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ASPECTOS LEGAIS DA PRODUÇÃO MUSICAL AULA 2 Prof. Luciano Frontino de Medeiros 2 CONVERSA INICIAL FORMAS DE REPRODUÇÃO DE DISTRIBUIÇÃO MUSICAL NA ATUALIDADE Esta etapa tem o objetivo de apresentar a gravação mecânica, analógica e digital, elucidando as diferenças entre cada tipo e mostrando como a gravação digital tornou-se a forma dominante de armazenamento de áudio. Também vamos estudar os softwares de edição de partitura, apresentando alguns dos mais utilizados por compositores e arranjadores, com suas características e recursos, que nos permitem uma escrita ágil e construtiva. Por fim, vamos abordar o tema das tecnologias e dos meios midiáticos utilizados para a distribuição sonora, considerando os impactos das tecnologias de mídia de massa na distribuição musical, particularmente as plataformas de streaming como meio predominante da atualidade. TEMA 1 – GRAVAÇÃO MECÂNICA O som que ouvimos é resultado de vibrações elásticas que se propagam pelo ar, ou ainda qualquer outro meio ponderável, como líquidos e sólidos (Costa, 2003, p. 11). Partindo de qualquer fonte capaz de produzir impulsos mecânicos no ar ao seu redor, tais impulsos chegam aos ouvidos, que têm um diafragma que aciona o aparelho auditivo, transformando o som em impulsos eletroquímicos no cérebro, o que proporciona a percepção sonora. Figura 1 – Ondas sonoras: propagação por variação de pressão no meio elástico, com oscilações 3 As vibrações são oscilações que ocorrem a partir da variação de pressão do meio (e também do volume ocupado), por conta da força proporcionada pela fonte mecânica (Costa, 2003, p. 12) Essa variação transfere energia ao longo da propagação do som, no sentido dado pela força, fazendo vibrar as moléculas do meio. Assim, as oscilações se devem ao aumento e à diminuição, de forma periódica, da pressão do meio, produzindo ondas sonoras (Figura 1). Antes da era da eletricidade, as primeiras invenções utilizavam dispositivos de natureza mecânica para fazer o registro do som em meios físicos. A primeira tentativa documentada nesse sentido é o fonoautógrafo, desenvolvido pelo francês Édouard-Léon Scott de Martinville (1817-1879). Nesse dispositivo, o som era captado por um conjunto que continha um cone para concentrar o som sobre um diafragma, que por sua vez apresentava um pelo de porco encostado em um cilindro e revestido com papel, com fuligem em sua superfície. O cilindro girava sob o seu eixo de forma a produzir uma marcação em espiral. Figura 2 – Diagrama ilustrativo: princípio de gravação de sons no fonoautógrafo de Martinville e no fonógrafo de Edison 4 O fonoautógrafo de Martinville podia gravar, mas não era capaz de reproduzir o som registrado nas marcações. Já o fonógrafo de Thomas Edison (1847-1931) utilizava o mesmo princípio, mas com uma agulha ao invés da cerda de porco. O cilindro era feito de latão e coberto com uma folha de estanho (Figura 2). O som produzia sulcos sobre a superfície da folha de estanho, cuja profundidade variava de acordo com a intensidade das ondas sonoras que incidiam sobre o diafragma. O fonógrafo permitia também a reprodução do som quando a agulha passava sobre os sulcos. Assim, o cone funcionava como um microfone no processo de gravação e como um alto-falante no processo de reprodução (Kimizuka, 2012, p. 187). Outro dispositivo de gravação/reprodução mecânica, o gramofone de Emil Berliner (1851-1929), inventado em 1887, utilizava o mesmo princípio de gravação do fonógrafo de Edison. Porém, ao invés do cilindro, esse dispositivo tinha um disco disposto horizontalmente, composto de vinil, goma laca, cera e cobre, similar aos LPs que surgiriam mais tarde. TEMA 2 – GRAVAÇÃO ANALÓGICA E GRAVAÇÃO DIGITAL 2.1 Gravação analógica Os dispositivos de gravação e reprodução mecânica estavam longe de reproduzir o som original das gravações com boa fidelidade. A faixa de frequências para a gravação mecânica era estreita, entre 200 e 2000 Hz, com uma relação sinal-ruído muito baixa. A alternativa para a construção de dispositivos de gravação de natureza eletrônica começou a se