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Educação e Novas Tecnologias - (UniFatecie)

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jeane maria

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Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

tecnologia faz parte da realidade de parte da população acadêmica, tanto para o uso do cotidiano e pessoal, quanto para contribuir com o processo de aprendizagem e a esse processo dá-se o nome de aprendizagem móvel, ou seja, aprendizagem apoiadas por tecnologias móveis e sem fio, os chamados mobile-learning ou somente, m-learning. O m-learning (aprendizagem móvel ou com mobilidade) se refere a processos de aprendizagem apoiados pelo uso de tecnologias da informação ou comunicação móveis e sem fio, cuja característica fundamental é a mobilidade dos aprendizes, que podem estar distantes uns dos outros e também de espaços formais de educação, tais como salas de aula, salas de formação, capacitação e treinamento ou local de trabalho. (SACCOL, BARBOSA, SCHLEMMER, 2013, p. 25). Com o objetivo de aliar a mobilidade do aluno às suas práticas pedagógicas, o m-learning proporciona aguçar o seu senso de observação tornando-o autor do seu processo de aprendizagem. A utilização dessas tecnologias promove não apenas o acesso à internet dos estudantes, mas servem como principal canal de comunicação eletrônica tais como, e-mails, mensagens instantâneas, entre outras. De acordo com SACCOL, BARBOSA, SCHLEMMER, (2010), a possibilidade de uso de um dispositivo móvel no processo de ensino/aprendizagem traz a reflexão de que sua importância vai além do tipo de tecnologia utilizada no ambiente acadêmico, mas também na mobilidade vinculada à aprendizagem. São diferentes mobilidades que fazem parte desse processo e que promovem ganhos significativos ao longo de todo o processo. Mobilidade física, diz respeito aos novos espaços de aprendizagem ocupados pelo estudante no seu deslocamento; a mobilidade tecnológica está relacionada aos diferentes dispositivos que estão disponíveis aos estudantes (tablets, celulares, notebook); a mobilidade conceitual que diz respeito à necessidade de aprendizagem sobre a própria mobilidade; a mobilidade sócio interacional que diz respeito à necessidade de aprendizagem decorrente da interação com diferentes grupos sociais, e por fim, a mobilidade temporal. A utilização de tecnologia móvel no processo de aprendizagem tem muitos benefícios e também alguns impasses. Entre os benefícios apontados por Pea e Maldonado (2006, p. 428), “estão o poder de inicialização imediata, uma ampla gama de aplicações, a tela pequena, portabilidade, as diversas redes de comunicação, o modo de entrada do dispositivo e ainda a sincronização de dados entre computadores”. No entanto, Kukulska-Hulme (2007) levanta pontos negativos do uso desses dispositivos móveis, tais como, as dificuldades em utilizar um dispositivo móvel ao ar livre, a curta duração da bateria, memória insuficiente, limitação de conteúdos e aplicativos, dificuldades de algumas pessoas acessar e manipular estes dispositivos, entre outros. Os projetos pedagógicos, quando planejados antecipadamente, limitam ou até mesmo impedem que estas dificuldades ao uso dos dispositivos móveis na educação aconteçam. Precisa-se do empenho de gestores e professores para que o uso das tecnologias móveis tragam os benefícios esperados e possíveis para a educação, o acesso irrestrito de professores e alunos a tecnologias de suporte para o desenvolvimento de práticas pedagógicas é imprescindível, assim como o apoio de um profissional que seja capaz de garantir a comunicação entre os envolvidos neste processo de ensino/aprendizagem. Portanto, caro(a) acadêmico(a), a utilização das tecnologias móveis e sem fio, sozinha ou em conjunto com outras tecnologias, tornam possível a aprendizagem em qualquer tempo e lugar. Tendo em vista a educação a distância, Maia e Mattar (2007, p. 6) discorrem que “[...] a EaD é uma modalidade de educação em que professores e alunos estão separados, planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias da comunicação”, sendo os dispositivos móveis parte destas tecnologias. A educação a distância vem desempenhando um papel muito importante na sociedade, uma vez que tornou possível o acesso ao ensino profissional e tecnológico, por grande parte da população. Juntamente ao EaD, as tecnologias móveis e sem fio podem trazer o conteúdo estudado em sala de aula até o aluno, assim como notícias, informações, questionários relacionados ao objeto de estudo e as respostas podem ser dadas instantaneamente. O acesso às tecnologias móveis e sem fio no ambiente acadêmico ocorre tanto por parte dos professores quanto por parte dos alunos. Este uso envolve o acesso a materiais didáticos (leitura, imagem, vídeo, áudio), acesso a ambientes de interação (professor/professor, professor/aluno, aluno/aluno), compartilhamento de arquivos, bem como acesso a agenda de atividades. Com todas essas possibilidades apontadas, os recursos oferecidos pelas tecnologias móveis se configuram como uma metodologia adequada para o uso na educação a distância, uma vez que, quanto mais alternativas de mídias forem oferecidas aos alunos, mais eficaz o curso de educação a distância tem a possibilidade de ser. O contexto em que o processo educacional ocorre tem grande relevância na maneira como a aprendizagem acontece. Os elementos importantes a serem considerados neste contexto são os sociais, culturais, infraestrutura tecnológica, a qual propicia a prática da aprendizagem móvel. De acordo com Saccol, Barbosa, Schlemmer (2010, p. 61) “[...] a parte significativa e mais importante para a aprendizagem, para a educação é o contexto”. Isso porque “a aprendizagem acontece dentro de ambientes social e culturalmente complexos, por meio de atividades ricas em interação, o que pode ser potencializado a partir do uso inteligente da tecnologia”. [...] a compreensão de como o processo de aprendizagem ocorre, a identificação das potencialidades de determinada tecnologia a ser utilizada, o reconhecimento do contexto de aprendizagem e o conhecimento e a fluência que o professor tem no seu uso. É desse imbricamento que devem surgir as escolhas metodológicas e as práticas pedagógicas a serem adotadas. (SACCOL, SCHLEMMER e BARBOSA, 2010, p. 95). A luz do exposto, podemos inferir que, em um mundo que se conecta cada vez mais cedo com uma crescente popularização dos dispositivos móveis, é necessário que se aproveite desses recursos tão poderosos para um processo de ensino/aprendizagem motivador e eficaz para a construção

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Questões resolvidas

tecnologia faz parte da realidade de parte da população acadêmica, tanto para o uso do cotidiano e pessoal, quanto para contribuir com o processo de aprendizagem e a esse processo dá-se o nome de aprendizagem móvel, ou seja, aprendizagem apoiadas por tecnologias móveis e sem fio, os chamados mobile-learning ou somente, m-learning. O m-learning (aprendizagem móvel ou com mobilidade) se refere a processos de aprendizagem apoiados pelo uso de tecnologias da informação ou comunicação móveis e sem fio, cuja característica fundamental é a mobilidade dos aprendizes, que podem estar distantes uns dos outros e também de espaços formais de educação, tais como salas de aula, salas de formação, capacitação e treinamento ou local de trabalho. (SACCOL, BARBOSA, SCHLEMMER, 2013, p. 25). Com o objetivo de aliar a mobilidade do aluno às suas práticas pedagógicas, o m-learning proporciona aguçar o seu senso de observação tornando-o autor do seu processo de aprendizagem. A utilização dessas tecnologias promove não apenas o acesso à internet dos estudantes, mas servem como principal canal de comunicação eletrônica tais como, e-mails, mensagens instantâneas, entre outras. De acordo com SACCOL, BARBOSA, SCHLEMMER, (2010), a possibilidade de uso de um dispositivo móvel no processo de ensino/aprendizagem traz a reflexão de que sua importância vai além do tipo de tecnologia utilizada no ambiente acadêmico, mas também na mobilidade vinculada à aprendizagem. São diferentes mobilidades que fazem parte desse processo e que promovem ganhos significativos ao longo de todo o processo. Mobilidade física, diz respeito aos novos espaços de aprendizagem ocupados pelo estudante no seu deslocamento; a mobilidade tecnológica está relacionada aos diferentes dispositivos que estão disponíveis aos estudantes (tablets, celulares, notebook); a mobilidade conceitual que diz respeito à necessidade de aprendizagem sobre a própria mobilidade; a mobilidade sócio interacional que diz respeito à necessidade de aprendizagem decorrente da interação com diferentes grupos sociais, e por fim, a mobilidade temporal. A utilização de tecnologia móvel no processo de aprendizagem tem muitos benefícios e também alguns impasses. Entre os benefícios apontados por Pea e Maldonado (2006, p. 428), “estão o poder de inicialização imediata, uma ampla gama de aplicações, a tela pequena, portabilidade, as diversas redes de comunicação, o modo de entrada do dispositivo e ainda a sincronização de dados entre computadores”. No entanto, Kukulska-Hulme (2007) levanta pontos negativos do uso desses dispositivos móveis, tais como, as dificuldades em utilizar um dispositivo móvel ao ar livre, a curta duração da bateria, memória insuficiente, limitação de conteúdos e aplicativos, dificuldades de algumas pessoas acessar e manipular estes dispositivos, entre outros. Os projetos pedagógicos, quando planejados antecipadamente, limitam ou até mesmo impedem que estas dificuldades ao uso dos dispositivos móveis na educação aconteçam. Precisa-se do empenho de gestores e professores para que o uso das tecnologias móveis tragam os benefícios esperados e possíveis para a educação, o acesso irrestrito de professores e alunos a tecnologias de suporte para o desenvolvimento de práticas pedagógicas é imprescindível, assim como o apoio de um profissional que seja capaz de garantir a comunicação entre os envolvidos neste processo de ensino/aprendizagem. Portanto, caro(a) acadêmico(a), a utilização das tecnologias móveis e sem fio, sozinha ou em conjunto com outras tecnologias, tornam possível a aprendizagem em qualquer tempo e lugar. Tendo em vista a educação a distância, Maia e Mattar (2007, p. 6) discorrem que “[...] a EaD é uma modalidade de educação em que professores e alunos estão separados, planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias da comunicação”, sendo os dispositivos móveis parte destas tecnologias. A educação a distância vem desempenhando um papel muito importante na sociedade, uma vez que tornou possível o acesso ao ensino profissional e tecnológico, por grande parte da população. Juntamente ao EaD, as tecnologias móveis e sem fio podem trazer o conteúdo estudado em sala de aula até o aluno, assim como notícias, informações, questionários relacionados ao objeto de estudo e as respostas podem ser dadas instantaneamente. O acesso às tecnologias móveis e sem fio no ambiente acadêmico ocorre tanto por parte dos professores quanto por parte dos alunos. Este uso envolve o acesso a materiais didáticos (leitura, imagem, vídeo, áudio), acesso a ambientes de interação (professor/professor, professor/aluno, aluno/aluno), compartilhamento de arquivos, bem como acesso a agenda de atividades. Com todas essas possibilidades apontadas, os recursos oferecidos pelas tecnologias móveis se configuram como uma metodologia adequada para o uso na educação a distância, uma vez que, quanto mais alternativas de mídias forem oferecidas aos alunos, mais eficaz o curso de educação a distância tem a possibilidade de ser. O contexto em que o processo educacional ocorre tem grande relevância na maneira como a aprendizagem acontece. Os elementos importantes a serem considerados neste contexto são os sociais, culturais, infraestrutura tecnológica, a qual propicia a prática da aprendizagem móvel. De acordo com Saccol, Barbosa, Schlemmer (2010, p. 61) “[...] a parte significativa e mais importante para a aprendizagem, para a educação é o contexto”. Isso porque “a aprendizagem acontece dentro de ambientes social e culturalmente complexos, por meio de atividades ricas em interação, o que pode ser potencializado a partir do uso inteligente da tecnologia”. [...] a compreensão de como o processo de aprendizagem ocorre, a identificação das potencialidades de determinada tecnologia a ser utilizada, o reconhecimento do contexto de aprendizagem e o conhecimento e a fluência que o professor tem no seu uso. É desse imbricamento que devem surgir as escolhas metodológicas e as práticas pedagógicas a serem adotadas. (SACCOL, SCHLEMMER e BARBOSA, 2010, p. 95). A luz do exposto, podemos inferir que, em um mundo que se conecta cada vez mais cedo com uma crescente popularização dos dispositivos móveis, é necessário que se aproveite desses recursos tão poderosos para um processo de ensino/aprendizagem motivador e eficaz para a construção

Prévia do material em texto

Educação e 
Novas Tecnologias
Professora Ma.Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Ma.Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Ma. Greicy Juliana Moreira 
EduFatecie
E D I T O R A
Reitor
Prof. Ms. Gilmar de Oliveira
Diretor de Ensino 
Prof. Ms. Daniel de Lima
Diretor Financeiro
Prof. Eduardo Luiz 
Campano Santini
Diretor Administrativo 
Prof. Ms. Renato Valença Correia
Secretário Acadêmico 
Tiago Pereira da Silva
Coord. de Ensino, Pesquisa e 
Extensão - CONPEX
Prof. Dr. Hudson Sérgio de Souza
Coordenação Adjunta de Ensino 
Prof.ª Dra. Nelma Sgarbosa 
Roman de Araújo
Coordenação Adjunta de 
Pesquisa 
Prof. Dr. Flávio Ricardo Guilherme
Coordenação Adjunta de 
Extensão 
Prof. Esp. Heider Jeferson 
Gonçalves 
Coordenador NEAD - Núcleo de 
Educação a Distância 
Prof. Me. Jorge Luiz Garcia Van Dal
Web Designer
Thiago Azenha
Revisão Textual
Kauê Berto
Projeto Gráfico, Design
e Diagramação
André Dudatt
UNIFATECIE Unidade 1 
Rua Getúlio Vargas, 333, 
Centro, Paranavaí-PR
(44) 3045 9898
UNIFATECIE Unidade 2 
Rua Candido Berthier Fortes, 
2177, Centro Paranavaí-PR 
(44) 3045 9898
UNIFATECIE Unidade 3 
Rua Pernambuco, 1.169, 
Centro, Paranavaí-PR
(44) 3045 9898
UNIFATECIE Unidade 4 
BR-376 , km 102, 
Saída para Nova Londrina 
Paranavaí-PR
(44) 3045 9898
www.unifatecie.edu.br/site/
As imagens utilizadas neste 
livro foram obtidas a partir do 
site ShutterStock
https://orcid.org/0000-0001-5409-4194
2021 by Editora EduFatecie 
Copyright do Texto © 2021 Os autores 
Copyright © Edição 2021 Editora EduFatecie
O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva 
dos autores e não representam necessariamente a posição oficial da Editora EduFatecie. Permitido 
o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a 
possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
EQUIPE EXECUTIVA
Editora-Chefe 
Prof.ª Dra. Denise 
Kloeckner Sbardeloto
Editor-Adjunto 
Prof. Dr. Flávio Ricardo 
Guilherme
Assessoria Jurídica 
Prof.ª Dra. Letícia 
Baptista Rosa
Ficha Catalográfica 
Tatiane Viturino de 
Oliveira
Zineide Pereira dos 
Santos
Revisão Ortográ-
fica e Gramatical
Prof.ª Esp. Bruna 
Tavares Fernades
Secretária
Geovana Agostinho 
Daminelli
Setor Técnico 
Fernando dos Santos 
Barbosa
Projeto Gráfico, 
Design e 
Diagramação
André Dudatt
www.unifatecie.edu.br/
editora-edufatecie
edufatecie@fatecie.edu.br
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP 
C469e Charal, Claudiana Marcela Siste 
 Educação e novas tecnologias / Claudiana Marcela Siste 
 Charal, Fabiane Fantacholi Guimarães, Mestre Greicy Juliana 
 Moreira. Paranavaí: EduFatecie, 2021. 
 116 p. : il. Color. 
 ISBN 978-65-87911-47-2 
1. Tecnologia educacional. 2. Inovações educacionais. I.
Guimarães, Fabiane Fantacholi. II. Moreira, Greicy Juliana. III. Centro
Universitário UniFatecie. IV. Núcleo de Educação a Distância. V. Título.
CDD : 23 ed. 371.33 
 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577 
AUTORAS
Claudiana Marcela Siste Charal
●	 Mestre	em	Promoção	da	Saúde	no	Envelhecimento	Ativo	(Unicesumar)
●	 Licenciatura	Plena	em	Educação	Física	(CESUMAR)
●	 Especialista	em	Neuroaprendizagem	(Unicesumar)
●	 Especialista	em	Tecnologias	Aplicadas	no	Ensino	A	Distância	(UniFCV)
●	 Especialista	em	Docência	no	Ensino	Superior:	Tecnologias	Educacionais	e		 	
	 Inovação	(Unicesumar)
●	 Tutora	Pedagógica	(UniFCV)
●	 Professora	orientadora	de	trabalho	de	conclusão	de	curso	da	Pós-Graduação		
	 (UniFCV)
●	 Professora	conteudista	na	área	da	Educação	(UniFCV/UniFATECIE)
●	 Experiência	no	Ensino	Superior	(presencial	e	a	distância)	desde	2019	até	os			
	 dias	atuais.
Acesse	meu	currículo	lattes:	http://lattes.cnpq.br/7940297809849482
Fabiane Fantacholi Guimarães
●	 Mestre	em	Metodologias	para	o	Ensino	de	Linguagens	e	suas	Tecnologias	
	 (Universidade	Pitágoras	Unopar).
●	 Licenciatura	e	Bacharel	em	Pedagogia	(CESUMAR).
●	 Especialista	em	Psicopedagogia	Institucional	(Faculdade	Maringá)
●	 Especialista	em	Educação	Especial	(Faculdade	de	Tecnologia	América	do	Sul)
●	 Especialista	em	EAD	e	as	Novas	Tecnologias	Educacionais	(UniCESUMAR).
●	 Especialista	em	Docência	no	Ensino	Superior	(UniCESUMAR).
●	 Especialista	em	Tecnologias	Aplicadas	no	Ensino	A	Distância	(UniFCV).
●	 Professora	orientadora	de	trabalho	de	conclusão	de	curso	da	Pós-Graduação
	 (UniFCV).
● Professora	conteudista	na	área	da	Educação	(UniFCV/UniFATECIE).
● Professora	de	disciplinas	de	Pós-Graduação	na	área	da	Educação	(UniFEV).
● Coordenadora	de	cursos	EAD	de	Pós-Graduação	na	área	da	Educação
(UniFCV).
● Supervisora	de	Cursos	EAD	de	Graduação	na	área	da	Educação	(UniFCV).
● Psicopedagoga	do	Núcleo	de	Atendimento	Escolar	(NEA).
● Experiência	na	Educação	Básica	há	9	anos.
● Experiência	no	Ensino	Superior	(presencial	e	a	distância)	desde	2012
até	os	dias	atuais.
Acesse	meu	currículo	lattes:	http://lattes.cnpq.br/7315666246327967	
Greicy Juliana Moreira 
● Mestre	em	Letras		(UEM).
● Especialista	em	Língua	Portuguesa	-	Teoria	e	Prática	(América	do	Sul).
● Especialista	em	Psicopedagogia	Clínica	e	Institucional	(Faculdade	Maringá).
● Especialista	em	Educação	Especial	com	Ênfase	em	Libras	(Bom	Bosco).
● Especialista	em	Educação	Empreendedora	(Puc	-RJ).
● Especialista	em	Gestão	de	Pessoas	(Faculdade	Maringá).
● Especialista	em	Tecnologias	Aplicadas	no	Ensino	A	Distância	(UniFCV)
● Licenciatura	em	Letras	-	Português.
● Segunda	Licenciatura	(	Pedagogia	-	Unicesumar	-	em	andamento).
● Professora	da	Pós-Graduação	(UNIFEV).
● Tutora	Pedagógica	(UNIFCV).
● Professora	conteudista	na	área	da	Educação	(UniFCV/UniFATECIE).
● Instrutora	de	cursos	Técnicos	e	Profissionalizantes	(SENAC-PR).
● Experiência	na	área	de	Educação	há	12	anos.
● Experiência	no	Ensino	Técnico	e	Superior	e	Pós-Graduação
(presencial	e	à	distância):	desde	2010	até	os	dias	atuais.
