Prévia do material em texto
Módulo 03 - blocos PDM Pauta Apresentação dos componentes dos Blocos Controle, Lógica, Variáveis, Textos e Cores Criação de app para demonstração dos componentes Teste de app Exercício 2 COMPONENTES DO EDITOR DE BLOCOS 3 A montagem dos blocos determina o comportamento de um componente. Editor de Blocos Fonte: autoria própria. Encaixes: Editor de Blocos Fonte: autoria própria. Blocos mutáveis: Editor de Blocos Fonte: autoria própria. O App Inventor é, muitas vezes, chamado de programação dirigida por em eventos. (WOLBER; ABELSON; SPERTUS; LOONEY, 2011). O que isto significa é que a execução dos aplicativos e funções é baseada em reações a eventos. Quando você clica em um botão, iniciar o aplicativo, agitar o telefone, entrar em uma CaixaDeTexto. Os eventos precisam acontecer para causar o acontecimento de outra coisa. Fonte: autoria própria. Satélite GPS Sensores Usuário Relógio Outros dispositivos WEB APP Conceitos de programação-Eventos Conceitos de programação - Comportamento O comportamento define como o aplicativo deve responder a eventos 8 aplicativo Conceitos de programação – Tipos de evento 9 tipo de evento Exemplo evento iniciado pelo usuário Quando o usuário clicar o Botão_1 faça,... evento na Inicialização Quando o aplicativo é iniciado faça ... evento do timer Após 20 milissegundos, faça ... evento de animação Quando dois objetos colidirem, faça ... evento externo Quando o telefone recebe um texto, faça ... Conceitos de programação Evento iniciado pelo usuário Eventos iniciados pelo usuário são os tipos mais comuns de evento. 10 Conceitos de programação – Evento na Inicialização Às vezes, o aplicativo precisa para executar determinadas funções automáticamente quando o aplicativo começa utiliza-se os eventos de inicialização. 11 Conceitos de programação Evento do timer 12 Alguma atividade em um aplicativo é acionado pela passagem do tempo. Conceitos de programação : eventos de animação Atividade envolvendo objetos gráficos (sprites) dentro de telas irá acionar eventos 13 Janelas É composta por três janelas: Multimídia Blocos Visualizador 14 Blocos Internos - Controle Blocos que alteram o fluxo do programa 15 Blocos Internos - Variáveis Define-se uma variável quando seu aplicativo precisa lembrar algo que não está sendo armazenado dentro de uma propriedade de componente. 16 Blocos Internos - Lógica Fazem a comparação resultando em falso ou verdadeiro. 17 Blocos Internos - Lógica Exemplo 18 Alterar os valores de Tiro e Facada Blocos Internos - Cor Faz a manipulação de cores 19 Atividade – Criação do aplicativo 20 Módulo 9 – jogo Atividade – Criação do aplicativo 2 (Extra) 21 iniciar um novo projeto (modulo0301) Abrir um novo projeto no AppInventor 22 23 Passo Objeto Propriedade Valor 1 Screen1 ImagemDeFundo pdm0004.jpg 2 Screen1 Título As 4 operações Imagem de fundo e título Desenvolver o layout: inserção da imagem do arquivo: “pdm004.jpg” e formatação do plano de fundo do Screen1. 1 2 3 4 24 Passo Janela Componente Propriedade Operação 1 Paleta Organização OrganizaçãoHorizontal1 Arrastar para o visualizador 2 Propriedade OrganizaçãoHorizontal1 AlinhamentoHorizontal Centro:3 3 Propriedade OrganizaçãoHorizontal1 AlinhamentoVertical Base:3 4 Propriedade OrganizaçãoHorizontal1 CorDeFundo nenhum (Altera a cor de fundo para transparente) 5 Propriedade OrganizaçãoHorizontal1 Altura 80 pontos 6 Propriedade OrganizaçãoHorizontal1 Largura Preencher principal 7 Paleta Interface Usuário Legenda1 Arrastar para a Organização Horizontal 8 Propriedade Legenda1 FonteNegrito Marcar 9 Propriedade Legenda1 TamanhoDaFonte 25 10 Propriedade Legenda1 Largura Preencher principal 11 Propriedade Legenda1 Texto AS 4 OPERAÇÕES 12 Propriedade Legenda1 AlinhamentoDoTexto Centro 1 13 Propriedade Legenda1 CorDeTexto Branco 25 Legenda Componentes de