tornar realidade a partir da invenção da válvula eletrônica “audion”, em 1906, por Lee De Forest (1873-1961), capaz de fazer a amplificação de sinais elétricos. Assim, em 1924, a Western Electric desenvolve o projeto original para a eletrificação da gravação, tomando emprestado do rádio o sistema microfone- amplificador para a conversão do som em impulsos elétricos e depois efetivando a gravação pela transformação dos sinais elétricos em movimentos mecânicos de uma agulha para a gravação em discos de cera (Cardoso Filho, 2013, p. 68). Dessa forma, a faixa de frequências foi ampliada, ficando entre 110 e 4500 Hz, o que permite maior fidelidade de reprodução. Esse sistema eletrônico serve também para a gravação em meio magnético. Basta trocar a agulha por um 5 transdutor magnético (bobina) para fazer a gravação em fita, tal como o magnetofone da BASF-AEG. Não importa o tipo de captação, gravação ou reprodução do sinal de áudio, seja por microfone, por agulha ou por bobina – a ideia por trás da abordagem eletrônica se baseia na concepção do sinal analógico. Um sinal analógico é uma onda que se propaga em um meio qualquer, apresentando frequência e amplitude. A frequência refere-se à quantidade de vezes que o sinal oscila sobre uma referência, sendo medido em Hertz (Hz). A amplitude refere-se à intensidade do sinal: quanto maior a amplitude, mais intenso será o sinal percebido (Siqueira, 2020, p. 33). Inversamente ao conceito de frequência, temos o comprimento de onda, que se refere a uma oscilação completa (Figura 3). Figura 3 – Conceitos de amplitude e comprimento de onda Assim, sons graves tendem a ter uma frequência mais baixa, enquanto os sons agudos têm frequência mais alta. Para a gravação analógica de um sinal de áudio, é preciso considerar tais propriedades de uma onda sonora, de maneira a convertê-la do meio em que ela se propaga para o meio de armazenamento, mantendo essas características. Assim, quando um LP de vinil é gravado, existe uma correspondência direta entre as variações do 6 comprimento de onda e amplitude com as variações de extensão e profundidade dos sulcos. Da mesma forma, na gravação em uma fita magnética, há uma correspondência direta das ondas sonoras com o comprimento e a intensidade da magnetização ao longo de uma fita (Figura 4). Ou seja, uma gravação analógica preserva as características da onda original. Figura 4 – Ilustração da gravação em fita magnética de uma onda a partir da magnetização 2.2 Gravação digital A era digital possibilitou que dados de qualquer natureza, como textos, imagens, sons e vídeos, possam ser armazenados em equipamentos digitais (computadores, notebooks, smartphones etc.) na forma de sequências de 0 e 1. Esse é o sistema binário de contagem. Cada 0 ou 1 é um bit (acrônimo para binary digit, dígito binário). Com 1 bit, é possível representar apenas 2 números: 0 e 1. Para aumentar o poder de representação, devemos agrupar um conjunto de bits para corresponder à contagem decimal utilizada tradicionalmente. Assim, quando utilizamos 2 bits, é possível representar 4 números: 00, 01, 10 e 11. Assim, podemos representar 4 números decimais (de 0 a 3). Se a quantidade de bits é aumentada para 3, a quantidade possível de números decimais aumenta para 8 (de 0 a 7). Ou seja, se n é o número de bits, o número de valores decimais possíveis será sempre 𝟐𝟐𝒏𝒏 (𝟐𝟐 elevado à potência 𝒏𝒏), indo desde 0 até 𝟐𝟐𝒏𝒏 − 𝟏𝟏, e assim sucessivamente. Um conjunto de 8 bits representa 7 um byte. Para 1 byte, a quantidade de valores possíveis para a representação é 𝟐𝟐𝟖𝟖 = 𝟐𝟐𝟐𝟐𝟐𝟐, ou seja, podemos armazenar os valores de 0 até 255 dentro de umbyte. Um sinal de áudio é um sinal analógico. Isso quer dizer que ele é contínuo no tempo: se queremos descobrir a amplitude de um sinal em um intervalo de tempo qualquer, podemos fazer com que o intervalo seja menor e menor, até o infinitamente pequeno. Ou seja, podemos afirmar que um sinal analógico é composto de infinitos valores de amplitude (Forouzan; Mosharraf, 2011, p. 58). Seguindo esse raciocínio, para armazenar um sinal de áudio em um computador, seria necessário ter uma