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UNIDADE I 
EDUCAÇÃO, TECNOLÓGICA E A APRENDIZAGEM 
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal 
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães 
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira 
 
 
Plano de Estudo: 
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta unidade: 
 
● Contextualizando a história da tecnologia na educação no Brasil. 
● Evolução tecnológica e a educação. 
● O aprendizado com o apoio de computadores e da internet. 
● Implantação de um sistema articulado entre educação, comunicação e 
tecnologia. 
 
 
Objetivos de Aprendizagem: 
 
● Conceituar e contextualizar a história da tecnologia na educação no Brasil. 
● Conhecer a evolução tecnológica e a educação. 
● Estabelecer a importância do aprendizado com o apoio de computadores e da 
internet. 
● Analisar a implantação de um sistema articulado entre educação, comunicação e 
tecnologia. 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
Olá, estudante! Aqui iniciamos a primeira unidade desta apostila e esperamos que 
esteja motivado para adquirir novos conhecimentos relacionados à Educação e as Novas 
Tecnologias. 
Nesta unidade, você vai conhecer a história, o processo de evolução da educação 
e a introdução da tecnologia como instrumento de transmissão do conhecimento. A 
contextualização histórica da educação no Brasil se faz necessária para que você 
entenda como foi a articulação entre tecnologia e educação, assim como ocorreu o 
processo de aprendizado com o apoio de computadores e da internet. Além disso, na 
unidade I, vamos abordar também os aspectos relacionados à implantação de um 
sistema articulado entre educação, comunicação e tecnologia. 
Agora que você já sabe o que vai aprender nesta unidade, convido você, querido 
acadêmico(a), para embarcar nessa viagem da inserção de tecnologia no ambiente 
educacional. Vamos lá?! 
 
Bons estudos! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. CONTEXTUALIZANDO A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO NO 
BRASIL 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conceituaremos e contextualizaremos a 
história da tecnologia na educação no Brasil, que começou lá nas civilizações antigas, 
antes mesmo da aplicação das tecnologias de comunicação e da informação. Ficou 
curioso para compreender um pouco mais da história da tecnologia na educação? Então, 
continue a leitura e fique por dentro desse assunto sobre a evolução da tecnologia na 
educação, em especial no Brasil. 
O conceito-chave de tecnologia refere-se a um produto da ciência que envolve 
um conjunto de instrumentos, métodos e técnicas, cujo objetivo é a resolução de 
problemas. A definição da palavra tecnologia tem origem grega (techne — "técnica, arte, 
ofício" e lógica — "estudo"). A partir das acepções da palavra tecnologia, evidencia-se 
que ela envolve o conhecimento técnico e científico, além das ferramentas, processos e 
materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento (POCHO et al., 2003). 
Acadêmico(a), estamos muito acostumados a nos referir às tecnologias como 
equipamentos e aparelhos. Na verdade, a expressão “tecnologia” vai além da utilização 
 
de máquinas. “O conceito de tecnologia engloba a totalidade de coisas que a 
engenhosidade do cérebro humano conseguiu criar em todas as épocas, suas formas de 
uso, suas aplicações”. (KENSKI, 2015, p. 23). 
Caminhando para o conceito de tecnologia, ela é a ciência da técnica que estuda 
a materialização da realidade objetiva do ser humano em instrumentos e máquinas. 
(VIEIRA PINTO, 2005). 
 
Sempre um bem, pelo simples fato de constituir um acréscimo ao 
conhecimento humano, a expansão da cultura, na verdade um aspecto 
da manobra da hominização, mesmo quando impiedosa na aplicação, em 
virtude das condições sociais ou dos interesses dos agentes a que serve. 
Em princípio, a tecnologia, sendo propriedade social, em sentido 
econômico e ético, representará um benefício para o homem se a 
sociedade que a engendra e utiliza for, ela própria, um bem para o 
homem. (VIEIRA PINTO, 2005, p. 702). 
 
 Diante do exposto, infere-se que tecnologia refere-se a tudo o que é construído 
pelo homem a partir da utilização de diversos recursos naturais, tornando-se um meio 
pelo qual realizam-se atividades com objetivo de criar ferramentas instrumentais e 
simbólicas, para transpor barreiras impostas pela natureza, estabelecer uma vantagem, 
diferenciar-se dos demais seres irracionais (ARAÚJO, et.al. 2017). 
Assim, caro(a) acadêmico(a), identificamos que a palavra tecnologia é “[...] um 
conjunto de conhecimentos e princípios científicos que aplicam-se ao planejamento, à 
construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade”, ou 
seja, a tecnologia não está restrita apenas aos aparelhos e equipamentos. Isto demonstra 
que a expressão tecnologia possui inúmeras definições que vão além de máquinas. 
(OLIVEIRA; CASAGRANDE; GALERANI, 2013, p. 24). 
Dessa forma, é possível perceber que a tecnologia apresenta-se como uma 
solução para determinados problemas e, a partir dessa solução, é que outras novas 
soluções são criadas, com a finalidade de melhoria de qualidade de vida e modernização 
da humanidade. 
Mas, caro(a) acadêmico(a), você sabe como foi a evolução tecnológica ao longo 
do tempo e como o homem utilizou essas tecnologias de conhecimento e benefícios ao 
 
seu favor e a toda sociedade? Para se aprofundar nesse conhecimento utilizaremos o 
texto de Kenski (2015) e de outros autores. 
Na origem da espécie, “[...] o homem contava apenas com o conhecimento natural 
de seu corpo como as pernas, cabeças, braços, músculos e cérebro”. Na realidade, 
podemos considerar o corpo humano, e com maior relevância e importância “[...] o 
cérebro, a mais diferenciada e aperfeiçoada das tecnologias, pela sua capacidade de 
armazenar informações, raciocinar e usar os conhecimentos de acordo com as 
necessidades do momento”. (KENSKI, 2015, p. 20). 
As tecnologias só existem devido ao raciocínio humano, através do qual se cria e 
inova as ideias ao longo do tempo. Assim, são os conhecimentos derivados da 
inteligência humana que, quando colocados em prática, dão origem aos diferentes 
equipamentos, instrumentos, processos, ferramentas e recursos. As tecnologias são tão 
antigas como a espécie humana e se apresentam como uma engenhosidade humana 
que norteou o desenvolvimento. Desde o começo da humanidade, o homem convive com 
o surgimento das tecnologias como forma de melhoria da sua sobrevivência. Com o 
passar do tempo, as tecnologias evoluem e se adéquam a cada sociedade e em 
diferentes épocas (KENSKI, 2015). 
Na modernidade, o uso das tecnologias possibilitou ao homem criar máquinas e 
diferentes formas de energia como o carvão mineral, responsável pela energia à vapor, 
o gás e, posteriormente, a eletricidade (esta última já no século XIX). A criação de 
máquinas contribuiu com a Revolução Industrial, tendo como resultado a construção de 
cidades e obras públicas. (OLIVEIRA; CASAGRANDE; GALERANI, 2013). O uso 
tecnológico e das fontes de energia somados à criação da roda resultaram na construção 
de meios de transporte como a locomotiva movida à vapor. Destaca-se também, outra 
importante descoberta: o uso dos telégrafos, aperfeiçoando o sistema de comunicação 
entre longas distâncias. (MEDEIROS J.; MEDEIROS L., 1993). 
Muitas foram as tecnologias desenvolvidas na contemporaneidade, dentre as 
quais destaca-se a descoberta do petróleo como combustível, o uso de seus derivados 
e sua utilização para a fabricação de plástico. No século XX, surgiram as grandes 
produções em massa: máquinas cada vez mais modernas, produzindo os robôs. 
(CUNHA, 2001). 
 
Na Idade Contemporânea, foi descoberta a energia solar como forma de energia 
importante, bem como a energia nuclear. Além de todas essas descobertas, surgiram, 
também, os aparelhos eletrônicos como a televisão e o rádio. Após estas inovações, 
surgiu o computador e,com este, a evolução da tecnologia da informação. Assim, o final 
do século XX ficou marcado como o avanço tecnológico - os aparelhos eletrônicos 
começaram a ganhar o mundo, ficando cada vez menores a exemplo, os telefones 
celulares, as câmeras digitais, os tablets e diversos outros aparelhos (CUNHA, 2001). 
 Em resumo, na década de 40, em meio a segunda guerra mundial, os 
computadores modernos surgiram. Nos Estados Unidos, na década de 60, popularizou 
o microcomputador e este se tornou a principal ferramenta de trabalho. Na década de 
90, a internet promoveu grandes mudanças nas esferas sociais e econômicas. Estas 
mudanças alteraram também a dinâmica escolar. Em 1970, houve um movimento da 
informática na educação, tanto no setor administrativo quanto em sistemas eletrônicos 
de informação. E no Brasil, a década de 80 foi marcada por grandes investimentos 
governamentais de informática na educação. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015). 
 Em 1982, o Ministério da Educação - MEC traçou medidas, para estabelecer a 
política da informática no setor da educação cultura e desporto, a quarta diretriz estipula: 
"Desenvolvimento e utilização da tecnologia da Informática na Educação, respeitando os 
valores culturais e sócio-políticos sobre os quais assentaram-se os objetivos do sistema 
educacional". Em janeiro de 1983, o secretário de informática baixou a portaria número 
1/83, criando a Comissão Especial n. 11/83 - Informática na Educação. 
 No Brasil, o governo federal lançou o “Programa um computador por aluno - 
PROUCA”, que teve por objetivo, segundo eles, ser um projeto Educacional utilizando 
tecnologia, inclusão digital e adensamento da cadeia produtiva comercial no Brasil. 
 
SAIBA MAIS 
 
Você sabia que o Prouca foi um registro de preços (RPN) do FNDE para que os 
estados e municípios pudessem comprar com recursos próprios ou com financiamento 
do BNDES? Instituído pela Lei nº 12.249, de 14 de junho de 2010, o Prouca teve por 
objetivo promover a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos de 
https://www.fnde.gov.br/fndelegis/action/UrlPublicasAction.php?acao=abrirAtoPublico&sgl_tipo=LEI&num_ato=00012249&seq_ato=000&vlr_ano=2010&sgl_orgao=NI
 
ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras, 
mediante a utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais. 
O equipamento adquirido contém sistema operacional específico e características 
físicas que facilitam o uso e garantem a segurança dos estudantes e foi desenvolvido 
especialmente para uso no ambiente escolar. 
O FNDE facilita a aquisição desses equipamentos com recursos dos próprios 
estados e municípios por meio da adesão ao pregão eletrônico disponível em 
https://www.fnde.gov.br/sigarpweb/ 
 
Perguntas frequentes 
1. Como adquirir os computadores do PROUCA? 
É necessário aguardar novo pregão ser divulgado no site do FNDE. 
2. Como ter acesso ao Pregão de 2012 PROUCA? 
O Programa PROUCA não existe mais e as prefeituras têm que fazer a adesão ao 
ProInfo. 
3. Fiz a adesão ao PROUCA, mas o MEC ainda não liberou o financiamento, como 
proceder nesse caso? 
O FNDE não está mais fazendo convênios, nem liberação de recursos para o PROUCA. 
 
Fonte: BRASIL. Ministério da Educação. Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE). 
2021. Disponível em: https://www.fnde.gov.br/ . Acesso em 25 de março de 2021. 
 
#SAIBA MAIS# 
 
 O projeto começou no Brasil por intermédio Nicholas Negroponte, Seymour Papert 
e Mary Lou Jepsen que vieram ao Brasil especialmente para conversar com o presidente 
Luiz Inácio Lula da Silva e expor a ideia com detalhes, o presidente apoiou a ideia e 
formou uma comissão para analisar o projeto e colocá-lo em prática, esse projeto 
também utiliza como modelo o Projeto Ceibal do Uruguai, o projeto atua diretamente na 
integração social, na democratização do conhecimento. 
https://www.fnde.gov.br/sigarpweb/
https://www.fnde.gov.br/
 
Em 2007, cinco escolas foram beneficiadas, agora já temos o UCA total que tem 
como objetivo inclusão social, voltada para a incorporação de conhecimento através do 
uso intensivo das novas tecnologias de informação - TICs no processo de aprendizado 
de crianças e jovens do ensino fundamental e médio. Seis municípios brasileiros já foram 
beneficiados e assim terão todas as suas escolas atendidas pelo programa, são elas: 
Barra dos Coqueiros/SE, Caetés/PE, Santa Cecília do Pavão/PR, São João da Ponta/PA, 
Terenos/MS e Tiradentes/MG. 
Estudos publicados sobre a implementação do Projeto, apontam que tal ação teve 
um baixo nível de aproveitamento e um padrão de funcionamento bastante divergente, 
que reflete forças e debilidades locais. Seu enorme potencial não foi até hoje 
completamente aproveitado. Contudo, vale destacar que mesmo sendo um processo de 
implementação marcado por fortes déficits na cadeia de transmissão e elevado grau de 
descoordenação, teve saldo positivo no que tange o resultado da distribuição de laptops 
aos alunos dos municípios contemplados(LAVINAS,VEIGA, 2013). 
Diante do exposto, infere-se que o projeto teve saldo positivo, pois possibilitou 
aos alunos público-alvo do UCA-Total - em especial aqueles oriundos de famílias pobres 
- a descoberta da informática e também, da internet. Assim, conheceram, entenderam e 
utilizaram esses novos recursos tecnológicos. E a escola, por sua vez, foi a grande 
responsável pela disseminação dessa inovação (LAVINAS; VEIGA, 2013). 
 Acadêmico(a), no próximo tópico vamos ampliar nossos conhecimentos sobre 
assunto. Então, venha conosco, embarque nessa viagem pelo mundo da tecnologia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E A EDUCAÇÃO 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos a evolução tecnológica na área 
da educação, porque, assim como a guerra, a tecnologia também é essencial para a 
educação, ou melhor, a educação e tecnologias são indissociáveis. 
Segundo o dicionário Aurélio (FERREIRA, 2010, p. 271), a educação diz respeito: 
“1. Ato ou efeito de educar(-se). 2. Processo de desenvolvimento da capacidade física, 
intelectual e moral do ser humano. 3. Civilidade, polidez. [...]”, no qual visa à sua melhor 
integração individual e social. 
Para que ocorra essa integração, é preciso que sejam compartilhados 
conhecimentos, habilidades, atitudes e valores aos educandos, ou seja, “que se utilize a 
educação para ensinar sobre as tecnologias que estão na base da identidade e da ação 
do grupo e que se faça uso delas para ensinar as bases dessa educação”. (KENSKI, 
2015, p. 43). 
Podemos também, caro(a) acadêmico(a), entender a relação entre educação e 
tecnologias de um outro ângulo, o da socialização da inovação. Para ser assumida e 
utilizada pelas demais pessoas, além do seu criador. Diante disso, infere-se que a nova 
descoberta precisa ser ensinada. Nesse sentido, a forma de utilização de alguma 
inovação, seja ela um tipo novo de processo, produto, serviço ou comportamento, precisa 
ser informada e aprendida. Todos nós sabemos que a simples divulgação de um produto 
 
novo pelos meios publicitários não mostra como o usuário deve fazer para utilizar 
plenamente seus recursos e é nesse momento que entra o papel da escola, como 
também do educador inserido no contexto educacional. (KENSKI, 2015). 
Para ilustrar a afirmativa anterior, tomemos como exemplo a compra de um 
computador por uma pessoa leiga no quesito informática. Considerando tal contexto, os 
especialistas na área asseveram que não basta para essa pessoa adquirir a máquina, 
ela precisa aprender a utilizá-la, precisa descobrir as melhores maneiras de obter da 
máquina auxílio para suas necessidades. Infere-se, portanto, que é preciso buscar 
informações, realizar cursos, pedir ajuda aos mais experientes, enfim, “utilizar os mais 
diferentes meios para aprender a se relacionar com inovação e ir além”, começar a criar 
novas formas de uso e, dessemodo, gerar outras utilizações. Nesse sentido, os 
estudiosos sobre o assunto destacam que “Essas novas aprendizagens, quando 
colocadas em prática, reorientam, todos os nossos processos de descobertas, relações, 
valores e comportamentos”. (KENSKI, 2015, p. 44). 
A maioria das tecnologias é utilizada como auxiliar no processo educativo. Não 
são nem o objeto, nem a sua substância, nem a sua finalidade. Elas estão presentes em 
todos os momentos do processo pedagógico, desde o planejamento das disciplinas, a 
elaboração da proposta curricular até a certificação dos alunos que concluíram um curso. 
A presença de uma determinada tecnologia pode induzir profundas mudanças na 
maneira de organizar o ensino. “Um pequeno exemplo disso é o ensino de um idioma 
baseado exclusivamente nos livros didáticos e na pronúncia da professora, em aulas 
expositivas”. (KENSKI, 2015, p. 44). 
Assim, a organização do espaço, do tempo, o número de alunos que compõem 
cada turma e os objetivos do ensino podem trazer mudanças significativas para as 
maneiras como professores e alunos irão utilizar as tecnologias em suas aulas. A escolha 
de determinado tipo de tecnologia altera profundamente a natureza do processo 
educacional e comunicação entre os participantes. Uma sala de aula cheia de alunos, a 
aula dada em anfiteatros exigem alguns recursos tecnológicos, como microfones, 
projetores, entre outras tecnologias, muito diferente dos utilizados para o ensino dos 
mesmos conteúdos para grupos pequenos, em interação permanente. (KENSKI, 2015). 
User
Realce
 
Aluno(a), para que você entenda melhor esse contexto educacional atual, faz-se 
necessário dialogarmos sobre a linha do tempo, ou seja, recordamos alguns momentos 
históricos relacionados à educação e à tecnologia: 
 
● Educação 1.0: Meados do século XVIII, elitizada, tradicionalista, individualista, 
foco no educador e, os recursos utilizados eram lousa, livros e cadernos. 
● Educação 2.0: Depois da Revolução Industrial até mais ou menos meados do 
século XX, o foco era a sala de aula e a memorização. A dinâmica das aulas 
passeava entre o coletivo e o individual. A utilização de recursos tecnológicos era 
pouca e centralizada nos laboratórios de informática e/ou ciências. 
● Educação 3.0: Era da internet e tecnologia, que integrava as pessoas. As aulas 
eram mais participativas e sobretudo, colaborativas, desenvolvendo o trabalho em 
equipe. Nesse momento, teve início o ensino híbrido (presencial e à distância). 
● Educação 4.0 - E4: automaticamente nossos conhecimentos nos remetem a outra 
expressão” Indústria 4.0 e/ou 4ª Revolução Industrial”, ou seja, um mundo 
totalmente automatizado, imerso em uma revolução tecnológica: a linguagem 
computacional, inteligência artificial, Internet das coisas (IoT), entre outras. 
 
Diante do exposto, infere-se que as mudanças sócio-políticas do mundo 
contemporâneo requerem que a educação acompanhe as evoluções tecnológicas e 
ainda, que possibilite aprendizado significativo sobre o assunto para os educandos. Por 
isso, tornam-se necessárias também algumas mudanças no enfoque metodológico da 
Educação, adequando-os às novas exigências da sociedade em que vivemos. 
Sociedade essa que necessita urgentemente de ações inovadoras. 
É importante ressaltar, que os estudantes brasileiros, apresentam baixo 
rendimento escolar e índices de reprovação consideráveis. Consequentemente, não 
adquiriram eficazmente conhecimentos relevantes para a vida em sociedade, como 
saber ler e escrever de forma competente, habilidades essenciais para o exercício da 
cidadania e atuação no mundo corporativo. Além disso, muitos não dominam as 
inovações tecnológicas, que são imprescindíveis para qualquer área do conhecimento. 
 
Assim sendo, o papel do professor, num contexto de ensino-aprendizagem, é 
investigar o que está dando certo ou errado e acompanhar as tendências sociais. Além 
disso, diagnosticar o que precisa ser modificado ou acrescentado, e também, intervir nos 
problemas identificados com intuito de resolvê-los (BORTONI –RICARDO , 2006, p. 31). 
 Considerando o exposto, diante dessa nova perspectiva educacional, cabe ao 
professor, por meio de sua intervenção pedagógica, propiciar situações significativas de 
aprendizagem, em que o saber prévio dos alunos seja resgatado e reelaborado, 
contextualizando-se o conhecimento formal e ampliando-os. 
Coaduna-se a essa proposta, o papel da escola básica, que tem por função 
principal desenvolver trabalhos, considerando as vivências sociais dos alunos, mas 
também propiciar conhecimentos necessários para o desenvolvimento acadêmico, social 
e profissional. Conforme aponta os dizeres das DCEs do Paraná, subsidiadas pela teoria 
bakhtiniana e seu círculo (PARANÁ, 2008). 
Estudante, portanto, a tecnologia é uma realidade e está ativamente inserida em 
nossas vidas, seja no contexto pessoal, social e/ou acadêmico e o uso dos mais variados 
recursos tecnológicos têm se multiplicado, pois somos cidadãos 4.0. Por esses motivos, 
foi considerada essencial a implementação de um modelo que torne o ensino mais 
atraente e aderente à realidade do século XIX, porque as mudanças da educação do 
Brasil buscam resultados na conexão dos jovens ao que é ofertado no ensino e maior 
inserção desses jovens ao mercado de trabalho. 
No próximo tópico, ampliaremos as informações sobre o assunto. Vamos lá! 
 
 
 
 
 
 
 
3. O APRENDIZADO COM O APOIO DE COMPUTADORES E DA INTERNET 
 
 Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estabeleceremos a importância da 
aprendizagem com o apoio de computadores e da internet. Para isso, iremos realizar um 
resgate sobre a história do computador. 
Os primeiros computadores da era moderna eram eletromecânicos, construídos 
com dispositivos magnéticos chamados “relés”. “Era a mesma tecnologia usada nas 
centrais telefônicas. Esses computadores tiveram vida curta, sendo logo substituídos 
pelos eletrônicos”. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 62). 
 O primeiro computador eletrônico, o Eniac, foi construído em 1946, nos Estados 
Unidos, ele tinha 19 mil válvulas e consumia 200 quilowatts de potência elétrica (o 
equivalente à energia necessária para o consumo de 100 casas), funcionava por poucas 
horas, até que algumas válvulas falhavam e tinham de ser substituídas. 
 Nessa época, para programar um computador, era preciso saber detalhes de sua 
construção, e, em geral, quem trabalhava nessas máquinas eram as próprias pessoas 
que as projetavam, por isso, esses computadores acabavam ficando nos laboratórios em 
que eram construídos. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015). 
 No final da década de 1940, foi inventado o transistor, que era menor, mais rápido 
e falhava menos que a válvula. Além disso, os computadores com transistores 
 
consumiam menos energia, em torno de 5 quilowatts (o equivalente à energia necessária 
para o consumo de 2 casas). Como eram mais acessíveis que os primeiros 
computadores, máquinas com transistores foram instaladas em algumas empresas e 
podiam ser operadas por profissionais especializados, e não só por seus projetistas. 
 Na década de 1960, os Estados Unidos revelaram ao mundo uma nova invenção: 
os circuitos integrados. Os transistores foram deixados de lado e a eletrônica 
miniaturizada permitiu a construção de computadores menores, surpreendentemente 
mais rápidos, baratos e eficientes que os anteriores. Cada vez mais essas máquinas 
passaram a ser úteis nas empresas. 
 Foram desenvolvidos programas de computadores capazes de zelar pelo 
funcionamento do próprio computador. Conhecidos como “sistemas operacionais”, eles 
tornaram as operações das máquinas mais seguras e possibilitaram que fossem usadas 
por um número maior de pessoas. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 62). 
A essa altura, as empresas já dependiam muito dessas máquinas para funcionar. 
Os programas de computador emitem faturas, fazem cobranças, preparam folhas de 
pagamento, cadastrarclientes e muito mais. Até que surgiu o microcomputador, sem que 
ninguém imaginasse a mudança que ele iria provocar no dia a dia das empresas e das 
pessoas. O primeiro passo foi dado no início da década de 1970 pela Intel Corporation, 
uma pequena empresa norte-americana, eles inventaram um dispositivo chamado de 
“microprocessador” para máquinas de calcular e, depois, modificaram esse componente 
para que fosse usado em computadores. 
A ideia deu certo e, no início da década de 1980, os microcomputadores chegaram 
ao mercado. Desde o primeiro momento, parecia uma “epidemia”, todo mundo queria ter 
um. Hoje, há milhões de computadores em operação. Cada uma dessas máquinas é 
milhares de vezes mais poderosas que seus “bisavôs”da década de 1940. 
Na década de 1990, a grande inovação foi a internet. “Ela promoveu grandes 
mudanças, interferindo na estrutura dos diferentes sistemas e transformando as relações 
e as comunicações globais”. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 63). 
Agora caro(a) acadêmico(a) iremos apresentar um resumo do desenvolvimento 
dos computadores, o qual pode ser dividido em cinco gerações. Vide o quadro abaixo: 
 
 
Quadro 1 - Gerações de computadores 
Primeira geração (1945-1959) Uso de válvulas eletrônicas e quilômetros de fios; os 
computadores eram lentos, enormes e esquentavam muito. 
Segunda geração (1959-1964) Substituição das válvulas eletrônicas por transistores e dos 
fios de ligação por circuitos impressos; isto tornou os 
computadores mais rápidos, menores e de custo mais baixo. 
Terceira geração (1964-1970) Criação dos circuitos integrados que proporcionaram 
maior compactação, redução dos custos e velocidade de 
processamento da ordem de microssegundos; tem início a 
utilização de avançados sistemas operacionais. 
Quarta geração (1970-1990) Aperfeiçoamento da tecnologia já existente, proporcionando 
uma otimização da máquina para os problemas do usuário, 
maior grau de miniaturização, confiabilidade e velocidade 
maior, na ordem de nanossegundos (bilionésima parte do 
segundo). 
Quinta geração (1990 em 
diante) 
Surgimento da inteligência artificial e dispositivos cada vez 
menores e mais potentes conectados à rede internet. 
Fonte: (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 63 - 64). 
 
