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Prova discursiva ciencia tecnologia educação e fundamentos da educação a distancia nota 100

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Disciplina(s):
Ciência, Tecnologia e Educação
Fundamentos da Educação a Distância
	Data de início:
	05/04/2016 12:34
	Prazo máximo entrega:
	05/04/2016 13:49
	Data de entrega:
	05/04/2016 13:40
Questão 1/5
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Leia a afirmativa de Sancho sobre o uso do computador na educação:
Interessava-me descobrir como estes aparelhos podiam realmente contribuir para o encontro de soluções para os problemas da educação. Comecei a perceber que a própria versatilidade deste novo objeto o tornava adaptável a qualquer perspectiva de ensino e aprendizagem; ou seja, que o avanço tecnológico que imaginava não significava – como foi demonstrando-se – o avanço e a melhoria na educação.
SANCHO, Juana M.
De tecnologias de Informação e Comunicação a Recursos Educativos. In: SANCHO, Juana M. HERNANDEZ, Fernando. Tecnologias para transformar a educação. Tradução Valério Campos. Porto Alegre: Artmed, 2006. P. 15
As diferentes Tecnologias de Informação e Comunicação, quando bem utilizadas, podem contribuir no processo de ensino e aprendizagem, mas é importante que os professores estejam preparados para o uso delas na prática pedagógica. Acompanhando a história da informática na educação no Brasil, observa-se que a utilização do computador na educação, ocorre tanto numa perspectiva instrucional quanto numa perspectiva construcionista.  Explique quais são os objetivos do trabalho de informática na perspectiva instrucional.
Nota: 20.0
	Na perspectiva INSTRUCIONAL, o computador é o objeto de estudo. O conhecimento de hardware e software e seus mecanismos passa a ser o objetivo do trabalho de informática, ou seja, “o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação de implicações sociais do computador na sociedade” (Valente, 1993). (P. 83).
Resposta:Na perspectiva Instrucional o computador é o objeto de estudo. O conhecimento de hardware e software e seus mecanismos passa a ser o objetivo do trabalho de informática, ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade.
Questão 2/5
Leia o fragmento de texto a seguir:
Usar a língua-alvo para propósitos comunicativos vai fazer com que os materiais facultem situações de comunicação que envolvam os alunos e os engajem a vivenciar práticas sociais por meio da linguagem.
SOTO, Ucy (org.). Linguagem, educação e virtualidade: experiências e reflexões. São Paulo: Cultura Acadêmica, 2009. p. 96.
Com o advento da radiofusão e da audiogravação, o ensino por correspondência passou a incorporar, junto ao texto impresso a fita de áudio e uma linguagem que ativa o sentido da audição.
De acordo com os conteúdos abordados nas aulas e no livro-base descreva, qual é a linguagem que ativa o sentido da audição?
Nota: 20.0
	A linguagem sonora ativa o sentido da audição. É uma linguagem sensorial, que exige atenção para ser compreendida. A fala do professor era completada por um ambiente auditivo criado pela sonoplastia, formando um contexto sonoro que envolvia o ouvinte. (p. 126 e 127).
Resposta:A linguagem que ativa o sentido da audição é a linguagem sonora, que é uma linguagem sensorial, que exige atenção para ser compreendida. Na década de 80, a fita de videocassete também passou a fazer parte de muitos kits de materiais didáticos em cursos por correspondência, e a linguagem audiovisual foi incorporada à linguagem verbal para a compreensão dos materiais didáticos.
Questão 3/5
Leia, algumas ideias de Antonio Simão Neto, sobre o software educativo:
Percebendo a necessidade e o grande potencial de consumo das escolas que investiram em laboratórios e equipamentos agora subutilizados, grandes empresas educacionais passaram a ofertar – juntamente com seus livros e apostilas ou de forma autônoma – programas prontos para serem usados pelos professores, abrindo a era do software educativo.
Esta proposta visa reduzir a distância entre a informática e as disciplinas curriculares, invertendo a relação anteriormente estabelecida. Não se trata mais de fazer o professor levar seus alunos para a aula de informática, mas de levar o professor para o laboratório onde ele próprio se encarregará da aula.