memória infinita. Como não é possível armazenar valores de amplitude infinitos, optamos por apenas alguns. Dessa maneira, temos uma amostragem do sinal. A amostragem significa que selecionamos apenas um conjunto finito de valores do sinal analógico. Depois, fazemos a medida da amplitude desses valores, que então serão armazenados. Podemos visualizar esse processo na Figura 5. Imaginando apenas uma “janela” de um sinal analógico maior no tempo, o sinal encontra-se em cor azul, enquanto os valores (amplitudes) amostrados são os pontos vermelhos. Dessa forma, para representar o sinal, serão utilizadas 8 amostras, que ocupam 8 posições de memória, que por sua vez representam o sinal digitalizado. Geralmente, a amostragem é feita com uma taxa de amostragem fixa, ou seja, com base nos pontos com uma taxa constante (Forouzan; Mosharraf, 2011, p. 58). Supondo que o nosso sinal seja de 1 Hz, ou seja, um ciclo por segundo, estamos utilizando uma taxa de amostragem de 8 amostras por segundo (ela também pode ser medida em Hz, com a frequência). Assim, a cada ciclo do sinal analógico, coletamos 8 amostras. Com uma taxa de amostragem baixa, temos uma digitalização pobre do sinal (a amostragem não se parece com o sinal original). Quanto maior a taxa de amostragem, mais semelhante ao sinal analógico é o conjunto de amostras. 8 Figura 5 – Sinal analógico e amostragem Precisamos ainda considerar os valores que vão ser armazenados. Um sinal analógico certamente contém valores decimais (ou de ponto flutuante). Como vimos anteriormente, com a definição de um número fixo de bits, o sinal deverá ser truncado (ou arredondado): caso a amplitude do sinal seja 35.4, por exemplo, o valor armazenado deverá ser de 35, truncando o número após o ponto decimal. Essa operação é conhecida como quantização (Forouzan; Mosharraf, 2011, p. 58). Por fim, para armazenar o dado amostrado efetivamente, devemos considerar quantos bits serão destinados ao armazenamento dos valores, o que chamamos de bits por amostra (Forouzan; Mosharraf, 2011, p. 59). Para o exemplo da Figura 5, vamos supor 8 bits por amostra. Então, a faixa de valores possíveis seria de 0 a 255, como assinalamos anteriormente. Essa faixa pode ser deslocada, caso os valores de amplitude sejam negativos, o que é comum em um sinal periódico. Dessa forma, para conseguir uma faixa igual de valores positivos e negativos, basta efetuar uma subtração pela metade: teremos, assim, uma faixa entre -128 a 127 de valores possíveis para as amplitudes. Completando o exemplo da Figura 5, os 8 valores de amplitudes amostradas serão [0, 90, 127, 90, 0, -90, -127, -90]. Outra variável comum utilizada na digitalização é a taxa de bits, que se refere à quantidade de bits que serão armazenados. A taxa de bits é obtida multiplicando a taxa de amostragem 9 pela quantidade de bits por amostra (Forouzan; Mosharraf, 2011, p. 59). Em nosso exemplo, como a taxa é de 8 amostras por segundo e as amostras apresentam 8 bits, a taxa de bits é de 64 bits por segundo. Assim, na gravação digital, devem ser considerados para a qualidade da digitalização a taxa de amostragem, a quantidade de bits por amostra e a taxa de bits. O padrão MP3, por exemplo, emprega uma taxa de amostragem de 44.100 Hz, com 16 bits por amostra (o que possibilita usar 65.536 valores possíveis de amplitude). A taxa de bits é de 705.600 bits por segundo, indicando que, na gravação de um MP3, são consumidos aproximadamente 690 Kbits/s. Uma música de 3 minutos requerer, portanto, em torno de 7 MB (megabytes). A partir do estudo dos tipos de gravação feitos até agora, podemos resumir, com base na cronologia estabelecida por Schoenherr (2005), a história da gravação sonora nas seguintes fases. • Era acústica ou mecânica (1877-1925): a partir da primeira gravação da voz humana de Edison, em 1877. • Era eletrônica (1925-1945): primeira gravação eletrônica feita em discos utilizando o sistema da Western Electric. • Era magnética (1948-1982): apesar da primeira gravação em fita ter sido feita em 1936 pela BASF-AEG, na Feira do Rádio de Berlim, com o magnetofone, o primeiro dispositivo