Logo Passei Direto
Buscar

02 Aspectos Legais da Produção Musical

Ferramentas de estudo

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Prévia do material em texto

ASPECTOS LEGAIS DA 
PRODUÇÃO MUSICAL 
AULA 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Luciano Frontino de Medeiros 
 
 
2 
CONVERSA INICIAL 
FORMAS DE REPRODUÇÃO DE DISTRIBUIÇÃO MUSICAL NA ATUALIDADE 
Esta etapa tem o objetivo de apresentar a gravação mecânica, analógica 
e digital, elucidando as diferenças entre cada tipo e mostrando como a gravação 
digital tornou-se a forma dominante de armazenamento de áudio. Também 
vamos estudar os softwares de edição de partitura, apresentando alguns dos 
mais utilizados por compositores e arranjadores, com suas características e 
recursos, que nos permitem uma escrita ágil e construtiva. Por fim, vamos 
abordar o tema das tecnologias e dos meios midiáticos utilizados para a 
distribuição sonora, considerando os impactos das tecnologias de mídia de 
massa na distribuição musical, particularmente as plataformas de streaming 
como meio predominante da atualidade. 
TEMA 1 – GRAVAÇÃO MECÂNICA 
O som que ouvimos é resultado de vibrações elásticas que se propagam 
pelo ar, ou ainda qualquer outro meio ponderável, como líquidos e sólidos 
(Costa, 2003, p. 11). Partindo de qualquer fonte capaz de produzir impulsos 
mecânicos no ar ao seu redor, tais impulsos chegam aos ouvidos, que têm um 
diafragma que aciona o aparelho auditivo, transformando o som em impulsos 
eletroquímicos no cérebro, o que proporciona a percepção sonora. 
Figura 1 – Ondas sonoras: propagação por variação de pressão no meio elástico, 
com oscilações 
 
 
 
 
3 
As vibrações são oscilações que ocorrem a partir da variação de pressão 
do meio (e também do volume ocupado), por conta da força proporcionada pela 
fonte mecânica (Costa, 2003, p. 12) Essa variação transfere energia ao longo da 
propagação do som, no sentido dado pela força, fazendo vibrar as moléculas do 
meio. Assim, as oscilações se devem ao aumento e à diminuição, de forma 
periódica, da pressão do meio, produzindo ondas sonoras (Figura 1). 
Antes da era da eletricidade, as primeiras invenções utilizavam 
dispositivos de natureza mecânica para fazer o registro do som em meios físicos. 
A primeira tentativa documentada nesse sentido é o fonoautógrafo, 
desenvolvido pelo francês Édouard-Léon Scott de Martinville (1817-1879). 
Nesse dispositivo, o som era captado por um conjunto que continha um cone 
para concentrar o som sobre um diafragma, que por sua vez apresentava um 
pelo de porco encostado em um cilindro e revestido com papel, com fuligem em 
sua superfície. O cilindro girava sob o seu eixo de forma a produzir uma 
marcação em espiral. 
Figura 2 – Diagrama ilustrativo: princípio de gravação de sons no fonoautógrafo 
de Martinville e no fonógrafo de Edison 
 
 
 
