENHO TÉCNICO ■ NBR8404 – INDICAÇÃO DO ESTADO DE SUPERFÍCIE EM DESENHOS TÉCNICOS ■ NBR 6158 – SISTEMA DE TOLERÂNCIAS E AJUSTES ■ NBR 8993 – REPRESENTAÇÃO CONVENCIONAL DE PARTES ROSCADAS EM DESENHO TÉCNICO Existem normas que regulam a elaboração dos desenhos e têm a finalidade de atender a uma determinada modalidade de engenharia. Como exemplo, pode- -se citar: a NBR 6409, que normaliza a execução dos desenhos de eletrônica; a NBR 7191, que normaliza a execução de desenhos para obras de concreto sim- ples ou armado; a NBR 11534, que normaliza a representação de engrenagens em desenho técnico. Uma consulta aos catálogos da ABNT mostrará muitas outras normas vin- culadas à execução de algum tipo ou alguma especificidade de desenho técnico (RIBEIRO, 2003). 193 Normas Básicas da ABNT Voltadas Para o Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go Pen al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . NORMAS BÁSICAS DA ABNT VOLTADAS PARA O DESENHO TÉCNICO A padronização ou normalização do desenho técnico tem como objetivo uni- formizar o desenho por meio de um conjunto de regras ou recomendações que regulamentam a execução e a leitura de um desenho técnico, permitindo repro- duzir várias vezes um determinado procedimento em diferentes áreas, com poucas possibilidades de erros. Assim, têm-se como benefícios da normalização: - a melhoria na comunicação entre fabricante e cliente; - a redução no tempo de projeto, no custo da produção e do produto final; - a melhoria da qualidade do produto; - a utilização adequada dos recursos (equipamentos, materiais e mão de obra); - a uniformização da produção; - a facilitação do treinamento da mão de obra, melhorando seu nível técnico; - a possibilidade de registro do conhecimento tecnológico; - melhorar o processo de contratação e venda de tecnologia; - redução do consumo de materiais e do desperdício; - padronização de equipamentos e componentes; - redução da variedade de produtos; - fornecimento de procedimentos para cálculos e projetos; - aumento de produtividade; - melhoria da qualidade; - controle de processos. CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V Ha várias instituições, nacionais e internacionais, que definem e produzem nor- mas sobre diversos assuntos. Como exemplo, tem-se a organização europeia ISO (International Organization for Standardization), a americana ANSI (American National Standards Institute) e a brasileira ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas) (ROSSI, 2006). A ABNT é responsável pela normalização técnica no país, fornecendo a base necessária ao desenvolvimento tecnológico brasileiro e é a representante oficial no Brasil das seguintes entidades internacionais: ISO, IEC (International Eletrotechnical Comission); das entidades de normalização regional COPANT (Comissão Pan-americana de Normas Técnicas) e a AMN (Associação Mercosul de Normalização). O conjunto de normas brasileiras que regem o desenho técnico abrange questões referentes à representação de desenho, tais como: formatos de papel, representação de desenho, linhas e suas espessuras, escala, caligrafia técnica, cotas, legendas, dobramento. Para cada um desses temas, há uma NBR especí- fica que fixa as regras referentes a cada assunto (ROSSI, 2006). NBR 8196/1999 – Desenho Técnico – Emprego de Escalas Essa norma fixa as condições exigíveis para o emprego de escalas e suas designações em desenhos técnicos. A designação completa de uma escala deve consistir na palavra “ESCALA” ou a abreviatura ESC, seguida da indicação da relação: a) ESCALA 1:1, para escala natural, dimensão do objeto representado e igual à dimensão real, 1:1. b) ESCALA X:1, para escala de ampliação (X > 1), quando a dimensão do objeto no desenho é maior que sua dimensão real, X:1, Ex.: 2:1, 5:1, 10:1. c) ESCALA 1:X, para escala de redução (X > 1), quando a dimensão do objeto representado no papel é menor que sua dimensão real, Ex.: 1:2, 1:5, 1:10. 195 Normas Básicas da ABNT Voltadas Para o Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . A escala deve ser indicada na legenda da folha de desenho. Quando for necessá- rio o uso de mais de uma escala na folha de desenho, além da escala geral, essas escalas devem estar indicadas junto à identificação do detalhe ou vista a que se referem; na legenda, deve constar a escala geral. A escolha da escala é feita em função da complexidade e da finalidade do objeto a ser representado, devendo permitir uma interpretação fácil e clara da informação representada. A escala e o tamanho do objeto ou elemento em ques- tão são parâmetros para a escolha do formato da folha de desenho (ROSSI, 2006). NBR 8402/1994 - Execução de Caractere para Escrita em Desenho Técnico Essa norma fixa as condições exigíveis para a escrita usada em desenhos técni- cos e documentos semelhantes. As principais exigências na escrita em desenhos técnicos são: a) legibilidade; b) uniformidade; c) reprodução de desenhos sem perda da qualidade. As dimensões dos caracteres (largura, espaçamento entre caracteres, linhas e palavras, espessura da linha) são definidas com base na altura da letra maiús- cula. A razão entre essas alturas é 21/2, mesma razão usada nos formatos de papel da série A. Deve ser aplicada a mesma largura de linha para letras maiúsculas e minús- culas. E os caracteres devem ser escritos de forma que as linhas se cruzem ou se toquem, aproximadamente, em ângulo reto. A norma NBR 8402 apresenta ainda uma tabela com as proporções e dimen- sões dos caracteres (figura 108). CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V Figura 108: Características dos Caracteres e Proporções dos Símbolos Gráficos Fonte: Rossi (2006). NBR 8403/1984 - Aplicação de Linhas em Desenho, Tipos de Linhas e Larguras das linhas Essa norma fixa tipos e o escalonamento de larguras de linhas para uso em dese- nhos técnicos e documentos semelhantes. As espessuras das linhas correspondem ao mesmo escalonamento (21/2) que os formatos de papel. Dessa forma, ao se reduzir ou ampliar um desenho, são mantidas as larguras originais das linhas. As espessuras das linhas devem ser escolhidas, conforme o tipo, dimensão e escala do desenho, de acordo com o seguinte escalonamento: 0,13 - 0,18 - 0,25 - 0,35 - 0,50 - 0,70 - 1,00 - 1,40 e 2,00 mm. As espessuras devem ser mantidas para todos os desenhos na mesma escala (ROSSI, 2006). NBR 10126/1987 - Cotagem em Desenho Técnico Essa norma fixa os princípios gerais de cotagem a serem aplicados em todos os desenhos técnicos. Cotagem é a representação gráfica no desenho da caracterís- tica do elemento, por meio de linhas, símbolos, nota e valor numérico em uma unidade de medida. 197 Normas Básicas da ABNT Voltadas Para o Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Toda cotagem necessária para descrever uma peça ou componente, clara e completamente, deve ser representada diretamente no desenho. A cotagem deve ser localizada na vista ou corte que represente mais claramente o elemento. Desenhos de detalhes devem usar a mesma unidade (por exemplo, milímetro) para todas as cotas sem o emprego da unidade. Se for necessário, para evitar mau entendimento, o símbolo da unidade predominante para um determinado desenho deve ser incluído na legenda. Quando outras unidades forem emprega- das como parte na especificação do desenho, o símbolo da unidade apropriada deve ser indicado com o valor. Cotar somente o necessário para descrever o objeto ou produto acabado. Nenhum elemento do objeto ou produto acabado deve ser definido por mais de uma cota. Os elementos de cotagem são: a linha auxiliar, a linha de cota, limite da cota e cota. As linhas auxiliares e de cotas são desenhadas como linhas estreitas contí- nuas. A linha auxiliar deve ser prolongada ligeiramente além da respectiva linha de cota. Um pequeno espaço deve ser deixado entre a linha de contorno e linha auxiliar. As linhas auxiliares e de cota, sempre que possível, não devem cruzar com outras linhas. A linha de cota não deve ser interrompida, mesmo que o elemento o seja. O cruzamento das linhas de cota e auxiliares deve ser evitado, porém, se isso ocorrer, as linhas não devem ser interrompidas no ponto de cruzamento. A linha de centro e a linha de contorno não devem ser usadas como linha de cota, porém, podem ser usadas como linha auxiliar. A linha de centro,quando usada como linha auxiliar, deve continuar como linha de centro até a linha de contorno do objeto. A indicação dos limites da linha de cota deve ter o mesmo tamanho em um mesmo desenho e é feita por meio de: ■ Setas cheias (desenho mecânico), desenhadas com linhas curtas for- mando ângulos de 15° e colocadas entre as linhas de chamada, apontando para fora. ■ Traços oblíquos ou pontos (desenho arquitetônico), desenhado com uma linha curta e inclinado a 45°. CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V Quando houver espaço disponível, as setas de limitação da linha de cota devem ser apresentadas entre os limites da linha de cota. Quando o espaço for limitado, as setas de limitação da linha de cota podem ser apresentadas externamente, no prolongamento da linha de cota, desenhado com essa finalidade. Somente uma seta de limitação da linha de cota é utilizada na cotagem de raio; pode ser dentro ou fora do contorno (ou linha auxiliar), dependendo do elemento apresentado. Figura 109: Exemplos Representativos das linhas de Cota Fonte: Rossi (2006). As cotas devem ser apresentadas em desenho em caracteres com tamanho sufi- ciente para garantir completa legibilidade, tanto no original como nas reproduções efetuadas nos microfilmes (NBR 8402/1994). As cotas devem ser localizadas de tal modo que elas não sejam cortadas ou separadas por qualquer outra linha. Existem dois métodos de cotagem, o do desenho mecânico e o do desenho arquitetônico, mas somente um deles deve ser utilizado em um mesmo desenho. Sendo o primeiro o mais recomendado, segue abaixo as regras para esse método, caso o aluno deseje conhecer sobre o outro método pode consultar as NBR´s: 1) As cotas devem ser localizadas acima e paralelamente às suas linhas de cotas e preferivelmente no centro. As cotas devem ser escritas de modo que possam ser lidas da base e/ou lado direito do desenho. Na cotagem angular, o número deve ser centralizado sobre a linha de cota ou ser escrito na horizontal. As cotas devem ser apresentadas em desenho em caracteres com tama- nho suficiente para garantir completa