fabricado nos EUA, o Ampex Model 200, foi lançado em 1948, baseado no magnetofone alemão. • Era digital (1982-atualidade): os primeiros CDs de áudio digital são comercializados; acontece a fusão da indústria da música de consumo com a revolução dos computadores. TEMA 3 – SOFTWARES DE EDIÇÃO DE PARTITURA Sem dúvida, é consenso que um dos maiores avanços proporcionados pela tecnologia digital na área da cultura foi a edição de partituras musicais. Antigamente, o compositor ou o arranjador tinha apenas um caderno pautado para a escrita musical e a divulgação física a músicos, cantores ou instrumentistas. Hoje em dia, os softwares não somente permitem a edição propriamente dita, ou seja, a escrita de uma música em uma partitura, que possa ser enviada e impressa. O software permite um processo de edição altamente interativo, em 10 que notas, tempos, compassos e demais recursos podem ser ouvidos, mediante uma interface de áudio digital com MIDI ou outras tecnologias de áudio, e então modificados ou corrigidos, o que torna o processo mais ágil e eficiente. Além disso, os softwares permitem o score following (acompanhamento da partitura), ou seja, a sincronização de um computador com um artista que toca uma partitura musical conhecida (Orio et al., 2003). Com alguns softwares na classe de produção musical, ou softwares de estúdio, é possível fazer a integração da edição de partitura com o processo de produção em geral, a partir de gravação de trilhas de áudio, colocação de efeitos, inclusão de trilhas gravadas a partir de áudio e a própria mixagem. Também é possível fazer a exportação para diferentes formatos de áudio e para o formato portável MusicXML, que poderá ser lido por outros softwares de edição. Com o processo de produção digital, uma composição pode ser trabalhada de maneira ágil e flexível em relação à forma analógica, de forma que uma música produzida possa ser disponibilizada para divulgação rapidamente. 3.1 MuseScore MuseScore é um dos softwares mais populares de edição de partitura, disponibilizado para plataformas Windows, MacOS e Linux. Ele é gratuito, dispensando a aquisição de uma licença específica. Apesar disso, oferece uma grande quantidade de recursos para edições profissionais. Além de um menu principal, o software disponibiliza botões de edição rápida para tempos de notas, acidentes, claves, armaduras, fórmulas e barras de compasso, além de altura para ajuste de oitavas, indicação de dinâmica, articulações, inserção de texto, repetições e saltos (Figura 6). 11 Figura 6 – Tela de trabalho do MuseScore O MuseScore (. Acesso em: 31 jan. 2023) apresenta também uma série de templates para a configuração de uma nova partitura, seja para um instrumento solo ou para orquestra, permitindo a escolha de cada instrumento para execução pela interface MIDI. O MuseScore permite ainda a opção de salvar arquivos na nuvem ou no computador local. Disponibiliza ainda um mixer para o ajuste de volume com a opção de metrônomo e uma barra de execução de áudio, além de extensões e diversos plugins. O software permite, por fim, publicação e compartilhamento das partiturascriadas em site próprio, sendo necessário para isso a criação de uma conta. 3.2 Crescendo O Crescendo Music Notation Software é disponibilizado pela NCH Software (. Acesso em: 31 jan. 2023). É um software bastante intuitivo para a notação musical profissional, permitindo o arranjo musical com qualidade para a composição, utilizando para tanto a notação de guitarra, bateria e trilhas de áudio. Oferece uma licença para uso não comercial, ou demanda a aquisição de uma licença caso contrário (Figura 7). Pela facilidade de uso, é indicado para aprendizes de edição de partitura musical. 12 Figura 7 – Tela do Crescendo O software Crescendo segue uma linha de utilização facilitada. Apresenta, em sua interface, um menu superior e botões de tempos, submenus de inserção de texto, dinâmica, fórmula de compasso, clave e armadura, além de um menu just-in-time que pode ser utilizado para modificar vários elementos relacionados com a própria nota que está sendo editada. 