4 
O fonoautógrafo de Martinville podia gravar, mas não era capaz de 
reproduzir o som registrado nas marcações. Já o fonógrafo de Thomas Edison 
(1847-1931) utilizava o mesmo princípio, mas com uma agulha ao invés da cerda 
de porco. O cilindro era feito de latão e coberto com uma folha de estanho (Figura 
2). O som produzia sulcos sobre a superfície da folha de estanho, cuja 
profundidade variava de acordo com a intensidade das ondas sonoras que 
incidiam sobre o diafragma. O fonógrafo permitia também a reprodução do som 
quando a agulha passava sobre os sulcos. Assim, o cone funcionava como um 
microfone no processo de gravação e como um alto-falante no processo de 
reprodução (Kimizuka, 2012, p. 187). 
Outro dispositivo de gravação/reprodução mecânica, o gramofone de Emil 
Berliner (1851-1929), inventado em 1887, utilizava o mesmo princípio de 
gravação do fonógrafo de Edison. Porém, ao invés do cilindro, esse dispositivo 
tinha um disco disposto horizontalmente, composto de vinil, goma laca, cera e 
cobre, similar aos LPs que surgiriam mais tarde. 
TEMA 2 – GRAVAÇÃO ANALÓGICA E GRAVAÇÃO DIGITAL 
2.1 Gravação analógica 
Os dispositivos de gravação e reprodução mecânica estavam longe de 
reproduzir o som original das gravações com boa fidelidade. A faixa de 
frequências para a gravação mecânica era estreita, entre 200 e 2000 Hz, com 
uma relação sinal-ruído muito baixa. A alternativa para a construção de 
dispositivos de gravação de natureza eletrônica começou a se tornar realidade 
a partir da invenção da válvula eletrônica “audion”, em 1906, por Lee De Forest 
(1873-1961), capaz de fazer a amplificação de sinais elétricos. 
Assim, em 1924, a Western Electric desenvolve o projeto original para a 
eletrificação da gravação, tomando emprestado do rádio o sistema microfone-
amplificador para a conversão do som em impulsos elétricos e depois efetivando 
a gravação pela transformação dos sinais elétricos em movimentos mecânicos 
de uma agulha para a gravação em discos de cera (Cardoso Filho, 2013, p. 68). 
Dessa forma, a faixa de frequências foi ampliada, ficando entre 110 e 4500 Hz, 
o que permite maior fidelidade de reprodução. Esse sistema eletrônico serve 
também para a gravação em meio magnético. Basta trocar a agulha por um 
 
 
5 
transdutor magnético (bobina) para fazer a gravação em fita, tal como o 
magnetofone da BASF-AEG. 
Não importa o tipo de captação, gravação ou reprodução do sinal de 
áudio, seja por microfone, por agulha ou por bobina – a ideia por trás da 
abordagem eletrônica se baseia na concepção do sinal analógico. Um sinal 
analógico é uma onda que se propaga em um meio qualquer, apresentando 
frequência e amplitude. A frequência refere-se à quantidade de vezes que o 
sinal oscila sobre uma referência, sendo medido em Hertz (Hz). A amplitude 
refere-se à intensidade do sinal: quanto maior a amplitude, mais intenso será o 
sinal percebido (Siqueira, 2020, p. 33). Inversamente ao conceito de frequência, 
temos o comprimento de onda, que se refere a uma oscilação completa (Figura 3). 
Figura 3 – Conceitos de amplitude e comprimento de onda 
 
Assim, sons graves tendem a ter uma frequência mais baixa, enquanto os 
sons agudos têm frequência mais alta. Para a gravação analógica de um sinal 
de áudio, é preciso considerar tais propriedades de uma onda sonora, de 
maneira a convertê-la do meio em que ela se propaga para o meio de 
armazenamento, mantendo essas características. Assim, quando um LP de vinil 
é gravado, existe uma correspondência direta entre as variações do 
 
 
6 
comprimento de onda e amplitude com as variações de extensão e profundidade 
dos sulcos. Da mesma forma, na gravação em uma fita magnética, há uma 
correspondência direta das ondas sonoras com o comprimento e a intensidade 
da magnetização ao longo de uma fita (Figura 4). Ou seja, uma gravação 
analógica preserva as características da onda original. 
Figura 4 – Ilustração da gravação em fita magnética de uma onda a partir da 
magnetização 
 
2.2 Gravação digital 
A era digital possibilitou que dados de qualquer natureza, como textos, 
imagens, sons e vídeos, possam ser armazenados em equipamentos digitais 
(computadores, notebooks, smartphones etc.) na forma de sequências de 0 e 1. 
Esse é o sistema binário de contagem. Cada 0 ou 1 é um bit (acrônimo para 
binary digit, dígito binário). Com 1 bit, é possível representar apenas 2 números: 
0 e 1. Para aumentar o poder de representação, devemos agrupar um conjunto 
de bits para corresponder à contagem decimal utilizada tradicionalmente. Assim, 
quando utilizamos 2 bits, é possível representar 4 números: 00, 01, 10 e 11. 
Assim, podemos representar 4 números decimais (de 0 a 3). Se a 
quantidade de bits é aumentada para 3, a quantidade possível de números 
decimais aumenta para 8 (de 0 a 7). Ou seja, se n é o número de bits, o número 
de valores decimais possíveis será sempre 𝟐𝟐𝒏𝒏 (𝟐𝟐 elevado à potência 𝒏𝒏), indo 
desde 0 até 𝟐𝟐𝒏𝒏 − 𝟏𝟏, e assim sucessivamente. Um conjunto de 8 bits representa 
 