legibilidade, tanto no original como nas reproduções efetuadas nos microfilmes (NBR 8402/1994). As cotas devem ser localizadas de tal modo que elas não sejam cortadas ou separadas por qualquer outra linha (ROSSI, 2006). NBR 10582/1988 - Apresentação da folha para desenho técnico Essa norma fixa as condições exigíveis para a localização e a disposição do 199 Normas Básicas da ABNT Voltadas Para o Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . espaço para desenho, espaço para texto e espaço para legenda, e respectivos con- teúdos, nas falhas de desenhos técnicos. A folha para o desenho deve conter: a) espaço para desenho; b) espaço para texto; c) espaço para legenda. Os desenhos são dispostos na ordem horizontal e vertical. O desenho principal, se houver, é colocado acima e à esquerda no espaço para desenho. Os desenhos são executados, se possível, levando em consideração o dobra- mento das cópias do padrão de desenho, conforme formato A4 (figura 110). Figura 110: Representação de prancha com seus respectivos Espaços Fonte: Rossi (2006). Espaço para o texto - Todas as informações necessárias ao entendimento do conteúdo do espaço para desenho são colocadas no espaço para texto e escritas conforme NBR 8402/1994. CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V - O espaço para texto é colocado à direita na margem inferior do padrão de desenho. - Quando o espaço para texto é colocado na margem inferior, a altura varia conforme a natureza do serviço. - A largura de espaço para texto é igual à largura da legenda ou no mínimo 100 mm. - O espaço para texto é separado em colunas com larguras apropriadas levando em consideração o dobramento da cópia do padrão de desenho, conforme formato A4. - O espaço para texto deve conter as seguintes informações: a) Explanação: informações necessárias à leitura de desenho, tais como: sím- bolos especiais, designação, abreviaturas e tipos de dimensões. b) Instrução: informações necessárias à execução do desenho. Quando são feitas várias instruções, essas são feitas próximas a cada desenho e as ins- truções gerais são feitas no espaço para texto, tais como: lista de material, estado de superfície, local de montagem e número de peças. c) Referência: informações referentes a outros desenhos e/ou outros docu- mentos. d) Tábua de revisão: usada para registrar a correção alteração e/ou acrés- cimo feito no desenho depois dele ter sido aprovado pela primeira vez. A tábua de revisão tem dimensões ≥ 100 mm com linhas de até 5 mm de altura, e contém as seguintes informações: designação da revisão (ou letra que determina a sequência da revisão), referência da malha (NBR 10068), informação do assunto da revisão, assinatura do responsável pela revisão e data da revisão. LEGENDA A legenda é usada para informação, indicação e identificação do desenho e deve ser traçada conforme a NBR 10068/1987. As informações contidas na legenda são as seguintes: 201 Normas Básicas da ABNT Voltadas Para o Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . a) designação da firma; b) projetista, desenhista ou outro, responsável pelo conteúdo do desenho; c) local, data e assinatura; d) nome e localização do projeto; e) conteúdo do desenho; f) escala (conforme NBR 8196/1999); g) número do desenho e da revisão: colocado no canto direito do padrão de desenho; h) designação da revisão; i) indicação do método de projeção (conforme NBR 10067/1995); j) unidade utilizada no desenho conforme a NBR 10126/1987. As regras de ESCRITA TÉCNICA são fixadas pela NBR 8402/1994, porém a NBR 6492/1994 apresenta no anexo os tipos de letras e números para o dese- nho de arquitetura. A escrita deve ser sempre com letras em caixa alta (maiúsculas) e não incli- nadas. Os números também devem ser grafados sem inclinação. Dimensão entrelinhas não deve ser inferior a 2 mm. As alturas das letras e números devem ser definidas em função da escala do desenho, sendo adotadas as alturas de: - 2 mm – régua 80 CL – pena 0,2 mm. - 2,5 mm – régua 100 CL – pena 0,3 mm. - 3,5 mm – régua 140 CL- pena 0,4 mm. - 4,5 mm – régua 175 CL – pena 0,8 mm. Em relação aos TIPOS DE LINHAS, a norma NBR 8403/1984 dispõe sobre a aplicação de linhas, sendo que na NBR 6492/1994 estão apresentados as aplica- ções e os tipos de linhas mais utilizados em desenho de arquitetura. As espessuras das linhas variam em função da escala; usualmente adota-se: CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V - LINHAS CONTÍNUAS GROSSAS: 0,6 ou 0,7 mm, linhas de contorno. - LINHAS CONTÍNUAS MÉDIAS: 0,4 ou 0,5 mm, linhas internas, linhas de indicação e chamada. - LINHAS CONTÍNUAS FINAS: 0,2 ou 0,3 mm, linhas internas, linhas de cota, linhas auxiliares. - LINHAS TRACEJADAS: 0,4 ou 0,5 mm, linhas situadas além do plano do desenho. - LINHAS TRAÇO E PONTO: 0,2 ou 0,3 mm, linhas de eixo ou coordenadas. COTAS - As cotas devem estar sempre fora do desenho, salvo em caso de impos- sibilidades (figura 111). - Linhas de chamada devem parar 2 mm a 3 mm do ponto dimensionado. - Os números devem ter 3 mm de altura e espaço entre número de linha de cota deve ser de, no mínimo, 1,5 mm. - Quando não for possível escrever o valor da cota dentro das linhas de chamada, coloca-se a cota logo ao lado.- Nos cortes, são indicadas somente cotas verticais. - Evitar a duplicação de cotas. 203 Normas Básicas da ABNT Voltadas Para o Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 111: Exemplo de Cotagem de acordo com a NBR 10126/1987 Fonte: Rossi (2006). As cotas de nível são sempre em metro, sendo representadas em planta e em corte da seguinte maneira (figura 112): Figura 112: Exemplo de Cota de Nível Fonte: Rossi (2006). INDICAÇÃO E MARCAÇÃO DE CORTES A marcação do corte deve ser feita de forma clara e com traçado forte para evi- tar dúvidas sobre sua localização figura 115. A linha de corte termina com traço do tipo traço e ponto grosso e com a indicação do corte (ROSSI, 2006). CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V DESIGNAÇÃO DE PORTAS E ESQUADRIAS Utilizar para portas P01, P02 etc. e para janelas J01, J02 etc. As portas comuns têm a representação de 2,10 m de altura por 0,8 ou 0,9 m de comprimento, salvo exceções das portas de correr. Enquanto as esquadrias podem assumir valores diferenciados de acordo com sua aplicação. Abaixo, seguem algumas figuras representando outros objetos definidos pela norma: Figura 113: Indicação para Inclinação de Telhados e Pisos Fonte: Rossi (2006). Figura 114: Indicação para Inclinação de Telhados e Pisos Fonte: Rossi (2006). 205 Considerações Finais Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 115: Indicação para o Sentido de Rampas e Escadas Fonte: Rossi (2006). CONSIDERAÇÕES FINAIS Prezado(a) colega, chegamos ao final de mais uma unidade e, aqui, nós finaliza- mos os principais comandos para dois programas de desenho CAD e também vimos quais os principais pontos que regem as normas de padronização e nor- malização dos desenhos técnicos no Brasil. Nós estudamos nesta unidade como funciona o processo de Layout e Impressão, tanto para o AutoCAD quanto para o SketchUp. Você aprendeu que, em ambos, existem formas de tornar o desenho mais autoexplicativo e mais limpo. Viu que a forma utilizada por eles para organizar as pranchas de desenho é a forma que antigamente era usada pelos desenhistas à mão livre, a sobreposi- ção de camadas, que, no caso dos atuais programas, funciona por meio da criação CONFIGURAÇÃO DE IMPRESSÃO EM SISTEMAS CAD E INTRODUÇÃO ÀS NORMAS TÉCNICAS DE DESENHO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. V de Layers. Nós observamos que esses layers são imprescindíveis quando trata- mos de projetos de média a alta complexidade. Também aprendemos que o AutoCAD possui uma maior versatilidade para projetos bidimensionais, enquanto que o SketchUp possui mais recursos quando se trata de projetos tridimensionais. Aprendemos que esses programas se comu- nicam entre si por meio de comandos que transformam seus arquivos para a utilização em outros programas. Também vimos que é possível no SketchUp obter animações que sejam amigáveis a leigos em Desenho Técnico, valorizando, e muito, nossos projetos e apresentações deles. Ao tratarmos sobre as Normas, aprendemos que o principal órgão que coor- dena essas atividades aqui no Brasil é a ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas). Vimos que existem padrões para praticamente todo tipo de represen- tação que for feita em desenho técnico e que eles servem como organizadores do nosso trabalho. Ao final desta unidade, encerramos nossa disciplina e podemos afirmar que você, futuro(a) engenheiro(a), já tem as ferramentas necessárias para entender, ler, interpretar, construir e executar projetos de desenho técnico, sem muita difi- culdade. Nós nos sentimos orgulhosos por poder fazer parte nessa sua conquista! Desejamos-lhe sucesso na caminhada! 207 1. Quais as similaridades e diferenças entre os layers do AutoCAD e do SketchUp? 2. Ordene as NBR´s de acordo com o assunto do qual elas tratam: ( 1 ) NBR 8196 ( 2 ) NBR 10126 ( 3 ) NBR 10067 ( 4 ) NBR 6158 ( 5 ) NBR 12298 ( ) Regras gerais de Desenho. ( ) Cortes e Secções de Peças. ( ) Cotagem de Projetos. ( ) Escalas dos Projetos. ( ) Tolerâncias e Ajustes de Peças. 3. Cite 5 vantagens existentes na normalização de Desenhos Téc- nicos. Atualmente, o processo de confecção e elaboração de projetos atingiu um altíssimo ní- vel de detalhamento, prova disso são os softwares com opções cada vez maiores para detalhar os projetos e as possibilidades de impressão em 3D, evitando, assim, qualquer falha humana que possa surgir durante a execução de um projeto. Esse tipo de impres- são foi inviável por um longo período de tempo, mas, de alguns anos para cá, ela se popularizou e começa a fazer parte do dia a dia dos Engenheiros de Projetos. O artigo abaixo tratará sobre como funciona essa nova tecnologia. Umas das técnicas mais comuns é a impressão por adição de camadas, nesse campo, po- demos destacar a Modelagem por Deposição de Material Fundido ou “Fused Deposition Modeling” (FDM), que consiste no derretimento de filamentos de plástico, isto é, o cabe- çote da impressora se movimenta sobre os planos que a peça será impressa, derretendo e depositando o plástico sobre a área, esse plástico resfria rapidamente e monta a forma da peça naquela camada. Outro modelo de impressão em 3D é a Sinterização Seletiva a laser ou “Selective Laser Sintering” (SLS). Nesse processo, o equipamento deposita uma camada de pó extrema- mente fino, que pode ser de plástico, metal ou outros materiais. Assim como no modelo anterior, o primeiro passo é esculpir o seu objeto no computador e enviá-lo para o sof- tware da impressora, que se encarrega de fatiá-lo em centenas de partes. Para iniciar o processo de fabricação, é preciso preencher a câmara de impressão com o pó. Depois disso, a máquina se encarrega de nivelar o material em uma camada completamente uniforme. Em seguida, um laser de altíssima potência é projetado no pó; o material entra em fusão, criando uma camada. Para continuar, a plataforma central desce e um rolo aquecido passa sobre toda a superfície de impressão, cobrindo a camada recém-criada com mais pó e gerando uma nova camada uniforme. Depois disso, o laser cria uma nova camada e o processo se repete até que o objeto esteja completamente pronto. No final, é preciso remover todo o excesso de pó do objeto impresso. É possível fazer isso com um jato de ar comprimido ou escovas próprias para esse propósito. 