Prévia do material em texto
UNIDADE I EDUCAÇÃO, TECNOLÓGICA E A APRENDIZAGEM Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães Professora Mestre Greicy Juliana Moreira Plano de Estudo: A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta unidade: ● Contextualizando a história da tecnologia na educação no Brasil. ● Evolução tecnológica e a educação. ● O aprendizado com o apoio de computadores e da internet. ● Implantação de um sistema articulado entre educação, comunicação e tecnologia. Objetivos de Aprendizagem: ● Conceituar e contextualizar a história da tecnologia na educação no Brasil. ● Conhecer a evolução tecnológica e a educação. ● Estabelecer a importância do aprendizado com o apoio de computadores e da internet. ● Analisar a implantação de um sistema articulado entre educação, comunicação e tecnologia. INTRODUÇÃO Olá, estudante! Aqui iniciamos a primeira unidade desta apostila e esperamos que esteja motivado para adquirir novos conhecimentos relacionados à Educação e as Novas Tecnologias. Nesta unidade, você vai conhecer a história, o processo de evolução da educação e a introdução da tecnologia como instrumento de transmissão do conhecimento. A contextualização histórica da educação no Brasil se faz necessária para que você entenda como foi a articulação entre tecnologia e educação, assim como ocorreu o processo de aprendizado com o apoio de computadores e da internet. Além disso, na unidade I, vamos abordar também os aspectos relacionados à implantação de um sistema articulado entre educação, comunicação e tecnologia. Agora que você já sabe o que vai aprender nesta unidade, convido você, querido acadêmico(a), para embarcar nessa viagem da inserção de tecnologia no ambiente educacional. Vamos lá?! Bons estudos! 1. CONTEXTUALIZANDO A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO NO BRASIL Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conceituaremos e contextualizaremos a história da tecnologia na educação no Brasil, que começou lá nas civilizações antigas, antes mesmo da aplicação das tecnologias de comunicação e da informação. Ficou curioso para compreender um pouco mais da história da tecnologia na educação? Então, continue a leitura e fique por dentro desse assunto sobre a evolução da tecnologia na educação, em especial no Brasil. O conceito-chave de tecnologia refere-se a um produto da ciência que envolve um conjunto de instrumentos, métodos e técnicas, cujo objetivo é a resolução de problemas. A definição da palavra tecnologia tem origem grega (techne — "técnica, arte, ofício" e lógica — "estudo"). A partir das acepções da palavra tecnologia, evidencia-se que ela envolve o conhecimento técnico e científico, além das ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento (POCHO et al., 2003). Acadêmico(a), estamos muito acostumados a nos referir às tecnologias como equipamentos e aparelhos. Na verdade, a expressão “tecnologia” vai além da utilização de máquinas. “O conceito de tecnologia engloba a totalidade de coisas que a engenhosidade do cérebro humano conseguiu criar em todas as épocas, suas formas de uso, suas aplicações”. (KENSKI, 2015, p. 23). Caminhando para o conceito de tecnologia, ela é a ciência da técnica que estuda a materialização da realidade objetiva do ser humano em instrumentos e máquinas. (VIEIRA PINTO, 2005). Sempre um bem, pelo simples fato de constituir um acréscimo ao conhecimento humano, a expansão da cultura, na verdade um aspecto da manobra da hominização, mesmo quando impiedosa na aplicação, em virtude das condições sociais ou dos interesses dos agentes a que serve. Em princípio, a tecnologia, sendo propriedade social, em sentido econômico e ético, representará um benefício para o homem se a sociedade que a engendra e utiliza for, ela própria, um bem para o homem. (VIEIRA PINTO, 2005, p. 702). Diante do exposto, infere-se que tecnologia refere-se a tudo o que é construído pelo homem a partir da utilização de diversos recursos naturais, tornando-se um meio pelo qual realizam-se atividades com objetivo de criar ferramentas instrumentais e simbólicas, para transpor barreiras impostas pela natureza, estabelecer uma vantagem, diferenciar-se dos demais seres irracionais (ARAÚJO, et.al. 2017). Assim, caro(a) acadêmico(a), identificamos que a palavra tecnologia é “[...] um conjunto de conhecimentos e princípios científicos que aplicam-se ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade”, ou seja, a tecnologia não está restrita apenas aos aparelhos e equipamentos. Isto demonstra que a expressão tecnologia possui inúmeras definições que vão além de máquinas. (OLIVEIRA; CASAGRANDE; GALERANI, 2013, p. 24). Dessa forma, é possível perceber que a tecnologia apresenta-se como uma solução para determinados problemas e, a partir dessa solução, é que outras novas soluções são criadas, com a finalidade de melhoria de qualidade de vida e modernização da humanidade. Mas, caro(a) acadêmico(a), você sabe como foi a evolução tecnológica ao longo do tempo e como o homem utilizou essas tecnologias de conhecimento e benefícios ao seu favor e a toda sociedade? Para se aprofundar nesse conhecimento utilizaremos o texto de Kenski (2015) e de outros autores. Na origem da espécie, “[...] o homem contava apenas com o conhecimento natural de seu corpo como as pernas, cabeças, braços, músculos e cérebro”. Na realidade, podemos considerar o corpo humano, e com maior relevância e importância “[...] o cérebro, a mais diferenciada e aperfeiçoada das tecnologias, pela sua capacidade de armazenar informações, raciocinar e usar os conhecimentos de acordo com as necessidades do momento”. (KENSKI, 2015, p. 20). As tecnologias só existem devido ao raciocínio humano, através do qual se cria e inova as ideias ao longo do tempo. Assim, são os conhecimentos derivados da inteligência humana que, quando colocados em prática, dão origem aos diferentes equipamentos, instrumentos, processos, ferramentas e recursos. As tecnologias são tão antigas como a espécie humana e se apresentam como uma engenhosidade humana que norteou o desenvolvimento. Desde o começo da humanidade, o homem convive com o surgimento das tecnologias como forma de melhoria da sua sobrevivência. Com o passar do tempo, as tecnologias evoluem e se adéquam a cada sociedade e em diferentes épocas (KENSKI, 2015). Na modernidade, o uso das tecnologias possibilitou ao homem criar máquinas e diferentes formas de energia como o carvão mineral, responsável pela energia à vapor, o gás e, posteriormente, a eletricidade (esta última já no século XIX). A criação de máquinas contribuiu com a Revolução Industrial, tendo como resultado a construção de cidades e obras públicas. (OLIVEIRA; CASAGRANDE; GALERANI, 2013). O uso tecnológico e das fontes de energia somados à criação da roda resultaram na construção de meios de transporte como a locomotiva movida à vapor. Destaca-se também, outra importante descoberta: o uso dos telégrafos, aperfeiçoando o sistema de comunicação entre longas distâncias. (MEDEIROS J.; MEDEIROS L., 1993). Muitas foram as tecnologias desenvolvidas na contemporaneidade, dentre as quais destaca-se a descoberta do petróleo como combustível, o uso de seus derivados e sua utilização para a fabricação de plástico. No século XX, surgiram as grandes produções em massa: máquinas cada vez mais modernas, produzindo os robôs. (CUNHA, 2001). Na Idade Contemporânea, foi descoberta a energia solar como forma de energia importante, bem como a energia nuclear. Além de todas essas descobertas, surgiram, também, os aparelhos eletrônicos como a televisão e o rádio. Após estas inovações, surgiu o computador e,com este, a evolução da tecnologia da informação. Assim, o final do século XX ficou marcado como o avanço tecnológico - os aparelhos eletrônicos começaram a ganhar o mundo, ficando cada vez menores a exemplo, os telefones celulares, as câmeras digitais, os tablets e diversos outros aparelhos (CUNHA, 2001). Em resumo, na década de 40, em meio a segunda guerra mundial, os computadores modernos surgiram. Nos Estados Unidos, na década de 60, popularizou o microcomputador e este se tornou a principal ferramenta de trabalho. Na década de 90, a internet promoveu grandes mudanças nas esferas sociais e econômicas. Estas mudanças alteraram também a dinâmica escolar. Em 1970, houve um movimento da informática na educação, tanto no setor administrativo quanto em sistemas eletrônicos de informação. E no Brasil, a década de 80 foi marcada por grandes investimentos governamentais de informática na educação. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015). Em 1982, o Ministério da Educação - MEC traçou medidas, para estabelecer a política da informática no setor da educação cultura e desporto, a quarta diretriz estipula: "Desenvolvimento e utilização da tecnologia da Informática na Educação, respeitando os valores culturais e sócio-políticos sobre os quais assentaram-se os objetivos do sistema educacional". Em janeiro de 1983, o secretário de informática baixou a portaria número 1/83, criando a Comissão Especial n. 11/83 - Informática na Educação. No Brasil, o governo federal lançou o “Programa um computador por aluno - PROUCA”, que teve por objetivo, segundo eles, ser um projeto Educacional utilizando tecnologia, inclusão digital e adensamento da cadeia produtiva comercial no Brasil. SAIBA MAIS Você sabia que o Prouca foi um registro de preços (RPN) do FNDE para que os estados e municípios pudessem comprar com recursos próprios ou com financiamento do BNDES? Instituído pela Lei nº 12.249, de 14 de junho de 2010, o Prouca teve por objetivo promover a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos de https://www.fnde.gov.br/fndelegis/action/UrlPublicasAction.php?acao=abrirAtoPublico&sgl_tipo=LEI&num_ato=00012249&seq_ato=000&vlr_ano=2010&sgl_orgao=NI ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras, mediante a utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais. O equipamento adquirido contém sistema operacional específico e características físicas que facilitam o uso e garantem a segurança dos estudantes e foi desenvolvido especialmente para uso no ambiente escolar. O FNDE facilita a aquisição desses equipamentos com recursos dos próprios estados e municípios por meio da adesão ao pregão eletrônico disponível em https://www.fnde.gov.br/sigarpweb/ Perguntas frequentes 1. Como adquirir os computadores do PROUCA? É necessário aguardar novo pregão ser divulgado no site do FNDE. 2. Como ter acesso ao Pregão de 2012 PROUCA? O Programa PROUCA não existe mais e as prefeituras têm que fazer a adesão ao ProInfo. 3. Fiz a adesão ao PROUCA, mas o MEC ainda não liberou o financiamento, como proceder nesse caso? O FNDE não está mais fazendo convênios, nem liberação de recursos para o PROUCA. Fonte: BRASIL. Ministério da Educação. Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE). 2021. Disponível em: https://www.fnde.gov.br/ . Acesso em 25 de março de 2021. #SAIBA MAIS# O projeto começou no Brasil por intermédio Nicholas Negroponte, Seymour Papert e Mary Lou Jepsen que vieram ao Brasil especialmente para conversar com o presidente Luiz Inácio Lula da Silva e expor a ideia com detalhes, o presidente apoiou a ideia e formou uma comissão para analisar o projeto e colocá-lo em prática, esse projeto também utiliza como modelo o Projeto Ceibal do Uruguai, o projeto atua diretamente na integração social, na democratização do conhecimento. https://www.fnde.gov.br/sigarpweb/ https://www.fnde.gov.br/ Em 2007, cinco escolas foram beneficiadas, agora já temos o UCA total que tem como objetivo inclusão social, voltada para a incorporação de conhecimento através do uso intensivo das novas tecnologias de informação - TICs no processo de aprendizado de crianças e jovens do ensino fundamental e médio. Seis municípios brasileiros já foram beneficiados e assim terão todas as suas escolas atendidas pelo programa, são elas: Barra dos Coqueiros/SE, Caetés/PE, Santa Cecília do Pavão/PR, São João da Ponta/PA, Terenos/MS e Tiradentes/MG. Estudos publicados sobre a implementação do Projeto, apontam que tal ação teve um baixo nível de aproveitamento e um padrão de funcionamento bastante divergente, que reflete forças e debilidades locais. Seu enorme potencial não foi até hoje completamente aproveitado. Contudo, vale destacar que mesmo sendo um processo de implementação marcado por fortes déficits na cadeia de transmissão e elevado grau de descoordenação, teve saldo positivo no que tange o resultado da distribuição de laptops aos alunos dos municípios contemplados(LAVINAS,VEIGA, 2013). Diante do exposto, infere-se que o projeto teve saldo positivo, pois possibilitou aos alunos público-alvo do UCA-Total - em especial aqueles oriundos de famílias pobres - a descoberta da informática e também, da internet. Assim, conheceram, entenderam e utilizaram esses novos recursos tecnológicos. E a escola, por sua vez, foi a grande responsável pela disseminação dessa inovação (LAVINAS; VEIGA, 2013). Acadêmico(a), no próximo tópico vamos ampliar nossos conhecimentos sobre assunto. Então, venha conosco, embarque nessa viagem pelo mundo da tecnologia. 2. EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E A EDUCAÇÃO Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos a evolução tecnológica na área da educação, porque, assim como a guerra, a tecnologia também é essencial para a educação, ou melhor, a educação e tecnologias são indissociáveis. Segundo o dicionário Aurélio (FERREIRA, 2010, p. 271), a educação diz respeito: “1. Ato ou efeito de educar(-se). 2. Processo de desenvolvimento da capacidade física, intelectual e moral do ser humano. 3. Civilidade, polidez. [...]”, no qual visa à sua melhor integração individual e social. Para que ocorra essa integração, é preciso que sejam compartilhados conhecimentos, habilidades, atitudes e valores aos educandos, ou seja, “que se utilize a educação para ensinar sobre as tecnologias que estão na base da identidade e da ação do grupo e que se faça uso delas para ensinar as bases dessa educação”. (KENSKI, 2015, p. 43). Podemos também, caro(a) acadêmico(a), entender a relação entre educação e tecnologias de um outro ângulo, o da socialização da inovação. Para ser assumida e utilizada pelas demais pessoas, além do seu criador. Diante disso, infere-se que a nova descoberta precisa ser ensinada. Nesse sentido, a forma de utilização de alguma inovação, seja ela um tipo novo de processo, produto, serviço ou comportamento, precisa ser informada e aprendida. Todos nós sabemos que a simples divulgação de um produto novo pelos meios publicitários não mostra como o usuário deve fazer para utilizar plenamente seus recursos e é nesse momento que entra o papel da escola, como também do educador inserido no contexto educacional. (KENSKI, 2015). Para ilustrar a afirmativa anterior, tomemos como exemplo a compra de um computador por uma pessoa leiga no quesito informática. Considerando tal contexto, os especialistas na área asseveram que não basta para essa pessoa adquirir a máquina, ela precisa aprender a utilizá-la, precisa descobrir as melhores maneiras de obter da máquina auxílio para suas necessidades. Infere-se, portanto, que é preciso buscar informações, realizar cursos, pedir ajuda aos mais experientes, enfim, “utilizar os mais diferentes meios para aprender a se relacionar com inovação e ir além”, começar a criar novas formas de uso e, dessemodo, gerar outras utilizações. Nesse sentido, os estudiosos sobre o assunto destacam que “Essas novas aprendizagens, quando colocadas em prática, reorientam, todos os nossos processos de descobertas, relações, valores e comportamentos”. (KENSKI, 2015, p. 44). A maioria das tecnologias é utilizada como auxiliar no processo educativo. Não são nem o objeto, nem a sua substância, nem a sua finalidade. Elas estão presentes em todos os momentos do processo pedagógico, desde o planejamento das disciplinas, a elaboração da proposta curricular até a certificação dos alunos que concluíram um curso. A presença de uma determinada tecnologia pode induzir profundas mudanças na maneira de organizar o ensino. “Um pequeno exemplo disso é o ensino de um idioma baseado exclusivamente nos livros didáticos e na pronúncia da professora, em aulas expositivas”. (KENSKI, 2015, p. 44). Assim, a organização do espaço, do tempo, o número de alunos que compõem cada turma e os objetivos do ensino podem trazer mudanças significativas para as maneiras como professores e alunos irão utilizar as tecnologias em suas aulas. A escolha de determinado tipo de tecnologia altera profundamente a natureza do processo educacional e comunicação entre os participantes. Uma sala de aula cheia de alunos, a aula dada em anfiteatros exigem alguns recursos tecnológicos, como microfones, projetores, entre outras tecnologias, muito diferente dos utilizados para o ensino dos mesmos conteúdos para grupos pequenos, em interação permanente. (KENSKI, 2015). User Realce Aluno(a), para que você entenda melhor esse contexto educacional atual, faz-se necessário dialogarmos sobre a linha do tempo, ou seja, recordamos alguns momentos históricos relacionados à educação e à tecnologia: ● Educação 1.0: Meados do século XVIII, elitizada, tradicionalista, individualista, foco no educador e, os recursos utilizados eram lousa, livros e cadernos. ● Educação 2.0: Depois da Revolução Industrial até mais ou menos meados do século XX, o foco era a sala de aula e a memorização. A dinâmica das aulas passeava entre o coletivo e o individual. A utilização de recursos tecnológicos era pouca e centralizada nos laboratórios de informática e/ou ciências. ● Educação 3.0: Era da internet e tecnologia, que integrava as pessoas. As aulas eram mais participativas e sobretudo, colaborativas, desenvolvendo o trabalho em equipe. Nesse momento, teve início o ensino híbrido (presencial e à distância). ● Educação 4.0 - E4: automaticamente nossos conhecimentos nos remetem a outra expressão” Indústria 4.0 e/ou 4ª Revolução Industrial”, ou seja, um mundo totalmente automatizado, imerso em uma revolução tecnológica: a linguagem computacional, inteligência artificial, Internet das coisas (IoT), entre outras. Diante do exposto, infere-se que as mudanças sócio-políticas do mundo contemporâneo requerem que a educação acompanhe as evoluções tecnológicas e ainda, que possibilite aprendizado significativo sobre o assunto para os educandos. Por isso, tornam-se necessárias também algumas mudanças no enfoque metodológico da Educação, adequando-os às novas exigências da sociedade em que vivemos. Sociedade essa que necessita urgentemente de ações inovadoras. É importante ressaltar, que os estudantes brasileiros, apresentam baixo rendimento escolar e índices de reprovação consideráveis. Consequentemente, não adquiriram eficazmente conhecimentos relevantes para a vida em sociedade, como saber ler e escrever de forma competente, habilidades essenciais para o exercício da cidadania e atuação no mundo corporativo. Além disso, muitos não dominam as inovações tecnológicas, que são imprescindíveis para qualquer área do conhecimento. Assim sendo, o papel do professor, num contexto de ensino-aprendizagem, é investigar o que está dando certo ou errado e acompanhar as tendências sociais. Além disso, diagnosticar o que precisa ser modificado ou acrescentado, e também, intervir nos problemas identificados com intuito de resolvê-los (BORTONI –RICARDO , 2006, p. 31). Considerando o exposto, diante dessa nova perspectiva educacional, cabe ao professor, por meio de sua intervenção pedagógica, propiciar situações significativas de aprendizagem, em que o saber prévio dos alunos seja resgatado e reelaborado, contextualizando-se o conhecimento formal e ampliando-os. Coaduna-se a essa proposta, o papel da escola básica, que tem por função principal desenvolver trabalhos, considerando as vivências sociais dos alunos, mas também propiciar conhecimentos necessários para o desenvolvimento acadêmico, social e profissional. Conforme aponta os dizeres das DCEs do Paraná, subsidiadas pela teoria bakhtiniana e seu círculo (PARANÁ, 2008). Estudante, portanto, a tecnologia é uma realidade e está ativamente inserida em nossas vidas, seja no contexto pessoal, social e/ou acadêmico e o uso dos mais variados recursos tecnológicos têm se multiplicado, pois somos cidadãos 4.0. Por esses motivos, foi considerada essencial a implementação de um modelo que torne o ensino mais atraente e aderente à realidade do século XIX, porque as mudanças da educação do Brasil buscam resultados na conexão dos jovens ao que é ofertado no ensino e maior inserção desses jovens ao mercado de trabalho. No próximo tópico, ampliaremos as informações sobre o assunto. Vamos lá! 3. O APRENDIZADO COM O APOIO DE COMPUTADORES E DA INTERNET Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estabeleceremos a importância da aprendizagem com o apoio de computadores e da internet. Para isso, iremos realizar um resgate sobre a história do computador. Os primeiros computadores da era moderna eram eletromecânicos, construídos com dispositivos magnéticos chamados “relés”. “Era a mesma tecnologia usada nas centrais telefônicas. Esses computadores tiveram vida curta, sendo logo substituídos pelos eletrônicos”. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 62). O primeiro computador eletrônico, o Eniac, foi construído em 1946, nos Estados Unidos, ele tinha 19 mil válvulas e consumia 200 quilowatts de potência elétrica (o equivalente à energia necessária para o consumo de 100 casas), funcionava por poucas horas, até que algumas válvulas falhavam e tinham de ser substituídas. Nessa época, para programar um computador, era preciso saber detalhes de sua construção, e, em geral, quem trabalhava nessas máquinas eram as próprias pessoas que as projetavam, por isso, esses computadores acabavam ficando nos laboratórios em que eram construídos. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015). No final da década de 1940, foi inventado o transistor, que era menor, mais rápido e falhava menos que a válvula. Além disso, os computadores com transistores consumiam menos energia, em torno de 5 quilowatts (o equivalente à energia necessária para o consumo de 2 casas). Como eram mais acessíveis que os primeiros computadores, máquinas com transistores foram instaladas em algumas empresas e podiam ser operadas por profissionais especializados, e não só por seus projetistas. Na década de 1960, os Estados Unidos revelaram ao mundo uma nova invenção: os circuitos integrados. Os transistores foram deixados de lado e a eletrônica miniaturizada permitiu a construção de computadores menores, surpreendentemente mais rápidos, baratos e eficientes que os anteriores. Cada vez mais essas máquinas passaram a ser úteis nas empresas. Foram desenvolvidos programas de computadores capazes de zelar pelo funcionamento do próprio computador. Conhecidos como “sistemas operacionais”, eles tornaram as operações das máquinas mais seguras e possibilitaram que fossem usadas por um número maior de pessoas. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 62). A essa altura, as empresas já dependiam muito dessas máquinas para funcionar. Os programas de computador emitem faturas, fazem cobranças, preparam folhas de pagamento, cadastrarclientes e muito mais. Até que surgiu o microcomputador, sem que ninguém imaginasse a mudança que ele iria provocar no dia a dia das empresas e das pessoas. O primeiro passo foi dado no início da década de 1970 pela Intel Corporation, uma pequena empresa norte-americana, eles inventaram um dispositivo chamado de “microprocessador” para máquinas de calcular e, depois, modificaram esse componente para que fosse usado em computadores. A ideia deu certo e, no início da década de 1980, os microcomputadores chegaram ao mercado. Desde o primeiro momento, parecia uma “epidemia”, todo mundo queria ter um. Hoje, há milhões de computadores em operação. Cada uma dessas máquinas é milhares de vezes mais poderosas que seus “bisavôs”da década de 1940. Na década de 1990, a grande inovação foi a internet. “Ela promoveu grandes mudanças, interferindo na estrutura dos diferentes sistemas e transformando as relações e as comunicações globais”. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 63). Agora caro(a) acadêmico(a) iremos apresentar um resumo do desenvolvimento dos computadores, o qual pode ser dividido em cinco gerações. Vide o quadro abaixo: Quadro 1 - Gerações de computadores Primeira geração (1945-1959) Uso de válvulas eletrônicas e quilômetros de fios; os computadores eram lentos, enormes e esquentavam muito. Segunda geração (1959-1964) Substituição das válvulas eletrônicas por transistores e dos fios de ligação por circuitos impressos; isto tornou os computadores mais rápidos, menores e de custo mais baixo. Terceira geração (1964-1970) Criação dos circuitos integrados que proporcionaram maior compactação, redução dos custos e velocidade de processamento da ordem de microssegundos; tem início a utilização de avançados sistemas operacionais. Quarta geração (1970-1990) Aperfeiçoamento da tecnologia já existente, proporcionando uma otimização da máquina para os problemas do usuário, maior grau de miniaturização, confiabilidade e velocidade maior, na ordem de nanossegundos (bilionésima parte do segundo). Quinta geração (1990 em diante) Surgimento da inteligência artificial e dispositivos cada vez menores e mais potentes conectados à rede internet. Fonte: (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 63 - 64). SAIBA MAIS Para saber mais sobre a História do computador e da internet. Acesse “A história dos computadores e da internet e o acesso à informação” do canal Khan Academy Brasil. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=o1FiPSv60aY #SAIBA MAIS# Dando continuidade a nossa temática, caro(a) acadêmico(a) o computador como tecnologia educacional apresenta uma característica específica: com frequência, o aluno domina muito mais essa tecnologia do que o seu professor e, também, passa a manipulá- la sem medo e sem restrições. Essa característica já começa a exigir do professor, uma mudança de postura em sala de aula, em que a interação com seus alunos passará a ser uma atitude necessária para o bom andamento do seu trabalho pedagógico. https://www.youtube.com/watch?v=o1FiPSv60aY Um olhar sobre o histórico da introdução da informática nas escolas brasileiras revela um percurso muito aproximado ao que ocorreu no restante da América Latina: ela tem sido utilizada tanto em uma perspectiva instrucional quanto em uma perspectiva construcionista. Na perspectiva instrucional, o computador é objeto de estudo. O conhecimento de hardware e software e seus mecanismos passam a ser o objetivo do trabalho de informática. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015). Na perspectiva construcionista, o computador é utilizado como recurso. O termo construcionista está diretamente relacionado à denominação construtivista. Dentro dessa perspectiva, os sujeitos que utilizam o computador podem representar suas ideias, resolver problemas, criar soluções, desenvolver algo. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015). O computador é uma ferramenta valiosa para a nova geração cultural, pois a difusão da informática é primordial entre os indivíduos e entre os grupos sociais. (SILVA, 1996). A utilização do computador pode individualizar o estudo de comportamento dos sujeitos, tornar os alunos autônomos na gestão de sua aprendizagem, tratar em tempo real uma parte da avaliação, integrar numerosas informações multidimensionais, diminuir o efeito emocional da avaliação. (ALMOULOUD, 1997). Aqui, utilizamos dois autores para mostrar que, temos lado positivo e negativo, no entanto, na literatura existem vários autores que percebe que essa tecnologia, é bem- vinda, que a decantam nos seus grandes méritos, para alguns e mal vista por outros, que apontam seu lado restrito, muitas vezes provoca grandes polêmicas, as quais nem sempre abrem espaço para um confronto enriquecedor e frutífero de ideais. O uso do computador nas escolas traz inúmeras possibilidades e mudanças significativas para o processo de ensino e aprendizagem, pois oferece diversos recursos que exprimem diferentes atividades, principalmente quando conectados à Internet, uma vez que a Internet amplia as possibilidades, e concebe ao aluno as diferentes experiências e aprendizagens, fazendo-o interagir com diferentes formas de textos, imagens, sons e relações interpessoais, propondo a comunicação com pessoas geograficamente distantes e de culturas diferentes. (SOUZA, 2013). São muitas as vantagens que a Internet oferece para o processo de ensino e aprendizagem, como podemos verificar nas literaturas de autores que realizam esta pesquisa, quando utilizada de forma adequada, no entanto, existem alguns problemas e limitações quando sua utilização é feita de maneira incorreta e despreparada, podendo gerar alguns transtornos no processo educacional. A Internet é uma importante fonte de pesquisa e canal de comunicação, e as escolas precisam acompanhar essas mudanças adaptando-se às novas formas de atender a atual demanda social. (SOUZA, 2013). Sendo assim, torna-se necessário que as crianças tenham, desde cedo, o acesso a essa tecnologia. As escolas devem estimular o uso dos computadores e da Internet a fim de dinamizar o processo de ensino e aprendizagem, auxiliando o aluno na construção do seu próprio conhecimento de forma interativa, conforme observação da BNCC no eixo 5: “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais” (BNCC, 2018). A vantagem de se utilizar as tecnologias como ferramentas didáticas, é a dinamização dos conteúdos que elas permitem, estimulando os alunos a trabalharem a autonomia e a criatividade. Isso faz com que a educação ultrapasse as paredes da sala de aula e contribua para a diminuição da exclusão digital. A Internet aproxima as pessoas e diminui os espaços, e muitos dos indivíduos que têm dificuldades de socializar, conseguem através dela se expressar e se comunicar melhor. (SOUZA, 2013). As tecnologias podem ajudar por um lado, mas também podem atrapalhar por outro. Nunca se viu tanta informação disponível, tantas tecnologias, mas nunca se teve tanta dificuldade de comunicação, quando se trata de interação, participação e qualidade da informação.(SOUZA, 2013). Algumas escolas utilizam os computadores para o simples ensino de informática, ensinando os alunos a mera digitação e pesquisas na Internet. Tais pesquisas, muitas vezes acontecem de forma superficial, na qual os alunos apenas copiam e imprimem os textos tais quais são encontrados nas páginas da Internet, contribuindo para o baixo desenvolvimento cognitivo dos mesmos. Além disso, existem professores que utilizam as novas tecnologias sem refletir muitas vezes sobre o seu papel pedagógico, que deveria estar direcionado para uma prática construtiva do conhecimento. (SOUZA, 2013). Outro problema é que a Internet oferece diversas possibilidades de busca, e as suas páginas muitas vezes encantam os alunos e tiram o focoprincipal que é a interpretação. Na realização de aulas com o uso da Internet, os alunos podem ficar dispersos navegando pelos sites, abrindo muitas páginas, confundindo qualidade com quantidade. Existe um deslumbramento com as imagens e sons encontrados na Internet, levando muitas vezes os alunos a não considerarem o conteúdo, consumindo a informação de modo rápido e superficial, sem internalizar e refletir sobre o conteúdo. (SOUZA, 2013). O uso dos computadores e Internet podem inovar, mas também podem reproduzir um ensino tradicional, pois o fato de usar as tecnologias não garante a qualidade do ensino, mas sim a forma como são utilizadas. SAIBA MAIS Você sabia que a Internet disponibiliza milhares de acessos a locais nunca antes imagináveis e, com isso, disponibiliza um amplo aprendizado? Segue alguns sites utilizados para a busca de conhecimentos, disponíveis no site Techtudo (apud VIANA, 2012): - YouTube: visitado por bilhões de usuários no mundo todo, o site reúne vídeos sobre os mais variados assuntos. Além disso, neste mês, o Google divulgou que existem mais de mil canais educativos na página. - Udutu: editor e publicador de cursos online, o site permite criar e organizar uma sequência de aulas, sem a necessidade de grandes conhecimentos sobre programação. Além disso, todo o arquivo gerado pela página pode ser salvo em um CD. - JClic: [...] Por meio dela, os professores podem desenvolver materiais de estudo, quebra-cabeças, palavras cruzadas e até testes e provas, tudo isso por um conjunto de ferramentas em Java. - Flash Page Flip: o site, que funciona em inglês, permite a criação de revistas digitais, com textos, fotos e até sons. - Toondoo: com comandos em inglês, o software explora o aprendizado da língua por meio da criação de histórias em quadrinhos feitas pelos próprios alunos. - Geogebra: O objetivo desta ferramenta é facilitar e aproximar os alunos da matemática. Por isso, o site reúne recursos de álgebra, geometria, gráficos e tabelas. - Selariam: um planetário na tela do computador. O programa permite mostrar planetas e constelações em 3D. O software pode ser visualizado nos sistemas operacionais Windows, Mac e Linux. - Pense +: com aplicativo, desenvolvido para Android, o professor pode trabalhar mais de 350 questões dos simulados do Ensino Nacional do Ensino Médio (ENEM) dos anos de 2009 e 2010. - Músculos Anatomia: com este aplicativo, gratuito para Android, é possível acessar imagens e descrições detalhadas sobre toda a anatomia humana. - Google Maps: mapa virtual do Google repleto de interatividade, o Maps permite a navegação por escalas dos mais variados lugares do mundo. - Google Art Project: também desenvolvida pelo Google, a ferramenta permite que o professor crie uma visita virtual aos principais museus do mundo e tenha acesso às obras de arte consagradas. - Tríade: boa plataforma para professores de História ensinarem sobre a Revolução Francesa. O jogo, produzido no Brasil, e de download gratuito, faz uma viagem ilustrada ao século XVII, com gráficos em 3D, e permite ao aluno se aventurar pela história da revolução. - Voicethread: o site tem como sua principal funcionalidade auxiliar a prática do inglês e do espanhol. Para desfrutar da ferramenta, basta ter um microfone e se cadastrar. Na página é possível gravar áudio com a voz do aluno e associar a gravação a uma imagem de preferência do mesmo. Fonte: VIANA, G. A tecnologia invade a sala de aula: veja recursos que auxiliam o ensino. Techtudo, 2012. #SAIBA MAIS# 4. IMPLANTAÇÃO DE UM SISTEMA ARTICULADO ENTRE EDUCAÇÃO, COMUNICAÇÃO E TECNOLOGIA Caro(a) acadêmico(a), nesse quarto e último tópico da Unidade I, nosso diálogo será sobre a “Implantação de um Sistema Articulado Entre Educação, Comunicação e Tecnologia” e sabe por quê? Porque tudo muda o tempo todo no mudo e com a educação não é diferente, pois ela não é obsoleta. Vivemos em constantes mudanças sociais e um docente do século XXI precisa estar preparado para o novo cenário educacional. É verdade, vivemos na era da Indústria 4.0 e/ou 4ª Revolução Industrial, ou seja, um mundo totalmente automatizado, imerso em uma revolução tecnológica: a linguagem computacional, inteligência artificial, Internet das coisas (IoT), entre outras. Por isso, a ênfase, aqui, será dialogar sobre os pilares da educação 4.0 que vão ao encontro desse contexto de inter-relação: Educação, Comunicação e Tecnologias alinhados à Base Nacional Comum Curricular - BNCC. Então venha conosco, vamos ampliar nossos horizontes sobre o tema. Educação 4.0, o que isso significa? Estamos na revolução 4.0, consequentemente em meio a uma Educação 4.0 E4, enfrentado diversos desafios, em virtude das velozes e profundas transformações da sociedade. Dessa forma, entramos numa disputa para conquistar a atenção dos nossos alunos, por isso, há necessidade urgente de uma exploração competente desses recursos digitais alinhada ao novo contexto educacional. Hoje, toda forma de comunicação é rápida e eficaz. Além disso, necessita-se de que as pessoas saibam resolver problemas de forma rápida, mas para que isso aconteça existe a necessidade de utilização de ferramentas e métodos inovadores que possibilitam a tomada de decisões rapidamente, utilizando reflexão, criticidade, como também a criatividade (CARVALHO NETO, 2017). Diante de tal contexto, não há mais espaço para aulas tradicionais com utilização de recursos que não desafiam os alunos e ainda, que não os preparam para esse cenário cada vez mais tecnológico. Infere-se, portanto, que todo profissional inserido no contexto educacional precisa adaptar-se às mudanças sociais e multiplicar isso em sala de aula, formando alunos competentes para participar ativamente dessa sociedade 4.0. Então, é por esse motivo, para ampliar seus horizontes que te convido a se aprofundar conosco nesse novo contexto educacional 4.0. A área da educação está diretamente ligada a esse novo normal tecnológico e em rede, pois as crianças e jovens vivenciam essa imersão cotidiana tecnológica. Eles estão cada vez mais conectados por meio de recursos inovadores e isso, justifica a utilização desse termo “E4” muito utilizado atualmente. Assim, faz-se necessária a adequação das metodologias educacionais. Então, para suprir tais necessidades oriundas desse contexto histórico-social, no século XXI, temos as acepções da Educação 4.0 - E4. Essa é uma abordagem teórico-prática objetiva ir além do comum, ultrapassar os conteúdos curriculares e ampliar os horizontes dos alunos. Esse novo método de ensino, vai muito além dos aspectos tecnológicos, contempla o termo learning by doing, que traduzindo significa “aprender por meio da experimentação”, e isso, caro(a) estudante, está diretamente relacionado ao desenvolvimento de projetos, aprender fazendo, vivências, que é o conteúdo específico desse tópico (CARVALHO NETO, 2017). Mas quais são os pilares que sustentam a E4? Os pilares que servem de apoio, ou seja, que direcionam para novas práticas pedagógicas, como por exemplo a utilização das metodologias ativas de aprendizagem, estão exemplificados na figura n. 1, para melhor entendimento: Figura 1: Os pilares da E4 Fonte:(GLASSER, 2017) Conforme podemos observar na figura 1, os pilares que sustentam a E4 apontam interconexões, que direcionam para novas práticas pedagógicas, como por exemplo a utilização das metodologias ativas de aprendizagem, no contexto educacional, pois são práticas pedagógicas que contemplam o processo de produção e dos saberes, por meio de participação ativa de professores e alunos. Agora, estudante, vamos entender as acepções de cada pilar, pois cada um tem um objetivo específico (GLASSER, 2017): ● Modelo sistêmico: avaliar o contexto atual e estabelecer estratégias para construirum plano de inovação efetivo. ● Mudança do senso comum: utilizar referenciais teóricos que abordem a educação de um ponto de vista científico e tecnológico, permitindo uma base concreta para aplicar em sala de aula. ● Engenharia e gestão do conhecimento: analisar as competências e habilidades dos alunos. ● Cibercultura: preparar o ambiente de aprendizagem para oferecer de forma eficaz o novo modelo de educação. Acadêmico(a), mas por que é preciso repensar o papel do professor no século XXI? E ainda, por que os pilares da E4 estão relacionados ao contexto desta unidade? O autor renomado, que publicou diversos artigos e livros sobre o assunto, assevera que houve mudanças significativas relacionadas à plasticidade cerebral de jovens (geração Y e Z) imersos na cultura digital, como por exemplo, o pouco tempo de atenção produtiva durante as aulas quando comparado aos alunos de outras gerações. Nesse sentido, os pilares que sustentam a E4 apontam interconexões, que direcionam para novas práticas pedagógicas, em especial, auxiliam o professor a desenvolver projetos que motivam os alunos e os conduzem para novos conhecimentos sociais como também científicos (CARVALHO NETO, 2017). Diante disso, para corroborar com as necessidades pedagógicas desse momento, entraram em cena as Metodologias Ativas de Aprendizagem. Então, para ampliar nossos conhecimentos sobre o assunto, na sequência, vamos entender o que são Metodologias Ativas e o porquê de utilizar essas novas metodologias em sala de aula, com essa geração 4.0. ➢ Metodologias Ativas No contexto atual da E4, o docente, no decorrer da sua prática pedagógica, precisa levar em consideração que aprendizagem não acontece simplesmente pelo ato de ouvir e/ou escutar, mas efetivamente quando os alunos elaboram o que recebem, porque trabalham cognitivamente com o meio que lhes oferecem. Infere-se, portanto, que a aprendizagem colaborativa é muito mais eficaz, conforme destaca o psiquiatra norte americano William Glasser ao apresentar a Pirâmide da Aprendizagem. Para ele, quando ensinamos alguma coisa a alguém (explicar, ilustrar, demonstrar, etc) retemos 95% e ainda, nossa retenção ao praticar (escrever, demonstrar, utilizar, etc) gira em torno dos 85%. Diferentemente, quando apenas lemos, nossa retenção fica na casa dos 10%. Então, para ele A boa educação é aquela em que o professor pede para que seus alunos pensem e se dediquem a promover um diálogo, que promova a compreensão e o crescimento deles (GLASSER, 2017). Infere-se, então, que as práticas pedagógicas precisam contemplar o processo de produção dos saberes por meio de participação ativa de professores e alunos, ou seja, ensinar e aprender a partir de projetos (VICKERY, 2016). Aluno(a), agora, para exemplificar, apresentaremos informações sobre algumas Metodologias Ativas de Aprendizagem, que são utilizadas como recurso tecnológico e didático nesse contexto de aprendizagem E4. As metodologias ativas enfatizam o desenvolvimento autônomo do aluno e estimulam o raciocínio e a busca do conhecimento, nesse contexto pedagógico, o estudante é o protagonista. Contudo, o sucesso de toda prática pedagógica depende muito da preparação e mediação do professor. Muitas são as formas de utilização dessas metodologias em sua sala de aula, mas todas, mesmo com suas especificidades e objetivos diferenciados, almejam o protagonismo do estudante. Acadêmico(a), conheça alguns exemplos (VICKERY, 2016): ● Resolução de problemas: A aprendizagem baseada em problemas objetiva a resolução colaborativa dos desafios propostos. Desenvolve a habilidade de investigação, reflexão e criatividade. A função do professor é incentivar o aluno a buscar uma solução. ● Entre times e Pares: Essa técnica prioriza o compartilhamento de ideias em pequenos grupos, como por exemplo, debater, refletir e construir pensamento crítico sobre um estudo de caso apresentado. A função do professor é mediar e orientar. ● Sala de aula invertida: A ideia é disponibilizar material de estudo, antecipadamente, por meio de recursos online e/ou impresso para que haja a leitura e estudo em home office. No decorrer da aula, o professor vai fazer considerações e questionamentos sobre o tema proposto, estimulando a troca de conhecimentos. ● Aprendizagem Cooperativa: Essa técnica prioriza o desenvolvimento de competências importantes propostas pela BNCC – Base Nacional Comum Curricular, porque nessa técnica de aprendizagem as responsabilidades são distribuídas e isso desenvolve as habilidades de raciocínio e socioemocionais. Além disso, possui como referência quatro princípios básicos: participação equivalente; interdependência positiva; produção individual; alta Interação Simultânea. ● Projetos: Nessa técnica, um problema é apresentado ao grupo para que seja primeiramente avaliado, depois os alunos precisam encontrar a origem do problema para apresentar as possibilidades de soluções possíveis e viáveis. Essa atividade enfatiza o fazer, ou seja, o estudante precisa “colocar a mão na massa” e realizar a ação, diferentemente da técnica de “problemas”, na qual a resolução é apenas teórica. De acordo com o que foi exposto, as metodologias ativas fazem com que o aluno participe ativamente do seu processo de aprendizagem, desenvolva habilidades e características para a vida em sociedade e ainda, prepara-o para o mundo do trabalho. Soma-se a isso, o fato de que tal prática está alinhada às acepções da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), documento normativo, que trata da implantação de uma política educacional, desenvolvida ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica, que seja articulada e integrada, expressando seu compromisso com uma educação integral que visa o acolhimento, o reconhecimento dos estudantes, a fim de promover a equidade e a qualidade das aprendizagens dos estudantes brasileiros (BRASIL, 2018). ➢ Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar Estudante, para dialogarmos sobre o assunto, é primordial entender quais são as acepções da BNCC. A Base é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica, de modo que tenham assegurados seus direitos de aprendizagem e desenvolvimento, em conformidade com o que preceitua o Plano Nacional de Educação (PNE) Além disso, ela integra a política nacional da Educação Básica e se constitui como referência nacional para a formulação dos currículos dos sistemas e das redes de ensino de todo o país, assim como para as propostas pedagógicas das escolas (BRASIL, 2018). A BNCC propõe o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas ao uso crítico e responsável das tecnologias digitais de forma transversal, ou seja, em todas as áreas do conhecimento, como também, direcionada, objetivando o desenvolvimento de competências relacionadas ao próprio uso das tecnologias, recursos e linguagens digitais, desenvolvendo as competências de compreensão, uso e criação de TICs em diversas práticas sociais, como destaca a competência geral 5. Considerando o exposto, para auxiliá-lo na sua formação profissional, na sequência, apresentamos sugestões de práticas pedagógicas que contemplam a utilização das TDICs nas escolas. Para tanto, buscamos as orientações do Centro de Inovação para a Educação Brasileira (Cieb), o qual prevê eixos, conceitos e habilidades alinhadas à BNCC e voltados exclusivamente para o desenvolvimento de competências de exploração e de uso das TDICs nas escolas (CIEB,online). Os eixos propostos pelo CIEB perpassam todas as etapas da educação básica e subdividem-se em: Cultura digital; Tecnologia digital; Pensamento computacional. Cada eixo está dividido em conceitos,os quais propõem o desenvolvimento de uma ou http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf mais habilidades, por meio de sugestões de práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência. Você pode conferir na figura n.2, que ilustra a etapa da Educação Infantil e do Ensino Fundamental I e II, como são divididos e organizados os eixos e os conceitos. Figura 2: Trilogia de Eixos - BNCC Fonte: (CIEB,online) Conforme exemplificado na figura n. 2, cada eixo está subdivido em conceitos, os quais objetivam o desenvolvimento de uma ou mais habilidades propostas pela BNCC (CIEB,online): 1. Cultura Digital: Refere-se às relações humanas mediadas por tecnologias e comunicações por meio digital, aproximando-se de outros conceitos como sociedade da informação, cibercultura e revolução digital. Diante disso, sugere- se que sejam trabalhados textos narrativos, em linguagem verbal e não-verbal, uma vez que, isso favorece a análise e interpretação das informações recebidas, bem como reconhecimento dos diferentes tipos de mídias envolvidas. Nesse sentido, os conceitos trabalhados são: Tecnologia e Sociedade; Cultura Digital (Refere-se ao uso responsável da tecnologia pelas pessoas (Trata dos avanços das TDICs e o significado disso para as pessoas.; Letramento Digital (Diz respeito aos modos de ler e escrever em contextos digitais). 2. Tecnologia Digital: Representa o conjunto de conhecimentos relacionados a como funcionam os computadores e suas tecnologias, em especial as redes e a internet. Na maioria das vezes, os tais assuntos estão relacionados à área da computação, como hardware, software, internet, sistemas operacionais, bancos de dados, etc. Assim os conceitos trabalhados aqui são: Representação de Dados (diferentes formas de representar informações no mundo digital); Hardware e Software (Analisa os computadores quanto ao seu funcionamento e componentes; Comunicação e Redes (Trabalha os fundamentos conceituais para compreensão de redes e internet). 3. Pensamento Computacional: Está relacionado à capacidade de resolver problemas a partir de conhecimentos e práticas da computação, englobando sistematizar, representar, analisar e resolver problemas. Este é um dos pilares fundamentais do intelecto humano, junto a leitura, a escrita e a aritmética, porque também é aplicado para descrever, explicar e modelar o universo e seus processos complexos. Os conceitos trabalhados neste item são: Abstração (envolve filtragem e classificação de dados para resolução de problemas; Algoritmos (refere-se à construção de orientações claras para resolução de problemas); Decomposição (trata da divisão de problemas complexos em partes menores para a sua solução); Reconhecimento de Padrões (envolve a identificação de padrões entre problemas para a sua solução). SAIBA MAIS Para saber mais sobre o assunto e buscar novas informações sobre práticas pedagógicas que contemplam a tecnologia em sala de aula, dê um click: CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e Computação da Educação Básica. Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>. #SAIBA MAIS# https://curriculo.cieb.net.br/curriculo https://curriculo.cieb.net.br/curriculo https://curriculo.cieb.net.br/ Acadêmico(a), de acordo com o exposto nesta unidade I, a tecnologia é uma realidade e está ativamente inserida em nossas vidas, seja no contexto pessoal, social e/ou acadêmico e o uso dos mais variados recursos tecnológicos têm se multiplicado, pois somos cidadãos inseridos em um contexto 4.0. Assim, abordar questões relacionadas às estratégias metodológicas e meios tecnológicos em sala de aula é essencial, porque precisamos, enquanto educadores, aprender a desenvolver competências e habilidades ligadas à tecnologia com o intuito de ensinar os educandos a utilizarem e criarem tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva, como também ética nas diversas práticas sociais, sejam elas escolares, pessoais e/ou coletivas, conforme acepções do eixo 5 da BNCC. Na próxima unidade ampliaremos as discussões sobre o assunto. Venha conosco e embarque nessa trilha de novos conhecimentos. REFLITA Estudante, na sua opinião as tecnologias e mídias são oportunidade ou limitação? Nós, professores, conseguimos alcançar a todos com a tecnologia? Com aqueles que alcançamos, conseguimos promover laços de comunicação? Para contribuir com sua reflexão, sugiro a seguinte leitura: "Lives do Conhecimento: André Lemos dialoga sobre a relação entre Tecnologias Digitais e Pandemia”. Disponível em: <https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento- andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia>. Acesso em: 31 de março de 2021. “Planejamento, conectividade e tecnologia: quais são os principais desafios da educação em tempos de pandemia”. https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia Disponível em: <https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga- sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia>. Acesso em: 31 de março de 2021. # REFLITA# https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia CONSIDERAÇÕES FINAIS Caro(a) estudante, a Unidade I chega ao fim e novamente aprendemos até aqui como foi o processo histórico da inserção da tecnologia no ambiente educacional no Brasil e como a sua utilização e evolução modificou o processo de ensino/aprendizagem. Aprendemos como adveio historicamente a utilização do computador no ambiente escolar e também, a maneira como essa tecnologia, juntamente com a chegada da internet, influenciou a relação do aluno com a aquisição do conhecimento científico. O uso do computador nas escolas possibilitou mudanças significativas para o processo de ensino e aprendizagem, oferecendo diversos recursos, principalmente quando conectados à Internet, pois oferece ao aluno diferentes experiências e inúmeras possibilidades de aprendizagens. Finalizamos esta primeira unidade da apostila estudando sobre a era tecnológica revolucionária que estamos vivendo e que não para de avançar em níveis surpreendentes, onde a educação precisa se adequar às necessidades impostas por tal realidade. Estudar sobre a implantação de um sistema que articula a tecnologia com a comunicação e a educação se faz necessário exatamente para compreendermos que não há como olhar para a educação sem acompanhar os avanços tecnológicos que podem ser utilizados como recursos no processo de ensino/aprendizagem. Esperamos que esta unidade tenha aguçado a sua curiosidade e te motivado a querer aprender mais sobre o assunto “Educação e Novas Tecnologias”. Tem muito mais conteúdo te aguardando na unidade II. Até lá!! LEITURA COMPLEMENTAR “Educação do Futuro” Um dos cofundadores do Projeto Escola do Futuro da USP, o professor José Moran, diz que as escolas precisam preparar os alunos para um mundo imprevisível, onde a criatividade vale mais do que o simples acúmulo de conhecimento, como ocorria no passado. Na era da tecnologia, a velocidade das transformações é cada vez maior. E os adultos do futuro precisam estar preparados para mudarem de carreira ao longo da vida, o que faz com que o papel das escolas tenha de ser reavaliado. Como a informação não é mais propriedade exclusiva dos professores, já que a tecnologia a coloca ao alcance de todos,cabe às escolas desenvolverem nos alunos competências socioemocionais e criativas para que eles aprendam a empreender e a lidar de forma cooperativa com os desafios do mercado. O professor José Moran, espanhol naturalizado brasileiro, mestre e doutor em Comunicação pela USP e professor aposentado da mesma universidade, é um estudioso do uso das tecnologias na educação e propõe mudanças significativas no modo de ensinar. Em recente passagem por Teresina, ele concedeu entrevista exclusiva à Revista Cidade Verde. Para ler na íntegra, dê um click: MORAN, José Moran. “Educação do Futuro”. REVISTA CIDADE VERDE 1º DE SETEMBRO, 2019. Disponível em: <educaçao_futuro.pdf (usp.br)>. http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2019/09/educa%C3%A7ao_futuro.pdf LIVRO • Título. Tecnologias na Educação: conceitos e práticas • Autor. Luana Priscila Wunsch Alvaro Martins Fernandes Junior • Editora. InterSaberes • Sinopse . Ao explorar os impactos que o avanço das tecnologias digitais teve sobre a educação, esta obra discute desde aspectos históricos do desenvolvimento dos meios de comunicação até a consolidação do ensino a distância. Além disso, analisa como o contexto educacional brasileiro tem se comportado frente a esses avanços tecnológicos e problematiza o papel do educador e das tecnologias educacionais. FILME/VÍDEO • Título. Piratas da Informática • Ano. 1999 • Sinopse. Até o surgimento de Steve Jobs e Bill Gates, a informática era algo distante, que não fazia parte do universo das pessoas comuns. Os dois, ainda estudantes, lideraram uma revolução que integrou os computadores ao nosso dia a dia. • Link do vídeo (se houver). REFERÊNCIAS ALMOULOUD, S. A. Informática e educação matemática. Revista de Inofmrática Aplicada. São Caetano, SP, ano 1, n. 1, P. 50-60, jan./jun, 2005. Disponível em: https://seer.uscs.edu.br/index.php/revista_informatica_aplicada/article/view/940 Acesso em: 25 de março de 2021. ARAUJO, S. P. de. et.al. Tecnologia na Educação: contexto histórico, papel e diversidade. IV Jornada de Didática III Seminário de Pesquisa do CEMAD, 31 de janeiro, 01 e 02 de fevereiro de 2017. ANDRADE, A. P. R. de. O Uso das Tecnologias na Educação: Computador e Internet. Monografia (graduação). Consórcio Setentrional de Educação a Distância, Universidade de Brasília e Universidade Estadual de Goiás, Brasília, 2011. FERREIRA, A. B. de H. Mini Aurélio - o Dicionário da Língua Portuguesa. Curitiba: Editora Positivo, 2010. BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Ministério da Educação, 2018. Disponível em:<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wpcontent/uploads/2018/02/bncc-20dez- site.pdf>. Acesso em: 26 de março de 2021. BRITO, G. da S.; PURIFICAÇÃO, I. da. Educação e novas tecnologias: um (re)pensar. 2 edição revista, atualizada e ampliada. Curitiba: Editora InterSaberes, 2015. https://plataforma.bvirtual.com.br/ BRUZZI, D. G. Uso da tecnologia na educação, da história à realidade atual. Revista Polyphonia, v. 27/1, jan/jun., 2016. CARVALHO NETO, C. Z. Educação 4.0: princípios e práticas de inovação em gestão e docência. São Paulo: Laborciencia editora, 2017. CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e Computação da Educação Básica. Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>. Acesso em 05 de abril de 2021. CUNHA, M. B. da. Para saber mais: fontes de informação em ciência e tecnologia. Brasília: Briquet de Lemos/ Livros, 2001. GLASSER, W. (2017). William Glasser. Fonte: PPD: Disponível em:<http://www.ppd.net.br/william-glasser/>. Acesso em: 25 de março de 2021. KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: um novo ritmo da informação. Campinas: Papirus, 2015: <https://plataforma.bvirtual.com.br>. https://seer.uscs.edu.br/index.php/revista_informatica_aplicada/article/view/940 https://plataforma.bvirtual.com.br/ https://curriculo.cieb.net.br/curriculo https://curriculo.cieb.net.br/curriculo https://curriculo.cieb.net.br/ http://www.ppd.net.br/william-glasser/ https://plataforma.bvirtual.com.br/ LAVINAS, Lena; VEIGA, Alinne. Desafios do modelo brasileiro de inclusão digital pela escola. Cad. Pesqui. vol.43 no.149 São Paulo May/Aug. 2013. Disponível em:< http://dx.doi.org/10.1590/S0100-15742013000200009>. Acesso em 06 de abril de 2021. MEDEIROS, J. A.; MEDEIROS, L. A. O que é tecnologia. São Paulo: Brasiliense, 1993. OLIVEIRA, J de.; CASAGRANDE, N. M.; GALERANI, L. D. de J. A evolução tecnológica e sua influência na educação. Revista Interface Tecnológica, v.13, n.1, 2013. POCHO, C. et al. Tecnologia educacional: descubra suas possibilidades na sala de aula. 2.ed. Petrópolis: Vozes, 2003. SILVA, P. V. B. da. A construção do conhecimento por adolescentes marginalizados em interação com a linguagem Logo. Dissertação (mestrado em Educação). Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 1996. SOUZA, M. G. de. O uso da internet como ferramenta pedagógica para os professores do ensino fundamental. Monografia (graduação). Universidade Aberta do Brasil, Universidade Estadual do Ceará, Centro de Ciências e Tecnologia, Curso de Licenciatura Plena em Informática, Tauá, 2013. VIEIRA PINTO, A. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005. VICKERY, A. et al. Aprendizagem Ativa: nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre: Penso, 2016. http://dx.doi.org/10.1590/S0100-15742013000200009 http://dx.doi.org/10.1590/S0100-15742013000200009 http://dx.doi.org/10.1590/S0100-15742013000200009 UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães Professora Mestre Greicy Juliana Moreira Plano de Estudo: A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta unidade: ● A informática no processo de ensino/aprendizagem. ● Uso das tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância. ● Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). ● As principais tecnologias utilizadas na educação escolar. Objetivos de Aprendizagem: ● Aprender sobre a utilização da informática no processo de ensino/aprendizagem. ● Conhecer como é realizado o uso das tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância. ● Estudar sobre os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). ● Conhecer as principais tecnologias utilizadas na educação escolar. INTRODUÇÃO Olá estudante, seja bem-vindo à segunda unidade da nossa apostila de “Educação e Novas Tecnologias”! Vocês já fizeram um resgate histórico na Unidade I, sobre a trajetória da tecnologia no Brasil, sua evolução e como se deu sua articulação com a educação, por meio do uso de computadores e da internet. Nesta unidade iremos avançar um pouco mais e abordaremos temas que vão desde a utilização da informática no processo de ensino/aprendizagem, passando pelos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, até podermos identificar quais são as principais tecnologias utilizadas na educação escolar. Convido vocês a embarcarem neste desafio de ampliar o conhecimento sobre as tecnologias relacionadas à educação escolar. Vamos lá?! Bons estudos! 1. A INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico aprenderemos sobre a utilização da informática no processo de ensino/aprendizagem. Com o avanço tecnológico, a utilização da informática no ambiente educacional no Brasil, se iniciou na década de 1970, em algumas universidades públicas e em áreas específicas do conhecimento como Química, Matemática e Física. Posteriormente, houve um engajamento do governo para a aquisição de computadores com o objetivo de implantar projetos e programas com o uso dessa tecnologia nas escolas públicas do país. Porém, a falta de planejamento,de infraestrutura básica para a realização de atividades voltadas ao uso da tecnologia, a diferença de realidades entre grandes centros e interior do país, possibilitou verificar que a inserção da informática no processo de ensino/aprendizagem, que visava contribuir para o desenvolvimento do processo educacional, estava aumentando o abismo já existente entre as classes sociais. Tendo em vista as questões econômicas e sociais, observa-se ainda hoje, dois problemas principais no que diz respeito a inclusão da informática no processo educacional: o primeiro é a falta de uma política unificada de inclusão da informática no ambiente educacional, uma vez que o acesso à internet e ao computador não pertence a toda população acadêmica, pois as desigualdades sociais tão evidentes em nosso país, também é visível neste aspecto, uma vez que, o uso das tecnologias é privilégio de uma parcela da população acadêmica. A segunda problemática a ser User Realce levantada é que, muitas vezes, há um apoio ao uso da informática no processo ensino/aprendizagem, porém, não há meios adequados para que isso aconteça. Portanto, a inclusão da informática como ferramenta de trabalho no processo educacional é uma realidade inevitável na atualidade, no entanto, ela necessita estar articulada com políticas de acessibilidade a um número cada vez maior de alunos juntamente a uma boa formação de professores, pois estes surgem como agentes neste processo. Tal formação requer conhecimentos que vão desde aquisição de habilidades metodológicas para uma utilização adequada do computador, bem como programas específicos que possam ser utilizados, ferramentas didáticas e conhecimentos científicos para produzir aulas dinâmicas, interativas e que resultam em conhecimento adquirido, pois segundo Pais (2002, p. 144) “Quanto mais interativa for essa relação, maiores serão as possibilidades de enriquecer as condições de elaboração do saber”. Tendo em vista a realidade educacional vivenciada pelos alunos na atualidade, se faz necessário que a informática esteja presente e faça parte do processo educacional, como Carneiro (2002) menciona “o computador e suas possibilidades de utilização como ferramenta pedagógica”. É importante também que os professores estejam sempre atualizados, quanto ao uso da referida ferramenta, bem como a utilização de novos recursos para fomentar a aquisição do conhecimento por parte dos alunos. A informática tornou-se uma necessidade no mundo em que vivemos, e a escola, na missão de preparar o indivíduo para a vida, sente a responsabilidade de não fechar os olhos para esta realidade [...] (WEISS, A; CRUZ, M., 2001, p. 14). Na atual conjuntura, com demandas por um processo educacional mais abrangente e com o desenvolvimento da qualidade de ensino, o uso da informática como ferramenta no processo de ensino/aprendizagem, pode proporcionar aos alunos o acesso e a aproximação de uma infinidade de conteúdos e conhecimentos. Tal possibilidade permite e contribui para o desenvolvimento de habilidades individuais objetivas e valores sociais importantes para a vivência em sociedade. Vale ressaltar que, a utilização cada vez maior da informática no universo educacional está centrada na lógica do mercado, que exige cada vez mais trabalhadores com conhecimento e formação tecnológica para a produção de bens e serviços, para a sociedade da informação, pois segundo Moreira (2004 apud NUNES, 2021), uma população alfabetizada tecnologicamente, tende a se tornar potencialmente consumidora desses bens e serviços. A informática inserida no processo de ensino/aprendizagem trouxe a possibilidade de ampliar o acesso a informações, conteúdos, formas de aprender e adquirir conhecimento. Educar através da internet e do computador, é chegar ao aluno por todos os caminhos possíveis, seja pela experiência, pela imagem, pelo som, pela representação, pela multimídia ou mesmo pelo desejo de aprender. Educar é estar mais atento às possibilidades do que aos limites. Estimular o desejo de aprender, de ampliar as formas de perceber, de sentir, de compreender, de comunicar-se. Apoiar o estado de prontidão dentro e fora da escola, em todos os espaços do nosso cotidiano, em todas as dimensões da vida. Estar atentos a tudo, relacionando tudo, integrando tudo. Conectar sempre o ensino com a pessoa do aluno, com a vida do aluno, com a sua experiência (MORAN, 1998, p. 88). Assim, percebemos caro(a) aluno(a) que a informática se tornou aliada a educação, a mesma está provida de muitas tecnologias no qual se utilizada com responsabilidade, pode servir como ferramentas fundamentais para o incentivo e suporte aos docentes e alunos em suas jornadas seja dentro do contexto escolar ou fora dele. 2. USO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS E SEM FIO (TMSF) NA EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos como é realizado o uso das tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância. A sociedade contemporânea está atravessada pelo uso das tecnologias, em especial, as tecnologias móveis e sem fio, como celulares, smartphones, tablets e similares. Entre os estudantes não é diferente, o uso desse tipo de tecnologia faz parte da realidade de parte da população acadêmica, tanto para o uso do cotidiano e pessoal, quanto para contribuir com o processo de aprendizagem e a esse processo dá-se o nome de aprendizagem móvel, ou seja, aprendizagem apoiadas por tecnologias móveis e sem fio, os chamados mobile-learning ou somente, m-learning. O m-learning (aprendizagem móvel ou com mobilidade) se refere a processos de aprendizagem apoiados pelo uso de tecnologias da informação ou comunicação móveis e sem fio, cuja característica fundamental é a mobilidade dos aprendizes, que podem estar distantes uns dos outros e também de espaços formais de educação, tais como salas de aula, salas de formação, capacitação e treinamento ou local de trabalho. (SACCOL, BARBOSA, SCHLEMMER, 2013, p. 25). Com o objetivo de aliar a mobilidade do aluno às suas práticas pedagógicas, o m-learning proporciona aguçar o seu senso de observação tornando-o autor do seu processo de aprendizagem. A utilização dessas tecnologias promove não apenas o acesso à internet dos estudantes, mas servem como principal canal de comunicação eletrônica tais como, e-mails, mensagens instantâneas, entre outras. De acordo com SACCOL, BARBOSA, SCHLEMMER, (2010), a possibilidade de uso de um dispositivo móvel no processo de ensino/aprendizagem traz a reflexão de que sua importância vai além do tipo de tecnologia utilizada no ambiente acadêmico, mas também na mobilidade vinculada à aprendizagem. São diferentes mobilidades que fazem parte desse processo e que promovem ganhos significativos ao longo de todo o processo. Mobilidade física, diz respeito aos novos espaços de aprendizagem ocupados pelo estudante no seu deslocamento; a mobilidade tecnológica está relacionada aos diferentes dispositivos que estão disponíveis aos estudantes (tablets, celulares, notebook); a mobilidade conceitual que diz respeito à necessidade de aprendizagem sobre a própria mobilidade; a mobilidade sócio interacional que diz respeito à necessidade de aprendizagem decorrente da interação com diferentes grupos sociais, e por fim, a mobilidade temporal. A utilização de tecnologia móvel no processo de aprendizagem tem muitos benefícios e também alguns impasses. Entre os benefícios apontados por Pea e Maldonado (2006, p. 428), “estão o poder de inicialização imediata, uma ampla gama de aplicações, a tela pequena, portabilidade, as diversas redes de comunicação, o modo de entrada do dispositivo e ainda a sincronização de dados entre computadores”. No entanto, Kukulska-Hulme (2007) levanta pontos negativos do uso desses dispositivos móveis, tais como,as dificuldades em utilizar um dispositivo móvel ao ar livre, a curta duração da bateria, memória insuficiente, limitação de conteúdos e aplicativos, dificuldades de algumas pessoas acessar e manipular estes dispositivos, entre outros. Os projetos pedagógicos, quando planejados antecipadamente, limitam ou até mesmo impedem que estas dificuldades ao uso dos dispositivos móveis na educação aconteçam. Precisa-se do empenho de gestores e professores para que o uso das tecnologias móveis tragam os benefícios esperados e possíveis para a educação, o acesso irrestrito de professores e alunos a tecnologias de suporte para o desenvolvimento de práticas pedagógicas é imprescindível, assim como o apoio de um profissional que seja capaz de garantir a comunicação entre os envolvidos neste processo de ensino/aprendizagem. Portanto, caro(a) acadêmico(a), a utilização das tecnologias móveis e sem fio, sozinha ou em conjunto com outras tecnologias, tornam possível a aprendizagem em qualquer tempo e lugar. Tendo em vista a educação a distância, Maia e Mattar (2007, p. 6) discorrem que “[...] a EaD é uma modalidade de educação em que professores e alunos estão separados, planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias da comunicação”, sendo os dispositivos móveis parte destas tecnologias. A educação a distância vem desempenhando um papel muito importante na sociedade, uma vez que tornou possível o acesso ao ensino profissional e tecnológico, por grande parte da população. Juntamente ao EaD, as tecnologias móveis e sem fio podem trazer o conteúdo estudado em sala de aula até o aluno, assim como notícias, informações, questionários relacionados ao objeto de estudo e as respostas podem ser dadas instantaneamente. O acesso às tecnologias móveis e sem fio no ambiente acadêmico ocorre tanto por parte dos professores quanto por parte dos alunos. Este uso envolve o acesso a materiais didáticos (leitura, imagem, vídeo, áudio), acesso a ambientes de interação (professor/professor, professor/aluno, aluno/aluno), compartilhamento de arquivos, bem como acesso a agenda de atividades. Com todas essas possibilidades apontadas, os recursos oferecidos pelas tecnologias móveis se configuram como uma metodologia adequada para o uso na educação a distância, uma vez que, quanto mais alternativas de mídias forem oferecidas aos alunos, mais eficaz o curso de educação a distância tem a possibilidade de ser. O contexto em que o processo educacional ocorre tem grande relevância na maneira como a aprendizagem acontece. Os elementos importantes a serem considerados neste contexto são os sociais, culturais, infraestrutura tecnológica, a qual propicia a prática da aprendizagem móvel. De acordo com Saccol, Barbosa, Schlemmer (2010, p. 61) “[...] a parte significativa e mais importante para a aprendizagem, para a educação é o contexto”. Isso porque “a aprendizagem acontece dentro de ambientes social e culturalmente complexos, por meio de atividades ricas em interação, o que pode ser potencializado a partir do uso inteligente da tecnologia”. [...] a compreensão de como o processo de aprendizagem ocorre, a identificação das potencialidades de determinada tecnologia a ser utilizada, o reconhecimento do contexto de aprendizagem e o conhecimento e a fluência que o professor tem no seu uso. É desse imbricamento que devem surgir as escolhas metodológicas e as práticas pedagógicas a serem adotadas. (SACCOL, SCHLEMMER e BARBOSA, 2010, p. 95). A luz do exposto, podemos inferir que, em um mundo que se conecta cada vez mais cedo com uma crescente popularização dos dispositivos móveis, é necessário que se aproveite desses recursos tão poderosos para um processo de ensino/aprendizagem motivador e eficaz para a construção do saber, das novas formas de se relacionar, de aprender e também de existir. Assim, o ensino à distância acontece em tempos e espaços distintos, por esse motivo, tanto os professores como também os alunos precisam de motivação para manterem-se conectados e ativos nesse contexto educacional. Corroborando com esse contexto a utilização de ferramentas síncronas e assíncronas de comunicação, favorecem as aulas no EAD, tornando-as mais interessantes. É válido ressaltar, que a definição de EaD não é mais como era antigamente, essa modalidade de ensino foi sendo transformada ao longo dos anos, atendendo às demandas sociais. Hoje, com esse novo normal, houve uma transformação significativa, por isso, justifica-se cada vez mais a utilização das tecnologias interativas. 3. AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM (AVA) Caro(a) acadêmico(a), neste tópico estudaremos sobre os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Para isso, avançando um pouco mais no conhecimento sobre as tecnologias e suas implicações no processo ensino/aprendizagem, observamos que a popularização do acesso à internet e de dispositivos tecnológicos, atende cada vez mais diferentes perfis de estudantes em diferentes modalidades de aprendizagem. A educação a distância, como modalidade de aprendizagem, é praticada no mundo desde o século 19 e desde lá, muitas transformações aconteceram e a evolução neste formato de transmissão do conhecimento é evidente. Com o avanço das tecnologias digitais, esta prática passou a ser também mediada por plataformas de software que funcionam na internet. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) é uma das categorias de software que utiliza as tecnologias digitais para mediar fenômenos de aprendizagem. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e as novas tecnologias, segundo Peters (2001), possibilitam a criação de novas formas didáticas e aumentam o alcance User Realce User Realce do processo de ensino e aprendizagem na educação a distância de uma maneira inquestionável e sem precedentes. No processo de aprendizagem, o software AVA possibilita maior funcionalidade entre os elementos que nele estão envolvidos: o professor, os alunos, os conteúdos e a mediação da aprendizagem. Como todo software, um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) possui inúmeras funcionalidades que possibilitam duas formas de interações entre seus usuários: interações síncronas (em tempo real), como videoconferências, fóruns de discussão e interação assíncrona (tempo diferente), o que proporciona maior organização para produção de atividades, trabalhos. Por meio de uma sala virtual, as trocas entre alunos-alunos e alunos-professores, podem acontecer com o intuito de mediar o conhecimento, em qualquer hora e lugar. As funcionalidades básicas presentes em um AVA são: ● Registro, controle e monitoramento de todas as atividades e acessos realizados pelos usuários; quadro de notas; ● O acompanhamento e avaliação do processo ensino/aprendizagem através de diversos instrumentos; ● Gestão e administração dos diferentes tipos de usuários que acessam a plataforma, possibilitando diferentes permissões a administradores, alunos, professores, entre outros; ● Gestão da plataforma permitindo a criação de conteúdo, cursos e a organização de materiais, para facilitar o acesso dos usuários aos locais desejados; ● Proporcionar a interatividade dos usuários com as mídias e as demais pessoas se utilizando de diversos canais de comunicação; ● No que diz respeito a aprendizagem colaborativa, pode proporcionar ferramentas para que usuários com interesses em comuns possam participar das mesmas atividades, bem como se organizar em grupos para trabalhar, integrar e compartilhar conhecimentos; ● A personalização na forma de apresentação dos conteúdos com o intuito de adequar às necessidades de cada usuário. Atualmente, existem vários modelos de Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) no mercado, porém, o que tem sido mais adquirido por profissionais da educação em suas atividades de ensino/aprendizagem etambém o mais utilizado no mercado mundial da educação, é o Sistema de Gestão da Aprendizagem, conhecido por muitos, pela sua sigla em inglês LMS (Learning Management Systems). Com os avanços tecnológicos vemos surgir Ambientes Virtuais de Aprendizagem que priorizam a aprendizagem social, que incorporam conhecimentos da redes sociais, por exemplo, com enfoque na interação e compartilhamento de informações e conhecimento. Denominada de “AVA de segunda geração”, Preece, Rogers e Sharp (2015) escrevem que essa tecnologia utilizada permite ao usuário manipular o próprio ambiente implantando novos estilos de interação com o sistema em si, com outros usuários e também com o conteúdo. As redes sociais são uma fonte inesgotável de conhecimento e neste caso, são ambientes que propiciam a aprendizagem e a construção do conhecimento de modo colaborativo, uma vez que proporciona a constante troca de informações entre seus usuários. Nesta categoria de AVA mais conhecidas no mundo estão Moodle, Blackboard e Canvas, já no Brasil, temos a criação da rede social livre Openredu e Amadeus. A criação do Ambiente Virtual de Aprendizagem foi pensada a partir de abordagens pedagógicas do ensino presencial, com a necessidade ou não de adaptações. É importante se ter em mente que a abordagem pedagógica escolhida no processo de ensino/aprendizagem tem impacto direto na escolha do AVA a ser utilizado, pois cada ambiente precisa permitir o que cada abordagem pedagógica deseja transmitir. No entanto, é possível incorporar novas funcionalidades nesses ambientes de acordo com a necessidade de cada abordagem. Resumindo o acima exposto, um Ambiente Virtual de Aprendizagem possui funcionalidades que tem por objetivo a interação entre alunos e professores, trocas de informação e disponibilização de conteúdo para estudo. Fazem parte de suas funções, uma base para os conteúdos (suporte a arquivos – PDF, PPT, ZIP), glossário, FAQ (perguntas frequentes) e scorm. A comunicação e interação é possibilitada aos usuários através do chat (bate-papo), fórum de discussão, wiki (produção colaborativa de textos), grupos e comunicação instantâneas através de mensagens ou e-mails. Para uso dos alunos são disponibilizados geralmente páginas pessoais (blogs), calendários, perfis, acompanhamento de notas e atividades e portfólios. As atividades e avaliações propostas podem estar disponibilizadas no formato de questionários com correção automática (questões de múltiplas escolha, completar espaços, falso ou verdadeiro, entre outros) questões de dissertativas, envios de arquivos com atividades, revisão entre usuários. Por fim, a gestão e administração de alunos e do próprio curso com o controle de matrículas, inscrições e senhas, backup e restauração de cursos, emissão de certificados, estatísticas e relatório de participação nas diversas áreas do curso, bem como a administração de alunos, monitores e professores. SAIBA MAIS O que é uma sala de aula virtual? As salas de aula virtuais são ambientes digitais em que os alunos podem adquirir conhecimento, acessando-os por meio da internet. É por isso que elas também são conhecidas como Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). A ideia é simular os aspectos mais importantes de uma classe tradicional e aliá-los às funcionalidades tecnológicas para promover uma melhor aprendizagem, colaboração e integração entre os participantes. Fonte: WITTEL. Sala de aula virtual: entenda o conceito para treinamentos. Disponível em: https://blog.wittel.com/sala-de-aula-virtual-entenda-o-conceito-para- treinamentos/. Acesso em: 07 de abril de 2021. #SAIBA MAIS# REFLITA “No cenário das tecnologias, o professor é como o jardineiro, que cria condições, possibilidades e espaços para o crescimento e o florescimento de condutas de valor para a sociedade atual, e não o mecânico, que segue um manual de procedimentos, a fim de treinar pessoas a pensar e a agir de determinadas maneiras consideradas adequadas para determinado contexto ou finalidade.” Fonte: SOARES, et. al.Convivência E Aprendizagem Em Ambientes Virtuais: Uma Reflexão A Partir Da Biologia Do Conhecer. Educação em Revista, v.27,n.03, p.39-60 | Belo Horizonte, dez. 2011. #REFLITA# https://blog.wittel.com/sala-de-aula-virtual-entenda-o-conceito-para-treinamentos/ https://blog.wittel.com/sala-de-aula-virtual-entenda-o-conceito-para-treinamentos/ 4. AS PRINCIPAIS TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA EDUCAÇÃO ESCOLAR Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos as principais tecnologias utilizadas na educação escolar. Você já sabe que a tecnologia está cada vez mais presente na vida das pessoas, inclusive na sua. Consegue se lembrar de quantos dispositivos tecnológicos tinha à sua disposição há 10 anos atrás e quantos tem hoje? Pois é, estamos cada vez mais atravessados pelas facilidades e possibilidades que essa nova realidade nos proporciona. De acordo com os dados do relatório “Digital in 2020”, realizado pelo We Are Social e Hootsuite, no Brasil existem 150,4 milhões de pessoas conectadas à internet, ou seja, 71% da população. Com 211,8 milhões de habitantes, as conexões móveis alcançam 97% da população brasileira. Quando pensamos nesta quantidade de tecnologia disponível, é impossível supor que ela não faça parte da realidade acadêmica e educacional da grande maioria da população brasileira. Como já estudado anteriormente, os desafios diante desse novo cenário existem, porém precisam ser enfrentados e superados, uma vez que a utilização dos recursos tecnológicos no ambiente educacional só tende a aumentar de acordo com as demandas e com o surgimento de novas tecnologias. Segundo Araújo e Pilloto (2013, p. 23) “a revolução tecnológica e a globalização atingiram todos os países e mercados, levando os países do chamado terceiro Mundo a um intenso processo de transformação, tanto nos aspectos econômicos quanto nos culturais”. É inegável que a utilização das tecnologias no âmbito da educação proporciona ao aluno maior interação e interesse no aprendizado. O ambiente escolar, assim como toda a sociedade, está em transformação permanente e é fundamental que modernize seus instrumentos de transmissão do conhecimento científico. Com o uso das tecnologias é possível personalizar o ensino de tal maneira que cada aluno se sinta mais participativo e integrado à aula. Computador e internet na sala de aula nas mãos de professores treinados formam um importante instrumento de ensino. Ter acesso à internet não é mais uma questão de aumentar a capacidade de raciocínio. Passou a ser vital. É como saber ler e escrever nos anos 50. (SCHWARTZ, 1999, p. 32). Com os recursos tecnológicos disponíveis, é possível explorar novas potencialidades dos temas tratados em sala de aula e facilitar a aprendizagem, o que reflete em uma melhoria considerável da qualidade do ensino ofertado. Além do uso da internet, do computador, das tecnologias móveis e sem fio, existem outros meios tecnológicos possíveis de serem utilizados no ambiente acadêmico e que contribuem de forma significativa para o processo de ensino/aprendizagem. A criação de repositórios de conhecimentos on-line com e- books e wikis, por exemplo, transformando os alunos e professores em protagonistas do seu próprio conhecimento. Atualmente as instituições de ensino vêm testando tecnologias de software de hospedagem na nuvem, como o Cloud Computing, tendo em vista a revolução nas relações existentes entre professor e aluno. De fácil acesso e com possibilidade de produção pela própria instituição de ensino, o Cloud computing visa a interação dos alunos em tempo real com os conteúdos, o intercâmbio de ideias de alunos de outros países, a troca de experiência e conhecimentos dos alunos, assim como é possível registrar todas as atividades desenvolvidas pelo aluno. Com o uso da mecânica de jogos, o Gamificationé um aplicativo que tem por objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os inimigos, em um ambiente que é controlado apenas pelo professor. Este recurso pode ser utilizado tanto online quanto off-line. As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a realidade do conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala de aula. O contato com essa ferramenta facilita o entendimento sobre o assunto estudado, proporciona uma interatividade muito maior dos alunos nas aulas, assim como, fomenta o interesse por pesquisas científicas. Em algumas instituições de ensino é possível contar com equipamentos de realidade virtual, que proporcionam aos alunos um alto nível de interatividade, como visitar diversos lugares, ver monumentos, artefatos antigos. Este recurso realmente possibilita a vivência do ensino. De acordo com Bouslog (2020), a utilização de aplicativos de videoconferência, como o Zoom ou o Google Meet, vêm sendo cada vez mais utilizados no processo de aprendizagem, pois oferece recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros. Outra ferramenta tecnológica muito atual é o Spark, indicada para pequenos grupos, aprendizagem independente e remota. Neste caso, os alunos têm por objetivo, trabalhar de forma independente para alcançar o sucesso em seu próprio nível, no seu ritmo. Os professores podem atribuir padrões específicos para reforçar o que estão ensinando atualmente ou direcionar habilidades específicas que desejam trabalhar. O Prodígio é um dos aplicativos mais utilizados em 2020, segundo Bouslog (2020), para aumentar o interesse e o entusiasmo dos alunos na aprendizagem. O mundo Prodigy Math Game deve ser explorado pelo aluno e conforme ele responde às perguntas para completar a missão, ganha recompensas do jogo. Os professores também podem alinhar as perguntas de acordo com seus interesses educacionais e acompanhar o desempenho dos alunos em tempo real. Épico é a plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acervo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras. Nesta plataforma, os professores podem fazer indicações de leituras, bem como criar coleções de livros para seus alunos. O programa de computador IXL permite avaliar a proficiência de alunos de determinada série em matemática e artes da linguagem. Este programa também utiliza a visão do trabalho do aluno com o diagnóstico gerado para produzir um guia individualizado para cada aluno. O Chatterpix é um aplicativo muito apreciado em 2020 e que possibilita aos alunos compartilhar informações, responder perguntas ou apenas se divertir. Para a prática da leitura existe um recurso tecnológico, segundo Bouslog (2020), chamado Kids AZ, que fornece livros nivelados aos alunos e possibilita ao professor gerar relatórios de progresso e ajuda a praticar as habilidades da leitura. Diante de todos esses recursos tecnológicos existentes na atualidade para contribuir com o processo de ensino/aprendizagem, podemos entender que não há como retroceder, as relações estão sendo estabelecidas a partir da inclusão desses recursos na vida da sociedade como um todo e assim também se dará na aquisição do conhecimento científico, bem como, na transformação da cultural da qual fazemos parte. [...] ciberespaço (também chamado de rede) representa o palco principal, no qual múltiplas formas de socialização de indivíduos online se concretizam e se desdobram. Esse fenômeno traz consigo a insurgência de uma nova modalidade de cultura, que permeia relações intra e interpessoais e é permeada pelos recursos e aplicativos característicos dessas tecnologias, a cibercultura. (CRUZ JÚNIOR; SILVA, 2010, p. 90). Na revisão da literatura sobre o assunto, há destaque para os Temas Contemporâneos Transversais (TCTs) de forma integrada que podem instrumentalizar os estudantes para um maior entendimento da sociedade em que vivem. Na BNCC, os TCTs foram ampliados para quinze, distribuídos em seis macroáreas temáticas, conforme exemplificado na figura 1: Figura 1: Temas Contemporâneos Transversais -BNCC Fonte:(BRASIL, 2017). Os assuntos abordados pelos TCTs, na BNCC, conquistaram o espaço e o status compatíveis com a sua relevância no currículo escolar. A configuração atual dos TCTs, na BNCC, deu-se a partir das demandas sociais que desencadearam a formulação de marcos legais, que lhes asseguram fundamentação e maior grau de exigência e exequibilidade. No que diz respeito à Ciência e Tecnologia, o que viabiliza esse tema contemporâneo legalmente são: Leis Nº 9.394/1996 (2ª edição, atualizada em 2018. Art. 32, Inciso II e Art. 39), Parecer CNE/CEB Nº 11/2010, Resolução CNE/CEB Nº 7/2010. CF/88, Art. 23 e 24, Resolução CNE/CP Nº 02/2017 (Art. 8, § 1º) e Resolução CNE/CEB Nº 03/2018 (Art. 11, § 6º - Ensino Médio) (BRASIL, 2017). Apesar de o caráter dos temas ser obrigatório, “cabe aos sistemas e redes de ensino, assim como às Escolas [...] incorporar aos currículos e às propostas pedagógicas a abordagem de temas contemporâneos que afetam a vida humana em escala local, regional e global, preferencialmente de forma transversal e integradora” (BRASIL, 2017 p. 19). A partir dessas considerações, infere-se que os TCTs são assim denominados por não pertencerem a uma disciplina específica, mas por serem transversais e pertinentes a todas elas. Por isso, há diversas possibilidades didático pedagógicas de colocá-lo em prática no contexto educacional, mas para isso o profissional precisa estar atualizado frente às novas tendências. REFLITA Estudante, diante do exposto sobre os Temas Contemporâneos Transversais (TCTs) que, segundo a BNCC, tem por objeto instrumentalizar os estudantes para novas demandas sociais, reflita: Ao incorporar as TDICs nas práticas pedagógicas e no currículo como objeto de aprendizagem, podemos utilizá-las como apoio e suporte à implementação de metodologias ativas e à promoção de aprendizagens significativas? Para auxiliar na sua reflexão sobre o assunto, sugiro a seguinte leitura: CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e Computação da Educação Básica. Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>. https://curriculo.cieb.net.br/curriculo https://curriculo.cieb.net.br/curriculo https://curriculo.cieb.net.br/ #REFLITA# SAIBA MAIS Caro(a) acadêmico(a) para saber mais sobre o “EVENTO DA SBC e ABED SOBRE AMBIENTES VIRTUAIS”. A Comissão Especial de Informática na Educação da SBC e a Associação Brasileira de Educação a distância realizam um evento que busca atrair pesquisadores das áreas de Design, Educação, Psicologia Cognitiva, Ciência da Computação e afins com o objetivo de discutir temas relacionados ao design de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, unindo profissionais da academia, do setor industrial e da educação a distância. Ver mais em: http://wave.cin.ufpe.br/2019/. #SAIBA MAIS# CONSIDERAÇÕES FINAIS http://wave.cin.ufpe.br/2019/ Caro(a) estudante, a Unidade II, chega ao fim e novamente aprendemos muito até o momento. No primeiro tópico desta unidade foi abordado o tema sobre a informática no processo de ensino/aprendizagem e nós vimos como foi o início da introdução do computador e da internet na aprendizagem, suas dificuldades, impasses e as demandas para sua implantação. Já no segundo tópico, nós estudamos como foi o avanço e a necessidade da utilização dos recursos de tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância e suas implicações no processo de aprendizagem. Aprendemos também nesta unidade, o que são os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), quais suas funções e como eles estão presentes na educaçãohoje. Por fim, atualizamos nosso conhecimento no que tem de mais moderno em tecnologia na educação hoje. Os recursos tecnológicos utilizados pelos estabelecimentos de ensino no mundo todo visam aproximar o conhecimento teórico da realidade prática. Buscam também proporcionar maior interação entre os próprios alunos e os alunos com os professores, bem como com os conteúdos estudados. A utilização de recursos tecnológicos no processo ensino/aprendizagem na atualidade está relacionada à revolução da indústria tecnológica de um modo geral, uma vez que esta afeta a vida de toda a sociedade e, consequentemente, é inevitável não sermos afetados por ela de alguma maneira. Chegamos ao final de mais uma unidade da apostila, Educação e Novas tecnologias, confiantes de que estão ansiosos por adquirir mais conhecimento na unidade III. Até mais!! LEITURA COMPLEMENTAR REPOSITÓRIOS DE OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS: MANANCIAIS PARA INOVAÇÕES PEDAGÓGICAS Repositórios digitais são acervos de informação organizados digitalmente e direcionados a todos ou a destinatários específicos. São suportes para encorajar e avigorar práticas pedagógicas, promover o acesso a recursos de informação, atender necessidades específicas de formação e subsidiar plataformas de aprendizagem. Professores de educação básica, por vezes, desconhecem as oportunidades oferecidas pelos repositórios digitais. Este artigo, com o propósito de discutir e informar a esse respeito traz o histórico do surgimento dos repositórios digitais e de repositórios digitais de objetos educacionais, especialmente no Brasil; as discussões e reuniões iniciais destinadas a efetivá-los; um levantamento sobre principais repositórios existentes com ênfase nos referentes a objetos educacionais; listas e breves descrições de repositórios digitais de objetos educacionais que apresentam materiais para a componente curricular História do ensino fundamental da Educação Básica. Palavras-chave: Repositórios Digitais. Objetos Educacionais Digitais. Ensino de História. Para ler na íntegra, dê um click: PINTO, Janaina Moreira de Nazareth; MACHADO, Lucília Regina de Souza. Educacionais Digitais: Mananciais para Inovações Pedagógicas. Revista Humanidades e Inovação v.6, n.10 – 2019. Disponível em: < https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:ZVsWiB_JuYkJ:https://rev ista.unitins.br/index.php/humanidadeseinovacao/article/view/1100/1047+&cd=4&hl=p t-BR&ct=clnk&gl=br>. Acesso em 04 de abril de 2021. LIVRO • Título. Formação de Educadores na Cultura Digital: a construção coletiva de uma proposta • Autor. Organizadores: Roseli Zen Cerny, Edla Maria Faust Ramos, Elizandro Maurício Brick, Alexandre dos Santos Oliveira, Mônica Renneberg da Silva • Editora. Nute UFSC • Sinopse .No Módulo “Formação de Educadores na Cultura Digital” do curso “Educação na Cultura Digital”, tem-se como propósito geral de estudos contextualizar e problematizar os processos de formação de docentes e aportar elementos que contribuam para a construção de novas propostas de intervenção para a formação continuada de professores(as) com foco na integração das Tecnologias de Informação e Comunicação nas escolas e seus diversos usos. O material foi elaborado para este curso de Especialização, na modalidade de ensino a distância, tendo em vista o seu papel na formação continuada de educadores. O curso foi concluído em 2015, e agora o material está disponível para leitura a todos que tiverem interesse na temática. Link do livro: https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/ebooks/forma cao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/ebooks/formacao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/ebooks/formacao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf FILME/VÍDEO • Título. Scorpion• Ano. (2016) • Sinopse. A internet atrai muito os jovens e, nesta série, a história gira em torno de um hacker que, quando criança, conseguiu invadir o sistema da Agência Espacial dos Estados Unidos (Nasa). Anos depois, ele é contratado pelo Departamento de Segurança para combater ameaças virtuais. • Link do vídeo: https://youtu.be/qrAivSW9Lbc https://youtu.be/qrAivSW9Lbc WEB • Apresentação do link (MEC RED – Plataforma MEC: Plataforma criada a partir de uma iniciativa do Ministério da Educação para reunir e disponibilizar de forma centralizada os Recursos Educacionais Digitais de diversos portais do Brasil.O repositório permite a busca por nível de ensino e componente curricular, entre outros filtros. Recursos disponibilizados: vídeos, imagens, textos, jogos, mapas, áudios. Link: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home#. https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home REFERÊNCIAS ARAÚJO, P. K. H. de; PILOTO, S. S. D. As redes sociais como possibilidade de aprendizado no currículo e nas construções identitárias no contexto da educação infantil. Currículo sem Fronteiras, v. 13, nº 1, p. 20-34, 2013. BOUSLOG, M. Melhores ferramentas de tecnologia educacional de 2020. In: Tecnologia na sala de aula. 5 de novembro de 2020. Disponível em: https://www.teachhub.com/technology-in-the-classroom/2020/11/best-educational- technology-tools-of-2020/ Acesso em 15 de março de 2021. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. MEC, 2017. Brasília, DF, 2017. Disponível em Acesso em 21 Mar. 2021. CARNEIRO, R. Informática na Educação: Representações sociais no cotidiano. São Paulo: Cortez, 2002. CRUZ JUNIOR, G.; SILVA, E. M. da. A (ciber) cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Florianópolis, v. 32, nº 2-4, p. 89-104, 2010. DWYER, T; RUBEM, G; WAINER, J. (Org.). Informática, Organizações e Sociedade no Brasil. São Paulo: Cortez, 2003. KUKULSKA-HULME, A. Mobile usability in educational contexto: What have we learnt? The International Review of Research in Open and Distance Learning,v. 8, n.2, p. 1-16, 2007. MAIA, C; MATTAR, J. ABC da EaD: a educação a distância hoje. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007. MORAN, J. M. Mudar a forma de aprender e ensinar com a internet. In: Salto para o Futuro: TV e Informática na Educação. Secretaria de Educação a Distância, Brasília: Ministério da Educação e do Desporto, SEED, 1998. NUNES, J. B. C. As tecnologias de informação e comunicação na capital e no interior do Ceará: um estudo comparativo sobre a formação de professores. UECE. Disponível em: http://www.anped.org.br/reunioes/28/textos/gt16/gt161063int.doc. Acesso em 15 de março de 2021. PAIS, L. C. Educação Escolar e as Tecnologias da Informática. Belo Horizonte: Autência, 2002. PEA, R.; MALDONADO, H. WILD for learning: Interacting through new computing devices anytime, anywhere. In: SAWYER, R.K.