 
7 
um byte. Para 1 byte, a quantidade de valores possíveis para a representação é 
𝟐𝟐𝟖𝟖 = 𝟐𝟐𝟐𝟐𝟐𝟐, ou seja, podemos armazenar os valores de 0 até 255 dentro de umbyte. 
Um sinal de áudio é um sinal analógico. Isso quer dizer que ele é contínuo 
no tempo: se queremos descobrir a amplitude de um sinal em um intervalo de 
tempo qualquer, podemos fazer com que o intervalo seja menor e menor, até o 
infinitamente pequeno. Ou seja, podemos afirmar que um sinal analógico é 
composto de infinitos valores de amplitude (Forouzan; Mosharraf, 2011, p. 58). 
Seguindo esse raciocínio, para armazenar um sinal de áudio em um computador, 
seria necessário ter uma memória infinita. 
Como não é possível armazenar valores de amplitude infinitos, optamos 
por apenas alguns. Dessa maneira, temos uma amostragem do sinal. A 
amostragem significa que selecionamos apenas um conjunto finito de valores do 
sinal analógico. Depois, fazemos a medida da amplitude desses valores, que 
então serão armazenados. 
Podemos visualizar esse processo na Figura 5. Imaginando apenas uma 
“janela” de um sinal analógico maior no tempo, o sinal encontra-se em cor azul, 
enquanto os valores (amplitudes) amostrados são os pontos vermelhos. Dessa 
forma, para representar o sinal, serão utilizadas 8 amostras, que ocupam 8 
posições de memória, que por sua vez representam o sinal digitalizado. 
Geralmente, a amostragem é feita com uma taxa de amostragem fixa, 
ou seja, com base nos pontos com uma taxa constante (Forouzan; Mosharraf, 
2011, p. 58). Supondo que o nosso sinal seja de 1 Hz, ou seja, um ciclo por 
segundo, estamos utilizando uma taxa de amostragem de 8 amostras por 
segundo (ela também pode ser medida em Hz, com a frequência). Assim, a cada 
ciclo do sinal analógico, coletamos 8 amostras. Com uma taxa de amostragem 
baixa, temos uma digitalização pobre do sinal (a amostragem não se parece com 
o sinal original). Quanto maior a taxa de amostragem, mais semelhante ao sinal 
analógico é o conjunto de amostras. 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
Figura 5 – Sinal analógico e amostragem 
 
Precisamos ainda considerar os valores que vão ser armazenados. Um 
sinal analógico certamente contém valores decimais (ou de ponto flutuante). 
Como vimos anteriormente, com a definição de um número fixo de bits, o sinal 
deverá ser truncado (ou arredondado): caso a amplitude do sinal seja 35.4, por 
exemplo, o valor armazenado deverá ser de 35, truncando o número após o 
ponto decimal. Essa operação é conhecida como quantização (Forouzan; 
Mosharraf, 2011, p. 58). 
Por fim, para armazenar o dado amostrado efetivamente, devemos 
considerar quantos bits serão destinados ao armazenamento dos valores, o que 
chamamos de bits por amostra (Forouzan; Mosharraf, 2011, p. 59). Para o 
exemplo da Figura 5, vamos supor 8 bits por amostra. Então, a faixa de valores 
possíveis seria de 0 a 255, como assinalamos anteriormente. Essa faixa pode 
ser deslocada, caso os valores de amplitude sejam negativos, o que é comum 
em um sinal periódico. Dessa forma, para conseguir uma faixa igual de valores 
positivos e negativos, basta efetuar uma subtração pela metade: teremos, assim, 
uma faixa entre -128 a 127 de valores possíveis para as amplitudes. 
Completando o exemplo da Figura 5, os 8 valores de amplitudes 
amostradas serão [0, 90, 127, 90, 0, -90, -127, -90]. Outra variável comum 
utilizada na digitalização é a taxa de bits, que se refere à quantidade de bits que 
serão armazenados. A taxa de bits é obtida multiplicando a taxa de amostragem 
 
