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A brincadeira pressupõe uma aprendizagem social. Aprende-se a brincar. A brincadeira não é inata, pelo menos nas formas que ela adquire junto ao homem. A criança pequena é iniciada na brincadeira por pessoas que a rodeiam. Particularmente sua mãe. Não tem sentido afirmar que uma criança de poucos dias, ou de algumas semanas, brinca por iniciativa própria. É o adulto que, auxilia na descoberta da criança. Porém, é certo que os adultos brincam com a criança. A criança entra progressivamente na brincadeira do adulto, de que ela é inicialmente o brinquedo, o espectador ativo e, o real parceiro. Para que essa situação particular surja, existe uma decisão por parte daqueles que brincam: decisão de entrar na brincadeira, mas também de construí-la segundo modalidades particulares. Sem livre escolha, ou seja, possibilidade real de decidir, não existe mais brincadeira, mas uma sucessão de comportamentos que têm sua origem fora daquele que brinca. A brincadeira aparece como um sistema de sucessão de decisões. Esse sistema se exprime através de um conjunto de regras, porque as decisões constroem um universo lúdico, partilhado ou partilhável com outros. Vygotsky (1991) mostrou, claramente, que o imaginário da brincadeira era produzido pela regra. Não existe jogo sem regra. Contudo, é preciso ver que a regra não é a lei, nem mesmo a regra social que é imposta de fora. Uma regra na brincadeira só tem valor se for aceita por aqueles que brincam e só vale durante a brincadeira. Ela pode ser transformada por um acordo entre os que brincam. Isto mostra bem a decisão de brincar, e que é, de fato, desfeita quando essa decisão é questionada, a regra permite assim, criar uma situação que libera os limites do real. Ele pode tentar, sem medo, a confirmação do real. Brougère citando Bruner: “a brincadeira fornece a ocasião de tentar combinações de conduta que, sob pressões funcionais, não seriam tentadas”. (1994: 102). Por causa disso, é um espaço de inovação, de criação, para a criança. Trata-se de considerar que a criança, nessa situação, experimenta comportamentos novos para ela, criativamente relativa e não absoluta, mas essencial para a descoberta de suas competências. É uma criatividade da mesma natureza daquela que, segundo Chomsky, funciona na linguagem. A partir de palavras e de estruturas gramaticais conhecidas, o locutor pode pronunciar enunciados que nunca ouviu, que são novos para ele, embora milhares de outras pessoas tenham podido pronunciá-lo antes dele. Toda coação interna faz ressurgir a brincadeira... toda a coação externa arrisca-se a destruí-la. Não se pode fundamentar, na brincadeira, um programa pedagógico preciso. Quem brinca pode sempre evitar aquilo que lhe desagrada. Se a liberdade valoriza as aprendizagens adquiridas na brincadeira, ela produz também, uma incerteza quanto aos resultados. Daí a impossibilidade de assegurar aprendizagens, de um modo preciso na brincadeira. Diante deste paradoxo desafio em aplicar o jogo e a brincadeira proporcionando as crianças o brincar com substâncias materiais e imateriais num ambiente que estimule um convite a ludicidade em função de meus objetivos. Neste contexto fica claro a possibilidade de planejar um programa pedagógico visando um conteúdo programático que o educador pretende introduzir ou revisar. É evidente que não se tem certeza do que os alunos irão agir com os recursos propostos como desejaríamos, mas aumentamos assim as chances de que eles o executem de acordo com suas possibilidades, além de facilitar um diagnóstico mais preciso do educador. Não há somente o material, é pré Ao ponderar, extensivamente, sobre o tipo de jogo que querem utilizar, as condições do ambiente para que aconteça, bem como as regras que devem ser aplicadas, as crianças desenvolvem sua capacidade de raciocinar, de julgar (isto ao verificar o que é e o que não é apropriado ao momento), de argumentar, de como chegar a um consenso, reconhecendo o quanto isto é importante para dar início à atividade em si. No dizer de Bettelheim “... aprender isso tudo é infinitamente mais relevante para o desenvolvimento da criança como ser humano do que qualquer capacidade que possa desenvolver no jogo em si.” ( Bettelheim 1988: 248). Com isto este material objetiva ser um estímulo e subsídio para professores e educadores em geral, para que compreendam a importância dos jogos como agente possibilitador de atividades que permitam uma maior participação do aluno, mais ativa e motivada, onde de livre e espontânea vontade, ele é o ator principal da ação educativa, ressaltando a validade dos jogos na construção do relacionamento social através da vivência nas situações de liderança e de cooperação, no pensar em equipe e na busca de estratégias para a obtenção de objetivos comuns. A guisa de começo é importante conceituar o que entendemos como o uso do lúdico na educação. E o que seria? Principalmente a utilização de metodologias agradáveis e adequadas às crianças que façam com que o aprendizado aconteça dentro do “seu mundo”, das coisas que lhes são importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características próprias das crianças, seus interesse e esquemas de raciocínio próprio. E haveria outras coisas que as interessassem mais do que a brincadeira? Assim, quando falamos em lúdico e no brincar não estamos falando em algo somente em algo alegre e do agrado das crianças, mas de uma ação que a criança faz de forma livre e espontânea, sem o domínio direcionador do adulto. Entendemos que utilizar metodologia Entendemos que utilizar metodologia lúdica, do tipo de jogos, histórias, dramatização e manifestações artísticas atraiam e motivem a criança a participar, fazendo com que ela seja uma pesquisadora consciente daquilo que julgamos ser importante e estar no momento adequado para ela aprender. Contrariamente a metodologias passivas onde o aluno é tido como um mero receptáculo do saber, onde a certeza da absorção do conhecimento fica meio nebulosa. Durante muito tempo confundiu-se "ensinar" com "transmitir" e, nesse contexto, o aluno era um agente passivo da aprendizagem e o professor um transmissor. A idéia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou transformando o sentido do que se entende por material pedagógico. Seu interesse passou a ser a força que comanda o processo da aprendizagem, suas experiências e descobertas, o motor de seu progresso e o professor um gerador de situações estimuladoras e eficazes (MORATORI, 2003). Tais ações partem de uma formação consistente por parte do educador, onde a busca pelo conhecimento através da pesquisa e da formação continuada. Não basta levar o jogo para sala de aula, sem ter conhecimentos prévios sobre como aplicá-lo devidamente, ou seja, com seu devido planejamento voltado para a realidade do alunado, objetivos propostos, critérios avaliativos pós, durante a após a atividade. Só assim, a atividade lúdica poderá trazer resultados positivos tanto para o professor, quanto para os demais profissionais da instituição.
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