SAIBA MAIS 
 
Para saber mais sobre a História do computador e da internet. 
Acesse “A história dos computadores e da internet e o acesso à informação” do canal 
Khan Academy Brasil. 
 
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=o1FiPSv60aY 
 
#SAIBA MAIS# 
 
Dando continuidade a nossa temática, caro(a) acadêmico(a) o computador como 
tecnologia educacional apresenta uma característica específica: com frequência, o aluno 
domina muito mais essa tecnologia do que o seu professor e, também, passa a manipulá-
la sem medo e sem restrições. Essa característica já começa a exigir do professor, uma 
mudança de postura em sala de aula, em que a interação com seus alunos passará a 
ser uma atitude necessária para o bom andamento do seu trabalho pedagógico. 
https://www.youtube.com/watch?v=o1FiPSv60aY
 
Um olhar sobre o histórico da introdução da informática nas escolas brasileiras 
revela um percurso muito aproximado ao que ocorreu no restante da América Latina: ela 
tem sido utilizada tanto em uma perspectiva instrucional quanto em uma perspectiva 
construcionista. 
Na perspectiva instrucional, o computador é objeto de estudo. O conhecimento de 
hardware e software e seus mecanismos passam a ser o objetivo do trabalho de 
informática. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015). 
Na perspectiva construcionista, o computador é utilizado como recurso. O termo 
construcionista está diretamente relacionado à denominação construtivista. Dentro dessa 
perspectiva, os sujeitos que utilizam o computador podem representar suas ideias, 
resolver problemas, criar soluções, desenvolver algo. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015). 
O computador é uma ferramenta valiosa para a nova geração cultural, pois a 
difusão da informática é primordial entre os indivíduos e entre os grupos sociais. (SILVA, 
1996). 
A utilização do computador pode individualizar o estudo de comportamento dos 
sujeitos, tornar os alunos autônomos na gestão de sua aprendizagem, tratar em tempo 
real uma parte da avaliação, integrar numerosas informações multidimensionais, diminuir 
o efeito emocional da avaliação. (ALMOULOUD, 1997). 
Aqui, utilizamos dois autores para mostrar que, temos lado positivo e negativo, no 
entanto, na literatura existem vários autores que percebe que essa tecnologia, é bem-
vinda, que a decantam nos seus grandes méritos, para alguns e mal vista por outros, que 
apontam seu lado restrito, muitas vezes provoca grandes polêmicas, as quais nem 
sempre abrem espaço para um confronto enriquecedor e frutífero de ideais. 
O uso do computador nas escolas traz inúmeras possibilidades e mudanças 
significativas para o processo de ensino e aprendizagem, pois oferece diversos recursos 
que exprimem diferentes atividades, principalmente quando conectados à Internet, uma 
vez que a Internet amplia as possibilidades, e concebe ao aluno as diferentes 
experiências e aprendizagens, fazendo-o interagir com diferentes formas de textos, 
imagens, sons e relações interpessoais, propondo a comunicação com pessoas 
geograficamente distantes e de culturas diferentes. (SOUZA, 2013). 
 
São muitas as vantagens que a Internet oferece para o processo de ensino e 
aprendizagem, como podemos verificar nas literaturas de autores que realizam esta 
pesquisa, quando utilizada de forma adequada, no entanto, existem alguns problemas e 
limitações quando sua utilização é feita de maneira incorreta e despreparada, podendo 
gerar alguns transtornos no processo educacional. 
A Internet é uma importante fonte de pesquisa e canal de comunicação, e as 
escolas precisam acompanhar essas mudanças adaptando-se às novas formas de 
atender a atual demanda social. (SOUZA, 2013). 
Sendo assim, torna-se necessário que as crianças tenham, desde cedo, o acesso 
a essa tecnologia. As escolas devem estimular o uso dos computadores e da Internet a 
fim de dinamizar o processo de ensino e aprendizagem, auxiliando o aluno na construção 
do seu próprio conhecimento de forma interativa, conforme observação da BNCC no eixo 
5: “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de 
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais” (BNCC, 2018). 
A vantagem de se utilizar as tecnologias como ferramentas didáticas, é a 
dinamização dos conteúdos que elas permitem, estimulando os alunos a trabalharem a 
autonomia e a criatividade. Isso faz com que a educação ultrapasse as paredes da sala 
de aula e contribua para a diminuição da exclusão digital. A Internet aproxima as pessoas 
e diminui os espaços, e muitos dos indivíduos que têm dificuldades de socializar, 
conseguem através dela se expressar e se comunicar melhor. (SOUZA, 2013). 
As tecnologias podem ajudar por um lado, mas também podem atrapalhar por 
outro. Nunca se viu tanta informação disponível, tantas tecnologias, mas nunca se teve 
tanta dificuldade de comunicação, quando se trata de interação, participação e qualidade 
da informação.(SOUZA, 2013). 
Algumas escolas utilizam os computadores para o simples ensino de informática, 
ensinando os alunos a mera digitação e pesquisas na Internet. Tais pesquisas, muitas 
vezes acontecem de forma superficial, na qual os alunos apenas copiam e imprimem os 
textos tais quais são encontrados nas páginas da Internet, contribuindo para o baixo 
desenvolvimento cognitivo dos mesmos. Além disso, existem professores que utilizam 
as novas tecnologias sem refletir muitas vezes sobre o seu papel pedagógico, que 
deveria estar direcionado para uma prática construtiva do conhecimento. (SOUZA, 2013). 
 
Outro problema é que a Internet oferece diversas possibilidades de busca, e as 
suas páginas muitas vezes encantam os alunos e tiram o focoprincipal que é a 
interpretação. Na realização de aulas com o uso da Internet, os alunos podem ficar 
dispersos navegando pelos sites, abrindo muitas páginas, confundindo qualidade com 
quantidade. Existe um deslumbramento com as imagens e sons encontrados na Internet, 
levando muitas vezes os alunos a não considerarem o conteúdo, consumindo a 
informação de modo rápido e superficial, sem internalizar e refletir sobre o conteúdo. 
(SOUZA, 2013). 
O uso dos computadores e Internet podem inovar, mas também podem reproduzir 
um ensino tradicional, pois o fato de usar as tecnologias não garante a qualidade do 
ensino, mas sim a forma como são utilizadas. 
 
SAIBA MAIS 
 
Você sabia que a Internet disponibiliza milhares de acessos a locais nunca antes 
imagináveis e, com isso, disponibiliza um amplo aprendizado? 
Segue alguns sites utilizados para a busca de conhecimentos, disponíveis no site 
Techtudo (apud VIANA, 2012): 
- YouTube: visitado por bilhões de usuários no mundo todo, o site reúne vídeos sobre 
os mais variados assuntos. Além disso, neste mês, o Google divulgou que existem mais 
de mil canais educativos na página. 
- Udutu: editor e publicador de cursos online, o site permite criar e organizar uma 
sequência de aulas, sem a necessidade de grandes conhecimentos sobre programação. 
Além disso, todo o arquivo gerado pela página pode ser salvo em um CD. 
- JClic: [...] Por meio dela, os professores podem desenvolver materiais de estudo, 
quebra-cabeças, palavras cruzadas e até testes e provas, tudo isso por um conjunto de 
ferramentas em Java. 
- Flash Page Flip: o site, que funciona em inglês, permite a criação de revistas digitais, 
com textos, fotos e até sons. 
- Toondoo: com comandos em inglês, o software explora o aprendizado da língua por 
meio da criação de histórias em quadrinhos feitas pelos próprios alunos. 
 
- Geogebra: O objetivo desta ferramenta é facilitar e aproximar os alunos da matemática. 
Por isso, o site reúne recursos de álgebra, geometria, gráficos e tabelas. 
- Selariam: um planetário na tela do computador. O programa permite mostrar planetas 
e constelações em 3D. O software pode ser visualizado nos sistemas operacionais 
Windows, Mac e Linux. 
- Pense +: com aplicativo, desenvolvido para Android, o professor pode trabalhar mais 
de 350 questões dos simulados do Ensino Nacional do Ensino Médio (ENEM) dos anos 
de 2009 e 2010. 
- Músculos Anatomia: com este aplicativo, gratuito para Android, é possível acessar 
imagens e descrições detalhadas sobre toda a anatomia humana. 
- Google Maps: mapa virtual do Google repleto de interatividade, o Maps permite a 
navegação por escalas dos mais variados lugares do mundo. 
- Google Art Project: também desenvolvida pelo Google, a ferramenta permite que o 
professor crie uma visita virtual aos principais museus do mundo e tenha acesso às obras 
de arte consagradas. 
- Tríade: boa plataforma para professores de História ensinarem sobre a Revolução 
Francesa. O jogo, produzido no Brasil, e de download gratuito, faz uma viagem ilustrada 
ao século XVII, com gráficos em 3D, e permite ao aluno se aventurar pela história da 
revolução. 
- Voicethread: o site tem como sua principal funcionalidade auxiliar a prática do inglês e 
do espanhol. Para desfrutar da ferramenta, basta ter um microfone e se cadastrar. Na 
página é possível gravar áudio com a voz do aluno e associar a gravação a uma imagem 
de preferência do mesmo. 
Fonte: VIANA, G. A tecnologia invade a sala de aula: veja recursos que auxiliam o ensino. Techtudo, 
2012. 
 
#SAIBA MAIS# 
 
 
4. IMPLANTAÇÃO DE UM SISTEMA ARTICULADO ENTRE EDUCAÇÃO, 
COMUNICAÇÃO E TECNOLOGIA 
 
 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse quarto e último tópico da Unidade I, nosso diálogo 
será sobre a “Implantação de um Sistema Articulado Entre Educação, Comunicação 
e Tecnologia” e sabe por quê? Porque tudo muda o tempo todo no mudo e com a 
educação não é diferente, pois ela não é obsoleta. Vivemos em constantes mudanças 
sociais e um docente do século XXI precisa estar preparado para o novo cenário 
educacional. 
É verdade, vivemos na era da Indústria 4.0 e/ou 4ª Revolução Industrial, ou seja, 
um mundo totalmente automatizado, imerso em uma revolução tecnológica: a linguagem 
computacional, inteligência artificial, Internet das coisas (IoT), entre outras. Por isso, a 
ênfase, aqui, será dialogar sobre os pilares da educação 4.0 que vão ao encontro desse 
contexto de inter-relação: Educação, Comunicação e Tecnologias alinhados à Base 
Nacional Comum Curricular - BNCC. 
Então venha conosco, vamos ampliar nossos horizontes sobre o tema. 
 
 
 
Educação 4.0, o que isso significa? 
 
Estamos na revolução 4.0, consequentemente em meio a uma Educação 4.0 E4, 
enfrentado diversos desafios, em virtude das velozes e profundas transformações da 
sociedade. Dessa forma, entramos numa disputa para conquistar a atenção dos nossos 
alunos, por isso, há necessidade urgente de uma exploração competente desses 
recursos digitais alinhada ao novo contexto educacional. 
Hoje, toda forma de comunicação é rápida e eficaz. Além disso, necessita-se de 
que as pessoas saibam resolver problemas de forma rápida, mas para que isso aconteça 
existe a necessidade de utilização de ferramentas e métodos inovadores que possibilitam 
a tomada de decisões rapidamente, utilizando reflexão, criticidade, como também a 
criatividade (CARVALHO NETO, 2017). 
Diante de tal contexto, não há mais espaço para aulas tradicionais com utilização 
de recursos que não desafiam os alunos e ainda, que não os preparam para esse cenário 
cada vez mais tecnológico. Infere-se, portanto, que todo profissional inserido no contexto 
educacional precisa adaptar-se às mudanças sociais e multiplicar isso em sala de aula, 
formando alunos competentes para participar ativamente dessa sociedade 4.0. 
Então, é por esse motivo, para ampliar seus horizontes que te convido a se 
aprofundar conosco nesse novo contexto educacional 4.0. 
 A área da educação está diretamente ligada a esse novo normal tecnológico e em 
rede, pois as crianças e jovens vivenciam essa imersão cotidiana tecnológica. Eles estão 
cada vez mais conectados por meio de recursos inovadores e isso, justifica a utilização 
desse termo “E4” muito utilizado atualmente. 
Assim, faz-se necessária a adequação das metodologias educacionais. Então, 
para suprir tais necessidades oriundas desse contexto histórico-social, no século XXI, 
temos as acepções da Educação 4.0 - E4. Essa é uma abordagem teórico-prática 
objetiva ir além do comum, ultrapassar os conteúdos curriculares e ampliar os horizontes 
dos alunos. 
Esse novo método de ensino, vai muito além dos aspectos tecnológicos, 
contempla o termo learning by doing, que traduzindo significa “aprender por meio da 
 
experimentação”, e isso, caro(a) estudante, está diretamente relacionado ao 
desenvolvimento de projetos, aprender fazendo, vivências, que é o conteúdo específico 
desse tópico (CARVALHO NETO, 2017). 
Mas quais são os pilares que sustentam a E4? Os pilares que servem de apoio, 
ou seja, que direcionam para novas práticas pedagógicas, como por exemplo a utilização 
das metodologias ativas de aprendizagem, estão exemplificados na figura n. 1, para 
melhor entendimento: 
 
Figura 1: Os pilares da E4 
 
Fonte:(GLASSER, 2017) 
 
Conforme podemos observar na figura 1, os pilares que sustentam a E4 apontam 
interconexões, que direcionam para novas práticas pedagógicas, como por exemplo a 
utilização das metodologias ativas de aprendizagem, no contexto educacional, pois são 
práticas pedagógicas que contemplam o processo de produção e dos saberes, por meio 
de participação ativa de professores e alunos. 
 
Agora, estudante, vamos entender as acepções de cada pilar, pois cada um tem 
um objetivo específico (GLASSER, 2017): 
● Modelo sistêmico: avaliar o contexto atual e estabelecer estratégias para construirum plano de inovação efetivo. 
● Mudança do senso comum: utilizar referenciais teóricos que abordem a educação 
de um ponto de vista científico e tecnológico, permitindo uma base concreta para 
aplicar em sala de aula. 
● Engenharia e gestão do conhecimento: analisar as competências e habilidades 
dos alunos. 
● Cibercultura: preparar o ambiente de aprendizagem para oferecer de forma eficaz 
o novo modelo de educação. 
 
Acadêmico(a), mas por que é preciso repensar o papel do professor no 
século XXI? E ainda, por que os pilares da E4 estão relacionados ao contexto desta 
unidade? 
O autor renomado, que publicou diversos artigos e livros sobre o assunto, 
assevera que houve mudanças significativas relacionadas à plasticidade cerebral de 
jovens (geração Y e Z) imersos na cultura digital, como por exemplo, o pouco tempo de 
atenção produtiva durante as aulas quando comparado aos alunos de outras gerações. 
Nesse sentido, os pilares que sustentam a E4 apontam interconexões, que direcionam 
para novas práticas pedagógicas, em especial, auxiliam o professor a desenvolver 
projetos que motivam os alunos e os conduzem para novos conhecimentos sociais como 
também científicos (CARVALHO NETO, 2017). 
 Diante disso, para corroborar com as necessidades pedagógicas desse momento, 
entraram em cena as Metodologias Ativas de Aprendizagem. Então, para ampliar nossos 
conhecimentos sobre o assunto, na sequência, vamos entender o que são Metodologias 
Ativas e o porquê de utilizar essas novas metodologias em sala de aula, com essa 
geração 4.0. 
 
➢ Metodologias Ativas 
 
 
 No contexto atual da E4, o docente, no decorrer da sua prática pedagógica, 
precisa levar em consideração que aprendizagem não acontece simplesmente pelo ato 
de ouvir e/ou escutar, mas efetivamente quando os alunos elaboram o que recebem, 
porque trabalham cognitivamente com o meio que lhes oferecem. 
Infere-se, portanto, que a aprendizagem colaborativa é muito mais eficaz, 
conforme destaca o psiquiatra norte americano William Glasser ao apresentar a Pirâmide 
da Aprendizagem. Para ele, quando ensinamos alguma coisa a alguém (explicar, ilustrar, 
demonstrar, etc) retemos 95% e ainda, nossa retenção ao praticar (escrever, demonstrar, 
utilizar, etc) gira em torno dos 85%. Diferentemente, quando apenas lemos, nossa 
retenção fica na casa dos 10%. Então, para ele A boa educação é aquela em que o 
professor pede para que seus alunos pensem e se dediquem a promover um diálogo, 
que promova a compreensão e o crescimento deles (GLASSER, 2017). 
Infere-se, então, que as práticas pedagógicas precisam contemplar o processo de 
produção dos saberes por meio de participação ativa de professores e alunos, ou seja, 
ensinar e aprender a partir de projetos (VICKERY, 2016). 
Aluno(a), agora, para exemplificar, apresentaremos informações sobre algumas 
Metodologias Ativas de Aprendizagem, que são utilizadas como recurso tecnológico e 
didático nesse contexto de aprendizagem E4. 
 As metodologias ativas enfatizam o desenvolvimento autônomo do aluno e 
estimulam o raciocínio e a busca do conhecimento, nesse contexto pedagógico, o 
estudante é o protagonista. Contudo, o sucesso de toda prática pedagógica depende 
muito da preparação e mediação do professor. 
Muitas são as formas de utilização dessas metodologias em sua sala de aula, mas 
todas, mesmo com suas especificidades e objetivos diferenciados, almejam o 
protagonismo do estudante. 
Acadêmico(a), conheça alguns exemplos (VICKERY, 2016): 
● Resolução de problemas: A aprendizagem baseada em problemas objetiva a 
resolução colaborativa dos desafios propostos. Desenvolve a habilidade de 
investigação, reflexão e criatividade. A função do professor é incentivar o aluno a 
buscar uma solução. 
 
● Entre times e Pares: Essa técnica prioriza o compartilhamento de ideias em 
pequenos grupos, como por exemplo, debater, refletir e construir pensamento 
crítico sobre um estudo de caso apresentado. A função do professor é mediar e 
orientar. 
● Sala de aula invertida: A ideia é disponibilizar material de estudo, 
antecipadamente, por meio de recursos online e/ou impresso para que haja a 
leitura e estudo em home office. No decorrer da aula, o professor vai fazer 
considerações e questionamentos sobre o tema proposto, estimulando a troca de 
conhecimentos. 
● Aprendizagem Cooperativa: Essa técnica prioriza o desenvolvimento de 
competências importantes propostas pela BNCC – Base Nacional Comum 
Curricular, porque nessa técnica de aprendizagem as responsabilidades são 
distribuídas e isso desenvolve as habilidades de raciocínio e socioemocionais. 
Além disso, possui como referência quatro princípios básicos: participação 
equivalente; interdependência positiva; produção individual; alta Interação 
Simultânea. 
● Projetos: Nessa técnica, um problema é apresentado ao grupo para que seja 
primeiramente avaliado, depois os alunos precisam encontrar a origem do 
problema para apresentar as possibilidades de soluções possíveis e viáveis. Essa 
atividade enfatiza o fazer, ou seja, o estudante precisa “colocar a mão na massa” 
e realizar a ação, diferentemente da técnica de “problemas”, na qual a resolução 
é apenas teórica. 
 
De acordo com o que foi exposto, as metodologias ativas fazem com que o aluno 
participe ativamente do seu processo de aprendizagem, desenvolva habilidades e 
características para a vida em sociedade e ainda, prepara-o para o mundo do trabalho. 
Soma-se a isso, o fato de que tal prática está alinhada às acepções da Base 
Nacional Comum Curricular (BNCC), documento normativo, que trata da implantação de 
uma política educacional, desenvolvida ao longo das etapas e modalidades da Educação 
Básica, que seja articulada e integrada, expressando seu compromisso com uma 
educação integral que visa o acolhimento, o reconhecimento dos estudantes, a fim de 
 
promover a equidade e a qualidade das aprendizagens dos estudantes brasileiros 
(BRASIL, 2018). 
 
➢ Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar 
 
Estudante, para dialogarmos sobre o assunto, é primordial entender quais são 
as acepções da BNCC. 
A Base é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e 
progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao 
longo das etapas e modalidades da Educação Básica, de modo que tenham assegurados 
seus direitos de aprendizagem e desenvolvimento, em conformidade com o que preceitua 
o Plano Nacional de Educação (PNE) Além disso, ela integra a política nacional da 
Educação Básica e se constitui como referência nacional para a formulação dos 
currículos dos sistemas e das redes de ensino de todo o país, assim como para as 
propostas pedagógicas das escolas (BRASIL, 2018). 
 A BNCC propõe o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas 
ao uso crítico e responsável das tecnologias digitais de forma transversal, ou seja, em 
todas as áreas do conhecimento, como também, direcionada, objetivando o 
desenvolvimento de competências relacionadas ao próprio uso das tecnologias, recursos 
e linguagens digitais, desenvolvendo as competências de compreensão, uso e criação 
de TICs em diversas práticas sociais, como destaca a competência geral 5. 
Considerando o exposto, para auxiliá-lo na sua formação profissional, na 
sequência, apresentamos sugestões de práticas pedagógicas que contemplam a 
utilização das TDICs nas escolas. Para tanto, buscamos as orientações do Centro de 
Inovação para a Educação Brasileira (Cieb), o qual prevê eixos, conceitos e habilidades 
alinhadas à BNCC e voltados exclusivamente para o desenvolvimento de competências 
de exploração e de uso das TDICs nas escolas (CIEB,online). 
Os eixos propostos pelo CIEB perpassam todas as etapas da educação básica e 
subdividem-se em: Cultura digital; Tecnologia digital; Pensamento computacional. 
Cada eixo está dividido em conceitos,os quais propõem o desenvolvimento de uma ou 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
 
mais habilidades, por meio de sugestões de práticas pedagógicas, avaliações e materiais 
de referência. 
Você pode conferir na figura n.2, que ilustra a etapa da Educação Infantil e do 
Ensino Fundamental I e II, como são divididos e organizados os eixos e os conceitos. 
 
Figura 2: Trilogia de Eixos - BNCC 
 
Fonte: (CIEB,online) 
 
 Conforme exemplificado na figura n. 2, cada eixo está subdivido em conceitos, os quais 
objetivam o desenvolvimento de uma ou mais habilidades propostas pela BNCC (CIEB,online): 
 
1. Cultura Digital: Refere-se às relações humanas mediadas por tecnologias e 
comunicações por meio digital, aproximando-se de outros conceitos como 
sociedade da informação, cibercultura e revolução digital. Diante disso, sugere-
se que sejam trabalhados textos narrativos, em linguagem verbal e não-verbal, 
uma vez que, isso favorece a análise e interpretação das informações recebidas, 
bem como reconhecimento dos diferentes tipos de mídias envolvidas. Nesse 
sentido, os conceitos trabalhados são: Tecnologia e Sociedade; Cultura Digital 
(Refere-se ao uso responsável da tecnologia pelas pessoas (Trata dos avanços 
das TDICs e o significado disso para as pessoas.; Letramento Digital (Diz respeito 
aos modos de ler e escrever em contextos digitais). 
 