209 Figura 116: Processos de Impressão em 3D (adaptado). Fonte: adaptada de Karasinski (2013, online). Esses métodos de impressão agilizaram, e muito, o processo de criação de novas tecno- logias e peças, também trouxeram a possibilidade de produzir, de forma relativamente barata, peças exclusivas, no que tange à área médica, por exemplo, próteses ósseas ou dentárias podem ser projetadas em programas CAD e produzidas por essas técnicas, diminuindo as chances de rejeição pelo organismo, pois serão cópias fiéis daquelas que foram danificadas. Alguns cientistas já conseguiram em laboratório imprimir vasos san- guíneos e um rim totalmente funcional. Na área da prototipagem, também foi um grande avanço, pois, antigamente, para pro- duzir um protótipo, era preciso modelar a peça manualmente para depois fazer um mol- de. Esse processo é tão trabalhoso quanto fabricar a versão final do produto. Já com a impressão 3D, basta ter o projeto tridimensional da peça. Muitas vezes, a impressão de protótipos evita que falhas de aerodinâmica ou segurança se repitam nos projetos finais. Para que o objeto seja impresso em 3D, é necessário, antes tudo, um projeto e um sof- tware de edição 3D instalado no computador. Não há outro modo de imprimir objetos em 3D, sem um projeto3D. A melhor maneira de aprender a manusear programas de edição de objetos 3D (como o AutoCAD, por exemplo), é ter um curso específico e, so- bretudo, muita prática. No Brasil, a impressora 3D “popular” e mais acessível do mercado é a MakerBot Replicator, que custa US$ 2.199,00. Figura 117: Impressora 3D – MakerBot Replicator 2 Fonte: Philipe (2013, online). Atualmente, a tecnologia pode não parecer tão atrativa como parece, mas, assim como eram os smartphones no início, essas impressoras prometem revolucionar o mundo do consumo conforme o conhecemos. Fonte: adaptado de Karasinski (2013, online) e Philipe (2013, online). Material Complementar MATERIAL COMPLEMENTAR Para quem deseja se aprofundar mais nos conhecimentos das principais NBR´s que regem o Desenho Técnico, o IFRN – Instituto Federal de Educação, Ciência Tecnologia do Rio Grande do Norte disponibiliza para consulta algumas das NBR´s estudadas nesta unidade. O endereço eletrônico é o que encontra-se na sequência. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2015. CONCLUSÃO 213 Caro(a) acadêmico(a), chegamos ao final do nosso curso de Desenho Técnico. Acre- ditamos ter incutido em sua mente os conceitos e os conhecimentos necessários para fazê-lo(a) engenheiro(a) com amplo conhecimento do universo de projetos e execução. Chegamos ao final e, agora, galgamos um ponto superior ao qual nos encontrá- vamos no módulo passado. Acreditamos que todo conhecimento obtido durante essas cinco unidades será de grande valia não só nos módulos seguintes como tam- bém nos projetos que estarão sob vossa responsabilidade. Por isso é sempre bom relembrarmos aquilo que foi visto. Por exemplo, na primeira unidade, você aprendeu as técnicas geométricas, bem como a forma pela qual o homem conseguiu abstrair a ideia de um sólido para um papel plano. Na segunda unidade, você precisou dos conhecimentos adquiridos na primeira para entender de forma concisa o sistema de projeção ortogonal, bem como todos os outros métodos de projeção. Ao final dessa unidade, toda a parte de desenho bidimensional já havia sido apresentada a você. Quando chegamos à terceira unidade, aprimoramos o nosso conhecimento com as formas de obtenção de sólidos tridimensionais. Aprendemos as técnicas de Revo- lução, Extrusão, União de planos e sólidos, dentre outras. Isso serviu de base para abordarmos os assuntos tratados na quarta unidade. A partir da quarta unidade, passamos a aprender como funciona alguns programas computacionais de desenhos e vimos que eles se utilizam das técnicas aprendidas nas unidades anteriores, o que facilitou o entendimento de seus comandos. Encerramos o material mostrando as formas que esses programas disponibilizam para a impressão de seus projetos e vimos também quais as principais normas que regem o processo de construção de um projeto. Cabe a você, estimado(a) colega, manter vivo dentro de si esse conhecimento, de- senhando sempre e aplicando esses conhecimentos na leitura e interpretação de projetos. Desejo sucesso nessa caminhada que se propôs a trilhar! REFERÊNCIAS 215 ARRUDA, C. K. C. Apostila de Desenho Técnico Básico. Campos dos Goytacazes/ RJ: UCAM, 2004. CARBONI, M. H. S. SketchUp 8.0. Apostila da disciplina CEG228 – Prototipagem I. Curitiba/PR: DEGRAF - UFPR, 2015. CHAVES, A. P. A. Planos do Corpo, Cortes e Linhas. 2011. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2015. DIETRICH, G. L. V. A História do CAD. set. 2014. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2015. EDUCARE. A fita de Möbius e suas implicações. fev. 2014. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2015. FERREIRA, R. C.; FALEIRO, H. T.; SOUZA, R. F. Desenho Técnico. Goiânia/GO: UFG, 2008. FRANCESCONI, T. Apostila de Desenho Técnico Teórico. Curitiba/PR: UNIFESP, 2010. FREDERICO, D. B. Apostila de AutoCAD. Vitória/ES: LTC - UFES, 2009. GOULD, T. Como funciona a geração de imagens por ressonância magnética. Dispo- nível em: . Acesso em: 12 nov. 2015. RESENDE JUNIOR, H. N. Apostila AutoCAD 3D. Campina Grande/PB: CTRN - UFCG, 2006. KARASINSKI, V. Como funciona uma impressora 3D? Tecmundo. 2013. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2015. PHILIPE, G. Como funciona a impressão 3D? Oficina da net. 2013. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2015. RIBEIRO, A. C.; PERES, M. P.; IZIDORO, N. Leitura e Interpretação de Desenho Técni- co Mecânico. Lorena/SP: USP, 2003. ROSSI, F. A. Resumo Normas Técnicas sobre Desenho Técnico e Representação de Projetos de Arquitetura. Curitiba/PR: DEGRAF-UFPR, 2013. RUDC BOMBAS. Modelo RD-2. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2015. SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial. Leitura e Interpretação de Desenho Técnico Mecânico. São Paulo - SP: LTC, 1997. REFERÊNCIASREFERÊNCIAS SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial. Traçados de Caldeiraria. Vitória - ES: LTC, 2005. SILICONNY. Perfil de Silicone, Tubos, Placas e Tarugos. Disponível em: . Acesso em: 16 nov. 2015. SIQUEIRA, R. Janelas para o Infinito – Exposição de Fractais. Fractarte. abr. 2005. Dis- ponível em: . Acesso em: 16 nov. 2015. UFES. Apostila de Desenho Técnico. Disponível em: . Acesso em: 11 nov. 2015. VALE, F. A. M. Desenho de Máquinas. Joinville/SC: UNIVILLE, 2006. GABARITO 217 UNIDADE 1 1) Primeiro com esquadro e lápis, ele deve ligar os pontos A e B formando um segmento de reta. Na sequência, ele utilizará o procedimento de construção de retas paralelas para desenhar as paredes da tubulação; para construir o raio de curvatura externo das curvas, o desenhista deverá utilizar o proce- dimento de confecção de retas paralelas nas mesmas distâncias dos tubos, a forma correta de transferir essa medida é por meio do compasso. Para fina- lizar, o procedimento de confecção das curvas ocorre por meio da técnica de concordância de duas retas com uma circunferência, esse deverá ser repe- tido quatro vezes até obter as duas curvas. Apagar com borracha as linhas construídas para a obtenção dos raios das curvas. 2) Com o compasso no centro O e abertura de 130 mm, medido com a régua graduada, construir o diâmetro interno, em seguida, mudar a abertura do compasso para 150 mm e construir o diâmetro interno. Para o raio de fura- ção, devemos fazer a média dos dois diâmetros, ou seja, abrir o compasso com 140 mm e com centro ainda em O, construir uma terceira circunferên- cia onde se encontrarão os furos. Para marcação do centro dos furos, deve-se realizar o procedimento de desenho do hexágono regular, onde este deverá estar inscrito na circunferência de 140 mm; os pontos em que estarão os vér- tices são os centros dos furos. Com a régua graduada, medir no compasso a abertura do raio de 6 mm, centrar nos vértices do hexágono, traçando os furos do flange repetindo o procedimento vértice a vértice. 3) Aqui, basta aplicar o procedimento de dividir uma reta com quatro espaços iguais, tanto na parede à direita do estoque quanto na parede à esquerda, para aí então ligar os pontos que estiverem alinhados GABARITO 1) 2) 3) Resposta: Segundo a definição de escala, temos: Portanto, utilizando da regra de 3, encontramos o valor de 2,5 cm. GABARITO 219 1) i) Há linhas de cota se cruzando. ii) Há linhas de cotacruzando as linhas do desenho. iii) As cotas não estão alinhadas nas laterais ou abaixo do desenho. iv) Há cotas dentro do desenho. Os erros acima são os referentes à cota. v) Falta de margem no papel. vi) Falta de carimbo. 2) União Cilindro com Cilindro e União das extremidades do sólido com um paralelepípedo. Também pode ser obtido pela revolução vertical e horizontal de dois planos seguidos da extrusão das seções quadradas nas extremidades dos planos. 