Acesse	meu	currículo	lattes:	http://lattes.cnpq.br/8929294723407914	
APRESENTAÇÃO DO MATERIAL
Livro:	EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS
Professora	Mestre	Claudiana	Marcela	Siste	Charal
Professora	Mestre	Fabiane	Fantacholi	Guimarães
Professora	Mestre	Greicy	Juliana	Moreira	
Olá,	caro(a)	acadêmico(a)!	Seja	bem-vindo(a)	aos	estudos	sobre	a	educação	e	no-
vas	tecnologias,	no	qual	o	objetivo	geral	da	disciplina	é	propiciar	reflexão	sobre	educação	e	
tecnologias	(TICs),	suas	implicações	e	transformações	na	cultura	da	sociedade,	bem	como,	
a	articulação	de	recursos	e	práticas	educativas	no	processo	de	ensino/aprendizagem.
O	livro	é	composto	por	uma	introdução	seguida	de	quatro	unidades	criteriosamente	
analisadas	e	selecionadas	para	dar	sustentação	a	presente	discussão	e	conclusão,	bem	
como	todas	as	referências	e	sugestões	de	leitura	complementar,	livros	e	filmes.
Unidade	I	intitulada	“Educação,	Tecnológica	e	a	Aprendizagem”,	com	os	subtópicos:	
Contextualizando	a	história	da	tecnologia	na	educação	no	Brasil;	Evolução	tecnológica	e	a	
educação;	O	aprendizado	com	o	apoio	de	computadores	e	da	internet;	Implantação	de	um	
sistema	articulado	entre	educação,	comunicação	e	tecnologia.
Unidade	 II	 intitulada	 “Ambiente	Virtual	e	a	Aprendizagem”,	com	os	subtópicos:	A	
informática	no	processo	de	ensino/aprendizagem;	Uso	das	tecnologias	móveis	e	sem	fio	
(TMSF)	na	educação	a	distância;	Ambientes	virtuais	AVA;	As	principais	tecnologias	utiliza-
das	na	educação	escolar.
Unidade	III	intitulada	“Tecnologias	Digitais	na	Prática	Pedagógica”,	com	os	subtópi-
cos:	O	processo	de	ensino	e	aprendizagem	na	cultura	digital;	O	uso	pedagógico	das	mídias	
sociais;	Jogos	Digitais	na	prática	pedagógica;	Utilização	de	sites	como	recurso	pedagógico	
no	cotidiano	da	sala	de	aula;	As	tecnologias	digitais	como	suporte	para	o	trabalho	interdis-
ciplinar	na	escola.
Unidade	IV	intitulada	“Metodologias	para	Aprendizagem	Ativa”,	com	os	subtópicos:	
Aprendizagem	colaborativa	e	cooperativa;	Blended	learning,	Educação	híbrida	e	a	Salade	
Aula	Invertida;	Storyboard/Storytelling;	Brainwriting/Brainstorm;	Peer	Instruction;	Gamificação.
Por	 fim,	 lembre-se	 caro(a)	 estudante,	 que	 o	 texto	 apresentado	 não	 irá	 esgotar	
todas	as	possibilidades	de	pensar	e	refletir	acerca	das	temáticas	abordadas,	mas	irá	iniciar	
momentos	 importantes	e	oportunos	para	a	compreensão	das	análises	realizadas	acerca	
das	temáticas	propostas.	
Assim,	vamos	dar	início	ao	nosso	trabalho.	Tenha	uma	ótima	leitura	e	não	se	esqueça!	
Esse	é	só	seu	primeiro	passo	no	campo	da	educação	e	das	novas	tecnologias.	Faça	outras	
viagens,	teça	outras	teias	e	consolide	seu	conhecimento	no	campo	da	formação	humana.
Vamos aos estudos!
SUMÁRIO
UNIDADE	I	...................................................................................................... 4
Educação Tecnológica e a Aprendizagem
UNIDADE	II	................................................................................................... 34
Ambiente Virtual e a Aprendizagem
UNIDADE	III	.................................................................................................. 57
Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
UNIDADE	IV	.................................................................................................. 86
Metodologias para Aprendizagem Ativa
4
Plano de Estudo:
● Contextualizando	a	história	da	tecnologia	na	educação	no	Brasil;
● Evolução	tecnológica	e	a	educação;
● O	aprendizado	com	o	apoio	de	computadores	e	da	internet;
● Implantação	de	um	sistema	articulado	entre	educação,	comunicação	e	tecnologia.	
Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar	e	contextualizar	a	história	da	tecnologia	na	educação	no	Brasil;	
● Conhecer	a	evolução	tecnológica	e	a	educação;	
● Estabelecer	a	importância	do	aprendizado	com	o	apoio	de
computadores	e	da	internet;
● Analisar	a	implantação	de	um	sistema	articulado	entre
educação,	comunicação	e	tecnologia.
UNIDADE I
Educação Tecnológica e a 
Aprendizagem
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira 
5
INTRODUÇÃO
UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
Olá,	estudante!	Aqui	iniciamos	a	primeira	unidade	desta	apostila	e	esperamos	que	
esteja	motivado	para	adquirir	novos	conhecimentos	relacionados	à	Educação	e	as	Novas	
Tecnologias.
Nesta	unidade,	você	vai	conhecer	a	história,	o	processo	de	evolução	da	educação	
e	a	 introdução	da	tecnologia	como	instrumento	de	transmissão	do	conhecimento.	A	con-
textualização	histórica	da	educação	no	Brasil	 se	 faz	necessária	para	que	você	entenda	
como	 foi	a	articulação	entre	 tecnologia	e	educação,	assim	como	ocorreu	o	processo	de	
aprendizado	com	o	apoio	de	computadores	e	da	internet.	Além	disso,	na	unidade	I,	vamos	
abordar	também	os	aspectos	relacionados	à	implantação	de	um	sistema	articulado	entre	
educação,	comunicação	e	tecnologia.
Agora	que	você	já	sabe	o	que	vai	aprender	nesta	unidade,	convido	você,	querido	
acadêmico(a),	para	embarcar	nessa	viagem	da	inserção	de	tecnologia	no	ambiente	educa-
cional.	Vamos	lá?!
Bons estudos!
6UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
1. CONTEXTUALIZANDO A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO NO BRASIL
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	 tópico	conceituaremos	e	contextualizaremos	a	his-
tória	da	tecnologia	na	educação	no	Brasil,	que	começou	lá	nas	civilizações	antigas,	antes	
mesmo	da	aplicação	das	tecnologias	de	comunicação	e	da	informação.	Ficou	curioso	para	
compreender	um	pouco	mais	da	história	da	 tecnologia	na	educação?	Então,	continue	a	
leitura	e	fique	por	dentro	desse	assunto	sobre	a	evolução	da	tecnologia	na	educação,	em	
especial	no	Brasil.	
O	conceito-chave	de	tecnologia	refere-se	a	um	produto	da	ciência	que	envolve	um	
conjunto	de	instrumentos,	métodos	e	técnicas,	cujo	objetivo	é	a	resolução	de	problemas.	A	
definição	da	palavra	tecnologia	tem	origem	grega	(techne	—	“técnica,	arte,	ofício”	e	lógica	
—	“estudo”).	A	partir	das	acepções	da	palavra	tecnologia,		evidencia-se	que	ela	envolve	o	
conhecimento	técnico	e	científico,	além	das	ferramentas,	processos	e	materiais	criados	e/
ou	utilizados	a	partir	de	tal	conhecimento	(POCHO	et	al.,	2003).
Acadêmico(a),	 estamos	 muito	 acostumados	 a	 nos	 referir	 às	 tecnologias	 como	
equipamentos	e	aparelhos.	Na	verdade,	a	expressão	“tecnologia”	vai	além		da	utilização	de	
máquinas.	“O	conceito	de	tecnologia	engloba	a	totalidade	de	coisas	que	a	engenhosidade	
do	cérebro	humano	conseguiu	criar	em	todas	as	épocas,	suas	formas	de	uso,	suas	aplica-
ções”.	(KENSKI,	2015,	p.	23).	
7UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
Caminhando	para	o	conceito	de	tecnologia,	ela	é	a	ciência	da	técnica	que	estuda	a	
materialização	da	realidade	objetiva	do	ser	humano	em	instrumentos	e	máquinas.	(VIEIRA	
PINTO,	2005).	
Sempre	um	bem,	pelo	simples	fato	de	constituir	um	acréscimo	ao	conheci-
mento	humano,	a	expansão	da	cultura,	na	verdade	um	aspecto	da	mano-
bra	da	hominização,	mesmo	quando	impiedosa	na	aplicação,	em	virtude	das	
condições	sociais	ou	dos	interesses	dos	agentes	a	que	serve.	Em	princípio,	
a	tecnologia,	sendo	propriedade	social,	em	sentido	econômico	e	ético,	repre-
sentará	um	benefício	para	o	homem	se	a	sociedade	que	a	engendra	e	utiliza	
for,	ela	própria,	um	bem	para	o	homem.	(VIEIRA	PINTO,	2005,	p.	702).	
	Diante	do	exposto,	 infere-se	que	tecnologia	refere-se	a	tudo	o	que	é	construído	
pelo	homem	a	partir	da	utilização	de	diversos	recursos	naturais,	tornando-se	um	meio	pelo	
qual	realizam-se	atividades	com	objetivo	de	criar	ferramentas	instrumentais	e	simbólicas,	
para	transpor	barreiras	impostas	pela	natureza,	estabelecer	uma	vantagem,	diferenciar-se	
dos	demais	seres	irracionais	(ARAÚJO,	et.al.	2017).	
Assim,	 caro(a)	 acadêmico(a),	 identificamos	 que	 a	 palavra	 tecnologia	 é	 “[...]	 um	
conjunto	 de	 conhecimentos	 e	 princípios	 científicos	 que		 aplicam-se	 ao	 planejamento,	 à	
construção	e	à	utilização	de	um	equipamento	em	um	determinado	tipo	de	atividade”,	ou	
seja,	a	tecnologia	não	está	restrita	apenas	aos	aparelhos	e	equipamentos.	Isto	demonstra	
que	a	expressão	tecnologia	possui	inúmeras	definições	que	vão	além	de	máquinas.	(OLI-
VEIRA;	CASAGRANDE;	GALERANI,	2013,	p.	24).	
Dessa	forma,	é	possível	perceber	que	a	tecnologia	apresenta-se	como	uma	solução	
para	determinados	problemas	e,	a	partir	dessa	solução,	é	que	outras	novas	soluções	são	
criadas,	com	a	finalidade	de	melhoria	de	qualidade	de	vida	e	modernização	da	humanidade.
Mas,	caro(a)	acadêmico(a),	você	sabe	como	foi	a	evolução	tecnológica	ao	longo	do	
tempo	e	como	o	homem	utilizou	essas	tecnologias	de	conhecimento	e	benefícios	ao	seu	
favor	e	a	toda	sociedade?	Para	se	aprofundar	nesse	conhecimento	utilizaremos	o	texto	de	
Kenski	(2015)	e	de	outros	autores.	
Na	origem	da	espécie,	“[...]	o	homem	contava	apenas	com	o	conhecimento	natural	
de	seu	corpo	como	as	pernas,	cabeças,	braços,	músculos	e	cérebro”.	Na	realidade,	po-
demos	considerar	o	corpo	humano,	e	com	maior	relevância	e	importância	“[...]	o	cérebro,	
a	mais	diferenciada	e	aperfeiçoada	das	 tecnologias,	pela	sua	capacidade	de	armazenar	
informações,	raciocinar	e	usar	os	conhecimentos	de	acordo	com	as	necessidades	do	mo-
mento”.	(KENSKI,	2015,	p.	20).	
As	tecnologias	só	existem	devido	ao	raciocínio	humano,	através	do	qual	se	cria	e	
inova	as	ideias	ao	longo	do	tempo.	Assim,	são	os	conhecimentos	derivados	da	inteligência	
humana	que,	quando	colocados	em	prática,	dão	origem	aos	diferentes	equipamentos,	ins-
8UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
trumentos,	processos,	ferramentas	e	recursos.	As	tecnologias	são	tão	antigas	como	a	espécie	
humana	e	se	apresentam	como	uma	engenhosidade	humana	que	norteou	o	desenvolvimento.	
Desde	o	começo	da	humanidade,	o	homem	convive	com	o	surgimento	das	tecnologias	como	
forma	de	melhoria	da	sua	sobrevivência.	Com	o	passar	do	tempo,	as	tecnologias	evoluem	e	
se	adéquam	a	cada	sociedade	e	em	diferentes	épocas	(KENSKI,	2015).
Na	modernidade,	o	uso	das	tecnologiaspossibilitou	ao	homem	criar	máquinas	e	
diferentes	formas	de	energia	como	o	carvão	mineral,	responsável	pela	energia	à	vapor,	o	
gás	e,	posteriormente,	a	eletricidade	(esta	última	já	no	século	XIX).	A	criação	de	máquinas	
contribuiu	com	a	Revolução	 Industrial,	 tendo	como	resultado	a	construção	de	cidades	e	
obras	públicas.	(OLIVEIRA;	CASAGRANDE;	GALERANI,	2013).	O	uso	tecnológico	e	das	
fontes	de	energia	somados	à	criação	da	roda	resultaram	na	construção	de	meios	de	trans-
porte	como	a	locomotiva	movida	à	vapor.	Destaca-se	também,	outra	importante	descoberta:	
o uso	dos	 telégrafos,	aperfeiçoando	o	sistema	de	comunicação	entre	 longas	distâncias.
(MEDEIROS	J.;	MEDEIROS	L.,	1993).
Muitas	foram	as	tecnologias	desenvolvidas	na	contemporaneidade,	dentre	as	quais	
destaca-se	a	descoberta	do	petróleo	como	combustível,	o	uso	de	seus	derivados	e	sua	
utilização	para	a	fabricação	de	plástico.	No	século	XX,	surgiram	as	grandes	produções	em	
massa:	máquinas	cada	vez	mais	modernas,	produzindo	os	robôs.	(CUNHA,	2001).	
Na	Idade	Contemporânea,	foi	descoberta	a	energia	solar	como	forma	de	energia	
importante,	bem	como	a	energia	nuclear.	Além	de	todas	essas	descobertas,	surgiram,	tam-
bém,	os	aparelhos	eletrônicos	como	a	televisão	e	o	rádio.	Após	estas	inovações,	surgiu	o	
computador	e,	com	este,	a	evolução	da	tecnologia	da	informação.	Assim,	o	final	do	século	
XX	 ficou	marcado	 como	 o	 avanço	 tecnológico	 -	 os	 aparelhos	 eletrônicos	 começaram	a	
ganhar	o	mundo,	ficando	cada	vez	menores	a	exemplo,	os	telefones	celulares,	as	câmeras	
digitais,	os	tablets	e	diversos	outros	aparelhos	(CUNHA,	2001).
Em	resumo,	na	década	de	40,	em	meio	a	segunda	guerra	mundial,	os	computadores	
modernos	surgiram.	Nos	Estados	Unidos,	na	década	de	60,	popularizou	o	microcomputador	
e	este	se	tornou	a	principal	ferramenta	de	trabalho.	Na	década	de	90,	a	internet	promoveu	
grandes	mudanças	nas	esferas	sociais	e	econômicas.	Estas	mudanças	alteraram	também	
a	dinâmica	escolar.	Em	1970,	houve	um	movimento	da	informática	na	educação,	tanto	no	
setor	administrativo	quanto	em	sistemas	eletrônicos	de	informação.	E	no	Brasil,	a	década	
de	80	foi	marcada	por	grandes	investimentos	governamentais	de	informática	na	educação.	
(BRITO;	PURIFICAÇÃO,	2015).
Em	1982,	 o	Ministério	 da	Educação	 -	MEC	 traçou	medidas,	 para	 estabelecer	 a	
política	da	informática	no	setor	da	educação	cultura	e	desporto,	a	quarta	diretriz	estipula:	
“Desenvolvimento	e	utilização	da	tecnologia	da	Informática	na	Educação,	respeitando	os	
valores	culturais	e	sócio-políticos	sobre	os	quais	assentaram-se	os	objetivos	do	sistema	
9UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
educacional”.	Em	 janeiro	de	1983,	o	secretário	de	 informática	baixou	a	portaria	número	
1/83,	criando	a	Comissão	Especial	n.	11/83	-	Informática	na	Educação.	
No	Brasil,	o	governo	federal	lançou	o	“Programa	um	computador	por	aluno	-	PROU-
CA”,	que	teve	por	objetivo,	segundo	eles,	ser	um	projeto	Educacional	utilizando	tecnologia,	
inclusão	digital	e	adensamento	da	cadeia	produtiva	comercial	no	Brasil.	
SAIBA MAIS
Você	sabia	que	o	Prouca	foi	um	registro	de	preços	(RPN)	do	FNDE	para	que	os	estados	
e	municípios	pudessem	comprar	com	recursos	próprios	ou	com	financiamento	do	BN-
DES?	Instituído	pela	Lei	nº	12.249,	de	14	de	junho	de	2010,	o	Prouca	teve	por	objetivo	
promover	a	inclusão	digital	pedagógica	e	o	desenvolvimento	dos	processos	de	ensino	
e	aprendizagem	de	alunos	e	professores	das	escolas	públicas	brasileiras,	mediante	a	
utilização	de	computadores	portáteis	denominados	laptops	educacionais.
O	equipamento	 adquirido	 contém	sistema	operacional	 específico	e	características	fí-
sicas	que	 facilitam	o	uso	e	garantem	a	segurança	dos	estudantes	e	 foi	desenvolvido	
especialmente	para	uso	no	ambiente	escolar.
O	FNDE	facilita	a	aquisição	desses	equipamentos	com	recursos	dos	próprios	estados	
e	municípios	por	meio	da	adesão	ao	pregão	eletrônico	disponível	em	https://www.fnde. 
gov.br/sigarpweb/.	
Perguntas	frequentes
1. Como adquirir os computadores do PROUCA?
É	necessário	aguardar	novo	pregão	ser	divulgado	no	site	do	FNDE.
2. Como ter acesso ao Pregão de 2012 PROUCA?
O	Programa	PROUCA	não	existe	mais	e	as	prefeituras	têm	que	fazer	a	adesão	ao	ProInfo.
3. Fiz a adesão ao PROUCA, mas o MEC ainda não liberou o financiamento, como
proceder nesse caso?
O	FNDE	não	está	mais	fazendo	convênios,	nem	liberação	de	recursos	para	o	PROUCA.
Fonte:	 BRASIL.	Ministério	 da	 Educação.	 Fundo	 Nacional	 de	 Desenvolvimento	 da	 Educação	 (FNDE).	
2021.	Disponível	em:		https://www.fnde.gov.br/	.	Acesso	em	25	de	março	de	2021.	
https://www.fnde.gov.br/fndelegis/action/UrlPublicasAction.php?acao=abrirAtoPublico&sgl_tipo=LEI&num_ato=00012249&seq_ato=000&vlr_ano=2010&sgl_orgao=NI
https://www.fnde.gov.br/sigarpweb/
https://www.fnde.gov.br/sigarpweb/
https://www.fnde.gov.br/
10UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
O	projeto	começou	no	Brasil	por	intermédio	Nicholas	Negroponte,	Seymour	Papert	
e	Mary	Lou	Jepsen	que	vieram	ao	Brasil	especialmente	para	conversar	com	o	presidente	
Luiz	Inácio	Lula	da	Silva	e	expor	a	ideia	com	detalhes,	o	presidente	apoiou	a	ideia	e	formou	
uma	comissão	para	analisar	o	projeto	e	colocá-lo	em	prática,	esse	projeto	também	utiliza	
como	modelo	o	Projeto	Ceibal	do	Uruguai,	o	projeto	atua	diretamente	na	integração	social,	
na	democratização	do	conhecimento.	
Em	2007,	cinco	escolas	foram	beneficiadas,	agora	já	temos	o	UCA	total	que	tem	
como	objetivo	 inclusão	social,	 voltada	para	a	 incorporação	de	conhecimento	através	do	
uso	 intensivo	das	novas	 tecnologias	de	 informação	 -	TICs	no	processo	de	aprendizado	
de	crianças	e	jovens	do	ensino	fundamental	e	médio.	Seis	municípios	brasileiros	já	foram	
beneficiados	e	assim	terão	todas	as	suas	escolas	atendidas	pelo	programa,	são	elas:	Barra	
dos	Coqueiros/SE,	Caetés/PE,	Santa	Cecília	do	Pavão/PR,	São	João	da	Ponta/PA,	Tere-
nos/MS	e	Tiradentes/MG.