 
2. Tecnologia Digital: Representa o conjunto de conhecimentos relacionados a 
como funcionam os computadores e suas tecnologias, em especial as redes e a 
internet. Na maioria das vezes, os tais assuntos estão relacionados à área da 
computação, como hardware, software, internet, sistemas operacionais, bancos 
de dados, etc. Assim os conceitos trabalhados aqui são: Representação de Dados 
(diferentes formas de representar informações no mundo digital); Hardware e 
Software (Analisa os computadores quanto ao seu funcionamento e componentes; 
Comunicação e Redes (Trabalha os fundamentos conceituais para compreensão 
de redes e internet). 
 
3. Pensamento Computacional: Está relacionado à capacidade de resolver 
problemas a partir de conhecimentos e práticas da computação, englobando 
sistematizar, representar, analisar e resolver problemas. Este é um dos pilares 
fundamentais do intelecto humano, junto a leitura, a escrita e a aritmética, porque 
também é aplicado para descrever, explicar e modelar o universo e seus 
processos complexos. Os conceitos trabalhados neste item são: Abstração 
(envolve filtragem e classificação de dados para resolução de problemas; 
Algoritmos (refere-se à construção de orientações claras para resolução de 
problemas); Decomposição (trata da divisão de problemas complexos em partes 
menores para a sua solução); Reconhecimento de Padrões (envolve a 
identificação de padrões entre problemas para a sua solução). 
 
SAIBA MAIS 
 
Para saber mais sobre o assunto e buscar novas informações sobre práticas 
pedagógicas que contemplam a tecnologia em sala de aula, dê um click: 
 
CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e Computação 
da Educação Básica. Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>. 
 
#SAIBA MAIS# 
https://curriculo.cieb.net.br/curriculo
https://curriculo.cieb.net.br/curriculo
https://curriculo.cieb.net.br/
 
 
Acadêmico(a), de acordo com o exposto nesta unidade I, a tecnologia é uma 
realidade e está ativamente inserida em nossas vidas, seja no contexto pessoal, social 
e/ou acadêmico e o uso dos mais variados recursos tecnológicos têm se multiplicado, 
pois somos cidadãos inseridos em um contexto 4.0. 
Assim, abordar questões relacionadas às estratégias metodológicas e meios 
tecnológicos em sala de aula é essencial, porque precisamos, enquanto educadores, 
aprender a desenvolver competências e habilidades ligadas à tecnologia com o intuito de 
ensinar os educandos a utilizarem e criarem tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva, como também ética nas diversas 
práticas sociais, sejam elas escolares, pessoais e/ou coletivas, conforme acepções do 
eixo 5 da BNCC. 
Na próxima unidade ampliaremos as discussões sobre o assunto. Venha conosco 
e embarque nessa trilha de novos conhecimentos. 
 
 
 
REFLITA 
 
 Estudante, na sua opinião as tecnologias e mídias são oportunidade ou limitação? 
Nós, professores, conseguimos alcançar a todos com a tecnologia? Com aqueles que 
alcançamos, conseguimos promover laços de comunicação? 
 
Para contribuir com sua reflexão, sugiro a seguinte leitura: 
"Lives do Conhecimento: André Lemos dialoga sobre a relação entre Tecnologias 
Digitais e Pandemia”. Disponível em: <https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-
andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia>. Acesso 
em: 31 de março de 2021. 
“Planejamento, conectividade e tecnologia: quais são os principais desafios da 
educação em tempos de pandemia”. 
https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia
https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia
 
Disponível em: <https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-
sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia>. Acesso em: 31 de março de 
2021. 
 
# REFLITA# 
https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia
https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Caro(a) estudante, a Unidade I chega ao fim e novamente aprendemos até aqui 
como foi o processo histórico da inserção da tecnologia no ambiente educacional no 
Brasil e como a sua utilização e evolução modificou o processo de ensino/aprendizagem. 
 Aprendemos como adveio historicamente a utilização do computador no ambiente 
escolar e também, a maneira como essa tecnologia, juntamente com a chegada da 
internet, influenciou a relação do aluno com a aquisição do conhecimento científico. O 
uso do computador nas escolas possibilitou mudanças significativas para o processo de 
ensino e aprendizagem, oferecendo diversos recursos, principalmente quando 
conectados à Internet, pois oferece ao aluno diferentes experiências e inúmeras 
possibilidades de aprendizagens. 
 Finalizamos esta primeira unidade da apostila estudando sobre a era tecnológica 
revolucionária que estamos vivendo e que não para de avançar em níveis 
surpreendentes, onde a educação precisa se adequar às necessidades impostas por tal 
realidade. Estudar sobre a implantação de um sistema que articula a tecnologia com a 
comunicação e a educação se faz necessário exatamente para compreendermos que 
não há como olhar para a educação sem acompanhar os avanços tecnológicos que 
podem ser utilizados como recursos no processo de ensino/aprendizagem. 
 Esperamos que esta unidade tenha aguçado a sua curiosidade e te motivado a 
querer aprender mais sobre o assunto “Educação e Novas Tecnologias”. Tem muito mais 
conteúdo te aguardando na unidade II. 
Até lá!! 
 
 
 
 
 
 
LEITURA COMPLEMENTAR 
“Educação do Futuro” 
 
Um dos cofundadores do Projeto Escola do Futuro da USP, o professor José Moran, diz 
que as escolas precisam preparar os alunos para um mundo imprevisível, onde a 
criatividade vale mais do que o simples acúmulo de conhecimento, como ocorria no 
passado. 
 
Na era da tecnologia, a velocidade das transformações é cada vez maior. E os 
adultos do futuro precisam estar preparados para mudarem de carreira ao longo da vida, 
o que faz com que o papel das escolas tenha de ser reavaliado. Como a informação não 
é mais propriedade exclusiva dos professores, já que a tecnologia a coloca ao alcance 
de todos,cabe às escolas desenvolverem nos alunos competências socioemocionais e 
criativas para que eles aprendam a empreender e a lidar de forma cooperativa com os 
desafios do mercado. O professor José Moran, espanhol naturalizado brasileiro, mestre 
e doutor em Comunicação pela USP e professor aposentado da mesma universidade, é 
um estudioso do uso das tecnologias na educação e propõe mudanças significativas no 
modo de ensinar. Em recente passagem por Teresina, ele concedeu entrevista exclusiva 
à Revista Cidade Verde. 
 
Para ler na íntegra, dê um click: 
MORAN, José Moran. “Educação do Futuro”. REVISTA CIDADE VERDE 1º DE 
SETEMBRO, 2019. Disponível em: <educaçao_futuro.pdf (usp.br)>. 
 
 
 
 
 
 
http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2019/09/educa%C3%A7ao_futuro.pdf
 
 
LIVRO 
 
• Título. 
Tecnologias na Educação: conceitos e práticas 
• Autor. 
Luana Priscila Wunsch 
Alvaro Martins Fernandes Junior 
• Editora. 
InterSaberes 
• Sinopse . 
Ao explorar os impactos que o avanço das tecnologias digitais teve sobre a educação, 
esta obra discute desde aspectos históricos do desenvolvimento dos meios de 
comunicação até a consolidação do ensino a distância. Além disso, analisa como o 
contexto educacional brasileiro tem se comportado frente a esses avanços tecnológicos 
e problematiza o papel do educador e das tecnologias educacionais. 
 
 
FILME/VÍDEO 
 
• Título. 
Piratas da Informática 
• Ano. 
1999 
• Sinopse. 
Até o surgimento de Steve Jobs e Bill Gates, a informática era algo distante, que não 
fazia parte do universo das pessoas comuns. Os dois, ainda estudantes, lideraram uma 
revolução que integrou os computadores ao nosso dia a dia. 
• Link do vídeo (se houver). 
 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
ALMOULOUD, S. A. Informática e educação matemática. Revista de Inofmrática 
Aplicada. São Caetano, SP, ano 1, n. 1, P. 50-60, jan./jun, 2005. Disponível em: 
https://seer.uscs.edu.br/index.php/revista_informatica_aplicada/article/view/940 Acesso 
em: 25 de março de 2021. 
 
ARAUJO, S. P. de. et.al. Tecnologia na Educação: contexto histórico, papel e 
diversidade. IV Jornada de Didática III Seminário de Pesquisa do CEMAD, 31 de 
janeiro, 01 e 02 de fevereiro de 2017. 
 
ANDRADE, A. P. R. de. O Uso das Tecnologias na Educação: Computador e Internet. 
Monografia (graduação). Consórcio Setentrional de Educação a Distância, 
Universidade de Brasília e Universidade Estadual de Goiás, Brasília, 2011. 
 
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http://dx.doi.org/10.1590/S0100-15742013000200009
http://dx.doi.org/10.1590/S0100-15742013000200009
UNIDADE II 
Ambiente Virtual e a Aprendizagem 
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal 
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães 
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira 
 
 
Plano de Estudo: 
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta 
unidade: 
 
 
● A informática no processo de ensino/aprendizagem. 
● Uso das tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância. 
● Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). 
● As principais tecnologias utilizadas na educação escolar. 
 
Objetivos de Aprendizagem: 
 
● Aprender sobre a utilização da informática no processo de 
ensino/aprendizagem. 
● Conhecer como é realizado o uso das tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na 
educação a distância. 
● Estudar sobre os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). 
● Conhecer as principais tecnologias utilizadas na educação escolar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
Olá estudante, seja bem-vindo à segunda unidade da nossa apostila de 
“Educação e Novas Tecnologias”! 
Vocês já fizeram um resgate histórico na Unidade I, sobre a trajetória da 
tecnologia no Brasil, sua evolução e como se deu sua articulação com a educação, 
por meio do uso de computadores e da internet. 
Nesta unidade iremos avançar um pouco mais e abordaremos temas que vão 
desde a utilização da informática no processo de ensino/aprendizagem, passando 
pelos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, até podermos identificar quais são as 
principais tecnologias utilizadas na educação escolar. 
Convido vocês a embarcarem neste desafio de ampliar o conhecimento sobre 
as tecnologias relacionadas à educação escolar. Vamos lá?! 
 
Bons estudos! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. A INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico aprenderemos sobre a utilização da 
informática no processo de ensino/aprendizagem. Com o avanço tecnológico, a 
utilização da informática no ambiente educacional no Brasil, se iniciou na década de 
1970, em algumas universidades públicas e em áreas específicas do conhecimento 
como Química, Matemática e Física. Posteriormente, houve um engajamento do 
governo para a aquisição de computadores com o objetivo de implantar projetos e 
programas com o uso dessa tecnologia nas escolas públicas do país. 
Porém, a falta de planejamento,de infraestrutura básica para a realização de 
atividades voltadas ao uso da tecnologia, a diferença de realidades entre grandes 
centros e interior do país, possibilitou verificar que a inserção da informática no 
processo de ensino/aprendizagem, que visava contribuir para o desenvolvimento do 
processo educacional, estava aumentando o abismo já existente entre as classes 
sociais. 
 Tendo em vista as questões econômicas e sociais, observa-se ainda hoje, dois 
problemas principais no que diz respeito a inclusão da informática no processo 
educacional: o primeiro é a falta de uma política unificada de inclusão da informática 
no ambiente educacional, uma vez que o acesso à internet e ao computador não 
pertence a toda população acadêmica, pois as desigualdades sociais tão evidentes 
em nosso país, também é visível neste aspecto, uma vez que, o uso das tecnologias 
é privilégio de uma parcela da população acadêmica. A segunda problemática a ser 
User
Realce
levantada é que, muitas vezes, há um apoio ao uso da informática no processo 
ensino/aprendizagem, porém, não há meios adequados para que isso aconteça. 
Portanto, a inclusão da informática como ferramenta de trabalho no processo 
educacional é uma realidade inevitável na atualidade, no entanto, ela necessita estar 
articulada com políticas de acessibilidade a um número cada vez maior de alunos 
juntamente a uma boa formação de professores, pois estes surgem como agentes 
neste processo. Tal formação requer conhecimentos que vão desde aquisição de 
habilidades metodológicas para uma utilização adequada do computador, bem como 
programas específicos que possam ser utilizados, ferramentas didáticas e 
conhecimentos científicos para produzir aulas dinâmicas, interativas e que resultam 
em conhecimento adquirido, pois segundo Pais (2002, p. 144) “Quanto mais interativa 
for essa relação, maiores serão as possibilidades de enriquecer as condições de 
elaboração do saber”. 
Tendo em vista a realidade educacional vivenciada pelos alunos na atualidade, 
se faz necessário que a informática esteja presente e faça parte do processo 
educacional, como Carneiro (2002) menciona “o computador e suas possibilidades de 
utilização como ferramenta pedagógica”. É importante também que os professores 
estejam sempre atualizados, quanto ao uso da referida ferramenta, bem como a 
utilização de novos recursos para fomentar a aquisição do conhecimento por parte 
dos alunos. 
 
A informática tornou-se uma necessidade no mundo em que vivemos, 
e a escola, na missão de preparar o indivíduo para a vida, sente a 
responsabilidade de não fechar os olhos para esta realidade [...] 
(WEISS, A; CRUZ, M., 2001, p. 14). 
 
 Na atual conjuntura, com demandas por um processo educacional mais 
abrangente e com o desenvolvimento da qualidade de ensino, o uso da informática 
como ferramenta no processo de ensino/aprendizagem, pode proporcionar aos alunos 
o acesso e a aproximação de uma infinidade de conteúdos e conhecimentos. Tal 
possibilidade permite e contribui para o desenvolvimento de habilidades individuais 
objetivas e valores sociais importantes para a vivência em sociedade. 
Vale ressaltar que, a utilização cada vez maior da informática no universo 
educacional está centrada na lógica do mercado, que exige cada vez mais 
trabalhadores com conhecimento e formação tecnológica para a produção de bens e 
serviços, para a sociedade da informação, pois segundo Moreira (2004 apud NUNES, 
2021), uma população alfabetizada tecnologicamente, tende a se tornar 
potencialmente consumidora desses bens e serviços. 
A informática inserida no processo de ensino/aprendizagem trouxe a 
possibilidade de ampliar o acesso a informações, conteúdos, formas de aprender e 
adquirir conhecimento. Educar através da internet e do computador, é chegar ao aluno 
por todos os caminhos possíveis, seja pela experiência, pela imagem, pelo som, pela 
representação, pela multimídia ou mesmo pelo desejo de aprender. 
 
Educar é estar mais atento às possibilidades do que aos limites. 
Estimular o desejo de aprender, de ampliar as formas de perceber, de 
sentir, de compreender, de comunicar-se. Apoiar o estado de 
prontidão dentro e fora da escola, em todos os espaços do nosso 
cotidiano, em todas as dimensões da vida. Estar atentos a tudo, 
relacionando tudo, integrando tudo. Conectar sempre o ensino com a 
pessoa do aluno, com a vida do aluno, com a sua experiência 
(MORAN, 1998, p. 88). 
 
Assim, percebemos caro(a) aluno(a) que a informática se tornou aliada a 
educação, a mesma está provida de muitas tecnologias no qual se utilizada com 
responsabilidade, pode servir como ferramentas fundamentais para o incentivo e 
suporte aos docentes e alunos em suas jornadas seja dentro do contexto escolar ou 
fora dele. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. USO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS E SEM FIO (TMSF) NA EDUCAÇÃO À 
DISTÂNCIA 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos como é realizado o uso das 
tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância. A sociedade 
contemporânea está atravessada pelo uso das tecnologias, em especial, as 
tecnologias móveis e sem fio, como celulares, smartphones, tablets e similares. 
Entre os estudantes não é diferente, o uso desse tipo de tecnologia faz parte 
da realidade de parte da população acadêmica, tanto para o uso do cotidiano e 
pessoal, quanto para contribuir com o processo de aprendizagem e a esse processo 
dá-se o nome de aprendizagem móvel, ou seja, aprendizagem apoiadas por 
tecnologias móveis e sem fio, os chamados mobile-learning ou somente, m-learning. 
 
O m-learning (aprendizagem móvel ou com mobilidade) se refere a 
processos de aprendizagem apoiados pelo uso de tecnologias da 
informação ou comunicação móveis e sem fio, cuja característica 
fundamental é a mobilidade dos aprendizes, que podem estar 
distantes uns dos outros e também de espaços formais de educação, 
tais como salas de aula, salas de formação, capacitação e 
treinamento ou local de trabalho. (SACCOL, BARBOSA, 
SCHLEMMER, 2013, p. 25). 
 
Com o objetivo de aliar a mobilidade do aluno às suas práticas pedagógicas, o 
m-learning proporciona aguçar o seu senso de observação tornando-o autor do seu 
processo de aprendizagem. A utilização dessas tecnologias promove não apenas o 
acesso à internet dos estudantes, mas servem como principal canal de comunicação 
eletrônica tais como, e-mails, mensagens instantâneas, entre outras. 
De acordo com SACCOL, BARBOSA, SCHLEMMER, (2010), a possibilidade 
de uso de um dispositivo móvel no processo de ensino/aprendizagem traz a reflexão 
de que sua importância vai além do tipo de tecnologia utilizada no ambiente 
acadêmico, mas também na mobilidade vinculada à aprendizagem. São diferentes 
mobilidades que fazem parte desse processo e que promovem ganhos significativos 
ao longo de todo o processo. Mobilidade física, diz respeito aos novos espaços de 
aprendizagem ocupados pelo estudante no seu deslocamento; a mobilidade 
tecnológica está relacionada aos diferentes dispositivos que estão disponíveis aos 
estudantes (tablets, celulares, notebook); a mobilidade conceitual que diz respeito à 
necessidade de aprendizagem sobre a própria mobilidade; a mobilidade sócio 
interacional que diz respeito à necessidade de aprendizagem decorrente da interação 
com diferentes grupos sociais, e por fim, a mobilidade temporal. 
A utilização de tecnologia móvel no processo de aprendizagem tem muitos 
benefícios e também alguns impasses. Entre os benefícios apontados por Pea e 
Maldonado (2006, p. 428), “estão o poder de inicialização imediata, uma ampla gama 
de aplicações, a tela pequena, portabilidade, as diversas redes de comunicação, o 
modo de entrada do dispositivo e ainda a sincronização de dados entre 
computadores”. No entanto, Kukulska-Hulme (2007) levanta pontos negativos do uso 
desses dispositivos móveis, tais como,as dificuldades em utilizar um dispositivo móvel 
ao ar livre, a curta duração da bateria, memória insuficiente, limitação de conteúdos e 
aplicativos, dificuldades de algumas pessoas acessar e manipular estes dispositivos, 
entre outros. 
Os projetos pedagógicos, quando planejados antecipadamente, limitam ou até 
mesmo impedem que estas dificuldades ao uso dos dispositivos móveis na educação 
aconteçam. Precisa-se do empenho de gestores e professores para que o uso das 
tecnologias móveis tragam os benefícios esperados e possíveis para a educação, o 
acesso irrestrito de professores e alunos a tecnologias de suporte para o 
desenvolvimento de práticas pedagógicas é imprescindível, assim como o apoio de 
um profissional que seja capaz de garantir a comunicação entre os envolvidos neste 
processo de ensino/aprendizagem. 
Portanto, caro(a) acadêmico(a), a utilização das tecnologias móveis e sem fio, 
sozinha ou em conjunto com outras tecnologias, tornam possível a aprendizagem em 
qualquer tempo e lugar. 
Tendo em vista a educação a distância, Maia e Mattar (2007, p. 6) discorrem 
que “[...] a EaD é uma modalidade de educação em que professores e alunos estão 
separados, planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias da 
comunicação”, sendo os dispositivos móveis parte destas tecnologias. 
A educação a distância vem desempenhando um papel muito importante na 
sociedade, uma vez que tornou possível o acesso ao ensino profissional e tecnológico, 
por grande parte da população. 
Juntamente ao EaD, as tecnologias móveis e sem fio podem trazer o conteúdo 
estudado em sala de aula até o aluno, assim como notícias, informações, 
questionários relacionados ao objeto de estudo e as respostas podem ser dadas 
instantaneamente. 
O acesso às tecnologias móveis e sem fio no ambiente acadêmico ocorre tanto 
por parte dos professores quanto por parte dos alunos. Este uso envolve o acesso a 
materiais didáticos (leitura, imagem, vídeo, áudio), acesso a ambientes de interação 
(professor/professor, professor/aluno, aluno/aluno), compartilhamento de arquivos, 
bem como acesso a agenda de atividades. 
Com todas essas possibilidades apontadas, os recursos oferecidos pelas 
tecnologias móveis se configuram como uma metodologia adequada para o uso na 
educação a distância, uma vez que, quanto mais alternativas de mídias forem 
oferecidas aos alunos, mais eficaz o curso de educação a distância tem a 
possibilidade de ser. 
O contexto em que o processo educacional ocorre tem grande relevância na 
maneira como a aprendizagem acontece. Os elementos importantes a serem 
considerados neste contexto são os sociais, culturais, infraestrutura tecnológica, a 
qual propicia a prática da aprendizagem móvel. De acordo com Saccol, Barbosa, 
Schlemmer (2010, p. 61) “[...] a parte significativa e mais importante para a 
aprendizagem, para a educação é o contexto”. Isso porque “a aprendizagem acontece 
dentro de ambientes social e culturalmente complexos, por meio de atividades ricas 
em interação, o que pode ser potencializado a partir do uso inteligente da tecnologia”. 
 
[...] a compreensão de como o processo de aprendizagem ocorre, a 
identificação das potencialidades de determinada tecnologia a ser 
utilizada, o reconhecimento do contexto de aprendizagem e o 
conhecimento e a fluência que o professor tem no seu uso. É desse 
imbricamento que devem surgir as escolhas metodológicas e as 
práticas pedagógicas a serem adotadas. (SACCOL, SCHLEMMER e 
BARBOSA, 2010, p. 95). 
 
A luz do exposto, podemos inferir que, em um mundo que se conecta cada vez 
mais cedo com uma crescente popularização dos dispositivos móveis, é necessário 
que se aproveite desses recursos tão poderosos para um processo de 
ensino/aprendizagem motivador e eficaz para a construção do saber, das novas 
formas de se relacionar, de aprender e também de existir. 
Assim, o ensino à distância acontece em tempos e espaços distintos, por esse 
motivo, tanto os professores como também os alunos precisam de motivação para 
manterem-se conectados e ativos nesse contexto educacional. Corroborando com 
esse contexto a utilização de ferramentas síncronas e assíncronas de comunicação, 
favorecem as aulas no EAD, tornando-as mais interessantes. 
É válido ressaltar, que a definição de EaD não é mais como era antigamente, essa 
modalidade de ensino foi sendo transformada ao longo dos anos, atendendo às 
demandas sociais. Hoje, com esse novo normal, houve uma transformação 
significativa, por isso, justifica-se cada vez mais a utilização das tecnologias 
interativas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM (AVA) 
 
Caro(a) acadêmico(a), neste tópico estudaremos sobre os Ambientes Virtuais 
de Aprendizagem (AVA). Para isso, avançando um pouco mais no conhecimento 
sobre as tecnologias e suas implicações no processo ensino/aprendizagem, 
observamos que a popularização do acesso à internet e de dispositivos tecnológicos, 
atende cada vez mais diferentes perfis de estudantes em diferentes modalidades de 
aprendizagem. 
A educação a distância, como modalidade de aprendizagem, é praticada no 
mundo desde o século 19 e desde lá, muitas transformações aconteceram e a 
evolução neste formato de transmissão do conhecimento é evidente. Com o avanço 
das tecnologias digitais, esta prática passou a ser também mediada por plataformas 
de software que funcionam na internet. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) é 
uma das categorias de software que utiliza as tecnologias digitais para mediar 
fenômenos de aprendizagem. 
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e as novas tecnologias, segundo 
Peters (2001), possibilitam a criação de novas formas didáticas e aumentam o alcance 
User
Realce
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do processo de ensino e aprendizagem na educação a distância de uma maneira 
inquestionável e sem precedentes. No processo de aprendizagem, o software AVA 
possibilita maior funcionalidade entre os elementos que nele estão envolvidos: o 
professor, os alunos, os conteúdos e a mediação da aprendizagem. 
Como todo software, um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) possui 
inúmeras funcionalidades que possibilitam duas formas de interações entre seus 
usuários: interações síncronas (em tempo real), como videoconferências, fóruns de 
discussão e interação assíncrona (tempo diferente), o que proporciona maior 
organização para produção de atividades, trabalhos. Por meio de uma sala virtual, as 
trocas entre alunos-alunos e alunos-professores, podem acontecer com o intuito de 
mediar o conhecimento, em qualquer hora e lugar. 
As funcionalidades básicas presentes em um AVA são: 
● Registro, controle e monitoramento de todas as atividades e acessos 
realizados pelos usuários; quadro de notas; 
● O acompanhamento e avaliação do processo ensino/aprendizagem 
através de diversos instrumentos; 
● Gestão e administração dos diferentes tipos de usuários que acessam a 
plataforma, possibilitando diferentes permissões a administradores, 
alunos, professores, entre outros; 
● Gestão da plataforma permitindo a criação de conteúdo, cursos e a 
organização de materiais, para facilitar o acesso dos usuários aos locais 
desejados; 
● Proporcionar a interatividade dos usuários com as mídias e as demais 
pessoas se utilizando de diversos canais de comunicação; 
● No que diz respeito a aprendizagem colaborativa, pode proporcionar 
ferramentas para que usuários com interesses em comuns possam 
participar das mesmas atividades, bem como se organizar em grupos 
para trabalhar, integrar e compartilhar conhecimentos; 
● A personalização na forma de apresentação dos conteúdos com o intuito 
de adequar às necessidades de cada usuário. 
 