Design: Clique em OrganizaçãoHorizontal e arraste para a área do Visualizador. Altere as propriedades do componente: AlinhamentoHorizontal para Centro:3 (Indica que todos os componentes serão centralizados AlinhamentoVertical para Base:3 (Indica que todos os componentes serão posicionados na parte inferior. CorDeFundo nenhum (Altera a cor de fundo para transparente) Altura 80 pontos (Ajusta a altura do componente Largura Preencher principal (Ajusta a largura do componente a do dispositivo) 26 Clique na Paleta e em Interface de Usuário; Clique e arraste um componente Legenda para dentro da área (ou componente de Designer) OrganizaçãoHorizontal. 27 Altere as propriedades do Legenda conforme segue: • Marcar FonteNegrito; • TamanhoDaFonte 25 • Largura Preencher principal • Texto AS 4 OPERAÇÕES • AlinhamentoDoTexto centro:1 • CorDeTexto Branco Pass o Janela Componente Propriedade Operação 1 Paleta Organização OrganizaçãoHorizontal2 Arrastar para o visualizador 2 Propriedade OrganizaçãoHorizontal2 AlinhamentoHorizontal Centro 3 3 Propriedade OrganizaçãoHorizontal2 AlinhamentoVertical Centro 2 4 Propriedade OrganizaçãoHorizontal2 CorDeFundo nenhum (Altera a cor de fundo para transparente) 5 Propriedade OrganizaçãoHorizontal2 Largura Preencher principal 6 Paleta Interface Usuário Legenda2 Arrastar para a Organização Horizontal2 7 Propriedade Legenda2 FonteNegrito Marcar 8 Propriedade Legenda2 TamanhoDaFonte 16 9 Propriedade Legenda2 Largura Preencher principal 10 Propriedade Legenda2 Texto Número 11 Propriedade Legenda2 CorDeTexto Branco 12 Paleta Interface Usuário CaixaDeTexto1 Arrastar para a Organização Horizontal2 a direita de Legenda2 13 Propriedade CaixaDeTexto1 Dica Apagar o texto 14 Propriedade CaixaDeTexto1 SomenteNúmeros Marcar 15 Propriedade CaixaDeTexto1 Texto Número 16 Componentes Renomear CaixaDeTexto1 Txt_n1 28 Abaixo do cabeçalho será colocado o campo para a leitura do primeiro número. 29 Janela Componente Propriedade Operação 1 Paleta Organização OrganizaçãoHorizontal3 Arrastar para o visualizador 2 Propriedade OrganizaçãoHorizontal3 AlinhamentoHorizontal Centro 3 3 Propriedade OrganizaçãoHorizontal3 AlinhamentoVertical Centro 2 4 Propriedade OrganizaçãoHorizontal3 CorDeFundo nenhum (Altera a cor de fundo para transparente) 5 Propriedade OrganizaçãoHorizontal2 Largura Preencher principal 6 Paleta Interface Usuário Legenda3 Arrastar para a Organização Horizontal3 7 Propriedade Legenda3 FonteNegrito Marcar 8 Propriedade Legenda3 TamanhoDaFonte 16 9 Propriedade Legenda3 Largura Preencher principal 10 Propriedade Legenda3 Texto Número 2 11 Propriedade Legenda3 CorDeTexto Branco 12 Paleta Interface Usuário CaixaDeTexto2 Arrastar para a Organização Horizontal3 a direita de Legenda3 13 Propriedade CaixaDeTexto2 Dica Apagar o texto 14 Propriedade CaixaDeTexto2 SomenteNúmeros Marcar 15 Propriedade CaixaDeTexto2 Texto Número 16 Componentes Renomear CaixaDeTexto2 Txt_n2 31 Repita o procedimento para a criação de outro Legenda para entrada de outro número (Tabela 32). Renomear a segunda CaixaDeTexto de Txt_N2 Janela Componente Propriedade Operação 1 Paleta Organização OrganizaçãoHorizontal4 Arrastar para o visualizador 2 Propriedade OrganizaçãoHorizontal4 Altura Preencher principal 3 Propriedade OrganizaçãoHorizontal4 Largura Centro 2 4 Paleta Organização OrganizaçãoHorizontal5 Arrastar para o visualizador 5 Propriedade OrganizaçãoHorizontal5 AlinhamentoHorizontal Centro 3 6 Propriedade OrganizaçãoHorizontal5 Largura Preencher principal 7 Paleta Interface Usuário Botão1 Arrastar para a Organização Horizontal5 8 Propriedade Botão1 TamanhoDaFonte 30 9 Propriedade Botão1 Altura 50 10 Propriedade Botão1 Largura 40 11 Propriedade Botão1 Texto + 12 Componentes Renomear Botão1 Btn_Soma 13 Paleta Interface Usuário Botão1 Arrastar para a Organização Horizontal5 a direita