(Ed.), The Cambridge handbook of the learning sciences. Cambridge: Cambridge University Press, 2006. p. 427- 441. https://www.teachhub.com/technology-in-the-classroom/2020/11/best-educational-technology-tools-of-2020/ https://www.teachhub.com/technology-in-the-classroom/2020/11/best-educational-technology-tools-of-2020/ http://www.anped.org.br/reunioes/28/textos/gt16/gt161063int.doc PETERS, O. Didática do ensino a distância: experiências e estágio da discussão numa visão internacional. Trad. Ilson Kayser. São Leopoldo, RS: Ed. Unisinos, 2001. PREECE, J; ROGERS, Y; SHARP, H. Interaction design: beyon human-computer interaction. John Wiley & Sons, 2015. SACCOL, A. Z.; BARBOSA, J.; SCHLEMMER, E. M- learning e u-learning: novas perspectivas das aprendizagens móvel e ubíqua. São Paulo. Pearson Education do Brasil, 2013. SACCOL, A. Z.; BARBOSA, J.; SCHLEMMER, E. M- learning (mobile learning) in practice: a training experience with it professionals.Revista de Gestão da Tecnologia e Sistemas de Informação, v. 7, p. 261-280, 2010. SCHWARTZ, C. Janelas para o futuro. Veja Vida Digital. São Paulo, ano 32, p. 32, dez. 1999. WEISS, A. M.L.; CRUZ, M. R.L.M da. A informática e os problemas escolares de aprendizagem. 3. ed. Rio de Janeiro; DP & A, 2001. UNIDADE III TECNOLOGIAS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães Professora Mestre Greicy Juliana Moreira Plano de Estudo: A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta unidade: ● O processo de ensino e aprendizagem na cultura digital. ● O uso pedagógico das mídias sociais. ● Os Jogos Digitais na prática pedagógica. ● A utilização de sites como recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula. ● As tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola. Objetivos de Aprendizagem: ● Analisar o processo de ensino e aprendizagem na cultura digital. ● Estudar o uso pedagógico das mídias sociais. ● Conhecer a importância dos Jogos Digitais na prática pedagógica. ● Explicar a utilização de sites como recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula. ● Explorar as tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola. INTRODUÇÃO Bem vindo a Unidade III caro(a) estudante. Abordamos muitos assuntos interessantes até aqui e aprendemos um pouco mais sobre as novas tecnologias usadas dentro do ambiente educacional atualmente. Nesta unidade vamos estudar sobre como acontece o processo de ensino e aprendizagem na cultura digital, o uso pedagógico das mídias sociais, vamos entender a importância dos jogos digitais nas práticas pedagógicas, a utilização de sites como recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula e por fim, vamos quais as tecnologias digitais que são utilizadas como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola. Vamos juntos adentrar neste universo digital e ampliar nossos conhecimentos?! Bons estudos! 1. O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA CULTURA DIGITAL Acadêmico(a), seja muito bem vindo (a) ao primeiro tópico da Unidade III. Nesse momento, a ideia central será dialogar especificamente sobre a Cultura Digital e sua importância para o contexto educacional, uma vez que, estamos inseridos na era digital e ela modificou a forma como nos relacionamos na sociedade, possibilitando comunicação rápida e direta. Por isso, futuro educador(a), dialogar sobre tal assunto, aprender sobre as diversas formas de colocá-lo em prática nas atividades pedagógicas é necessário, pois isso significa estar alinhado, preparado para as demandas e expectativas do século 21, ou seja, colocando em prática os paradigmas E4. Para que esse diálogo seja possível, primeiramente, vamos entender o conceito do termo. Posteriormente, vamos direcionar nossa conversa para as orientações da Base sobre o desenvolvimento de práticas pedagógicas que contemplem o conceito da Cultura Digital. Por fim, apresentaremos sugestões de práticas pedagógicas que estejam alinhadas à BNCC. ➢ Cultura Digital na educação Estudante, o termo Cultura Digital, nesse contexto, está relacionado ao uso constante de recursos digitais disponíveis e também, das linguagens associadas ao que chamamos de mundo digital. A comunicação, na era 4.0, é compartilhada por meio de diferentes formatos (como vídeos, áudios e animações) e se estende ao uso de aplicativos, redes sociais, bibliotecas virtuais, portais on-line etc. Autores renomados que realizam estudos nessa área entendem que a Cultura Digital refere-se às relações humanas, que são mediadas por meio de tecnologias diversas, ou seja, as comunicações acontecem por meio digital (CIEB, online). Mas qual é a relação entre a cultura digital e as metodologias ativas de aprendizagem? Vamos entender? De acordo com Moran (2015), se o desejo é a formação de um aluno mais crítico e participativo, a mudança no método utilizado nas salas de aulas deve vir ao encontro de responder essa solicitação. Soma-se a isso o fato de que os recursos digitais corroboram para o desenvolvimento das metodologias ativas e isso favorece a dinamização da aprendizagem. Sendo assim, as metodologias ativas de aprendizagem são destaques na educação no século 21, intitulada de E4, uma vez que elas possibilitam práticas pedagógicas mais dinâmicas, o que favorece o aprendizado do aluno, pois a utilização de recursos inovadores despertam o interesse dele e torna-o protagonista no processo de aprendizagem. Nesse sentido, as metodologias ativas (MAs) e metodologias inovadoras (MIs) são destaques no contexto educacional, pois estão fazem conexão com as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação - TDICs e os Temas Contemporâneos Transversais (TCTs) (VALENTE; ALMEIDA; GERALDINI, 2017, p. 457 - 458). Acadêmico(a) você sabe como a cultura digital pode auxiliar no desenvolvimento das competências da BNCC? Segundo as orientações da Base é necessário que as escolas contemplem em suas práticas pedagógicas ações que favoreçam o aprendizado, a utilização e criação de tecnologias digitais de informação, para que os alunos desenvolvam a comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares). Dessa forma, infere-se que a aplicação de tais práticas favorecem o desenvolvimento de competências que estão relacionadas à Cultura Digital: Letramento Digital; Cidadania Digital e Tecnologia e Sociedade e ainda estão relacionadas à todas as áreas do conhecimento. (BRASIL, 2017). De acordo com as acepções da Base, até o final do Ensino Fundamental os alunos precisam desenvolver : 1. Utilização de ferramentas digitais; 2. Produção multimídia; 3. Linguagens de programação; 4. Domínio de algoritmos; 5. Visualização e análise de dados; 6. Mundo digital; 7. Uso ético. Estudante, para contribuir com seu aprendizado sobre o assunto, a partir de agora, apresentaremos sugestões de práticas pedagógicas que contemplem a Cultura Digital alinhadas à BNCC. Para tanto disponibilizamos sugestão de pelo menos um conceito para cada etapa da educação básica: 1. Letramento Digital: está relacionado aos multiletramentos, ou seja, saber ler nas de diversas linguagens digitais disponíveis. Infere-se que sejam realizadas práticas que contemplem os conhecimentos, habilidades e atitudes e possibilitem a proficiência do educando no uso dos recursos digitais com proficiência, bem como as práticas socioculturais e os sentidos e reflexões sobre a humanidade e o uso de tecnologia (CIEB, online). A. Educação infantil: Compreender o conceito de interface: Prática (como desenvolver a habilidade): Interagindo com dispositivos computacionais e eletrônicos, por exemplo, exibindo um vídeo em um telefone celular que permita o toque em tela; ou realizando atividades com uso do mouse, como desenhos em um computador (CIEB, online). Quadro 1 - Habilidade CDEILD01 Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC EI03CG05: Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas. EI03ET02: Observar e descrever mudanças em diferentes materiais, resultantes de ações sobre eles, em experimentos envolvendo fenômenos naturais e artificiais. CG 01: Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. CG 05: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva eética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. Fonte: (CIEB, online). 2. Cidadania Digital: O conceito em questão refere-se ao responsável pela tecnologia pelas pessoas e ainda, contribui significativamente para utilização adequada das inovações tecnológicas disponíveis no meio social. Além disso, inclui temas como acesso digital, comunicação digital, alfabetização digital, direito digital, responsabilidade digital, segurança digital etc (CIEB, online). A. EF1 - 3ºANO: Agregar diferentes conhecimentos para explorar linguagens midiáticas: Prática (como desenvolver a habilidade) Diversificando e diferenciando as mídias de comunicação e produção de conteúdo digital, como por exemplo, usando notícia de um jornal para apresentar uma resenha em programa de escrita digital colaborativa, preferencialmente em grupos, para que os alunos possam construir o texto. Quadro 2 - Habilidade - CD04LD01 Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC EF15LP06 - Reler e revisar o texto produzido com a ajuda do professor e a colaboração dos colegas, para corrigi-lo e aprimorá-lo, fazendo cortes, acréscimos, reformulações, correções de ortografia e pontuação. EF15LP07 - Editar a versão final do texto, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor, ilustrando, quando for o caso, em suporte adequado, manual ou digital. EF15LP08 - Utilizar software, inclusive programas de edição de texto, para editar CG01: Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. CG06: Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao e publicar os textos produzidos, explorando os recursos multissemióticos disponíveis. seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade. CG09: Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza. CG 10: Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. Fonte: (CIEB, online). 3. Tecnologia e Sociedade: Esse conceito está relacionado aos avanços das tecnologias da informação e comunicação e os novos desafios para os indivíduos na sociedade. Além disso, considera a tecnologia como transformação não apenas das formas de comunicação, mas também formas de trabalhar, decidir, pensar e viver. A - EFII - 8º ANO: Analisar e refletir sobre as políticas de termos de uso das redes sociais: Prática (como desenvolver a habilidade) Identificando elementos "polêmicos" dessas políticas, por exemplo, identificando aspectos que podem ser melhorados para garantir a proteção dos indivíduos. Quadro 3 - Habilidade - CD08TS01 Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC EF69LP15: Apresentar argumentos e contra-argumentos coerentes, respeitando os turnos de fala, na participação em discussões sobre temas controversos e polêmicos. CG 01: Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. CG 02: Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. CG 07: Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta. CG 08: Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas. CG 09: Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza. [ CG 10 ] - Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. Fonte: (CIEB, online). Estudante, diante do exposto, neste tópico, objetivamos ampliar as reflexões sobre a Cultura Digital na esfera educacional, apresentando informações como também, sugerindo diversas formas de aplicação de práticas pedagógicas, que estão alinhadas às competências gerais e às habilidades da Base. O intuito é que essas atividades contribuam para o desenvolvimento dos conhecimentos, habilidades e competências relacionadas à tecnologia e à computação, em especial que desenvolvam a Cultura Digital. No próximo tópico vamos ampliar nossos conhecimentos sobre o assunto. Até mais!!!! 2. O USO PEDAGÓGICO DAS MÍDIAS SOCIAIS Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos o uso pedagógico das mídias sociais. Para darmos início realizamos a seguinte pergunta: O que é mídia e como ela influencia na escola? Mídia é todo meio de informação, é um intermediário capaz de transmitir uma mensagem a um grupo, utilizando os meios midiáticos. A palavra mídia é oriunda do latim media, plural de medium, e significa aquele que está no meio. No Brasil, usa-se mais comumente a palavra "mídia" derivada da pronúncia inglesa media, ainda que alguns gramáticos brasileiros prefiram a forma portuguesa, de Portugal, pela correlação com a origem latina da palavra e consequente relação com nossa língua portuguesa. A nomeação "mídia" é usada, no senso comum, para identificar os meios de comunicação em geral, assim como para identificar o trabalho de veículos de comunicação chamados de informativos. (LAGE, 2001). A mídia faz parte do processo de comunicação que se define em três partes subdivididas, este compreende todos os elementos da comunicação, como emissor, mensagem e receptor. O emissor é a pessoa que pretende comunicar a mensagem. A mensagem, vem a ser a ideia em que o emissor deseja se comunicar . O receptor, é o indivíduo que recebe a mensagem enviada através dos meios midiáticos. (ANTONELI, 2013). O plano de mídia é destinado a ações de comunicação que têm como objetivo a transmissão da mensagem enviada ao receptor. Classifica-se as mídias como, impressa, eletrônica e digital. As mídias impressas e eletrônicas são de caráter informativo, e as mídias digitais são de interatividade. As mídias impressas são: revista, livro, mapas, fotografias, jornal, outdoor,cartaz, folheto, cartão de visita, pintura, grafite dentre outros. (ANTONELI, 2013). É incontestável o poder das mídias, tanto para promover a cultura contemporânea quanto a sua utilização na promoção da participação ativa do cidadão na sociedade. Figura 1 - As novas tecnologias aberta a todos Fonte: shutterstock.com Como mostra a figura 1, as novas tecnologias de comunicação estão se desenvolvendo e o interesse e participação em grupos é aberto a todos. A internet oferece um mundo atrativo e curioso, com oportunidade de educação, comunicação e informação, e mostra formas diferentes de pensar, aprender, trabalhar e divertir-se. A informática é um elemento presente no nosso dia a dia em todas as áreas, na diversão, no trabalho, na vida profissional ou na vida particular, ela se transformou em uma ferramenta de grande valor, tanto no trabalho como na educação. (ANTONELI, 2013). A mídia está em todos os cantos e é de responsabilidade primeiramente dos pais e depois dos professores, ensinar as crianças o que é certo e errado, o que é bom ou ruim. “As programações televisivas, em geral, podem oferecer estímulos à verbalização”. Crianças encorajadas a relatar episódios de programas, “as notícias que mais lhes chamaram atenção ou um novo comercial, podem interpretá-los em suas brincadeiras”, exercitar oportunidades sociais de observação de similitudes e diferenças e verbalizar o que assistiram na TV, fazendo pontes com sua vida cotidiana (REZENDE, 2009, p. 81). Contudo a mídia pode ensinar coisas boas ou ruins, ela pode influenciar ou não no comportamento da criança. “A influência já começa desde a gestação, a mãe compra roupinhas de marca, fralda, sapatinhos, etc., e permanece durante a infância, adolescência e até mesmo na fase adulta, a cada dia se torna mais presente”. (ANTONELI, 2013, p. 17). De forma predominante a cultura veiculada pela mídia e seus sistemas de rádio e reprodução do som, de filmes e seus modos de distribuição, da imprensa que inclui desde jornais até revistas e, especialmente, do sistema de televisão que o indivíduo encontra suas bases para a construção de sua identidade. “A forma dominante de cultura na era moderna é a cultura da mídia e do consumo”. (TOLEDO, 2003, p. 153). As relações entre as pessoas e os contatos interpessoais deram lugar ao novo “melhor amigo” da criança: a televisão. A era do imediatismo fez com o ser humano ficasse ainda mais ocupado com seus afazeres, e a educação, a cultura e o contato direto com a sociedade foram deixados de lado, em segundo plano. Alguns autores defendem que a televisão não é um “bicho de sete cabeças”. "Embora a TV não tenha prioritariamente função educativa, ela integra a totalidade das experiências existenciais da criança e, sem dúvida, estabelece padrões de comportamento”. (REZENDE, 2009, p. 73). É necessário preparar as crianças para as realidades que estão nos meios de comunicação, conforme o autor, a mídia é um “elemento natural, próprio da sociedade contemporânea”. Esses recursos estão sempre em processo de sofisticação e inovação. “A sociedade se vê presa perante esses produtos midiáticos, que remetem a uma verdade e impulsiona a acreditar que tudo que anuncia é realidade verdadeira”. (ANTONELI, 2013, p. 17). REFLITA A tecnologia tornou-se uma dependência, viver sem computador, internet, celular, pode parecer impossível nos dias de hoje. Fonte: A autora (2021). #REFLITA# 3. OS JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos a importância dos Jogos Digitais na prática pedagógica. Mas antes de adentrarmos na temática do tópico, vamos realizar uma breve contextualização histórica acerca da evolução dos jogos eletrônicos. Em 1958 demarcou o surgimento do primeiro jogo de entretenimento conhecido por “Tennis for two”. Anteriormente, em 1947 surgiu a primeira patente de jogo, entretanto, não se tornou público devido ao alto custo. Desse tempo em diante, a evolução dos jogos eletrônicos foi progressivamente se desenvolvendo e criando possibilidades em diversas áreas, passando do entretenimento ao campo educacional e corporativo. Ampliando a compreensão acerca do Jogo Eletrônico, também em expressão semelhante (jogo digital, game e videogame) o autor Cruz Junior (2013) destaca que o jogo eletrônico se caracteriza em dois diferentes aspectos: combina duas facetas distintas, mas intimamente relacionadas, a saber: a) hardware – constituída por todo o tipo de suporte técnico, plataforma ou unidade de armazenamento física, obrigatório(a) ao desenvolvimento da atividade (ex: consoles, arcades e etc.); b) software – são os jogos, em si, ou seja, o conjunto de informações específicas alojadas em cada hardware, que é responsável por criar o universo simbólico pelo qual se envereda o jogador. (CRUZ JUNIOR, 2013, p. 290). Ainda Cruz Junior (2013) assevera que a visível evolução técnica dos games é consequência de aspectos econômicos e culturais. O infográfico publicado no site “The Economist” ilustrou a evolução dos videogames de maior sucesso, sendo a primeira geração Magnavox Odyssey (1972) e ainda, atual, oitava geração, os consoles PS4 e Xbox One, este último envolvendo jogos de movimento. Todavia, o jogo na visão de Huizinga (2008) é uma atividade livre, “não séria”, fora do contexto da vida habitual, capaz de envolver o jogador de forma intensa. Enquanto, os jogos computadorizados, segundo Frasca (2001) tratam-se de quaisquer modalidades de software de entretenimento por computador, que se utiliza de textos e imagens em plataformas eletrônicas, incluindo, computadores pessoais ou consoles operados por um ou vários jogadores em ambientes físicos ou em redes de computadores (Lan / Wan networks). No olhar de Juul (2010) os jogos digitais podem ter uma interface mimética com alcance de um público ampliado a partir do engajamento dos jogadores em manifestações culturalmente conhecidas e valorizadas. São exemplos, as danças, vivências em experiências de lazer e práticas no boliche, esportes coletivos e individuais, jogos de tênis, apresentações com guitarra, pilotagem de lanchas, aviões, carros entre outros, por meio de interfaces que imitam as ações físicas reais, permitindo a quem joga desenvolver, aperfeiçoar e exibir habilidades relacionadas a tais práticas. Infere-se que os jogos digitais criados com características miméticas, tendem a definir formas de interação entre os jogadores e os jogos. Nesta perspectiva, Baracho, Gripp e Lima (2012) registram que a empresa japonesa Nintendo, em 2006, lançou no mercado o videogame Wii, em intervenção pioneira neste tipo de aplicação, em contrapartida, Microsoft lançou, em 2010, o Xbox com tecnologia Kinect. Ambos se classificam em console de jogo, no entanto, o modelo Wii, apresentou-se inovador pela possibilidade de combinar movimentos reais e interação de joystick. O modelo Xbox também apresenta interação de joystick (movimento por pressão de botões), mas inovou pela possibilidade de interação corporal direta com o sensor Kinect, liberando o jogador das amarras do controle nas mãos, possibilitando ainda a utilização de jogos digitais com base na movimentação corporal. Historicamente, Baracho, Gripp e Lima (2012) destaca que os videogames surgiram na década de 1960 e tinham como objetivo inicial o entretenimento, porém, dados recentes mostram que eles vêm se aprimorando e reorganizando o tempo do usuário que antes era dedicado à música, à televisão e ao cinema. Os jogos digitais de movimento no cenário da cultura digital atual são muito mais que uma opção de lazer, mas sim, potenciais ferramentas pedagógicas para intervenções em diferentes campos do conhecimento. Mas, caro(a) acadêmico(a) e o jogo digital como possibilidade de ferramenta pedagógica,como será? Passadas algumas décadas da efervescência da sala de informática na escola como possibilidade de empoderamento dos professores e estudantes com utilização de computadores, os professores depararam-se com outras nuances, a aplicação das tecnologias digitais com metodologias e estratégias para melhorar a prática docente e a aprendizagem de seus estudantes. Atualmente, observa-se tendência quanto à utilização dos jogos digitais como ferramenta pedagógica no contexto escolar, intervenção de atividades e jogos digitais com o uso do tablet, computadores e Xbox, kinect e PS4. Porém, há um grande desafio em desvelar como os jogos digitais poderão favorecer a elevação da qualidade educacional. Não é de se estranhar com essa dificuldade, apontada por Cruz Junior (2013, p. 289), que “[...] é lícito afirmar que os jogos digitais ainda se caracterizam como um conceito marcado pela ausência de consensos definitivos”. Enfatiza-se que as tecnologias digitais quando tratadas com finalidade pedagógica podem ser aliadas para o processo ensino e aprendizagem na educação básica e superior, considerando que as tecnologias passaram a fazer parte do cotidiano em ambientes escolares, segundo Francisco e Silva (2015). Os estudos de Carvalho, Barbosa e Silva (2014) com uso de tecnologias com criança com idade de seis anos ainda em fase de alfabetização apontaram que as crianças estão tendo acesso a essa tecnologia cada vez mais cedo, assim, infere-se que poderá reverberar na maneira como os professores e estudantes irão se relacionar no processo educativo. Essa tendência é observada quando da interação da criança com tecnologia em seu ambiente familiar, como os próprios autores denominaram de sociedade “tecnológica”. Por outro lado, essa mesma criança, mesmo em processo de alfabetização, demonstrou maior facilidade de manuseio e usabilidade com as tecnologias, possivelmente, pelo fato de ter adquirido acesso prévio naquelas ou em outras tecnologias. Neste aspecto, as tecnologias e jogos digitais quando empregados de forma intencional em ambientes educacionais, acredita-se que poderão ser aliadas nas práticas pedagógica dos professores para ganhos de aprendizagens de seus educandos, como apresentaram Ramos e Segundo (2018) nos estudos que sobre os efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimoramento da atenção e da flexibilidade cognitiva: Os jogos digitais têm sido associados a ganhos em relação ao aprimoramento de aspectos cognitivos. A partir da interação com esse tipo de jogo, os sujeitos jogadores têm um tempo menor de reação, melhoria no desempenho relacionado às habilidades visuais básicas e a atenção (Li et al., 2010); exercitam habilidades relacionadas à atenção, como o aumento do número de objetos que são percebidos simultaneamente, a atenção seletiva e a atenção dividida (Feng; Spence; Pratt, 2007; Dye; Bavelier, 2010); melhoram o desempenho cognitivo, aprimorando a capacidade de fazer mais de uma tarefa ao mesmo tempo e de tomar decisões executivas (Boot et al., 2008), (RAMOS; SEGUNDO, 2018, p. 531). Assim, pode-se chegar ao entendimento de que essas ferramentas tendem favorecer a apreensão, por meio lúdico e flexibilidade cognitiva, de aquisição de conhecimento, bem como, possibilitar a melhoria da prática docente, por ser considerada a oficina jogo digital pelos participantes, um ambiente mais descontraído, todavia, intencionado pedagogicamente. Porém, sem desprezar possíveis efeitos do uso das tecnologias e jogos digitais oriundos dos ambientes sociais e, porventura, adicionados aos ambientes da educação formal. 