3.3 Finale O Finale é um software para a edição de partitura da Makemusic (. Acesso em: 31 jan. 2023). É um dos softwares mais completos em termos e recursos para escrita musical. Pode ser utilizado em plataformas Windows e MacOS. O software pode ser utilizado na íntegra por 30 dias. Depois desse tempo, ele passa a exigir a aquisição de uma licença. O Finale permite um processo criativo de escrita, não se limitando à edição sobre a pauta propriamente dita. Permite combinar textos e figuras. Permite ainda a reprodução da composição, além da escrita, e o compartilhamento com outros usuários (Figura 8). 13 Figura 8 – Tela do Finale De forma geral, além do menu superior, ele apresenta também diferentes recursos na forma de botões, como tempos de nota, acidentes e pausas, claves, armaduras, fórmula de compasso, articulações e outros que permitem a criação e a edição profissional da partitura. O Finale tem ainda um Wizard para a configuração da partitura, de acordo com modelos existentes, e uma forma customizada. Também possibilita a utilização de templates. 3.4 Sibelius O software Sibelius (. Acesso em: 31 jan. 2023), da Avid, é considerado um dos mais completos para a edição de partituras, com versões para uso em desktop e também em mobile. O Sibelius conta com uma versão gratuita (Sibelius First), para composição com até 4 instrumentos. As versões com mais recursos demandam a aquisição de licenças (Figura 9). 14 Figura 9 – Tela do Sibelius Um detalhe interessante é a possibilidade de usar o Sibelius dentro da ferramenta DAW Pro Tools, também fabricada pela Avid. 3.5 Guitar Pro O Guitar Pro, da Arobas Music, em sua versão 8, é um software de edição popular e completo. Ele possibilita especial atenção a instrumentos de cordas, como guitarra ou violão, apresentando uma notação diferenciada da notação de partitura tradicional, que contempla as características de execução desses instrumentos, como raspar palhetas nas cordas e arpejo. Da mesma forma que os outros softwares, contém um menu superior com funções, um palette de botões para clave, armadura, tempos de notas, acidentes e pausas, diversos símbolos e abreviações, além de palette especial para instrumentos de corda. 15 Figura 10 – Tela do Guitar Pro TEMA 4 – MEIOS TECNOLÓGICOS E MIDIÁTICOS As formas de distribuição musical mudaram radicalmente ao longo dos últimos 20 anos, com o término de uma indústria e de uma forma de comercialização de músicas e o surgimento do streaming. Dos anos 1970 até a virada do milênio, tivemos diferentes formatos por meio dos quais a música chegava até o público, em mídias físicas como o vinil, o K7 e o CD, que apareceu com o advento da era digital na música. Nos anos 1990, os formatos digitais começam a romper com os formatos de distribuição física, o que abriu a possibilidade de distribuição musical de forma virtual, a partir da internet, ainda que a velocidade fosse restritiva nos primeiros tempos. Ainda que na primeira década dos anos 2000 o download de músicas e a distribuição em mídias como CD convivessem, a pirataria ameaçou o mercado de distribuição musical, colocando em xeque o domínio das gravadoras, os principais players do mercado musical. O surgimento do streaming aparece como solução para atender a necessidade de distribuição musical, mantendo um certo predomínio dos grandes players, ainda que eles tivessem perdido grande parte do modus 16 operandi de antes. O streaming atende também à alta demanda do mercado de música, onde perde terreno o download direto de MP3, e ganha terreno o consumo de música como serviço, a partir de plataformas de streaming, disseminadas para uma grande base de computadores desktop e smartphones (Figura 11). À medida que artistas e gravadoras procuravam novas fontes de receita, a importância dos vídeos virais, dos direitos de edição, dos serviços de streaming e dos circuitos de turnê e festivais aumentavam cada vez mais. Em 2011, pela primeira vez desde a invenção do fonógrafo, os americanos gastaram mais com música ao vivo do que com música gravada. Em 2012, as vendas de músicas no formato digital na América do Norte ultrapassaram as de CDs. Em 