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Os 12 princípios de animação da Disney

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Os 12 princípios de animação da Disney 
 São 12 conceitos estabelecidos pro Walt Disney como essenciais para a 
criação de uma desenho animado. São eles: 
 
 Comprimir e esticar (Squash andStretch); 
 Antecipação (Anticipation); 
 Encenação (Staging); 
 Animação direta e posição-chave (StraightAheadActionandPose to Pose); 
 Continuidade e sobreposição da ação (OverlappingActionandFollowThrough); 
 Aceleração e desaceleração (SlowIn andSlowOut); 
 Movimento em arco (Arcs); 
 Ação Secundária (SecondaryAtions); 
 Temporização (Timing); 
 Exagero (Exaggeration); 
 Desenho volumétrico (SolidDrawing); 
 Apelo (Apeal). 
 
Comprimir e esticar (Squash andStretch) 
 
 Sem dúvida o conceito mais importante. Qualquer figura viva demonstra 
mudanças considerável na sua forma ao se deslocar durante uma ação. 
 O rosto de um personagem ganha mais vida quando as formas dos olhos, 
bochechas e lábios mudam de forma com a utilização do Squash & Stretch( comprime 
e estica ). 
 Ao se usar o Stretch&Squash é importante sempre manter o volume da forma. 
 
 
 
Antecipação (Anticipation) 
 
 Quando as pessoas estão assistindo a um desenho, elas não entenderão o que 
está ocorrendo se não houver uma seqüência de ações que levem claramente de uma 
atividade a outra. 
 As pessoas devem ser preparadas para o próximo movimento e esperá-lo 
antes que este ocorra. Deve ocorrer uma antecipação. 
 Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipação. Sem ela 
os movimentos não teriam força. Pense num tenista, jogador de basebol, basquete ou 
futebol, todos antecipam o movimento em direção oposta antes de dar a tacada, o 
chute, etc. 
 
 
 
 
Encenação (Staging) 
 
 Este princípio está baseado em apresentar uma ação de forma que fique claro 
visualmente para o espectador. 
 Uma ação tem bom "staging" quando a expressão é bem vista, o movimento é 
claro e visível. 
 
 Quando você está fazendo o "staging" de uma ação deve ter cuidado para não 
usar um ângulo que atrapalhe o que você quer mostrar. 
 Uma boa forma de conseguir um bom “staging” é através do uso de silhueta. 
 
 
 
 
 
Animação direta e posição-chave (Straight Ahead Action and Pose to Pose) 
 
 Existem dois métodos para animar uma cena, o "direto" (straight ahead) e o 
"pose a pose". 
 
 No método "direto" o animador desenha um movimento após o outro até o final 
da cena. Neste caso a animação sai mais espontânea e a cena parece menos 
mecânica. Desta forma o animador não planeja exatamente como vai ser o decorrer 
da cena e vai inventando à medida que progride. Este método é geralmente usado em 
cenas de ação onde muitas vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, 
embora é preciso cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou 
checagem do cenário. 
 
 
 
 
 No segundo método "pose a pose", o animador planeja os extremos 
cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos para 
conseguir o timing desejado. Neste caso os intervalos entre os extremos são passados 
para um assistente (intervalador) que preenche os desenhos que faltam. 
 No método "pose a pose" existe mais controle e clareza, no método "direto" 
mais espontaneidade. 
 
 
 
 Esses são ao mesmo tempo princípios e técnicas de animação. Com o Straight 
Ahead a animação é realizada em intervalos de quadros bem curtos, basicamente 
quadro-a-quadro, o que resulta em movimentos realistas e bem detalhados. Com o 
Pose-to-pose o animador trabalha em blocos segmentados de animação, em que 
poses chave são usadas para determinar o movimento. Isso acaba resultando em 
pequenos saltos do personagem na transição entre as diferentes poses. 
 
Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through) 
 
 Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava 
completamente, a ação parecia dura e não era convincente. Foi encontrada uma forma 
em que basicamente as partes não parassem de se movimentar todas ao mesmo 
tempo. 
 É o principio do follow through (movimento seqüencial). 
 Se o personagem tem elementos como orelhas grandes, cauda ou casaco, 
estas partes continuam a se mover mesmo após a figura ter parado. 
 O movimento de cada elemento terá um tempo diferente de acordo com seu 
peso e características. 
 
