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DESIGN DA INFORMAÇÃO 
AULA 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Profª Caroline Winkelmann 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
Nesta aula, vamos estudar temas de interesse para o Design da 
Informação, como linguagem gráfica, cognição e Gestalt. Sabendo o que é 
Design da Informação e quais suas competências, seguimos nesta aula com o 
objetivo de gerar uma base de conhecimento que será necessária para estudos 
posteriores. Considera-se, ainda, que estes assuntos teóricos são ótimos 
auxiliares para o designer trabalhar em seus projetos. 
Sendo os designers comunicadores, é relevante entender como seres 
humanos operam a linguagem na qual nos especializamos: a visual gráfica. Os 
primeiros temas tratam da comunicação visual e da linguagem gráfica. Em 
seguida, estudaremos um pouco de cognição e Gestalt. Por fim, encerramos a 
aula com um tema com diretrizes para informação, que traz reflexões sobre como 
o uso da linguagem gráfica em paralelo às considerações sobre cognição e faz 
ponte com os assuntos de conteúdo posterior. 
CONTEXTUALIZANDO 
Todas as pessoas têm capacidade de se comunicar por imagens. 
Algumas apenas “fazem a leitura”, outras, como designers, especializam-se e 
também “falam” a linguagem visual. Presente desde as origens do ser humano, 
representada pela pintura rupestre, a linguagem visual compõe boa parte da 
nossa comunicação. Basta observar ao nosso redor: as interfaces do 
computador e celular, embalagens, cartazes decorativos, placas e sinalizações, 
capas de revistas, livros, estampas nas roupas. Ao observar o seu entorno, você 
provavelmente vai encontrar diversos exemplos do uso de imagens, ícones, 
texto e afins que comunicam. 
Seja para persuadir ou para informar, designers são comunicadores por 
definição. Ao elaborar as mais diversas interfaces de diferentes produtos 
gráficos, elaboramos, no fim, a mensagem de uma marca, produto, informação, 
site, campanha, entre outros, para o público que se quer atingir. Se queremos 
gerar comunicação de informações, é preciso compreender os processos 
cognitivos e as linguagens possíveis para conseguirmos informar com clareza e 
objetividade. Por isto, nesta aula, teremos um estudo um pouco mais denso 
 
 
3 
dedicado a entender a comunicação visual, cognição e, também, como nosso 
cérebro interpreta elementos visuais. 
TEMA 1 – COMUNICAÇÃO VISUAL 
A comunicação compreende a transmissão de uma mensagem de um 
locutor para um receptor. Não seria diferente com a comunicação visual, com o 
adendo de que imagens podem ter significados diferentes a depender do 
contexto ou de como são usadas. A comunicação visual não é exclusividade do 
design, sendo usada também no cinema ou na publicidade, por exemplo. 
A comunicação visual no design pode ter o objetivo de persuadir ou de 
informar. O design, no marketing ou no branding, por exemplo, normalmente visa 
atrair, fidelizar ou convencer um determinado público a consumir um produto ou 
serviço. Já o design da informação visa informar o público, por exemplo, com 
uma sinalização acessível em um hospital, que tranquiliza quem precisa circular 
por este ambiente sem se sentir “perdido”. Isto não significa que alguns produtos 
gráficos não possam acomodar a persuasão com a informação, como 
embalagens alimentícias que deixem explícitas as informações nutricionais, 
apesar de terem elementos persuasivos na sua parte frontal. Tampouco significa 
que projetos essencialmente informativos devam ser pouco atrativos, inclusive 
porque a atenção faz parte do processo cognitivo e de comunicação, como 
veremos mais à frente. 
É importante reconhecer aqui o papel do designer na autoria e 
configuração das informações, o que impacta na comunicação eficaz e/ou 
verdadeira ou não. Katz (2012, p. 50-51) conta uma história sobre, em Nova 
Iorque, no ano de 1972, um mapa do metrô que foi feito com as partes 
representativas da água na cor bege e dos parques na cor cinza. Estas simples 
escolhas tornaram o mapa confuso por não ficar óbvio para os usuários do metrô 
onde era a água ou os parques, que podem ser um ponto de referência 
importante ao transitar na cidade. Considere ainda que um passageiro do metrô 
pode não ter muito tempo para conferir no mapa da estação qual linha deve 
pegar, então a informação deve ser muito rapidamente acessada. De acordo 
com o autor, o mapa eventualmente teve que ser substituído, desta vez com as 
partes onde seria água pintadas de azul. 
Este exemplo reforça o que Frascara (2004, p. 12-13) afirma: estudos 
apenas sobre composição visual não são o suficiente para entendermos a 
 