2013, as receitas geradas pela assinatura e venda de anúncios dos serviços de streaming pela primeira vez ultrapassaram 1 bilhão de dólares. (Witt, 2015, p. 240) Figura 11 – Evolução e crescimento de vendas nominais do mercado fonográfico sobre outras mídias Fonte: Pró-Música/Arte UT. No entanto, nota-se um movimento vintage com relação às antigas mídias, principalmente o vinil, que agora parece constituir um mercado reservado para pessoas que podem consumir em um patamar bem mais elevado, em comparação com o que dominava em sua época (Mumm, 2016). Podemos concluir que, para quem está disposto a pagar por um LP player, fica parecendo que os discos de vinil, prenunciando o ressurgimento de antigas mídias, não vão desaparecer do mercado musical. 17 TEMA 5 – TECNOLOGIAS DA MÍDIA DE MASSA A partir da mudança que advém com as tecnologias que movem o streaming, passa a existir uma preocupação justificada quanto à proteção dos direitos autorais, de vital importância para a indústria da música. Com a pirataria de músicas na internet, surge o grande problema de restituir monetariamente os atores do processo, desde os músicos e compositores até às gravadoras, de maneira que a distribuição de músicas pela internet pudesse preservar essa estrutura, sem a qual seria impossível garantir a sustentabilidade da indústria musical. A legislação sobre a propriedade intelectual está relacionada aos direitos de propriedade sobre produtos intelectuais. Ela proporciona, a quem os detêm, o direito de exploração da criação, por meio de licenciamento, em troca de compensação, geralmente um percentual sobre a obra. Esse processo permite que uma gravadora coloque em movimento uma série de atividades de produção da obra do artista, efetuando a venda do trabalho para a obtenção de lucro. O aumento da popularidade das redes P2P significava que ocorria violação dos direitos autorais em grande escala através da cópia e distribuição de trabalho não autorizado. Atualmente o mercado é comandado pelas “big four”, um grupo de quatro gravadoras, são elas: Universal Music Group, Warner Music Group, EMI e Sony Music Entertainment. Elas e os stakeholders, voltaram os seus esforços para uma variedade de medidas de proteção e repressivas em um esforço para conter o fluxo da pirataria digital. Nos Estados Unidos, a indústria da música é representado por atores poderosos como a Recording Industry Association of America (RIAA) que processou o Napster em 1999 por infração dos direitos autorais. A evolução dos direitos sobre a propriedade intelectualpode ser considerado uma medida reacionária pelas indústrias criativas em resposta à ameaça representada pela pirataria. (Passos, 2015, p. 7) Ainda que o sistema de proteção aos direitos autorais busque proteger os criadores que usam ou distribuem os seus trabalhos, sem se preocupar com a violação de direitos autorais, o problema recai na remuneração dos músicos e no retorno sobre o investimento das gravadoras. Os contratos tendem a estabelecer que o pagamento dos artistas deve acontecer apenas quando o investimento das gravadoras (com estúdio, publicidade, design, marketing etc.) é pago. Ou seja, somente a partir daí os artistas começam a receber. Para remediar essa situação, as plataformas de streaming surgem com a proposta de favorecimento dos artistas, a partir da monetização de seu trabalho, estabelecendo acordos com as gravadoras e remunerando de acordo com a 18 quantidade de acessos dos usuários. Empresas como Spotify, Deezer e Tidal repassam a arrecadação para as gravadoras. Esse dinheiro é diretamente encaminhado para as contas das gravadoras, o valor final que cada artista recebe no fim é uma questão entre as gravadoras, os cantores e compositores. A valoração do que é distribuído é feita a partir da quantidade de vezes que as faixas são tocadas, popularidade do artista em questão, localidade dos ouvintes da música, entre outros critérios. (Passos, 2015, p. 8) Devido ao acordo estabelecido entre gravadoras e distribuidoras com as plataformas de streaming, compositores e músicos não podem fazer o upload de músicas diretamente. Como