Atualmente, existem vários modelos de Ambiente Virtual de Aprendizagem 
(AVA) no mercado, porém, o que tem sido mais adquirido por profissionais da 
educação em suas atividades de ensino/aprendizagem etambém o mais utilizado no 
mercado mundial da educação, é o Sistema de Gestão da Aprendizagem, conhecido 
por muitos, pela sua sigla em inglês LMS (Learning Management Systems). 
Com os avanços tecnológicos vemos surgir Ambientes Virtuais de 
Aprendizagem que priorizam a aprendizagem social, que incorporam conhecimentos 
da redes sociais, por exemplo, com enfoque na interação e compartilhamento de 
informações e conhecimento. Denominada de “AVA de segunda geração”, Preece, 
Rogers e Sharp (2015) escrevem que essa tecnologia utilizada permite ao usuário 
manipular o próprio ambiente implantando novos estilos de interação com o sistema 
em si, com outros usuários e também com o conteúdo. 
As redes sociais são uma fonte inesgotável de conhecimento e neste caso, são 
ambientes que propiciam a aprendizagem e a construção do conhecimento de modo 
colaborativo, uma vez que proporciona a constante troca de informações entre seus 
usuários. Nesta categoria de AVA mais conhecidas no mundo estão Moodle, 
Blackboard e Canvas, já no Brasil, temos a criação da rede social livre Openredu e 
Amadeus. 
A criação do Ambiente Virtual de Aprendizagem foi pensada a partir de 
abordagens pedagógicas do ensino presencial, com a necessidade ou não de 
adaptações. É importante se ter em mente que a abordagem pedagógica escolhida 
no processo de ensino/aprendizagem tem impacto direto na escolha do AVA a ser 
utilizado, pois cada ambiente precisa permitir o que cada abordagem pedagógica 
deseja transmitir. No entanto, é possível incorporar novas funcionalidades nesses 
ambientes de acordo com a necessidade de cada abordagem. 
Resumindo o acima exposto, um Ambiente Virtual de Aprendizagem possui 
funcionalidades que tem por objetivo a interação entre alunos e professores, trocas 
de informação e disponibilização de conteúdo para estudo. Fazem parte de suas 
funções, uma base para os conteúdos (suporte a arquivos – PDF, PPT, ZIP), glossário, 
FAQ (perguntas frequentes) e scorm. A comunicação e interação é possibilitada aos 
usuários através do chat (bate-papo), fórum de discussão, wiki (produção colaborativa 
de textos), grupos e comunicação instantâneas através de mensagens ou e-mails. 
Para uso dos alunos são disponibilizados geralmente páginas pessoais (blogs), 
calendários, perfis, acompanhamento de notas e atividades e portfólios. As atividades 
e avaliações propostas podem estar disponibilizadas no formato de questionários com 
correção automática (questões de múltiplas escolha, completar espaços, falso ou 
verdadeiro, entre outros) questões de dissertativas, envios de arquivos com 
atividades, revisão entre usuários. Por fim, a gestão e administração de alunos e do 
próprio curso com o controle de matrículas, inscrições e senhas, backup e restauração 
de cursos, emissão de certificados, estatísticas e relatório de participação nas 
diversas áreas do curso, bem como a administração de alunos, monitores e 
professores. 
 
SAIBA MAIS 
O que é uma sala de aula virtual? 
As salas de aula virtuais são ambientes digitais em que os alunos podem adquirir 
conhecimento, acessando-os por meio da internet. É por isso que elas também são 
conhecidas como Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). 
A ideia é simular os aspectos mais importantes de uma classe tradicional e aliá-los às 
funcionalidades tecnológicas para promover uma melhor aprendizagem, colaboração 
e integração entre os participantes. 
Fonte: WITTEL. Sala de aula virtual: entenda o conceito para treinamentos. 
Disponível em: https://blog.wittel.com/sala-de-aula-virtual-entenda-o-conceito-para-
treinamentos/. Acesso em: 07 de abril de 2021. 
#SAIBA MAIS# 
 
REFLITA 
 
“No cenário das tecnologias, o professor é como o jardineiro, que cria condições, 
possibilidades e espaços para o crescimento e o florescimento de condutas de valor 
para a sociedade atual, e não o mecânico, que segue um manual de procedimentos, 
a fim de treinar pessoas a pensar e a agir de determinadas maneiras consideradas 
adequadas para determinado contexto ou finalidade.” 
Fonte: SOARES, et. al.Convivência E Aprendizagem Em Ambientes Virtuais: Uma Reflexão A Partir 
Da Biologia Do Conhecer. Educação em Revista, v.27,n.03, p.39-60 | Belo Horizonte, dez. 2011. 
 
#REFLITA# 
https://blog.wittel.com/sala-de-aula-virtual-entenda-o-conceito-para-treinamentos/
https://blog.wittel.com/sala-de-aula-virtual-entenda-o-conceito-para-treinamentos/
 
 
 
4. AS PRINCIPAIS TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA EDUCAÇÃO ESCOLAR 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos as principais tecnologias 
utilizadas na educação escolar. Você já sabe que a tecnologia está cada vez mais 
presente na vida das pessoas, inclusive na sua. Consegue se lembrar de quantos 
dispositivos tecnológicos tinha à sua disposição há 10 anos atrás e quantos tem hoje? 
Pois é, estamos cada vez mais atravessados pelas facilidades e possibilidades que 
essa nova realidade nos proporciona. 
De acordo com os dados do relatório “Digital in 2020”, realizado pelo We Are 
Social e Hootsuite, no Brasil existem 150,4 milhões de pessoas conectadas à internet, 
ou seja, 71% da população. Com 211,8 milhões de habitantes, as conexões móveis 
alcançam 97% da população brasileira. 
Quando pensamos nesta quantidade de tecnologia disponível, é impossível 
supor que ela não faça parte da realidade acadêmica e educacional da grande maioria 
da população brasileira. Como já estudado anteriormente, os desafios diante desse 
novo cenário existem, porém precisam ser enfrentados e superados, uma vez que a 
utilização dos recursos tecnológicos no ambiente educacional só tende a aumentar de 
acordo com as demandas e com o surgimento de novas tecnologias. 
Segundo Araújo e Pilloto (2013, p. 23) “a revolução tecnológica e a globalização 
atingiram todos os países e mercados, levando os países do chamado terceiro Mundo 
a um intenso processo de transformação, tanto nos aspectos econômicos quanto nos 
culturais”. 
É inegável que a utilização das tecnologias no âmbito da educação proporciona 
ao aluno maior interação e interesse no aprendizado. O ambiente escolar, assim como 
toda a sociedade, está em transformação permanente e é fundamental que modernize 
seus instrumentos de transmissão do conhecimento científico. Com o uso das 
tecnologias é possível personalizar o ensino de tal maneira que cada aluno se sinta 
mais participativo e integrado à aula. 
 
Computador e internet na sala de aula nas mãos de professores 
treinados formam um importante instrumento de ensino. Ter acesso à 
internet não é mais uma questão de aumentar a capacidade de 
raciocínio. Passou a ser vital. É como saber ler e escrever nos anos 
50. (SCHWARTZ, 1999, p. 32). 
 
Com os recursos tecnológicos disponíveis, é possível explorar novas 
potencialidades dos temas tratados em sala de aula e facilitar a aprendizagem, o que 
reflete em uma melhoria considerável da qualidade do ensino ofertado. 
Além do uso da internet, do computador, das tecnologias móveis e sem fio, 
existem outros meios tecnológicos possíveis de serem utilizados no ambiente 
acadêmico e que contribuem de forma significativa para o processo de 
ensino/aprendizagem. A criação de repositórios de conhecimentos on-line com e-
books e wikis, por exemplo, transformando os alunos e professores em protagonistas 
do seu próprio conhecimento. 
Atualmente as instituições de ensino vêm testando tecnologias de software de 
hospedagem na nuvem, como o Cloud Computing, tendo em vista a revolução nas 
relações existentes entre professor e aluno. De fácil acesso e com possibilidade de 
produção pela própria instituição de ensino, o Cloud computing visa a interação dos 
alunos em tempo real com os conteúdos, o intercâmbio de ideias de alunos de outros 
países, a troca de experiência e conhecimentos dos alunos, assim como é possível 
registrar todas as atividades desenvolvidas pelo aluno. 
Com o uso da mecânica de jogos, o Gamificationé um aplicativo que tem por 
objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os inimigos, 
em um ambiente que é controlado apenas pelo professor. Este recurso pode ser 
utilizado tanto online quanto off-line. 
As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a 
realidade do conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas 
abordados em sala de aula. O contato com essa ferramenta facilita o entendimento 
sobre o assunto estudado, proporciona uma interatividade muito maior dos alunos nas 
aulas, assim como, fomenta o interesse por pesquisas científicas. 
Em algumas instituições de ensino é possível contar com equipamentos de 
realidade virtual, que proporcionam aos alunos um alto nível de interatividade, como 
visitar diversos lugares, ver monumentos, artefatos antigos. Este recurso realmente 
possibilita a vivência do ensino. 
De acordo com Bouslog (2020), a utilização de aplicativos de videoconferência, 
como o Zoom ou o Google Meet, vêm sendo cada vez mais utilizados no processo de 
aprendizagem, pois oferece recursos de colaboração, como compartilhamento de 
conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros. 
Outra ferramenta tecnológica muito atual é o Spark, indicada para pequenos 
grupos, aprendizagem independente e remota. Neste caso, os alunos têm por 
objetivo, trabalhar de forma independente para alcançar o sucesso em seu próprio 
nível, no seu ritmo. Os professores podem atribuir padrões específicos para reforçar 
o que estão ensinando atualmente ou direcionar habilidades específicas que desejam 
trabalhar. 
O Prodígio é um dos aplicativos mais utilizados em 2020, segundo Bouslog 
(2020), para aumentar o interesse e o entusiasmo dos alunos na aprendizagem. O 
mundo Prodigy Math Game deve ser explorado pelo aluno e conforme ele responde 
às perguntas para completar a missão, ganha recompensas do jogo. Os professores 
também podem alinhar as perguntas de acordo com seus interesses educacionais e 
acompanhar o desempenho dos alunos em tempo real. 
Épico é a plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um 
acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras. Nesta 
plataforma, os professores podem fazer indicações de leituras, bem como criar 
coleções de livros para seus alunos. 
O programa de computador IXL permite avaliar a proficiência de alunos de 
determinada série em matemática e artes da linguagem. Este programa também 
utiliza a visão do trabalho do aluno com o diagnóstico gerado para produzir um guia 
individualizado para cada aluno. 
O Chatterpix é um aplicativo muito apreciado em 2020 e que possibilita aos 
alunos compartilhar informações, responder perguntas ou apenas se divertir. 
Para a prática da leitura existe um recurso tecnológico, segundo Bouslog 
(2020), chamado Kids AZ, que fornece livros nivelados aos alunos e possibilita ao 
professor gerar relatórios de progresso e ajuda a praticar as habilidades da leitura. 
Diante de todos esses recursos tecnológicos existentes na atualidade para 
contribuir com o processo de ensino/aprendizagem, podemos entender que não há 
como retroceder, as relações estão sendo estabelecidas a partir da inclusão desses 
recursos na vida da sociedade como um todo e assim também se dará na aquisição 
do conhecimento científico, bem como, na transformação da cultural da qual fazemos 
parte. 
[...] ciberespaço (também chamado de rede) representa o palco 
principal, no qual múltiplas formas de socialização de indivíduos online 
se concretizam e se desdobram. Esse fenômeno traz consigo a 
insurgência de uma nova modalidade de cultura, que permeia relações 
intra e interpessoais e é permeada pelos recursos e aplicativos 
característicos dessas tecnologias, a cibercultura. (CRUZ JÚNIOR; 
SILVA, 2010, p. 90). 
 
Na revisão da literatura sobre o assunto, há destaque para os Temas 
Contemporâneos Transversais (TCTs) de forma integrada que podem instrumentalizar 
os estudantes para um maior entendimento da sociedade em que vivem. Na BNCC, 
os TCTs foram ampliados para quinze, distribuídos em seis macroáreas temáticas, 
conforme exemplificado na figura 1: 
 
Figura 1: Temas Contemporâneos Transversais -BNCC 
 
 
Fonte:(BRASIL, 2017). 
 
Os assuntos abordados pelos TCTs, na BNCC, conquistaram o espaço e o 
status compatíveis com a sua relevância no currículo escolar. A configuração atual 
dos TCTs, na BNCC, deu-se a partir das demandas sociais que desencadearam a 
formulação de marcos legais, que lhes asseguram fundamentação e maior grau de 
exigência e exequibilidade. No que diz respeito à Ciência e Tecnologia, o que viabiliza 
esse tema contemporâneo legalmente são: Leis Nº 9.394/1996 (2ª edição, atualizada 
em 2018. Art. 32, Inciso II e Art. 39), Parecer CNE/CEB Nº 11/2010, Resolução 
CNE/CEB Nº 7/2010. CF/88, Art. 23 e 24, Resolução CNE/CP Nº 02/2017 (Art. 8, § 
1º) e Resolução CNE/CEB Nº 03/2018 (Art. 11, § 6º - Ensino Médio) (BRASIL, 2017). 
Apesar de o caráter dos temas ser obrigatório, “cabe aos sistemas e redes de 
ensino, assim como às Escolas [...] incorporar aos currículos e às propostas 
pedagógicas a abordagem de temas contemporâneos que afetam a vida humana em 
escala local, regional e global, preferencialmente de forma transversal e integradora” 
(BRASIL, 2017 p. 19). 
A partir dessas considerações, infere-se que os TCTs são assim denominados 
por não pertencerem a uma disciplina específica, mas por serem transversais e 
pertinentes a todas elas. Por isso, há diversas possibilidades didático pedagógicas de 
colocá-lo em prática no contexto educacional, mas para isso o profissional precisa 
estar atualizado frente às novas tendências. 
 
 
REFLITA 
 
Estudante, diante do exposto sobre os Temas Contemporâneos Transversais (TCTs) 
que, segundo a BNCC, tem por objeto instrumentalizar os estudantes para novas 
demandas sociais, reflita: 
 
Ao incorporar as TDICs nas práticas pedagógicas e no currículo como 
objeto de aprendizagem, podemos utilizá-las como apoio e suporte à 
implementação de metodologias ativas e à promoção de aprendizagens 
significativas? 
 
Para auxiliar na sua reflexão sobre o assunto, sugiro a seguinte leitura: 
 
CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e 
Computação da Educação Básica. Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>. 
https://curriculo.cieb.net.br/curriculo
https://curriculo.cieb.net.br/curriculo
https://curriculo.cieb.net.br/
 
#REFLITA# 
 
SAIBA MAIS 
 
Caro(a) acadêmico(a) para saber mais sobre o “EVENTO DA SBC e ABED 
SOBRE AMBIENTES VIRTUAIS”. 
A Comissão Especial de Informática na Educação da SBC e a Associação 
Brasileira de Educação a distância realizam um evento que busca atrair 
pesquisadores das áreas de Design, Educação, Psicologia Cognitiva, Ciência da 
Computação e afins com o objetivo de discutir temas relacionados ao design de 
Ambientes Virtuais de Aprendizagem, unindo profissionais da academia, do setor 
industrial e da educação a distância. Ver mais em: http://wave.cin.ufpe.br/2019/. 
 
#SAIBA MAIS# 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
http://wave.cin.ufpe.br/2019/
Caro(a) estudante, a Unidade II, chega ao fim e novamente aprendemos muito 
até o momento. No primeiro tópico desta unidade foi abordado o tema sobre a 
informática no processo de ensino/aprendizagem e nós vimos como foi o início da 
introdução do computador e da internet na aprendizagem, suas dificuldades, impasses 
e as demandas para sua implantação. 
Já no segundo tópico, nós estudamos como foi o avanço e a necessidade da 
utilização dos recursos de tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a 
distância e suas implicações no processo de aprendizagem. 
Aprendemos também nesta unidade, o que são os Ambientes Virtuais de 
Aprendizagem (AVA), quais suas funções e como eles estão presentes na educaçãohoje. 
Por fim, atualizamos nosso conhecimento no que tem de mais moderno em 
tecnologia na educação hoje. Os recursos tecnológicos utilizados pelos 
estabelecimentos de ensino no mundo todo visam aproximar o conhecimento teórico 
da realidade prática. Buscam também proporcionar maior interação entre os próprios 
alunos e os alunos com os professores, bem como com os conteúdos estudados. 
A utilização de recursos tecnológicos no processo ensino/aprendizagem na 
atualidade está relacionada à revolução da indústria tecnológica de um modo geral, 
uma vez que esta afeta a vida de toda a sociedade e, consequentemente, é inevitável 
não sermos afetados por ela de alguma maneira. 
Chegamos ao final de mais uma unidade da apostila, Educação e Novas 
tecnologias, confiantes de que estão ansiosos por adquirir mais conhecimento na 
unidade III. 
Até mais!! 
 
 
 
 
 
 
 
 
LEITURA COMPLEMENTAR 
 
REPOSITÓRIOS DE OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS: MANANCIAIS PARA 
INOVAÇÕES PEDAGÓGICAS 
 
 
Repositórios digitais são acervos de informação organizados digitalmente e 
direcionados a todos ou a destinatários específicos. São suportes para encorajar e 
avigorar práticas pedagógicas, promover o acesso a recursos de informação, atender 
necessidades específicas de formação e subsidiar plataformas de aprendizagem. 
Professores de educação básica, por vezes, desconhecem as oportunidades 
oferecidas pelos repositórios digitais. Este artigo, com o propósito de discutir e 
informar a esse respeito traz o histórico do surgimento dos repositórios digitais e de 
repositórios digitais de objetos educacionais, especialmente no Brasil; as discussões 
e reuniões iniciais destinadas a efetivá-los; um levantamento sobre principais 
repositórios existentes com ênfase nos referentes a objetos educacionais; listas e 
breves descrições de repositórios digitais de objetos educacionais que apresentam 
materiais para a componente curricular História do ensino fundamental da Educação 
Básica. 
Palavras-chave: Repositórios Digitais. Objetos Educacionais Digitais. Ensino de 
História. 
 
Para ler na íntegra, dê um click: 
PINTO, Janaina Moreira de Nazareth; MACHADO, Lucília Regina de Souza. 
Educacionais Digitais: Mananciais para Inovações Pedagógicas. Revista 
Humanidades e Inovação v.6, n.10 – 2019. Disponível em: < 
https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:ZVsWiB_JuYkJ:https://rev
ista.unitins.br/index.php/humanidadeseinovacao/article/view/1100/1047+&cd=4&hl=p
t-BR&ct=clnk&gl=br>. Acesso em 04 de abril de 2021. 
 
 
LIVRO 
 
• Título. Formação de Educadores na Cultura Digital: a construção coletiva de uma 
proposta 
• Autor. Organizadores: Roseli Zen Cerny, Edla Maria Faust Ramos, Elizandro 
Maurício Brick, Alexandre dos Santos Oliveira, Mônica Renneberg da Silva 
• Editora. Nute UFSC 
• Sinopse .No Módulo “Formação de Educadores na Cultura Digital” do curso 
“Educação na Cultura Digital”, tem-se como propósito geral de estudos contextualizar 
e problematizar os processos de formação de docentes e aportar elementos que 
contribuam para a construção de novas propostas de intervenção para a formação 
continuada de professores(as) com foco na integração das Tecnologias de Informação 
e Comunicação nas escolas e seus diversos usos. O material foi elaborado para este 
curso de Especialização, na modalidade de ensino a distância, tendo em vista o seu 
papel na formação continuada de educadores. O curso foi concluído em 2015, e agora 
o material está disponível para leitura a todos que tiverem interesse na temática. 
Link do livro: 
https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/ebooks/forma
cao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf 
 
https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/ebooks/formacao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf
https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/ebooks/formacao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf
 
FILME/VÍDEO 
 
• Título. Scorpion• 
Ano. (2016) 
• Sinopse. A internet atrai muito os jovens e, nesta série, a história gira em torno de 
um hacker que, quando criança, conseguiu invadir o sistema da Agência Espacial 
dos Estados Unidos (Nasa). Anos depois, ele é contratado pelo Departamento de 
Segurança para combater ameaças virtuais. 
• Link do vídeo: https://youtu.be/qrAivSW9Lbc 
https://youtu.be/qrAivSW9Lbc
 
WEB 
• Apresentação do link (MEC RED – Plataforma MEC: Plataforma criada a partir de 
uma iniciativa do Ministério da Educação para reunir e disponibilizar de forma 
centralizada os Recursos Educacionais Digitais de diversos portais do Brasil.O 
repositório permite a busca por nível de ensino e componente curricular, entre outros 
filtros. Recursos disponibilizados: vídeos, imagens, textos, jogos, mapas, áudios. 
Link: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home#. 
https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home
 
REFERÊNCIAS 
 
ARAÚJO, P. K. H. de; PILOTO, S. S. D. As redes sociais como possibilidade de 
aprendizado no currículo e nas construções identitárias no contexto da educação 
infantil. Currículo sem Fronteiras, v. 13, nº 1, p. 20-34, 2013. 
 
BOUSLOG, M. Melhores ferramentas de tecnologia educacional de 2020. In: 
Tecnologia na sala de aula. 5 de novembro de 2020. Disponível em: 
https://www.teachhub.com/technology-in-the-classroom/2020/11/best-educational-
technology-tools-of-2020/ Acesso em 15 de março de 2021. 
 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. MEC, 2017. 
Brasília, DF, 2017. Disponível em Acesso em 21 Mar. 2021. 
 
CARNEIRO, R. Informática na Educação: Representações sociais no cotidiano. 
São Paulo: Cortez, 2002. 
 
CRUZ JUNIOR, G.; SILVA, E. M. da. A (ciber) cultura corporal no contexto da rede: 
uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI. Revista Brasileira de 
Ciências do Esporte, Florianópolis, v. 32, nº 2-4, p. 89-104, 2010. 
 
DWYER, T; RUBEM, G; WAINER, J. (Org.). Informática, Organizações e 
Sociedade no Brasil. São Paulo: Cortez, 2003. 
 
KUKULSKA-HULME, A. Mobile usability in educational contexto: What have we 
learnt? The International Review of Research in Open and Distance Learning,v. 
8, n.2, p. 1-16, 2007. 
 
MAIA, C; MATTAR, J. ABC da EaD: a educação a distância hoje. São Paulo: 
Pearson Prentice Hall, 2007. 
 
MORAN, J. M. Mudar a forma de aprender e ensinar com a internet. In: Salto para o 
Futuro: TV e Informática na Educação. Secretaria de Educação a Distância, 
Brasília: Ministério da Educação e do Desporto, SEED, 1998. 
 
NUNES, J. B. C. As tecnologias de informação e comunicação na capital e no 
interior do Ceará: um estudo comparativo sobre a formação de professores. UECE. 
Disponível em: http://www.anped.org.br/reunioes/28/textos/gt16/gt161063int.doc. 
Acesso em 15 de março de 2021. 
 
PAIS, L. C. Educação Escolar e as Tecnologias da Informática. Belo Horizonte: 
Autência, 2002. 
 