3) GABARITO 1) Primeira Forma: usando o comando CIRCLE, desenhamos a vista supe- rior construindo círculos concêntricos com os valores definidos de diâmetro, ou Desenha-se um Círculo com Diâmetro externo ou interno e aplica-se o comando OFFSET dos outros círculos. Construídas as cir- cunferências, fazemos uma linha com o comando LINE, partindo do centro na direção horizontal; no ponto em que ela cruzar o círculo que define o diâmetro de furação, construímos um círculo de diâmetro 25.4. Com o comando ARRAY, distribuímos esses furos na opção POLAR ARRAY escolhendo o primeiro círculo como objeto, o ponto central da peça como ponto de referência e definindo 6 como a quantidade de cópias, após isso, o usuário pode deletar o círculo do raio de furação. A partir daí, mudamos para o ambiente 3D do AutoCAD e aplicamos o comando PRESS/PULL selecionando o diâmetro de 152.4 e definindo o valor de 180 (150 + 30); aplicamos novamente o PRESS/PULL no diâ- metro externo com o valor de 30. Segunda Forma: iniciamos no Espaço 3D do AutoCAD. Construímos três CYLINDER concêntricos: o primeiro com Diâmetro de 304.8 e altura de 30, o segundo com diâmetro de 152.4 e altura de 150 ou 180, dependendo de onde iniciar-se, e o terceiro com diâmetro de 101.6 e altura de 150 ou 180, dependendo de onde iniciar-se. Sobre a face superior do primeiro cilindro, construímos um CIRCLE com 223.73 de diâmetro e construí- mos um CYLINDER com centro na linha da circunferência de diâmetro 25.4 e altura 30, para dentro do primeiro cilindro previamente constru- ído. Na sequência, utilizamos o comando 3DARRAY para o cilindro de diâmetro 25.4, definimos a cópia de 6 peças e o eixo de referência como o eixo central da peça. Deletamos a linha do raio de furação. Acionamos o comando SUBTRACT, depois selecionamos o primeiro e o segundo cilindro, acionamos o Enter, selecionamos o terceiro e os cilindros de 25.4 de diâmetro, acionamos o Enter e obtemos a peça. GABARITO GABARITO 221 OBS: Pode haver outras formas de Obtenção mais trabalhosas. 1) NOTA: Procedimento realizado no Template em Milimetros (Acesso pela Guia Window – Preferences – escolher o template em milimeters - Browse). Primeira Forma: usando o comando CIRCLE, desenhamos a vista supe- rior construindo círculos concêntricos com os valores definidos de raio, ou Desenha-se um Círculo com raio externo ou interno e aplica-se o comando OFFSET dos outros círculos. Construídas as circunferências, fazemos uma linha com o comando LINE, partindo do centro na direção horizontal, no ponto em que ela cruzar o círculo que define o diâmetro de furação, construímos um círculo de diâmetro 12,7. Selecionamos o círculo de 25,4 de diâmetro, depois acionamos o comando ROTATE a partir do centro da peça, antes de rotacionar apertamos o botão CTRL e depois definimos uma rotação de 60, acionamos o enter e, em seguida, digitamos X6 para distribuir os outros furos. Apagamos com o ERASER GABARITO o diâmetro de furação e as linhas auxiliares. Selecionamos, com o SHIFT acionado, as áreas internas dos círculos de 25,4 e do círculo central, e aper- tamos o botão DELETE. Depois, acionamos o comando PUSH/PULL a partir da área do anel central, lembrando de acionar o botão CRTL para formar um objeto todo fechado; definimos o valor de 180 (150 + 30), aplicamos novamente o PUSH/PULL com o CRTL acionado no diâme- tro externo com o valor de 30. Segunda Forma: construir um CIRCLE com 152,4 de raio; aplicar nessa entidade um PUSH/PULL de 30 de altura, pressionando a tecla CTRL; a partir do centro da face superior, desenhar dois circle, o primeiro com 111,865 de raio e outro CIRCLE com 76,2. Aplicar nessa entidade um PUSH/PULL de 150 de altura, pressionando o CTRL. Sobre a linha do círculo de 111,865 de raio, construímos um CIRCLE de 12,7 de raio. Construímos ainda um terceiro CIRCLE com 50,8 de raio sobre o cen- tro da face superior. Utilizando o ERASE, apagamos o círculo de 111,865 de raio. Selecionamos o círculo de 25,4 de diâmetro, depois acionamos o comando ROTATE a partir do centro da peça; antes de rotacionar, aper- tamos o botão CTRL e, depois, definimos uma rotação de 60; acionamos o enter e, em seguida, digitamos X6 para distribuir os outros furos. Com o comando PUSH/PULL, clicamos na área superior e interna do Círculo Central e direcionamos o cursor até a face inferior da peça. Repetimos esse procedimento para os furos de 12,7 de raio. OBS: Pode haver outras formas de Obtenção mais trabalhosas. GABARITO 223 a) AutoCAD: utilizaria o comando ARRAY, no modo RECTANGULAR ARRAY. SketchUp: utilizaria o comando MOVE + tecla CTRL, definindo uma dis- tância e, em seguida, definindo a quantidade de máquinas naquela direção. b) AutoCAD: utilizaria o comando COPY, definindo o ponto de refe- rência como sendo o centro do furo e colando as entidades nos pontos previamente demarcados SketchUp: utilizaria o comando MOVE + tecla CTRL, partindo dos cen- tros dos furos e clicando sobre os pontos previamente definidos. c) AutoCAD: utilizaria o LINE com o ORTHO acionado, depois utilizaria o ROTATE3D e definiria a inclinação de 30; construiria mais duas linhas definindo um plano, contornaria esse plano com o POLYLINE e finaliza- ria com o PRESS/PULL sobre esse objeto. (Também pode ser feito pelo comando WEDGE se calcularmos os tamanhos referentes à angulação) SketchUp: utilizaria o LINE na direção do eixo x, depois utilizaria o ROTATE + tecla CRTL, paralelo ao plano xz, definindo a inclinação de 30. Construiria um plano ligando as duas linhas criadas com um LINE, depois com o PUSH/PULL definiria a profundidade da rampa. d) AutoCAD: construiria com o LINE uma entidade na direção vertical com 20, e outra na direção horizontal com 30, selecionaria as duas entida- des e acionaria o comando COPY, selecionaria o ponto inferior da linha vertical e colocaria a cópia no ponto final da linha horizontal, repetiria o processo 5 vezes. Construiria uma LINE fechando o plano e finalizaria o comando com o PRESS/PULL, definindo a largura da escada. SketchUp: construiria com o LINE uma entidade na direção vertical com 20 e outra na direção horizontal com 30, selecionaria as duas entidades e acionaria o comando MOVE + tecla CRTL, selecionaria o ponto inferior da linha vertical e colocaria a cópia no ponto final da linha horizontal, digi- taria X5 e acionaria o ENTER. Construiria uma LINE fechando o plano e finalizaria o comando com o PUSH/PULL, definindo a largura da escada. GABARITO UNIDADE 5 1) Similaridades: em ambos existe o Layer 0 e este não pode ser editado, podemos nos dois programas manter um layer invisível e alterar a cor do layer, em ambos, podemos criar e deletar layers bem como selecio- nar o layer com o qual trabalhamos; a forma de mudar um objeto de layer é a mesma nos dois programas. Diferenças: o AutoCAD dá a possibilidade de Congelar um Layer e blo- quear a sua edição, mesmo visível. Podemos, no CAD, mudar ainda o tipo de linha, a espessura da linha e decidir se o layer será impresso ou não. 2) Ordem: 3 – 5 – 2 – 1 – 4 3) A melhoria na comunicação entre fabricante e cliente; a redução no tempo de projeto, no custo da produção e do produto final; a melhoria da qua- lidade do produto; a utilização adequada dos recursos (equipamentos, materiais e mão de obra); a uniformização da produção; a facilitação do treinamento da mão de obra, melhorando seu nível técnico; a possibili- dade de registro do conhecimento tecnológico; melhorar o processo de contratação e venda de tecnologia;redução do consumo de materiais e do desperdício; padronização de equipamentos e componentes; redu- ção da variedade de produtos; fornecimento de procedimentos para cálculos e projetos; aumento de produtividade; melhoria da qualidade; controle de processos.para então finalizar colando as inferiores. INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I Outra técnica consiste em apoiar a régua T sobre a folha, fazendo com que o limite superior do papel fique paralelo à borda superior da régua. Em seguida, fixa-se o papel no canto superior esquerdo e nos demais cantos. Ao colar a fita, o desenhista precisa esticar o papel na direção desejada de forma que este fique o mais encostado possível na prancheta, pois isso evitará que o papel fique frouxo, dificultando, assim, a utilização das réguas e esquadros e, por consequência, o desenho de traçados. O formato usado é o baseado na norma NBR 10068, denominado A0; tra- ta-se de uma folha com 1 m². Todos os formatos seguintes são proporcionais: o formato A1 tem metade da área do formato A0, e assim sucessivamente. A Tabela 1 mostra o tamanho das pranchas de acordo com o padrão A0. PRANCHA ALTURA (MM) LARGURA (MM) A0 841 1189 A1 594 841 A2 420 594 A3 297 420 A4 210 297 A5 148 210 Tabela 1: Tamanhos das Pranchas Fonte: os autores. Cabe ao desenhista escolher o formato adequado, no qual o desenho será visto com clareza. Todos os formatos devem possuir margens: 25 mm no lado esquerdo, 10 mm nos outros lados (formatos A0, A1 e A2) ou 7 mm (formatos A3 e A4). Também se costuma desenhar a legenda no canto inferior direito (ARRUDA, 2004). 23 Materiais de Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 5: Padrão para a confecção de margens Fonte: Francesconi (2010). DOBRAGEM Toda folha com formato acima do A4 possui uma forma recomendada de dobra- gem. Essa forma visa que o desenho seja armazenado em uma pasta que possa ser consultada com facilidade, sem necessidade de retirá-lo da pasta, e que a legenda esteja visível com o desenho dobrado. As ilustrações (Figura 6) abaixo mostram a ordem das dobras. Primeiro dobra-se na horizontal (em “sanfona”), depois na vertical (para trás), terminando a dobra com a parte da legenda na frente. A dobra no canto superior esquerdo é para evitar de furar a folha na dobra traseira, possibilitando desdobrar o dese- nho sem retirar do arquivo. 25 mm 10 mm (A0, A1 e A2) 7 mm (A4 e A3) Demais margens Margem esquerda (Todos os formatos) INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I Figura 6: Padrão para a dobragem de pranchas Fonte: Arruda (2004). LÁPIS, LAPISEIRAS E GRAFITES O lápis e a lapiseira possuem vários graus de dureza: uma grafite mais dura per- mite pontas finas, mas traços muito claros; uma grafite mais macia cria traços mais escuros, mas as pontas serão rombudas. 