forma de permitir que os artistas tenham um retorno maior, sites como Magroove fazem a intermediação com as plataformas de streaming, cobrando apenas um valor simbólico para efetuar a distribuição. Entretanto, nesse modelo, o artista precisa se preocupar ainda com as questões de registro de obra e produção musical, o que envolve custos como estúdio, mixagem e design de capa. Outra plataforma que serve para artistas menos conhecidos é a BandCamp. A plataforma (BandCamp) foi lançada em 2008 e permite que os artistas tenham controle de suas próprias lojas online e comercializem suas músicas, é uma plataforma comumente utilizada por bandas alternativas e selos independentes para distribuição de música de uma forma mais barata e eficiente. A estrutura do site permite o download de músicas com base em um preço pré-estabelecido pelas bandas, os usuários também podem comprar os discos físicos e outros produtos comercializados pela banda através de links disponibilizados na descrição. (Passos, 2015, p. 10) Outro elemento importante para que a música chegue ao conhecimento do público é a divulgação de vídeos em redes sociais como Youtube e TikTok. Os singles eram lançados em vinil compacto nas décadas de 1960-1970, para auxiliar na divulgação com um custo menor; nas décadas de 1980-1990, canais de TV paga tinham uma programação consistia exclusivamente de clips musicais (como a MTV). Da mesma forma, os artistas de hoje gravam ou produzem vídeos para tornar o seu trabalho conhecido do público a partir das redes sociais. Podemos concluir que, de maneira geral, as tecnologias de massa, que antes estavam nas mãos dos grandes players, hoje estão ao alcance de artistas desconhecidos, que podem fazer uso delas para a divulgação de sua obra com um custo relativamente baixo. 19 NA PRÁTICA Acesse o site de um dos softwares apresentados no tópico 3, faça o download e experimente escrever uma música de sua escolha. Analise a forma como o software permite a interação com o usuário, as suas facilidades e restrições. Experimente os diferentes recursos oferecidos e salve a música em diferentes formatos de áudio, ou faça impressão da partitura, de acordo com o que o software oferece. Compare essa forma de escrita com o método manual, em cadernos com pauta, e perceba como a utilização de softwares é capaz de agilizar e dar flexibilidade ao compositor ou arranjador. FINALIZANDO Nesta etapa, estudamos como a indústria fonográfica, em pouco mais de 100 anos, foi modificando as suas características, desde os primeiros tempos das gravações mecânicas, e como a forma analógica de armazenamento de áudio predominou por boa parte do século XX. Também tivemos uma ideia do impacto do advento da gravação em formato digital, que se tornou meio predominante, tendo suplantado a forma analógica, o que mudou para sempre a forma de ouvir música. Com o estudo dos softwares de edição de partitura, podemos notar que essas ferramentas são essenciais para que os compositores e arranjadores criem e distribuam músicas de forma ágil e precisa, utilizando diversos recursos de forma interativa. Quanto às tecnologias de distribuição musical, ressaltamos a importância dos diferentes meios para que uma música seja apreciada pelo público. Por fim, o advento do streaming marcou uma revolução dentro da revolução digital, alterando sobremaneira a relação entre quem cria as obras e quem as distribui. Assim, é inegável a ampla influência que essas plataformas têm hoje em dia sobre a indústria da música. 20 REFERÊNCIAS CARDOSO FILHO, M. E. Memórias, discos e outras notas: uma história das práticas musicais na era elétrica (1927-1971). Tese (Doutorado) – Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2013. Disponível em: . Acesso em: 31 jan. 2023. COSTA, E. C. da. Acústica técnica. São Paulo: Blucher, 2003. FOROUZAN, B.; MOSHARRAF, F. 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Acústica. Curitiba: InterSaberes, 2020. 21 WITT, S. Como a música ficou grátis: o fim de uma indústria, a virada do século e o paciente zero da pirataria. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2015.