PEA, R.; MALDONADO, H. WILD for learning: Interacting through new computing 
devices anytime, anywhere. In: SAWYER, R.K.(Ed.), The Cambridge handbook of 
the learning sciences. Cambridge: Cambridge University Press, 2006. p. 427- 441. 
 
https://www.teachhub.com/technology-in-the-classroom/2020/11/best-educational-technology-tools-of-2020/
https://www.teachhub.com/technology-in-the-classroom/2020/11/best-educational-technology-tools-of-2020/
http://www.anped.org.br/reunioes/28/textos/gt16/gt161063int.doc
PETERS, O. Didática do ensino a distância: experiências e estágio da 
discussão numa visão internacional. Trad. Ilson Kayser. São Leopoldo, RS: Ed. 
Unisinos, 2001. 
 
PREECE, J; ROGERS, Y; SHARP, H. Interaction design: beyon human-computer 
interaction. John Wiley & Sons, 2015. 
 
SACCOL, A. Z.; BARBOSA, J.; SCHLEMMER, E. M- learning e u-learning: novas 
perspectivas das aprendizagens móvel e ubíqua. São Paulo. Pearson Education do 
Brasil, 2013. 
 
SACCOL, A. Z.; BARBOSA, J.; SCHLEMMER, E. M- learning (mobile learning) in 
practice: a training experience with it professionals.Revista de Gestão da 
Tecnologia e Sistemas de Informação, v. 7, p. 261-280, 2010. 
 
SCHWARTZ, C. Janelas para o futuro. Veja Vida Digital. São Paulo, ano 32, p. 32, 
dez. 1999. 
 
WEISS, A. M.L.; CRUZ, M. R.L.M da. A informática e os problemas escolares de 
aprendizagem. 3. ed. Rio de Janeiro; DP & A, 2001. 
 
 
 
 
 
UNIDADE III 
TECNOLOGIAS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA 
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal 
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães 
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira 
 
 
Plano de Estudo: 
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta unidade: 
 
● O processo de ensino e aprendizagem na cultura digital. 
● O uso pedagógico das mídias sociais. 
● Os Jogos Digitais na prática pedagógica. 
● A utilização de sites como recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula. 
● As tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola. 
 
 
Objetivos de Aprendizagem: 
 
● Analisar o processo de ensino e aprendizagem na cultura digital. 
● Estudar o uso pedagógico das mídias sociais. 
● Conhecer a importância dos Jogos Digitais na prática pedagógica. 
● Explicar a utilização de sites como recurso pedagógico no cotidiano da sala de 
aula. 
● Explorar as tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdisciplinar na 
escola. 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
Bem vindo a Unidade III caro(a) estudante. Abordamos muitos assuntos 
interessantes até aqui e aprendemos um pouco mais sobre as novas tecnologias usadas 
dentro do ambiente educacional atualmente. 
Nesta unidade vamos estudar sobre como acontece o processo de ensino e 
aprendizagem na cultura digital, o uso pedagógico das mídias sociais, vamos entender 
a importância dos jogos digitais nas práticas pedagógicas, a utilização de sites como 
recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula e por fim, vamos quais as tecnologias 
digitais que são utilizadas como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola. 
Vamos juntos adentrar neste universo digital e ampliar nossos conhecimentos?! 
 
Bons estudos! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA CULTURA DIGITAL 
 
Acadêmico(a), seja muito bem vindo (a) ao primeiro tópico da Unidade III. Nesse 
momento, a ideia central será dialogar especificamente sobre a Cultura Digital e sua 
importância para o contexto educacional, uma vez que, estamos inseridos na era digital 
e ela modificou a forma como nos relacionamos na sociedade, possibilitando 
comunicação rápida e direta. 
 Por isso, futuro educador(a), dialogar sobre tal assunto, aprender sobre as 
diversas formas de colocá-lo em prática nas atividades pedagógicas é necessário, pois 
isso significa estar alinhado, preparado para as demandas e expectativas do século 
21, ou seja, colocando em prática os paradigmas E4. 
 Para que esse diálogo seja possível, primeiramente, vamos entender o conceito 
do termo. Posteriormente, vamos direcionar nossa conversa para as orientações da 
Base sobre o desenvolvimento de práticas pedagógicas que contemplem o conceito 
da Cultura Digital. Por fim, apresentaremos sugestões de práticas pedagógicas que 
estejam alinhadas à BNCC. 
 
➢ Cultura Digital na educação 
 
Estudante, o termo Cultura Digital, nesse contexto, está relacionado ao uso 
constante de recursos digitais disponíveis e também, das linguagens associadas ao 
que chamamos de mundo digital. A comunicação, na era 4.0, é compartilhada por meio 
de diferentes formatos (como vídeos, áudios e animações) e se estende ao uso de 
aplicativos, redes sociais, bibliotecas virtuais, portais on-line etc. 
 Autores renomados que realizam estudos nessa área entendem que a Cultura 
Digital refere-se às relações humanas, que são mediadas por meio de tecnologias 
diversas, ou seja, as comunicações acontecem por meio digital (CIEB, online). 
 Mas qual é a relação entre a cultura digital e as metodologias ativas de 
aprendizagem? Vamos entender? 
 
 De acordo com Moran (2015), se o desejo é a formação de um aluno mais crítico 
e participativo, a mudança no método utilizado nas salas de aulas deve vir ao encontro 
de responder essa solicitação. Soma-se a isso o fato de que os recursos digitais 
corroboram para o desenvolvimento das metodologias ativas e isso favorece a 
dinamização da aprendizagem. 
 Sendo assim, as metodologias ativas de aprendizagem são destaques na 
educação no século 21, intitulada de E4, uma vez que elas possibilitam práticas 
pedagógicas mais dinâmicas, o que favorece o aprendizado do aluno, pois a utilização 
de recursos inovadores despertam o interesse dele e torna-o protagonista no processo 
de aprendizagem. Nesse sentido, as metodologias ativas (MAs) e metodologias 
inovadoras (MIs) são destaques no contexto educacional, pois estão fazem conexão 
com as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação - TDICs e os Temas 
Contemporâneos Transversais (TCTs) (VALENTE; ALMEIDA; GERALDINI, 2017, p. 
457 - 458). 
 Acadêmico(a) você sabe como a cultura digital pode auxiliar no 
desenvolvimento das competências da BNCC? 
 Segundo as orientações da Base é necessário que as escolas contemplem em 
suas práticas pedagógicas ações que favoreçam o aprendizado, a utilização e criação 
de tecnologias digitais de informação, para que os alunos desenvolvam a comunicação 
de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo 
as escolares). 
 Dessa forma, infere-se que a aplicação de tais práticas favorecem o 
desenvolvimento de competências que estão relacionadas à Cultura Digital: 
Letramento Digital; Cidadania Digital e Tecnologia e Sociedade e ainda estão 
relacionadas à todas as áreas do conhecimento. (BRASIL, 2017). 
 De acordo com as acepções da Base, até o final do Ensino Fundamental os 
alunos precisam desenvolver : 
1. Utilização de ferramentas digitais; 
2. Produção multimídia; 
3. Linguagens de programação; 
4. Domínio de algoritmos; 
5. Visualização e análise de dados; 
6. Mundo digital; 
7. Uso ético. 
 
Estudante, para contribuir com seu aprendizado sobre o assunto, a partir de 
agora, apresentaremos sugestões de práticas pedagógicas que contemplem a Cultura 
Digital alinhadas à BNCC. Para tanto disponibilizamos sugestão de pelo menos um 
conceito para cada etapa da educação básica: 
 
1. Letramento Digital: está relacionado aos multiletramentos, ou seja, saber ler 
nas de diversas linguagens digitais disponíveis. Infere-se que sejam realizadas 
práticas que contemplem os conhecimentos, habilidades e atitudes e possibilitem 
a proficiência do educando no uso dos recursos digitais com proficiência, bem 
como as práticas socioculturais e os sentidos e reflexões sobre a humanidade e 
o uso de tecnologia (CIEB, online). 
 
A. Educação infantil: Compreender o conceito de interface: Prática (como 
desenvolver a habilidade): Interagindo com dispositivos computacionais e 
eletrônicos, por exemplo, exibindo um vídeo em um telefone celular que permita 
o toque em tela; ou realizando atividades com uso do mouse, como desenhos em 
um computador (CIEB, online). 
 
Quadro 1 - Habilidade CDEILD01 
Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC 
EI03CG05: Coordenar suas habilidades 
manuais no atendimento adequado a seus 
interesses e necessidades em situações 
diversas. 
 
EI03ET02: Observar e descrever 
mudanças em diferentes materiais, 
resultantes de ações sobre eles, em 
experimentos envolvendo fenômenos 
naturais e artificiais. 
 
 
CG 01: Valorizar e utilizar os 
conhecimentos historicamente 
construídos sobre o mundo físico, social, 
cultural e digital para entender e explicar a 
realidade, continuar aprendendo e 
colaborar para a construção de uma 
sociedade justa, democrática e inclusiva. 
 
CG 05: Compreender, utilizar e criar 
tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, 
significativa, reflexiva eética nas diversas 
práticas sociais (incluindo as escolares) 
para se comunicar, acessar e disseminar 
 
informações, produzir conhecimentos, 
resolver problemas e exercer 
protagonismo e autoria na vida pessoal e 
coletiva. 
 
Fonte: (CIEB, online). 
 
2. Cidadania Digital: O conceito em questão refere-se ao responsável pela 
tecnologia pelas pessoas e ainda, contribui significativamente para utilização 
adequada das inovações tecnológicas disponíveis no meio social. Além disso, 
inclui temas como acesso digital, comunicação digital, alfabetização digital, direito 
digital, responsabilidade digital, segurança digital etc (CIEB, online). 
 
A. EF1 - 3ºANO: Agregar diferentes conhecimentos para explorar linguagens 
midiáticas: Prática (como desenvolver a habilidade) Diversificando e 
diferenciando as mídias de comunicação e produção de conteúdo digital, como 
por exemplo, usando notícia de um jornal para apresentar uma resenha em 
programa de escrita digital colaborativa, preferencialmente em grupos, para que 
os alunos possam construir o texto. 
 
Quadro 2 - Habilidade - CD04LD01 
Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC 
EF15LP06 - Reler e revisar o texto 
produzido com a ajuda do professor e a 
colaboração dos colegas, para corrigi-lo e 
aprimorá-lo, fazendo cortes, acréscimos, 
reformulações, correções de ortografia e 
pontuação. 
 
EF15LP07 - Editar a versão final do texto, 
em colaboração com os colegas e com a 
ajuda do professor, ilustrando, quando for 
o caso, em suporte adequado, manual ou 
digital. 
EF15LP08 - Utilizar software, inclusive 
programas de edição de texto, para editar 
CG01: Valorizar e utilizar os 
conhecimentos historicamente 
construídos sobre o mundo físico, social, 
cultural e digital para entender e explicar a 
realidade, continuar aprendendo e 
colaborar para a construção de uma 
sociedade justa, democrática e inclusiva. 
 
CG06: Valorizar a diversidade de saberes 
e vivências culturais e apropriar-se de 
conhecimentos e experiências que lhe 
possibilitem entender as relações próprias 
do mundo do trabalho e fazer escolhas 
alinhadas ao exercício da cidadania e ao 
 
e publicar os textos produzidos, 
explorando os recursos multissemióticos 
disponíveis. 
 
seu projeto de vida, com liberdade, 
autonomia, consciência crítica e 
responsabilidade. 
 
CG09: Exercitar a empatia, o diálogo, a 
resolução de conflitos e a cooperação, 
fazendo-se respeitar e promovendo o 
respeito ao outro e aos direitos humanos, 
com acolhimento e valorização da 
diversidade de indivíduos e de grupos 
sociais, seus saberes, identidades, 
culturas e potencialidades, sem 
preconceitos de qualquer natureza. 
 
CG 10: Agir pessoal e coletivamente com 
autonomia, responsabilidade, 
flexibilidade, resiliência e determinação, 
tomando decisões com base em princípios 
éticos, democráticos, inclusivos, 
sustentáveis e solidários. 
 
 
Fonte: (CIEB, online). 
 
3. Tecnologia e Sociedade: Esse conceito está relacionado aos avanços das 
tecnologias da informação e comunicação e os novos desafios para os 
indivíduos na sociedade. Além disso, considera a tecnologia como 
transformação não apenas das formas de comunicação, mas também formas 
de trabalhar, decidir, pensar e viver. 
 
A - EFII - 8º ANO: Analisar e refletir sobre as políticas de termos de uso das redes 
sociais: Prática (como desenvolver a habilidade) Identificando elementos "polêmicos" 
dessas políticas, por exemplo, identificando aspectos que podem ser melhorados para 
garantir a proteção dos indivíduos. 
 
 
 
Quadro 3 - Habilidade - CD08TS01 
 
Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC 
EF69LP15: Apresentar argumentos e 
contra-argumentos coerentes, 
respeitando os turnos de fala, na 
participação em discussões sobre temas 
controversos e polêmicos. 
 
 
CG 01: Valorizar e utilizar os 
conhecimentos historicamente 
construídos sobre o mundo físico, social, 
cultural e digital para entender e explicar a 
realidade, continuar aprendendo e 
colaborar para a construção de uma 
sociedade justa, democrática e inclusiva. 
 
CG 02: Exercitar a curiosidade intelectual 
e recorrer à abordagem própria das 
ciências, incluindo a investigação, a 
reflexão, a análise crítica, a imaginação e 
a criatividade, para investigar causas, 
elaborar e testar hipóteses, formular e 
resolver problemas e criar soluções 
(inclusive tecnológicas) com base nos 
conhecimentos das diferentes áreas. 
 
CG 07: Argumentar com base em fatos, 
dados e informações confiáveis, para 
formular, negociar e defender ideias, 
pontos de vista e decisões comuns que 
respeitem e promovam os direitos 
humanos, a consciência socioambiental e 
o consumo responsável em âmbito local, 
regional e global, com posicionamento 
ético em relação ao cuidado de si mesmo, 
dos outros e do planeta. 
 
CG 08: Conhecer-se, apreciar-se e cuidar 
de sua saúde física e emocional, 
compreendendo-se na diversidade 
humana e reconhecendo suas emoções e 
as dos outros, com autocrítica e 
capacidade para lidar com elas. 
 
CG 09: Exercitar a empatia, o diálogo, a 
resolução de conflitos e a cooperação, 
fazendo-se respeitar e promovendo o 
respeito ao outro e aos direitos humanos, 
com acolhimento e valorização da 
diversidade de indivíduos e de grupos 
sociais, seus saberes, identidades, 
 
culturas e potencialidades, sem 
preconceitos de qualquer natureza. 
[ CG 10 ] - Agir pessoal e coletivamente 
com autonomia, responsabilidade, 
flexibilidade, resiliência e determinação, 
tomando decisões com base em princípios 
éticos, democráticos, inclusivos, 
sustentáveis e solidários. 
 
Fonte: (CIEB, online). 
 
Estudante, diante do exposto, neste tópico, objetivamos ampliar as reflexões 
sobre a Cultura Digital na esfera educacional, apresentando informações como 
também, sugerindo diversas formas de aplicação de práticas pedagógicas, que estão 
alinhadas às competências gerais e às habilidades da Base. O intuito é que essas 
atividades contribuam para o desenvolvimento dos conhecimentos, habilidades e 
competências relacionadas à tecnologia e à computação, em especial que 
desenvolvam a Cultura Digital. 
No próximo tópico vamos ampliar nossos conhecimentos sobre o assunto. 
Até mais!!!! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. O USO PEDAGÓGICO DAS MÍDIAS SOCIAIS 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos o uso pedagógico das mídias 
sociais. Para darmos início realizamos a seguinte pergunta: 
 O que é mídia e como ela influencia na escola? 
Mídia é todo meio de informação, é um intermediário capaz de transmitir uma 
mensagem a um grupo, utilizando os meios midiáticos. A palavra mídia é oriunda do 
latim media, plural de medium, e significa aquele que está no meio. No Brasil, usa-se 
mais comumente a palavra "mídia" derivada da pronúncia inglesa media, ainda que 
alguns gramáticos brasileiros prefiram a forma portuguesa, de Portugal, pela 
correlação com a origem latina da palavra e consequente relação com nossa língua 
portuguesa. A nomeação "mídia" é usada, no senso comum, para identificar os meios 
de comunicação em geral, assim como para identificar o trabalho de veículos de 
comunicação chamados de informativos. (LAGE, 2001). 
 
A mídia faz parte do processo de comunicação que se define em três partes 
subdivididas, este compreende todos os elementos da comunicação, como emissor, 
mensagem e receptor. O emissor é a pessoa que pretende comunicar a mensagem. A 
mensagem, vem a ser a ideia em que o emissor deseja se comunicar . O receptor, é o 
indivíduo que recebe a mensagem enviada através dos meios midiáticos. (ANTONELI, 
2013). 
O plano de mídia é destinado a ações de comunicação que têm como objetivo 
a transmissão da mensagem enviada ao receptor. Classifica-se as mídias como, 
impressa, eletrônica e digital. As mídias impressas e eletrônicas são de caráter 
informativo, e as mídias digitais são de interatividade. As mídias impressas são: revista, 
livro, mapas, fotografias, jornal, outdoor,cartaz, folheto, cartão de visita, pintura, grafite 
dentre outros. (ANTONELI, 2013). 
É incontestável o poder das mídias, tanto para promover a cultura 
contemporânea quanto a sua utilização na promoção da participação ativa do cidadão 
na sociedade. 
 Figura 1 - As novas tecnologias aberta a todos 
 
Fonte: shutterstock.com 
 
Como mostra a figura 1, as novas tecnologias de comunicação estão se 
desenvolvendo e o interesse e participação em grupos é aberto a todos. A internet 
oferece um mundo atrativo e curioso, com oportunidade de educação, comunicação e 
informação, e mostra formas diferentes de pensar, aprender, trabalhar e divertir-se. 
A informática é um elemento presente no nosso dia a dia em todas as áreas, na 
diversão, no trabalho, na vida profissional ou na vida particular, ela se transformou em 
uma ferramenta de grande valor, tanto no trabalho como na educação. (ANTONELI, 
2013). 
A mídia está em todos os cantos e é de responsabilidade primeiramente dos 
pais e depois dos professores, ensinar as crianças o que é certo e errado, o que é bom 
ou ruim. 
“As programações televisivas, em geral, podem oferecer estímulos à 
verbalização”. Crianças encorajadas a relatar episódios de programas, “as notícias que 
mais lhes chamaram atenção ou um novo comercial, podem interpretá-los em suas 
brincadeiras”, exercitar oportunidades sociais de observação de similitudes e 
diferenças e verbalizar o que assistiram na TV, fazendo pontes com sua vida cotidiana 
(REZENDE, 2009, p. 81). 
 Contudo a mídia pode ensinar coisas boas ou ruins, ela pode influenciar ou não 
no comportamento da criança. “A influência já começa desde a gestação, a mãe 
compra roupinhas de marca, fralda, sapatinhos, etc., e permanece durante a infância, 
adolescência e até mesmo na fase adulta, a cada dia se torna mais presente”. 
(ANTONELI, 2013, p. 17). 
 De forma predominante a cultura veiculada pela mídia e seus sistemas de rádio 
e reprodução do som, de filmes e seus modos de distribuição, da imprensa que inclui 
desde jornais até revistas e, especialmente, do sistema de televisão que o indivíduo 
encontra suas bases para a construção de sua identidade. “A forma dominante de 
cultura na era moderna é a cultura da mídia e do consumo”. (TOLEDO, 2003, p. 153). 
As relações entre as pessoas e os contatos interpessoais deram lugar ao novo 
“melhor amigo” da criança: a televisão. A era do imediatismo fez com o ser humano 
ficasse ainda mais ocupado com seus afazeres, e a educação, a cultura e o contato 
 
direto com a sociedade foram deixados de lado, em segundo plano. Alguns autores 
defendem que a televisão não é um “bicho de sete cabeças”. "Embora a TV não tenha 
prioritariamente função educativa, ela integra a totalidade das experiências existenciais 
da criança e, sem dúvida, estabelece padrões de comportamento”. (REZENDE, 2009, 
p. 73). 
É necessário preparar as crianças para as realidades que estão nos meios de 
comunicação, conforme o autor, a mídia é um “elemento natural, próprio da sociedade 
contemporânea”. Esses recursos estão sempre em processo de sofisticação e 
inovação. “A sociedade se vê presa perante esses produtos midiáticos, que remetem 
a uma verdade e impulsiona a acreditar que tudo que anuncia é realidade verdadeira”. 
(ANTONELI, 2013, p. 17). 
 
REFLITA 
 
A tecnologia tornou-se uma dependência, viver sem computador, internet, 
celular, pode parecer impossível nos dias de hoje. 
 
Fonte: A autora (2021). 
 
#REFLITA# 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. OS JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos a importância dos Jogos 
Digitais na prática pedagógica. Mas antes de adentrarmos na temática do tópico, 
vamos realizar uma breve contextualização histórica acerca da evolução dos jogos 
eletrônicos. 
Em 1958 demarcou o surgimento do primeiro jogo de entretenimento conhecido 
por “Tennis for two”. Anteriormente, em 1947 surgiu a primeira patente de jogo, 
entretanto, não se tornou público devido ao alto custo. Desse tempo em diante, a 
evolução dos jogos eletrônicos foi progressivamente se desenvolvendo e criando 
possibilidades em diversas áreas, passando do entretenimento ao campo educacional 
e corporativo. 
Ampliando a compreensão acerca do Jogo Eletrônico, também em expressão 
semelhante (jogo digital, game e videogame) o autor Cruz Junior (2013) destaca que 
o jogo eletrônico se caracteriza em dois diferentes aspectos: 
 
combina duas facetas distintas, mas intimamente relacionadas, a 
saber: a) hardware – constituída por todo o tipo de suporte técnico, 
plataforma ou unidade de armazenamento física, obrigatório(a) ao 
desenvolvimento da atividade (ex: consoles, arcades e etc.); b) 
software – são os jogos, em si, ou seja, o conjunto de informações 
específicas alojadas em cada hardware, que é responsável por criar o 
 
universo simbólico pelo qual se envereda o jogador. (CRUZ JUNIOR, 
2013, p. 290). 
 