Assim, a onda do software educativo chegou à escola com muita força, renovando o interesse dos professores e ampliando a duração dos investimentos feitos nos equipamentos nas fases anteriores. O número de programas criados com finalidades educativas aumenta todos os dias e ainda assim não satisfazem a demanda. Empresas dedicadas exclusivamente ao desenvolvimento de software educativo convivem com os departamentos especializados das grandes editoras e das grandes distribuidoras de materiais didáticos.
Simão Neto, Antonio.
As Cinco Ondas da Informática Educacional. Revista Educação em Movimento. / Associação de Educação Católica do Paranáv.1,n.2 ( mai./ago. 2002) – Curitiba : Champagnat, 2002 – p.14 - 15.
Os jogos educativos, são softwares que podem ser incluídos no processo de ensino e aprendizagem, inclusive os alunos da atualidade têm uma relação muito íntima com eles. A partir dos conteúdos abordados nas aulas e no livro-base, discorra sobre as vantagens do uso destes jogos na escola.
Nota: 20.0
	A principal característica dos jogos é a exploração do sentido lúdico dos indivíduos, de suas fantasias, pois ela é uma necessidade para o bom desenvolvimento psicossocial dos indivíduos. Como coloca Stahl (1991), “a fantasia se dirige às necessidades emocionais do aluno e encoraja a identificação com personagens ou contextos imaginários, e ainda proporciona metáforas ou analogias que facilitam a compreensão e, consequentemente, a aprendizagem”. Para a solução dos problemas propostos pelos jogos, normalmente, exige-se dos alunos a aplicação de regras lógicas. Além disso, esses jogos os inserem num ambiente onde aprendem fatos, fazem interferências e testam hipóteses que propiciam a antecipação de resultados, bem como o planejamento de estratégias de solução. Essas situações de jogo, quando em grupo, obrigam que cada membro negocie os passos da atividade com os demais membros da equipe com base no processamento de informações, estimulando-os e desafiando-os. Os jogos de maior valor pedagógico são os que promovem habilidades cognitivas complexas, como o xadrez, os quebra-cabeças, os jogos de memória e outros (Castellain, 2002). Durante a exploração de jogos de videogame, como o Prince of Persia, a criança trabalha também continuamente aspectos estruturais, lógicos e simbólicos. Podemos encontrar os adventures, como o Ortografando II – A Missão, que trabalha conteúdos da língua portuguesa aliados a jogos. Essas formas de uso podem ser combinadas em um mesmo programa, o que enriquece muito suas possibilidades; mas é importante, sobretudo, lembrarmos que esses softwares só terão sentido quando inseridos em um contexto pedagógico preciso: eles não bastam por si sós. (P.99, 100 e 101)
Resposta:A principal característica dos jogos é a exploração do sentido lúdico dos indivíduos, de usas fantasias, pois ela é uma necessidade para o bom desenvolvimento psicossocial dos indivíduos. Stahl disse que a fantasia se dirige às necessidades emocionais do aluno e encoraja a identificação com personagens ou contextos imaginários, e ainda proporciona metáforas ou analogias que facilitam a compreensão e consequentemente a aprendizagem. Para a solução de problemas propostos pelos jogos, normalmente exige-se dos alunos a aplicação das regras lógicas. Além disso, esse jogos o encerem em um ambiente onde aprendem fatos, fazem inferêncis e testam hipóteses que propiciam a antecipação dos resultados, bem como o planejamento de estratégias de solução. os jogos de maior valor pedagógico são os que promovem habilidade cognitivas complexas, como o xadrez, os quebra-cabeças, os jogos de memória e outros.