105 2 2 2 3 3 1 1 1 4 4 5 6 105 105 130 185 210 192 192 210 130 130 185 185 29 7 29 7 297 x 420 mm A3 420 x 594 mm A2 594 x 841 mm A1 25 Materiais de Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Recomenda-se uma grafite H para traçar rascunhos e traços finos e uma grafite HB ou B para traços fortes. O tipo de grafite dependerá da preferência pessoal de cada um. Para lapiseiras, recomenda-se usar grafites de diâmetro 0,5 ou 0,3 mm para traços finos e 0,7 mm para traços fortes. É importante que a lapiseira tenha uma ponteira de aço, com a função de proteger o grafite da quebra, quando pressio- nada ao esquadro, no momento do desenho. Os lápis são classificados em macios (B), médios (HB) e duros (H), Os lápis devem estar sempre apontados, de preferência com estilete (ARRUDA, 2004). A classificação das durezas é dada de acordo com a Tabela 2. PADRÃO DUREZA PADRÃO DUREZA PADRÃO DUREZA 7B Macio B Médio 4H Duro 6B Macio HB Médio 5H Duro 5B Macio F Médio 6H Duro 4B Macio H Médio 7H Duro 3B Macio 2H Médio 8H Duro 2B Macio 3H Médio 9H Duro Tabela 2: Dureza dos lápis Fonte: os autores. BORRACHA As borrachas utilizadas em projetos de desenho devem ser macias para que não rasguem as pranchas quando utilizadas. A forma para apagar traços é segurando o papel com a mão esquerda e fazer movimentos com a borracha da esquerda para a direita. As borrachas mais indicadas são as sintéticas, naturais brancas ou as espe- cíficas. Evite o uso de borrachas para tinta, que geralmente são mais abrasivas para a superfície de desenho e, por consequência, podem levar a alguma rasura no trabalho. INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I RÉGUA T OU RÉGUA PARALELA A régua paralela é a régua que percorre a prancheta no sentido vertical (para cima e para baixo), destinada ao traçado de linhas horizontais paralelas entre si no sentido do comprimento da prancheta. Serve também de base para o apoio dos esquadros para traçar linhas verticais ou com determinadas inclinações. A régua paralela surgiu depois da régua T, que era utilizada para a mesma finalidade. Ela é confeccionada em acrílico cristal, sendo fixada na prancheta por meio de parafusos e cordoamentos de nylon especial. O comprimento da régua paralela deve ser um pouco menor do que o da prancheta. Enquanto a régua paralela é presa, a régua T é móvel. Figura 7: Exemplo de Régua T e Paralela Fonte: UFES (online). RÉGUA GRADUADA Tem a função de medir e auxiliar no desenho de linhas retas, portanto deve ser de boa qualidade e não ter deformações ou rebarbas em seus vértices. É o prin- cipal instrumento para marcação das medidas dos desenhos. Régua “T” Régua “PARALELA” 27 Materiais de Desenho Técnico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 8: Régua Graduada ESQUADROS Comumente usados para traçar linhas em ângulos. Quase sempre são pares de 2 esquadros, um isósceles com 45˚ e outro esquadro escaleno 30˚/60˚. A com- binação de ambos permite obter vários ângulos comuns nos desenhos, bem como traçar retas paralelas e perpendiculares, quando utilizados em união com a Régua T ou Régua Paralela. COMPASSO Usado para traçar circunferências e para transportar medidas. O compasso tra- dicional possui uma ponta seca e uma ponta com grafite, com alguns modelos com cabeças intercambiáveis para canetas de nanquim ou tira-linhas. Em um compasso ideal, suas pontas se tocam quando se fecha o compasso, caso contrário, o instrumento está descalibrado. A ponta de grafite deve ser apon- tada com o auxílio de uma lixa. INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I Figura 9: Exemplo de Compasso de pernas fixas e articuladas Os compassos também podem ter pernas fixas ou articuladas, que pode ser útil para grandes circunferências. Alguns modelos possuem extensores para traçar circunferências ainda maiores. Existem ainda compassos específicos, como o de pontas secas (usado somente para transportar medidas), compassos de mola (para pequenas circunferências), compasso bomba (para circunferências minúsculas) e compasso de redução (usado para converter escalas). Para a utilização de compassos em papel sulfurize, recomenda-se colar um pequeno pedaço de fita crepe no centro da circunferência que se deseja traçar, com o intuito de evitar que a ponta seca do instrumento rasque a folha e inutilize o projeto, ao final do traçado retira se a fita sem maiores danos a sua representação. ESCALÍMETRO O escalímetro é um instrumento na forma de um prisma triangular que possui 6 réguas com diferentes escalas. Ele possibilita criar desenhos ou representar objetos em uma escala maior ou menor, dentro das medidas necessárias, con- servando a proporção entre a representação do objeto e o seu tamanho real. 29 Geometria e Técnicas de Desenho Re pr oduç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Seu uso elimina o uso de cálculos para converter medidas, reduzindo o tempo de execução do projeto. O tipo de escalímetro mais usado é o triangular, com escalas típicas de arqui- tetura: 1:20, 1:25, 1:50, 1:75, 1:100, 1:125. A escala 1:100 corresponde a 1 m = 1 cm e pode ser usada como uma régua comum (1:1). Figura 10: Escalímetro O escalímetro não deve ser utilizado no traçado de linhas. Emprega-se ape- nas para medições, evitando-se o desgaste das marcações das escalas. As linhas devem ser traçadas com o auxílio dos esquadros ou da régua T. GEOMETRIA E TÉCNICAS DE DESENHO Para obter pranchas de qualidade e em tempo hábil, os projetistas desenvolveram técnicas de desenho e utilizam relações geométricas que facilitam a confecção de algumas formas. Munidos daquilo que já aprendemos nos tópicos anterio- res, iremos ver agora algumas técnicas de desenho técnico e de geometria que facilitarão a utilização dos instrumentos de desenho para a obtenção de formas. INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I NOÇÕES DE GEOMETRIA BÁSICA PARA DESENHO TÉCNICO Muitas das formas geométricas utilizadas nos projetos de desenho técnico podem ser obtidas por meio de relações geométricas entre retas, semirretas e curvas. Essas relações facilitam a vida do projetista, que, se souber como utilizá-las, pode economizar tempo na confecção de seu projeto e evitar cálculos desnecessários, finalizando o projeto em menor tempo. Na sequência, veremos quais as princi- pais relações geométricas utilizadas em desenho técnico. Encontrar uma Linha que seja Equidistante aos Pontos A e B Primeiramente, deve-se colocar a ponta seca do compasso no ponto A, e com a abertura maior do que a metade da distância entre A e B, traçar uma circun- ferência; na sequência, com a mesma abertura, traçar outra circunferência com centro em O. Para finalizar, ligar os pontos em que as circunferências se cruzarem. Figura 11: Procedimento para traçar uma linha equidistante a dois pontos conhecidos Fonte: Arruda (2004). A B+ + 31 Geometria e Técnicas de Desenho Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . A linha demarcada na Figura 11 representa todos os pontos em que há equidistân- cia entre os pontos, isso ocorre, pois, de acordo com a geometria, a circunferência é o objeto em que todos os pontos externos possuem a mesma distância do cen- tro, ou seja, são equidistantes. Ao se traçar duas circunferências com centro nos pontos de interesse e raio maior que a metade da distância entre os pontos, encontraremos dois lugares geométricos que definirão uma reta – resposta dos pontos equidistantes a A e B. O motivo de a abertura do compasso ser maior que a metade, se deve ao fato de que, se fosse menor, não haveria cruzamento entre as circunferências e, se fosse igual, teríamos apenas um ponto e não seria possível construir a reta. Aqui, a Geometria Euclidiana confirma a Geometria Analítica, que diz ser necessário ao menos dois pontos para definir uma reta. Com a prática, verá que não é necessário traçar circunferências inteiras para encontrar os pontos. Usa-se somente um traço onde provavelmente estará o ponto. O cruzamento desses traços do compasso é chamado informalmente de “borboleta”. Ao traçarmos uma linha ligando os pontos A e B e cruzando a linha res- posta no ponto M, teremos uma perpendicular e dividiremos o segmento AB em 2 partes iguais, ou seja, os segmentos AM e BM; o ponto que divide esse segmento em 2 partes iguais é chamado de ponto médio, e a reta que o define é chamada de mediatriz. Mais do que isso, é interessante observar que esse procedimento também é válido para a construção de perpendiculares a retas nos desenhos. Veja a Figura 12. Figura 12: Procedimento para dividir um segmento de reta em 2 partes iguais e encontrar a mediatriz (ponto médio) Fonte: os autores. A M B+ + INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I Traçar a Bissetriz de um Ângulo Qualquer Bissetriz nada mais é do que a linha que divide um ângulo qualquer de valor 2α em dois ângulos de mesmo valor α. Com abertura qualquer do compasso e ponta seca no vértice do angulo dado, traçar um arco que corte seus dois lados nos pontos E e F. Depois, com ponta seca em E e depois em F, traçar outros dois arcos que se cruzem no ponto G. A linha que liga o vértice B do ângulo com o ponto G é a bissetriz. Observe o procedimento conforme Figura 13. Figura 13: Procedimento para dividir um ângulo em 2 partes iguais e encontrar a bissetriz Fonte: os autores. Ao observar esse procedimento, o aluno pode concluir que o procedimento anterior, para divisão de um segmento em 2 partes iguais, é também um proce- dimento de encontro de bissetriz, no caso em questão, a bissetriz do ângulo de 180˚, ou seja, a mediatriz nada mais é do que um caso específico de bissetriz, a bissetriz do ângulo reto. Essa técnica é de grande valia, pois é válida para qual- quer ângulo. Dividir um Ângulo Reto em 3 Partes Iguais Utilizaremos aqui o conceito matemático de que a soma dos ângulos internos de um triângulo equilátero é igual a 60˚. Com um compasso em uma abertura qualquer, deve ser traçado o arco DE com centro no ângulo reto, então, com a mesma abertura, mas com centro em D, será marcado o ponto H no arco, e repete-se o procedimento, mas com centro em E, e agora se obtém o ponto G. B E F A C G α α 33 Geometria e Técnicas de Desenho Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Observe o procedimento na Figura 14. Figura 14: Procedimento para dividir um ângulo reto em 3 partes Fonte: SENAI (2005). Traçar uma Paralela a uma Distância Conhecida da Reta AB O procedimento a seguir, caro(a) aluno(a), pode ser utilizado para desenhos de edificações com paredes paralelas, bem como para a confecção de linhas parale- las de fluxogramas produtivos. Observa-se que esse procedimento é semelhante ao procedimento de traçado de uma mediatriz, mas, neste caso, definimos um ponto definido para a construção da linha e, no primeiro caso, construímos a linha em função dos pontos definidos. O procedimento de divisão de um ângulo reto em 3 partes iguais também pode ser usado para traçar a margem de uma prancha