4. A UTILIZAÇÃO DE SITES COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO COTIDIANO DA SALA DE AULA Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico explicaremos a utilização de sites como recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula. A WWW integra uma diversidade imensa de informação, que cresce dia a dia. Levando Pierre Lévy a mencionar que “[...] o dilúvio da informação não diminuirá nunca mais. […] Não terá fim” (LÉVY, 2000, p. 15). Para isso contribui a liberdade de publicar on-line, de partilhar. No entanto, esta liberdade não deixa de ser portadora de condicionantes e exigências para o cibernauta. A diversidade e multiplicidade de informação disponível, não é garantia de qualquer qualidade. É necessário, como alerta Lèvy (2000, p. 15), que “[...] ensinemos os nossos filhos a nadar, a flutuar, a navegar talvez.” É preciso aprender a distinguir o que é adequado do que não o é na Web. É preciso reconhecer a confiabilidade de um site. Sites são endereços de Internet, com páginas estáticas ou dinâmicas, contendo os mais variados tipos de informação e podem ser acessados por qualquer pessoa conectada à Internet. Há indicadores que ajudam a identificar a qualidade de um site e, em particular, de um site educativo. Um site educativo tem que ter subjacente os princípios básicos estruturais, de navegação, de orientação, de design e de comunicação de qualquer site mas, para além disso, um site educativo tem que motivar os utilizadores a quererem aprender, a quererem consultar e a quererem explorar a informação disponível. Para isso, o site deve integrar atividades variadas. A variedade das atividades prende-se também com o grau de complexidade, de modo a que possam motivar um leque amplo de internautas. Assim, devem atender a diferentes capacidades, competências e estilos de aprendizagem, proporcionando graus variados de dificuldade. Aberto à comunidade educativa deve ter informação específica para os diferentes agentes educativos: alunos, professores e encarregados de educação. Deve apresentar sugestões de exploração e atividades complementares para professores e demais profissionais da educação. Deve ainda integrar ajuda ao utilizador e as perguntas frequentes (FAQs). As ferramentas de comunicação como e-mail, chat, fórum, áudio e videoconferência constituem mais um requisito de um site educativo. Os sujeitos devem poder deixar as suas opiniões no fórum e, em caso de dúvida, devem poder solicitar ajuda. Por outro lado, é extraordinariamente importante que aqueles que se encontram no site, em determinado momento, possam conversar no chat, quebrando o isolamento que se pode sentir na Web. Considerando as afirmativas expostas, cabe-nos, então, exemplificar como isso deve acontecer na prática, segundo as orientações da Base, com intuito de contemplar as necessidades desse contexto educacional E4. Para tanto, disponibilizamos sugestões sobre o eixo de Tecnologia Digital relacionado ao conceito de comunicação e redes (CIEB, online). ➢ Comunicação e redes: nesse aspecto da Tecnologia Digital são trabalhados os fundamentos conceituais sobre redes e a internet, construindo conhecimentos necessários para compreender como funcionam as redes, quais as tecnologias envolvidas e a importância da segurança da informação e da criptografia (CIEB, online). A. EFI - 5º ano: Realizar pesquisas avançadas na internet: Prática (como desenvolver a habilidade)Realizando pesquisa utilizando critérios avançados como o uso de aspas ou a disjunção lógica (OR), por exemplo, fazendo pesquisas usando aspas para expressões como "receita de bolo" ou OR para tratar sinônimos (escola OR colégio) (CIEB, online). . Quadro 3 - Habilidade - TD05CR01 Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC EF35LP04 - Inferir informações implícitas nos textos lidos. CG01: Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. CG02: Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade,para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. CG03: Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural. CG05: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. Fonte: (CIEB, online). B. EFII 7º ano: Conhecer diferentes serviços oferecidos na internet: Prática (como desenvolver a habilidade) Explorando e distinguindo serviços usuais, por exemplo, e-mail, www, transmissão de vídeo (streaming) e outros (CIEB, online). Quadro 4 - Habilidade - TD07CR01 Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC Não há indicação. CG01: Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. CG05: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. Fonte: (CIEB, online). Acadêmico(a), considerando as informações apresentadas, infere-se que as constantes mudanças oriundas desse contexto atual 4.0 refletiram no cenário educacional. Por isso, a utilização das TICs em sala de aula é de primordial importância, uma vez que, favorecem a aprendizagem, possibilitam novos conhecimentos e ainda, aproximam realidade e contexto educacional. É importante destacar também, que cada vez mais tais recursos farão parte do dia a dia da sala de aula, porque promovem conexões e interlocução por meio das diferentes linguagens, que são propiciadas por tais recursos. Diante disso, é imprescindível buscar novas maneiras de estabelecer relações entre as TICs e a esfera educacional, promovendo práticas pedagógicas inovadoras que contemplem as necessidades atuais 5. AS TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO SUPORTE PARA O TRABALHO INTERDISCIPLINAR NA ESCOLA Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico exploraremos as tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola. Para darmos início a temática, iniciaremos com a seguinte pergunta: Por que a interdisciplinaridade é importante? A interdisciplinaridade, leva ao verdadeiro diálogo entre duas ou mais disciplinas, uma vez que há um objeto em comum para ser estudado e que precisa da contribuição de diversas áreas. A interdisciplinaridade propicia um ensino mais completo e auxilia na melhoria da qualidade da educação. Ela permite que os alunos desenvolvam a capacidade de relacionar conhecimentos, estimula a criatividade e desperta o interesse. Assim, eles adquirem uma visão mais completa e aplicada do conteúdo aprendido, em detrimento de uma visão parcial e sem conexão com a realidade. A interdisciplinaridade também mobiliza a capacidade de trabalhar em equipe, uma vez que muitas vezes é implantada por meio de projetos em grupos, o que desenvolve as habilidades socioemocionais. http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/ Para tanto caro(a) acadêmico(a) como estimular a interdisciplinaridade na escola com a tecnologia? Como vimos, a interdisciplinaridade pode ser trabalhada por meio de projetos em grupo e, para organizá-los, as tecnologias educacionais oferecem ótimos recursos. As plataformas digitais permitem que os alunos e os professores das diversas áreas se comuniquem, troquem informações e façam tarefas online. Isso operacionaliza a execução do projeto, o que é essencial para que ele seja efetivo. Muitos estudiosos apontam para o importante papel das tecnologias na educação atual. Elas podem contribuir com mídias interdisciplinares como vídeos, animações, simuladores e realidade ampliada, outro exemplo é o uso da Internet e o fácil acesso às informações, permitindo formar um aluno autônomo e protagonista. Assim, a tecnologia gera uma nova possibilidade de interação entre conhecimento, produção de conteúdo, aluno e seus pares. Dessa forma, cria-se uma prática pedagógica que articula interdisciplinaridade e tecnologia. Corroborando com essa ideia de interdisciplinaridade, temos as considerações da BNCC ao propor que sejam trabalhados os Temas Contemporâneos Transversais (TCTs), os quais objetivam uma contextualização do que é ensinado, trazendo temas que sejam de interesse dos estudantes e de relevância para seu desenvolvimento como cidadão. A Base sugere, portanto, que tais temas sejam incluídos no currículo como conteúdos a serem ministrados pelas diversas áreas de conhecimento, de forma transversal (BRASIL, 2017). Diante do exposto, após dialogarmos sobre as especificidades da interdisciplinaridade e também, sobre como a tecnologia pode auxiliar nesse processo, no contexto educacional, cabe- nos agora exemplificar como isso acontece na prática pedagógica, seguindo as orientações da BNCC. Para tanto, na sequência, apresentaremos “cases de sucessos”, ou seja, relatos de educadores do Brasil, que colocaram em prática a interdisciplinaridade alinhada à tecnologia de acordo com as acepções da Base (BRASIL, 2017). http://blog.trivium.com.br/conheca-3-vantagens-do-uso-da-tecnologia-educacional/ 5.1. Aplicativo da cultura PaiterSurui Área(s): Linguagens; Ciências Humanas e Sociais/ Competências BNCC: 1/2/7 O objetivo desta prática foi desenvolver um aplicativo que mostrasse um pouco da cultura indígena da tribo Paiter Surui e, por meio de novas formas de usar a tecnologia, valorizar a identidade cultural dos alunos. [...]Na concepção do projeto, o plano foi desenvolver nos alunos o senso crítico, a criatividade e a disciplina, pois a turma tinha grande potencial. O trabalho durou três meses e foi desenvolvido em 15 etapas sequenciais. Após apresentar a proposta, foi discutido com a turma o conceito de tecnologia e como ela está presente na vida cotidiana. Além disso, a iniciativa trouxe uma reflexão sobre a perda de muitos aspectos da nossa cultura. Após pronto, o App foi inserido na plataforma da "Fábrica de Aplicativos", mas está disponível somente para os alunos. Ficha técnica: Fábrica de Aplicativos CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS HABILIDADES TRABALHADAS Luiz Weymilawa Surui / EIEEFM Sertanista José do Carmo Santana, Cacoal (RO). Duração: 3 meses 15 etapas Tablets Smartphones LGG – Competência 1 Competência 7 CHS – Competência 2 EM13CHS202; EM13CHS205; EM13LGG105; EM13LGG701; EM13LGG703 Para ler na íntegra dê um click: BNCC. Aplicativo da cultura PaiterSurui. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter- surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.Acesso em: 01 abr.2021. 5.2. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem Área(s): Linguagens / Competências BNCC: 1/3/7 http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=Esta prática teve como objetivo estimular o protagonismo dos alunos, tornando- os mais ativos no processo pedagógico, desenvolver habilidades para sua autonomia e criar uma estratégia de avaliação envolvendo-os de forma ativa. O pitch (breve apresentação) foi uma das atividades de avaliação realizadas no segundo semestre de 2017 nos cursos técnicos em Agropecuária (Integrado e Subsequente) e no Curso Superior de Tecnologia em Agroecologia. [...] Cada grupo elaborou seu pitch em forma de vídeo. O objetivo foi despertar o interesse e compartilhar, com os demais alunos, o conhecimento sobre o tema escolhido. Para tanto, cada apresentação seguiu um roteiro pré-elaborado, observando os critérios de avaliação (criatividade, elaboração, postura, vestimenta e linguagem). Após as gravações, os alunos trabalharam em parceria na edição dos vídeos, já que muitos não conheciam os programas escolhidos para esse fim. Depois da elaboração, publicaram os vídeos no YouTube e enviaram o link para o grupo de WhatsApp da turma. Assim, todos tiveram acesso aos conteúdos. Preparei um formulário do Google Formulários para a avaliação dos vídeos, no qual cada aluno pôde avaliar os pitches dos colegas. O formulário apresentou os seguintes critérios de avaliação, numa escala de 0 a 10: criatividade, qualidade da elaboração, conteúdo, postura, vestimenta e linguagem. Além de ser utilizado para potencializar a avaliação em qualquer disciplina, o pitch também possibilita a interdisciplinaridade com a área de Linguagens, pois requer roteirização, produção de textos, oralidade e uma série de competências linguísticas. Ficha técnica: Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS HABILIDADES TRABALHADAS Nilton Nelio Cometti / Instituto Federal de Brasília, Planaltina (DF) Duração: 3 meses Materiais usuais de sala de aula para anotações; Filmadora (pode ser a câmera do smartphone); Conexão com a internet. LGG- Competência 1 Competência 3 Competência 7 EM13LGG101 EM13LGG104 EM13LGG301 EM13LGG701 EM13LGG702 EM13LGG703 EM13LGG704 EM13LP16 Para ler na íntegra dê um click: BNCC. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no- desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr. 2021. 5.3 Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e sistematização Área(s): Linguagens. / Competências BNCC: 1/3/7 Este projeto teve como propósito combater o déficit de leitura, produção e sistematização de componentes curriculares. As principais potencialidades desenvolvidas varam "ressignificar" os componentes curriculares, adaptando-os para o meio social dos alunos, todos eles vindos de comunidades da zona rural com limitações de conexão com a internet. [...] Alguns desses conhecimentos e habilidades têm sido chamados de "competências para o século XXI", termo preconizado na Base Nacional Curricular Comum (BRASIL, 2017). Portanto, em cumprimento à "Competência Geral 5" ("compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética"), o projeto enfatizou a disseminação das informações, produção de conhecimentos e resolução de problemas com protagonismo: ● Meta geral: Mobilizar práticas da cultura digital, diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais para expandir as formas de produzir sentidos (nos processos de compreensão e produção), aprender e refletir sobre o mundo e realizar diferentes projetos autorais. ● Metas específicas: Articular a aprendizagem das múltiplas linguagens com as práticas de leitura, a produção escrita e a oralidade; garantir o uso das TICs para a inserção das práticas de leitura e a sistematização de componentes curriculares; e promover inclusão digital por meio da compreensão textual no contexto dos multiletramentos, considerando a multiplicidade semiótica dos textos e das culturas em circulação no mundo contemporâneo. A aprendizagem colaborativa http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= (concepção desenvolvida por Freinet), forneceu subsídios para avaliação das ações. [...] O uso das TICs foi um dos pontos positivos do projeto, pois gerou maior interatividade durante as aulas e, consequentemente, maior interesse e facilidade na compreensão dos componentes curriculares. Ficha técnica: Inclusão digital como inovação CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS HABILIDADES TRABALHADAS Stepheson Ray de Oliveira / Escola Estadual Imaculada Conceição, Ceará-Mirim (RN). Em qualquer período do ano letivo. Computadores Projetores multimídias Sacola literária livros de literatura infantil Histórias em quadrinhos Jogos pedagógicos Papéis em formato A4 Giz de cera Lápis grafite. LGG- Competência 1 Competência 3 Competência 7 EF35LP21; EF35LP25; EF35LP21; EF35LP22; EF35LP26; EF35LP29 Para ler na íntegra dê um click: BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e sistematização. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para- combater-o-deficit-de-leitura-producao-e- sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr.2021. CONSIDERAÇÕES FINAIS http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= Caro(a) estudante, a Unidade III chega ao fim e novamente aprendemos muito até o momento. Aprendemos como acontece o processo de ensino e aprendizagem na cultura digital e a utilização das mídias sociais como um recurso pedagógico. Outro tópico estudado foi sobre a utilização dos jogos digitais na prática pedagógica e aprendemos que essas ferramentas tendem a favorecer a apreensão, por meio lúdico e da flexibilidade cognitiva, a aquisição de conhecimento, bem como, possibilita a melhoria da prática docente, pois a oficina do jogo digital é considerada pelos participantes um ambiente mais descontraído, todavia, intencionado pedagogicamente. Avançamos um pouco mais e aprendemos que, a utilização de sites como recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula, precisa estar alinhada com a sua finalidade,pois um site educativo tem que ter princípios básicos estruturais de navegação, de orientação, de design e de comunicação como de qualquer outro site, mas, para além disso, precisa necessariamente motivar os utilizadores a quererem aprender, a consultar e a explorar a informação disponível. Finalizamos a unidade III estudando sobre as tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola e aprendemos que a interdisciplinaridade é a palavra chave desta unidade, pois propicia um ensino mais completo e auxilia na melhoria da qualidade da educação. Caro(a) estudante, estamos confiantes de que com o avançar dos estudos, você esteja cada vez mais motivado a aprender sobre os desafios da “Educação e as Novas Tecnologias”. Nos vemos então, na próxima unidade. Até lá!! http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/ http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/ LEITURA COMPLEMENTAR Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: possibilidades Ao longo das últimas décadas, as tecnologias digitais da informação e comunicação, também conhecidas por TDICs, têm alterado nossas formas de trabalhar, de se comunicar, de se relacionar e de aprender. Na educação, as TDICs têm sido incorporadas às práticas docentes como meio para promover aprendizagens mais significativas, com o objetivo de apoiar os professores na implementação de metodologias de ensino ativas, alinhando o processo de ensino-aprendizagem à realidade dos estudantes e despertando maior interesse e engajamento dos alunos em todas as etapas da Educação Básica. As razões pelas quais as tecnologias e recursos digitais devem, cada vez mais, estar presentes no cotidiano das escolas, no entanto, não se esgotam aí. É necessário promover a alfabetização e o letramento digital, tornando acessíveis as tecnologias e as informações que circulam nos meios digitais e oportunizando a inclusão digital. Nesse sentido, a Base Nacional Comum Curricular contempla o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas ao uso crítico e responsável das tecnologias digitais tanto de forma transversal – presentes em todas as áreas do conhecimento e destacadas em diversas competências e habilidades com objetos de aprendizagem variados – quanto de forma direcionada – tendo como fim o desenvolvimento de competências relacionadas ao próprio uso das tecnologias, recursos e linguagens digitais –, ou seja, para o desenvolvimento de competências de compreensão, uso e criação de TDICs em diversas práticas sociais, como destaca a competência geral 5. Nesse contexto, é preciso lembrar que incorporar as tecnologias digitais na educação não se trata de utilizá-las somente como meio ou suporte para promover aprendizagens ou despertar o interesse dos alunos, mas sim de utilizá-las com os alunos para que construam conhecimentos com e sobre o uso dessas TDICs. http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf Para apoiar a construção de currículos escolares e de propostas pedagógicas que contemplem tal uso “ativo” das TDICs nas escolas, o Centro de Inovação para a Educação Brasileira (Cieb) elaborou e disponibilizou de forma aberta e gratuita o Currículo de Referência em Tecnologia e Computação (2018), que prevê eixos, conceitos e habilidades alinhadas à BNCC e voltadas exclusivamente para o desenvolvimento de competências de exploração e de uso das tecnologias nas escolas, além de propor uma reflexão sobre os usos das TDICs. Dê um click para ler na íntegra: BNCC. Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: possibilidades. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no- contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em 01 de abr. de 2021. http://curriculo.cieb.net.br/ http://curriculo.cieb.net.br/ http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= LIVRO • Título. Tecnologias que Educam: ensinar e aprender com as tecnologias de informação e comunicação • Autor. Fábio Câmara Araújo de Carvalho Gregorio Bittar Ivanoff • Editora. Editora Pearson • Sinopse . [Os] professores Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff apresentam e explicam como utilizar um novo repertório de possibilidades que transformará as aulas daqueles que se dispuserem a incorporá-lo em sua prática docente.Alexandre Gracioso Diretor Nacional de Graduação da Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM Nesta obra, os autores não inventaram o oceano ou a embarcação, mas tiveram a ousadia de mostrar como se navega num mar que todos conhecem e em que muitas teorias e ´achismos´ se confundiam. Mauricio Pimentel Coordenador geral da BandTec - Faculdade de Tecnologia Bandeirantes e professor universitário Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff reúnem, neste livro, as mais avançadas tecnologias de comunicação e aprendizagem, com uma linguagem e uma fluidez que as tornam facilmente assimiláveis mesmo por aqueles que - ainda - resistem aos desafios da modernidade. Laura Gallucci Consultora em gestão de empresas e professora da ESPM - Escola Superior de Propaganda e Marketing Gregório e Fábio enfrentaram o desafio de conciliar ensino - traço social dos mais antigos - e tecnologia - cada vez mais veloz e flexível. O resultado foi um oportuno guia prático para professores e estudantes enfrentarem nossos tempos de mudança contínua. Prof. Dr. Wilson Amorim Coordenador de pesquisas do Programa de Estudos em Gestão de Pessoas - PROGEP - da Fundação Instituto de Administração - FIA Utilização de bases de dados e informação, comunicação e interação, e construção de conteúdo configuram três grandes práticas, de interesse amplo, abordadas na parte central deste trabalho atual e inovador. Fernando Giorno Diretor adjunto da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP O livro Tecnologias que educam é um guia que apresenta de forma agradável os recursos mais ricos para o ensino e a aprendizagem. Edgard Costa Professor da Universidade de Brasília Este livro de Fábio Câmara e Gregório Ivanoff possibilita um caminhar seguro, a nós professores, rumo a essa nova forma de ensinar aprender. Eloísa Cavalini Psicóloga, pedagoga, orientadora educacional com ênfase em arte-educação e Professor Coordenador Pedagógico da Escola Estadual Keizo Ishihara Para todos os que percebem a transição que vivemos rumo a novos modelos de ensino e aprendizagem, [esta] é uma obra fundamental. André Saito Coordenador do curso de pós-graduação em Gestão Estratégica de Pessoas do Senac-SP e professor da Fundação Getulio Vargas-SP FILME/VÍDEO • Título. The Future of Learning, Networked Society - Ericsson /(Sociedade em rede: o futuro da aprendizagem). • Ano. 2012 • Sinopse: Produzido pela gigante Ericson, líder mundial em telecomunicações, esse documentário fala sobre o futuro da aprendizagem e como a tecnologia impacta não apenas no conhecimento, mas também na própria maneira como ele é adquirido nas escolas. As mudançasque a educação vivencia são tão surpreendentes que até o próprio “conhecer” é questionado, uma vez que tudo o que se busca pode ser encontrado no momento em que a necessidade surge. Uma das entrevistadas, a professora de tecnologia educacional Sugata Mitra, chega a propor que o professor deveria orientar os jovens quanto ao tipo certo de pergunta, mas não dar as respostas, pois elas já estão em todo lugar. • Link do vídeo (se houver): https://youtu.be/quYDkuD4dMU https://www.clipescola.com/a-nova-escola/ https://youtu.be/quYDkuD4dMU WEB • Apresentação do link (Esta plataforma do Currículo de Referência em Tecnologia e Computação e do Currículo de Referência – Itinerário Formativo em Tecnologia e Computação foi desenvolvida pelo CIEB para auxiliar gestores(as) e docentes na implementação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), da educação infantil ao ensino médio, contemplando os temas tecnologia e computação). • Link do site: https://curriculo.cieb.net.br/sobre https://curriculo.cieb.net.br/sobre REFERÊNCIAS ANTONELI, S. L. As mídias e seu uso pedagógico no ensino da língua portuguesa. Monografia. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Diretoria de Pesquisa e Pós-graduação especialização em Educação: Métodos e técnicas de Ensino. UTFPR – Câmpus Medianeira, 2013. Disponível em: https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/20887/2/MD_EDUMTE_2014_2_90.pd f Acesso em 28 de março de 2021. BARACHO, A. F. O.; GRIPP, F. J.; LIMA, M. R. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, 34(1), 1-10, 2012. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. MEC, 2017. Brasília, DF, 2017. Disponível em Acesso em 21 Mar. 2021. BNCC. Aplicativo da cultura PaiterSurui. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter- surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.Acesso em: 01 abr.2021. BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e sistematização. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para- combater-o-deficit-de-leitura-producao-e- sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr.2021. BNCC. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no- desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr. 2021. BNCC. Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: possibilidades. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no- contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em 01 de abr. de 2021. https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/20887/2/MD_EDUMTE_2014_2_90.pdf https://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/20887/2/MD_EDUMTE_2014_2_90.pdf http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0= CARVALHO, L. A. C.; BARBOSA, M. W.; SILVA, V. B.. Proposta e avaliação de uma abordagem lúdica para o ensino de histórias de usuário e scrum. Revista de Gestão e Projetos, 2014, Vol.5(3), p.44(15). CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e Computação da Educação Básica. Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>. Acesso em 05 de abril de 2021. CRUZ JUNIOR, G. Entre bolas, cones e consoles: desafios dos jogos digitais no contexto da Mídia-Educação (Física). Revista Atos de Pesquisa em Educação, Blumenau, v. 8, n. 1, p. 287-305, 2013. FRASCA, G. Videogames of the opressed: videogames as a mean for critical thinking and debate. Georgia: Georgia Institute of Technology, Mastery Thesis, 2001. FRANCISCO, D; SILVA, A.. Criança e Apropriação Tecnológica: um estudo de caso mediado pelp uso do computador e do tablet. HOLOS, 2015, Vol.31(6), pp.277-296. HUIZINGA, J. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2008. JUUL, J. A casual revolution: reinventing video games and their players. Londres: The MIT Press, 2010. LAGE, N. Ideologia e técnica da notícia. Florianópolis: Insular/Editora da UFSC, 2001. LÉVY. P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2000. MORAN, José. Mudando a educação com as metodologias ativas. [Coleção Mídias Contemporâneas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Vol. II] Carlos Alberto de Souza e Ofelia Elisa Torres Morales (orgs.). PG: Foca Foto-PROEX/UEPG, 2015. Disponível em:<http://www2.eca.usp.br/moran/wp- content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdf>> Acesso em 06 de abril. de 2021. RAMOS, D.K.; SEGUNDO, F. R. Jogos Digitais na Escola: aprimorando a atenção e a flexibilidade cognitiva. Educação & Realidade, Porto Alegre, v. 43, n. 2, p. 531- 550, abr./jun. 2018. https://curriculo.cieb.net.br/curriculo https://curriculo.cieb.net.br/curriculo https://curriculo.cieb.net.br/ http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdf http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdfREZENDE, Ana Lúcia Magela de. Televisão: Babá eletrônica? In: PACHECO, Elza (Org.). Televisão, criança, imaginário e educação. 5.ed. Campinas: Papirus, 2009. TOLEDO, H. M dos Santos. A cultura da Mídia. Revista Estudos de Sociologia, v. 7, n. 13/14, 2003. Disponível em: https://periodicos.fclar.unesp.br/estudos/article/view/172 Acesso em 30 de março de 2021. VALENTE, José Armando; Almeida, Maria Elizabeth Bianconcini; Geraldini, Alexandra Fogli Serpa. Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos níveis de ensino. Revista Diálogo Educacional, Curitiba, v. 17, n. 52, p. 455-478, abr./jun. 2017. Disponível em:<https://periodicos. pucpr.br/index.php/dialogoeducacional/article/view/9900>. Acesso em 06 de abril. de 2021. https://periodicos.fclar.unesp.br/estudos/article/view/172 UNIDADE IV METODOLOGIAS PARA APRENDIZAGEM ATIVA Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães Professora Mestre Greicy Juliana Moreira Plano de Estudo: A seguir, apresentam-se os tópicos que você, acadêmico(a), estudará nesta unidade: ● Aprendizagem colaborativa e cooperativa ● Blended learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida ● Storyboard/Storytelling ● Brainwriting/Brainstorm ● Peer Instruction ● Gamificação Objetivos de Aprendizagem: ● Estudar sobre a aprendizagem colaborativa e cooperativa. ● Entender o que é Blended Learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida. ● Conhecer os conceitos e utilização de Storyboard/Storytelling. ● Estudar sobre o Brainwriting/Brainstorm. ● Estudar sobre Peer Instruction. ● Aprofundar o conhecimento em Gamificação. INTRODUÇÃO Olá estudante, seja bem-vindo à Unidade IV da nossa apostila de “Educação e Novas Tecnologias”! Vocês já avançaram um pouco nos estudos, conhecendo questões importantes sobre o ambiente virtual e de que maneira este influencia o processo de ensino/aprendizagem. Nesta unidade abordaremos temas que vão desde a compreensão do que é aprendizagem colaborativa e cooperativa, passando por conceitos de Blended learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida, Storyboard/Storytelling, Brainwriting/Brainstorm, bem como Peer Instruction, e finalizaremos aprofundando um pouco mais o entendimento sobre a gamificação. Vamos juntos adquirir mais conhecimento e entender um pouco mais sobre as tecnologias aliadas à educação? Bom estudo!! 1. APRENDIZAGEM COLABORATIVA E COOPERATIVA Caro(a) acadêmico(a), neste tópico estudaremos sobre a aprendizagem colaborativa e cooperativa. A aprendizagem colaborativa tem demonstrado cada vez mais sua eficiência em aumentar o nível acadêmico dos estudantes e em desenvolver habilidades de desenvolver trabalhos em grupo. O conceito de aprendizagem colaborativa está relacionado com a capacidade de aprender e trabalhar em grupo e historicamente, essa prática tem sido testada, implementada por teóricos, pesquisadores e educadores desde o final do século XVIII. O método de aprendizagem por colaboração tem sido usado por educadores das mais variadas disciplinas, com o objetivo de preparar seus alunos de forma mais efetiva para os desafios encontrados fora do âmbito escolar. As corporações de trabalho também têm adotado o método de aprendizagem e trabalho em grupo, visto que a habilidade de produzir em grupos, em colaboração com outros, é uma habilidade muito valorizada em empresas e repartições. A aprendizagem colaborativa é uma estratégia de ensino que encoraja a participação do estudante no processo de aprendizagem e que faz da aprendizagem um processo ativo e efetivo. É um conjunto de abordagens educacionais também chamadas de aprendizagem cooperativa ou aprendizagem em pequeno grupo. Mas, caro(a) acadêmico(a), é colaboração ou cooperação? O que você acha? Essa é uma discussão que divide opiniões, pois para alguns autores, o termo cooperação é mais abrangente e com distinções hierárquicas de ajuda mútua, ao passo que na colaboração existe um objetivo comum entre as pessoas que trabalham em conjunto sem hierarquia (NITZKE, CARNEIRO; GELLER, 1999). A revisão bibliográfica demonstra que frequentemente utilizam-se os termos cooperação e colaboração como sinônimos. Porém, cada um deles, ao longo dos anos, desenvolveu distinções próprias e diferentes práticas em sala de aula. Olsen; Kagan, citados por Oxford (1997, p. 443), definem a aprendizagem cooperativa como sendo: uma atividade de aprendizagem em grupo organizada de tal maneira que a aprendizagem seja dependente da troca de informações socialmente estruturada entre os alunos em grupos e na qual cada aluno é responsável por sua própria aprendizagem e é motivado a contribuir com a aprendizagem dos outros. De acordo com Panitz (1996): “A colaboração é uma filosofia de interação e um estilo de vida pessoal, enquanto que a cooperação é uma estrutura de interação projetada para facilitar a realização de um objetivo ou produto final.” Assim, a Aprendizagem Colaborativa é uma filosofia de ensino, não apenas uma técnica de sala de aula. Assim relata Panitz (1996, p. 01): Em todas as situações onde pessoas formam grupos, a Aprendizagem Colaborativa sugere uma maneira de lidar com as pessoas que respeita e destaca as habilidades e contribuições individuais de cada membro do grupo. Existe um compartilhamento de autoridade e a aceitação de responsabilidades entre os membros do grupo, nas ações do grupo. A premissa subjacente da aprendizagem colaborativa está baseada na construção de consenso por meio da cooperação entre os membros do grupo, contrapondo-se à ideia de competição, na qual alguns indivíduos são melhores que outros. Os praticantes da Aprendizagem Colaborativa aplicam essa filosofia na sala de aula, nas reuniões de comitê, com grupos comunitários, dentro de suas famílias e geralmente como um modo de viver e lidar com outras pessoas. Levando em consideração as definições acima descritas, podemos pensar a cooperação como um conjunto de técnicas e processos que grupos de indivíduos aplicam para a concretização de um objetivo final ou a realização de uma tarefa específica. É um processo mais direcionado do que o processo de colaboração e mais controlado pelo professor. Portanto, pode-se afirmar, de maneira geral, que o processo de cooperação é mais centrado no professor e controlado por ele, enquanto que na colaboração o aluno possui um papel mais ativo. Segundo Cord (2000), a aprendizagem colaborativa seria um modelo de aplicação pedagógica de Internet que visa a favorecer a colaboração entre pares e permite a troca de mensagens eletrônicas entre os estudantes de um grupo ou de uma turma. Desta forma, a Internet constitui-se em uma ferramenta para aprendizagem colaborativa. Em uma proposta de aprendizagem de modo colaborativo, os alunos constroem coletivamente seu conhecimento por meio de uma troca constante de informações, de pontos de vista, de questionamentos, de resoluções de questões, de avaliações. A colaboração entre os pares permite uma produção coerente e única do grande grupo, tanto nas atividades dos subgrupos quanto nas atividades individuais, visto que todas são compartilhadas por todos os membros que compõem a turma, por meio da publicação das atividades. O grupo é, pois, antes de qualquer coisa, uma ferramenta, um instrumento a serviço da construção coletiva do saber. As estratégias pedagógicas são centradas na construção do conhecimento e na colaboração entre pares. Colaboração esta que não visa a uma uniformização, já que respeita os alunos como indivíduos diferentes, que na heterogeneidade produzem e crescem juntos. Mahiev (2001, p. 23), se referia a equipe, como um grupo de pessoas colaborando para um mesmo trabalho, afirmaque “[...] a equipe deve confrontar as realidades, questionar a pluralidade, do previsto ao imprevisto, da descoberta e da busca da complementaridade numa pesquisa permanente de coerência e não de uniformidade.” Resumindo, portanto, observa-se, nesses diversos conceitos, que os termos “cooperação” e “colaboração” designam atividades de grupo que pretendem um objetivo em comum. Apesar de suas diferenciações teóricas e práticas, ambos os conceitos derivam de dois postulados principais: de um lado, da rejeição ao autoritarismo, à condução pedagógica com motivação hierárquica, unilateral. De outro, trata-se de concretizar uma socialização não só pela aprendizagem, mas principalmente na aprendizagem. Desta forma, estes dois propósitos se organizam mediante um instrumento que equaciona a comunicação com tais características: trata-se de uma comunicação direta, contínua, construtiva. 2. BLENDED LEARNING, EDUCAÇÃO HÍBRIDA E A SALA DE AULA INVERTIDA Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico entenderemos o que é Blended learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida. Como já vimos na Unidade II desta apostila, o uso da tecnologia na educação escolar possibilitou a ampliação e universalização do ensino. Houve um aumento considerável de alunos com condições de adentrar o ambiente acadêmico e a educação a distância (EaD) foi uma grande conquista. Com as inovações tecnológicas houve a criação de diversas modalidades de ensino a distância, entre elas está o blended learning, ou sistema híbrido, ou ainda educação híbrida, que combina atividades presenciais e atividades educacionais a distância, realizadas por meio das tecnologias digitais de comunicação e informação (TDCI). Há diferentes maneiras de combinar as atividades presenciais e a distância, sendo a sala de aula invertida ou flipped classroom uma delas. Segundo essa abordagem, o conteúdo e as instruções sobre um determinado assunto curricular não são transmitidos pelo professor em sala de aula. O aluno estuda o material antes de frequentar a sala de aula, que passa a ser o lugar de aprender ativamente, realizando atividades de resolução de problemas ou projetos, discussões, laboratórios, entre outros, com o apoio do professor e colaborativamente dos colegas. O método tradicional de ensino vem sendo criticado há um bom tempo, desde o início do século XX John Dewey (1916), já criticava o ensino baseado na transmissão de informação e do conhecimento. De acordo com Dewey (1944), as aulas expositivas partem do pressuposto de que todos os estudantes aprendem no mesmo ritmo e absorvendo informação ouvindo o professor. Na verdade, a sala de aula tradicional é um subproduto do industrialismo, idealizada na concepção da linha de montagem (VALENTE, 2007) e com propósito de treinar os alunos segundo as conformidades do modelo industrial. Considerando que o modelo industrial está sendo gradativamente substituído pelo modelo de produção e de serviço baseado na economia do conhecimento, diversos órgãos, entre eles a Unesco (2009), têm proposto métodos de ensino alternativos, explorando a colaboração, a exploração, a investigação, o fazer, mais adequados para a idade pós-industrial. O trabalho de Bransford, Brown e Cocking (2000), corroboram com essa nova visão de ensino. De acordo com suas conclusões, “para desenvolver a competência em uma área de investigação, os alunos devem: a) ter uma profunda base de conhecimento factual, b) compreender fatos e ideias no contexto de um quadro conceitual e c) organizar o conhecimento de modo a facilitar sua recuperação e aplicação” (tradução livre, p. 16). Isso significa que além de reter a informação, o aprendiz necessita ter um papel ativo para significar e compreender essa informação segundo conhecimentos prévios, construir novos conhecimentos, e saber aplicá-los em situações concretas. Assim, novas perspectivas de ensino foram surgindo com o intuito de atender esta necessidade cada vez mais visível no ambiente escolar. O uso das TDCI vieram e criaram meios para alterar diversos aspectos da educação a distância,como as concepções teóricas, as abordagens pedagógicas, as finalidades da EaD e os processos de avaliação da aprendizagem dos alunos. Os termos “educação a distância” e “e-learning”, em geral, são usados com o mesmo significado, sendo o e-learning visto como uma nova versão da EaD na qual as atividades são mediadas pelas TDIC. Porém, nem todas as atividades de e-learning são realizadas a distância. Muito pelo contrário, a separação geográfica e temporal não são características fundamentais do e-learning. Essa abordagem educacional tem sido usada como complemento de atividades educacionais presenciais, para incrementar atividades de pesquisa, auxiliar a mobilidade e colaboração entre professores e alunos, e para facilitar o acesso à informação ou até mesmo o uso das TDIC no desenvolvimento de projetos ou atividades curriculares cumpridas presencialmente. Outra modalidade de e-learning é quando parte das atividades são realizadas totalmente a distância e parte é realizada em sala de aula, caracterizando o que tem sido denominado de ensino híbrido, misturado ou blended learning. Staker e Horn (2012) definem blended learning como um programa de educação formal que mescla momentos em que o aluno estuda os conteúdos e instruções usando recursos on-line, e outros em que o ensino ocorre em uma sala de aula, podendo interagir com outros alunos e com o professor. Na parte realizada on- line o aluno dispõe de meios para controlar quando, onde, como e com quem vai estudar. Neste modelo de ensino blended learning, o conteúdo e as instruções devem ser elaborados especificamente para a disciplina ao invés de usar qualquer material que o aluno acessa na internet. Além disso, a parte presencial deve necessariamente contar com a supervisão do professor, valorizar as interações interpessoais e ser complementar às atividades on-line, proporcionando um processo de ensino e de aprendizagem mais eficiente, interessante e personalizado. No Brasil, Moran (2014) acredita que essa é a modalidade que pode introduzir mudanças no ensino presencial e nas disciplinas ou cursos realizados a distância. Segundo esse autor, “As instituições utilizarão o blended como o modelo predominante de educação, que unirá o presencial e o EaD. Os cursos presenciais se tornarão semipresenciais, principalmente na fase mais adulta da formação, como a universitária.” (MORAN, 2014). Como já abordado anteriormente, a sala de aula invertida é uma modalidade de e-learning na qual o conteúdo e as instruções são estudados on-line antes de o aluno frequentar a sala de aula, que agora passa a ser o local para trabalhar os conteúdos já estudados, realizando atividades práticas como resolução de problemas e projetos, discussão em grupos, laboratórios, entre outros. A inversão aqui tratada, ocorre uma vez que, no ensino tradicional, a sala de aula serve para o professor transmitir informação para o aluno que, após a aula, deve estudar o material que foi transmitido e realizar alguma atividade de avaliação para mostrar que esse material foi assimilado. Na abordagem da sala de aula invertida, o aluno estuda antes da aula e a aula se torna o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e atividades práticas. O professor trabalha as dificuldades dos alunos, ao invés de apresentações sobre o conteúdo da disciplina (EDUCAUSE, 2012). Existe uma metodologia própria para a prática da sala de aula invertida e, segundo o relatório Flipped Classroom Field Guide (2014), são: 1) as atividades em sala de aula envolvem uma quantidade significativa de questionamento, resolução de problemas e de outras atividades de aprendizagem ativa, obrigandoo aluno a recuperar, aplicar e ampliar o material apreendido on-line; 2) Os alunos recebem feedback imediatamente após a realização das atividades presenciais; 3) Os alunos são motivados a participar das atividades online e presenciais e as mesmas devem ser computadas na avaliação formal do aluno, ou seja, valem nota; 4) tanto o material a ser utilizado on-line quanto os ambientes de aprendizagem em sala de aula são altamente estruturados e bem planejados. A ideia da sala de aula invertida não é nova e foi proposta inicialmente por Lage, Platt e Treglia (2000), concebida como “inverted classroom” e usada pela primeira vez em uma disciplina de Microeconomia em 1996 na Miami University (Ohio, EUA). A partir dos anos 2010, o termo “flipped classroom” passou a ser um chavão, impulsionado em parte por publicações no The New York Times (FITZPATRICK, 2012); no Chronicle of Higher Education (BERRETT, 2012); e sobre as experiências na área de Ciências realizadas na Universidade de Harvard (MAZUR, 2009). A partir de então surgiram diversos exemplos de escolas de Ensino Básico e de Instituições de Ensino Superior que passaram a adotar a abordagem da sala de aula invertida. O modelo de ensino, sala de aula invertida possui alguns impasses apontados por alguns autores. Bogost (2013), por exemplo, entende que o fato de o professor estar preparando vídeos para os alunos assistirem antes das aulas, na verdade, está condensando a aula em um único formato, mais curto e necessariamente menos detalhado do que seria possível com uma combinação de leituras de livros didáticos. Com isso, o aluno nunca tem contato com materiais primários de autores especialistas na área, mas com o material que o professor processa e disponibiliza na forma de vídeos. A outra preocupação é o barateamento do processo educacional que está em jogo. Está claro que o processo educacional é custoso e existem interesses para que mais alunos sejam atendidos com menos custo. O autor entende que os alunos podem se sentir preparados com o estudo do material disponibilizado e a sala de aula contar com professores menos qualificados para simplesmente avaliar a aprendizagem do aluno. Por outro lado, não faltam elogios e fundamentações que justificam o uso desse tipo de prática no âmbito escolar. Na sala de aula invertida, o aluno pode trabalhar com esse material no seu ritmo e tentar desenvolver o máximo de compreensão possível. Os vídeos gravados têm sido os mais utilizados pelo fato de o aluno poder assisti-los quantas vezes for necessário e dedicar mais atenção aos conteúdos que apresentam maior dificuldade. Por outro lado, se o material é navegável, com uso de recursos tecnológicos, como animação, simulação, laboratório virtual, entre outros. Ele pode aprofundar ainda mais seus conhecimentos. O estudante é incentivado a se preparar para a aula, realizando tarefas ou a autoavaliação que, em geral, fazem parte das atividades on-line. O professor pode customizar as atividades da sala de aula de acordo com as necessidades dos alunos. O próprio aluno, de acordo com as deficiências observadas, pode identificar áreas nas quais ele precisa de ajuda. Outro fator positivo é que, se o aluno se preparou antes do encontro presencial, o tempo da aula pode ser dedicado ao aprofundamento da sua compreensão sobre o conhecimento adquirido, tendo a chance de recuperá-lo, aplicá-lo e com isso, construir novos conhecimentos. Finalmente, as atividades em sala de aula invertida incentivam as trocas sociais, entre colegas e essa colaboração, a interação do aluno com o professor são aspectos fundamentais do processo de ensino e de aprendizagem que a sala de aula tradicional não incentiva. 3. STORYBOARD/STORYTELLING Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos os conceitos e utilização de Storyboard/Storytelling. Como você já estudou na unidade II, a internet possibilitou o acesso à informações e o alcance do conhecimento por um número cada vez maior de pessoas, e isso também aconteceu no ambiente educacional. A Web 2.0, tem provocado alterações significativas no modo de uso da informação e comunicação e na forma de participação dos indivíduos na sociedade, pois atualmente, estamos a deixar de ser meros consumidores passivos de conteúdos, para sermos também produtores ativos (ANDERSON, 2006). A quantidade e variedade de recursos e aplicativos disponíveis, assim como novas técnicas para a produção de materiais educativos, abrem inúmeras portas para o aparecimento de novas metodologias e estratégias no processo ensino/aprendizagem. De acordo com Alexander (2006), a possibilidade de criar, partilhar e interagir com um número indeterminado de pessoas, com interesses comuns, aprendendo com eles e criando novas colaborações que permitam desenvolver e ampliar o seu trabalho, são parte do grande potencial da Web 2.0. Nos últimos anos, a nova cultura tecnológica tem provocado grandes transformações e deixou de ser compatível com o método tradicional de ensino. Os novos aplicativos, têm permitido produzir recursos mais apelativos e interativos, tornando-se poderosos aliados na produção de recursos direcionados para o processo ensino/aprendizagem, como é o caso do Digital Storytelling. O acesso a esta metodologia, permite que a tradicional maneira de contar histórias e transmitir conhecimentos oralmente, sejam convertidas em conteúdos multimídia, enriquecidos com imagens, texto, áudio ou vídeo, com o apoio das novas tecnologias da informação e comunicação. Tal como refere Lambert (2003; 2010; 2013), às imagens, áudio, vídeo e outras representações de eventos da nossa vida, ajudam-nos a construir de forma mais eficaz, o conhecimento na nossa memória. Na perspectiva de Nuñez (2009), a nomenclatura Storytelling possui uma definição clara a partir da sua tradução livre do inglês, como “ato de contar histórias”. Em alguns países este termo inglês se refere à arte dos chamados “contadores de história” ou “narradores”. [...] É a arte e a técnica utilizada para contar qualquer tipo de história: de um filme ou como uma campanha publicitária a uma informação comercial ou a apresentação de uma empresa” (NUÑEZ, 2009, p. 20, grifo do autor). Desse modo Storytelling não é um texto simplesmente narrado, é uma maneira subliminar de impor ideias. De acordo com Nuñez (2009, p. 21) “[...] uma boa história é lúdica, sensorial e emocional, está carregada de sentido, é didática e favorece a coesão, a participação e a interatividade de seus destinatários”. O primeiro passo na produção de uma história, seja ela qual for, é a criação do Storyboard. Como traduz o Animador e Diretor brasileiro Daniel Werneck (2005) “board” significa tábua e “story” significa história, ou seja, uma placa onde a história é colocada. Para Nicihoka (2013): O storyboard é uma primeira ilustração gráfica e concreta do filme animado, etapa de maior criatividade visual do processo. Além dos detalhes, composições e estéticas visuais, é importante que esse passo represente as ações chaves do filme, o seu ritmo e transições, mantendo uma ordem e estrutura. (NICIHOKA, 2013, p. 25). O storyboard é um processo que permite começar a visualizar a estrutura da narrativa, através da organização das ideias, imagens, referências a sons, entre outras anotações, em torno da mensagem que se pretende transmitir. Como refere Lambert (2010), uma das grandes vantagens da utilização do storyboard é possibilitar a visualização do desenrolar da narrativa, admitindo a introdução de alterações, de uma forma rápida. Não existe um modelo único e ideal de storyboard, o próprio Microsoft PowerPoint, pode ser uma solução rápida e eficiente, para começar a elaborar a estrutura da narrativa. Boas histórias, usam imagens e sons para revelar sentimentos e informações e não texto. A músicaou sons, devem ser mais do que som de fundo, eles devem transmitir emoção, humor, ou suspense de forma a permitir o aprofundar do impacto da mensagem. Efeitos simples como zoom ou panorâmica nas imagens, permitem aumentar a intimidade com a mensagem da narrativa. Os sons ou música despertam uma resposta emocional muito diferente, do que aquelas, que a simples narrativa escrita, consegue transmitir. No âmbito acadêmico, o recurso a metodologia de Storytelling, atravessa todos os níveis de escolaridade e ciclos de ensino. Gravestock e Jenkins (2009), referem que a utilização do Digital Storytelling, está a ser utilizado com grande sucesso no ensino superior, como forma, dos estudantes apresentarem reflexões, sobre a sua aprendizagem, de uma forma criativa. Este tipo de atividade gera atenção e motivação para a geração digital, levando os estudantes a desenvolver capacidades de comunicação, organização de ideias, questionarem e expressarem as suas opiniões. 