Basicamente é o peso que cada elemento do corpo de um determinado personagem 
tem e como isso se reflete em toda a animação. Um bom exemplo é o final de uma 
animação de um qualquer personagem. Ao terminar uma ação, qualquer corpo não 
tem uma paragem imediata de todos os seus elementos. Seria algo pouco natural e 
falso. 
Sendo assim Walt e a sua equipa dividiram esta ideia em 5 categorias: 
 
1 - Se o personagem tem "elementos secundários" como uma cauda, umas orelhas 
desproporcionais, um casaco, estes devem continuar com o seu movimento depois do 
personagem ter parado. É claro que este movimento terá que ser adequado ao que o 
personagem acabou de fazer. Se der um salto muito grande, o movimento destes 
elementos terão que ser substancialmente diferentes do que quando o mesmo 
personagem apenas dá um passo. 
 
 
2 - O corpo de um personagem não se move todo ao mesmo tempo. Ele estica-se, 
apanha com a influência de um e outro elemento, roda, vira-se e contrai-se sempre 
que as diversas formas trabalham umas com as outras. Isto pode parecer complicado, 
mas um bom exemplo é um movimento do braço de um personagem. cada elemento 
do braço tem pesos distintos. Um dedo é bem mais leve do que o antebraço. Sendo 
assim, o antebraço deve chegar primeiro ao ponto final da animação. O dedo deve, 
portanto, vir "atrasado" em relação ao antebraço e enquanto que este para, o dedo 
deve continuar a "balançar" até estabilizar no que se pode chamar um "hold drawing". 
Esta ação deve ser mais ou menos exagerada consoante o personagem é mais ou 
menos "cartoon style". 
 
3 - A pele solta ou a gordura extra de um personagem também deve ter um 
comportamento diferente do seu esqueleto. Ou seja, é o que eles designam como 
"drag effect". 
 
Imaginemos as bochechas do Pluto. Imaginemos que ele corre numa direção, e 
repentinamente muda para a oposta. O seu esqueleto tem uma reação quase que 
imediata, mas as suas bochechas, devido ás suas características "reais" (peso, 
flacidez, etc), deveria continuar o movimento inicial e apenas, recuperar para o novo 
movimento, n frames mais tarde que o esqueleto. Mais uma vez, estes detalhes 
dependem muito do personagem que se está a animar. Se é mais ou menos cartoon, 
etc. 
 
4 - A forma como a acção é finalizada, diz-nos muito mais acerca do personagem do 
que a própria acção. Por exemplo, um tipo a dar uma tacada de golfe. Digamos que o 
faz em 12 frames. O que acontece depois da tacada pode revelar se ele é gracioso, 
desajeitado, convencido, etc. No fundo, o finalizar de uma acção pode revelar muito 
sobre a personalidade do personagem. 
 
5 - Finalmente, o "moving hold". Em todas as animações que fazemos, existe sempre 
a necessidade de dar ênfase a uma determinada pose, ação, atitude, etc. E para tal, 
muitas vezes temos que parar o personagem numa pose específica. Mas para tal, se o 
fizermos sempre com o mesmo desenho (2d) ou posição (3d), fica falso. Perde-se a 
continuidade da ação, principalmente. Então a forma que Walt e a sua equipa 
encontrou para resolver este problema foi ter duas poses ligeiramente diferentes uma 
da outra. 
 
Desta forma, exemplifico com um tipo que vai começar a correr. Rapidamente atinge a 
primeira pose, e durante 16 frames (por exemplo) faz a transição para uma pose 
ligeiramente mais extrema. O cotovelo que roda 3 graus para cima, a mão que baixa 
um pouco, os olhos que fecham um pouco mais, etc... 
 