 
4 
interação da mensagem com as pessoas. É preciso pensar na linguagem, 
público, contexto, interação entre material e usuário para se compreender a 
performance de um material em comunicar sua mensagem. 
A comunicação visual está presente na cultura humana há milênios, 
desde as pinturas rupestres. Estas, como já visto anteriormente, foram, inclusive, 
consideradas os primórdios da comunicação de informação pelo ser humano por 
alguns importantes autores. Tanto quanto a fala, a comunicação pela linguagem 
visual (gestos, dança, imagens, escrita, pictogramas etc.) faz parte da nossa 
cultura e do nosso desenvolvimento cognitivo como seres humanos. 
Algumas questões que o designer deve considerar, a fim de facilitar o 
processo de comunicação das informações de um projeto gráfico, são o contexto 
de uso, a mídia usada (digital ou física, aplicativo ou site, flyer ou poster, entre 
outros), o público visado, além da composição visual e do modo de simbolização 
usado. Logo mais, veremos um pouco mais sobre os modos de simbolização 
possíveis na linguagem gráfica. 
Além destas questões elencadas, para que a comunicação seja feita de 
maneira consciente, com clareza, sem distorcer a veracidade dos dados 
(descontextualizando-os ou apresentando-os de maneira graficamente 
distorcida) ou deixar o conteúdo difícil de ser “lido”, o designer deve pensar em 
questões de cognição, contexto, acessibilidade e linguagem. 
TEMA 2 – LINGUAGEM GRÁFICA 
Uma importante ferramenta e parte da comunicação visual é a linguagem 
visual, principalmente a linguagem gráfica. Você, provavelmente, já ouviu a 
expressão “entendeu ou quer que eu desenhe?”, entendeu conceitos mostrados 
em uma fotografia, comunicou-se com gestos das mãos, utilizou unicamente 
emojis para responder uma mensagem ou até compreendeu o significado por 
trás de signos e símbolos, por exemplo, um traço unido a um triângulo, com o 
formato do que chamamos de “seta”, direcionando seu olhar. 
Pettersson (2012, p. 52) chega a afirmar que a linguagem visual é superior 
à verbal, porque a linguagem visual nos atinge de maneira holística e emocional. 
Em certa medida, especialistas ou não, somos todos produtores e consumidores 
deste tipo de linguagem (Twyman, 1979, p. 118). 
O desenho na infância é um exemplo de como naturalmente nos 
comunicamos através da imagem, e Batezat (2011, p. 44), inclusive, compara os 
 
 
5 
primeiros riscos caóticos da infância que precede o desenhar ao balbuciar 
fonemas que precede o falar. Para a autora, o desenhar na infância não 
manifesta expressão artística, mas sim uma forma de comunicação com uso de 
esquemas gráficos (Batezat, 2011, p. 69). 
O conceito de linguagem visual que apresentamos aqui foi desenvolvido 
por Twyman (1979, p. 246), em que o autor classifica a linguagem pelo seu canal: 
visual ou auditivo. Dentro do visual, está a linguagem visual, que pode ser não 
gráfica ou gráfica. A linguagem visual não gráfica incorpora, por exemplo, gestos 
de significado compreensível para todos dentro um grupo cultural, como o erguer 
a mão para solicitar espaço de fala em uma sala de aula ou em uma palestra. A 
linguagem visual gráfica é a trabalhada por designers, e Twyman (1979, p. 246) 
a divide em três importantes subcategorias: 
a) Verbal: o uso do alfabeto para comunicação. Estetexto que você estuda 
agora é uma forma de linguagem gráfica verbal, afinal, a junção das letras 
do alfabeto forma palavras, que formam frases, que permitem a 
comunicação de ideias de maneira similar à fala, porém no plano gráfico; 
b) Pictórica: aqui entra o uso de imagens, fotografias, ilustrações, e tudo 
mais que possa representar conceitos ou objetos reais. Por exemplo, o 
formato de um coração pode representar tanto o conceito de amor quanto 
o órgão do sistema circulatório; 
c) Esquemática: já nesta subcategoria, estão elementos gráficos que 
usamos e não são uma representação de um conceito ou objeto real. Um 
exemplo muito comum é o uso de setas, que são um jeito gráfico de 
direcionar o olhar ou o interlocutor, sem uso de palavras ou de linguagem 
pictórica. 
A figura abaixo mostra o uso de linguagem gráfica pictórica através do 
ícone de uma pessoa correndo porta afora (que reconhecemos como uma “saída 
de emergência”) e o uso de linguagem gráfica esquemática com o uso da seta 
direcionando onde está a saída de emergência. 
 