4. BRAINWRITING/BRAINSTORM Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos sobre o Brainwriting/Brainstorm. Para isso iniciaremos escrevendo sobre duas ferramentas de trabalho que podem ser utilizadas por grupos para melhorar a qualidade da comunicação bem como o resultado do trabalho realizado entre eles. A utilização das técnicas criativas promove melhor integração entre os componentes da equipe de criação, além de uniformizar a criatividade de todos, sem necessariamente depender daquelas pessoas que são consideradas “naturalmente criativas”. O brainstorming foi criado por Alex Osborn em 1953. Segundo Baxter (2003), trata-se de um método de criatividade para uso em grupo. O brainstorming fundamenta-se no fato de que cada indivíduo possui combinação de experiências e conhecimento único e, portanto, pode contribuir para visualizar um determinado problema de maneira diferente. Com a técnica, Osborn teve a intenção de reestruturar reuniões, de modo a superar as inibições no processo de ideação. O argumento de Osborn é que isso pode levar a ideias melhores do que as imediatas e geradas por uma única pessoa. Para uma sessão de brainstorming, o grupo formado deve ter de 6 a 8 pessoas, liderado por um dos participantes (facilitador), que terá a tarefa de conectar os membros do grupo. Nesse caso, conectar quer dizer obter a participação voluntária e ampla de todos os membros do grupo e organizar as ideias, de forma que haja, ao final do exercício, um resultado positivo e sinérgico. Nesse tipo de sessão aberta, apenas o líder documenta o processo, utilizando datashow, quadro-negro, quadro magnético ou flipchart. Brainwriting é um termo que inclui todos os tipos de métodos assemelhados ao brainstorming, mas, realizados por escrito. O método 635 é o mais conhecido dos métodos de brainwriting. Foi desenvolvido com base no brainstorming, por Rohrbach (1969), a partir da percepção de que, em sessões de brainstorming, se apenas algumas poucas ideias iniciais são desenvolvidas de forma mais intensiva, as soluções finais obtidas tendem a ser melhor elaboradas e mais úteis. Após a familiarização com o problema e cuidadosa análise, um grupo de seis participantes escreve três sugestões iniciais para solucionar o problema. A seguir, estas soluções são passadas ao participante vizinho, que deve sugerir outras três soluções ou desenvolvimentos das soluções já sugeridas. Este processo continua até que cada folha tenha trocado de mãos cinco vezes, tendo, então, circulado por todas as pessoas do grupo. Após o término dos rodízios, o processo de filtragem e organização das ideias, executado pelo líder do grupo, é similar ao descrito no Brainstorming. As duas técnicas possuem impasses e benefícios aos seus participantes e aos resultados esperados. O Brainstorming é mais rico em interações, mais rápido e mais animado, mas pode ser muito tumultuado se não houver uma boa condução. Em contrapartida, o Brainwriting é mais cansativo, frio e lento. Tem, porém, mais facilidade de organização e profundidade de elaboração. 5. PEER INSTRUCTION Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos sobre Peer Instruction. Quantos termos diferentes você conheceu nesta unidade, não é? E você faz ideia do que é Peer Instruction? O Peer Instruction é uma metodologia centrada no aluno, voltada para a compreensão dos conceitos de uma dada disciplina. Seu objetivo é contribuir para que cada aluno seja construtor do seu aprendizado e junto aos demais colegas, possa potencializar seu desenvolvimento e capacidade de autoanálise, enfatizando o aprendizado e facilitando a ideia de educação continuada. Eric Mazur, criador da metodologia Peer Instruction (PI) (Mazur, 2015) e professor de Física Introdutória na Universidade de Harvard (EUA), cita que, a necessidade de desenvolver o PI começou, a sentir-se frustrado quando se deu conta de que seus alunos não estavam compreendendo o conteúdo da disciplina, e menos ainda, estava conseguindo atingir seu objetivo como docente. O que claramente conseguimos identificar ainda hoje no ambiente educacional. Tendo em vista a formulação das metodologias ativas de Mazur (2015), Guimarães (2016) considera que uma proposta de ensino nelas baseada pressupõe uma série de atitudes, tais como: demandam e estimulam a participação do aluno envolvendo-os em todas as suas dimensões humanas: sensório-motor, afetivo- emocional, mental-cognitiva; respeitam e estimulam a liberdade de escolha do aluno diante dos estudos e atividades a serem desenvolvidas, possibilitando a consideração de múltiplos interesses e objetivos; valorizam e se apoiam na contextualização do conhecimento dando um sentido de realidade e utilidade nos estudos e atividades desenvolvidas; estimulam as atividades em grupos possibilitando as contribuições formativas do trabalho em equipe; proporcionam a utilização de múltiplos recursos culturais, científicos, tecnológicos que podem ser providenciados pelos próprios alunos no mundo em que vivemos; por fim, promovem a competência de socialização do conhecimento e dos resultados obtidos nas atividades desenvolvidas. Diante do que foi exposto anteriormente, pode-se concluir que é importante e fundamental desenvolver trabalhos através das metodologias ativas no ensino superior, ou seja, utilizar-se dos recursos didáticos intencionais, articulados a uma prática pedagógica consistente e estrategicamente pensada pelo professor mediador, para propiciar uma formação crítica e reflexiva dos alunos, o que, quando somado ao desenvolvimento da autonomia, elemento que segundo Kishi (2015) é necessário, resultará em uma formação completa e determinante para o futuro profissional. O resultado será melhor ainda se a proposta for parte integrante de um projeto educacional voltado para a geração digital, com uso do conectivismo (SIEMENS, 2010), seguido de um projeto instrucional que estruture as práticas no formato cooperativo e colaborativo (MUNHOZ, 2013), formato este já estudado no início desta unidade. Todas essas mudanças acontecem constantemente para atender aos novos desafios de adaptação e superação que são impostos a todo momento pelo cenário de mudanças na sociedade atual, inclusive no processo de ensino/aprendizagem. 6. GAMIFICAÇÃO Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico aprofundaremos o conhecimento em Gamificação. O termo Gamificação dá uma ideia do que se trata esse assunto. Aqui iremos entender o seu significado e de que maneira ele pode estar relacionado a área do conhecimento. Com o avanço da tecnologia, a velocidade da informação, as mudanças na sociedade atual, a necessidade do saber, a posição do sujeito diante do seu desejo, bem como suas aspirações, demonstra a busca por um novo conceito de aprendizageme aquisição do conhecimento. Para atender à estas novas perspectivas, surgem novas abordagens, algumas já mencionadas anteriormente, que contrapõem ao modelo tradicional de ensino, utilizando-se de recursos como imagens, vídeos e áudios, que podem auxiliar na transmissão, absorção, retenção e transformação do conhecimento, como agentes de melhoria da estagnação do segmento. A Gamificação surge como uma alternativa que, segundo Kapp (2012) é o uso de mecanismos, estética e pensamento dos jogos para engajar pessoas, motivar ações, promover conhecimento e resolver problemas. Já Deterding et al. (2011) e Cunha (2014) colocam que a Gamificação pode ser resumida como o uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com jogos. Ainda de acordo com Kapp (2012), este conceito é novo e se utiliza de elementos dos games, como a mecânica, estratégias e pensamentos, fora do seu contexto, utiliza para promover aprendizagens, motivar os estudantes à ação e ainda auxilia na solução de problemas. Não se trata de levar jogos para a sala de aula, mas sim, de se favorecer dos valores, do conceito, dos elementos multimodais dos jogos no ambiente da aprendizagem, tendo como proposta a legitimação do pensar fazendo, da prática do saber. Liu (2011) enfatiza que o objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar. Gamificar é, portanto, valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais. SAIBA MAIS Para saber mais sobre famigeração indicamos a leitura do artigo intitulado “Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação”, dos autores Tomás Roberto Cotta Orlandi, Claudio Gottschalg Duque e Alexandre Mori Mori, publicado em 2018. Fonte: ORLANDI, T. R. C.; DUQUE, C. G.; MORI, A. M. Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação. Biblios, n.70, 2018. Disponível em: http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf. Acesso em: 01 de abril de 2021. #SAIBA MAIS# http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf REFLITA “As tecnologias digitais deixaram de funcionar apenas como um recurso apenas para entregar conteúdo, entregar aulas expositivas, mas para funcionar como mais um elemento mediador da aprendizagem. Assim, as experiências digitais passam a ser construídas como possibilidades de buscar a personalização da aprendizagem.” Fonte: BACICH, Lilian. Ensino híbrido: muito mais do que unir aulas presenciais e remotas. 6 de junho de 2020. Disponível em: https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e- remotas/ . Acesso em: 07 de abril de 2021. #REFLITA# https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-remotas/ https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-remotas/ CONSIDERAÇÕES FINAIS Chegamos ao final de mais uma unidade e aprendemos muitos conteúdos novos até aqui. Aprendemos que a aprendizagem colaborativa e cooperativa possui certa diferença para alguns autores, mas de uma maneira geral são sinônimos e tem demonstrado cada vez mais sua eficiência em aumentar o nível acadêmico dos estudantes e em desenvolver habilidades de desenvolver trabalhos em grupo. Estudamos sobre o Blended learning ou educação híbrida, que é quando o ensino acontece por vezes de maneira a distância e outras vezes de modo presencial. E o conceito de sala de aula invertida também foi abordado e entendemos que é uma metodologia onde o aluno estuda o conteúdo antes de ir para a aula, antes de receber a explicação do professor e quando chegar o momento da aula poderá tirar todas as suas dúvidas e aprofundar o seu conhecimento. Quando abordamos o Storyboard/Storytelling entendemos que se trata do uso dos recursos tecnológicos para a criação/ produção do ato de contar histórias. Já o Brainwriting/Brainstorm são ferramentas que utilizam técnicas criativas para promover melhor integração entre os componentes da equipe de criação, além de uniformizar a criatividade de todos, sem necessariamente depender daquelas pessoas que são consideradas “naturalmente criativas” Aprendemos também o conceito de Peer Instruction e entendemos que se trata de uma metodologia de ensino focada no aluno, onde seu objetivo é contribuir para que cada aluno seja construtor do seu aprendizado, que complementa o conceito de Gamificação, onde o significado está relacionado ao uso de mecanismos, estética e pensamento dos jogos para engajar pessoas, motivar ações, promover conhecimento e resolver problemas. Mesmo com um conteúdo denso e, por vezes, complexo, foi possível aprender nesta unidade, as várias formas de tecnologias aplicadas ao conhecimento e o que há de recursos para serem utilizados no ambiente acadêmico com o intuito de fazer florescer em cada indivíduo o seu melhor enquanto sujeito e enquanto profissional. LEITURA COMPLEMENTAR Funcionamento da sala de aula invertida A sala de aula invertida demanda, para sua implementação, esforço maior do professor, tanto em apresentar a nova metodologia a alunos e pais quanto em preparar o material de estudo dos alunos. No modelo de sala de aula convencional, a informação e a memorização constituíam o objetivo dos alunos, e o saber estava centrado na figura do professor. A sociedade, porém, exige indivíduos cada vez mais críticos, autônomos e capacitados emocionalmente para a resolução eficiente de problemas em suas mais diversas instâncias; pessoas que saibam refletir sobre os conhecimentos em vez de decorá- los. Dessa forma, desenvolveu-se há quase 30 anos, na Universidade do Estado da Califórnia, uma nova maneira de ensinar, calcada não na repetição de informações, mas na atitude responsiva e reflexiva do estudante. Graças à era digital, com o auxílio de novas estratégias e tecnologias, o professor compartilha com os estudantes o conteúdo que foi previamente preparado e selecionado. Para isso, pode fazer uso de plataformas de aprendizagem virtual, blogs, redes sociais e recursos de nuvem: Google Drive, Facebook, Dropbox, Twitter, YouTube, SlideShare, entre outros. Assim, o estudante tem acesso ao conteúdo curricular básico das aulas e estuda antes de ir para a escola. Ele não apenas lê o material e assiste aos vídeos como também levanta dúvidas e elabora comentários. No período da aula, discute com colegas e professor os assuntos já vistos em casa. Ou seja, em vez de tentar reter o conhecimento dos conteúdos na sala de aula e resolver exercícios em casa, o aluno tem acesso aos conteúdos em casa, via internet, e pode levar as dúvidas e resolver os exercícios na escola, contando com o auxílio e a intermediação do professor. Daí vem a ideia de inversão. Fonte: CURY, Augusto. Você sabe o que é sala de aula invertida?. Escola da Inteligência Educação Socioemocional. Ribeirão Preto-SP. 20 de agosto de 2018. Disponível em: https://escoladainteligencia.com.br/blog https://escoladainteligencia.com.br/programa-educacional-escola-da-inteligencia-oferece-as-escolas-e-instituicoes-de-ensino-a-educacao-da-inteligencia-socioemocional/ https://escoladainteligencia.com.br/programa-educacional-escola-da-inteligencia-oferece-as-escolas-e-instituicoes-de-ensino-a-educacao-da-inteligencia-socioemocional/ LIVRO • Título. Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora: Uma Abordagem Teórico-Prática• Autores. Lilian Bacich; José Moran • Ano. (2017) • Editora. Penso • Sinopse. Metodologias ativas valorizam a participação efetiva dos alunos na construção do conhecimento e no desenvolvimento de competências, possibilitando que aprendam em seu próprio ritmo, tempo e estilo, por meio de diferentes formas de experimentação e compartilhamento, dentro e fora da sala de aula, com mediação de docentes inspiradores e incorporação de todas as possibilidades do mundo digital. Este livro apresenta práticas pedagógicas, na educação básica e superior, que valorizam o protagonismo dos estudantes e que estão relacionadas com as teorias que lhes servem como suporte. Lilian Bacich e José Moran reúnem nesta obra capítulos de autores brasileiros que analisam por que e para que usar metodologias ativas na educação de forma inovadora. FILME/VÍDEO • Título. A Educação Proibida • Ano. 2012 • Sinopse. Gravado em oito países da América Latina, o documentário problematiza a escola moderna e apresenta alternativas educacionais em mais de 90 entrevistas com educadores. O filme é independente e foi financiado de forma coletiva. Documentário que se propõe a questionar as lógicas da escolarização moderna e a forma de entender a educação, mostrando diferentes experiências educativas, não convencionais, que propõem a necessidade de um novo modelo educativo. REFERÊNCIAS ALEXANDER, B. Web 2.0: A new wave of innovation for teaching and learning? EDUCASE Review, 41, 2, 2006, p. 32-44. Disponível em: http://goo.gl/rWjC8m. ANDERSON, C. A Cauda Longa: do Mercado de Massa para o Mercado de Nicho. Editora Campus, 2006. BACICH, Lilian. Ensino híbrido: muito mais do que unir aulas presenciais e remotas. 6 de junho de 2020. Disponível em: https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas- presenciais-e-remotas/. Acesso em: 07 de abril de 2021. BAXTER, M. Projeto de Produto - Guia Prático para o Desenvolvimento de Novos Produtos. São Paulo, Editora Edgard Blücher, 1998. BERRETT, D. How ‘flipping’ the classroom can improve the traditional lecture. The Chronicle of Higher Education, Feb. 19, 2012. BRANSFORD, J. D.; BROWN, A. L.; COCKING, R. R. How people learn: Brain, mind, experience, and school. Washington, D.C.: National Academy Press, 2000. BOGOST, I. The Condensed Classroom: "Flipped" classrooms don't invert traditional learning so much as abstract it. The Atlantic, 2013. Disponível em:http://the-atlantic.com/technology/archive/2013/08/the-condensed- classroom/279013/ . Acesso em 19 de março de 2021. CORD, B. Internet et pédagogie – état des lieux (2000). Disponível em: <http://wwwadm.admp6.jussieu.fr/fp/uaginternetetp/definition_travail_colboratif.htm>. Acesso em: 19 de março de 2021. CUNHA, L. F. da. Modelo conceitual para a gamificação em ambientes e-learnig e sua utilização no AdaptWeb. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Ciência da Computação) Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville, 2014. CURY, Augusto. Você sabe o que é sala de aula invertida?. Escola da Inteligência Educação Socioemocional. Ribeirão Preto-SP. 20 de agosto de 2018. Disponível em: https://escoladainteligencia.com.br/blog. Acesso em: 07 de abril de 2021. DETERDING, S., KHALED, R., NACKE, L., DIXON, D. Gamification: Toward a Definition, CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada, 2011. DEWEY, J. (1916). Democracy and Education. Cópia revisada, 1944. New York: The Free Press, 1944. http://goo.gl/rWjC8m https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-remotas/ https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-remotas/ http://wwwadm.admp6.jussieu.fr/fp/uaginternetetp/definition_travail_colboratif.htm https://escoladainteligencia.com.br/blog EDUCAUSE: Things you should know about flipped classrooms. 2012. Disponível em: https://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7081.pdf . Acesso em: 19 março de 2021. FITZPATRICK, M. Classroom lectures go digital. The New York Times, June 24, 2012. FLIPPED CLASSROOM FIELD GUIDE. Portal Flipped Classroom Field Guide. Disponível em: <http://www.cvm.umn.edu/facstaff/prod/groups/cvm/@pub/ @cvm/@facstaff/ documents/content/cvm_content_454476.pdf>. Acesso em: 15 de março de 2021. GUIMARÃES, D. N. Escola hoje: contexto contemporâneo da educação. Rio de Janeiro: Instituto Brasil Multicultural de educação e pesquisa – IBRAMEP, 2016. KAPP, K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. KISHI, K. Mudanças para a educação brasileira com mais autonomia nas escolas. Online. 2015 [internet]. Disponível em https://humanas.blog.scielo.org/blog/2015/03/25/mudancas-para-a-educacao- brasileira-com-mais-autonomia-nas-escolas/ Acesso em 19 de março de 2021. LAGE, M. J.; PLATT, G. J.; TREGLIA, M. Inverting the classroom: A gateway to creating an inclusive learning environment. The Journal of Economic Education, v. 31, p. 30-43, 2000. Lambert, J. Digital Storytelling cookbook and travelling companion. Berkeley, CA: Digital Diner Press, 2003. Lambert, J. Digital Storytelling Cookbook (3ª ed.). Berkeley, CA: Digital Diner Press. Disponível em: http://goo.gl/GzdJ0f, 2010. Acesso em: 19 de março de 2021. Lambert, J. Digital Storytelling: Capturing Lives, Creating Community (4ª ed.). New York, NY: Routledge, 2013. LIU, Y., A., T., Nakajima, T. Gamifying Intelligent Environments. Ubi-MUI '11 Proceedings of the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous meta user interfaces. Scottsdale, Arizona, USA, 2011. MAHIEV, P. Travailler em équipe. Paris: Hachette Education, 2001. MAZUR, E. Farewell, Lecture? Science, v. 323, p. 50-51, 2009. MAZUR, E. Peer Instruction - A Revolução da Aprendizagem Ativa. Editora Penso. Ano 2015. MORAN, J. M. A EAD no Brasil: cenário atual e caminhos viáveis de mudança. 2014. Disponível em: <http://www2.eca.usp.br/moran/wp- content/uploads/2013/12/cenario. pdf>. Acesso em: 19 de março de 2021. https://humanas.blog.scielo.org/blog/2015/03/25/mudancas-para-a-educacao-brasileira-com-mais-autonomia-nas-escolas/ https://humanas.blog.scielo.org/blog/2015/03/25/mudancas-para-a-educacao-brasileira-com-mais-autonomia-nas-escolas/ http://goo.gl/GzdJ0f http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/cenario http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/cenario MUNHOZ. A. S. O estudo em ambiente virtual de aprendizagem: um guia prático. Curitiba: Editora Intersaberes, 2013. NICIHOKA, R. M. “Little Boy” - Curta Metragem de animação. Brasília - DF, 2013. NITZKE, J.; GELLER, M.; CARNEIRO, M. Aprendizagem cooperativa/ colaborativa. Nov. 1999. Disponível em:< http://www.nie.ufrgs.br/~alunosspg99/mara/ menu.htm> Acesso em: 19 março. 2021. NUÑEZ, A. É melhor contar tudo. O poder de sedução das histórias no mundo empresarial e pessoal. São Paulo: Nobel, 2009. ORLANDI, T. R. C.; DUQUE, C. G.; MORI, A. M. Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação. Biblios, n.70, 2018. Disponível em: http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf. Acesso em: 01 de abril de 2021. OXFORD, R. L. Cooperative Learning, Collaborative Learning, and Interaction: three communicative strands in the language classroom. The Modern Language Journal, v. 81, n. 4, p. 443 – 456, 1997. PANITZ, T. A definition of collaborative vs cooperative learning (1996). Disponível em:< http://www.lgu.ac.uk/deliberations/collab.learning/panitz2.html.Acesso em: 31 de março de 2021. Rohrbach, B., Kreativ Nach Regeln - Methode 635, Eine Neue Technik Zum Lösen Von Problemen, Absatzwirtschaft, 12, No.19, p. 73-75, 1969. SIEMENS, G. A informação torna-se conhecimento através das conexões. Online. 2010 [internet]. Disponível em http://www5.fgv.br/ctae/publicacoes/Ning/Publicacoes/00-Artigos/Conectivismo/Artigos_Conectivismo.pdf Acesso em 20 de março de 2021. STAKER, H.; HORN, M. B. Classifying K–12 blended learning. Mountain View, CA: Innosight Institute, Inc. 2012. Disponível em: . Acesso em: 03 de março de 2021. UNESCO. 2009 World Conference on Higher Education: the new dynamics of higher education and research for societal change and development. Paris: UNESCO, 2009. Disponível em: <http://www.unesco.org/fileadmin/MULTIMEDIA/HQ/ED/ED/pdf/WCHE_2009/FINAL %20COMMUNIQUE%20WCHE%202009.pdf . Acesso em: 19 de março de 2021. VALENTE, J. A. A crescente demanda por trabalhadores mais bem qualificados: a capacitação para a aprendizagem continuada ao longo da vida. In: VALENTE, J. A.; MAZZONE, J.; BARANAUSKAS, M. C. C. (Orgs.). Aprendizagem na era das tecnologias digitais. São Paulo: Cortez: FAPESP, p. 48-72, 2007. http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf http://www.lgu.ac.uk/deliberations/collab.learning/panitz2.html http://www5.fgv.br/ctae/publicacoes/Ning/Publicacoes/00-Artigos/Conectivismo/Artigos_Conectivismo.pdf http://www5.fgv.br/ctae/publicacoes/Ning/Publicacoes/00-Artigos/Conectivismo/Artigos_Conectivismo.pdf WERNWCK, D. L. Estratégias digitais para o cinema de animação independente. Belo Horizonte: Escola de Belas Artes/ UFMG (Dissertação de Mestrado), 2005.