Estudos	publicados	sobre	a	implementação	do	Projeto,	apontam	que	tal	ação	teve	
um	baixo	nível	de	aproveitamento	e	um	padrão	de	funcionamento	bastante	divergente,	que	
reflete	forças	e	debilidades	locais.	Seu	enorme	potencial	não	foi	até	hoje	completamente	
aproveitado.	Contudo,	vale	destacar	que	mesmo		sendo	um	processo	de	implementação	
marcado	por	fortes	déficits	na	cadeia	de	transmissão	e	elevado	grau	de	descoordenação,	
teve	saldo	positivo	no	que	 tange	 	o	 resultado	da	distribuição	de	 laptops	aos	alunos	dos	
municípios	contemplados(LAVINAS,VEIGA,	2013).
Diante	do	exposto,	infere-se	que	o	projeto	teve	saldo	positivo,	pois		possibilitou	aos	
alunos	público-alvo	do	UCA-Total	 -	em	especial	aqueles	oriundos	de	 famílias	pobres	-	a	
descoberta	da	informática	e	também,	da	internet.	Assim,	conheceram,	entenderam	e	utiliza-
ram	esses	novos	recursos	tecnológicos.	E	a	escola,	por	sua	vez,	foi		a	grande	responsável	
pela	disseminação	dessa	inovação	(LAVINAS;	VEIGA,	2013).
Acadêmico(a),	 no	 próximo	 tópico	 vamos	 ampliar	 nossos	 conhecimentos	 sobre	
assunto.	Então,	venha	conosco,	embarque	nessa	viagem	pelo	mundo	da	tecnologia.
11UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
2. EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E A EDUCAÇÃO
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	tópico	conheceremos	a	evolução	tecnológica	na	área	
da	educação,	porque,	assim	como	a	guerra,	a	tecnologia	também	é	essencial	para	a	edu-
cação,	ou	melhor,	a	educação	e	tecnologias	são	indissociáveis.	
Segundo	o	dicionário	Aurélio	(FERREIRA,	2010,	p.	271),	a	educação	diz	respeito:	
“1.	Ato	 ou	efeito	 de	educar(-se).	 2.	Processo	de	desenvolvimento	 da	 capacidade	 física,	
intelectual	e	moral	do	ser	humano.	3.	Civilidade,	polidez.	[...]”,	no	qual	visa	à	sua	melhor	
integração	individual	e	social.	
Para	que	ocorra	essa	integração,	é	preciso	que	sejam	compartilhados	conhecimen-
tos,	habilidades,	atitudes	e	valores	aos	educandos,	ou	seja,	“que	se	utilize	a	educação	para	
ensinar	sobre	as	tecnologias	que	estão	na	base	da	identidade	e	da	ação	do	grupo	e	que	se	
faça	uso	delas	para	ensinaras	bases	dessa	educação”.	(KENSKI,	2015,	p.	43).	
Podemos	também,	caro(a)	acadêmico(a),	entender	a	relação	entre	educação	e	tec-
nologias	de	um	outro	ângulo,	o	da	socialização	da	inovação.	Para	ser	assumida	e	utilizada	
pelas	 demais	 pessoas,	 além	 do	 seu	 criador.	 Diante	 disso,	 infere-se	 que	 a	 nova	
descoberta	 precisa	 ser	 ensinada.	 Nesse	 sentido,	 a	 forma	 de	 utilização	 de	 alguma	
inovação,	 seja	 ela	 um	 tipo	 novo	 de	 processo,	 produto,	 serviço	 ou	 comportamento,	
precisa	 ser	 informada	 e	aprendida.	Todos	nós	sabemos	que	a	simples	divulgação	de	um	
produto	novo	pelos	meios	publicitários	não	mostra	como	o	usuário	deve	fazer	para	utilizar	
plenamente	seus	recursos	
12UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
e	é	nesse	momento	que	entra	o	papel	da	escola,	como	também	do	educador	inserido	no	
contexto	educacional.		(KENSKI,	2015).	
Para	 ilustrar	 a	 afirmativa	 anterior,	 tomemos	 como	 exemplo	 a	 compra	 de	 um	
computador		por	uma	pessoa	leiga	no	quesito	informática.	Considerando	tal	contexto,	os	
especialistas	na	área	asseveram	que	não	basta	para	essa	pessoa	adquirir	a	máquina,	ela	
precisa	aprender	a	utilizá-la,	precisa	descobrir	as	melhores	maneiras	de	obter	da	máquina	
auxílio	 para	 suas	 necessidades.	 Infere-se,	 portanto,	 que	 é	 preciso	 buscar	 informações,	
realizar	cursos,	pedir	ajuda	aos	mais	experientes,	enfim,	“utilizar	os	mais	diferentes	meios	
para	aprender	a	se	relacionar	com	inovação	e	ir	além”,	começar	a	criar	novas	formas	de	
uso	e,	desse	modo,	gerar	outras	utilizações.	Nesse	sentido,	os	estudiosos	sobre	o	assunto	
destacam	que	“Essas	novas	aprendizagens,	quando	colocadas	em	prática,	reorientam,	to-
dos	os	nossos	processos	de	descobertas,	relações,	valores	e	comportamentos”.	(KENSKI,	
2015,	p.	44).	
A	maioria	das	tecnologias	é	utilizada	como	auxiliar	no	processo	educativo.	Não	são	
nem	o	objeto,	nem	a	sua	substância,	nem	a	sua	finalidade.	Elas	estão	presentes	em	todos	
os	momentos	do	processo	pedagógico,	desde	o	planejamento	das	disciplinas,	a	elaboração	
da	proposta	curricular	até	a	certificação	dos	alunos	que	concluíram	um	curso.	A	presença	de	
uma	determinada	tecnologia	pode	induzir	profundas	mudanças	na	maneira	de	organizar	o	
ensino.	“Um	pequeno	exemplo	disso	é	o	ensino	de	um	idioma	baseado	exclusivamente	nos	
livros	didáticos	e	na	pronúncia	da	professora,	em	aulas	expositivas”.	(KENSKI,	2015,	p.	44).	
Assim,	a	organização	do	espaço,	do	 tempo,	o	número	de	alunos	que	compõem	
cada	 turma	e	os	objetivos	do	ensino	podem	 trazer	mudanças	significativas	para	as	ma-
neiras	como	professores	e	alunos	irão	utilizar	as	tecnologias	em	suas	aulas.	A	escolha	de	
determinado	tipo	de	tecnologia	altera	profundamente	a	natureza	do	processo	educacional	
e	 comunicação	 entre	 os	 participantes.	Uma	 sala	 de	 aula	 cheia	 de	 alunos,	 a	 aula	 dada	
em	anfiteatros	exigem	alguns	 recursos	 tecnológicos,	 como	microfones,	projetores,	entre	
outras	 tecnologias,	muito	diferente	dos	utilizados	para	o	ensino	dos	mesmos	conteúdos	
para	grupos	pequenos,	em	interação	permanente.	(KENSKI,	2015).	
Aluno(a),	para	que	você	entenda	melhor	esse	contexto	educacional	atual,	 faz-se	
necessário	dialogarmos	sobre	a	 linha	do	 tempo,	ou	seja,	 recordamos	alguns	momentos	
históricos	relacionados	à	educação	e	à	tecnologia:
13UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
● Educação	1.0:	Meados	do	século	XVIII,	elitizada,	tradicionalista,	individualista,
foco	no	educador	e,	os	recursos	utilizados	eram	lousa,	livros	e	cadernos.
● Educação	2.0:	Depois	da	Revolução	Industrial	até	mais	ou	menos	meados	do
século	XX,	o	foco	era	a	sala	de	aula	e	a	memorização.	A	dinâmica	das	aulas
passeava	entre	o	coletivo	e	o	individual.	A	utilização	de	recursos	tecnológicos
era	pouca	e	centralizada	nos	laboratórios	de	informática	e/ou	ciências.
● Educação	3.0:	Era	da	internet	e	tecnologia,	que	integrava	as	pessoas.	As	aulas
eram	mais	participativas	e	sobretudo,	colaborativas,	desenvolvendo	o	 trabalho
em	equipe.	Nesse	momento,	teve	início	o	ensino	híbrido	(presencial	e	à	distância).
● Educação	4.0	-	E4:	automaticamente	nossos	conhecimentos		nos	remetem	a
outra	expressão”	Indústria	4.0	e/ou	4ª	Revolução	Industrial”,	ou	seja,	um	mundo
totalmente	automatizado,	 imerso	em	uma	revolução	tecnológica:	a	 linguagem
computacional,	inteligência	artificial,	Internet	das	coisas	(IoT),	entre	outras.
Diante	do	exposto,	infere-se	que	as	mudanças	sócio-políticas	do	mundo	contem-
porâneo	 requerem	que	a	educação	acompanhe	as	evoluções	 tecnológicas	e	ainda,	que	
possibilite	 aprendizado	 significativo	 sobre	 o	 assunto	 para	 os	 educandos.	 Por	 isso,	 tor-
nam-se	necessárias	também	algumas	mudanças	no	enfoque	metodológico	da	Educação,	
adequando-os	às	novas	exigências	da	sociedade	em	que	vivemos.	Sociedade	essa	que	
necessita	urgentemente	de	ações	inovadoras.
É	importante	ressaltar,	que	os	estudantes	brasileiros,	apresentam	baixo	rendimento	
escolar	 e	 índices	 de	 reprovação	 consideráveis.	 Consequentemente,	 não	 adquiriram	 efi-
cazmente	conhecimentos	relevantes	para	a	vida	em	sociedade,	como	saber	ler	e	escrever	
de	forma	competente,	habilidades	essenciais	para	o	exercício	da	cidadania	e	atuação	no	
mundo	corporativo.	Além	disso,	muitos	não	dominam	as	inovações	tecnológicas,	que	são	
imprescindíveis	para	qualquer	área	do	conhecimento.
Assim	 sendo,	 o	 papel	 do	 professor,	 num	 contexto	 de	 ensino-aprendizagem,	 é	
investigar	o	que	está	dando	certo	ou	errado	e	acompanhar	as	 tendências	sociais.	Além	
disso,	diagnosticar	o	que	precisa	ser	modificado	ou	acrescentado,	e	também,	intervir	nos	
problemas	identificados	com	intuito	de	resolvê-los	(BORTONI	–RICARDO	,	2006,	p.	31).
Considerando	 o	 exposto,	 diante	 dessa	 nova	 perspectiva	 educacional,	 cabe	 ao	
professor,	por	meio	de	sua	 intervenção	pedagógica,	propiciar	situações	significativas	de	
aprendizagem,	em	que	o	saber	prévio	dos	alunos	seja	resgatado	e	reelaborado,	contextua-
lizando-se	o	conhecimento	formal	e	ampliando-os.	
14UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
Coaduna-se	a	essa	proposta,	o	papel	da	escola	básica,	que	tem	por	função	principal	
desenvolver	trabalhos,	considerando	as	vivências	sociais	dos	alunos,	mas	também	propi-
ciar	conhecimentos	necessários	para	o	desenvolvimento	acadêmico,	social	e	profissional.	
Conforme	aponta	os	dizeres	das	DCEs	do	Paraná,	subsidiadas	pela	teoria	bakhtiniana	e	
seu	círculo	(PARANÁ,	2008).
Estudante,		portanto,	a	tecnologia	é	uma	realidade	e	está	ativamente	inserida	em	
nossas	vidas,	seja	no	contexto	pessoal,	social	e/ou	acadêmico	e	o	uso	dos	mais	variados	
recursos	tecnológicos	têm	se	multiplicado,	pois	somos	cidadãos	4.0.	Por	esses	motivos,	foi	
considerada	essencial	a	implementação	de	um	modelo	que	torne	o	ensino	mais	atraente	e	
aderente	à	realidade	do	século	XIX,	porque	as	mudanças	da	educação	do	Brasil	buscam	
resultados	na	conexão	dos	jovens	ao	que	é	ofertado	no	ensino	e	maior	 inserção	desses	
jovens	ao	mercado	de	trabalho.
No		próximo	tópico,	ampliaremos	as	informações	sobre	o	assunto.	Vamos	lá!
15UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
3. O APRENDIZADO COM O APOIO DE COMPUTADORES E DA INTERNET
Caro(a)	 acadêmico(a),	 nesse	 tópico	 estabeleceremos	 a	 importância	 da	 aprendi-
zagem	com	o	apoio	de	computadores	e	da	internet.	Para	isso,	iremos	realizar	um	resgate	
sobre	a	história	do	computador.
Os	primeiros	 computadores	 da	 era	moderna	 eram	eletromecânicos,	 construídos	
com	dispositivos	magnéticos	chamados	“relés”.	“Era	a	mesma	tecnologia	usada	nas	cen-
trais	 telefônicas.	Esses	 computadores	 tiveram	vida	 curta,	 sendo	 logo	 substituídos	 pelos	
eletrônicos”.	(BRITO;	PURIFICAÇÃO,	2015,	p.	62).
O	primeiro	computador	eletrônico,	o	Eniac,	 foi	construído	em	1946,	nos	Estados	
Unidos,	ele	tinha	19	mil	válvulas	e	consumia	200	quilowatts	de	potência	elétrica	(o	equiva-
lente	à	energia	necessária	para	o	consumo	de	100	casas),	funcionava	por	poucas	horas,	
até	que	algumasválvulas	falhavam	e	tinham	de	ser	substituídas.	
Nessa	época,	para	programar	um	computador,	era	preciso	saber	detalhes	de	sua	
construção,	e,	em	geral,	quem	trabalhava	nessas	máquinas	eram	as	próprias	pessoas	que	
as	projetavam,	por	isso,	esses	computadores	acabavam	ficando	nos	laboratórios	em	que	
eram	construídos.	(BRITO;	PURIFICAÇÃO,	2015).	
No	final	da	década	de	1940,	foi	inventado	o	transistor,	que	era	menor,	mais	rápido	
e	falhava	menos	que	a	válvula.	Além	disso,	os	computadores	com	transistores	consumiam	
menos	energia,	em	torno	de	5	quilowatts	(o	equivalente	à	energia	necessária	para	o	con-
sumo	de	2	casas).	Como	eram	mais	acessíveis	que	os	primeiros	computadores,	máquinas	
16UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
com	transistores	foram	instaladas	em	algumas	empresas	e	podiam	ser	operadas	por	profis-
sionais	especializados,	e	não	só	por	seus	projetistas.	
Na	década	de	1960,	os	Estados	Unidos	revelaram	ao	mundo	uma	nova	invenção:	
os	circuitos	integrados.	Os	transistores	foram	deixados	de	lado	e	a	eletrnica	miniaturizada	
permitiu	a	construção	de	computadores	menores,	surpreendentemente	mais	rápidos,	ba-
ratos	e	eficientes	que	os	anteriores.	Cada	vez	mais	essas	máquinas	passaram	a	ser	úteis	
nas	empresas.	
Foram	desenvolvidos	programas	de	computadores	capazes	de	zelar	pelo	funciona-
mento	do	próprio	computador.	Conhecidos	como	“sistemas	operacionais”,	eles	tornaram	as	
operações	das	máquinas	mais	seguras	e	possibilitaram	que	fossem	usadas	por	um	número	
maior	de	pessoas.	(BRITO;	PURIFICAO,	2015,	p.	62).	
A	essa	altura,	as	empresas	já	dependiam	muito	dessas	máquinas	para	funcionar.	
Os	 programas	 de	 computador	 emitem	 faturas,	 fazem	 cobranças,	 preparam	 folhas	 de	
pagamento,	cadastrar	clientes	e	muito	mais.	Até	que	surgiu	o	microcomputador,	sem	que	
ninguém	 imaginasse	a	mudança	que	ele	 iria	provocar	no	dia	a	dia	das	empresas	e	das	
pessoas.	O	primeiro	passo	 foi	dado	no	 início	da	década	de	1970	pela	 Intel	Corporation,	
uma	 pequena	 empresa	 norte-americana,	 eles	 inventaram	 um	 dispositivo	 chamado	 de	
“microprocessador”	para	máquinas	de	calcular	e,	depois,	modificaram	esse	componente	
para	que	fosse	usado	em	computadores.
A	ideia	deu	certo	e,	no	início	da	década	de	1980,	os	microcomputadores	chegaram	
ao	mercado.	Desde	o	primeiro	momento,	parecia	uma	“epidemia”,	todo	mundo	queria	ter	
um.	 Hoje,	 há	 milhões	 de	 computadores	 em	 operação.	 Cada	 uma	 dessas	 máquinas	 é	
milha-res	de	vezes	mais	poderosas	que	seus	“bisavôs”da	década	de	1940.	
Na	década	de	1990,	a	grande	inovação	foi	a	internet.	“Ela	promoveu	grandes	mu-
danças,	 interferindo	na	estrutura	dos	diferentes	sistemas	e	 transformando	as	 relações	e	
as	comunicações	globais”.	(BRITO;	PURIFICAÇÃO,	2015,	p.	63).	
Agora	 caro(a)	 acadêmico(a)	 iremos	 apresentar	 um	 resumo	 do	 desenvolvimento	
dos	computadores,	o	qual	pode	ser	dividido	em	cinco	gerações.	Vide	o	quadro	abaixo:	
17UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
QUADRO 1 - GERAÇÕES DE COMPUTADORES
Primeira	geração	
(1945-1959)
Uso	de	válvulas eletrônicas	e	quilômetros	de	fios;	os	
computadores	 eram	 lentos,	 enormes	 e	 esquentavam	
muito.	
Segunda	geração	
(1959-1964)
Substituição	das	válvulas	eletrônicas	por	transistores	e	
dos	fios	de	 ligação	por	circuitos impressos;	 isto	 tor-
nou	os	computadores	mais	rápidos,	menores	e	de	custo	
mais	baixo.	
Terceira	geração	
(1964-1970)
Criação	dos	circuitos integrados	que	proporcionaram	
maior	compactação,	redução	dos	custos	e	velocidade	de	
processamento	da	ordem	de	microssegundos;	tem	início	
a	utilização	de	avançados	sistemas operacionais.	
Quarta	geração	
(1970-1990)
Aperfeiçoamento	da	tecnologia	já	existente,	proporcio-
nando	uma	otimização	da	máquina	para	os	problemas	
do	 usuário,	maior	 grau	 de	miniaturização,	 confiabili-
dade	e	velocidade	maior,	na	ordem	de	nanossegundos	
(bilionésima	parte	do	segundo).	
Quinta	geração	
(1990	em	diante)	
Surgimento	 da	 inteligência artificial	 e	 dispositivos	
cada	vez	menores	e	mais	potentes	conectados	à	rede	
internet.	
Fonte:	(BRITO;	PURIFICAÇÃO,	2015,	p.	63	-	64).	
SAIBA MAIS
Para	saber	mais	sobre	a	História	do	computador	e	da	internet.	
Acesse	“A	história	dos	computadores	e	da	internet	e	o	acesso	à	informação”	do	canal	
Khan	Academy	Brasil.	
Fonte:	https://www.youtube.com/watch?v=o1FiPSv60aY	
Dando	continuidade	a	nossa	temática,	caro(a)	acadêmico(a)	o	computador	como	
tecnologia	educacional	apresenta	uma	característica	específica:	com	frequência,	o	aluno	
domina	muito	mais	essa	tecnologia	do	que	o	seu	professor	e,	também,	passa	a	manipulá-la	
sem	medo	e	sem	restrições.	Essa	característica	já	começa	a	exigir	do	professor,	uma	mu-
dança	de	postura	em	sala	de	aula,	em	que	a	interação	com	seus	alunos	passará	a	ser	uma	
atitude	necessária	para	o	bom	andamento	do	seu	trabalho	pedagógico.
Um	olhar	 sobre	 o	 histórico	 da	 introdução	 da	 informática	 nas	 escolas	 brasileiras	
revela	um	percurso	muito	aproximado	ao	que	ocorreu	no	restante	da	América	Latina:	ela	
https://www.youtube.com/watch?v=o1FiPSv60aY
18UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
tem	sido	utilizada	tanto	em	uma	perspectiva	instrucional	quanto	em	uma	perspectiva	cons-
trucionista.	
Na	perspectiva	instrucional,	o	computador	é	objeto	de	estudo.	O	conhecimento	de	
hardware	e	software	e	seus	mecanismos	passam	a	ser	o	objetivo	do	trabalho	de	informática.	