 
9 
pela quantidade de bits por amostra (Forouzan; Mosharraf, 2011, p. 59). Em 
nosso exemplo, como a taxa é de 8 amostras por segundo e as amostras 
apresentam 8 bits, a taxa de bits é de 64 bits por segundo. 
Assim, na gravação digital, devem ser considerados para a qualidade da 
digitalização a taxa de amostragem, a quantidade de bits por amostra e a taxa 
de bits. O padrão MP3, por exemplo, emprega uma taxa de amostragem de 
44.100 Hz, com 16 bits por amostra (o que possibilita usar 65.536 valores 
possíveis de amplitude). A taxa de bits é de 705.600 bits por segundo, indicando 
que, na gravação de um MP3, são consumidos aproximadamente 690 Kbits/s. 
Uma música de 3 minutos requerer, portanto, em torno de 7 MB (megabytes). 
A partir do estudo dos tipos de gravação feitos até agora, podemos 
resumir, com base na cronologia estabelecida por Schoenherr (2005), a história 
da gravação sonora nas seguintes fases. 
• Era acústica ou mecânica (1877-1925): a partir da primeira gravação da 
voz humana de Edison, em 1877. 
• Era eletrônica (1925-1945): primeira gravação eletrônica feita em discos 
utilizando o sistema da Western Electric. 
• Era magnética (1948-1982): apesar da primeira gravação em fita ter sido 
feita em 1936 pela BASF-AEG, na Feira do Rádio de Berlim, com o 
magnetofone, o primeiro dispositivo fabricado nos EUA, o Ampex Model 
200, foi lançado em 1948, baseado no magnetofone alemão. 
• Era digital (1982-atualidade): os primeiros CDs de áudio digital são 
comercializados; acontece a fusão da indústria da música de consumo 
com a revolução dos computadores. 
TEMA 3 – SOFTWARES DE EDIÇÃO DE PARTITURA 
Sem dúvida, é consenso que um dos maiores avanços proporcionados 
pela tecnologia digital na área da cultura foi a edição de partituras musicais. 
Antigamente, o compositor ou o arranjador tinha apenas um caderno pautado 
para a escrita musical e a divulgação física a músicos, cantores ou 
instrumentistas. 
Hoje em dia, os softwares não somente permitem a edição propriamente 
dita, ou seja, a escrita de uma música em uma partitura, que possa ser enviada 
e impressa. O software permite um processo de edição altamente interativo, em 
 
 
10 
que notas, tempos, compassos e demais recursos podem ser ouvidos, mediante 
uma interface de áudio digital com MIDI ou outras tecnologias de áudio, e então 
modificados ou corrigidos, o que torna o processo mais ágil e eficiente. Além 
disso, os softwares permitem o score following (acompanhamento da partitura), 
ou seja, a sincronização de um computador com um artista que toca uma 
partitura musical conhecida (Orio et al., 2003). 
Com alguns softwares na classe de produção musical, ou softwares de 
estúdio, é possível fazer a integração da edição de partitura com o processo de 
produção em geral, a partir de gravação de trilhas de áudio, colocação de efeitos, 
inclusão de trilhas gravadas a partir de áudio e a própria mixagem. Também é 
possível fazer a exportação para diferentes formatos de áudio e para o formato 
portável MusicXML, que poderá ser lido por outros softwares de edição. Com o 
processo de produção digital, uma composição pode ser trabalhada de maneira 
ágil e flexível em relação à forma analógica, de forma que uma música produzida 
possa ser disponibilizada para divulgação rapidamente. 
3.1 MuseScore 
MuseScore é um dos softwares mais populares de edição de partitura, 
disponibilizado para plataformas Windows, MacOS e Linux. Ele é gratuito, 
dispensando a aquisição de uma licença específica. Apesar disso, oferece uma 
grande quantidade de recursos para edições profissionais. Além de um menu 
principal, o software disponibiliza botões de edição rápida para tempos de notas, 
acidentes, claves, armaduras, fórmulas e barras de compasso, além de altura 
para ajuste de oitavas, indicação de dinâmica, articulações, inserção de texto, 
repetições e saltos (Figura 6). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
Figura 6 – Tela de trabalho do MuseScore 
 