 
 
6 
Figura 1 – Placa indicando uma saída de emergência com uso de linguagem 
pictórica e linguagem esquemática 
 
Crédito: PattyPhoto/Shutterstock 
Estas diferentes formas de simbolização da linguagem gráfica possibilitam 
a construção da comunicação rica e completa de informações complexas e/ou 
em grande quantidade, como no seu uso em infográficos. Mais à frente, teremos 
uma aula dedicada a este tema. 
De toda maneira, a compreensão das linguagens gráficas verbal, pictórica 
e esquemática é uma ótima ferramenta para conseguir organizar e comunicar 
informações. O uso da linguagem gráfica verbal tende a ser mais objetivo, 
entregando informações com menor margem para interpretações por parte do 
usuário. No entanto, a linguagem gráfica pictórica pode ter um importante papel 
em capturar a atenção deste usuário, ou ainda pode funcionar como uma 
explicação mais simples e/ou rápida, como no caso do ensino sobre o sistema 
digestivo em um material escolar. O uso de uma ilustração deste sistema aliado 
ao texto pode ser mais vantajoso do que apenas descrever verbalmente o 
funcionamento do sistema digestivo. E, por fim, a linguagem gráfica esquemática 
se confunde com a pictórica em certos momentos, mas pode ser vista como 
maneiras de comunicar abstrações de maneira simples (como um diagrama), de 
conectar pontos da mensagem (como a seta, ou uso de gráficos) e, certamente, 
tem um papel relevante na comunicação visual. 
 
 
7 
TEMA 3 – COGNIÇÃO 
Linguagem e cognição estão interligadas, por isto, ao pensar em 
linguagem gráfica – como representar e qual quantidade de texto, imagem ou 
elementos gráficos usar –, o designer deve pensar também nos processos 
cognitivos do usuário. 
Cognição é como chamamos os processos mentais que usamos 
diariamente: pensar, tomar decisões, rememorar, falar, imaginar, entre outros. 
Os processos cognitivos não acontecem de maneira isolada, pois, enquanto 
acessamos informações novas, também revisamos em nossa memória 
informações anteriores, ao mesmo tempo. Ao estudar esta disciplina, é possível 
lembrar de conteúdos de outras disciplinas, relacionar estes conteúdos e, com 
isto, formar os conhecimentos que constituem a formação como designer. 
Como foi visto em conteúdo anterior, designers da informação 
transformam dados em informação para gerar uma mensagem compreensível e 
significativa, o que propicia a formação de conhecimento. Para Shedroff (1999) 
e Preece et al (2013), o processo cognitivo para formação de conhecimento 
acontece do momento de percepção de um estímulo sensorial externo até a 
formação de conhecimento na mente de uma pessoa, sendo a informação o 
ponto integrador entre os estímulos externos e a cognição de um usuário. 
O essencial para que ocorra a comunicação está na integração 
satisfatória entre estímulos externos com o processamento cognitivo interno de 
um usuário. Estes estímulos externos podem se dar na forma de revistas, 
aplicativos, placas, embalagens, e o processo cognitivo interno dependerá da 
atenção, compreensão e até da memória do usuário. O diagrama a seguir (figura 
2) ilustra o processo cognitivo: 
 
 
 
8 
Figura 2 – Diagrama representando o processo cognitivo 
 
Fonte: Winkelmann, 2020, p. 88 com base em Shedroff, 1999. 
Considera-se a percepção o estímulo sensorial da visão (e outros 
sentidos, a depender do material), que pode chamar a atenção ou não de uma 
pessoa. Capturando a atenção desta pessoa, ela pode compreender ou não a 
informação. Como foi documentado por Winkelmann (2020, p. 87-89), uma peça 
gráfica ser compreensível não implica que esta seja atrativa, o que compromete 
a percepção e atenção do usuário, e, eventualmente, a peça gráfica perde seu 
potencial comunicativo. Além disso, quando a atenção não é focada, o processo 
de compreensão fica comprometido, sendo o contrário verdadeiro: uma peça 
gráfica que atraia a atenção e guie a leitura de seu usuário potencializa a 
compreensão e memorização de suas informações. 
A atenção e compreensão são etapas que, por vezes, são influenciadas 
pela memória anterior de um usuário. Pense no ícone de “salvar” de programas 
de digitação de texto, que é representado por um disquete. Quando este passou 
a ser usado, seu significado era simbólico, pois se usavam disquetes para salvar 
arquivos décadas atrás, quando o uso de computadores se popularizou. Porém, 
hoje em dia, seu uso é arbitrário, ou seja, dependeu de uma normalização de 
 