(BRITO;	PURIFICAÇÃO,	2015).
Na	perspectiva	construcionista,	o	computador	é	utilizado	como	recurso.	O	termo	
construcionista	está	diretamente	relacionado	à	denominação	construtivista.	Dentro	dessa	
perspectiva,	os	sujeitos	que	utilizam	o	computador	podem	representar	suas	ideias,	resolver	
problemas,	criar	soluções,	desenvolver	algo.	(BRITO;	PURIFICAÇÃO,	2015).
O	computador	é	uma	ferramenta	valiosa	para	a	nova	geração	cultural,	pois	a	difu-
são	da	informática	é	primordial	entre	os	indivíduos	e	entre	os	grupos	sociais.	(SILVA,	1996).	
A	 utilização	do	 computador	 pode	 individualizar	 o	 estudo	de	 comportamento	 dos	
sujeitos,	 tornar	 os	alunos	autônomos	na	gestão	de	 sua	aprendizagem,	 tratar	 em	 tempo	
real	uma	parte	da	avaliação,	integrar	numerosas	informações	multidimensionais,	diminuir	o	
efeito	emocional	da	avaliação.	(ALMOULOUD,	1997).	
Aqui,	utilizamos	dois	autores	para	mostrar	que,	temos	lado	positivo	e	negativo,	no	
entanto,	na	literatura	existem	vários	autores	que	percebe	que	essa	tecnologia,	é	bem-vinda,	
que	a	decantam	nos	seus	grandes	méritos,	para	alguns	e	mal	vista	por	outros,	que	apontam	
seu	lado	restrito,	muitas	vezes	provoca	grandes	polêmicas,	as	quais	nem	sempre	abrem	
espaço	para	um	confronto	enriquecedor	e	frutífero	de	ideais.	
O	uso	do	computador	nas	escolas	traz	inúmeras	possibilidades	e	mudanças	sig-
nificativas	para	o	processo	de	ensino	e	aprendizagem,	pois	oferece	diversos	recursos	que	
exprimem	 diferentes	 atividades,	 principalmente	 quando	 conectados	 à	 Internet,	 uma	 vez	
que	a	 Internet	 amplia	 as	 possibilidades,	 e	 concebe	ao	aluno	as	diferentes	 experiências	
e	aprendizagens,	 fazendo-o	 interagir	 com	diferentes	 formas	de	 textos,	 imagens,	 sons	e	
relações	interpessoais,	propondo	a	comunicação	com	pessoas	geograficamente	distantes	
e	de	culturas	diferentes.	(SOUZA,	2013).
São	muitas	as	vantagens	que	a	Internet	oferece	para	o	processo	de	ensino	e	apren-
dizagem,	como	podemos	verificar	nas	literaturas	de	autores	que	realizam	esta	pesquisa,	
quando	utilizada	de	forma	adequada,	no	entanto,	existem	alguns	problemas	e	limitações	
quando	sua	utilização	é	feita	de	maneira	incorreta	e	despreparada,	podendo	gerar	alguns	
transtornos	no	processo	educacional.
19UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
A	Internet	é	uma	importante	fonte	de	pesquisa	e	canal	de	comunicação,	e	as	es-
colas	precisam	acompanhar	essas	mudanças	adaptando-se	às	novas	formas	de	atender	a	
atual	demanda	social.	(SOUZA,	2013).
Sendo	assim,	torna-se	necessário	que	as	crianças	tenham,	desde	cedo,	o	acesso	
a	essa	tecnologia.As	escolas	devem	estimular	o	uso	dos	computadores	e	da	Internet	a	fim	
de	dinamizar	o	processo	de	ensino	e	aprendizagem,	auxiliando	o	aluno	na	construção	do	
seu	próprio	conhecimento	de	forma	interativa,	conforme	observação	da	BNCC	no	eixo	5:	
“Compreender,	utilizar	e	criar	tecnologias	digitais	de	informação	e	comunicação	de	forma	
crítica,	significativa,	reflexiva	e	ética	nas	diversas	práticas	sociais”	(BNCC,	2018).
A	vantagem	de	se	utilizar	as	tecnologias	como	ferramentas	didáticas,	é	a	dinamiza-
ção	dos	conteúdos	que	elas	permitem,	estimulando	os	alunos	a	trabalharem	a	autonomia	
e	a	criatividade.	 Isso	 faz	com	que	a	educação	ultrapasse	as	paredes	da	sala	de	aula	e	
contribua	para	a	diminuição	da	exclusão	digital.	A	Internet	aproxima	as	pessoas	e	diminui	
os	espaços,	e	muitos	dos	indivíduos	que	têm	dificuldades	de	socializar,	conseguem	através	
dela	se	expressar	e	se	comunicar	melhor.	(SOUZA,	2013).
As	 tecnologias	 podem	 ajudar	 por	 um	 lado,	 mas	 também	 podem	 atrapalhar	 por	
outro.	Nunca	se	viu	 tanta	 informação	disponível,	 tantas	 tecnologias,	mas	nunca	se	 teve	
tanta	dificuldade	de	comunicação,	quando	se	trata	de	interação,	participação	e	qualidade	
da	informação.(SOUZA,	2013).
Algumas	escolas	utilizam	os	computadores	para	o	simples	ensino	de	informática,	
ensinando	os	alunos	a	mera	digitação	e	pesquisas	na	Internet.	Tais	pesquisas,	muitas	vezes	
acontecem	de	forma	superficial,	na	qual	os	alunos	apenas	copiam	e	imprimem	os	textos	tais	
quais	são	encontrados	nas	páginas	da	Internet,	contribuindo	para	o	baixo	desenvolvimento	
cognitivo	dos	mesmos.	Além	disso,	existem	professores	que	utilizam	as	novas	tecnologias	
sem	refletir	muitas	vezes	sobre	o	seu	papel	pedagógico,	que	deveria	estar	direcionado	para	
uma	prática	construtiva	do	conhecimento.	(SOUZA,	2013).
Outro	problema	é	que	a	Internet	oferece	diversas	possibilidades	de	busca,	e	as	suas	
páginas	muitas	vezes	encantam	os	alunos	e	tiram	o	foco	principal	que	é	a	interpretação.	
Na	realização	de	aulas	com	o	uso	da	Internet,	os	alunos	podem	ficar	dispersos	navegando	
pelos	 sites,	 abrindo	muitas	 páginas,	 confundindo	 qualidade	 com	 quantidade.	 Existe	 um	
deslumbramento	com	as	imagens	e	sons	encontrados	na	Internet,	 levando	muitas	vezes	
os	alunos	a	não	considerarem	o	conteúdo,	consumindo	a	 informação	de	modo	rápido	e	
superficial,	sem	internalizar	e	refletir	sobre	o	conteúdo.	(SOUZA,	2013).
O	uso	dos	computadores	e	Internet	podem	inovar,	mas	também	podem	reproduzir	
um	ensino	tradicional,	pois	o	fato	de	usar	as	tecnologias	não	garante	a	qualidade	do	ensino,	
mas	sim	a	forma	como	são	utilizadas.	
20UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
SAIBA MAIS
Você	 sabia	 que	 a	 Internet	 disponibiliza	 milhares	 de	 acessos	 a	 locais	 nunca	 antes	
imagináveis	e,	com	isso,	disponibiliza	um	amplo	aprendizado?	
Segue	 alguns	 sites	 utilizados	 para	 a	 busca	 de	 conhecimentos,	 disponíveis	 no	 site	
Techtudo	(apud	VIANA,	2012):
- YouTube:	visitado	por	bilhões	de	usuários	no	mundo	todo,	o	site	reúne	vídeos	sobre
os	mais	variados	assuntos.	Além	disso,	neste	mês,	o	Google	divulgou	que	existem	mais
de	mil	canais	educativos	na	página.
- Udutu:	 editor	 e	 publicador	 de	 cursos	 online,	 o	 site	 permite	 criar	 e	 organizar	 uma
sequência	de	aulas,	sem	a	necessidade	de	grandes	conhecimentos	sobre	programação.
Além	disso,	todo	o	arquivo	gerado	pela	página	pode	ser	salvo	em	um	CD.
- JClic:	 [...]	 Por	meio	 dela,	 os	 professores	 podem	 desenvolver	materiais	 de	 estudo,
quebra-cabeças,	palavras	cruzadas	e	até	testes	e	provas,	tudo	isso	por	um	conjunto	de
ferramentas	em	Java.
- Flash Page Flip: o	site,	que	funciona	em	inglês,	permite	a	criação	de	revistas	digitais,
com	textos,	fotos	e	até	sons.
- Toondoo:	com	comandos	em	inglês,	o	software	explora	o	aprendizado	da	língua	por
meio	da	criação	de	histórias	em	quadrinhos	feitas	pelos	próprios	alunos.
- Geogebra:	O	objetivo	desta	ferramenta	é	facilitar	e	aproximar	os	alunos	da	matemática.
Por	isso,	o	site	reúne	recursos	de	álgebra,	geometria,	gráficos	e	tabelas.
- Selariam:	um	planetário	na	tela	do	computador.	O	programa	permite	mostrar	planetas
e	 constelações	 em	 3D.	 O	 software	 pode	 ser	 visualizado	 nos	 sistemas	 operacionais
Windows,	Mac	e	Linux.
- Pense +:	com	aplicativo,	desenvolvido	para	Android,	o	professor	pode	trabalhar	mais
de	350	questões	dos	simulados	do	Ensino	Nacional	do	Ensino	Médio	(ENEM)	dos	anos
de	2009	e	2010.
- Músculos Anatomia:	com	este	aplicativo,	gratuito	para	Android,	é	possível	acessar
imagens	e	descrições	detalhadas	sobre	toda	a	anatomia	humana.
- Google Maps:	mapa	virtual	do	Google	 repleto	de	 interatividade,	o	Maps	permite	a
navegação	por	escalas	dos	mais	variados	lugares	do	mundo.
- Google Art Project:	 também	desenvolvida	pelo	Google,	 a	 ferramenta	permite	 que
o professor	crie	uma	visita	virtual	aos	principais	museus	do	mundo	e	tenha	acesso	às
obras	de	arte	consagradas.
21UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
- Tríade:	 boa	plataforma	para	professores	de	História	 ensinarem	sobre	a	Revolução
Francesa.	O	jogo,	produzido	no	Brasil,	e	de	download	gratuito,	faz	uma	viagem	ilustrada
ao	século	XVII,	com	gráficos	em	3D,	e	permite	ao	aluno	se	aventurar	pela	história	da
revolução.
- Voicethread:	o	site	tem	como	sua	principal	funcionalidade	auxiliar	a	prática	do	inglês
e	do	espanhol.	Para	desfrutar	da	ferramenta,	basta	ter	um	microfone	e	se	cadastrar.	Na
página	é	possível	gravar	áudio	com	a	voz	do	aluno	e	associar	a	gravação	a	uma	imagem
de	preferência	do	mesmo.
Fonte:	VIANA,	G.	A	tecnologia	invade	a	sala	de	aula:	veja	recursos	que	auxiliam	o	ensino.	Techtudo,	2012.	
22UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
4. IMPLANTAÇÃO DE UM SISTEMA ARTICULADO ENTRE EDUCAÇÃO,
COMUNICAÇÃO E TECNOLOGIA
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	quarto	e	último	 tópico	da	Unidade	 I,	nosso	diálogo	
será	sobre	a	“Implantação de um Sistema Articulado Entre Educação, Comunicação e 
Tecnologia” e sabe por quê?	Porque	tudo	muda	o	tempo	todo	no	mudo	e	com	a	educação	
não	é	diferente,	pois	ela	não	é	obsoleta.	Vivemos	em	constantes	mudanças	sociais	e	um	
docente	do	século	XXI	precisa	estar	preparado	para	o	novo	cenário	educacional.
	verdade,	vivemos	na	era	da	Indústria	4.0	e/ou	4ª	Revolução	Industrial,	ou	seja,	
um	 mundo	 totalmente	 automatizado,	 imerso	 em	 uma	 revolução	 tecnológica:	 a	
linguagem	computacional,	 inteligência	 artificial,	 Internet	 das	 Coisas	 (IoT),	 entre	 outras.	
Por	 isso,	 a	ênfase,	 aqui,	 será	 dialogar	 sobre	 os	 pilares	 da	 educação	 4.0	 que	 vão	 ao	
encontro	 desse	 contexto	 de	 inter-relação:	 Educação,	 Comunicação	 e	 Tecnologias	
alinhados	à	Base	Nacio-nal	Comum	Curricular	-	BNCC.
Então	venha	conosco,	vamos	ampliar	nossos	horizontes	sobre	o	tema.
4.1 Educação 4.0, o que isso significa?
Estamos	na	revolução	4.0,	consequentemente	em	meio	a	uma	Educação	4.0	E4,	
enfrentado	diversos	desafios,	em	virtude	das	velozes	e	profundas	transformações	da	socie-
dade.	Dessa	forma,	entramos	numa	disputa	para	conquistar	a	atenção	dos	nossos	alunos,	
23UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
por	isso,	há	necessidade	urgente	de	uma	exploração	competente	desses	recursos	digitais	
alinhada		ao	novo	contexto	educacional.
Hoje,	 toda	forma	de	comunicação	é	rápida	e	eficaz.	Além	disso,	necessita-se	de	
que	as	pessoas	saibam	resolver	problemas	de	forma	rápida,	mas	para	que	isso	aconteça		
existe	a	necessidade	de	utilização	de	ferramentas	e	métodos	inovadores	que	possibilitam	
a	tomada	de	decisões	rapidamente,	utilizando	reflexão,	criticidade,	como	também	a	criativi-
dade	(CARVALHO	NETO,	2017).	
Diante	de	tal	contexto,	não	há	mais	espaço	para	aulas	tradicionais	com	utilização	
de	recursos	que	não	desafiam	os	alunos	e	ainda,	que	não	os	preparam	para	esse	cenário	
cada	vez	mais	tecnológico.	Infere-se,	portanto,	que		todo	profissional	inserido	no	contexto	
educacional	precisa	adaptar-se	às	mudanças	sociais	e	multiplicar	 isso	em	sala	de	aula,	
formandoalunos	competentes	para	participar	ativamente	dessa	sociedade	4.0.	
Então,	é	por	esse	motivo,	para	ampliar	seus	horizontes	que	te	convido	a	se	apro-
fundar	conosco	nesse	novo	contexto	educacional	4.0.	
A	área	da	educação	está	diretamente	ligada	a	esse	novo	normal	tecnológico	e	em	
rede,	pois	as	crianças	e	jovens	vivenciam	essa	imersão	cotidiana	tecnológica.	Eles	estão	
cada	vez	mais	conectados	por	meio	de	 recursos	 inovadores	e	 isso,	 justifica	a	utilização	
desse	termo	“E4”	muito	utilizado	atualmente.
Assim,	faz-se	necessária	a	adequação	das	metodologias	educacionais.	Então,	para	
suprir	tais	necessidades	oriundas	desse	contexto	histórico-social,	no	século	XXI,	temos	as	
acepções	da	Educação	4.0	-	E4.	Essa	é		uma	abordagem	teórico-prática	objetiva	ir	além	do	
comum,	ultrapassar	os	conteúdos	curriculares	e	ampliar	os	horizontes	dos	alunos.	
Esse	novo	método	de	ensino,	vai	muito	além	dos	aspectos	tecnológicos,	contempla	
o termo	learning	by	doing,	que	traduzindo	significa	“aprender	por	meio	da	experimentação”,	e
isso,	caro(a)	estudante,	está	diretamente	relacionado	ao	desenvolvimento	de	projetos,	apren-
der	fazendo,	vivências,	que	é	o	conteúdo	específico	desse	tópico	(CARVALHO	NETO,	2017).
Mas	quais	são	os	pilares	que	sustentam	a	E4?	Os	pilares	que	servem	de	apoio,	ou	
seja,	que		direcionam	para	novas	práticas	pedagógicas,	como	por	exemplo	a	utilização	das	
metodologias	ativas	de	aprendizagem,	estão	exemplificados	na	figura	n.	1,	 	para	melhor	
entendimento:
24UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
FIGURA 1: OS PILARES DA E4
Fonte:(GLASSER,	2017)
Conforme	podemos	observar	na	figura	1,	os	pilares	que	sustentam	a	E4	apontam	
interconexões,	 que	 	 direcionam	para	 novas	 práticas	 pedagógicas,	 como	 por	 exemplo	 a	
utilização	das	metodologias	ativas	de	aprendizagem,	no	 contexto	educacional,	 pois	 são	
práticas	pedagógicas	que	contemplam	o	processo	de	produção	e	dos	saberes,	por	meio	de	
participação	ativa	de	professores	e	alunos.		
Agora,	estudante,	vamos	entender	as	acepções	de	cada	pilar,	pois	cada	um	tem	um	
objetivo	específico	(GLASSER,	2017):
● Modelo	sistêmico:	avaliar	o	contexto	atual	e	estabelecer	estratégias	para	cons-
truir	um	plano	de	inovação	efetivo.
● Mudança	do	senso	comum:	utilizar	referenciais	teóricos	que	abordem	a	educa-
ção	de	um	ponto	de	vista	científico	e	tecnológico,	permitindo	uma	base	concreta
para	aplicar	em	sala	de	aula.
● Engenharia	e	gestão	do	conhecimento:	analisar	as	competências	e	habilidades
dos	alunos.
● Cibercultura:	 preparar	 o	 ambiente	 de	 aprendizagem	 para	 oferecer	 de	 forma
eficaz	o	novo	modelo	de	educação.
Acadêmico(a), mas por que é preciso repensar o papel do professor no século 
XXI? E ainda, por que os pilares da E4 estão relacionados ao contexto desta unidade?
25UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
O	 autor	 renomado,	 que	 publicou	 diversos	 artigos	 e	 livros	 sobre	 o	 assunto,	
assevera	 que	 houve	 mudanças	 significativas	 relacionadas	 à	 plasticidade	 cerebral	 de	
jovens	(geração	Y	e	Z)	 imersos	na	cultura	digital,	como	por	exemplo,	o	pouco	tempo	de	
atenção	produtiva	durante	 as	 aulas	 quando	 comparado	 aos	 alunos	 de	 outras	 gerações.	
Nesse	 sentido,	 os	pilares	 que	 sustentam	 a	E4	apontam	 interconexões,	 que	direcionam	
para	 novas	 práticas	 pedagógicas,	 em	 especial,	 auxiliam	 o	 professor	 a	 desenvolver		
projetos		que	motivam	os	alunos	e	os	conduzem	para	novos	conhecimentos	sociais	como	
também	científicos	(CARVALHO	NETO,	2017).
Diante	 disso,	 para	 corroborar	 com	 as	 necessidades	 pedagógicas	 desse	momento,	
entraram	em	cena	as	Metodologias	Ativas	de	Aprendizagem.		Então,	para	ampliar	nossos	co-
nhecimentos	sobre	o	assunto,	na	sequência,	vamos	entender	o	que	são	Metodologias	Ativas	e	
o porquê	de	utilizar	essas	novas	metodologias	em	sala	de	aula,	com	essa	geração	4.0.
4.2 Metodologias Ativas
No	contexto	atual	da	E4,	o	docente,	no	decorrer	da	sua	prática	pedagógica,	precisa	
levar	em	consideração	que	aprendizagem	não	acontece	simplesmente	pelo	ato	de	ouvir	e/
ou	escutar,	mas	efetivamente	quando	os	alunos	elaboram	o	que	recebem,	porque	trabalham	
cognitivamente	com	o	meio	que	lhes	oferecem.	
Infere-se,	portanto,	que	a	aprendizagem	colaborativa	é	muito	mais	eficaz,	conforme	
destaca	o	psiquiatra	norte	americano	William	Glasser	ao	apresentar	a	Pirâmide	da	Aprendi-
zagem.	Para	ele,	quando	ensinamos	alguma	coisa	a	alguém	(explicar,	ilustrar,	demonstrar,	
etc)	retemos	95%	e	ainda,	nossa	retenção	ao	praticar	(escrever,	demonstrar,	utilizar,	etc)	
gira	 em	 torno	dos	85%.	Diferentemente,	 quando	apenas	 lemos,	 nossa	 retenção	 fica	 na	
casa	dos		10%.	Então,	para	ele, a	boa	educação	é	aquela	em	que	o	professor	pede	para	
que	 seus	 alunos	 pensem	 e	 se	 dediquem	 a	 promover	 um	 diálogo,	 que	 promova	 a	
compreensão	e	o	crescimento	deles	(GLASSER,	2017).
