Diagrama de sequencia
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Diagrama de sequencia

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Universidade Estácio de Sá
Análise Orientada a Objetos

Diagrama de Sequência

Este diagrama procura determinar a sequência de eventos que ocorrem em um determinado
processo, ou seja, quais condições devem ser satisfeitas e quais métodos devem ser disparados entre
envolvidos e em que ordem durante um processo específico.

O Diagrama de Sequência baseia-se no Diagrama de Casos de Uso. Normalmente existem diversos
Diagramas de Sequência em um projeto, um para cada processo específico do sistema.

Um Diagrama de Sequência na maioria das vezes se identifica com um Caso de Uso específico,

porque um Caso de Uso, em geral, refere-se a um processo disparado por um usuário. Obviamente, o
Diagrama de Sequência depende também do Diagrama de Classes, já que as classes dos objetos declarados
no diagrama estão descritas nele, bem como os métodos disparados entre os objetos.
Atores

Os atores são exatamente os mesmos descritos no Diagrama de Casos de Uso, ou seja, entidades
externas que interagem com o sistema e que solicitam serviços, gerando dessa forma eventos que geram
processos. Costumam ser apresentados como bonecos magros idênticos ao usados no Diagrama de Casos de
Uso, porém contendo uma linha de Vida.

Objetos

Objetos representam as instâncias das classes envolvidas no processo ilustrado pelo Diagrama de
Sequência. Os objetos são apresentados como retângulos contendo um texto que identifica primeiramente o
nome do objeto, em minúsculo, e depois o nome da classe, com as letras iniciais maiúsculas, a qual o
objeto pertence. Essas duas informações são separadas por um símbolo de dois pontos (:), possuem uma
Linha de Vida, representada por uma linha vertical tracejada que surge abaixo do objeto.

física1: Física

Um objeto pode existir desde o inicio do processo ou ser criado durante o decorrer da execução do

mesmo.

Cliente

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Linha de Vida

A Linha de Vida representa o tempo em que um objeto existiu durante um processo. As Linhas de
Vida são representadas por linhas finas verticais tracejadas partindo do retângulo que representa o objeto.
A linha de vida é interrompida com um “X” quando o objeto é destruído.
Foco de Controle ou Ativação

Indica os períodos em quem um determinado objeto está participando ativamente do processo, ou
seja, identifica os momentos em que um objeto está executando um ou mais métodos utilizados em um
processo específico. Os focos de Controle são representados dentro da Linha de um objeto, porém enquanto
as Linhas de Vida são representadas por tracejados finos, o Foco de Controle é representado por uma linha
mais grossa.

Banco

1: Consulta cliente: ConCPF0()

3: [Se necessário] Atualizar: Gravar()

5: Cliente atualizado()

física1: Física

Foco de controle

4: Validar CPF: ValCPF0()

Linha de Vida

2: [Se encontrado] Dados do cliente

Mensagens ou Estímulos

As mensagens são utilizadas no Diagrama de Sequência para demonstrar a ocorrência de eventos,
que normalmente forçam a chamada de um método em algum dos objetos envolvidos no processo. Pode
ocorrer, no entanto, de uma mensagem representar simplesmente a comunicação entre dois atores, o que,
nesse caso, não dispara nenhum método.

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 Um diagrama de Sequência em geral é iniciado por um evento externo, causado por algum ator, o
que acarreta o disparo de um método em um dos objetos. A ocorrência deste evento inicia o processo.
 As mensagens são representadas por retas entre os dois componentes envolvidos, contendo uma
seta para indicar qual objeto ou ator disparou a mensagem no outro objeto, sendo o componente
posicionado atrás da seta o gerador da mensagem e o componente para qual a seta aponta o que recebe a
mensagem. As mensagens são apresentadas na posição horizontal entre as linhas de vida dos componentes
(objetos ou atores) e sua ordem seqüencial é demonstrada de cima para baixo no diagrama, além de
possuírem uma numeração que indica a temporalidade em que foram sendo disparadas.
 Os textos contidos nas mensagens primeiramente identificam qual evento ocorreu e forçou o envio
da mensagem e qual método foi chamado. As duas informações são separadas por um símbolo de dois
pontos (:).
Uma mensagem que chama um método e um objeto é representada por uma reta contendo uma seta mais
grossa, enquanto que mensagens que identificam apenas a ocorrência de um evento, sem especificar uma
chamada a um método possuem setas mais finas.

