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Plano de aula jogos matemáticos

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Desenvolvimento: Divida a turma em duplas e apresente alguns problemas como: "Paulo tinha 30 figurinhas em seu álbum. Ontem, colou 14. Quantas figurinhas Paulo tem?" Cada dupla deve discutir as possibilidades de resolução que serão utilizadas. Circule pela sala e verifique os procedimentos empregados. Caso a turma apresente dificuldades, intervenha perguntando: o que aconteceu com as figurinhas? Peça que registrem seu pensamento. Isso facilita a organização das ideias e permite que cada um tenha mais clareza do que é solicitado. Proponha que as crianças que usaram diferentes procedimentos troquem de duplas e expliquem para o colega como resolveram. Incentive-as a comparar as estratégias ou seja cmo chegou naquele resultado, e não apenas o resultado final. Peça que alguns alunos expliquem os procedimentos utilizados para o restante da classe. Questione: qual foi o caminho utilizado? Por que você resolveu assim? Outros estudantes que fizeram da mesma forma podem ajudar a explicar. 
JOGO
Nome do jogo: Trilha da adição e subtração.
Conteúdo que aborda: Operações fundamentais de adição e subtração para os alunos do 4º ano do ensino fundamental.
Objetivos: Desenvolver de forma lúdica o cálculo mental e raciocínio lógico.
Recursos: Será utilizada uma trilha feita com papel cartão, onde o tabuleiro apresenta ponto de saída e chegada, contendo 30 casas.
	Cartas coloridas que possuem operações para serem resolvidas, aplicando-se três níveis: amarelo – nível fácil, vermelho – nível médio, azul – difícil.
	Um dado de triângulo referente com as cores das cartas e um coringa.
	Os pinos do jogo corresponderão aos próprios alunos, que utilizarão um par de meias referente à cor da sua equipe.
Regras: Separar a sala em três equipes e escolher um aluno de cada grupo para representar o pino, colocar o par de meias de acordo com a cor que escolherem.
	Cada jogador deverá ficar em cima da linha de saída.
	Jogar o dado para ver com quem começa, a sequência das cores que determinará a ordem.
	Em seguida devem jogar o dado, a cor que cair retira-se uma carta referente.
	O aluno deverá resolver a operação que contém na carta, podendo ter ajuda somente da própria torcida.
	Se acertar a operação com nível fácil, andará uma casa.
	Se acertar a operação com nível médio, andará duas casas.
	Se acertar a operação nível difícil, andará três casas.
	Se errar a operação com nível fácil, permanecerá na casa.
	Se errar a operação com nível médio, voltará uma casa.
	Se acertar a operação nível difícil, voltará duas casas.
	Caso saia com o coringa, ficará uma rodada sem jogar.
	Será a equipe vencedora aquela que chegar primeiro ao término da trilha.
Avaliação: Será avaliado o desempenho em equipe e individual, analisando o raciocínio lógico e o cálculo mental, sem a utilização de papel, caneta, calculadora ou qualquer outro tipo de objeto que possa auxiliar nas contas de matemática.
BIBLIOGRAFIA
Brasil. Ministério da Educação. Secretária de Educação Básica. Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa. Jogos na Alfabetização Matemática. Brasília 2014.
SILVA, M. E. Jogos de Tabuleiro: em ação os números e as operações. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=50653. Consultado em 23 de mar 2015.

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