Ainda Cruz Junior (2013) assevera que a visível evolução técnica dos games é 
consequência de aspectos econômicos e culturais. O infográfico publicado no site “The 
Economist” ilustrou a evolução dos videogames de maior sucesso, sendo a primeira 
geração Magnavox Odyssey (1972) e ainda, atual, oitava geração, os consoles PS4 e 
Xbox One, este último envolvendo jogos de movimento. 
 Todavia, o jogo na visão de Huizinga (2008) é uma atividade livre, “não séria”, 
fora do contexto da vida habitual, capaz de envolver o jogador de forma intensa. 
 Enquanto, os jogos computadorizados, segundo Frasca (2001) tratam-se de 
quaisquer modalidades de software de entretenimento por computador, que se utiliza 
de textos e imagens em plataformas eletrônicas, incluindo, computadores pessoais ou 
consoles operados por um ou vários jogadores em ambientes físicos ou em redes de 
computadores (Lan / Wan networks). 
 No olhar de Juul (2010) os jogos digitais podem ter uma interface mimética com 
alcance de um público ampliado a partir do engajamento dos jogadores em 
manifestações culturalmente conhecidas e valorizadas. São exemplos, as danças, 
vivências em experiências de lazer e práticas no boliche, esportes coletivos e 
individuais, jogos de tênis, apresentações com guitarra, pilotagem de lanchas, aviões, 
carros entre outros, por meio de interfaces que imitam as ações físicas reais, 
permitindo a quem joga desenvolver, aperfeiçoar e exibir habilidades relacionadas a 
tais práticas. Infere-se que os jogos digitais criados com características miméticas, 
tendem a definir formas de interação entre os jogadores e os jogos. 
Nesta perspectiva, Baracho, Gripp e Lima (2012) registram que a empresa 
japonesa Nintendo, em 2006, lançou no mercado o videogame Wii, em intervenção 
pioneira neste tipo de aplicação, em contrapartida, Microsoft lançou, em 2010, o Xbox 
com tecnologia Kinect. Ambos se classificam em console de jogo, no entanto, o modelo 
Wii, apresentou-se inovador pela possibilidade de combinar movimentos reais e 
interação de joystick. O modelo Xbox também apresenta interação de joystick 
(movimento por pressão de botões), mas inovou pela possibilidade de interação 
 
corporal direta com o sensor Kinect, liberando o jogador das amarras do controle nas 
mãos, possibilitando ainda a utilização de jogos digitais com base na movimentação 
corporal. 
 Historicamente, Baracho, Gripp e Lima (2012) destaca que os videogames 
surgiram na década de 1960 e tinham como objetivo inicial o entretenimento, porém, 
dados recentes mostram que eles vêm se aprimorando e reorganizando o tempo do 
usuário que antes era dedicado à música, à televisão e ao cinema. Os jogos digitais 
de movimento no cenário da cultura digital atual são muito mais que uma opção de 
lazer, mas sim, potenciais ferramentas pedagógicas para intervenções em diferentes 
campos do conhecimento. 
Mas, caro(a) acadêmico(a) e o jogo digital como possibilidade de 
ferramenta pedagógica,como será? 
Passadas algumas décadas da efervescência da sala de informática na escola 
como possibilidade de empoderamento dos professores e estudantes com utilização 
de computadores, os professores depararam-se com outras nuances, a aplicação das 
tecnologias digitais com metodologias e estratégias para melhorar a prática docente e 
a aprendizagem de seus estudantes. Atualmente, observa-se tendência quanto à 
utilização dos jogos digitais como ferramenta pedagógica no contexto escolar, 
intervenção de atividades e jogos digitais com o uso do tablet, computadores e Xbox, 
kinect e PS4. Porém, há um grande desafio em desvelar como os jogos digitais 
poderão favorecer a elevação da qualidade educacional. Não é de se estranhar com 
essa dificuldade, apontada por Cruz Junior (2013, p. 289), que “[...] é lícito afirmar que 
os jogos digitais ainda se caracterizam como um conceito marcado pela ausência de 
consensos definitivos”. 
 Enfatiza-se que as tecnologias digitais quando tratadas com finalidade 
pedagógica podem ser aliadas para o processo ensino e aprendizagem na educação 
básica e superior, considerando que as tecnologias passaram a fazer parte do 
cotidiano em ambientes escolares, segundo Francisco e Silva (2015). 
 Os estudos de Carvalho, Barbosa e Silva (2014) com uso de tecnologias com 
criança com idade de seis anos ainda em fase de alfabetização apontaram que as 
crianças estão tendo acesso a essa tecnologia cada vez mais cedo, assim, infere-se 
 
que poderá reverberar na maneira como os professores e estudantes irão se relacionar 
no processo educativo. Essa tendência é observada quando da interação da criança 
com tecnologia em seu ambiente familiar, como os próprios autores denominaram de 
sociedade “tecnológica”. Por outro lado, essa mesma criança, mesmo em processo de 
alfabetização, demonstrou maior facilidade de manuseio e usabilidade com as 
tecnologias, possivelmente, pelo fato de ter adquirido acesso prévio naquelas ou em 
outras tecnologias. 
 Neste aspecto, as tecnologias e jogos digitais quando empregados de forma 
intencional em ambientes educacionais, acredita-se que poderão ser aliadas nas 
práticas pedagógica dos professores para ganhos de aprendizagens de seus 
educandos, como apresentaram Ramos e Segundo (2018) nos estudos que sobre os 
efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimoramento da atenção 
e da flexibilidade cognitiva: 
 
Os jogos digitais têm sido associados a ganhos em relação ao 
aprimoramento de aspectos cognitivos. A partir da interação com esse 
tipo de jogo, os sujeitos jogadores têm um tempo menor de reação, 
melhoria no desempenho relacionado às habilidades visuais básicas e 
a atenção (Li et al., 2010); exercitam habilidades relacionadas à 
atenção, como o aumento do número de objetos que são percebidos 
simultaneamente, a atenção seletiva e a atenção dividida (Feng; 
Spence; Pratt, 2007; Dye; Bavelier, 2010); melhoram o desempenho 
cognitivo, aprimorando a capacidade de fazer mais de uma tarefa ao 
mesmo tempo e de tomar decisões executivas (Boot et al., 2008), 
(RAMOS; SEGUNDO, 2018, p. 531). 
 
Assim, pode-se chegar ao entendimento de que essas ferramentas tendem 
favorecer a apreensão, por meio lúdico e flexibilidade cognitiva, de aquisição de 
conhecimento, bem como, possibilitar a melhoria da prática docente, por ser 
considerada a oficina jogo digital pelos participantes, um ambiente mais descontraído, 
todavia, intencionado pedagogicamente. Porém, sem desprezar possíveis efeitos do 
uso das tecnologias e jogos digitais oriundos dos ambientes sociais e, porventura, 
adicionados aos ambientes da educação formal. 
 
 
4. A UTILIZAÇÃO DE SITES COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO COTIDIANO 
DA SALA DE AULA 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico explicaremos a utilização de sites como 
recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula. A WWW integra uma diversidade 
imensa de informação, que cresce dia a dia. 
 Levando Pierre Lévy a mencionar que “[...] o dilúvio da informação não diminuirá 
nunca mais. […] Não terá fim” (LÉVY, 2000, p. 15). Para isso contribui a liberdade de 
publicar on-line, de partilhar. No entanto, esta liberdade não deixa de ser portadora de 
condicionantes e exigências para o cibernauta. A diversidade e multiplicidade de 
informação disponível, não é garantia de qualquer qualidade. É necessário, como 
alerta Lèvy (2000, p. 15), que “[...] ensinemos os nossos filhos a nadar, a flutuar, a 
navegar talvez.” 
 É preciso aprender a distinguir o que é adequado do que não o é na Web. É 
preciso reconhecer a confiabilidade de um site. Sites são endereços de Internet, com 
páginas estáticas ou dinâmicas, contendo os mais variados tipos de informação e 
podem ser acessados por qualquer pessoa conectada à Internet. Há indicadores que 
 
ajudam a identificar a qualidade de um site e, em particular, de um site educativo. Um 
site educativo tem que ter subjacente os princípios básicos estruturais, de navegação, 
de orientação, de design e de comunicação de qualquer site mas, para além disso, um 
site educativo tem que motivar os utilizadores a quererem aprender, a quererem 
consultar e a quererem explorar a informação disponível. Para isso, o site deve integrar 
atividades variadas. 
 A variedade das atividades prende-se também com o grau de complexidade, de 
modo a que possam motivar um leque amplo de internautas. Assim, devem atender a 
diferentes capacidades, competências e estilos de aprendizagem, proporcionando 
graus variados de dificuldade. 
 Aberto à comunidade educativa deve ter informação específica para os 
diferentes agentes educativos: alunos, professores e encarregados de educação. Deve 
apresentar sugestões de exploração e atividades complementares para professores e 
demais profissionais da educação. Deve ainda integrar ajuda ao utilizador e as 
perguntas frequentes (FAQs). 
 As ferramentas de comunicação como e-mail, chat, fórum, áudio e 
videoconferência constituem mais um requisito de um site educativo. Os sujeitos 
devem poder deixar as suas opiniões no fórum e, em caso de dúvida, devem poder 
solicitar ajuda. Por outro lado, é extraordinariamente importante que aqueles que se 
encontram no site, em determinado momento, possam conversar no chat, quebrando 
o isolamento que se pode sentir na Web. 
Considerando as afirmativas expostas, cabe-nos, então, exemplificar como isso 
deve acontecer na prática, segundo as orientações da Base, com intuito de contemplar 
as necessidades desse contexto educacional E4. Para tanto, disponibilizamos 
sugestões sobre o eixo de Tecnologia Digital relacionado ao conceito de comunicação 
e redes (CIEB, online). 
 
➢ Comunicação e redes: nesse aspecto da Tecnologia Digital são trabalhados 
os fundamentos conceituais sobre redes e a internet, construindo 
conhecimentos necessários para compreender como funcionam as redes, quais 
 
as tecnologias envolvidas e a importância da segurança da informação e da 
criptografia (CIEB, online). 
 
A. EFI - 5º ano: Realizar pesquisas avançadas na internet: Prática (como 
desenvolver a habilidade)Realizando pesquisa utilizando critérios avançados 
como o uso de aspas ou a disjunção lógica (OR), por exemplo, fazendo 
pesquisas usando aspas para expressões como "receita de bolo" ou OR para 
tratar sinônimos (escola OR colégio) (CIEB, online). . 
 
Quadro 3 - Habilidade - TD05CR01 
 
Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC 
EF35LP04 - Inferir informações implícitas 
nos textos lidos. 
 
CG01: Valorizar e utilizar os 
conhecimentos historicamente 
construídos sobre o mundo físico, social, 
cultural e digital para entender e explicar a 
realidade, continuar aprendendo e 
colaborar para a construção de uma 
sociedade justa, democrática e inclusiva. 
 
CG02: Exercitar a curiosidade intelectual e 
recorrer à abordagem própria das 
ciências, incluindo a investigação, a 
reflexão, a análise crítica, a imaginação e 
a criatividade,para investigar causas, 
elaborar e testar hipóteses, formular e 
resolver problemas e criar soluções 
(inclusive tecnológicas) com base nos 
conhecimentos das diferentes áreas. 
 
CG03: Valorizar e fruir as diversas 
manifestações artísticas e culturais, das 
locais às mundiais, e também participar de 
práticas diversificadas da produção 
artístico-cultural. 
 
CG05: Compreender, utilizar e criar 
tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, 
 
significativa, reflexiva e ética nas diversas 
práticas sociais (incluindo as escolares) 
para se comunicar, acessar e disseminar 
informações, produzir conhecimentos, 
resolver problemas e exercer 
protagonismo e autoria na vida pessoal e 
coletiva. 
 
 
Fonte: (CIEB, online). 
 
B. EFII 7º ano: Conhecer diferentes serviços oferecidos na internet: Prática (como 
desenvolver a habilidade) Explorando e distinguindo serviços usuais, por 
exemplo, e-mail, www, transmissão de vídeo (streaming) e outros (CIEB, online). 
Quadro 4 - Habilidade - TD07CR01 
 
Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC 
Não há indicação. CG01: Valorizar e utilizar os 
conhecimentos historicamente 
construídos sobre o mundo físico, social, 
cultural e digital para entender e explicar a 
realidade, continuar aprendendo e 
colaborar para a construção de uma 
sociedade justa, democrática e inclusiva. 
 
CG05: Compreender, utilizar e criar 
tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, 
significativa, reflexiva e ética nas diversas 
práticas sociais (incluindo as escolares) 
para se comunicar, acessar e disseminar 
informações, produzir conhecimentos, 
resolver problemas e exercer 
protagonismo e autoria na vida pessoal e 
coletiva. 
 
Fonte: (CIEB, online). 
 
Acadêmico(a), considerando as informações apresentadas, infere-se que as 
constantes mudanças oriundas desse contexto atual 4.0 refletiram no cenário 
 
educacional. Por isso, a utilização das TICs em sala de aula é de primordial importância, 
uma vez que, favorecem a aprendizagem, possibilitam novos conhecimentos e ainda, 
aproximam realidade e contexto educacional. 
É importante destacar também, que cada vez mais tais recursos farão parte do 
dia a dia da sala de aula, porque promovem conexões e interlocução por meio das 
diferentes linguagens, que são propiciadas por tais recursos. 
Diante disso, é imprescindível buscar novas maneiras de estabelecer relações 
entre as TICs e a esfera educacional, promovendo práticas pedagógicas inovadoras que 
contemplem as necessidades atuais 
 
 
 
 
 
5. AS TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO SUPORTE PARA O TRABALHO 
INTERDISCIPLINAR NA ESCOLA 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico exploraremos as tecnologias digitais como 
suporte para o trabalho interdisciplinar na escola. Para darmos início a temática, 
iniciaremos com a seguinte pergunta: Por que a interdisciplinaridade é importante? 
A interdisciplinaridade, leva ao verdadeiro diálogo entre duas ou mais 
disciplinas, uma vez que há um objeto em comum para ser estudado e que precisa da 
contribuição de diversas áreas. 
A interdisciplinaridade propicia um ensino mais completo e auxilia na melhoria 
da qualidade da educação. Ela permite que os alunos desenvolvam a capacidade de 
relacionar conhecimentos, estimula a criatividade e desperta o interesse. Assim, eles 
adquirem uma visão mais completa e aplicada do conteúdo aprendido, em detrimento 
de uma visão parcial e sem conexão com a realidade. 
A interdisciplinaridade também mobiliza a capacidade de trabalhar em equipe, 
uma vez que muitas vezes é implantada por meio de projetos em grupos, o que 
desenvolve as habilidades socioemocionais. 
http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/
 
Para tanto caro(a) acadêmico(a) como estimular a interdisciplinaridade na 
escola com a tecnologia? 
Como vimos, a interdisciplinaridade pode ser trabalhada por meio de projetos em 
grupo e, para organizá-los, as tecnologias educacionais oferecem ótimos recursos. 
As plataformas digitais permitem que os alunos e os professores das diversas 
áreas se comuniquem, troquem informações e façam tarefas online. Isso operacionaliza 
a execução do projeto, o que é essencial para que ele seja efetivo. 
Muitos estudiosos apontam para o importante papel das tecnologias na educação 
atual. Elas podem contribuir com mídias interdisciplinares como vídeos, animações, 
simuladores e realidade ampliada, outro exemplo é o uso da Internet e o fácil acesso às 
informações, permitindo formar um aluno autônomo e protagonista. 
Assim, a tecnologia gera uma nova possibilidade de interação entre 
conhecimento, produção de conteúdo, aluno e seus pares. Dessa forma, cria-se uma 
prática pedagógica que articula interdisciplinaridade e tecnologia. 
Corroborando com essa ideia de interdisciplinaridade, temos as considerações da 
BNCC ao propor que sejam trabalhados os Temas Contemporâneos Transversais 
(TCTs), os quais objetivam uma contextualização do que é ensinado, trazendo temas 
que sejam de interesse dos estudantes e de relevância para seu desenvolvimento como 
cidadão. A Base sugere, portanto, que tais temas sejam incluídos no currículo como 
conteúdos a serem ministrados pelas diversas áreas de conhecimento, de forma 
transversal (BRASIL, 2017). 
Diante do exposto, após dialogarmos sobre as especificidades da 
interdisciplinaridade e também, sobre como a tecnologia pode auxiliar nesse processo, 
no contexto educacional, cabe- nos agora exemplificar como isso acontece na prática 
pedagógica, seguindo as orientações da BNCC. Para tanto, na sequência, 
apresentaremos “cases de sucessos”, ou seja, relatos de educadores do Brasil, que 
colocaram em prática a interdisciplinaridade alinhada à tecnologia de acordo com as 
acepções da Base (BRASIL, 2017). 
 
http://blog.trivium.com.br/conheca-3-vantagens-do-uso-da-tecnologia-educacional/
 
5.1. Aplicativo da cultura PaiterSurui 
 
Área(s): Linguagens; Ciências Humanas e Sociais/ Competências BNCC: 1/2/7 
O objetivo desta prática foi desenvolver um aplicativo que mostrasse um pouco 
da cultura indígena da tribo Paiter Surui e, por meio de novas formas de usar a 
tecnologia, valorizar a identidade cultural dos alunos. [...]Na concepção do projeto, o 
plano foi desenvolver nos alunos o senso crítico, a criatividade e a disciplina, pois a turma 
tinha grande potencial. O trabalho durou três meses e foi desenvolvido em 15 etapas 
sequenciais. Após apresentar a proposta, foi discutido com a turma o conceito de 
tecnologia e como ela está presente na vida cotidiana. Além disso, a iniciativa trouxe 
uma reflexão sobre a perda de muitos aspectos da nossa cultura. 
Após pronto, o App foi inserido na plataforma da "Fábrica de Aplicativos", mas 
está disponível somente para os alunos. 
Ficha técnica: Fábrica de Aplicativos 
CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS 
ESPECÍFICAS 
HABILIDADES 
TRABALHADAS 
Luiz 
Weymilawa 
Surui / EIEEFM 
Sertanista José 
do Carmo 
Santana, 
Cacoal (RO). 
 Duração: 
 3 meses 
15 etapas 
Tablets 
Smartphones 
 
LGG – 
Competência 1 
Competência 7 
 
CHS – 
Competência 2 
 
EM13CHS202; 
EM13CHS205; 
EM13LGG105; 
EM13LGG701; 
EM13LGG703 
Para ler na íntegra dê um click: 
BNCC. Aplicativo da cultura PaiterSurui. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-
surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.Acesso em: 01 abr.2021. 
 
5.2. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem 
Área(s): Linguagens / Competências BNCC: 1/3/7 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=Esta prática teve como objetivo estimular o protagonismo dos alunos, tornando-
os mais ativos no processo pedagógico, desenvolver habilidades para sua autonomia e 
criar uma estratégia de avaliação envolvendo-os de forma ativa. O pitch (breve 
apresentação) foi uma das atividades de avaliação realizadas no segundo semestre de 
2017 nos cursos técnicos em Agropecuária (Integrado e Subsequente) e no Curso 
Superior de Tecnologia em Agroecologia. [...] Cada grupo elaborou seu pitch em forma 
de vídeo. O objetivo foi despertar o interesse e compartilhar, com os demais alunos, o 
conhecimento sobre o tema escolhido. Para tanto, cada apresentação seguiu um roteiro 
pré-elaborado, observando os critérios de avaliação (criatividade, elaboração, postura, 
vestimenta e linguagem). Após as gravações, os alunos trabalharam em parceria na 
edição dos vídeos, já que muitos não conheciam os programas escolhidos para esse fim. 
Depois da elaboração, publicaram os vídeos no YouTube e enviaram o link para o grupo 
de WhatsApp da turma. Assim, todos tiveram acesso aos conteúdos. Preparei um 
formulário do Google Formulários para a avaliação dos vídeos, no qual cada aluno pôde 
avaliar os pitches dos colegas. O formulário apresentou os seguintes critérios de 
avaliação, numa escala de 0 a 10: criatividade, qualidade da elaboração, conteúdo, 
postura, vestimenta e linguagem. Além de ser utilizado para potencializar a avaliação em 
qualquer disciplina, o pitch também possibilita a interdisciplinaridade com a área de 
Linguagens, pois requer roteirização, produção de textos, oralidade e uma série de 
competências linguísticas. 
Ficha técnica: Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem 
CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS 
ESPECÍFICAS 
HABILIDADES 
TRABALHADAS 
Nilton Nelio 
Cometti / 
Instituto 
Federal de 
Brasília, 
Planaltina (DF) 
 Duração: 
 3 meses 
Materiais usuais 
de sala de aula 
para anotações; 
 
Filmadora (pode 
ser a câmera do 
smartphone); 
 
Conexão com a 
internet. 
LGG- 
Competência 1 
Competência 3 
Competência 7 
EM13LGG101 
EM13LGG104 
EM13LGG301 
EM13LGG701 
EM13LGG702 
EM13LGG703 
EM13LGG704 
EM13LP16 
 
Para ler na íntegra dê um click: 
BNCC. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-
desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso 
em: 01 abr. 2021. 
 
5.3 Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e 
sistematização 
Área(s): Linguagens. / Competências BNCC: 1/3/7 
Este projeto teve como propósito combater o déficit de leitura, produção e 
sistematização de componentes curriculares. As principais potencialidades 
desenvolvidas varam "ressignificar" os componentes curriculares, adaptando-os para o 
meio social dos alunos, todos eles vindos de comunidades da zona rural com limitações 
de conexão com a internet. [...] Alguns desses conhecimentos e habilidades têm sido 
chamados de "competências para o século XXI", termo preconizado na Base Nacional 
Curricular Comum (BRASIL, 2017). 
Portanto, em cumprimento à "Competência Geral 5" ("compreender e utilizar 
tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética"), 
o projeto enfatizou a disseminação das informações, produção de conhecimentos e 
resolução de problemas com protagonismo: 
● Meta geral: Mobilizar práticas da cultura digital, diferentes linguagens, mídias e 
ferramentas digitais para expandir as formas de produzir sentidos (nos processos 
de compreensão e produção), aprender e refletir sobre o mundo e realizar 
diferentes projetos autorais. 
● Metas específicas: Articular a aprendizagem das múltiplas linguagens com as 
práticas de leitura, a produção escrita e a oralidade; garantir o uso das TICs para 
a inserção das práticas de leitura e a sistematização de componentes curriculares; 
e promover inclusão digital por meio da compreensão textual no contexto dos 
multiletramentos, considerando a multiplicidade semiótica dos textos e das 
culturas em circulação no mundo contemporâneo. A aprendizagem colaborativa 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
 
(concepção desenvolvida por Freinet), forneceu subsídios para avaliação das 
ações. [...] O uso das TICs foi um dos pontos positivos do projeto, pois gerou maior 
interatividade durante as aulas e, consequentemente, maior interesse e facilidade 
na compreensão dos componentes curriculares. 
 
Ficha técnica: Inclusão digital como inovação 
CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS 
ESPECÍFICAS 
HABILIDADES 
TRABALHADAS 
Stepheson Ray 
de Oliveira / 
Escola 
Estadual 
Imaculada 
Conceição, 
Ceará-Mirim 
(RN). 
Em 
qualquer 
período 
do ano 
letivo. 
Computadores 
Projetores 
multimídias 
Sacola literária 
livros de 
literatura infantil 
Histórias em 
quadrinhos 
Jogos 
pedagógicos 
Papéis em 
formato A4 
Giz de cera 
Lápis grafite. 
 
LGG- 
Competência 1 
Competência 3 
Competência 7 
EF35LP21; 
EF35LP25; 
EF35LP21; 
EF35LP22; 
EF35LP26; 
EF35LP29 
Para ler na íntegra dê um click: 
BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e 
sistematização. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-
combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-
sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr.2021. 
 
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
 
Caro(a) estudante, a Unidade III chega ao fim e novamente aprendemos muito até 
o momento. Aprendemos como acontece o processo de ensino e aprendizagem na 
cultura digital e a utilização das mídias sociais como um recurso pedagógico. 
 Outro tópico estudado foi sobre a utilização dos jogos digitais na prática 
pedagógica e aprendemos que essas ferramentas tendem a favorecer a apreensão, por 
meio lúdico e da flexibilidade cognitiva, a aquisição de conhecimento, bem como, 
possibilita a melhoria da prática docente, pois a oficina do jogo digital é considerada pelos 
participantes um ambiente mais descontraído, todavia, intencionado pedagogicamente. 
 Avançamos um pouco mais e aprendemos que, a utilização de sites como recurso 
pedagógico no cotidiano da sala de aula, precisa estar alinhada com a sua finalidade,pois um site educativo tem que ter princípios básicos estruturais de navegação, de 
orientação, de design e de comunicação como de qualquer outro site, mas, para além 
disso, precisa necessariamente motivar os utilizadores a quererem aprender, a consultar 
e a explorar a informação disponível. 
 Finalizamos a unidade III estudando sobre as tecnologias digitais como suporte 
para o trabalho interdisciplinar na escola e aprendemos que a interdisciplinaridade é a 
palavra chave desta unidade, pois propicia um ensino mais completo e auxilia na 
melhoria da qualidade da educação. 
 Caro(a) estudante, estamos confiantes de que com o avançar dos estudos, você 
esteja cada vez mais motivado a aprender sobre os desafios da “Educação e as Novas 
Tecnologias”. Nos vemos então, na próxima unidade. 
Até lá!! 
 