Cliente

1: Solicita Abertura de Conta()

Banco

conta1: Conta comum física1: Física

1: Atualizar Cliente: Gravar()

 Uma mensagem pode também representar um método destruidor, ou seja, um método que elimina
um objeto não mais necessário. Nesse caso a mensagem atinge a linha de vida de um objeto e a interrompe
com um X.

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cart1:Carrinho item 1: item Carrinho

1: Excluir item: Excluir()

X

Mensagens de Retorno
 Este tipo de mensagem identifica a resposta a uma mensagem para o objeto ou ator que a chamou.
Uma mensagem de retorno pode retornar informações específicas do método chamado ou simplesmente um
valor indicando se o método foi executado com sucesso ou não. As mensagens de retorno são representadas
por uma seta tracejada contendo uma seta fina que aponta para o objeto ou ator que recebe o resultado de
um método anteriormente chamado no objeto posicionado na outra extremidade da reta.

conta1: Conta Comum física1: Física

1: Atualizar cliente: Gravar()

2: Cliente atualizado com sucesso()

Auto-chamadas ou Auto delegações
 Auto-chamadas são mensagens que um objeto envia para si mesmo.

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física1: Física

1: ValCPF()

Condições ou Condições de Guarda.
 Indicam que uma mensagem só poderá ser enviada a um objeto se uma determinada condição for
verdadeira. As Condições são descritas normalmente entre colchetes na mensagem, mas podem também ser
representadas por meio de restrições.

Banco

1: [Se necessário] Atualizar cliente: Gravar()

física1: Física

Associada às condições de Guarda, pode-se representar o disparo de uma mensagem a vários objetos,
através da utilização de um símbolo de asterisco (*), conhecido como símbolo de Iteração. Este símbolo
deve estar posicionado antes da Condição de Guarda, que deve definir a quantidade de vezes em que a
mensagem é disparada nos objetos de uma determinada classe.

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Funcionário

pedido1: Pedido

item: Item Pedido
2:* [Para cada item]: Gravar ()

1: Confirmar pedido: Gravar ()

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Diagrama de Sequência para Abertura de uma Conta Comum

Cliente Banco

2: Consulta cliente: ConCPF()

física1: Física

4: [Se necessário] Atualizar: Gravar()

5: Validar CPF: ValCPF()

conta1: Conta Comum

10: Registrar histórico: Gravar()

hist1: Histórico

13: Abertura de conta concluída()

1: Solicita abertura de conta

7: Pedido Aprovado

8: Fornecer valor de depósito e senha

6: Cliente atualizado

3: Se existir] Dados do cliente

9: Abrir conta: Abertura ()

12: Número da conta gerada
11: Histórico registrado com sucesso
Priscila Ribeiro fez um comentário
  • A firma "K. H. Doméstica" presta serviços de limpeza e deseja um sistema automatizado que cuide, principalmente, da alocação dos empregados aos pedidos de serviço feitos pelos clientes e de possíveis criticas no momento da alocação. O cliente telefona para a firma e faz um pedido de serviço. Neste momento a atendente verifica no cadastro se ele já é um cliente da firma; caso não seja, ela cadastra-o solicitando: CGC, Razão Social, Endereço e Telefone: se for pessoa jurídica, ou CPF, Nome, Endereço e Telefone, se for pessoa física. A firma atribui um código próprio para identificar qualquer um dos seus clientes. já fez desse?... Veja mais
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