Questão 4/5
Leia algumas considerações de Vani Kenski, sobretecnologias:
As tecnologias são tão antigas quanto à espécie humana. Na verdade, foi a engenhosidade humana, em todos os tempos, que deu origem às mais diferenciadas tecnologias. O uso do raciocínio tem garantido ao homem um processo crescente de inovações. Os conhecimentos daí derivados, quando colocados em prática, dão origem a diferentes equipamentos, instrumentos, recursos, produtos, processos, ferramentas, enfim, a tecnologias. Desde o início dos tempos, o domínio de determinados tipos de tecnologias, assim como o domínio de certas informações, distinguem os seres humanos. Tecnologia é poder.
Kenski, Vani Moreira.
Educação e Tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas, S.P: Papirus, 2007. p.15
De acordo com os conteúdos trabalhados nas aulas e no livro-base, as tecnologias podem ser classificadas didaticamente, segundo Sancho, em três grandes grupos: tecnologias físicas, tecnologias organizadoras e tecnologias simbólicas. Apresente as caraterísticas e exemplifique cada grupo de tecnologias.
Nota: 20.0
	A tecnologia vai muito além de meros equipamentos. Ela permeia toda a nossa vida, inclusive em questões não tangíveis. Assim, as tecnologias são classificadas didaticamente por Sancho (2001) em três grandes grupos: 1) Físicas – São as inovações de instrumentais físicos, tais como: caneta esferográfica, livro, telefone, aparelho celular, satélites, computadores. 2) Organizadoras -  São as formas de como nos relacionamos como o mundo e como os diversos sistemas produtivos estão organizados. 3) Simbólicas – Estão relacionadas com a forma de comunicação entre as pessoas, desde o modo como estão estruturados os idiomas escritos e falados até como as pessoas se comunicam (P.33).
Resposta:Físicas: São as inovações de instrumentais físicos, tais como: caneta esferográfica, livro, telefone, aparelho celular,satélites e computadores. Organizadoras: São as formas de como nos relacionamos com o mundo e como os diversos sistemas produtivos estão organizados. Simbólicas: Estão relacionadas com a forma de comunicação entre as pessoas, desde o modo como estão estruturados os idiomas escritos e falados até como as pessoas se comunicam.
Questão 5/5
Leia o texto com atenção
“Neste país de imensas distâncias territoriais, de população rarefeita, e em larga população analfabeta, avultando os adultos destituídos de toda instrução; sofrendo terrível carência de professores capazes; para nós esses dois meios maravilhosos devem constituir a base do grande problema nacional”.
MASSARANI, L. A. A Divulgação científica no Rio de Janeiro:  algumas reflexões sobre a década de 20. 177f. Dissertação (mestrado em Ciências da Informação) – Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 1998. Disponível em: http//www.cciencia.ufrj.br/Publicacoes/Dissertacoes/massarini_tese.pdf. Acesso em 12 fev. 2016.
No contexto do texto , com base nas discussões das aulas e no livro base da disciplina, explique as inciativas encontradas nas décadas de 1920 e de 1930 em relação ao cinema e ao rádio aliado à educação.
Nota: 10.0
	As respostas a essas proposições são encontradas nas páginas 46, 47 e 48 do livro da disciplina.
A Associação Brasileira de educação (ABE), criada em 1923, incentivava a aplicação sistemática do cinema e da radiodifusão na educação.
Edgart Roquete-Pinto e Venerando Graça foram os pioneiros na utilização tanto do cinema quanto a radiodifusão como meios educativos.
O ano de 1928 foi marcado pela instalação das salas de projeção de filmes educativos nas escolas primárias brasileiras e o início do projeto Rádio-Escola.
Os anos de 1917 e 1918 foram marcados por inciativas científicas e pedagógicas: publicação de artigos sobre o cinema educativo na Revista Escola Primária por Graça e Roquete-pinto criou a Filmoteca do Museu Nacional do Rio de Janeiro.
Resposta:Na década de 20 foram iniciadas as experiências com radiodifusão. No Reino Unido iniciou suas transmissões educativas por rádio em 1922. nesse ano surgiram as primeiras estações de rádio universitárias dos Estados Unidos. No canadá a rádiodifusão aplicada à educação foi desenvolvida, nessa década, pela Canadian Broadcast Corporation.

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