 
 
http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/
http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/
 
 
LEITURA COMPLEMENTAR 
 
Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: 
possibilidades 
 
Ao longo das últimas décadas, as tecnologias digitais da informação e 
comunicação, também conhecidas por TDICs, têm alterado nossas formas de trabalhar, 
de se comunicar, de se relacionar e de aprender. Na educação, as TDICs têm sido 
incorporadas às práticas docentes como meio para promover aprendizagens mais 
significativas, com o objetivo de apoiar os professores na implementação de 
metodologias de ensino ativas, alinhando o processo de ensino-aprendizagem à 
realidade dos estudantes e despertando maior interesse e engajamento dos alunos em 
todas as etapas da Educação Básica. 
As razões pelas quais as tecnologias e recursos digitais devem, cada vez mais, 
estar presentes no cotidiano das escolas, no entanto, não se esgotam aí. É necessário 
promover a alfabetização e o letramento digital, tornando acessíveis as tecnologias e as 
informações que circulam nos meios digitais e oportunizando a inclusão digital. 
Nesse sentido, a Base Nacional Comum Curricular contempla o desenvolvimento 
de competências e habilidades relacionadas ao uso crítico e responsável das tecnologias 
digitais tanto de forma transversal – presentes em todas as áreas do conhecimento e 
destacadas em diversas competências e habilidades com objetos de aprendizagem 
variados – quanto de forma direcionada – tendo como fim o desenvolvimento de 
competências relacionadas ao próprio uso das tecnologias, recursos e linguagens 
digitais –, ou seja, para o desenvolvimento de competências de compreensão, uso e 
criação de TDICs em diversas práticas sociais, como destaca a competência geral 5. 
Nesse contexto, é preciso lembrar que incorporar as tecnologias digitais na 
educação não se trata de utilizá-las somente como meio ou suporte para promover 
aprendizagens ou despertar o interesse dos alunos, mas sim de utilizá-las com os alunos 
para que construam conhecimentos com e sobre o uso dessas TDICs. 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
 
Para apoiar a construção de currículos escolares e de propostas pedagógicas que 
contemplem tal uso “ativo” das TDICs nas escolas, o Centro de Inovação para a Educação 
Brasileira (Cieb) elaborou e disponibilizou de forma aberta e gratuita o Currículo de 
Referência em Tecnologia e Computação (2018), que prevê eixos, conceitos e 
habilidades alinhadas à BNCC e voltadas exclusivamente para o desenvolvimento de 
competências de exploração e de uso das tecnologias nas escolas, além de propor uma 
reflexão sobre os usos das TDICs. 
 
Dê um click para ler na íntegra: 
BNCC. Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: 
possibilidades. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-
contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em 01 de 
abr. de 2021. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://curriculo.cieb.net.br/
http://curriculo.cieb.net.br/
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
 
 
LIVRO 
 
• Título. 
Tecnologias que Educam: ensinar e aprender com as tecnologias de informação e 
comunicação 
• Autor. 
Fábio Câmara Araújo de Carvalho 
Gregorio Bittar Ivanoff 
• Editora. 
Editora Pearson 
• Sinopse . 
[Os] professores Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff apresentam e explicam como utilizar 
um novo repertório de possibilidades que transformará as aulas daqueles que se 
dispuserem a incorporá-lo em sua prática docente.Alexandre Gracioso Diretor Nacional 
de Graduação da Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM Nesta obra, os 
autores não inventaram o oceano ou a embarcação, mas tiveram a ousadia de mostrar 
como se navega num mar que todos conhecem e em que muitas teorias e ´achismos´ se 
confundiam. Mauricio Pimentel Coordenador geral da BandTec - Faculdade de 
Tecnologia Bandeirantes e professor universitário Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff 
reúnem, neste livro, as mais avançadas tecnologias de comunicação e aprendizagem, 
com uma linguagem e uma fluidez que as tornam facilmente assimiláveis mesmo por 
aqueles que - ainda - resistem aos desafios da modernidade. Laura Gallucci Consultora 
 
em gestão de empresas e professora da ESPM - Escola Superior de Propaganda e 
Marketing Gregório e Fábio enfrentaram o desafio de conciliar ensino - traço social dos 
mais antigos - e tecnologia - cada vez mais veloz e flexível. O resultado foi um oportuno 
guia prático para professores e estudantes enfrentarem nossos tempos de mudança 
contínua. Prof. Dr. Wilson Amorim Coordenador de pesquisas do Programa de Estudos 
em Gestão de Pessoas - PROGEP - da Fundação Instituto de Administração - FIA 
Utilização de bases de dados e informação, comunicação e interação, e construção de 
conteúdo configuram três grandes práticas, de interesse amplo, abordadas na parte 
central deste trabalho atual e inovador. Fernando Giorno Diretor adjunto da Faculdade 
de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP O livro Tecnologias que educam é um guia 
que apresenta de forma agradável os recursos mais ricos para o ensino e a 
aprendizagem. Edgard Costa Professor da Universidade de Brasília Este livro de Fábio 
Câmara e Gregório Ivanoff possibilita um caminhar seguro, a nós professores, rumo a 
essa nova forma de ensinar aprender. Eloísa Cavalini Psicóloga, pedagoga, orientadora 
educacional com ênfase em arte-educação e Professor Coordenador Pedagógico da 
Escola Estadual Keizo Ishihara Para todos os que percebem a transição que vivemos 
rumo a novos modelos de ensino e aprendizagem, [esta] é uma obra fundamental. André 
Saito Coordenador do curso de pós-graduação em Gestão Estratégica de Pessoas do 
Senac-SP e professor da Fundação Getulio Vargas-SP 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FILME/VÍDEO 
 
• Título. The Future of Learning, Networked Society - Ericsson /(Sociedade em rede: o 
futuro da aprendizagem). 
• Ano. 2012 
• Sinopse: Produzido pela gigante Ericson, líder mundial em telecomunicações, esse 
documentário fala sobre o futuro da aprendizagem e como a tecnologia impacta não 
apenas no conhecimento, mas também na própria maneira como ele é adquirido nas 
escolas. As mudançasque a educação vivencia são tão surpreendentes que até o 
próprio “conhecer” é questionado, uma vez que tudo o que se busca pode ser encontrado 
no momento em que a necessidade surge. Uma das entrevistadas, a professora de 
tecnologia educacional Sugata Mitra, chega a propor que o professor deveria orientar os 
jovens quanto ao tipo certo de pergunta, mas não dar as respostas, pois elas já estão 
em todo lugar. 
 
• Link do vídeo (se houver): https://youtu.be/quYDkuD4dMU 
 
 
 
 
 
 
https://www.clipescola.com/a-nova-escola/
https://youtu.be/quYDkuD4dMU
 
 
WEB 
 
• Apresentação do link (Esta plataforma do Currículo de Referência em Tecnologia e 
Computação e do Currículo de Referência – Itinerário Formativo em Tecnologia e 
Computação foi desenvolvida pelo CIEB para auxiliar gestores(as) e docentes na 
implementação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), da educação infantil ao 
ensino médio, contemplando os temas tecnologia e computação). 
 
• Link do site: https://curriculo.cieb.net.br/sobre 
 
https://curriculo.cieb.net.br/sobre
 
 
REFERÊNCIAS 
 
ANTONELI, S. L. As mídias e seu uso pedagógico no ensino da língua portuguesa. 
Monografia. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Diretoria de Pesquisa e 
Pós-graduação especialização em Educação: Métodos e técnicas de Ensino. UTFPR 
– Câmpus Medianeira, 2013. Disponível em: 
https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/20887/2/MD_EDUMTE_2014_2_90.pd
f Acesso em 28 de março de 2021. 
 
BARACHO, A. F. O.; GRIPP, F. J.; LIMA, M. R. Os exergames e a educação física 
escolar na cultura digital. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 34(1), 1-10, 
2012. 
 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. MEC, 2017. 
Brasília, DF, 2017. Disponível em Acesso em 21 Mar. 2021. 
 
BNCC. Aplicativo da cultura PaiterSurui. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-
surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.Acesso em: 01 abr.2021. 
BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e 
sistematização. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-
combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-
sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr.2021. 
 
BNCC. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-
desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso 
em: 01 abr. 2021. 
BNCC. Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: 
possibilidades. Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-
contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em 01 de 
abr. de 2021. 
 
https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/20887/2/MD_EDUMTE_2014_2_90.pdf
https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/20887/2/MD_EDUMTE_2014_2_90.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
 
 
CARVALHO, L. A. C.; BARBOSA, M. W.; SILVA, V. B.. Proposta e avaliação de uma 
abordagem lúdica para o ensino de histórias de usuário e scrum. Revista de Gestão 
e Projetos, 2014, Vol.5(3), p.44(15). 
 
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CRUZ JUNIOR, G. Entre bolas, cones e consoles: desafios dos jogos digitais no 
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Blumenau, v. 8, n. 1, p. 287-305, 2013. 
 
FRASCA, G. Videogames of the opressed: videogames as a mean for critical 
thinking and debate. Georgia: Georgia Institute of Technology, Mastery Thesis, 2001. 
 
FRANCISCO, D; SILVA, A.. Criança e Apropriação Tecnológica: um estudo de caso 
mediado pelp uso do computador e do tablet. HOLOS, 2015, Vol.31(6), pp.277-296. 
 
HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2008. 
 
JUUL, J. A casual revolution: reinventing video games and their players. Londres: 
The MIT Press, 2010. 
 
LAGE, N. Ideologia e técnica da notícia. Florianópolis: Insular/Editora da UFSC, 
2001. 
 
LÉVY. P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2000. 
 
MORAN, José. Mudando a educação com as metodologias ativas. [Coleção Mídias 
Contemporâneas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações 
jovens. Vol. II] Carlos Alberto de Souza e Ofelia Elisa Torres Morales (orgs.). PG: 
Foca Foto-PROEX/UEPG, 2015. Disponível em:<http://www2.eca.usp.br/moran/wp-
content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdf>> Acesso em 06 de abril. de 2021. 
 
RAMOS, D.K.; SEGUNDO, F. R. Jogos Digitais na Escola: aprimorando a atenção e 
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https://curriculo.cieb.net.br/curriculo
https://curriculo.cieb.net.br/curriculo
https://curriculo.cieb.net.br/
http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdf
http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdfREZENDE, Ana Lúcia Magela de. Televisão: Babá eletrônica? In: PACHECO, Elza 
(Org.). Televisão, criança, imaginário e educação. 5.ed. Campinas: Papirus, 2009. 
 
TOLEDO, H. M dos Santos. A cultura da Mídia. Revista Estudos de Sociologia, v. 
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VALENTE, José Armando; Almeida, Maria Elizabeth Bianconcini; Geraldini, 
Alexandra Fogli Serpa. Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos 
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2021. 
https://periodicos.fclar.unesp.br/estudos/article/view/172
UNIDADE IV 
METODOLOGIAS PARA APRENDIZAGEM ATIVA 
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal 
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães 
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira 
 
 
Plano de Estudo: 
A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta 
unidade: 
 
● Aprendizagem colaborativa e cooperativa 
● Blended learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida 
● Storyboard/Storytelling 
● Brainwriting/Brainstorm 
● Peer Instruction 
● Gamificação 
 
 
Objetivos de Aprendizagem: 
 
 
● Estudar sobre a aprendizagem colaborativa e cooperativa. 
● Entender o que é Blended Learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula 
Invertida. 
● Conhecer os conceitos e utilização de Storyboard/Storytelling. 
● Estudar sobre o Brainwriting/Brainstorm. 
● Estudar sobre Peer Instruction. 
● Aprofundar o conhecimento em Gamificação. 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
Olá estudante, seja bem-vindo à Unidade IV da nossa apostila de “Educação e 
Novas Tecnologias”! 
Vocês já avançaram um pouco nos estudos, conhecendo questões importantes 
sobre o ambiente virtual e de que maneira este influencia o processo de 
ensino/aprendizagem. 
Nesta unidade abordaremos temas que vão desde a compreensão do que é 
aprendizagem colaborativa e cooperativa, passando por conceitos de Blended 
learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida, Storyboard/Storytelling, 
Brainwriting/Brainstorm, bem como Peer Instruction, e finalizaremos aprofundando um 
pouco mais o entendimento sobre a gamificação. 
Vamos juntos adquirir mais conhecimento e entender um pouco mais sobre as 
tecnologias aliadas à educação? 
Bom estudo!! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. APRENDIZAGEM COLABORATIVA E COOPERATIVA 
 
 Caro(a) acadêmico(a), neste tópico estudaremos sobre a aprendizagem 
colaborativa e cooperativa. 
A aprendizagem colaborativa tem demonstrado cada vez mais sua eficiência 
em aumentar o nível acadêmico dos estudantes e em desenvolver habilidades de 
desenvolver trabalhos em grupo. 
O conceito de aprendizagem colaborativa está relacionado com a capacidade 
de aprender e trabalhar em grupo e historicamente, essa prática tem sido testada, 
implementada por teóricos, pesquisadores e educadores desde o final do século XVIII. 
O método de aprendizagem por colaboração tem sido usado por educadores das mais 
variadas disciplinas, com o objetivo de preparar seus alunos de forma mais efetiva 
para os desafios encontrados fora do âmbito escolar. As corporações de trabalho 
também têm adotado o método de aprendizagem e trabalho em grupo, visto que a 
habilidade de produzir em grupos, em colaboração com outros, é uma habilidade muito 
valorizada em empresas e repartições. 
A aprendizagem colaborativa é uma estratégia de ensino que encoraja a 
participação do estudante no processo de aprendizagem e que faz da aprendizagem 
um processo ativo e efetivo. É um conjunto de abordagens educacionais também 
chamadas de aprendizagem cooperativa ou aprendizagem em pequeno grupo. 
 
Mas, caro(a) acadêmico(a), é colaboração ou cooperação? O que você 
acha? 
 
Essa é uma discussão que divide opiniões, pois para alguns autores, o termo 
cooperação é mais abrangente e com distinções hierárquicas de ajuda mútua, ao 
passo que na colaboração existe um objetivo comum entre as pessoas que trabalham 
em conjunto sem hierarquia (NITZKE, CARNEIRO; GELLER, 1999). 
A revisão bibliográfica demonstra que frequentemente utilizam-se os termos 
cooperação e colaboração como sinônimos. Porém, cada um deles, ao longo dos 
anos, desenvolveu distinções próprias e diferentes práticas em sala de aula. 
Olsen; Kagan, citados por Oxford (1997, p. 443), definem a aprendizagem 
cooperativa como sendo: 
 
uma atividade de aprendizagem em grupo organizada de tal maneira 
que a aprendizagem seja dependente da troca de informações 
socialmente estruturada entre os alunos em grupos e na qual cada 
aluno é responsável por sua própria aprendizagem e é motivado a 
contribuir com a aprendizagem dos outros. 
 
De acordo com Panitz (1996): “A colaboração é uma filosofia de interação e um 
estilo de vida pessoal, enquanto que a cooperação é uma estrutura de interação 
projetada para facilitar a realização de um objetivo ou produto final.” Assim, a 
Aprendizagem Colaborativa é uma filosofia de ensino, não apenas uma técnica de sala 
de aula. Assim relata Panitz (1996, p. 01): 
 
Em todas as situações onde pessoas formam grupos, a Aprendizagem 
Colaborativa sugere uma maneira de lidar com as pessoas que 
respeita e destaca as habilidades e contribuições individuais de cada 
membro do grupo. Existe um compartilhamento de autoridade e a 
aceitação de responsabilidades entre os membros do grupo, nas 
ações do grupo. A premissa subjacente da aprendizagem colaborativa 
está baseada na construção de consenso por meio da cooperação 
entre os membros do grupo, contrapondo-se à ideia de competição, na 
qual alguns indivíduos são melhores que outros. Os praticantes da 
Aprendizagem Colaborativa aplicam essa filosofia na sala de aula, nas 
reuniões de comitê, com grupos comunitários, dentro de suas famílias 
e geralmente como um modo de viver e lidar com outras pessoas. 
 
Levando em consideração as definições acima descritas, podemos pensar a 
cooperação como um conjunto de técnicas e processos que grupos de indivíduos 
aplicam para a concretização de um objetivo final ou a realização de uma tarefa 
específica. É um processo mais direcionado do que o processo de colaboração e mais 
controlado pelo professor. Portanto, pode-se afirmar, de maneira geral, que o processo 
de cooperação é mais centrado no professor e controlado por ele, enquanto que na 
colaboração o aluno possui um papel mais ativo. 
Segundo Cord (2000), a aprendizagem colaborativa seria um modelo de 
aplicação pedagógica de Internet que visa a favorecer a colaboração entre pares e 
permite a troca de mensagens eletrônicas entre os estudantes de um grupo ou de uma 
turma. Desta forma, a Internet constitui-se em uma ferramenta para aprendizagem 
colaborativa. 
Em uma proposta de aprendizagem de modo colaborativo, os alunos constroem 
coletivamente seu conhecimento por meio de uma troca constante de informações, de 
pontos de vista, de questionamentos, de resoluções de questões, de avaliações. 
A colaboração entre os pares permite uma produção coerente e única do 
grande grupo, tanto nas atividades dos subgrupos quanto nas atividades individuais, 
visto que todas são compartilhadas por todos os membros que compõem a turma, por 
meio da publicação das atividades. O grupo é, pois, antes de qualquer coisa, uma 
ferramenta, um instrumento a serviço da construção coletiva do saber. 
As estratégias pedagógicas são centradas na construção do conhecimento e 
na colaboração entre pares. Colaboração esta que não visa a uma uniformização, já 
que respeita os alunos como indivíduos diferentes, que na heterogeneidade produzem 
e crescem juntos. 
Mahiev (2001, p. 23), se referia a equipe, como um grupo de pessoas 
colaborando para um mesmo trabalho, afirmaque “[...] a equipe deve confrontar as 
realidades, questionar a pluralidade, do previsto ao imprevisto, da descoberta e da 
busca da complementaridade numa pesquisa permanente de coerência e não de 
uniformidade.” 
Resumindo, portanto, observa-se, nesses diversos conceitos, que os termos 
“cooperação” e “colaboração” designam atividades de grupo que pretendem um 
objetivo em comum. Apesar de suas diferenciações teóricas e práticas, ambos os 
conceitos derivam de dois postulados principais: de um lado, da rejeição ao 
autoritarismo, à condução pedagógica com motivação hierárquica, unilateral. De outro, 
trata-se de concretizar uma socialização não só pela aprendizagem, mas 
principalmente na aprendizagem. Desta forma, estes dois propósitos se organizam 
mediante um instrumento que equaciona a comunicação com tais características: 
trata-se de uma comunicação direta, contínua, construtiva. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. BLENDED LEARNING, EDUCAÇÃO HÍBRIDA E A SALA DE AULA INVERTIDA 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico entenderemos o que é Blended learning, 
Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida. 
Como já vimos na Unidade II desta apostila, o uso da tecnologia na educação 
escolar possibilitou a ampliação e universalização do ensino. Houve um aumento 
considerável de alunos com condições de adentrar o ambiente acadêmico e a 
educação a distância (EaD) foi uma grande conquista. 
Com as inovações tecnológicas houve a criação de diversas modalidades de 
ensino a distância, entre elas está o blended learning, ou sistema híbrido, ou ainda 
educação híbrida, que combina atividades presenciais e atividades educacionais a 
distância, realizadas por meio das tecnologias digitais de comunicação e informação 
(TDCI). Há diferentes maneiras de combinar as atividades presenciais e a distância, 
sendo a sala de aula invertida ou flipped classroom uma delas. Segundo essa 
abordagem, o conteúdo e as instruções sobre um determinado assunto curricular não 
são transmitidos pelo professor em sala de aula. O aluno estuda o material antes de 
frequentar a sala de aula, que passa a ser o lugar de aprender ativamente, realizando 
atividades de resolução de problemas ou projetos, discussões, laboratórios, entre 
outros, com o apoio do professor e colaborativamente dos colegas. 
O método tradicional de ensino vem sendo criticado há um bom tempo, desde 
o início do século XX John Dewey (1916), já criticava o ensino baseado na transmissão 
de informação e do conhecimento. De acordo com Dewey (1944), as aulas expositivas 
partem do pressuposto de que todos os estudantes aprendem no mesmo ritmo e 
absorvendo informação ouvindo o professor. Na verdade, a sala de aula tradicional é 
um subproduto do industrialismo, idealizada na concepção da linha de montagem 
(VALENTE, 2007) e com propósito de treinar os alunos segundo as conformidades do 
modelo industrial. 
Considerando que o modelo industrial está sendo gradativamente substituído 
pelo modelo de produção e de serviço baseado na economia do conhecimento, 
diversos órgãos, entre eles a Unesco (2009), têm proposto métodos de ensino 
alternativos, explorando a colaboração, a exploração, a investigação, o fazer, mais 
adequados para a idade pós-industrial. 
O trabalho de Bransford, Brown e Cocking (2000), corroboram com essa nova 
visão de ensino. De acordo com suas conclusões, “para desenvolver a competência 
em uma área de investigação, os alunos devem: a) ter uma profunda base de 
conhecimento factual, b) compreender fatos e ideias no contexto de um quadro 
conceitual e c) organizar o conhecimento de modo a facilitar sua recuperação e 
aplicação” (tradução livre, p. 16). Isso significa que além de reter a informação, o 
aprendiz necessita ter um papel ativo para significar e compreender essa informação 
segundo conhecimentos prévios, construir novos conhecimentos, e saber aplicá-los 
em situações concretas. 
Assim, novas perspectivas de ensino foram surgindo com o intuito de atender 
esta necessidade cada vez mais visível no ambiente escolar. O uso das TDCI vieram 
e criaram meios para alterar diversos aspectos da educação a distância,como as 
concepções teóricas, as abordagens pedagógicas, as finalidades da EaD e os 
processos de avaliação da aprendizagem dos alunos. 
Os termos “educação a distância” e “e-learning”, em geral, são usados com o 
mesmo significado, sendo o e-learning visto como uma nova versão da EaD na qual 
as atividades são mediadas pelas TDIC. Porém, nem todas as atividades de e-learning 
são realizadas a distância. Muito pelo contrário, a separação geográfica e temporal 
não são características fundamentais do e-learning. Essa abordagem educacional tem 
sido usada como complemento de atividades educacionais presenciais, para 
incrementar atividades de pesquisa, auxiliar a mobilidade e colaboração entre 
professores e alunos, e para facilitar o acesso à informação ou até mesmo o uso das 
TDIC no desenvolvimento de projetos ou atividades curriculares cumpridas 
presencialmente. 
Outra modalidade de e-learning é quando parte das atividades são realizadas 
totalmente a distância e parte é realizada em sala de aula, caracterizando o que tem 
sido denominado de ensino híbrido, misturado ou blended learning. 
Staker e Horn (2012) definem blended learning como um programa de 
educação formal que mescla momentos em que o aluno estuda os conteúdos e 
instruções usando recursos on-line, e outros em que o ensino ocorre em uma sala de 
aula, podendo interagir com outros alunos e com o professor. Na parte realizada on-
line o aluno dispõe de meios para controlar quando, onde, como e com quem vai 
estudar. 
Neste modelo de ensino blended learning, o conteúdo e as instruções devem 
ser elaborados especificamente para a disciplina ao invés de usar qualquer material 
que o aluno acessa na internet. Além disso, a parte presencial deve necessariamente 
contar com a supervisão do professor, valorizar as interações interpessoais e ser 
complementar às atividades on-line, proporcionando um processo de ensino e de 
aprendizagem mais eficiente, interessante e personalizado. 
No Brasil, Moran (2014) acredita que essa é a modalidade que pode introduzir 
mudanças no ensino presencial e nas disciplinas ou cursos realizados a distância. 
Segundo esse autor, “As instituições utilizarão o blended como o modelo 
predominante de educação, que unirá o presencial e o EaD. Os cursos presenciais se 
tornarão semipresenciais, principalmente na fase mais adulta da formação, como a 
universitária.” (MORAN, 2014). 
Como já abordado anteriormente, a sala de aula invertida é uma modalidade 
de e-learning na qual o conteúdo e as instruções são estudados on-line antes de o 
aluno frequentar a sala de aula, que agora passa a ser o local para trabalhar os 
conteúdos já estudados, realizando atividades práticas como resolução de problemas 
e projetos, discussão em grupos, laboratórios, entre outros. A inversão aqui tratada, 
ocorre uma vez que, no ensino tradicional, a sala de aula serve para o professor 
transmitir informação para o aluno que, após a aula, deve estudar o material que foi 
transmitido e realizar alguma atividade de avaliação para mostrar que esse material 
foi assimilado. Na abordagem da sala de aula invertida, o aluno estuda antes da aula 
e a aula se torna o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e 
atividades práticas. O professor trabalha as dificuldades dos alunos, ao invés de 
apresentações sobre o conteúdo da disciplina (EDUCAUSE, 2012). 
Existe uma metodologia própria para a prática da sala de aula invertida e, 
segundo o relatório Flipped Classroom Field Guide (2014), são: 1) as atividades em 
sala de aula envolvem uma quantidade significativa de questionamento, resolução de 
problemas e de outras atividades de aprendizagem ativa, obrigandoo aluno a 
recuperar, aplicar e ampliar o material apreendido on-line; 2) Os alunos recebem 
feedback imediatamente após a realização das atividades presenciais; 3) Os alunos 
são motivados a participar das atividades online e presenciais e as mesmas devem 
ser computadas na avaliação formal do aluno, ou seja, valem nota; 4) tanto o material 
a ser utilizado on-line quanto os ambientes de aprendizagem em sala de aula são 
altamente estruturados e bem planejados. 
A ideia da sala de aula invertida não é nova e foi proposta inicialmente por 
Lage, Platt e Treglia (2000), concebida como “inverted classroom” e usada pela 
primeira vez em uma disciplina de Microeconomia em 1996 na Miami University (Ohio, 
EUA). A partir dos anos 2010, o termo “flipped classroom” passou a ser um chavão, 
impulsionado em parte por publicações no The New York Times (FITZPATRICK, 
2012); no Chronicle of Higher Education (BERRETT, 2012); e sobre as experiências 
na área de Ciências realizadas na Universidade de Harvard (MAZUR, 2009). A partir 
de então surgiram diversos exemplos de escolas de Ensino Básico e de Instituições 
de Ensino Superior que passaram a adotar a abordagem da sala de aula invertida. 
O modelo de ensino, sala de aula invertida possui alguns impasses apontados 
por alguns autores. Bogost (2013), por exemplo, entende que o fato de o professor 
estar preparando vídeos para os alunos assistirem antes das aulas, na verdade, está 
condensando a aula em um único formato, mais curto e necessariamente menos 
detalhado do que seria possível com uma combinação de leituras de livros didáticos. 
Com isso, o aluno nunca tem contato com materiais primários de autores especialistas 
na área, mas com o material que o professor processa e disponibiliza na forma de 
vídeos. A outra preocupação é o barateamento do processo educacional que está em 
jogo. Está claro que o processo educacional é custoso e existem interesses para que 
mais alunos sejam atendidos com menos custo. O autor entende que os alunos podem 
se sentir preparados com o estudo do material disponibilizado e a sala de aula contar 
com professores menos qualificados para simplesmente avaliar a aprendizagem do 
aluno. 
Por outro lado, não faltam elogios e fundamentações que justificam o uso desse 
tipo de prática no âmbito escolar. Na sala de aula invertida, o aluno pode trabalhar 
com esse material no seu ritmo e tentar desenvolver o máximo de compreensão 
possível. Os vídeos gravados têm sido os mais utilizados pelo fato de o aluno poder 
assisti-los quantas vezes for necessário e dedicar mais atenção aos conteúdos que 
apresentam maior dificuldade. Por outro lado, se o material é navegável, com uso de 
recursos tecnológicos, como animação, simulação, laboratório virtual, entre outros. Ele 
pode aprofundar ainda mais seus conhecimentos. O estudante é incentivado a se 
preparar para a aula, realizando tarefas ou a autoavaliação que, em geral, fazem parte 
das atividades on-line. O professor pode customizar as atividades da sala de aula de 
acordo com as necessidades dos alunos. O próprio aluno, de acordo com as 
deficiências observadas, pode identificar áreas nas quais ele precisa de ajuda. Outro 
fator positivo é que, se o aluno se preparou antes do encontro presencial, o tempo da 
aula pode ser dedicado ao aprofundamento da sua compreensão sobre o 
conhecimento adquirido, tendo a chance de recuperá-lo, aplicá-lo e com isso, construir 
novos conhecimentos. Finalmente, as atividades em sala de aula invertida incentivam 
as trocas sociais, entre colegas e essa colaboração, a interação do aluno com o 
professor são aspectos fundamentais do processo de ensino e de aprendizagem que 
a sala de aula tradicional não incentiva. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. STORYBOARD/STORYTELLING 
 
 Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos os conceitos e utilização de 
Storyboard/Storytelling. 
Como você já estudou na unidade II, a internet possibilitou o acesso à 
informações e o alcance do conhecimento por um número cada vez maior de pessoas, 
e isso também aconteceu no ambiente educacional. A Web 2.0, tem provocado 
alterações significativas no modo de uso da informação e comunicação e na forma de 
participação dos indivíduos na sociedade, pois atualmente, estamos a deixar de ser 
meros consumidores passivos de conteúdos, para sermos também produtores ativos 
(ANDERSON, 2006). 
A quantidade e variedade de recursos e aplicativos disponíveis, assim como 
novas técnicas para a produção de materiais educativos, abrem inúmeras portas para 
o aparecimento de novas metodologias e estratégias no processo 
ensino/aprendizagem. De acordo com Alexander (2006), a possibilidade de criar, 
partilhar e interagir com um número indeterminado de pessoas, com interesses 
comuns, aprendendo com eles e criando novas colaborações que permitam 
desenvolver e ampliar o seu trabalho, são parte do grande potencial da Web 2.0. 
Nos últimos anos, a nova cultura tecnológica tem provocado grandes 
transformações e deixou de ser compatível com o método tradicional de ensino. Os 
novos aplicativos, têm permitido produzir recursos mais apelativos e interativos, 
tornando-se poderosos aliados na produção de recursos direcionados para o processo 
ensino/aprendizagem, como é o caso do Digital Storytelling. O acesso a esta 
metodologia, permite que a tradicional maneira de contar histórias e transmitir 
conhecimentos oralmente, sejam convertidas em conteúdos multimídia, enriquecidos 
com imagens, texto, áudio ou vídeo, com o apoio das novas tecnologias da informação 
e comunicação. Tal como refere Lambert (2003; 2010; 2013), às imagens, áudio, vídeo 
e outras representações de eventos da nossa vida, ajudam-nos a construir de forma 
mais eficaz, o conhecimento na nossa memória. 
Na perspectiva de Nuñez (2009), a nomenclatura Storytelling possui uma 
definição clara a partir da sua tradução livre do inglês, como “ato de contar histórias”. 
 
Em alguns países este termo inglês se refere à arte dos chamados 
“contadores de história” ou “narradores”. [...] É a arte e a técnica 
utilizada para contar qualquer tipo de história: de um filme ou como 
uma campanha publicitária a uma informação comercial ou a 
apresentação de uma empresa” (NUÑEZ, 2009, p. 20, grifo do autor). 
 
 Desse modo Storytelling não é um texto simplesmente narrado, é uma maneira 
subliminar de impor ideias. De acordo com Nuñez (2009, p. 21) “[...] uma boa história 
é lúdica, sensorial e emocional, está carregada de sentido, é didática e favorece a 
coesão, a participação e a interatividade de seus destinatários”. 
 O primeiro passo na produção de uma história, seja ela qual for, é a criação do 
Storyboard. Como traduz o Animador e Diretor brasileiro Daniel Werneck (2005) 
“board” significa tábua e “story” significa história, ou seja, uma placa onde a história é 
colocada. Para Nicihoka (2013): 
 
O storyboard é uma primeira ilustração gráfica e concreta do filme 
animado, etapa de maior criatividade visual do processo. Além dos 
detalhes, composições e estéticas visuais, é importante que esse 
passo represente as ações chaves do filme, o seu ritmo e transições, 
mantendo uma ordem e estrutura. (NICIHOKA, 2013, p. 25). 
 
O storyboard é um processo que permite começar a visualizar a estrutura da 
narrativa, através da organização das ideias, imagens, referências a sons, entre outras 
anotações, em torno da mensagem que se pretende transmitir. Como refere Lambert 
(2010), uma das grandes vantagens da utilização do storyboard é possibilitar a 
visualização do desenrolar da narrativa, admitindo a introdução de alterações, de uma 
forma rápida. 
Não existe um modelo único e ideal de storyboard, o próprio Microsoft 
PowerPoint, pode ser uma solução rápida e eficiente, para começar a elaborar a 
estrutura da narrativa. 
Boas histórias, usam imagens e sons para revelar sentimentos e informações 
e não texto. A músicaou sons, devem ser mais do que som de fundo, eles devem 
transmitir emoção, humor, ou suspense de forma a permitir o aprofundar do impacto 
da mensagem. Efeitos simples como zoom ou panorâmica nas imagens, permitem 
aumentar a intimidade com a mensagem da narrativa. Os sons ou música despertam 
uma resposta emocional muito diferente, do que aquelas, que a simples narrativa 
escrita, consegue transmitir. 
No âmbito acadêmico, o recurso a metodologia de Storytelling, atravessa todos 
os níveis de escolaridade e ciclos de ensino. Gravestock e Jenkins (2009), referem 
que a utilização do Digital Storytelling, está a ser utilizado com grande sucesso no 
ensino superior, como forma, dos estudantes apresentarem reflexões, sobre a sua 
aprendizagem, de uma forma criativa. Este tipo de atividade gera atenção e motivação 
para a geração digital, levando os estudantes a desenvolver capacidades de 
comunicação, organização de ideias, questionarem e expressarem as suas opiniões. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. BRAINWRITING/BRAINSTORM 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos sobre o 
Brainwriting/Brainstorm. 
Para isso iniciaremos escrevendo sobre duas ferramentas de trabalho que 
podem ser utilizadas por grupos para melhorar a qualidade da comunicação bem como 
o resultado do trabalho realizado entre eles. A utilização das técnicas criativas 
promove melhor integração entre os componentes da equipe de criação, além de 
uniformizar a criatividade de todos, sem necessariamente depender daquelas pessoas 
que são consideradas “naturalmente criativas”. 
O brainstorming foi criado por Alex Osborn em 1953. Segundo Baxter (2003), 
trata-se de um método de criatividade para uso em grupo. O brainstorming 
fundamenta-se no fato de que cada indivíduo possui combinação de experiências e 
conhecimento único e, portanto, pode contribuir para visualizar um determinado 
problema de maneira diferente. Com a técnica, Osborn teve a intenção de reestruturar 
reuniões, de modo a superar as inibições no processo de ideação. O argumento de 
Osborn é que isso pode levar a ideias melhores do que as imediatas e geradas por 
uma única pessoa. 
Para uma sessão de brainstorming, o grupo formado deve ter de 6 a 8 pessoas, 
liderado por um dos participantes (facilitador), que terá a tarefa de conectar os 
membros do grupo. Nesse caso, conectar quer dizer obter a participação voluntária e 
ampla de todos os membros do grupo e organizar as ideias, de forma que haja, ao 
final do exercício, um resultado positivo e sinérgico. Nesse tipo de sessão aberta, 
apenas o líder documenta o processo, utilizando datashow, quadro-negro, quadro 
magnético ou flipchart. 
Brainwriting é um termo que inclui todos os tipos de métodos assemelhados ao 
brainstorming, mas, realizados por escrito. O método 635 é o mais conhecido dos 
métodos de brainwriting. Foi desenvolvido com base no brainstorming, por Rohrbach 
(1969), a partir da percepção de que, em sessões de brainstorming, se apenas 
algumas poucas ideias iniciais são desenvolvidas de forma mais intensiva, as soluções 
finais obtidas tendem a ser melhor elaboradas e mais úteis. 
Após a familiarização com o problema e cuidadosa análise, um grupo de seis 
participantes escreve três sugestões iniciais para solucionar o problema. A seguir, 
estas soluções são passadas ao participante vizinho, que deve sugerir outras três 
soluções ou desenvolvimentos das soluções já sugeridas. Este processo continua até 
que cada folha tenha trocado de mãos cinco vezes, tendo, então, circulado por todas 
as pessoas do grupo. Após o término dos rodízios, o processo de filtragem e 
organização das ideias, executado pelo líder do grupo, é similar ao descrito no 
Brainstorming. 
As duas técnicas possuem impasses e benefícios aos seus participantes e aos 
resultados esperados. O Brainstorming é mais rico em interações, mais rápido e mais 
animado, mas pode ser muito tumultuado se não houver uma boa condução. Em 
contrapartida, o Brainwriting é mais cansativo, frio e lento. Tem, porém, mais facilidade 
de organização e profundidade de elaboração. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. PEER INSTRUCTION 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos sobre Peer Instruction. 
Quantos termos diferentes você conheceu nesta unidade, não é? E você faz ideia do 
que é Peer Instruction? 
O Peer Instruction é uma metodologia centrada no aluno, voltada para a 
compreensão dos conceitos de uma dada disciplina. Seu objetivo é contribuir para que 
cada aluno seja construtor do seu aprendizado e junto aos demais colegas, possa 
potencializar seu desenvolvimento e capacidade de autoanálise, enfatizando o 
aprendizado e facilitando a ideia de educação continuada. 
Eric Mazur, criador da metodologia Peer Instruction (PI) (Mazur, 2015) e 
professor de Física Introdutória na Universidade de Harvard (EUA), cita que, a 
necessidade de desenvolver o PI começou, a sentir-se frustrado quando se deu conta 
de que seus alunos não estavam compreendendo o conteúdo da disciplina, e menos 
ainda, estava conseguindo atingir seu objetivo como docente. O que claramente 
conseguimos identificar ainda hoje no ambiente educacional. 
Tendo em vista a formulação das metodologias ativas de Mazur (2015), 
Guimarães (2016) considera que uma proposta de ensino nelas baseada pressupõe 
uma série de atitudes, tais como: demandam e estimulam a participação do aluno 
envolvendo-os em todas as suas dimensões humanas: sensório-motor, afetivo-
emocional, mental-cognitiva; respeitam e estimulam a liberdade de escolha do aluno 
diante dos estudos e atividades a serem desenvolvidas, possibilitando a consideração 
de múltiplos interesses e objetivos; valorizam e se apoiam na contextualização do 
conhecimento dando um sentido de realidade e utilidade nos estudos e atividades 
desenvolvidas; estimulam as atividades em grupos possibilitando as contribuições 
formativas do trabalho em equipe; proporcionam a utilização de múltiplos recursos 
culturais, científicos, tecnológicos que podem ser providenciados pelos próprios 
alunos no mundo em que vivemos; por fim, promovem a competência de socialização 
do conhecimento e dos resultados obtidos nas atividades desenvolvidas. 
Diante do que foi exposto anteriormente, pode-se concluir que é importante e 
fundamental desenvolver trabalhos através das metodologias ativas no ensino 
superior, ou seja, utilizar-se dos recursos didáticos intencionais, articulados a uma 
prática pedagógica consistente e estrategicamente pensada pelo professor mediador, 
para propiciar uma formação crítica e reflexiva dos alunos, o que, quando somado ao 
desenvolvimento da autonomia, elemento que segundo Kishi (2015) é necessário, 
resultará em uma formação completa e determinante para o futuro profissional. O 
resultado será melhor ainda se a proposta for parte integrante de um projeto 
educacional voltado para a geração digital, com uso do conectivismo (SIEMENS, 
2010), seguido de um projeto instrucional que estruture as práticas no formato 
cooperativo e colaborativo (MUNHOZ, 2013), formato este já estudado no início desta 
unidade. 
Todas essas mudanças acontecem constantemente para atender aos novos 
desafios de adaptação e superação que são impostos a todo momento pelo cenário 
de mudanças na sociedade atual, inclusive no processo de ensino/aprendizagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. GAMIFICAÇÃO 
 
Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico aprofundaremos o conhecimento em 
Gamificação. O termo Gamificação dá uma ideia do que se trata esse assunto. Aqui 
iremos entender o seu significado e de que maneira ele pode estar relacionado a área 
do conhecimento. 
Com o avanço da tecnologia, a velocidade da informação, as mudanças na 
sociedade atual, a necessidade do saber, a posição do sujeito diante do seu desejo, 
bem como suas aspirações, demonstra a busca por um novo conceito de 
aprendizageme aquisição do conhecimento. 
Para atender à estas novas perspectivas, surgem novas abordagens, algumas 
já mencionadas anteriormente, que contrapõem ao modelo tradicional de ensino, 
utilizando-se de recursos como imagens, vídeos e áudios, que podem auxiliar na 
transmissão, absorção, retenção e transformação do conhecimento, como agentes de 
melhoria da estagnação do segmento. 
A Gamificação surge como uma alternativa que, segundo Kapp (2012) é o uso 
de mecanismos, estética e pensamento dos jogos para engajar pessoas, motivar 
ações, promover conhecimento e resolver problemas. 
Já Deterding et al. (2011) e Cunha (2014) colocam que a Gamificação pode ser 
resumida como o uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com 
jogos. 
Ainda de acordo com Kapp (2012), este conceito é novo e se utiliza de 
elementos dos games, como a mecânica, estratégias e pensamentos, fora do seu 
contexto, utiliza para promover aprendizagens, motivar os estudantes à ação e ainda 
auxilia na solução de problemas. 
Não se trata de levar jogos para a sala de aula, mas sim, de se favorecer dos 
valores, do conceito, dos elementos multimodais dos jogos no ambiente da 
aprendizagem, tendo como proposta a legitimação do pensar fazendo, da prática do 
saber. 
Liu (2011) enfatiza que o objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um 
comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na 
tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob 
pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de 
tentar quando falhar. 
Gamificar é, portanto, valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e 
leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições 
para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais. 
 
 
SAIBA MAIS 
 
Para saber mais sobre famigeração indicamos a leitura do artigo intitulado 
“Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação”, dos autores Tomás 
Roberto Cotta Orlandi, Claudio Gottschalg Duque e Alexandre Mori Mori, publicado 
em 2018. 
 
Fonte: ORLANDI, T. R. C.; DUQUE, C. G.; MORI, A. M. Gamificação: uma nova abordagem multimodal 
para a educação. Biblios, n.70, 2018. Disponível em: 
http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf. Acesso em: 01 de abril de 2021. 
 
#SAIBA MAIS# 
 
 
 
 
http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf
REFLITA 
 
“As tecnologias digitais deixaram de funcionar apenas como um recurso apenas para 
entregar conteúdo, entregar aulas expositivas, mas para funcionar como mais um 
elemento mediador da aprendizagem. Assim, as experiências digitais passam a ser 
construídas como possibilidades de buscar a personalização da aprendizagem.” 
 
Fonte: BACICH, Lilian. Ensino híbrido: muito mais do que unir aulas presenciais e remotas. 6 de junho 
de 2020. Disponível em: 
https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-
remotas/ . Acesso em: 07 de abril de 2021. 
 
#REFLITA# 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-remotas/
https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-remotas/
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
 Chegamos ao final de mais uma unidade e aprendemos muitos conteúdos 
novos até aqui. Aprendemos que a aprendizagem colaborativa e cooperativa possui 
certa diferença para alguns autores, mas de uma maneira geral são sinônimos e tem 
demonstrado cada vez mais sua eficiência em aumentar o nível acadêmico dos 
estudantes e em desenvolver habilidades de desenvolver trabalhos em grupo. 
 Estudamos sobre o Blended learning ou educação híbrida, que é quando o 
ensino acontece por vezes de maneira a distância e outras vezes de modo presencial. 
E o conceito de sala de aula invertida também foi abordado e entendemos que é uma 
metodologia onde o aluno estuda o conteúdo antes de ir para a aula, antes de receber 
a explicação do professor e quando chegar o momento da aula poderá tirar todas as 
suas dúvidas e aprofundar o seu conhecimento. 
 Quando abordamos o Storyboard/Storytelling entendemos que se trata do uso 
dos recursos tecnológicos para a criação/ produção do ato de contar histórias. Já o 
Brainwriting/Brainstorm são ferramentas que utilizam técnicas criativas para promover 
melhor integração entre os componentes da equipe de criação, além de uniformizar a 
criatividade de todos, sem necessariamente depender daquelas pessoas que são 
consideradas “naturalmente criativas” 
 Aprendemos também o conceito de Peer Instruction e entendemos que se trata 
de uma metodologia de ensino focada no aluno, onde seu objetivo é contribuir para 
que cada aluno seja construtor do seu aprendizado, que complementa o conceito de 
Gamificação, onde o significado está relacionado ao uso de mecanismos, estética e 
pensamento dos jogos para engajar pessoas, motivar ações, promover conhecimento 
e resolver problemas. 
 Mesmo com um conteúdo denso e, por vezes, complexo, foi possível aprender 
nesta unidade, as várias formas de tecnologias aplicadas ao conhecimento e o que há 
de recursos para serem utilizados no ambiente acadêmico com o intuito de fazer 
florescer em cada indivíduo o seu melhor enquanto sujeito e enquanto profissional. 
 
 
 
 
LEITURA COMPLEMENTAR 
 
Funcionamento da sala de aula invertida 
 
A sala de aula invertida demanda, para sua implementação, esforço maior do 
professor, tanto em apresentar a nova metodologia a alunos e pais quanto em preparar 
o material de estudo dos alunos. 
No modelo de sala de aula convencional, a informação e a memorização 
constituíam o objetivo dos alunos, e o saber estava centrado na figura do professor. A 
sociedade, porém, exige indivíduos cada vez mais críticos, autônomos e capacitados 
emocionalmente para a resolução eficiente de problemas em suas mais diversas 
instâncias; pessoas que saibam refletir sobre os conhecimentos em vez de decorá-
los. 
Dessa forma, desenvolveu-se há quase 30 anos, na Universidade do Estado 
da Califórnia, uma nova maneira de ensinar, calcada não na repetição de informações, 
mas na atitude responsiva e reflexiva do estudante. 
Graças à era digital, com o auxílio de novas estratégias e tecnologias, o 
professor compartilha com os estudantes o conteúdo que foi previamente preparado 
e selecionado. Para isso, pode fazer uso de plataformas de aprendizagem virtual, 
blogs, redes sociais e recursos de nuvem: Google Drive, Facebook, Dropbox, Twitter, 
YouTube, SlideShare, entre outros. 
Assim, o estudante tem acesso ao conteúdo curricular básico das aulas e 
estuda antes de ir para a escola. Ele não apenas lê o material e assiste aos vídeos 
como também levanta dúvidas e elabora comentários. No período da aula, discute 
com colegas e professor os assuntos já vistos em casa. 
Ou seja, em vez de tentar reter o conhecimento dos conteúdos na sala de aula 
e resolver exercícios em casa, o aluno tem acesso aos conteúdos em casa, via 
internet, e pode levar as dúvidas e resolver os exercícios na escola, contando com o 
auxílio e a intermediação do professor. Daí vem a ideia de inversão. 
 
Fonte: CURY, Augusto. Você sabe o que é sala de aula invertida?. Escola da Inteligência Educação 
Socioemocional. Ribeirão Preto-SP. 20 de agosto de 2018. Disponível em: 
https://escoladainteligencia.com.br/blog 
 
https://escoladainteligencia.com.br/programa-educacional-escola-da-inteligencia-oferece-as-escolas-e-instituicoes-de-ensino-a-educacao-da-inteligencia-socioemocional/
https://escoladainteligencia.com.br/programa-educacional-escola-da-inteligencia-oferece-as-escolas-e-instituicoes-de-ensino-a-educacao-da-inteligencia-socioemocional/
LIVRO 
 
• Título. Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora: Uma Abordagem 
Teórico-Prática• Autores. Lilian Bacich; José Moran 
• Ano. (2017) 
• Editora. Penso 
• Sinopse. Metodologias ativas valorizam a participação efetiva dos alunos na 
construção do conhecimento e no desenvolvimento de competências, possibilitando 
que aprendam em seu próprio ritmo, tempo e estilo, por meio de diferentes formas de 
experimentação e compartilhamento, dentro e fora da sala de aula, com mediação de 
docentes inspiradores e incorporação de todas as possibilidades do mundo digital. 
Este livro apresenta práticas pedagógicas, na educação básica e superior, que 
valorizam o protagonismo dos estudantes e que estão relacionadas com as teorias 
que lhes servem como suporte. Lilian Bacich e José Moran reúnem nesta obra 
capítulos de autores brasileiros que analisam por que e para que usar metodologias 
ativas na educação de forma inovadora. 
 
 
 
 
 
 
 
FILME/VÍDEO 
 
• Título. A Educação Proibida 
• Ano. 2012 
• Sinopse. Gravado em oito países da América Latina, o documentário problematiza a 
escola moderna e apresenta alternativas educacionais em mais de 90 entrevistas com 
educadores. O filme é independente e foi financiado de forma coletiva. 
Documentário que se propõe a questionar as lógicas da escolarização moderna e a 
forma de entender a educação, mostrando diferentes experiências educativas, não 
convencionais, que propõem a necessidade de um novo modelo educativo. 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
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BACICH, Lilian. Ensino híbrido: muito mais do que unir aulas presenciais e remotas. 
6 de junho de 2020. Disponível em: 
https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-
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Ciência da Computação) Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville, 2014. 
 
CURY, Augusto. Você sabe o que é sala de aula invertida?. Escola da Inteligência 
Educação Socioemocional. Ribeirão Preto-SP. 20 de agosto de 2018. Disponível em: 
https://escoladainteligencia.com.br/blog. Acesso em: 07 de abril de 2021. 
 
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WERNWCK, D. L. Estratégias digitais para o cinema de animação 
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