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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos Trabalho conv. ordinária Tema: Missão Espacial: Explorando o Sistema Solar Nome e sobrenome Usuário Januário Moço ……. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . AOFPMME5941517 Patrícia de Fatima Burzi da Silva .. . . . . . . . . . . . . BRFPMME6525019 Renata Cristiane Hatschbach Krzesinski . . . . . . . BRFPMME5987754 Thieko Aparecida Kuwahara Piolla . . . . . . . . . . . . BRFPMME3978094 Grupo Nº 18 Data: 23/07/2026 Tema: Missão Espacial: Explorando o Sistema Solar Resumo Este planejamento apresenta uma proposta de uma plano aula baseada na gamificação para o ensino de ciências para o 4º ano do Ensino Fundamental, utilizando a plataforma Quizizz e fundamentada no modelo de ensino TPACK. Integra recurso digitais, metodologias ativas e práticas colaborativas para tornar aprendizagem do sistema solar mais significativa, atraente, dinâmica e estimuladora. Intenciona favorecer a compreensão de conceitos científicos, pensamento crítico, colaboração e a resolução de problema, alinhando-se às competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e às demandas da educação contemporânea. Índice 1. Introdução……………………………………………………..… …… …… ………………….5 2. Fundamentação teórica …..……………………..……..…..…….………………………..….5 3. Plano de Aula Baseado na Gamificação..……………………….…………………………...6 3.1.Objetivos …….………… … … …………………………..……………… ……………….6 3.1.1. Objetivo geral …………..…...………………… .….….………..…… …………….…6 3.1.2. Objetivos específicos ……………..…………………………………… … …….....….6 3.2. Desenvolvimento da atividade gamificada ……….……... ..…… … … …………...…6 4. Conclusão ..……………………..……………………………………… … ……… …...…..…9 5. Referências bibliográficas .…………………………………………… …… ……….………10 Introdução Na educação, a integração da TIC na sala de aula representa uma oportunidade para tornar o processo de ensino e aprendizagem mais dinâmico, interativo e centrado no aluno, permitindo a utilização de plataformas digitais, recursos multimédia, ambientes virtuais de aprendizagem e outras ferramentas tecnológicas que favorecem a participação, a colaboração e o desenvolvimento da autonomia dos estudantes. Desta feita , o professor deixa de desempenhar apenas o papel de transmissor de conhecimentos, assumindo também a função de orientador facilitador e mediador entre os diferentes espaços de aprendizagem, promovendo metodologias inovadoras que respondam às exigências da educação do século XXI, preparando os estudantes para atuar criticamente em uma sociedade marcada pela informação, pela conectividade e pela constante transformação tecnológica. Contudo, a utilização eficaz da TIC depende de fatores como a formação contínua dos docentes, a disponibilidade de infraestruturas tecnológicas adequadas e o acesso aos recursos digitais, sendo igualmente necessário incentivar o uso ético, crítico e responsável das tecnologias, considerando a formação de cidadãos conscientes participantes de um mundo digital. Assim, o presente trabalho propõe um plano de aula baseado em gamificação utilizando a plataforma Quizziz na sala de aula , aliada ao modelo TPACK promovendo aprendizagem colaborativa dos alunos. Fundamentação Teórica Ensinar Ciências nos anos iniciais do Ensino Fundamental deve despertar a curiosidade e incentivar a investigação sobre os fenômenos naturais. A gamificação apresenta-se como uma estratégia metodológica capaz de tornar a aprendizagem mais dinâmica e motivadora. O plano de aula "Missão Espacial: Explorando o Sistema Solar" utiliza elementos de jogos, como desafios, missões e recompensas, para favorecer o desenvolvimento de conhecimentos científicos, estimular o trabalho cooperativo e promover o protagonismo dos estudantes. A gamificação tem se consolidado como uma estratégia pedagógica ao incorporar elementos dos jogos ao processo de ensino e aprendizagem. Segundo Bacich e Moran (2018), metodologias ativas colocam o aluno no centro da aprendizagem, favorecendo a autonomia, a colaboração e a resolução de problemas. No ensino de Ciências, essa abordagem contribui para tornar conceitos abstratos, como os relacionados ao Sistema