O MuseScore (. Acesso em: 31 jan. 2023) 
apresenta também uma série de templates para a configuração de uma nova 
partitura, seja para um instrumento solo ou para orquestra, permitindo a escolha 
de cada instrumento para execução pela interface MIDI. O MuseScore permite 
ainda a opção de salvar arquivos na nuvem ou no computador local. Disponibiliza 
ainda um mixer para o ajuste de volume com a opção de metrônomo e uma barra 
de execução de áudio, além de extensões e diversos plugins. O software 
permite, por fim, publicação e compartilhamento das partiturascriadas em site 
próprio, sendo necessário para isso a criação de uma conta. 
3.2 Crescendo 
O Crescendo Music Notation Software é disponibilizado pela NCH 
Software (. Acesso em: 31 jan. 2023). É um software bastante 
intuitivo para a notação musical profissional, permitindo o arranjo musical com 
qualidade para a composição, utilizando para tanto a notação de guitarra, bateria 
e trilhas de áudio. Oferece uma licença para uso não comercial, ou demanda a 
aquisição de uma licença caso contrário (Figura 7). Pela facilidade de uso, é 
indicado para aprendizes de edição de partitura musical. 
 
 
12 
Figura 7 – Tela do Crescendo 
 
O software Crescendo segue uma linha de utilização facilitada. Apresenta, 
em sua interface, um menu superior e botões de tempos, submenus de inserção 
de texto, dinâmica, fórmula de compasso, clave e armadura, além de um menu 
just-in-time que pode ser utilizado para modificar vários elementos relacionados 
com a própria nota que está sendo editada. 
3.3 Finale 
O Finale é um software para a edição de partitura da Makemusic 
(. Acesso em: 31 jan. 2023). É um dos softwares 
mais completos em termos e recursos para escrita musical. Pode ser utilizado 
em plataformas Windows e MacOS. O software pode ser utilizado na íntegra por 
30 dias. Depois desse tempo, ele passa a exigir a aquisição de uma licença. O 
Finale permite um processo criativo de escrita, não se limitando à edição sobre 
a pauta propriamente dita. Permite combinar textos e figuras. Permite ainda a 
reprodução da composição, além da escrita, e o compartilhamento com outros 
usuários (Figura 8). 
 
 
 
13 
Figura 8 – Tela do Finale 
 
De forma geral, além do menu superior, ele apresenta também diferentes 
recursos na forma de botões, como tempos de nota, acidentes e pausas, claves, 
armaduras, fórmula de compasso, articulações e outros que permitem a criação 
e a edição profissional da partitura. O Finale tem ainda um Wizard para a 
configuração da partitura, de acordo com modelos existentes, e uma forma 
customizada. Também possibilita a utilização de templates. 
3.4 Sibelius 
O software Sibelius (. Acesso em: 31 jan. 
2023), da Avid, é considerado um dos mais completos para a edição de 
partituras, com versões para uso em desktop e também em mobile. O Sibelius 
conta com uma versão gratuita (Sibelius First), para composição com até 4 
instrumentos. As versões com mais recursos demandam a aquisição de licenças 
(Figura 9). 
 
 
 
14 
Figura 9 – Tela do Sibelius 
 
Um detalhe interessante é a possibilidade de usar o Sibelius dentro da 
ferramenta DAW Pro Tools, também fabricada pela Avid. 
3.5 Guitar Pro 
O Guitar Pro, da Arobas Music, em sua versão 8, é um software de edição 
popular e completo. Ele possibilita especial atenção a instrumentos de cordas, 
como guitarra ou violão, apresentando uma notação diferenciada da notação de 
partitura tradicional, que contempla as características de execução desses 
instrumentos, como raspar palhetas nas cordas e arpejo. Da mesma forma que 
os outros softwares, contém um menu superior com funções, um palette de 
botões para clave, armadura, tempos de notas, acidentes e pausas, diversos 
símbolos e abreviações, além de palette especial para instrumentos de corda. 
 
