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Mastery - Realize Disciplina Introdução à Programação Módulo IV Módulo IV - Vamos criar um Jogo? Apresentação Este é o módulo do Programa de Nivelamento sobre Introdução à Programação. Aqui apreenderemos como criar um jogo no estilo Smasher no Scratch. O nosso objetivo é auxiliá-lo(a) no entendimento dos conceitos específicos relacionado ao desenvolvimento de um jogo e à programação por meio do Scratch. Ao final deste conteúdo, você será capaz de: 1. Identificar as funções dos blocos de programação no Scratch (controle, sensores). 2. Aplicar o uso de blocos de programação na resolução de problemas através do Scratch. 3. Aplicar a lógica de programação na construção de uma animação no Scratch com programação em bloco. 4. Criar um jogo eletrônico no estilo 'Smasher' com programação em bloco. Um jogo Smasher Um jogo sempre irá possuir um ou mais estilos. Isso significa que, dada as suas características, ele pode ser enquadrado em algum grupo, no qual chamamos de estilo. Super Mario é um jogo no estilo plataforma , Counter Strike é um First Person Shooter ( FPS) , Mortal Kombat é um jogo de Luta , F1 é um jogo de Corrida . Smasher é um estilo de jogo surgido por meio do advento dos smartphone. A principal característica deste estilo de jogo é que na tela aparecem objetos. Figura 1 | Um jogo Smasher Um pouco mais sobre o estilo Smasher Conheça um pouco mais sobre o estilo de jogo que iremos desenvolver neste módulo. Podcast Vamos continuar implementando o nosso jogo. Assista o vídeo. Videoaula Vamos iniciar o nosso projeto Para a criação do Jogo do estilo Smasher , chamado de Esmaga Formigas, é preciso seguir alguns passo. Todos os passos estão detalhados nos vídeos e no material em pdf. CRIANDO O JOGO “ESMAGA FORMIGAS” NO SCRATCH Clique para baixar o tutorial completo Assista o primeiro vídeo abaixo e veja os primeiros passos. Videoaula Opa, vamos continuar? Assista o vídeo. Videoaula Será que você aprendeu? Questão 01 Qual comando é utilizado para promover a aleatoriedade quanto à posição da formiga? Um valor qualquer Um número aleatório Valor randômico Vá para Resposta Correta: - Um número aleatório Muito bom. O bloco que produz números aleatórios é o 'número aleatório entre a e b' Resposta Correta: Um número aleatório Muito bom. O bloco que produz números aleatórios é o 'número aleatório entre a e b' Questão 02 A coordenada da formiga utilizada na condicional para comparação do limite superior da tela é: X Z Y cord Resposta Correta: - Y Muito bem. O eixo y, assim como no plano cartesiano é o eixo vertical. Resposta Correta: Y Muito bem. O eixo y, assim como no plano cartesiano é o eixo vertical. Este é o nosso quarto vídeo, vamos aprender a interagir com a formiga. Assista o vídeo. Videoaula Estamos quase lá, vamos adicionar mais uma funcionalidade ao jogo? Assista o vídeo. Videoaula Será que você aprendeu? Questão 03 Para contabilizar os pontos, utilizamos variáveis. No entanto, às vezes, é preciso subtrair os pontos do jogador. Para isso usamos: o comando adicionar valor, com um valor negativo. o comando adicionar valor, com um valor positivo. o comando subtrair valor. o comando remover valor. Resposta Correta: - o comando adicionar valor, com um valor negativo. Muito bem. O comando para adicionar um valor deve usar um número positivo. Números negativos irão subtrair valores. Resposta Correta: o comando adicionar valor, com um valor negativo. Muito bem. O comando para adicionar um valor deve usar um número positivo. Números negativos irão subtrair valores. Questão 04 No Scratch podemos criar vários atores a partir de um ator 'modelo'. Esse novo objeto criamos, chamamos de: Cópia Objeto Clone Espelho Resposta Correta: - Clone Muito bem. No Scratch, as cópias são chamadas de Clone. Resposta Correta: Clone Muito bem. No Scratch, as cópias são chamadas de Clone. Chegamos ao fim. Veja esse sexto vídeo para finalizar o nosso jogo. Assista o vídeo. Videoaula Saiba mais Nosso mural... Que tal compartilhar o link do seu projeto Scratch com os colegas? Neste fórum, você poderá ver outros projetos de jogos, compartilhar o seu projeto e receber feedbacks de outros alunos. Acesse o link abaixo Referências Bibliográficas SANTANA, B. L.; ARAUJO, L. G. J.; BITTENCOURT, R. A. Computação e Eu : Livro do Professor. Feira de Santana: Edição do Autor, 2019. 137p. ISBN 978-65-901321-2-3. ARAUJO, L. G. J.; SANTANA, B. L.; BITTENCOURT, R. A. Computação e Comunidade : Livro do Professor. Feira de Santana: Edição do Autor, 2019. 153p. ISBN 978-65-901321-4-7. MALONEY, John et al. The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education (TOCE), v. 10, n. 4, p. 1-15, 2010. MARJI, Majed. Aprenda a programar com Scratch: uma introdução visual à programação com jogos, arte, ciência e matemática. Novatec Editora, 2014. SCRATCH. Scratch. - Image, Progam, Share. Pagina Inicvial. Dispon~ivel em <https://scratch.mit.edu/>. Acesso em: 22 de jan. de 2021. Fim do módulo! Parabéns! Você finalizou o Módulo VI do Programa de Nivelamento em Introdução à Programação. Agora já está apto a realizar o nosso teste. Até a próxima! Voltar para início