de desenho, pois, nesse caso, deseja-se construir uma linha perpendicular a um ponto, mas não há mais espaço à esquerda/direita do ponto para que o desenhista construa um prolongamento desse segmento e utilize o procedimento da mediatriz. Fonte: os autores. C A D X B E H G INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I O procedimento inicia-se com a marcação de dois pontos equidistantes na semirreta AB, com centros conhecidos, a saber: C e D. Encontrados os pontos equi- distantes, devemos centrar o compasso nesses pontos e, com aberturas maiores do que o raio utilizado para marcação desses, marcar um novo ponto acima de C e D. Ao ligarmos esses pontos a C e D, teremos duas retas ortogonais, logo, para finalizar o procedimento, abrimos o compasso com o tamanho desejado da distân- cia entre as duas linhas paralelas e marcamos os pontos E e F nas linhas ortogonais. Ao ligar os pontos E e F, nós obteremos uma reta paralela à semirreta AB, con- forme mostra a Figura 15. Essa técnica confirma o teorema geométrico que diz que, se temos duas retas, p e q, ortogonais entre si, e q e r, ortogonais entre si, então p e r serão paralelas entre si. Figura 15: Procedimento para traçar retas paralelas Fonte: SENAI (2005). Muitas das técnicas de desenho geométricoutilizadas em desenho técni- co são confirmadas por modelos matemáticos apresentados na Geometria Analítica, e deduções da Geometria Analítica são confirmadas pela Geome- tria Descritiva. Leia mais no seguinte artigo disponível em: . Acesso em: 11 nov. 2015. Fonte: os autores. E C D BA F 35 Geometria e Técnicas de Desenho Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Circunferência Tangente a Duas Retas (Concordância) Esta representação aparece em muitos desenhos técnicos, por exemplo, onde uma peça tem seus cantos “aliviados” para minimizar os esforços mecânicos. A concordância também surge em peças fundidas, onde não se consegue cantos agudos sem haver um trabalho de usinagem. Em projetos arquitetônicos, também é útil para a confecção de esquinas em quadras de áreas de estoque ou produção, ou mesmo curvas onde passarão máquinas de movimentação. Figura 16: Procedimento para traçar circunferência tangente a 2 retas Fonte: Arruda (2004). O Procedimento para traçado de circunferência concordante é o que segue: ■ Dadas as retas “r” e “s”, trace uma paralela a “r” a uma distância R, definindo um lugar geométrico de todas as circunferências de raio R tangentes a “r”. Faça o mesmo com a reta “s”. A interseção das retas é definida como “O”. ■ Com o compasso centrado em “O” e abertura de tamanho R, determine os pontos de tangência T e T’. ■ Apague as linhas que não serão necessárias ao projeto. Construir um Hexágono Regular O hexágono possui a propriedade de ter seus lados com o mesmo tamanho do círculo que o inscreve. 0 R T s T ‘ R R r INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I O Procedimento para obtenção dele é o que segue: ■ Trace uma circunferência cujo raio é o tamanho de um dos lados do hexá- gono. Essa é a circunferência na qual o hexágono estará inscrito. ■ Trace a reta AB passando pelo centro do círculo e cruzando a circunfe- rência em dois pontos quaisquer. ■ Defina a posição dos vértices do hexágono com o compasso aberto no mesmo tamanho do raio e, com centro no ponto A, encontre os vértices C e D; repita o procedimento para o ponto B e encontre os vértices E e F. ■ Ligue os vértices encontrando os lados do hexágono e apague as linhas desnecessárias. Figura 17: Procedimento para a construção de hexágono regular Fonte: SENAI (2005). D F B EC A 1 “A Geometria surgiu da sensatez Divina que a utilizou para desenhar um universo perfeito, e é a forma mais prática que os homens encontraram de mantê-lo livre do caos”. Fonte: Calvino Junior. 37 Geometria e Técnicas de Desenho Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . CARIMBO (LEGENDA OU SELO) O carimbo deve conter toda a identificação do desenho: nome do proprietário, ou empresa, para o qual o projeto será realizado; número de registro, título e escala do desenho; nome dos responsáveis pelo projeto e execução, assinaturas; data e número da prancha. A legenda deve ter comprimento 178 mm nos for- matos A4, A3, A2, e 175 mm nos formatos A1 e A0. A posição da legenda deve ser no canto inferior tanto em folhas horizontais quanto verticais. TRAÇADOS Para a aplicação dessas normas, no entanto, é necessária uma mínima destreza no manuseio dos instrumentos, por isso a prática do desenho tem início com trabalhos em traçado. No começo desse trabalho, é importante ter conhecimento de que a lapiseira deve ser mantida entre os dedos polegar, indicador e médio, enquanto o anular e o mínimo apoiam na folha. A pressão exercida na lapiseira deve ser constante e firme, mas não excessiva, para evitar sulcos no papel. As linhas horizontais devem ser feitas com auxílio da régua paralela ou régua T, sempre da esquerda para a direita. Para as linhas verticais, dever-se-á utilizar o esquadro apoiado na régua paralela, formando um ângulo de 90˚ com esta. As linhas deverão ser feitas sempre de cima para baixo. Figura 18: Direção indicada para o traçado de linhas Fonte: os autores. INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I Para a boa confecção de um desenho, os traços devem apresentar regularidade em toda sua extensão. Assim, a uniformidade do traçado deve ser minuciosa- mente observada, devendo ser mantida a espessura escolhida, do início ao fim, sem que haja interrupções, como pedaços de traço apagados ou não completados. As linhas contínuas não devem ultrapassar os cantos ou deixar de alcançá-los; os diversos traços de uma linha tracejada devem ter comprimentos aproxima- damente iguais e ser equidistantes. Para facilitar a confecção dos traços e diminuir, ao máximo, a necessidade de completar as linhas ou apagar as sobras, recomenda-se marcar a medida com a régua graduada no traço antes de fazer o traço vertical. Observe a Figura 19 para entender o procedimento. Figura 19: Procedimento para obter linhas ortogonais com esquadro e régua (1ª parte) Fonte: os autores. Primeiro, traça-se a linha na horizontal; na sequência, marca-se a distância com a régua graduada e lápis. Figura 20: Procedimento para obter linhas ortogonais com esquadro e régua (2ª parte) Fonte: os autores. 39 Geometria e Técnicas de Desenho Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Apague a linha restante com a borracha e, na sequência, utilize o esquadro para traçar a linha vertical faltante. USO DE ESQUADRO E RÉGUA PARALELA A utilização correta dos esquadros em desenho técnico é de fundamental impor- tância para a obtenção da precisão necessária. Esses instrumentos são utilizados para o traçado de linhas horizontais e verticais e podem servir também como apoio. O traçado de retas paralelas ou perpendiculares à determinada direção pode ser realizado movendo-se um esquadro apoiado sobre o outro que perma- nece fixo. Os esquadros podem ser utilizados, também, para o traçado de linhas em ângulos determinados (30º, 45º, 60º e outros). Um recurso para o traçado de linhas com ângulos diferentes é a combinação dos esquadros, apoiados, como nos exemplos (Figura 21). Quando dispomos de régua paralela, esta, além de apoiar o traçado de linhas horizontais, serve também como apoio aos esquadros. 30º 60º 90º 45º INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I Figura 21: Posição dos esquadros de desenho Fonte: os autores. Divisão de uma reta utilizando Esquadros Aqui, utiliza-se uma escala conhecida (por exemplo, a régua ou escalíme- tro) para dividir uma reta em várias partes iguais. ■ Trace uma segunda reta (BC), com qualquer comprimento, mas com um vértice em comum com a reta a ser dividida (AB). ■ Divida a reta BC com sua régua. No exemplo, vamos dividir em 5 partes, faremos uma reta de 5 cm, marcando cada centímetro. ■ Ligue os extremos A e C. ■ Com os esquadros, faça retas paralelas à AC, transferindo os pontos da reta BC para a reta AB. Figura 22: Procedimento para a divisão de reta utilizando esquadros Fonte: Arruda (2004). C A B 15º 75º 41 Geometria e Técnicas de Desenho Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Construindo Polígonos Regulares com os Esquadros Aproveitando os ângulos dos esquadros e sabendo dos ângulos de alguns polígo- nos regulares, podemos construí-los com facilidade: POLÍGONO NÚMERO DE LADOS ÂNGULO INTERNO Triângulo Isósceles 3 60 Quadrado 4 90 Hexágono 6 60 Octógono 8 45 Dodecágono 12 30 Tabela 3: Polígonos Regulares e seus ângulos internos Fonte:os autores. ■ Trace o primeiro lado do polígono e marque seu comprimento com o compasso. ■ Trace os lados adjacentes a esse polígono com os esquadros, marcando o mesmo comprimento com o compasso. ■ Continue até fechar o polígono. Traçado de Arcos (À Mão Livre) O melhor caminho para desenhar circunferências ou arcos à mão livre é marcar previamente, sobre linhas perpendiculares entre si, as distâncias radiais, e, a partir daí, fazer o traçado do arco, conforme mostra a Figura 23 (RIBEIRO et al., 2010). Figura 23: Procedimento de confecção de arcos à mão livre Fonte: Ribeiro (2003). INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I SÍMBOLOS E CONVENÇÕES Os desenhos e projetos obedecem a algumas convenções e regras que têm como intuito facilitar o entendimento e padronizar as formas de representar determi- nadas formas geométricas, então foram propostas convenções, entre as normas, para determinados assuntos. Agora, vamos introduzir alguns desses símbolos e convenções, que serão revi- sitados em um momento mais oportuno, mas que se fazem importante verificar antes de entrarmos na unidade que tratará do desenho técnico propriamente dito. LINHAS O tipo e a espessura de linha vindicam sua função no desenho. TIPO FUNÇÃO Contínua larga – arestas e contornos visíveis de peças, caracteres, indicação de corte ou vista. Contínua estreita – hachuras, cotas. Contínua à mão livre estreita (ou contínua e “zig-zag”, estreita) – linha de ruptura. Tracejada estreita – lados invisíveis. Tracejada larga – planos de simetria. Traço e ponto larga – planos de corte (extre- midades e mudança de plano). Traço e ponto estreita – eixos, planos de corte. Traço e dois pontos estreita – peças adjacentes. Tabela 4: Tipos e Funções de linhas Fonte: os autores. 