 
 
 
 
15 
Figura 10 – Tela do Guitar Pro 
 
TEMA 4 – MEIOS TECNOLÓGICOS E MIDIÁTICOS 
As formas de distribuição musical mudaram radicalmente ao longo dos 
últimos 20 anos, com o término de uma indústria e de uma forma de 
comercialização de músicas e o surgimento do streaming. Dos anos 1970 até a 
virada do milênio, tivemos diferentes formatos por meio dos quais a música 
chegava até o público, em mídias físicas como o vinil, o K7 e o CD, que apareceu 
com o advento da era digital na música. 
Nos anos 1990, os formatos digitais começam a romper com os formatos 
de distribuição física, o que abriu a possibilidade de distribuição musical de forma 
virtual, a partir da internet, ainda que a velocidade fosse restritiva nos primeiros 
tempos. Ainda que na primeira década dos anos 2000 o download de músicas e 
a distribuição em mídias como CD convivessem, a pirataria ameaçou o mercado 
de distribuição musical, colocando em xeque o domínio das gravadoras, os 
principais players do mercado musical. 
O surgimento do streaming aparece como solução para atender a 
necessidade de distribuição musical, mantendo um certo predomínio dos 
grandes players, ainda que eles tivessem perdido grande parte do modus 
 
 
16 
operandi de antes. O streaming atende também à alta demanda do mercado de 
música, onde perde terreno o download direto de MP3, e ganha terreno o 
consumo de música como serviço, a partir de plataformas de streaming, 
disseminadas para uma grande base de computadores desktop e smartphones 
(Figura 11). 
À medida que artistas e gravadoras procuravam novas fontes de 
receita, a importância dos vídeos virais, dos direitos de edição, dos 
serviços de streaming e dos circuitos de turnê e festivais aumentavam 
cada vez mais. Em 2011, pela primeira vez desde a invenção do 
fonógrafo, os americanos gastaram mais com música ao vivo do que 
com música gravada. Em 2012, as vendas de músicas no formato 
digital na América do Norte ultrapassaram as de CDs. Em 2013, as 
receitas geradas pela assinatura e venda de anúncios dos serviços de 
streaming pela primeira vez ultrapassaram 1 bilhão de dólares. (Witt, 
2015, p. 240) 
Figura 11 – Evolução e crescimento de vendas nominais do mercado fonográfico 
sobre outras mídias 
 
Fonte: Pró-Música/Arte UT. 
No entanto, nota-se um movimento vintage com relação às antigas 
mídias, principalmente o vinil, que agora parece constituir um mercado reservado 
para pessoas que podem consumir em um patamar bem mais elevado, em 
comparação com o que dominava em sua época (Mumm, 2016). Podemos 
concluir que, para quem está disposto a pagar por um LP player, fica parecendo 
que os discos de vinil, prenunciando o ressurgimento de antigas mídias, não vão 
desaparecer do mercado musical. 
 
 
 