 
9 
seu significado, de um aprendizado anterior. É importante que o designer 
considere estes conceitos e aprendizados anteriores, agilizando e orientando o 
processo cognitivo de seu usuário. 
TEMA 4 – GESTALT 
Expondo princípios que explicam como nossa visão percebe e codifica 
estímulos visuais, a Gestalt pode ser uma ferramenta muito útil para composição 
visual de informação. A grande contribuição aqui é o reconhecimento de que não 
percebemos uma imagem pela soma de suas partes, percebemos pelas relações 
entre suas partes. Ou seja, em uma composição visual, os elementos não são 
percebidos isoladamente, mas de acordo com suas relações com os outros 
elementos do todo. 
De acordo com Pettersson (2017, p. 427), os princípios da Gestalt derivam 
dos estudos de Max Wertheimer, Kurt Koffka e Wolfgang Köhler, no início do 
século XX, que originaram a psicologia gestaltista. “Gestalt” em alemão significa 
“forma inteira” ou “configuração”. 
Para compreender melhor a percepção através das relações entre 
elementos, vamos analisar alguns dos princípios da Gestalt que foram 
apresentados por Gomes Filho (2008, p. 29-35): 
a) Unidade: um único elemento, que pode ser percebido por si mesmo ou 
como parte de um todo; 
b) Segregação: quando, pela diferenciação de cor, forma, textura ou 
dimensão (ou mais de um destes ao mesmo tempo), percebemos uma 
unidade separada de outra; 
c) Unificação: unidades com similaridade de cor, textura, forma ou dimensão 
suficiente para serem percebidas como um conjunto; 
d) Fechamento: este princípio se define pela visualização de um fechamento 
de forma que não está fisicamente colocado, apenas sugerido; 
e) Continuidade: conseguimos enxergar uma linha contínua através de 
traços, pois este princípio revela que a sucessão de elementos gera a 
sensação de continuidade; 
 
 
10 
f) Proximidade: a proximidade entre unidades tende a formar grupos por 
proximidade, e isto ainda se reforça caso estas unidades compartilhem de 
características de cor ou forma, por exemplo; 
g) Semelhança: objetos com cores, formas, texturas ou dimensões similares 
tendem a se agrupar pela sua semelhança. 
Agora, observe o layout abaixo (figura 3), no qual estes princípios foram 
usados para categorizar, organizar e aglutinar informações. 
Figura 3 – Exemplos dos princípios de segregação, unificação, continuidade e 
fechamento da Gestalt 
 
Fonte:Winkelmann, 2021. 
Saber como nosso cérebro interpreta estímulos visuais é especialmente 
relevante quando procuramos organizar informações complexas e/ou em grande 
quantidade. Com os princípios da Gestalt, podemos categorizar informações, 
agrupá-las em grupos similares, segmentar a composição visual de acordo com 
a ordem de visualização necessária, contrastar algo que tenha maior 
importância, enfim, podemos usar destes princípios de diversas maneiras a fim 
de orientar a leitura e/ou cativar a atenção do usuário. 
Na imagem exemplo acima, é possível perceber que o espaço em branco 
entre os elementos sugere a apresentação de seis diferentes exemplos de 
princípios da Gestalt. Ou seja, a proximidade e segregação na visualização do 
todo também orienta a leitura da informação. Estes princípios, apesar de 
apresentados individualmente nos exemplos, também acabam percebidos no 
 