Infere-se,	então,	que	as	práticas	pedagógicas	precisam	contemplar	o	processo	de	
produção	dos	saberes	por	meio	de	participação	ativa	de	professores	e	alunos,	ou	seja,	
ensinar	e	aprender	a	partir	de	projetos	(VICKERY,	2016).
Aluno(a),	agora,		para	exemplificar,	apresentaremos	 informações	sobre	algumas	
Metodologias	Ativas	de	Aprendizagem,	que	são	utilizadas	como	recurso	tecnológico	e	didá-
tico	nesse	contexto	de	aprendizagem	E4.
As	metodologias	ativas	enfatizam	o	desenvolvimento	autnomo	do	aluno	e	estimu-
lam		o	raciocínio	e	a	busca	do	conhecimento,	nesse	contexto	pedagógico,	o	estudante	é	o	
26UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
protagonista.	Contudo,	o	sucesso	de	toda	prática	pedagógica	depende	muito	da	preparação	
e	mediação	do	professor.	
Muitas	são	as	formas	de	utilização	dessas	metodologias	em	sua	sala	de	aula,	mas	
todas,	mesmo	com	suas	especificidades	e	objetivos	diferenciados,	almejam	o	protagonismo	
do	estudante.	
Acadêmico(a),	conheça	alguns	exemplos	(VICKERY,	2016):	
● Resolução de problemas:	A	aprendizagem	baseada	em	problemas	objetiva	a
resolução	colaborativa	dos	desafios	propostos.	Desenvolve	a	habilidade	de	investigação,	
reflexão	e	criatividade.		A	função	do	professor	é	incentivar	o	aluno	a	buscar	uma	solução.
● Entre times e Pares:	Essa	 técnica	prioriza	o	compartilhamento	de	 ideias	em
pequenos	grupos,	como	por	exemplo,	debater,	refletir	e	construir	pensamento	crítico	sobre	
um	estudo	de	caso	apresentado.	A	função	do	professor	é	mediar	e	orientar.
● Sala de aula invertida:	A	ideia	é	disponibilizar	material	de	estudo,	antecipada-
mente,	por	meio	de	recursos	online	e/ou	impresso	para	que	haja	a	leitura	e	estudo	em	home	
office.	No	decorrer	da	aula,	o	professor	vai	fazer	considerações	e	questionamentos	sobre	o	
tema	proposto,	estimulando	a	troca	de	conhecimentos.
● Aprendizagem Cooperativa:	Essa	técnica	prioriza	o	desenvolvimento	de	com-
petências	importantes	propostas	pela	BNCC	–	Base	Nacional	Comum	Curricular,	porque	
nessa	técnica	de	aprendizagem	as	responsabilidades	são	distribuídas	e	isso	desenvolve	
as		habilidades	de	raciocínio	e	socioemocionais.	Além	disso,	possui	como	referência	quatro	
princípios	básicos:	participação	equivalente;	interdependência	positiva;	produção	individual;	
alta	Interação	Simultânea.	
● Projetos:	Nessa	técnica,	um	problema	é	apresentado	ao	grupo	para	que	seja
primeiramente	avaliado,	depois	os	alunos	precisam	encontrar	a	origem	do	problema	para	
apresentar	 as	 possibilidades	 de	 soluções	 possíveis	 e	 viáveis.	Essa	 atividade	enfatiza	 o	
fazer,	ou	seja,	o	estudante	precisa	“colocar	a	mão	na	massa”	e	realizar	a	ação,	diferente-
mente	da	técnica	de	“problemas”,	na	qual	a	resolução	é	apenas	teórica.
De	acordo	com	o	que	foi	exposto,	as	metodologias	ativas		fazem	com	que	o	aluno	
participe	ativamente	do	seu	processo	de	aprendizagem,	desenvolva	habilidades	e	caracte-
rísticas	para	a	vida	em	sociedade	e	ainda,	prepara-o	para	o	mundo	do	trabalho.	
Soma-se	a	isso,	o	fato	de	que	tal	prática	está	alinhada	às	acepções	da	Base	Na-
cional	Comum	Curricular	(BNCC),	documento	normativo,	quetrata	da	implantação	de	uma	
política	educacional,	desenvolvida	ao	longo	das	etapas	e	modalidades	da	Educação	Básica,		
27UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
que	seja	articulada	e	integrada,	expressando	seu	compromisso	com	uma	educação	integral	
que	visa	o	acolhimento,	o	reconhecimento	dos	estudantes,	a	fim	de	promover	a	equidade	e	
a	qualidade	das	aprendizagens	dos	estudantes	brasileiros	(BRASIL,	2018).	
4.3 Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar
Estudante,		para		dialogarmos	sobre	o	assunto,	é	primordial		entender	quais	são	as	
acepções	da	BNCC.	
A	Base	é	um	documento	de	caráter	normativo	que	define	o	conjunto	orgânico	e	
progressivo	de	aprendizagens	essenciais	que	todos	os	alunos	devem	desenvolver	ao	longo	
das	etapas	e	modalidades	da	Educação	Básica,	de	modo	que	tenham	assegurados	seus	
direitos	 de	 aprendizagem	 e	 desenvolvimento,	 em	 conformidade	 com	 o	 que	 preceitua	 o	
Plano	Nacional	de	Educação	(PNE)	Além	disso,	ela	integra	a	política	nacional	da	Educação	
Básica	e	se	constitui	como	referência	nacional	para	a	formulação	dos	currículos	dos	siste-
mas	e	das	redes	de	ensino	de	todo	o	país,	assim	como	para	as	propostas	pedagógicas	das	
escolas	(BRASIL,	2018).	
	A	BNCC	propõe	o	desenvolvimento	de	competências	e	habilidades	relacionadas	
ao	uso	crítico	e	responsável	das	tecnologias	digitais	de	forma	transversal,	ou	seja,	em	todas	
as	áreas	do	conhecimento,	como	também,	direcionada,	objetivando	o	desenvolvimento	de	
competências	relacionadas	ao	próprio	uso	das	tecnologias,	recursos	e	linguagens	digitais,		
desenvolvendo	 as	 competências	 de	 compreensão,	 uso	 e	 criação	 de	 TICs	 em	 diversas	
práticas	sociais,	como	destaca	a	competência	geral	5.
Considerando	o	exposto,	para	auxiliá-lo	na	sua	formação	profissional,	na	sequên-
cia,	apresentamos	sugestões	de	práticas	pedagógicas	que	contemplam	a	utilização	das	
TDICs	nas	escolas.	Para	tanto,	buscamos	as	orientações	do	Centro	de	Inovação	para	a	
Educação	Brasileira	(Cieb),	o	qual	prevê	eixos,	conceitos	e	habilidades	alinhadas	à	BNCC	e	
voltados	exclusivamente	para	o	desenvolvimento	de	competências	de	exploração	e	de	uso	
das	TDICs	nas	escolas	(CIEB,online).
Os	eixos	propostos	pelo	CIEB	perpassam	todas	as	etapas	da	educação	básica	e	
subdividem-se	em:	Cultura digital; Tecnologia digital; Pensamento computacional.	Cada	
eixo	está	dividido	em	conceitos,	os	quais	propõem	o	desenvolvimento	de	uma	ou	mais	habili-
dades,	por	meio	de	sugestões	de	práticas	pedagógicas,	avaliações	e	materiais	de	referência.
Você	 pode	 conferir	 na	 figura	 n.2,	 que	 ilustra	 a	 etapa	 da	Educação	 Infantil	 e	 do	
Ensino	Fundamental	I	e	II,	como	são	divididos	e	organizados	os	eixos	e	os	conceitos.
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
28UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
FIGURA 2: TRILOGIA DE EIXOS - BNCC
Fonte:	(CIEB,online)
Conforme	exemplificado	na		figura	n.	2,	cada	eixo	está	subdivido	em	conceitos,	
os	quais	objetivam	o	desenvolvimento	de	uma	ou	mais	habilidades	propostas	pela	BNCC	
(CIEB,online):
1. Cultura Digital: Refere-se	às	 relações	humanas	mediadas	por	 tecnologias	e 
comunicações	por	meio	digital,	aproximando-se	de	outros	conceitos	como	sociedade	da	in-
formação,	cibercultura	e	revolução	digital.		Diante	disso,		sugere-se	que	sejam	trabalhados	
textos	narrativos,	em	linguagem	verbal	e	não-verbal,		uma	vez	que,	isso	favorece	a	análise	
e	interpretação	das	informações	recebidas,	bem	como	reconhecimento	dos	diferentes	tipos	
de	mídias	envolvidas.	Nesse	sentido,	os	conceitos	trabalhados	são:	Tecnologia	e	Socieda-
de;	Cultura	Digital	(Refere-se	ao	uso	responsável	da	tecnologia	pelas	pessoas	(Trata	dos	
avanços	das	TDICs	e	o	significado	disso	para	as	pessoas.;	Letramento	Digital	(Diz	respeito	
aos	modos	de	ler	e	escrever	em	contextos	digitais).
2. Tecnologia Digital:	Representa	o	conjunto	de	conhecimentos	 relacionados	a 
como	funcionam	os	computadores	e	suas	tecnologias,	em	especial	as	redes	e	a	internet.	
Na	maioria	das	vezes,	os	tais	assuntos	estão	relacionados	à		área	da	computação,	como	
hardware,	software,	internet,	sistemas	operacionais,	bancos	de	dados,	etc.	Assim	os	con-
ceitos	trabalhados	aqui	são:	Representação	de	Dados	(diferentes	formas	de	representar	
informações	 no	mundo	 digital);	 Hardware	 e	 Software	 (Analisa	 os	 computadores	 quanto	
ao	seu	funcionamento	e	componentes;	Comunicação	e	Redes	(Trabalha	os	fundamentos	
conceituais	para	compreensão	de	redes	e	internet).	
29UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
3. Pensamento Computacional:	 Está	 relacionado	 à	 capacidade	 de	 resolver
problemas	a	partir	de	conhecimentos	e	práticas	da	computação,	englobando	sistematizar,	
representar,	analisar	e	resolver	problemas.		Este	é	um	dos	pilares	fundamentais	do	intelecto	
humano,	junto	a	leitura,	a	escrita	e	a	aritmética,	porque	também	é	aplicado	para	descrever,	
explicar	 e	 modelar	 o	 universo	 e	 seus	 processos	 complexos.	 Os	 conceitos	 trabalhados	
neste	item	são:	Abstração	(envolve	filtragem	e	classificação	de	dados	para	resolução	de	
problemas;	Algoritmos	 (refere-se	 à	 construção	 de	 orientações	 claras	 para	 resolução	 de	
problemas);	Decomposição	(trata	da	divisão	de	problemas	complexos	em	partes	menores	
para	a	sua	solução);	Reconhecimento	de	Padrões	(envolve	a	identificação	de	padrões	entre	
problemas	para	a	sua	solução).	
SAIBA MAIS
Para	saber	mais	sobre	o	assunto	e	buscar		novas	informações	sobre	práticas	pedagógi-
cas	que	contemplam	a	tecnologia	em	sala	de	aula,	dê	um	click:
CIEB.	Referências	para	Construção	do	seu	Currículo	em	Tecnologia	e	Computação	da	Educação	Básica.	
Disponível	em:	<https://curriculo.cieb.net.br/>.
Acadêmico(a),	de	acordo	com	o	exposto	nesta	unidade	I,	a	tecnologia	é	uma	rea-
lidade	 e	 está	 ativamente	 inserida	 em	 nossas	 vidas,	 seja	 no	 contexto	 pessoal,	 social	 e/
ou	acadêmico	e	o	uso	dos	mais	variados	recursos	tecnológicos	têm	se	multiplicado,	pois	
somos	cidadãos	inseridos	em	um	contexto	4.0.	
Assim,	abordar	questões	relacionadas	às	estratégias	metodológicas	e	meios	tecno-
lógicos	em	sala	de	aula	é	essencial,	porque	precisamos,	enquanto	educadores,	aprender	
a	desenvolver	competências	e	habilidades	 ligadas	à	 tecnologia	com	o	 intuito	de	ensinar	
os	 educandos	 a	 utilizarem	 e	 criarem	 tecnologias	 digitais	 de	 informação	 e	 comunicação	
de	forma	crítica,	significativa,	reflexiva,	como	também	ética	nas	diversas	práticas	sociais,	
sejam	elas	escolares,	pessoais	e/ou	coletivas,	conforme	acepções	do	eixo	5	da	BNCC.	
Na	próxima	unidade	ampliaremos	as	discussões	sobre	o	assunto.	Venha	conosco	
e	embarque	nessa	trilha	de	novos	conhecimentos.	
https://curriculo.cieb.net.br/curriculo
https://curriculo.cieb.net.br/
30UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
REFLITA
Estudante,	na	sua	opinião		as	tecnologias	e	mídias	são	oportunidade	ou	limitação?		Nós,	
professores,	conseguimos	alcançar	a	todos	com	a	tecnologia?	Com	aqueles	que	alcan-
çamos,	conseguimos	promover	laços	de	comunicação?
Para	contribuir	com	sua	reflexão,	sugiro	a	seguinte	leitura:	
“Lives	do	Conhecimento:	André	Lemos	dialoga	sobre	a	relação	entre	Tecnologias	Digi-
tais	e	Pandemia”.	Disponível	em:	<https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-
-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia>.	Acesso	em:	31
de	março	de	2021.
“Planejamento,	conectividade	e	tecnologia:	quais	são	os	principais	desafios	da	educa-
ção	em	tempos	de	pandemia”.
Disponível	em:	<https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-en-
tre-tecnologias-digitais-e-pandemia>.	Acesso	em:	31	de	março	de	2021.
https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia
https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia
https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemiahttps://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia
31UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Caro(a)	estudante,	a	Unidade	I	chega	ao	fim	e	novamente	aprendemos	até	aqui	
como	foi	o	processo	histórico	da	inserção	da	tecnologia	no	ambiente	educacional	no	Brasil	
e	como	a	sua	utilização	e	evolução	modificou	o	processo	de	ensino/aprendizagem.
Aprendemos	como	adveio	historicamente	a	utilização	do	computador	no	ambiente	
escolar	e	também,	a	maneira	como	essa	tecnologia,	juntamente	com	a	chegada	da	inter-
net,	influenciou	a	relação	do	aluno	com	a	aquisição	do	conhecimento	científico.	O	uso	do	
computador	nas	escolas	possibilitou	mudanças	significativas	para	o	processo	de	ensino	e	
aprendizagem,	oferecendo	diversos	recursos,	principalmente	quando	conectados	à	Internet,	
pois	oferece	ao	aluno	diferentes	experiências	e	inúmeras	possibilidades	de	aprendizagens.
Finalizamos	esta	primeira	unidade	da	apostila	estudando	sobre	a	era	tecnológica	
revolucionária	que	estamos	vivendo	e	que	não	para	de	avançar	em	níveis	surpreendentes,	
onde	a	educação	precisa	se	adequar	às	necessidades	impostas	por	tal	realidade.	Estudar	
sobre	a	implantação	de	um	sistema	que	articula	a	tecnologia	com	a	comunicação	e	a	edu-
cação	se	faz	necessário	exatamente	para	compreendermos	que	não	há	como	olhar	para	
a	 educação	 sem	acompanhar	 os	 avanços	 tecnológicos	 que	 podem	 ser	 utilizados	 como	
recursos	no	processo	de	ensino/aprendizagem.
Esperamos	que	esta	unidade	 tenha	aguçado	a	sua	curiosidade	e	 te	motivado	a	
querer	aprender	mais	sobre	o	assunto	“Educação	e	Novas	Tecnologias”.	Tem	muito	mais	
conteúdo	te	aguardando	na	unidade	II.
Até lá!!
32UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
LEITURA COMPLEMENTAR 
“Educação do Futuro”
Um	 dos	 cofundadores	 do	 Projeto	 Escola	 do	 Futuro	 da	 USP,	 o	 professor	 José	
Moran,	diz	que	as	escolas	precisam	preparar	os	alunos	para	um	mundo	imprevisível,	em 
que	a	cria-tividade	vale	mais	do	que	o	simples	acúmulo	de	conhecimento,	como	ocorria	
no	passado.
Na	era	da	 tecnologia,	 a	 velocidade	das	 transformações	é	 cada	vez	maior.	E	os	
adultos	do	futuro	precisam	estar	preparados	para	mudarem	de	carreira	ao	longo	da	vida,	
o que	faz	com	que	o	papel	das	escolas	tenha	de	ser	reavaliado.	Como	a	informação	não
é	mais	propriedade	exclusiva	dos	professores,	 já	que	a	 tecnologia	a	 coloca	ao	alcance
de	 todos,	 cabe	 às	 escolas	 desenvolverem	nos	 alunos	 competências	 socioemocionais	 e
criativas	para	que	eles	aprendam	a	empreender	e	a	 lidar	de	 forma	cooperativa	 com	os
desafios	do	mercado.	O	professor	 José	Moran,	espanhol	naturalizado	brasileiro,	mestre
e	doutor	em	Comunicação	pela	USP	e	professor	aposentado	da	mesma	universidade,	é
um	estudioso	do	uso	das	 tecnologias	na	educação	e	propõe	mudanças	significativas	no
modo	de	ensinar.	Em	recente	passagem	por	Teresina,	ele	concedeu	entrevista	exclusiva	à
Revista	Cidade	Verde.
Para	ler	na	íntegra,	dê	um	click:
MORAN,	José	Moran.	 “Educação	do	Futuro”.	REVISTA	CIDADE	VERDE	 	1º	DE	
SETEMBRO,	2019.	Disponível	em:		<educaçao_futuro.pdf	(usp.br)>.	
http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2019/09/educa%C3%A7ao_futuro.pdf
33UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título: Tecnologias	na	Educação:	conceitos	e	práticas
Autores: Luana	Priscila	Wunsch	;	Alvaro	Martins	Fernandes	Junior
Editora: InterSaberes
Sinopse:	Ao	explorar	os	impactos	que	o	avanço	das	tecnologias	
digitais	teve	sobre	a	educação,	esta	obra	discute	desde	aspectos	
históricos	do	desenvolvimento	dos	meios	de	comunicação	até	a	
consolidação	do	ensino	a	distância.	Além	disso,	analisa	como	o	
contexto	educacional	brasileiro	tem	se	comportado	frente	a	esses	
avanços	tecnológicos	e	problematiza	o	papel	do	educador	e	das	
tecnologias	educacionais.
FILME/VÍDEO 
Título:	Piratas	da	Informática
Ano:	1999	
Sinopse:	Até	o	surgimento	de	Steve	Jobs	e	Bill	Gates,	a	informáti-
ca	era	algo	distante,	que	não	fazia	parte	do	universo	das	pessoas	
comuns.	Os	dois,	ainda	estudantes,	lideraram	uma	revolução	que	
integrou	os	computadores	ao	nosso	dia	a	dia.
34
Plano de Estudo:
● A	informática	no	processo	de	ensino/aprendizagem;
● Uso	das	tecnologias	móveis	e	sem	fio	(TMSF)	na	educação	a	distância;
● Ambientes	Virtuais	de	Aprendizagem	(AVA);
● As	principais	tecnologias	utilizadas	na	educação	escolar.	
Objetivos da Aprendizagem:
● Aprender	sobre	a	utilização	da	informática	no	processo	de	ensino/aprendizagem;	
● Conhecer	como	é	realizado	o	uso	das	tecnologias;	
● móveis	e	sem	fio	(TMSF)	na	educação	a	distância;	
● Estudar	sobre	os	Ambientes	Virtuais	de	Aprendizagem	(AVA);	
● Conhecer	as	principais	tecnologias	utilizadas	na	educação	escolar.
UNIDADE II
Ambiente Virtual e a Aprendizagem
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira 
35UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
INTRODUÇÃO
Olá	estudante,	seja	bem-vindo	à	segunda	unidade	da	nossa	apostila	de	“Educação	
e	Novas	Tecnologias”!
Vocês	já	fizeram	um	resgate	histórico	na	Unidade	I,	sobre	a	trajetória	da	tecnologia	
no	Brasil,	sua	evolução	e	como	se	deu	sua	articulação	com	a	educação,	por	meio	do	uso	
de	computadores	e	da	internet.