17 
TEMA 5 – TECNOLOGIAS DA MÍDIA DE MASSA 
A partir da mudança que advém com as tecnologias que movem o 
streaming, passa a existir uma preocupação justificada quanto à proteção dos 
direitos autorais, de vital importância para a indústria da música. Com a pirataria 
de músicas na internet, surge o grande problema de restituir monetariamente os 
atores do processo, desde os músicos e compositores até às gravadoras, de 
maneira que a distribuição de músicas pela internet pudesse preservar essa 
estrutura, sem a qual seria impossível garantir a sustentabilidade da indústria 
musical. 
A legislação sobre a propriedade intelectual está relacionada aos direitos 
de propriedade sobre produtos intelectuais. Ela proporciona, a quem os detêm, 
o direito de exploração da criação, por meio de licenciamento, em troca de 
compensação, geralmente um percentual sobre a obra. Esse processo permite 
que uma gravadora coloque em movimento uma série de atividades de produção 
da obra do artista, efetuando a venda do trabalho para a obtenção de lucro. 
O aumento da popularidade das redes P2P significava que ocorria 
violação dos direitos autorais em grande escala através da cópia e 
distribuição de trabalho não autorizado. Atualmente o mercado é 
comandado pelas “big four”, um grupo de quatro gravadoras, são elas: 
Universal Music Group, Warner Music Group, EMI e Sony Music 
Entertainment. Elas e os stakeholders, voltaram os seus esforços para 
uma variedade de medidas de proteção e repressivas em um esforço 
para conter o fluxo da pirataria digital. Nos Estados Unidos, a indústria 
da música é representado por atores poderosos como a Recording 
Industry Association of America (RIAA) que processou o Napster em 
1999 por infração dos direitos autorais. A evolução dos direitos sobre 
a propriedade intelectualpode ser considerado uma medida 
reacionária pelas indústrias criativas em resposta à ameaça 
representada pela pirataria. (Passos, 2015, p. 7) 
Ainda que o sistema de proteção aos direitos autorais busque proteger os 
criadores que usam ou distribuem os seus trabalhos, sem se preocupar com a 
violação de direitos autorais, o problema recai na remuneração dos músicos e 
no retorno sobre o investimento das gravadoras. Os contratos tendem a 
estabelecer que o pagamento dos artistas deve acontecer apenas quando o 
investimento das gravadoras (com estúdio, publicidade, design, marketing etc.) 
é pago. Ou seja, somente a partir daí os artistas começam a receber. 
Para remediar essa situação, as plataformas de streaming surgem com a 
proposta de favorecimento dos artistas, a partir da monetização de seu trabalho, 
estabelecendo acordos com as gravadoras e remunerando de acordo com a 
 
 
18 
quantidade de acessos dos usuários. Empresas como Spotify, Deezer e Tidal 
repassam a arrecadação para as gravadoras. 
Esse dinheiro é diretamente encaminhado para as contas das 
gravadoras, o valor final que cada artista recebe no fim é uma questão 
entre as gravadoras, os cantores e compositores. A valoração do que 
é distribuído é feita a partir da quantidade de vezes que as faixas são 
tocadas, popularidade do artista em questão, localidade dos ouvintes 
da música, entre outros critérios. (Passos, 2015, p. 8) 
Devido ao acordo estabelecido entre gravadoras e distribuidoras com as 
plataformas de streaming, compositores e músicos não podem fazer o upload de 
músicas diretamente. Como forma de permitir que os artistas tenham um retorno 
maior, sites como Magroove fazem a intermediação com as plataformas de 
streaming, cobrando apenas um valor simbólico para efetuar a distribuição. 
Entretanto, nesse modelo, o artista precisa se preocupar ainda com as questões 
de registro de obra e produção musical, o que envolve custos como estúdio, 
mixagem e design de capa. Outra plataforma que serve para artistas menos 
conhecidos é a BandCamp. 
A plataforma (BandCamp) foi lançada em 2008 e permite que os 
artistas tenham controle de suas próprias lojas online e comercializem 
suas músicas, é uma plataforma comumente utilizada por bandas 
alternativas e selos independentes para distribuição de música de uma 
forma mais barata e eficiente. A estrutura do site permite o download 
de músicas com base em um preço pré-estabelecido pelas bandas, os 
usuários também podem comprar os discos físicos e outros produtos 
comercializados pela banda através de links disponibilizados na 
descrição. (Passos, 2015, p. 10) 
Outro elemento importante para que a música chegue ao conhecimento 
do público é a divulgação de vídeos em redes sociais como Youtube e TikTok. 
Os singles eram lançados em vinil compacto nas décadas de 1960-1970, para 
auxiliar na divulgação com um custo menor; nas décadas de 1980-1990, canais 
de TV paga tinham uma programação consistia exclusivamente de clips musicais 
(como a MTV). Da mesma forma, os artistas de hoje gravam ou produzem vídeos 
para tornar o seu trabalho conhecido do público a partir das redes sociais. 
Podemos concluir que, de maneira geral, as tecnologias de massa, que antes 
estavam nas mãos dos grandes players, hoje estão ao alcance de artistas 
desconhecidos, que podem fazer uso delas para a divulgação de sua obra com 
um custo relativamente baixo. 
 