 
11 
todo, destacando como uma composição visual é vista pelas relações de suas 
partes, não pelo todo. 
TEMA 5 – DIRETRIZES PARA INFORMAR 
Como pode ser percebido, estudar design da informação implica em 
estudar diversos assuntos que já estão presentes na rotina do designer gráfico. 
No entanto , aqui, estes assuntos são vistos com o objetivo de trabalhar 
conteúdos mais complexos, em quantidade ou com finalidade prioritária de 
informar o usuário. 
Os estudos em cognição e design da informação feitos até então nos 
permitem traçar caminhos bem fundamentados nos projetos, e cabe a nós como 
designers refinarmos cada projeto considerando todas as variáveis que cercam 
cada projeto. Encerrando esta aula, agora que você aprendeu um resumo sobre 
cognição e linguagem gráfica, podemos especificar diretrizes para a informação 
descritas por Pettersson (2012). As diretrizes do autor são divididas em quatro 
categorias: 
a) Princípios estéticos: como aspectos estéticos podem influenciar na 
atenção e compreensão; 
b) Princípios administrativos: ética, segurança e qualidade da informação a 
ser acessada; 
c) Princípios cognitivos: particularidades sobre compreensão e 
memorização da informação acessada; 
d) Princípios funcionais: processos iniciais do projeto gráfico, como escolha 
da mídia a ser usada, como será feita a comunicação das informações, 
circunstância do uso do objeto gráfico etc. 
Como vimos anteriormente, os processos cognitivos não acontecem 
isolados entre si, mas se entremeiam. Pode-se considerar o mesmo quanto aos 
princípios propostos pelo autor e as diretrizes que ele expõe. Uma decisão 
funcional, como a escolha da mídia a ser usada, tem influência em aspectos 
estéticos e administrativos, por exemplo. Devemos considerar o projeto de 
design da informação em sua completude e em seu uso. Dito isto, algumas 
diretrizes relevantes, conhecidas pelos estudos já realizados, dão importantes 
 
 
12 
sinalizações tanto de escolhas que auxiliam na comunicação quanto de questões 
a serem ponderadas ao longo do projeto. 
Pettersson (2012), a partir dos princípios cognitivos, documenta algumas 
diretrizes para informar, considerando o processo cognitivo como um todo, da 
atenção (percepção visual) à memorização (podendo formar conhecimento). 
Estamos expostos a mais estímulos do que conseguimos prestar atenção, mas 
nosso cérebro foca a atenção em alguns estímulos e em outros não. Para a 
comunicação acontecer, é preciso primeiro capturar e manter a atenção do 
usuário. Isso pode ser feito através de destaques na tipografia, contrastes 
cromáticos, uso de rostos humanos (realistas ou representações), destaques, 
cartela de cores, entre outros artifícios estéticos. Com isto, é possível, também, 
destacar informações específicas. 
Capturada a atenção, devemos evitar que qualquer ruído provoque um 
erro de percepção e, por isto, um erro de interpretação da informação. Para 
facilitar a percepção, as orientações são sobre uso apenas de informações 
relevantes, evitar diagramação de texto que dificulte a leitura, considerar 
significados culturais da cor, considerar o quão acessível está a informação. 
Para facilitar o processamento mental de um usuário, convém considerar, 
dentro das limitações e contexto de uso do material, o uso estratégico de cores 
para agrupamentos ou direcionamentos de interpretação, usar imagens de 
apoio, evitar inconsistências estéticas, entre outros. 
Convém, também, a repetição de uma informação, principalmente se esta 
aparecer em mais de uma linguagem, gerando ênfase. Winkelmann (2020, p. 84-
87) notou que uma mesma informação, quando apresentada tanto no modo 
verbal quanto no pictórico, com apoio de linguagem esquemática entre estas, 
teve sua compreensão e memorização potencializadas. Uma comunicação 
estratégica, que consiga capturar a atenção e facilitar o processamento mental 
e a compreensão do usuário, tem mais potencial em fazer ainda com que este 
usuário memorize a informação. 
Lembre-se que, para o design da informação, a estética é uma ferramenta 
para auxiliar na comunicação. Estas diretrizes não são absolutas e devem ser 
avaliadas caso a caso, mas são um ótimo ponto de partida. Posteriormente, 
retomaremos este assunto de maneira mais prática. 
 