Solar, mais estratégicos permitindo o atendimento às necessidades individuais e à diversidade presente em sala de aula, ampliando experiências de aprendizagem em ambientes virtuais. Além disso, a proposta está alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que incentiva o uso de tecnologias digitais e metodologias inovadoras para desenvolver competências científicas e o pensamento crítico (BRASIL, 2018). O uso do Quizizz, aliado às atividades coletivas, proporciona acompanhamento em tempo real, estimula o trabalho em equipe e fortalece a aprendizagem por meio da interação entre os estudantes e da mediação do professor, conforme os princípios defendidos por Vygotsky (1998). Já Kenski (2012) afirma que as tecnologias digitais modificam as formas de ensinar e aprender, exigindo do professor novas competências pedagógicas para integrar recursos tecnológicos às experiências pedagógicas de forma reflexiva. Segundo Kapp (2012), a gamificação não se limita à utilização de jogos digitais, mas envolve a aplicação intencional de mecanismos e dinâmicas dos jogos para promover mudanças de comportamento e potencializar a aprendizagem. Quando integrada às Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), possibilita ao professor acompanhar a evolução da aprendizagem dos estudantes instantaneamente, oferecendo retornos rápidos, adaptando as estratégias de ensino às necessidades da turma. Plano de Aula Baseado na Gamificação Tema: Missão Espacial – Explorando o Sistema Solar - Disciplina de Ciências 1. Contexto de ensino: Uma escola pública de Ensino Fundamental, com uma turma do 4º ano composta por 28 estudantes, com faixa etária entre 9 e 10 anos, todos de nacionalidade brasileira. O planejamento prevê a realização de duas aulas, com duração de 45 minutos cada. Para o desenvolvimento das atividades, estarão disponíveis uma sala de aula equipada com projetor, acesso à internet e dispositivos móveis compartilhados entre os estudantes. 2. Objetivos 2.1. Objetivo Geral: Desenvolver conhecimentos sobre o Sistema Solar utilizando uma atividade gamificada no Quizizz, promovendo a aprendizagem ativa, o trabalho em equipe e o uso de tecnologias digitais. 2.2. Objetivos Específicos: Identificar os principais corpos celestes que compõem o Sistema Solar; reconhecer características dos planetas e sua posição em relação ao Sol; compreender a diferença entre planetas, satélites naturais e estrelas; desenvolver habilidades de pesquisa, cooperação e resolução de problemas; utilizar recursos digitais como ferramenta de aprendizagem. 3. Conteúdos a serem trabalhados: O Sistema Solar; O Sol como estrela central; Os oito planetas; Satélites naturais; Movimentos de rotação e translação; Curiosidades sobre o espaço. 4. Plataforma utilizada: Quizizz - A plataforma foi escolhida por permitir a criação de missões, rankings, pontuações e desafios interativos, favorecendo a participação ativa dos estudantes e tornando a aprendizagem produtiva. 5. Desenvolvimento da atividade gamificada: Narrativa do jogo: A aula será iniciada contando aos estudantes que a nave “Exploradores do Universo” sofreu uma pane e perdeu informações importantes sobre o Sistema Solar. A turma deverá cumprir diferentes missões para recuperar os dados e concluir a viagem espacial. Os alunos serão divididos em quatro equipes com intencionalidade pedagógica: Equipe Mercúrio, Vênus, Terra e Marte. Cada equipe receberá um “passaporte espacial”, no qual registrará os pontos conquistados. Etapa 1 – Preparação para a missão (15 minutos) Será apresentado um vídeo curto disponivel em (https://www.youtube.com/watch?v=-oie4EFLs_0) sobre o Sistema Solar e promoverá uma conversa inicial: Quantos planetas existem?Qual planeta é conhecido como “planeta vermelho”? Qual é a estrela do Sistema Solar? O que diferencia um planeta de uma estrela? Etapa 2 – Desafio espacial no Quizizz (25 minutos) As equipes participarão de um quiz com 20 perguntas, organizadas em quatro fases disponíveis nos links de cada fase. Fase 1 – Conhecendo os planetas. Exemplo: Qual é o maior planeta do Sistema Solar? https://wayground.com/join?gc=56322025&source=liveDashboard Fase 2 – Explorando