Nesta	unidade	iremos	avançar	um	pouco	mais	e	abordaremos	temas	que	vão	desde	
a	utilização	da	informática	no	processo	de	ensino/aprendizagem,	passando	pelos	Ambien-
tes	Virtuais	de	Aprendizagem,	até	podermos	identificar	quais	são	as	principais	tecnologias	
utilizadas	na	educação	escolar.
Convido	vocês	a	embarcarem	neste	desafio	de	ampliar	o	conhecimento	sobre	as	
tecnologias	relacionadas	à	educação	escolar.	Vamos	lá?!
Bons estudos!
36UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
1. A INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	tópico	aprenderemos	sobre	a	utilização	da	informática	
no	processo	de	ensino/aprendizagem.	Com	o	avanço	tecnológico,	a	utilização	da	informática	
no	ambiente	educacional	no	Brasil,	se	iniciou	na	década	de	1970,	em	algumas	universida-
des	públicas	e	em	áreas	específicas	do	conhecimento	como	Química,	Matemática	e	Física.	
Posteriormente,	 houve	 um	engajamento	 do	 governo	 para	 a	 aquisição	 de	 computadores	
com	o	objetivo	de	implantar	projetos	e	programas	com	o	uso	dessa	tecnologia	nas	escolas	
públicas	do	país.
Porém,	a	falta	de	planejamento,	de	infraestrutura	básica	para	a	realização	de	ati-
vidades	voltadas	ao	uso	da	tecnologia,	a	diferença	de	realidades	entre	grandes	centros	e	
interior	do	país,	possibilitou	verificar	que	a	inserção	da	informática	no	processo	de	ensino/
aprendizagem,	 que	 visava	 contribuir	 para	 o	 desenvolvimento	 do	 processo	 educacional,	
estava	aumentando	o	abismo	já	existente	entre	as	classes	sociais.
	Tendo	em	vista	as	questões	econômicas	e	sociais,	observa-se	ainda	hoje,	dois	
problemas	principais	no	que	diz	respeito	a	inclusão	da	informática	no	processo	educacio-
nal:	o	primeiro	é	a	falta	de	uma	política	unificada	de	inclusão	da	informática	no	ambiente	
educacional,	uma	vez	que	o	acesso	à	internet	e	ao	computador	não	pertence	a	toda	popu-
lação	acadêmica,	pois	as	desigualdades	sociais	tão	evidentes	em	nosso	país,	também	é	
visível	neste	aspecto,	uma	vez	que,	o	uso	das	tecnologias	é	privilégio	de	uma	parcela	da	
população	acadêmica.	A	segunda	problemática	a	ser	 levantada	é	que,	muitas	vezes,	há	
37UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
um	apoio	ao	uso	da	informática	no	processo	ensino/aprendizagem,	porém,	não	há	meios	
adequados	para	que	isso	aconteça.
Portanto,	a	inclusão	da	informática	como	ferramenta	de	trabalho	no	processo	edu-
cacional	é	uma	realidade	inevitável	na	atualidade,	no	entanto,	ela	necessita	estar	articulada	
com	políticas	de	acessibilidade	a	um	número	cada	vez	maior	de	alunos	juntamente	a	uma	
boa	formação	de	professores,	pois	estes	surgem	como	agentes	neste	processo.	Tal	forma-
çãorequer	 conhecimentos	que	vão	desde	aquisição	de	habilidades	metodológicas	para	
uma	utilização	adequada	do	computador,	bem	como	programas	específicos	que	possam	ser	
utilizados,	ferramentas	didáticas	e	conhecimentos	científicos	para	produzir	aulas	dinâmicas,	
interativas	e	que	resultam	em	conhecimento	adquirido,	pois	segundo	Pais	(2002,	p.	144)	
“Quanto	mais	interativa	for	essa	relação,	maiores	serão	as	possibilidades	de	enriquecer	as	
condições	de	elaboração	do	saber”.
Tendo	em	vista	a	realidade	educacional	vivenciada	pelos	alunos	na	atualidade,	se	
faz	necessário	que	a	 informática	esteja	presente	e	 faça	parte	do	processo	educacional,	
como	Carneiro	(2002)	menciona	“o	computador	e	suas	possibilidades	de	utilização	como	
ferramenta	pedagógica”.	É	importante	também	que	os	professores	estejam	sempre	atua-
lizados,	quanto	ao	uso	da	referida	ferramenta,	bem	como	a	utilização	de	novos	recursos	
para	fomentar	a	aquisição	do	conhecimento	por	parte	dos	alunos.
A	informática	tornou-se	uma	necessidade	no	mundo	em	que	vivemos,	e	a	esco-
la,	na	missão	de	preparar	o	indivíduo	para	a	vida,	sente	a	responsabilidade	de	
não	fechar	os	olhos	para	esta	realidade	[...]	(WEISS,	A;	CRUZ,	M.,	2001,	p.	14).
Na	atual	conjuntura,	com	demandas	por	um	processo	educacional	mais	abrangente	
e	com	o	desenvolvimento	da	qualidade	de	ensino,	o	uso	da	informática	como	ferramenta	no	
processo	de	ensino/aprendizagem,	pode	proporcionar	aos	alunos	o	acesso	e	a	aproxima-
ção	de	uma	infinidade	de	conteúdos	e	conhecimentos.	Tal	possibilidade	permite	e	contribui	
para	o	desenvolvimento	de	habilidades	individuais	objetivas	e	valores	sociais	importantes	
para	a	vivência	em	sociedade.
Vale	ressaltar	que,	a	utilização	cada	vez	maior	da	informática	no	universo	educacional	
está	centrada	na	lógica	do	mercado,	que	exige	cada	vez	mais	trabalhadores	com	conheci-
mento	e	 formação	 tecnológica	para	a	produção	de	bens	e	serviços,	para	a	sociedade	da	
informação,	pois	segundo	Moreira	(2004	apud	NUNES,	2021),	uma	população	alfabetizada	
tecnologicamente,	tende	a	se	tornar	potencialmente	consumidora	desses	bens	e	serviços.
A	informática	inserida	no	processo	de	ensino/aprendizagem	trouxe	a	possibilidade	
de	ampliar	o	acesso	a	informações,	conteúdos,	formas	de	aprender	e	adquirir	conhecimen-
to.	Educar	através	da	internet	e	do	computador,	é	chegar	ao	aluno	por	todos	os	caminhos	
38UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
possíveis,	seja	pela	experiência,	pela	imagem,	pelo	som,	pela	representação,	pela	multimí-
dia	ou	mesmo	pelo	desejo	de	aprender.
Educar	é	estar	mais	atento	às	possibilidades	do	que	aos	 limites.	Estimular	
o desejo	de	aprender,	de	ampliar	as	formas	de	perceber,	de	sentir,	de	com-
preender,	de	comunicar-se.	Apoiar	o	estado	de	prontidão	dentro	e	 fora	da
escola,	em	 todos	os	espaços	do	nosso	cotidiano,	em	 todas	as	dimensões
da	vida.	Estar	atentos	a	tudo,	relacionando	tudo,	integrando	tudo.	Conectar
sempre	o	ensino	com	a	pessoa	do	aluno,	com	a	vida	do	aluno,	com	a	sua
experiência	(MORAN,	1998,	p.	88).
Assim,	percebemos	caro(a)	aluno(a)	que	a	informática	se	tornou	aliada	a	educação,		
a	mesma	está	provida	de	muitas	 tecnologias	no	qual	se	utilizada	com	responsabilidade,	
pode	 servir	 como	 ferramentas	 fundamentais	 para	 o	 incentivo	 e	 suporte	 aos	 docentes	 e	
alunos	em	suas	jornadas	seja	dentro	do	contexto	escolar	ou	fora	dele.	
39UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
2. USO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS E SEM FIO (TMSF) NA EDUCAÇÃO À
DISTÂNCIA
Caro(a)	 acadêmico(a),	 nesse	 tópico	 conheceremos	 como	é	 realizado	o	uso	das	
tecnologias	móveis	e	sem	fio	(TMSF)	na	educação	a	distância.	A	sociedade	contemporânea	
está	atravessada	pelo	uso	das	tecnologias,	em	especial,	as	tecnologias	móveis	e	sem	fio,	
como	celulares,	smartphones, tablets e	similares.	
Entre	os	estudantes	não	é	diferente,	o	uso	desse	tipo	de	tecnologia	faz	parte	da	
realidade	de	parte	da	população	acadêmica,	tanto	para	o	uso	do	cotidiano	e	pessoal,	quan-
to	para	contribuir	com	o	processo	de	aprendizagem	e	a	esse	processo	dá-se	o	nome	de	
aprendizagem	móvel,	ou	seja,	aprendizagem	apoiadas	por	tecnologias	móveis	e	sem	fio,	os	
chamados	mobile-learning	ou	somente,	m-learning.
O	m-learning	(aprendizagem	móvel	ou	com	mobilidade)	se	refere	a	processos	
de	aprendizagem	apoiados	pelo	uso	de	tecnologias	da	informação	ou	comu-
nicação	móveis	e	sem	fio,	cuja	característica	fundamental	é	a	mobilidade	dos	
aprendizes,	que	podem	estar	distantes	uns	dos	outros	e	também	de	espaços	
formais	de	educação,	 tais	como	salas	de	aula,	salas	de	 formação,	capaci-
tação	e	treinamento	ou	local	de	trabalho.	(SACCOL,	BARBOSA,	SCHLEM-
MER,	2013,	p.	25).
Com	o	objetivo	de	aliar	 a	mobilidade	do	aluno	às	 suas	práticas	pedagógicas,	 o	
m-learning	proporciona	aguçar	o	seu	senso	de	observação	tornando-o	autor	do	seu	pro-
cesso	de	aprendizagem.	A	utilização	dessas	tecnologias	promove	não	apenas	o	acesso	à
internet	dos	estudantes,	mas	servem	como	principal	canal	de	comunicação	eletrônica	tais
como,	e-mails,	mensagens	instantâneas,	entre	outras.
40UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
De	acordo	com	SACCOL,	BARBOSA,	SCHLEMMER,	(2010),	a	possibilidade	de	uso	
de	um	dispositivo	móvel	no	processo	de	ensino/aprendizagem	traz	a	reflexão	de	que	sua	
importância	vai	além	do	tipo	de	tecnologia	utilizada	no	ambiente	acadêmico,	mas	também	na	
mobilidade	vinculada	à	aprendizagem.	São	diferentes	mobilidades	que	fazem	parte	desse	
processo	e	que	promovem	ganhos	significativos	ao	longo	de	todo	o	processo.	Mobilidade	
física,	diz	respeito	aos	novos	espaços	de	aprendizagem	ocupados	pelo	estudante	no	seu	
deslocamento;	a	mobilidade	tecnológica	está	relacionada	aos	diferentes	dispositivos	que	
estão	disponíveis	 aos	estudantes	 (tablets,	 celulares,	 notebook);	 a	mobilidade	 conceitual	
que	diz	respeito	à	necessidade	de	aprendizagem	sobre	a	própria	mobilidade;	a	mobilidade	
sócio	interacional	que	diz	respeito	à	necessidade	de	aprendizagem		decorrente	da	interação	
com	diferentes	grupos	sociais,	e	por	fim,	a	mobilidade	temporal.
A	utilização	de	tecnologia	móvel	no	processo	de	aprendizagem	tem	muitos	bene-
fícios	e	 também	alguns	 impasses.	Entre	os	benefícios	apontados	por	Pea	e	Maldonado	
(2006,	p.	428),	“estão	o	poder	de	inicialização	imediata,	uma	ampla	gama	de	aplicações,	
a	tela	pequena,	portabilidade,	as	diversas	redes	de	comunicação,	o	modo	de	entrada	do	
dispositivo	e	ainda	a	sincronização	de	dados	entre	computadores”.	No	entanto,	Kukulska-
-Hulme	(2007)	levanta	pontos	negativos	do	uso	desses	dispositivos	móveis,	tais	como,	as
dificuldades	em	utilizar	um	dispositivo	móvel	ao	ar	livre,	a	curta	duração	da	bateria,	memória
insuficiente,	limitação	de	conteúdos	e	aplicativos,	dificuldades	de	algumas	pessoas	acessar
e	manipular	estes	dispositivos,	entre	outros.
Os	 projetos	 pedagógicos,	 quando	 planejados	 antecipadamente,	 limitam	 ou	 até	
mesmo	impedem	que	estas	dificuldades	ao	uso	dos	dispositivos	móveis	na	educação	acon-
teçam.	Precisa-se	do	empenho	de	gestores	e	professores	para	que	o	uso	das	tecnologias	
móveis	tragam	os	benefícios	esperados	e	possíveis	para	a	educação,	o	acesso	irrestrito	de	
professores	e	alunos	a	tecnologias	de	suporte	para	o	desenvolvimento	de	práticas	pedagó-
gicas	é	imprescindível,	assim	como	o	apoio	de	um	profissional	que	seja	capaz	de	garantir	a	
comunicação	entre	os	envolvidos	neste	processo	de	ensino/aprendizagem.
Portanto,	caro(a)	acadêmico(a),	a	utilização	das	tecnologias	móveis	e	sem	fio,	sozi-
nha	ou	em	conjunto	com	outras	tecnologias,	tornam	possível	a	aprendizagem	em	qualquer	
tempo	e	lugar.	
Tendo	em	vista	a	educação	a	distância,	Maia	e	Mattar	(2007,	p.	6)	discorrem	que	
“[...]	a	EaD	é	uma	modalidade	de	educação	em	que	professores	e	alunos	estão	separados,	
planejada	por	 instituições	e	que	utiliza	diversas	 tecnologias	da	comunicação”,	 sendo	os	
dispositivos	móveis	parte	destas	tecnologias.
41UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
A	educação	a	distância	vem	desempenhandoum	papel	muito	 importante	na	so-
ciedade,	uma	vez	que	tornou	possível	o	acesso	ao	ensino	profissional	e	tecnológico,	por	
grande	parte	da	população.
Juntamente	ao	EaD,	as	 tecnologias	móveis	 e	 sem	fio	podem	 trazer	 o	 conteúdo	
estudado	em	sala	de	aula	até	o	aluno,	assim	como	notícias,	 informações,	questionários	
relacionados	ao	objeto	de	estudo	e	as	respostas	podem	ser	dadas	instantaneamente.
O	acesso	às	tecnologias	móveis	e	sem	fio	no	ambiente	acadêmico	ocorre	tanto	por	
parte	dos	professores	quanto	por	parte	dos	alunos.	Este	uso	envolve	o	acesso	a	materiais	
didáticos	(leitura,	imagem,	vídeo,	áudio),	acesso	a	ambientes	de	interação	(professor/pro-
fessor,	professor/aluno,	aluno/aluno),	compartilhamento	de	arquivos,	bem	como	acesso	a	
agenda	de	atividades.
Com	todas	essas	possibilidades	apontadas,	os	recursos	oferecidos	pelas	tecnolo-
gias	móveis	se	configuram	como	uma	metodologia	adequada	para	o	uso	na	educação	a	
distância,	uma	vez	que,	quanto	mais	alternativas	de	mídias	forem	oferecidas	aos	alunos,	
mais	eficaz	o	curso	de	educação	a	distância	tem	a	possibilidade	de	ser.
O	contexto	em	que	o	processo	educacional	ocorre	tem	grande	relevância	na	ma-
neira	como	a	aprendizagem	acontece.	Os	elementos	 importantes	a	serem	considerados	
neste	contexto	são	os	sociais,	culturais,	infraestrutura	tecnológica,	a	qual	propicia	a	prática	
da	aprendizagem	móvel.	De	acordo	com	Saccol,	Barbosa,	Schlemmer	(2010,	p.	61)	“[...]	a	
parte	significativa	e	mais	importante	para	a	aprendizagem,	para	a	educação	é	o	contexto”.	
Isso	porque	“a	aprendizagem	acontece	dentro	de	ambientes	social	e	culturalmente	comple-
xos,	por	meio	de	atividades	ricas	em	interação,	o	que	pode	ser	potencializado	a	partir	do	
uso	inteligente	da	tecnologia”.
[...]	a	compreensão	de	como	o	processo	de	aprendizagem	ocorre,	a	identi-
ficação	das	potencialidades	de	determinada	tecnologia	a	ser	utilizada,	o	re-
conhecimento	do	contexto	de	aprendizagem	e	o	conhecimento	e	a	fluência	
que	o	professor	tem	no	seu	uso.	É	desse	imbricamento	que	devem	surgir	as	
escolhas	metodológicas	e	as	práticas	pedagógicas	a	serem	adotadas.	(SAC-
COL,	SCHLEMMER	e	BARBOSA,	2010,	p.	95).
A	 luz	do	exposto,	podemos	 inferir	que,	em	um	mundo	que	se	conecta	cada	vez	
mais	cedo	com	uma	crescente	popularização	dos	dispositivos	móveis,	é	necessário	que	
se	aproveite	desses	recursos	 tão	poderosos	para	um	processo	de	ensino/aprendizagem	
motivador	 e	 eficaz	 para	 a	 construção	 do	 saber,	 das	 novas	 formas	 de	 se	 relacionar,	 de	
aprender	e	também	de	existir.
Assim,	 o	 ensino	 à	 distância	 acontece	 em	 tempos	 e	 espaços	 distintos,	 por	 esse	
motivo,	tanto	os	professores	como	também	os	alunos	precisam	de	motivação	para	mante-
42UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
rem-se	conectados	e	ativos	nesse	contexto	educacional.	Corroborando	com	esse	contexto	
a	utilização	de	ferramentas	síncronas	e	assíncronas	de	comunicação,	favorecem	as	aulas	
no	EAD,	tornando-as	mais	interessantes.
É	válido	ressaltar,	que		a	definição	de	EaD	não	é	mais	como	era	antigamente,	essa	
modalidade	de	ensino	foi	sendo	transformada	ao	longo	dos	anos,	atendendo	às	demandas	
sociais.	 Hoje,	 com	 esse	 novo	 normal,	 houve	 uma	 transformação	 significativa,	 por	 isso,	
justifica-se	cada	vez	mais	a	utilização	das	tecnologias	interativas.	
43UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
3. AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM (AVA)
Caro(a)	acadêmico(a),	neste	tópico	estudaremos	sobre	os	Ambientes	Virtuais	de	
Aprendizagem	 (AVA).	 Para	 isso,	 avançando	 um	pouco	mais	 no	 conhecimento	 sobre	 as	
tecnologias	 e	 suas	 implicações	 no	 processo	 ensino/aprendizagem,	 observamos	 que	 a	
popularização	do	acesso	à	internet	e	de	dispositivos	tecnológicos,	atende	cada	vez	mais	
diferentes	perfis	de	estudantes	em	diferentes	modalidades	de	aprendizagem.
A	educação	a	distância,	como	modalidade	de	aprendizagem,	é	praticada	no	mundo	
desde	o	século	19	e	desde	lá,	muitas	transformações	aconteceram	e	a	evolução	neste	for-
mato	de	transmissão	do	conhecimento	é	evidente.	Com	o	avanço	das	tecnologias	digitais,	
esta	prática	passou	a	ser	também	mediada	por	plataformas	de	software	que	funcionam	na	
internet.	Ambientes	Virtuais	de	Aprendizagem	(AVA)	é	uma	das	categorias	de	software	que	
utiliza	as	tecnologias	digitais	para	mediar	fenômenos	de	aprendizagem.
Ambientes	Virtuais	de	Aprendizagem	(AVA)	e	as	novas	tecnologias,	segundo	Peters	
(2001),	possibilitam	a	criação	de	novas	formas	didáticas	e	aumentam	o	alcance	do	processo	
de	ensino	e	aprendizagem	na	educação	a	distância	de	uma	maneira	inquestionável	e	sem	
precedentes.	No	processo	de	aprendizagem,	o	software	AVA	possibilita	maior	funcionalida-
de	entre	os	elementos	que	nele	estão	envolvidos:	o	professor,	os	alunos,	os	conteúdos	e	a	
mediação	da	aprendizagem.