 
13 
TROCANDO IDEIAS 
Uso de princípios da Gestalt é muito comum, e muitas vezes acaba 
acontecendo de maneira intuitiva no Design, inclusive na produção de marcas. 
Investigue marcas famosas que contenham ao menos um dos princípios da 
Gestalt presentes no design da logo principal e compartilhe com os colegas no 
fórum sua leitura e interpretação de quais princípios se mostram presentes. 
Caso queira um desafio maior, compartilhe sua leitura e interpretação de 
projetos gráficos mais complexos, como uma embalagem ou um infográfico, 
sinalizando nestes onde estão presentes os princípios. Recomendamos fazer a 
análise de pelo menos três marcas. 
NA PRÁTICA 
Para esta atividade, pedimos que você faça um pôster A3 (297x420mm) 
a ser exposto em uma cafeteria imaginária para ajudar clientes a decidirem qual 
bebida querem consumir. Este pôster deve apresentar os ingredientes e qual 
temperatura de consumo de cada bebida. A seguir, estão listadas as diferentes 
bebidas preparadas com café e quais ingredientes estas levam que você deve 
usar no seu trabalho: 
• café passado no filtro (café); 
• cold brew (infusão de café em água fria); 
• capuccino (café, espuma de leite, canela em pó); 
• frappé de café (sorvete, leite, café, chocolate em calda); 
• café americano (café filtrado diluído em água); 
• café bombom (café, leite condensado); 
• affogato (café, sorvete); 
• mocha (café, espuma de leite, chocolate em calda). 
Tente usar linguagem gráfica verbal, pictórica e esquemática, além dos 
princípios da Gestalt para auxiliar na composição visual e na representação das 
informações no seu trabalho. Sugerimos que seja feito rascunho em papel e, 
tendo a composição visual planejada, finalize o pôster no programa de edição de 
preferência. 
 
 
14 
FINALIZANDO 
Nesta aula, debatemos a comunicação visual e como ela se integra ao 
nosso processo cognitivo. Presente desde as pinturas rupestres, a linguagem 
visual é parte essencial do nosso modo de pensar e de nos comunicarmos como 
seres humanos. Em seguida, comentamos as formas nas quais a linguagem 
gráfica se manifesta: verbal, pictórica e esquemática. A linguagem gráfica verbal 
representa a nossa fala através da escrita, a pictórica representa conceitos e 
objetos, e a esquemática se manifesta pelo uso de artifícios visuais que 
comunicam sem necessariamente representarem algo, como setas, traços, 
símbolos. Também estudamos o processo cognitivo que envolve a formação de 
conhecimento a partir da percepção de mídias gráficas. Designers podem 
influenciar na formação de conhecimento através de uma comunicação visual 
que consiga engajar a atenção e facilitar a compreensão do conteúdo da 
mensagem por um usuário. Por fim, introduzimos algumasdiretrizes para 
comunicação visual, incluindo aspectos cognitivos, estéticos e funcionais. 
Compreender o processo cognitivo por trás da comunicação visual 
permite ao designer projetar informação com mais estratégia. Esse conteúdo 
também favorecerá as aulas sobre infografia e design da informação na prática, 
mais à frente. 
Agora que você conhece o que é design da informação e possui uma base 
teórica básica sobre linguagem gráfica e de cognição, poderemos dar 
continuidade aos estudos de maneira um pouco mais aplicada. Posteriormente, 
vamos iniciar estudos mais voltados para a prática do design da informação.
 
 
15 
REFERÊNCIAS 
BATEZAT, M. L. Desenho Infantil e Seu Ensino a Crianças Cegas: Razões e 
Método. Curitiba: Editora Insight, 2011. 
GOMES FILHO, J. Gestalt do Objeto: Sistema de leitura visual da forma. 8. ed. 
São Paulo: Escrituras, 2008. 
KATZ, J. Designing Information: human factors and common sense in 
information design. New Jersey: John Wiley & Sons, 2012. 
PETTERSSON, R. It Depends: Principles and Guidelines. Viena: Internacional 
Institute for Information Design, 2012. 
PREECE, J et al. Design de Interação. Porto Alegre: Bookman Editora, 2013. 
SHEDROFF, N. Information interaction design: a unified field theory of design. 
In: JACOBSON, R. (Ed.). Information design. Cambridge: The MIT Press. 1999. 
TWYMAN, M. A schema for the study of graphic language. In: KOLERS, P.A. et 
al (Eds.). The processing of visible language. New York: Plenum, 1979, pp. 
117–150. v. 1. 
_____. Using pictorial language: a discussion of the dimensions of the problem. 
In: DUFTY, T. M.; WALLER, R. (Eds.). Designing usable texts. Orlando: 
Academic Press, 1985, p. 245-312. 
WINKELMANN, C. Design gráfico e educação sexual: explorando 
linguagens gráficas e sua interferência na aquisição e memorização de 
informações sobre contracepção. 2020. 216 f. Dissertação (Mestrado) - Curso 
de Design, Universidade do Estado de Santa Catarina, Florianópolis, 2020. 
 
 
 
	Conversa inicial
	Contextualizando
	Trocando ideias
	Na prática
	FINALIZANDO