de Btn_Soma 14 Propriedade Botão1 TamanhoDaFonte 30 15Propriedade Botão1 Altura 50 16 Propriedade Botão1 Largura 40 17 Propriedade Botão1 Texto - 18 Componentes Renomear Botão1 Btn_Sub 19 Paleta Interface Usuário Botão1 Arrastar para a Organização Horizontal5 a direita de Btn_Sub 20 Propriedade Botão1 TamanhoDaFonte 30 21 Propriedade Botão1 Altura 50 22 Propriedade Botão1 Largura 40 23 Propriedade Botão1 Texto x 24 Componentes Renomear Botão1 Btn_Mult 25 Paleta Interface Usuário Botão1 Arrastar para a Organização Horizontal5 a direita de Btn_Mult 26 Propriedade Botão1 TamanhoDaFonte 30 27 Propriedade Botão1 Altura 50 28Propriedade Botão1 Largura 40 29Propriedade Botão1 Texto / 32 33 Janela Componente Propriedade Operação 1 Paleta Organização OrganizaçãoHorizontal 6 Arrastar para o visualizador 2 Propriedade OrganizaçãoHorizonta l2 AlinhamentoHorizontal Centro 3 3 Propriedade OrganizaçãoHorizonta l2 AlinhamentoVertical Centro 2 4 Propriedade OrganizaçãoHorizonta l2 Altura 50 5 Propriedade OrganizaçãoHorizonta l2 Largura Preencher principal 6 Paleta Interface Usuário Legenda4 Arrastar para a Organização Horizontal6 7 Propriedade Legenda4 TamanhoDaFonte 20 8 Propriedade Legenda4 Texto Resultado 9 Paleta Interface Usuário Legenda5 Arrastar para a Organização Horizontal6 a direita de Legenda4 10 Propriedade Legenda5 TamanhoDaFonte 20 11 Propriedade Legenda5 Texto Resultado 12 Componentes Renomear CaixaDeTexo1 Lbl_Resultado 37 Programação A área de programação do App Inventor é acessada e conhecida pela área dos blocos. Nela são atribuídas as funções para cada componente bem como as modificações nas propriedades dos componentes. Seu acesso ocorre via botão de acesso aos Blocos. 39 Variáveis Trata-se de uma entidade para armazenamento de conteúdo na memória do computador. As variáveis são constituídas de um identificador, um tipo de conteúdo e um endereço de memória. Necessitamos criar duas variáveis, cada uma para receber o valor (conteúdo) de cada número. 40 Paleta componente Operação 1 Variável Iniciar global Colocar o nome numero1 2 Matemática Valor 0 Encaixar em iniciar numero1 3 Variável Iniciar global Colocar o nome numero2 4 Matemática Valor 0 Encaixar em iniciar numero2 Como se tratam de variáveis numéricas é necessária a conexão de um bloco (Matemática) com valor zero. Arraste o bloco com a indicação do valor numérico zero e encaixe no bloco indicativo da variável Ao fazer esta referência a variável passa a ser considerada numérica. Altere o identificador da variável clicando sobre o nome e modificando para numero1. Repita o procedimento sobre a variável nome1, alterando-a para numero2. 41 Paleta componente Operação 1 Variável Iniciar global Colocar o nome numero1 2 Matemática Valor 0 Encaixar em iniciar numero1 3 Variável Iniciar global Colocar o nome numero2 4 Matemática Valor 0 Encaixar em iniciar numero2 PROGRAMANDO AS OPERAÇÕES SOBRE OS BOTÕES (+ ; - ; X e /) Localize na tela de Blocos o Botão relacionado a operação Soma: Btn_Soma Ao clicar sobre este botão irá aparecer todas os blocos pertinentes à eventos sobre este botão. Arraste para a área de Visualizador a operação relacionada ao evento de clicar sobre este botão. 42 Paleta componente Operação Btn_Soma Btn_Soma.clique Colocar o Visualizador Variável Ajustar para Numero1 Encaixar em fazer Btn_Soma.clique Txt_n1 Txt_n1.Texto Encaixar em ajustar numero1 Variável Ajustar para Numero2 Encaixar abaixo de ajustar numero1 Txt_n2 Txt_n2.Texto Encaixar em ajustar numero2 Lbl_Resultado Lbl_Resultado. Texto Encaixar abaixo de ajustar numero2 Matemática Soma Encaixar em Lbl_Resultado. Texto Variável Obter 1º operador da soma Numero1 Variável Obter 2º operador da soma Numero2 43 Simplificando a edição 44 45 Execute o emulador e faça testes com as quatro operações definidas na calculadora. 46 ATÉ A PRÓXIMA! .