 
 
 
19 
NA PRÁTICA 
Acesse o site de um dos softwares apresentados no tópico 3, faça o 
download e experimente escrever uma música de sua escolha. Analise a forma 
como o software permite a interação com o usuário, as suas facilidades e 
restrições. Experimente os diferentes recursos oferecidos e salve a música em 
diferentes formatos de áudio, ou faça impressão da partitura, de acordo com o 
que o software oferece. Compare essa forma de escrita com o método manual, 
em cadernos com pauta, e perceba como a utilização de softwares é capaz de 
agilizar e dar flexibilidade ao compositor ou arranjador. 
FINALIZANDO 
Nesta etapa, estudamos como a indústria fonográfica, em pouco mais de 
100 anos, foi modificando as suas características, desde os primeiros tempos 
das gravações mecânicas, e como a forma analógica de armazenamento de 
áudio predominou por boa parte do século XX. Também tivemos uma ideia do 
impacto do advento da gravação em formato digital, que se tornou meio 
predominante, tendo suplantado a forma analógica, o que mudou para sempre a 
forma de ouvir música. Com o estudo dos softwares de edição de partitura, 
podemos notar que essas ferramentas são essenciais para que os compositores 
e arranjadores criem e distribuam músicas de forma ágil e precisa, utilizando 
diversos recursos de forma interativa. Quanto às tecnologias de distribuição 
musical, ressaltamos a importância dos diferentes meios para que uma música 
seja apreciada pelo público. Por fim, o advento do streaming marcou uma 
revolução dentro da revolução digital, alterando sobremaneira a relação entre 
quem cria as obras e quem as distribui. Assim, é inegável a ampla influência que 
essas plataformas têm hoje em dia sobre a indústria da música. 
 
 
 
20 
REFERÊNCIAS 
CARDOSO FILHO, M. E. Memórias, discos e outras notas: uma história das 
práticas musicais na era elétrica (1927-1971). Tese (Doutorado) – Universidade 
Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2013. Disponível em: 
. Acesso em: 31 jan. 
2023. 
COSTA, E. C. da. Acústica técnica. São Paulo: Blucher, 2003. 
FOROUZAN, B.; MOSHARRAF, F. Fundamentos da ciência da computação. 
São Paulo: Cengage Learning, 2011. 
KIMIZUKA, M. Historical Development of Magnetic Recording and Tape 
Recorder. Survey Reports on the Systemization of Technologies, Tokyo, v. 
17, Aug. 2012. Disponível em: 
. Acesso 
em: 31 jan. 2023. 
MUMM, J. The vinyl record: a material object attains new urgency. Copenhagen 
Business School, Copenhagen, 2016. Disponível em: 
. Acesso em: 31 jan. 2023. 
ORIO, N. et al. Score Following: State of the Art and New Developments. New 
Interfaces for Musical Expression (NIME), Montreal, p. 36–41, 2003. 
Disponível em: . Acesso em: 31 jan. 2023. 
PASSOS, L. S. Novo fluxo da música digital: como as plataformas de streaming 
redefiniram o consumo musical. In: CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA 
COMUNICAÇÃO NA REGIÃO NORTE, 14., 2015, Manaus-AM. Anais... 
Manaus, 2015. p. 1–15. Disponível em: 
. Acesso em: 31 jan. 2023. 
SCHOENHERR, S. Recording Technology History. Internet Acrchive, 2005. 
Disponível em: 
. Acesso em: 31 jan. 2023. 
SIQUEIRA, A. Acústica. Curitiba: InterSaberes, 2020. 
 
 
21 
WITT, S. Como a música ficou grátis: o fim de uma indústria, a virada do século 
e o paciente zero da pirataria. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2015.

Mais conteúdos dessa disciplina