características Exemplo: Qual planeta possui anéis? https://wayground.com/join?gc=10315753&source=liveDashboard Fase 3 – Movimentos da Terra. Exemplo: O que é rotação? https://wayground.com/join?gc=05433321&source=liveDashboard Fase 4 – Missão dos astronautas. Perguntas-desafio envolvendo curiosidades e interpretação de imagens. Cada resposta correta renderá estrelas virtuais à equipe. https://wayground.com/join?gc=18737129&source=liveDashboard Etapa 3 – Oficina criativa: Construindo o Sistema Solar (35 minutos) Após o quiz, cada grupo receberá: Cartolina, imagens dos planetas, canetas coloridas, cola e tesoura. A tarefa será montar um painel representando o Sistema Solar, identificando: Nome dos planetas, Ordem em relação ao Sol, principais características. Cada equipe apresentará seu trabalho aos colegas. Etapa 4 – Encerramento da missão (15 minutos) Será apresentado o ranking final do Quizizz e realizada uma roda de conversa com perguntas como: O que você aprendeu hoje? Qual planeta que mais chamou a sua atenção? O que foi mais desafiador? Como a equipe colaborou durante a atividade? Todos os estudantes receberão um certificado simbólico de “Astronauta Cientista”. 6. Recursos didáticos Plataforma Quizizz; projetor multimídia; vídeo ou imagens sobre o Sistema Solar, computadores, celulares ou tablets, cartolina, tesoura, cola e lápis de cor, passaporte espacial e certificados. 7. Avaliação A avaliação ocorrerá durante todo o processo, sendo somativa, diagnóstica e formativa considerando: Participação nas missões, desempenho no Quizizz, organização e criatividade do painel, cooperação entre os colegas e compreensão dos conceitos científicos. 8. Justificativa A gamificação constitui uma estratégia pedagógica capaz de transformar a aprendizagem em uma experiência envolvente e gratificante, favorecendo a curiosidade e o protagonismo estudantil, tornando as experiências pedagógicas mais relevantes. No ensino de Ciências, especialmente nos anos iniciais, a utilização de elementos próprios dos jogos, como missões, desafios, recompensas e rankings, contribui para ampliar o interesse dos estudantes pelos conteúdos científicos. A proposta “Missão Espacial – Explorando o Sistema Solar” articula recursos digitais e atividades colaborativas, promovendo o desenvolvimento de conhecimentos sobre astronomia e estimulando competências como trabalho em equipe, pensamento crítico e resolução de problemas. Além disso, o uso do Quizizz oferece feedback imediato e permite ao professor acompanhar o desempenho da turma, tornando o processo de ensino e aprendizagem mais prazeroso, valorizando a auto satisfação, o interesse pelo aprendizado e alinhado às demandas educacionais contemporâneas. Conclusão A utilização da gamificação no ensino de Ciências constitui uma alternativa inovadora para ampliar o envolvimento dos estudantes, favorecendo a construção do conhecimento de forma lúdica e colaborativa, desenvolvendo a criatividade e o respeito à diversidade, oferecendo experiências variadas que atendem a diferentes perfis de estudantes. Vivenciar novas formas de aprender, nas quais os estudantes são incentivados a enfrentar obstáculos, experimentar soluções e compartilhar suas descobertas, transforma o erro em uma oportunidade de superação e desenvolvimento, e não em uma representação de fracasso. O plano de aula proposto demonstra que a integração entre recursos digitais de forma pedagógica atendendo aos objetivos estabelecidos da aula, aliadas às metodologias ativas e às atividades práticas contribui para uma aprendizagem mais efetiva, desenvolvendo competências científicas, tecnológicas e socioemocionais, em consonância com as orientações da BNCC. Referências Bacich, L., & Moran, J. (Orgs.). (2018). Metodologias ativas para uma educação inovadora: Uma abordagem teórico-prática. Penso. Brasil. Ministério da Educação. (2018). Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Ministério da Educação. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Kenski, V. M. (2012). Tecnologias e ensino presencial e a distância (9ª ed.). Papirus. Vygotsky, L. S. (1998). A formação social da mente (6. ed.). Martins Fontes. 10