Como	todo	software,	um	Ambiente	Virtual	de	Aprendizagem	(AVA)	possui	inúmeras	
funcionalidades	que	possibilitam	duas	formas	de	interações	entre	seus	usuários:	interações	
44UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
síncronas	(em	tempo	real),	como	videoconferências,	fóruns	de	discussão	e	interação	assín-
crona	(tempo	diferente),	o	que	proporciona	maior	organização	para	produção	de	atividades,	
trabalhos.	Por	meio	de	uma	sala	virtual,	as	trocas	entre	alunos-alunos	e	alunos-professores,	
podem	acontecer	com	o	intuito	de	mediar	o	conhecimento,	em	qualquer	hora	e	lugar.
As	funcionalidades	básicas	presentes	em	um	AVA	são:	
● Registro,	controle	e	monitoramento	de	todas	as	atividades	e	acessos	realizados
pelos	usuários;	quadro	de	notas;
● O	acompanhamento	e	avaliação	do	processo	ensino/aprendizagem	através	de
diversos	instrumentos;
● Gestão	e	administração	dos	diferentes	tipos	de	usuários	que	acessam	a	plata-
forma,	possibilitando	diferentes	permissões	a	administradores,	alunos,	profes-
sores,	entre	outros;
● Gestão	da	plataforma	permitindo	a	criação	de	conteúdo,	cursos	e	a	organização
de	materiais,	para	facilitar	o	acesso	dos	usuários	aos	locais	desejados;
● Proporcionar	a	interatividade	dos	usuários	com	as	mídias	e	as	demais	pessoas
se	utilizando	de	diversos	canais	de	comunicação;
● No	 que	 diz	 respeito	 a	 aprendizagem	 colaborativa,	 pode	 proporcionar	 ferra-
mentas	para	que	usuários	com	interesses	em	comuns	possam	participar	das
mesmas	atividades,	bem	como	se	organizar	em	grupos	para	trabalhar,	integrar
e	compartilhar	conhecimentos;
● A	personalização	na	 forma	de	apresentação	dos	conteúdos	com	o	 intuito	de
adequar	às	necessidades	de	cada	usuário.
Atualmente,	existem	vários	modelos	de	Ambiente	Virtual	de	Aprendizagem	(AVA)	
no	mercado,	porém,	o	que	tem	sido	mais	adquirido	por	profissionais	da	educação	em	suas	
atividades	 de	 ensino/aprendizagem	 e	 também	 o	mais	 utilizado	 no	mercado	mundial	 da	
educação,	é	o	Sistema	de	Gestão	da	Aprendizagem,	conhecido	por	muitos,	pela	sua	sigla	
em	inglês	LMS	(Learning Management Systems).
Com	os	 avanços	 tecnológicos	 vemos	 surgir	Ambientes	Virtuais	 de	Aprendizagem	
que	priorizam	a	aprendizagem	social,	que	incorporam	conhecimentos	da	redes	sociais,	por	
exemplo,	com	enfoque	na	 interação	e	compartilhamento	de	 informações	e	conhecimento.	
Denominada	de	“AVA	de	segunda	geração”,	Preece,	Rogers	e	Sharp	(2015)	escrevem	que	
essa	tecnologia	utilizada	permite	ao	usuário	manipular	o	próprio	ambiente	implantando	novos	
estilos	de	interação	com	o	sistema	em	si,	com	outros	usuários	e	também	com	o	conteúdo.
45UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
As	redes	sociais	são	uma	 fonte	 inesgotável	de	conhecimento	e	neste	caso,	são	
ambientes	que	propiciam	a	aprendizagem	e	a	construção	do	conhecimento	de	modo	cola-
borativo,	uma	vez	que	proporciona	a	constante	troca	de	informações	entre	seus	usuários.	
Nesta	categoria	de	AVA	mais	conhecidas	no	mundo	estão	Moodle,	Blackboard	e	Canvas,	já	
no	Brasil,	temos	a	criação	da	rede	social	livre	Openredu	e	Amadeus.
A	criação	do	Ambiente	Virtual	de	Aprendizagem	foi	pensada	a	partir	de	abordagens	
pedagógicas	do	ensino	presencial,com	a	necessidade	ou	não	de	adaptações.	É	importante	
se	ter	em	mente	que	a	abordagem	pedagógica	escolhida	no	processo	de	ensino/aprendiza-
gem	tem	impacto	direto	na	escolha	do	AVA	a	ser	utilizado,	pois	cada	ambiente	precisa	permitir	
o que	cada	abordagem	pedagógica	deseja	transmitir.	No	entanto,	é	possível	incorporar	novas
funcionalidades	nesses	ambientes	de	acordo	com	a	necessidade	de	cada	abordagem.
Resumindo	o	acima	exposto,	um	Ambiente	Virtual	de	Aprendizagem	possui	funcio-
nalidades	que	tem	por	objetivo	a	interação	entre	alunos	e	professores,	trocas	de	informação	
e	disponibilização	de	conteúdo	para	estudo.	Fazem	parte	de	suas	funções,	uma	base	para	
os	conteúdos	(suporte	a	arquivos	–	PDF,	PPT,	ZIP),	glossário,	FAQ	(perguntas	frequentes)	
e	scorm.	A	comunicação	e	interação	é	possibilitada	aos	usuários	através	do	chat	(bate-pa-
po),	 fórum	de	discussão,	wiki	 (produção	 colaborativa	de	 textos),	 grupos	e	 comunicação	
instantâneas	através	de	mensagens	ou	e-mails.	Para	uso	dos	alunos	são	disponibilizados	
geralmente	 páginas	 pessoais	 (blogs),	 calendários,	 perfis,	 acompanhamento	 de	 notas	 e	
atividades	e	portfólios.	As	atividades	e	avaliações	propostas	podem	estar	disponibilizadas	
no	 formato	 de	 questionários	 com	 correção	 automática	 (questões	 de	 múltiplas	 escolha,	
completar	 espaços,	 falso	 ou	 verdadeiro,	 entre	 outros)	 questões	 de	 dissertativas,	 envios	
de	arquivos	com	atividades,	revisão	entre	usuários.	Por	fim,	a	gestão	e	administração	de	
alunos	e	do	próprio	 curso	com	o	controle	de	matrículas,	 inscrições	e	senhas,	backup	e	
restauração	de	cursos,	emissão	de	certificados,	estatísticas	e	relatório	de	participação	nas	
diversas	áreas	do	curso,	bem	como	a	administração	de	alunos,	monitores	e	professores.
46UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
SAIBA MAIS
O	que	é	uma	sala	de	aula	virtual?
As	salas	de	aula	virtuais	são	ambientes	digitais	em	que	os	alunos	podem	adquirir	conhe-
cimento,	acessando-os	por	meio	da	internet.	É	por	isso	que	elas	também	são	conheci-
das	como	Ambiente	Virtual	de	Aprendizagem	(AVA).
A	ideia	é	simular	os	aspectos	mais	importantes	de	uma	classe	tradicional	e	aliá-los	às	
funcionalidades	tecnológicas	para	promover	uma	melhor	aprendizagem,	colaboração	e	
integração	entre	os	participantes.
Fonte:	WITTEL.	Sala	de	aula	virtual:	entenda	o	conceito	para	treinamentos.	Disponível	em:	https://blog.
wittel.com/sala-de-aula-virtual-entenda-o-conceito-para-treinamentos/.	Acesso	em:	07	de	abril	de	2021.
REFLITA
“No	cenário	das	tecnologias,	o	professor	é	como	o	jardineiro,	que	cria	condições,	possi-
bilidades	e	espaços	para	o	crescimento	e	o	florescimento	de	condutas	de	valor	para	a	
sociedade	atual,	e	não	o	mecânico,	que	segue	um	manual	de	procedimentos,	a	fim	de	
treinar	pessoas	a	pensar	e	a	agir	de	determinadas	maneiras	consideradas	adequadas	
para	determinado	contexto	ou	finalidade.”
Fonte:	SOARES,	et.	al.Convivência	E	Aprendizagem	Em	Ambientes	Virtuais:	Uma	Reflexão	A	Partir	Da	
Biologia	Do	Conhecer.	Educação	em	Revista,	v.27,n.03,	p.39-60	|		Belo	Horizonte,	dez.	2011.
https://blog.wittel.com/sala-de-aula-virtual-entenda-o-conceito-para-treinamentos/
https://blog.wittel.com/sala-de-aula-virtual-entenda-o-conceito-para-treinamentos/
47UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
4. AS PRINCIPAIS TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA EDUCAÇÃO ESCOLAR
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	tópico	conheceremos	as	principais	tecnologias	utiliza-
das	na	educação	escolar.	Você	já	sabe	que	a	tecnologia	está	cada	vez	mais	presente	na	vida	
das	pessoas,	 inclusive	na	sua.	Consegue	se	lembrar	de	quantos	dispositivos	tecnológicos	
tinha	à	sua	disposição	há	10	anos	atrás	e	quantos	tem	hoje?	Pois	é,	estamos	cada	vez	mais	
atravessados	pelas	facilidades	e	possibilidades	que	essa	nova	realidade	nos	proporciona.
De	 acordo	 com	 os	 dados	 do	 relatório	 “Digital	 in	 2020”,	 realizado	 pelo	 We	Are	
Social	e	 Hootsuite,	 no	 Brasil	 existem	 150,4	milhões	 de	 pessoas	 conectadas	 à	 internet,	
ou	 seja,	 71%	 da	 população.	 Com	 211,8	 milhões	 de	 habitantes,	 as	 conexões	 móveis	
alcançam	97%	da	população	brasileira.
Quando	 pensamos	 nesta	 quantidade	 de	 tecnologia	 disponível,	 é	 impossível	 su-
por	que	ela	não	faça	parte	da	realidade	acadêmica	e	educacional	da	grande	maioria	da	
população	 brasileira.	 Como	 já	 estudado	 anteriormente,	 os	 desafios	 diante	 desse	 novo	
cenário	existem,	porém	precisam	ser	enfrentados	e	superados,	uma	vez	que	a	utilização	
dos	recursos	tecnológicos	no	ambiente	educacional	só	tende	a	aumentar	de	acordo	com	as	
demandas	e	com	o	surgimento	de	novas	tecnologias.
Segundo	Araújo	e	Pilloto	(2013,	p.	23)	“a	revolução	tecnológica	e	a	globalização	
atingiram	todos	os	países	e	mercados,	levando	os	países	do	chamado	terceiro	Mundo	a	um	
intenso	processo	de	transformação,	tanto	nos	aspectos	econmicos	quanto	nos	culturais”.
48UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
É	inegável	que	a	utilização	das	tecnologias	no	âmbito	da	educação	proporciona	ao	
aluno	maior	interação	e	interesse	no	aprendizado.	O	ambiente	escolar,	assim	como	toda	
a	 sociedade,	 está	 em	 transformação	 permanente	 e	 é	 fundamental	 que	modernize	 seus	
instrumentos	 de	 transmissão	 do	 conhecimento	 científico.	 Com	 o	 uso	 das	 tecnologias	 é	
possível	personalizar	o	ensino	de	tal	maneira	que	cada	aluno	se	sinta	mais	participativo	e	
integrado	à	aula.
Computador	e	 internet	na	sala	de	aula	nas	mãos	de	professores	 treinados	
formam	um	 importante	 instrumento	de	ensino.	Ter	acesso	à	 internet	não	é	
mais	uma	questão	de	aumentar	a	capacidade	de	 raciocínio.	Passou	a	ser	
vital.	É	como	saber	ler	e	escrever	nos	anos	50.	(SCHWARTZ,	1999,	p.	32).
Com	os	recursos	tecnológicos	disponíveis,	é	possível	explorar	novas	potencialida-
des	dos	temas	tratados	em	sala	de	aula	e	facilitar	a	aprendizagem,	o	que	reflete	em	uma	
melhoria	considerável	da	qualidade	do	ensino	ofertado.
Além	do	uso	da	internet,	do	computador,	das	tecnologias	móveis	e	sem	fio,	existem	
outros	meios	 tecnológicos	 possíveis	 de	 serem	utilizados	 no	 ambiente	 acadêmico	 e	 que	
contribuem	 de	 forma	 significativa	 para	 o	 processo	 de	 ensino/aprendizagem.	A	 criação	
de	 repositórios	 de	 conhecimentos	 online	 com	 e-books	 e	 wikis,	 por	 exemplo,	
transformando	os	alunos	e	professores	em	protagonistas	do	seu	próprio	conhecimento.
Atualmente	as	instituições	de	ensino	vêm	testando	tecnologias	de	software	de	hos-
pedagem	na	nuvem,	como	o Cloud Computing,	tendo	em	vista	a	revolução	nas	relações	
existentes	entre	professor	e	aluno.	De	fácil	acesso	e	com	possibilidade	de	produção	pela	
própria	instituição	de	ensino,	o	Cloud Computing	visa	a	interação	dos	alunos	em	tempo	real	
com	os	conteúdos,	o	intercâmbio	de	ideias	de	alunos	de	outros	países,	a	troca	de	expe-
riência	e	conhecimentos	dos	alunos,	assim	como	é	possível	registrar	todas	as	atividades	
desenvolvidas	pelo	aluno.
Com	 o	 uso	 da	mecânica	 de	 jogos,	 o	Gamification	 é	 um	aplicativo	 que	 tem	por	
objetivo	desafiar	os	alunos	a	passar	as	fases,	ganhar	os	pontos	e	derrotar	os	inimigos,	em	
um	 ambiente	 que	 é	 controlado	 apenas	 pelo	 professor.	 Este	 recurso	 pode	 ser	 utilizado	
tanto	online	quanto	offline.
As	impressoras	3D	fazem	parte	dos	recursos	tecnológicos	que	transformam	a	reali-
dade	do	conteúdo	teórico,	pois	elas	podem	dar	vida	a	muitos	dos	temas	abordados	em	sala	
de	aula.	O	contato	com	essa	ferramenta	facilita	o	entendimento	sobre	o	assunto	estudado,	
proporciona	uma	interatividade	muito	maior	dos	alunos	nas	aulas,	assim	como,	fomenta	o	
interesse	por	pesquisas	científicas.
49UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
Em	algumas	 instituições	de	ensino	é	possível	contar	com	equipamentos	de	 rea-
lidade	virtual,	que	proporcionam	aos	alunos	um	alto	nível	de	 interatividade,	como	visitar	
diversos	lugares,	ver	monumentos,	artefatos	antigos.	Este	recurso	realmente	possibilita	a	
vivência	do	ensino.
De	acordo	 com	Bouslog	 (2020),	 a	utilizaçãode	aplicativos	de	 videoconferência,	
como	o Zoom	 ou	 o	Google Meet,	 vêm	sendo	 cada	 vez	mais	 utilizados	 no	 processo	de	
aprendizagem,	pois	oferece	recursos	de	colaboração,	como	compartilhamento	de	conteúdo	
em	tempo	real,	quadro	branco	para	anotações,	entre	outros.
Outra	ferramenta	tecnológica	muito	atual	é	o	Spark,	indicada	para	pequenos	grupos,	
aprendizagem	independente	e	remota.	Neste	caso,	os	alunos	têm	por	objetivo,	trabalhar	de	
forma	independente	para	alcançar	o	sucesso	em	seu	próprio	nível,	no	seu	ritmo.	Os	profes-
sores	podem	atribuir	padrões	específicos	para	reforçar	o	que	estão	ensinando	atualmente	
ou	direcionar	habilidades	específicas	que	desejam	trabalhar.
O	Prodígio	é	um	dos	aplicativos	mais	utilizados	em	2020,	segundo	Bouslog	(2020),	
para	aumentar	o	interesse	e	o	entusiasmo	dos	alunos	na	aprendizagem.	O	mundo	Prodigy 
Math Game	deve	ser	explorado	pelo	aluno	e	conforme	ele	 responde	às	perguntas	para	
completar	a	missão,	ganha	recompensas	do	jogo.	Os	professores	também	podem	alinhar	
as	perguntas	de	acordo	com	seus	interesses	educacionais	e	acompanhar	o	desempenho	
dos	alunos	em	tempo	real.
Épico	é	a	plataforma	de	leitura	digital	líder	usada	por	educadores	e	possui	um	acer-
vo	com	mais	de	40	mil	livros	de	alta	qualidade	e	de	excelentes	editoras.	Nesta	plataforma,	
os	professores	podem	fazer	indicações	de	leituras,	bem	como	criar	coleções	de	livros	para	
seus	alunos.
O	programa	de	computador	IXL	permite	avaliar	a	proficiência	de	alunos	de	deter-
minada	série	em	matemática	e	artes	da	linguagem.	Este	programa	também	utiliza	a	visão	
do	trabalho	do	aluno	com	o	diagnóstico	gerado	para	produzir	um	guia	individualizado	para	
cada	aluno.
O	Chatterpix	é	um	aplicativo	muito	apreciado	em	2020	e	que	possibilita	aos	alunos	
compartilhar	informações,	responder	perguntas	ou	apenas	se	divertir.
Para	a	prática	da	leitura	existe	um	recurso	tecnológico,	segundo	Bouslog	(2020),	
chamado	Kids	AZ,	que	fornece	livros	nivelados	aos	alunos	e	possibilita	ao	professor	gerar	
relatórios	de	progresso	e	ajuda	a	praticar	as	habilidades	da	leitura.
Diante	de	todos	esses	recursos	tecnológicos	existentes	na	atualidade	para	contribuir	
com	o	processo	de	ensino/aprendizagem,	podemos	entender	que	não	há	como	retroceder,	
50UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
as	 relações	estão	sendo	estabelecidas	a	partir	 da	 inclusão	desses	 recursos	na	vida	da	
sociedade	como	um	todo	e	assim	também	se	dará	na	aquisição	do	conhecimento	científico,	
bem	como,	na	transformação	da	cultural	da	qual	fazemos	parte.
[...]	ciberespaço	(também	chamado	de	rede)	representa	o	palco	principal,	no	
qual	múltiplas	formas	de	socialização	de	indivíduos	online	se	concretizam	e	
se	desdobram.	Esse	fenômeno	traz	consigo	a	insurgência	de	uma	nova	mo-
dalidade	de	cultura,	que	permeia	relações	intra	e	interpessoais	e	é	permeada	
pelos	recursos	e	aplicativos	característicos	dessas	tecnologias,	a	cibercultu-
ra.	(CRUZ	JÚNIOR;	SILVA,	2010,	p.	90).		
Na	revisão	da	literatura	sobre	o	assunto,	há	destaque	para	os	Temas	Contemporâ-
neos	Transversais	(TCTs)	de	forma	integrada	que	podem	instrumentalizar	os	estudantes	para	
um	maior	entendimento	da	sociedade	em	que	vivem.	Na	BNCC,	os	TCTs	foram	ampliados	
para	quinze,	distribuídos	em	seis	macroáreas	temáticas,	conforme	exemplificado	na	figura	1:
FIGURA 1: TEMAS CONTEMPORÂNEOS TRANSVERSAIS -BNCC
Fonte:(BRASIL,	2017).
Os	assuntos	abordados	pelos	TCTs,	na	BNCC,	conquistaram	o	espaço	e	o	status	
compatíveis	com	a	sua	relevância	no	currículo	escolar.	A	configuração	atual	dos	TCTs,	na	
BNCC,	deu-se	a	partir	das	demandas	sociais	que	desencadearam	a	formulação	de	marcos	
legais,	que	 lhes	asseguram	 fundamentação	e	maior	grau	de	exigência	e	exequibilidade.	
No	que	diz	respeito	à	Ciência	e	Tecnologia,	o	que	viabiliza	esse	tema	contemporâneo	le-
galmente	são:	Leis	Nº	9.394/1996	(2ª	edição,	atualizada	em	2018.	Art.	32,	Inciso	II	e	Art.	
39),	Parecer	CNE/CEB	Nº	11/2010,	Resolução	CNE/CEB	Nº	7/2010.	CF/88,	Art.	23	e	24,	
51UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
Resolução	CNE/CP	Nº	02/2017	(Art.	8,	§	1º)	e	Resolução	CNE/CEB	Nº	03/2018	(Art.	11,	§	
6º	-	Ensino	Médio)		(BRASIL,	2017).
Apesar	 de	 o	 caráter	 dos	 temas	 ser	 obrigatório,	 “cabe	 aos	 sistemas	 e	 redes	 de	
ensino,	assim	como	às	Escolas	[...]	incorporar	aos	currículos	e	às	propostas	pedagógicas	a	
abordagem	de	temas	contemporâneos	que	afetam	a	vida	humana	em	escala	local,	regional	
e	global,	preferencialmente	de	forma	transversal	e	integradora”	(BRASIL,	2017	p.	19).