43 Símbolos e Convenções Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . CORES Desenhos técnicos, em geral, são representados em cor preta. Com as atuais faci- lidades de impressão, tornou-se mais fácil usar cores nos desenhos, mas não se deve exagerar. Cada cor utilizada deve ser mencionada em legenda. Podem-se usar cores para indicar peças diferentes ou para indicar o estado atual de uma peça (a reti- rar, a construir, a demolir etc.). CARACTERES Assim como o resto do desenho técnico, as letras e os algarismos também seguem uma forma definida por norma. Até pouco tempo atrás, as letras eram desenha- das individualmente com o auxílio de normógrafos e “aranhas”. Hoje, tem-se a facilidade de um editor de texto para descrever o desenho. A caligrafia deve ser legível e facilmente desenhável. Essa técnica consiste em desenhar letras com inclinação de 75 graus à direita, conforme os exemplos na Figura 24. Figura 24: Procedimento de confecção de arcos à mão livre Fonte: adaptada de Ferreira (2008). A B C D E F G H I J K LM N O P Q T U V W X Y Z R S 1 11 1 1 1 1 1 1 11 1 1 111111 1 1 1 1 1 1 12 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 5 0 1 2 4 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 11 1 2 2 2 2 2 2 2222 3 3 3 3 4 4 4 INTRODUÇÃO AO DESENHO TÉCNICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. I COTA A cota deve ser realizada da seguinte forma: ■ Acima e paralelamente às suas linhas de cota, preferivelmente no centro. ■ Quando a linha de cota é vertical, colocar a cota preferencialmente no lado esquerdo. ■ Quando estiver cotando uma meia-vista, colocar a cota no centro da peça (acima ou abaixo da linha de simetria). ■ Não repetir cotas, salvo em casos especiais. ■ Não usar qualquer linha do desenho como linha de cota. ■ Evitar que uma linha de cota corte uma linha auxiliar. ■ Não esperar de quem for ler o desenho que faça somas e subtrações: cotar todas as medidas e as dimensões totais. ■ Evitar cotar linhas ocultas. ■ Evitar cotas dentro de hachuras. ■ Para melhorar a interpretação da medida, usam-se os seguintes símbolos: ■ Ø - Diâmetro ■ R - Raio ■ П - Quadrado ■ Ø ESF - Diâmetro esférico ■ R ESF - Raio esférico Os símbolos de diâmetro e quadrado podem ser omitidos quando a forma for claramente indicada. 45 Considerações Finais Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . CONSIDERAÇÕES FINAIS Olá, estimado(a) aluno(a)! Chegamos ao final de nossa primeira unidade e você já é capaz de fazer seus primeiros traçados em sua prancha e produzir projetos de baixa complexidade. Nós observamos que há uma diferença considerável entre o Desenho Artístico e o Desenho Técnico. Vimos ainda que, para transferir nossas ideias para o papel, nós precisamos ter um nível de abstração bem desenvolvido. Também aprendemos quais os materiais necessários para o bom andamento do processo de projetar; observamos também que esses equipamentos são mate- riais que necessitam de cuidados, pois precisam manter uma precisão desejada, senão os desenhos produzidos por eles carregarão erros que se refletirão na exe- cução dos projetos. Na continuação da unidade, você viu que a precisão dos equipamentos foi demandada, quando realizamos os procedimentos geométricos para a obtenção das formas geométricas. Você aprendeu uma técnica que será útil na confecção de ângulos retos em pranchas e carimbos. Foi interessante aprender nesse ponto que nem sempre se faz necessária ao bom projetista a necessidade de régua gra- duada, pois essas técnicas garantem, por igualdade matemática, que as divisões serão exatas. Esses conhecimentos serão revisitados quando tratarmos de pro- cedimentos de desenhos computacionais. Para encerrar nossa unidade, tratamos de conhecer os símbolos e as conven- ções utilizados em Desenho Técnico. Você aprendeu a forma correta e as técnicas de caligrafia utilizadas no Desenho Técnico, bem como representar as linhas de forma correta. Aprendemos como representar diâmetros, raios e seções quadra- das, além de a forma correta de cotar valores. Esses assuntos serão revisitados na próxima unidade, mas já foram implantados de forma consistente nesta unidade. Com isso, podemos afirmar que agora, aluno(a), seu conhecimento na área de Desenho sofreu um elevado acréscimo de técnicas e cuidados necessários à boa execução dos projetos. 1. Em determinado projeto de uma planta industrial, um Engenheiro de Produção observa que, durante a construção do projeto, o desenhista esqueceu de ligar duas tubulações a alturas diferentes, conforme mostra a Figura: Sabendo que ele tem em sua disposição apenas lápis, borracha, compasso e esquadro, defina quais os passos para a construção da tubulação e curvas que ligam os pontos A e B. 2. Um desenhista precisa desenhar um Flange com diâmetro interno de 260 mm e diâmetro externo de 300 mm. Sabendo que o raio de furação encontra-se a um diâmetro que equivale à média entre o diâmetro interno e externo, determine o procedimento para o desenhista inserir 6 furos igualmente espaçados, com raio de 6 mm. O Projetista dispõe apenas de Compasso, Régua graduada, lápis e borracha. 3. Um engenheiro de produção deseja demarcar na planta baixa existente do es- toque de produtos acabados da empresa em que trabalha 4 áreas igualmente espaçadas para estoque de diferentes peças, mas a planta em questão não en- contra-se em escala conhecida. Descreva qual o procedimento a ser utilizado, levando em conta que o engenheiro dispõe apenas de régua T, compasso, es- quadro, lápis e borracha. A B 47 Além de auxiliar na construção de objetos e projetos de peças, a geometria e a mate- mática são fundamentais na obtenção das mais diversas soluções para equipamentos que sofrem esforços contínuos, a superfície de um único plano, ou, como veremos, a fita de Mobius,que são um exemplo disso. Leia o texto e veja como a geometria auxilia nas mais diversas áreas do conhecimento. A FITA DE MÖBIUS E SUAS APLICAÇÕES Já parou para pensar sobre o funcionamento e a durabilidade das escadas rolantes e das esteiras de bagagens nos aeroportos? O segredo se baseia na Fita de Möbius. Não é preciso muito para se deixar envolver e seduzir pela beleza e harmonia da figura abaixo. Sua forma incorpora um certo ar de mistério que não deixa de nos desafiar, ain- da que num primeiro momento não saibamos muito bem por quê. O fato é que somos convidados a pôr em ação a nossa capacidade de investigação e compreensão. Afinal de contas, o que é que faz com que essa figura nos pareça tão intrigante? Diante dela é impossível permanecermos indiferentes. Imagine que você fosse uma formiguinha e que estivesse andando sobre uma fita do- brada, um pouco torcida, e com as duas extremidades coladas. Agora, você como uma formiguinha, poderia andar no lado externo e interno dessa fita sem precisar atravessar nenhum tipo de furo ou transpor sua borda. Você pode não ser uma formiguinha de verdade, mas a tal fita existe e é chamada faixa de Mobius. A faixa de Mobius é um tipo especial de superfície onde não há lado de dentro ou de fora, ou seja, nela só há um lado e uma única borda, que é uma curva fechada. A tal faixa foi des- coberta pelo astrônomo e matemático alemão August Ferdinand Moebius (1790-1868). Na Matemática, a faixa de Moebius é um exemplo que chamamos de superfícies não orien- táveis e seu estudo deu origem a um ramo da Matemática que chamamos de Topologia. A Topologia estuda os espaços topológicos e é considerada uma extensão da geometria. A faixa de Mobius inspirou o artista holandês Mauritus Cornelis Escher (1898-1972) em vários trabalhos que ficaram mundialmente conhecidos. A figura acima, com as formi- gas, é um dos seus trabalhos. Alguns artistas ainda se inspiram no faixa de Moebius. Observe a poltrona abaixo desenhada pelo designer Roque Frizzo. O Matemático e Astrônomo alemão August Ferdinand Möbius (1790-1868) estudou esse objeto em 1858 motivado por um concurso promovido pela Academia de Ciências de Paris, que, na época, estava estimulando o estudo da teoria geométrica dos poliedros, sóli- dos geométricos cujas superfícies são compostas por um número finito de faces. O objeto acabou ficando popularmente conhecido como “Fita de Möbius“. Mas ele não foi o único a estudá-lo. O Matemático e Arquiteto alemão Johann Benedict Listing (1808-1882) também se debruçou sobre esse objeto. Aliás, alguns meses antes de Möbius. Embora o objeto seja conhecido pelo nome de Möbius, resolvi nomeá-lo aqui de “Fita de Listing-Möbius“, por me parecer mais justo. A. F. Möbius e J. B. Listing foram os precursores da Topologia, um ramo da Matemática iniciado em meados do século XIX como um desenvolvimento da Geometria e focado no estudo dos espaços topológicos, cujo interesse é compreender as propriedades de figuras geométricas que resistem a deformações de tal ordem que todas as suas proprie- dades métricas e projetivas são perdidas. Segundo Starostin e Van Der Heijden, “É justo dizer que a Fita de Möbius é um dos poucos ícones da matemática que têm sido absorvidos em uma cultura mais ampla”. De fato, você a encontrará no mundo das Artes Plásticas, da Música, da Arquitetura, da Literatura, do Desenho de Moda, de joias, de roupas e até da Psicanálise. Isso mesmo! A Fita de Mö- bius ganhou destaque no mundo da Psicanálise com o francês Jacques-Marie Émile Lacan (1901-1981), que a utilizou como modelo de representação de nossa psiquê. Essa forma geométrica também nos remete ao símbolo de infinito. Fonte: Educare (2014, online). Material Complementar MATERIAL COMPLEMENTAR Donald no País da Matemágica Ano: 1959 Sinopse: Curta-metragem da Disney, na qual o curioso Pato Donald se aventura pelo mundo da fantasia em um lugar onde árvores têm raízes quadradas e os rios estão repletos de números. Mostra como a matemática está presente nas nossas vidas, na arte, em todo lugar. Comentário: “O Desenho apresenta de forma lúdica as relações matemáticas envolvidas na música, arte e geometria, trata de forma bem-humorada e com linguagem simples a beleza da geometria e sua interação com as ciências exatas”. U N ID A D E II Professor Me. Cláudio Vinicius Barbosa Monteiro Professor Dr. Daniel Mantovani TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Objetivos de Aprendizagem ■ Apresentar, de forma concisa e clara, técnicas geométricas de representações planares. ■ Internalizar no aluno as técnicas e os cuidados para a construção de figuras mediante instrumentos de desenho. ■ Compreender as diferentes técnicas de representação de Cortes e Vistas auxiliares, além de internalizar as técnicas de desenho dessas representações. ■ Apresentar a diferença entre a representação em diferentes escalas e auxiliar na compreensão de formas para a alteração de escalas em desenho. Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: ■ Projeções ortogonais ■ Vistas auxiliares ■ Perspectivas ■ Cortes e secções ■ Escalas INTRODUÇÃO Na primeira unidade, definimos alguns conceitos importantes para o desenho técnico, como, por exemplo, sua característica principal: representar de forma fiel os objetos e as edificações. Também aprendemos técnicas de utilização dos instrumentos de desenhos e técnicas geométricas para a construção de figuras. Agora, na continuação de nosso assunto, nos aprofundaremos nas formas convencionadas de apresentação de projetos, das quais, destacam-se as projeções do modelo Mongeano. Vamos conhecer que existem formas distintas de visu- alizar uma peça em projeção ortogonal, a saber: o primeiro diedro e o terceiro diedro, e quais as implicações dessa particularidade em nosso projeto. Na sequência, produziremos projetos de peças com três dimensões em pran- chas de duas dimensões, de forma que todas as vistas estejam disponíveis em um mesmo desenho e conjugadas, as comumente conhecidas perspectivas, que, na prática, são a conjugação das vistas ortogonais com intuito de facilitar o enten- dimento da peça projetada. Veremos ainda como proceder quando existirem detalhes internos nas peças que precisem ser mostrados no projeto, os chamados Cortes, quais os tipos de corte e quais as técnicas para a construção desses desenhos. Esse processo é amplamente utilizado em processos de confecção de projetos, o exemplo clás- sico é chamado de planta baixa. O assunto seguinte irá sedimentar nossa ideia de representação geométrica, mostrando a forma correta para a representação de objetos de dimensões muito maiores ou muito menores que a prancha. Calcularemos a escala de represen- tação apropriada para o projeto e veremos como calcular medidas reais a partir de um projeto de escala conhecida. Ao final desta unidade, você terá aprendido a maior parte das técnicas de desenho técnico à mão livre e será capaz de projetar em prancha com qualidade considerável. Com um pouco de prática, ótimos projetos sairão das pranchetas em que você estará desenhando, então, mãos à obra! 53 Introdução Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II PROJEÇÕES ORTOGONAIS Em desenho técnico, existem várias formas de representar uma peça, dentre as quais, a mais comum é a projeção ortogonal. Esta, por sua vez, consiste no pro- cedimento desenvolvido por Mongeano, onde raios projetantes tangenciam a peça e atingem o plano de projeção. Veja a Figura 25: Figura 25: Raios Projetantes na Projeção Ortogonal Fonte: Ribeiro (2003). Esses raios obrigatoriamente atingirão o plano de forma ortogonal, logo, assim como uma reta que atinge o plano de forma ortogonal é representada como um ponto, essesraios serão representados por pontos. Para que o desenhista obte- nha a figura, ele deve, então, ligar os pontos em que os raios cruzam a prancha. Esse tipo de projeção é denominado Projeção Ortogonal (do grego ortho = reto + gonal = ângulo). Toda superfície paralela a um plano de projeção se pro- jeta nesse plano exatamente na sua forma e em sua verdadeira grandeza. Quando a superfície é perpendicular ao plano de projeção, a projeção resultante é uma linha. As arestas resultantes das interseções de superfícies são representadas por linhas (RIBEIRO, 2003). A representação nesses planos sofre mudanças devido à posição que a figura encontra-se no espaço, isso porque os raios projetantes atingirão a mesma folha em posições diferentes, conforme representado na Figura 26. 55 Projeções Ortogonais Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 26: Raios Projetantes variando com a posição da Figura Fonte: Ribeiro (2003). Enquanto a primeira representação nos indica todos os dados da figura em ques- tão, a segunda “ilude” o executor do projeto, pois este acredita ser uma linha o que é um plano. Para evitar esse tipo de situação, devemos optar por um plano representativo que exprima todas as informações necessárias à confecção da peça. Em muitos casos, um único plano não é o suficiente para exprimir todos os dados de uma peça. Para exemplificar, iremos avaliar a projeção de três sólidos diferentes, res- pectivamente, um cilindro, um paralelepípedo e um prisma de base triangular. Pode-se observar que as projeções resultantes são constituídas de figuras iguais, apesar de serem sólidos diferentes (RIBEIRO, 2012). Figura 27: Raios Projetantes em sólidos diferentes Fonte: Ribeiro (2003). TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II Observa-se que, apesar de tratarmos de três objetos diferentes, suas projeções são as mesmas, logo, no momento da execução, qualquer uma dessas peças seria possível de acordo com o projeto, então, para sanar esse problema, cabe ao aluno representar esses sólidos com dois planos projetivos. Figura 28: Raios Projetantes em dois planos para a representação de sólidos Fonte: Ribeiro (2003). Devemos projetar os sólidos anteriores nos planos vertical e horizontal para, então, obter a total descrição do objeto (RIBEIRO, 2012). Entretanto, em alguns casos, duas vistas não são o suficiente para descrever uma peça, como, por exemplo, em uma representação de uma construção, em que cada parede terá uma porta em posição diferente, ou uma janela centrada em outra posição; mesmo uma peça que não possui simetria deverá ser repre- sentada por meio de mais planos de projeção. O número máximo de planos existentes no sistema ortogonal de represen- tação é seis: vista frontal, posterior, lateral direita, lateral esquerda, superior e inferior. A grande maioria dos projetos é bem representada com três dessas vistas principais, mas, em alguns casos, com muitos detalhes, se faz necessária a inclusão de todas as vistas. Veja na Figura 29 a representação das seis vistas cir- cundando uma peça. 57 Projeções Ortogonais Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . Figura 29: Representação dos planos ortogonais do primeiro diedro Fonte: Francesconi (2010). Aqui, vemos uma projeção em primeiro diedro, em que o lado da peça projetado no plano vertical sempre será considerado como sendo a frente da peça. Logo, o lado superior da peça sempre será representado abaixo da vista frontal, e o lado esquerdo da peça aparecerá desenhado à direita da vista frontal. Essa convecção para os raios projetantes é chamada de projeção em pri- meiro diedro, ou NORMA EUROPEIA, que é a mesma utilizada pela ABNT. De acordo com essa norma, o objeto se localiza entre o observador e o plano pro- jetor, preferencialmente, os objetos no 1º diedro são representados pelas vistas frontal, superior e lateral esquerda. Existe ainda a projeção da peça de forma que o espaço projetivo não esteja atrás da peça como no caso do primeiro diedro, mas sim em frente da peça. Esse sistema é chamado de 3º diedro. 1 3 4 6 5 2 TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II Figura 30: Representação dos planos ortogonais do terceiro diedro Fonte: Francesconi (2010). Neste caso, o lado da peça projetado no plano vertical sempre será conside- rado como sendo as costas da peça. Logo, o lado superior da peça sempre será representado acima da vista frontal, e o lado esquerdo da peça aparecerá dese- nhado à esquerda da vista frontal. Essa convecção para os raios projetantes é chamada de projeção em terceiro diedro, ou NORMA AMERICANA. De acordo com essa norma, o plano se loca- liza entre o observador e o objeto projetado, preferencialmente, os objetos no 3º diedro são representados pelas vistas frontal, superior e lateral esquerda. Utilizaremos, em nosso curso, as representações em primeiro diedro, pois são elas as apresentadas pelas normas da ABNT, mas, em muitas situações do dia a dia, o projetista se depara com pranchas de equipamentos importados que virão representados em terceiro diedro, daí a necessidade de conhecer as dife- renças entre eles. 1 3 4 6 5 2 59 Projeções Ortogonais Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . REBATIMENTO DE VISTAS Agora, iremos ver quais as técnicas devemos utilizar para a construção de vis- tas em uma peça, em projeção ortogonal, essas técnicas facilitarão muito a vida profissional dos futuros engenheiros de produção e evitarão que erros de medida entre as vistas ortogonais ocorram. Essas técnicas utilizam-se dos esquadros e compasso e são chamadas de Rebatimentos de pontos, pois captam distâncias posicionais em planos verticais e transferem os pontos para planos horizontais, e reciprocamente. Rebatimento de Vista Frontal para Lateral/Superior ou Lateral para Lateral Após construída a vista frontal, o desenhista deve, com o auxílio da régua T ou régua paralela, traçar linhas à direta da vista; essas linhas vão transferir os pon- tos onde existem vértices na vista frontal para a vista lateral; na sequência, as medidas da vista lateral devem ser marcadas nesses prolongamentos. O passo seguinte consiste em, com o auxílio do esquadro apoiado com o ângulo de 90˚ sobre a régua paralela, ligar os pontos da parte inferior com a supe- rior. Conforme mostra a Figura 31. O procedimento também é o mesmo para a construção de vistas superio- res e inferiores a partir da vista frontal, ou mesmo de vistas posteriores a partir de vistas laterais. Figura 31: Procedimento para rebatimento de vistas laterais Fonte: os autores. TÉCNICAS DE REPRESENTAÇÕES PLANARES Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. II Rebatimento de Vista Frontal e Lateral para Superior/Inferior Para obtermos as Vistas Superior e Inferior, devemos proceder da seguinte forma: a partir do procedimento adotado na Figura 31, devemos construir linhas de projeção, ou raios projetivos, da parte superior da vista frontal até a parte infe- rior do desenho, isso é possível utilizando a mesma técnica de régua paralela e esquadro do procedimento anterior; o mesmo deve ser feito para a vista lateral recém-desenhada. Na sequência, centramos o compasso no ponto inferior esquerdo da vista fron- tal e construiremos semicircunferências para transferência desses pontos para a vista superior abaixo. A vista superior nada mais é do que o espaço contido entre as linhas oriundas da vista frontal e as linhas vindas das semicircunferências da vista lateral. Observe a Figura 32,