 
 
 
 
 
 
Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out) 
 
 Uma vez que o animador desenhavacuidadosamente seus extremos, 
pensando no tempo decorrente da ação como um todo, precisava indicar ao 
intervalador como seriam feitos os intervalos (inbetweens). Usava então uma "chave 
de intervalação" 
 
 
 
 Através de indicações na “chave” o movimento se desenhava ao longo da 
animação. 
 Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado 
interessante com o personagem indo rapidamente de uma pose à outra. 
 Um princípio básico de dinâmica aplicada a animação é que os objetos 
precisam de tempo para começar e se mover e parar. São poucos os objetos ou 
elementos que já começam um movimento na velocidade final. Na maioria dos casos é 
necessário um tempo de aceleração e desaceleração para atingir o movimento ou 
repouso. 
 
 
Movimento em arco (Arcs) 
 
 Essa descoberta causou uma enorme mudança nos movimentos desenhados 
pelos animadores acabando com as ações rígidas e duras feitas antes. Bonecos 
andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peças mecânicas, 
agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave. 
 
 Não se esqueça dos arcos. 
 
 As maiorias dos seres vivos executam movimentos com uma trajetória circular 
ou em "arco". 
 A ação de uma mão com o dedo apontado segue a trajetória circular. O 
animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco. 
 Intervalos feitos fora do arco irão quebrar o movimento radicalmente. 
 
 
 
 
 
 
 
Ação Secundária (Secondary Ations) 
 
 Geralmente a idéia apresentada numa cena pode ser fortalecida por ações 
secundárias. 
 Essas ações secundárias são sempre subordinadas a ação principal. 
 Uma maneira de se conseguir uma ação secundária convincente é fazer um 
planejamento inicial do que vai ser a cena e depois animar por partes, primeiro a ação 
principal e depois as ações secundárias que podem ter timing diferentes. 
 
 
 
 
Temporização (Timing) 
 
 O controle do "timing" ou tempo do movimento é essencial para que possamos 
atingir o efeito desejado na animação. Basicamente a velocidade que o filme passa 
pelo projetor de cinema é de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um 
segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas 
(Twos) para cada desenho. 
 A medida que os personagens foram se desenvolvendo suas personalidades 
eram definidas mais pelos movimentos do que pela aparência e a variação de 
velocidade nos movimentos determinava se o personagem era calmo, nervoso, 
excitado etc... 
 A interpretação e a atitude de um personagem dificilmente são demonstradas 
sem uma grande atenção ao timing. 
 Aqui temos um princípio que lida com a relação de tempo em que as ações 
acontecem na animação. A mesma ação realizada em velocidades diferentes pode 
passar a idéia de sofrimento ou mesmo humor. Tudo vai depender da interpretação do 
animador para o contexto em que a ação está acontecendo na história. 
 
Exagero (Exaggeration) 
 
 O exagero é essencial para que se consiga uma boa comunicação. 
 Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no 
squash & stretch, no follow through e ações secundárias são fundamentais. 
 Quando se fala em exagero em animação devemos pensar em uma caricatura 
do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicação 
visual. 
 
 
 
 
 
Desenho volumétrico (Solid Drawing) 
 
 Devemos sempre nos perguntar: Meu desenho tem peso, profundidade e 
equilíbrio? Estes são os princípios básicos do desenho tridimensional fundamental em 
animação. 
 Procure evitar partes simétricas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, 
mão, dedo, colarinho, sapato etc... parece estar idêntico à outra correspondente. 
 
 
 
 
Apelo – Design Atraente (Apeal) 
 
 Um design atraente sempre é fundamental em qualquer personagem. Significa 
um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, 
comunicação e magnetismo. 
 Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o herói ou vilão, caso 
contrário ninguém vai querer assistir ao que ele está fazendo. 
 A maneira com que um personagem desenvolve uma determinada ação é o 
que vai caracterizar a personalidade dele. Por exemplo, uma mesma tarefa realizada 
por Homer Simpson ou Ned Flanders será desempenhada e animada de maneira bem 
diferente. Os dois personagens tem características bem diferentes. Esse princípio trata 
da personalidade dos personagens e como isso vai modificar as suas ações na 
animação. 
 
 
 
 
 
Referências Bibliográficas 
 
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life - Disney Animation. Disney 
Editions, 1995.

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