A	partir	dessas	considerações,	infere-se	que	os	TCTs	são	assim	denominados	por	
não	pertencerem	a	uma	disciplina	específica,	mas	por	 	serem	transversais	e	pertinentes	
a	 todas	elas.	Por	 isso,	há	diversas	possibilidades	didático	pedagógicas	de	colocá-lo	em	
prática	no	contexto	educacional,	mas	para	isso	o	profissional	precisa	estar	atualizado	frente	
às	novas	tendências.
REFLITA
Estudante,	 diante	 do	 exposto	 sobre	 os	Temas	Contemporâneos	Transversais	 (TCTs)	
que,	segundo	a	BNCC,	tem	por	objeto	instrumentalizar	os	estudantes	para	novas	de-
mandas	sociais,	reflita:
Ao incorporar as TDICs nas práticas pedagógicas e no currículo como objeto de 
aprendizagem, podemos utilizá-las como apoio e suporte à implementação de me-
todologias ativas e à promoção de aprendizagens significativas? 
Para	auxiliar	na	sua	reflexão	sobre	o	assunto,	sugiro	a	seguinte	leitura:
CIEB.	Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e Computação da Educação 
Básica.	Disponível	em:	<https://curriculo.cieb.net.br/>.	
https://curriculo.cieb.net.br/curriculo
https://curriculo.cieb.net.br/curriculo
https://curriculo.cieb.net.br/
52UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
SAIBA MAIS
Caro(a)	acadêmico(a)	para	saber	mais	sobre	o	“EVENTO	DA	SBC	e	ABED	SOBRE	AM-
BIENTES	VIRTUAIS”.
A	Comissão	Especial	de	Informática	na	Educação	da	SBC	e	a	Associação	Brasileira	de	
Educação	a	distância	realizam	um	evento	que	busca	atrair	pesquisadores	das	áreas	de	
Design,	Educação,	Psicologia	Cognitiva,	Ciência	da	Computação	e	afins	com	o	objetivo	
de	discutir	temas	relacionados	ao	design	de	Ambientes	Virtuais	de	Aprendizagem,	unin-
do	profissionais	da	academia,	do	setor	industrial	e	da	educação	a	distância.	Ver	mais	
em:	http://wave.cin.ufpe.br/2019/.
http://wave.cin.ufpe.br/2019/
53UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Caro(a)	estudante,	a	Unidade	II,	chega	ao	fim	e	novamente	aprendemos	muito	até	
o momento.	No	primeiro	tópico	desta	unidade	foi	abordado	o	tema	sobre	a	informática	no
processo	de	ensino/aprendizagem	e	nós	vimos	como	foi	o	início	da	introdução	do	compu-
tador	e	da	internet	na	aprendizagem,	suas	dificuldades,	impasses	e	as	demandas	para	sua
implantação.
Já	no	segundo	tópico,	nós	estudamos	como	foi	o	avanço	e	a	necessidade	da	utiliza-
ção	dos	recursos	de	tecnologias	móveis	e	sem	fio	(TMSF)	na	educação	a	distância	e	suas	
implicações	no	processo	de	aprendizagem.
Aprendemos	também	nesta	unidade,	o	que	são	os	Ambientes	Virtuais	de	Aprendi-
zagem	(AVA),	quais	suas	funções	e	como	eles	estão	presentes	na	educação	hoje.
Por	fim,	atualizamos	nosso	conhecimento	no	que	tem	de	mais	moderno	em	tec-
nologia	 na	 educação	 hoje.	 Os	 recursos	 tecnológicos	 utilizados	 pelos	 estabelecimentos	
de	ensino	no	mundo	 todo	visam	aproximar	o	conhecimento	 teórico	da	realidade	prática.	
Buscam	também	proporcionar	maior	interação	entre	os	próprios	alunos	e	os	alunos	com	os	
professores,	bem	como	com	os	conteúdos	estudados.	
A	utilização	de	recursos	tecnológicos	no	processo	ensino/aprendizagem	na	atua-
lidade	está	relacionada	à	revolução	da	indústria	tecnológica	de	um	modo	geral,	uma	vez	
que	esta	afeta	a	vida	de	toda	a	sociedade	e,	consequentemente,	é	inevitável	não	sermos	
afetados	por	ela	de	alguma	maneira.
Chegamos	ao	final	de	mais	uma	unidade	da	apostila,	Educação	e	Novas	tecnolo-
gias,	confiantes	de	que	estão	ansiosos	por	adquirir	mais	conhecimento	na	unidade	III.	
Até mais!!54UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
LEITURA COMPLEMENTAR 
REPOSITÓRIOS DE OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS: 
MANANCIAIS PARA INOVAÇÕES PEDAGÓGICAS
Repositórios	digitais	são	acervos	de	 informação	organizados	digitalmente	e	dire-
cionados	a	 todos	ou	a	destinatários	específicos.	São	suportes	para	encorajar	e	avigorar	
práticas	pedagógicas,	promover	o	acesso	a	recursos	de	 informação,	atender	necessida-
des	 específicas	 de	 formação	 e	 subsidiar	 plataformas	 de	 aprendizagem.	Professores	 de	
educação	básica,	por	vezes,	desconhecem	as	oportunidades	oferecidas	pelos	repositórios	
digitais.	Este	artigo,	com	o	propósito	de	discutir	e	informar	a	esse	respeito	traz	o	histórico	
do	surgimento	dos	repositórios	digitais	e	de	repositórios	digitais	de	objetos	educacionais,	
especialmente	 no	Brasil;	 as	 discussões	 e	 reuniões	 iniciais	 destinadas	 a	 efetivá-los;	 um	
levantamento	sobre	principais	repositórios	existentes	com	ênfase	nos	referentes	a	objetos	
educacionais;	 listas	e	breves	descrições	de	repositórios	digitais	de	objetos	educacionais	
que	apresentam	materiais	para	a	componente	curricular	História	do	ensino	fundamental	da	
Educação	Básica.
Palavras-chave:	 Repositórios	 Digitais.	 Objetos	 Educacionais	 Digitais.	 Ensino	 de	
História.
Para	ler	na	íntegra,	dê	um	click:
PINTO,	 Janaina	 Moreira	 de	 Nazareth;	 MACHADO,	 Lucília	 Regina	 de	 Souza.	
Educacionais	Digitais:	Mananciais	para	Inovações	Pedagógicas.	Revista	Humanidades	e	
Inovação	v.6,	n.10	–	2019.	Disponível	em:	<	https://webcache.googleusercontent.com/sear-
ch?q=cache:ZVsWiB_JuYkJ:https://revista.unitins.br/index.php/humanidadeseinovacao/
article/view/1100/1047+&cd=4&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br>.	Acesso	em	04	de	abril	de	2021.
55UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título:	Formação	de	Educadores	na	Cultura	Digital:	a	construção	
coletiva	de	uma	proposta
Autor:	Organizadores:	Roseli	Zen	Cerny,	Edla	Maria	Faust	Ramos,	
Elizandro	Maurício	Brick,	Alexandre	dos	Santos	Oliveira,	Mônica	
Renneberg	da	Silva
Editora: Nute	UFSC
Sinopse:	No	Módulo	“Formação	de	Educadores	na	Cultura	Digital”	
do	 curso	 “Educação	 na	 Cultura	 Digital”,	 tem-se	 como	 propósito	
geral	de	estudos	contextualizar	e	problematizar	os	processos	de	
formação	de	docentes	e	aportar	elementos	que	contribuam	para	
a	construção	de	novas	propostas	de	intervenção	para	a	formação	
continuada	de	professores(as)	com	foco	na	integração	das	Tecno-
logias	de	Informação	e	Comunicação	nas	escolas	e	seus	diversos	
usos.	O	material	foi	elaborado	para	este	curso	de	Especialização,	
na	modalidade	de	ensino	a	distância,	tendo	em	vista	o	seu	papel	
na	formação	continuada	de	educadores.	O	curso	foi	concluído	em	
2015,	e	agora	o	material	está	disponível	para	leitura	a	todos	que	
tiverem	interesse	na	temática.
Link do livro:
https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/
ebooks/formacao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf
FILME/VÍDEO
Título: Scorpion	
Ano:	(2016)
Sinopse:	A	internet	atrai	muito	os	jovens	e,	nesta	série,	a	história	
gira	em	torno	de	um	hacker	que,	quando	criança,	conseguiu	invadir	
o sistema	da	Agência	Espacial	dos	Estados	Unidos	(Nasa).	Anos
depois,	 ele	é	 contratado	pelo	Departamento	de	Segurança	para
combater	ameaças	virtuais.
Link do vídeo:	https://youtu.be/qrAivSW9Lbc
https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/ebooks/formacao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf
https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/ebooks/formacao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf
https://youtu.be/qrAivSW9Lbc
56UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem
WEB 
Apresentação	do	link	(MEC	RED	–	Plataforma	MEC:	Plataforma	criada	a	partir	de	
uma	iniciativa	do	Ministério	da	Educação	para	reunir	e	disponibilizar	de	forma	centralizada	
os	Recursos	Educacionais	Digitais	 de	diversos	portais	 do	Brasil.O	 repositório	 permite	 a	
busca	por	nível	de	ensino	e	componente	curricular,	entre	outros	filtros.	Recursos	disponibi-
lizados:	vídeos,	imagens,	textos,	jogos,	mapas,	áudios.
Link:	https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home#.
https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home
57
Plano de Estudo:
● O	processo	de	ensino	e	aprendizagem	na	cultura	digital;
● O	uso	pedagógico	das	mídias	sociais;
● Os	Jogos	Digitais	na	prática	pedagógica;
● A	utilização	de	sites	como	recurso	pedagógico	no	cotidiano	da	sala	de	aula;
● As	tecnologias	digitais	como	suporte	para	o	trabalho	interdisciplinar	na	escola.	
Objetivos da Aprendizagem:
● Conhecer	a	evolução	da	contabilidade	e	seus	fundamentos	históricos;
● Conceituar	a	contabilidade,	seu	objetivo	e	suas	áreas	de	aplicação;
● Identificar	os	aspectos	legais	da	contabilidade;
● Compreender	as	características	da	informação
e	quem	as	utiliza.
UNIDADE III
Tecnologias Digitais
 na Prática Pedagógica
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira
58UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
INTRODUÇÃO
Bem	vindo	a	Unidade	III	caro(a)	estudante.	Abordamos	muitos	assuntos	interessan-
tes	até	aqui	e	aprendemos	um	pouco	mais	sobre	as	novas	tecnologias	usadas	dentro	do	
ambiente	educacional	atualmente.
Nesta	 unidade	 vamos	 estudar	 sobre	 como	 acontece	 o	 processo	 de	 ensino	 e	
aprendizagem	na	cultura	digital,	o	uso	pedagógico	das	mídias	sociais,	vamos	entender	a	
importância	dos	jogos	digitais	nas	práticas	pedagógicas,	a	utilização	de	sites	como	recurso	
pedagógico	no	cotidiano	da	sala	de	aula	e	por	fim,	vamos	quais	as	tecnologias	digitais	que	
são	utilizadas	como	suporte	para	o	trabalho	interdisciplinar	na	escola.
Vamos	juntos	adentrar	neste	universo	digital	e	ampliar	nossos	conhecimentos?!
Bons estudos!
59UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
1. O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA CULTURA DIGITAL
Acadêmico(a),	seja	muito	bem	vindo	(a)	ao	primeiro	tópico	da	Unidade	III.	Nesse	
momento,	 a	 ideia	 central	 será	 dialogar	 especificamente	 sobre	 a	Cultura Digital	 e	 sua	
importância	para	o	contexto	educacional,	uma	vez	que,	estamos	inseridos	na	era	digital	e	
ela	modificou	a	forma	como	nos	relacionamos	na	sociedade,	possibilitando	comunicação	
rápida	e	direta.
Por	isso,	futuro	educador(a),	dialogar	sobre	tal	assunto,	aprender	sobre	as	diversas	
formas	de	colocá-lo	em	prática	nas	atividades	pedagógicas	é	necessário,	pois	isso	significa	
estar	alinhado,	preparado	para	as	demandas	e	expectativas	do	século	21,	ou	seja,	colocan-
do	em	prática	os	paradigmas	E4.
Para	que	esse	diálogo	seja	possível,	primeiramente,	vamos	entender	o	conceito	do	
termo.	Posteriormente,	vamos	direcionar	nossa	conversa	para	as	orientações	da	Base	sobre	
o desenvolvimento	de	práticas	pedagógicas	que	contemplem	o	conceito	da	Cultura	Digital.
Por	fim,	apresentaremos	sugestões	de	práticas	pedagógicas	que	estejam	alinhadas	à	BNCC.
1.1 Cultura Digital na educação
Estudante, o	 termo	 Cultura	 Digital,	 nesse	 contexto,	 está	 relacionado	 ao	 uso	
constante	de	recursos	digitais	disponíveis	e	também,	das	 linguagens	associadas	ao	que	
chamamos	 de	mundo	 digital.	A	 comunicação,	 na	 era	 4.0,	 é	 compartilhada	 por	meio	 de	
60UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
diferentes	formatos	(como	vídeos,	áudios	e	animações)	e	se	estende	ao	uso	de	
aplicativos,	redes	sociais,	bibliotecas	virtuais,	portais	online	etc.
Autores	renomados	que	realizam	estudos	nessa	área	entendem	que	a	Cultura	Di-
gital	refere-se	às	relações	humanas,	que	são	mediadas	por	meio	de		tecnologias	diversas,	
ou	seja,	as	comunicações	acontecem		por	meio	digital	(CIEB,	online).
Mas qual é a relação entre a cultura digital e as metodologias ativas de apren-
dizagem? Vamos entender?
De	acordo	com	Moran	(2015),	se	o	desejo	é	a	formação	de	um	aluno	mais	crítico	e	
participativo,	a	mudança	no	método	utilizado	nas	salas	de	aulas	deve	vir	ao	encontro	de	res-
ponder	essa	solicitação.	Soma-se	a	isso	o	fato	de	que	os	recursosdigitais	corroboram	para	o	
desenvolvimento	das	metodologias	ativas	e	isso	favorece	a	dinamização	da	aprendizagem.
Sendo	assim,	as	metodologias ativas	de	aprendizagem	são	destaques	na	educação	
no	século	21,	intitulada	de	E4,	uma	vez	que	elas	possibilitam		práticas	pedagógicas	mais	
dinâmicas,	o	que	favorece	o	aprendizado	do	aluno,	pois	a	utilização	de	recursos	inovadores	
despertam	o	interesse	dele	e	torna-o	protagonista	no	processo	de	aprendizagem.	Nesse	
sentido,	as	metodologias	ativas	(MAs)	e	metodologias	inovadoras	(MIs)	são	destaques	no	
contexto	educacional,	pois	estão	fazem	conexão	com	as	Tecnologias	Digitais	da	Informa-
ção	e	Comunicação	-	TDICs	e	os	Temas	Contemporâneos	Transversais	(TCTs)	(VALENTE;	
ALMEIDA;	GERALDINI,	2017,	p.	457	-	458).
Acadêmico(a)	você	sabe	como	a	cultura	digital	pode	auxiliar	no	desenvolvimento	
das	competências	da	BNCC?
Segundo	as	orientações	da	Base	é	necessário	que	as	escolas	contemplem	em	
suas	práticas	pedagógicas	ações	que	favoreçam	o	aprendizado,	a	utilização	e	criação	
de	tecnologias	digitais	de	informação,	para	que	os	alunos	desenvolvam	a	comunicação	
de	forma	crítica,	significativa,	reflexiva	e	ética	nas	diversas	práticas	sociais	(incluindo	
as	escolares).
Dessa	 forma,	 infere-se	 que	 a	 aplicação	 de	 tais	 práticas	 favorecem	 o	 desenvol-
vimento	 de	 competências	 que	 estão	 relacionadas	 à	 Cultura	 Digital:	 Letramento	 Digital;	
Cidadania	Digital	e	Tecnologia	e	Sociedade	e	ainda	estão	relacionadas	à	todas	as	áreas	do	
conhecimento.	(BRASIL,	2017).
De	acordo	com	as	acepções	da	Base,	até	o	final	do	Ensino	Fundamental	os	alunos	
precisam	desenvolver	:
1. Utilização	de	ferramentas	digitais;
2. Produção	multimídia;
61UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
3. Linguagens	de	programação;
4. Domínio	de	algoritmos;
5. Visualização	e	análise	de	dados;
6. Mundo	digital;
7. Uso	ético.
Estudante,	para	contribuir	com	seu	aprendizado	sobre	o	assunto,	a	partir	de	agora,
apresentaremos	 sugestões	 de	 práticas	 pedagógicas	 que	 contemplem	 a	 Cultura	 Digital	
alinhadas	à	BNCC.	Para	tanto	disponibilizamos	sugestão	de	pelo	menos	um	conceito	para	
cada	etapa	da	educação	básica:
Letramento Digital: 		está	relacionado	aos	multiletramentos,	ou	seja,	saber	ler	nas	
de	diversas	 linguagens	digitais	disponíveis.	 Infere-se	que	sejam	 realizadas	práticas	que	
contemplem	os	conhecimentos,	habilidades	e	atitudes	e	possibilitem	a	proficiência	do	edu-
cando	no	uso	dos	recursos	digitais	com	proficiência,	bem	como	as	práticas	socioculturais	e	
os	sentidos	e	reflexões	sobre	a	humanidade	e	o	uso	de	tecnologia		(CIEB,	online).	
Educação	infantil:		Compreender o conceito de interface:	Prática (como	desen-
volver	a	habilidade): Interagindo	com	dispositivos	computacionais	e	eletrônicos,	por	exem-
plo,	exibindo	um	vídeo	em	um	telefone	celular	que	permita	o	toque	em	tela;	ou	realizando	
atividades	com	uso	do	mouse,	como	desenhos	em	um	computador	(CIEB,	online).	
QUADRO 1 - HABILIDADE CDEILD01 
Habilidades: BNCC Competências Gerais BNCC
EI03CG05:	 Coordenar	 suas	 habilidades	
manuais	no	atendimento	adequado	a	seus	
interesses	 e	 necessidades	 em	 situações	
diversas.
EI03ET02:	Observar	e	descrever	mudan-
ças	 em	 diferentes	 materiais,	 resultantes	
de	ações	sobre	eles,	em	experimentos	en-
volvendo	fenômenos	naturais	e	artificiais.
CG	01:	Valorizar	e	utilizar	os	conhecimen-
tos	 historicamente	 construídos	 sobre	 o	
mundo	físico,	social,	cultural	e	digital	para	
entender	e	explicar	a	realidade,	continuar	
aprendendo	e	colaborar	para	a	construção	
de	uma	sociedade	justa,	democrática	e	in-
clusiva.
CG	05:	Compreender,	utilizar	e	criar	tecno-
logias	digitais	de	informação	e	comunica-
ção	de	forma	crítica,	significativa,	reflexiva	
e	 ética	 nas	 diversas	 práticas	 sociais	 (in-
cluindo	as	escolares)	para	se	comunicar,	
acessar	 e	 disseminar	 informações,	 pro-
duzir	 conhecimentos,	 resolver	 problemas	
e	exercer	protagonismo	e	autoria	na	vida	
pessoal	e	coletiva.
Fonte:		(CIEB,	online).	
62UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
	Cidadania Digital:		O	conceito	em	questão	 refere-se	ao	 responsável	 pela	 tec-
nologia	pelas	pessoas	e	ainda,	contribui	significativamente	para	utilização	adequada		das	
inovações	tecnológicas	disponíveis	no	meio	social.	Além	disso,	inclui	temas	como	acesso	
digital,	 comunicação	 digital,	 alfabetização	 digital,	 direito	 digital,	 responsabilidade	 digital,	
segurança	digital	etc	(CIEB,	online).	
EF1	 -	 3ºANO:	Agregar diferentes conhecimentos para explorar linguagens 
midiáticas:	Prática	 (como	 desenvolver	 a	 habilidade)	 Diversificando	 e	 diferenciando	 as		
mídias	de	comunicação	e	produção	de	conteúdo	digital,		como	por	exemplo,	usando	notícia	
de	um	 jornal	para	apresentar	uma	 resenha	em	programa	de	escrita	digital	 colaborativa,	
preferencialmente	em	grupos,	para	que	os	alunos	possam	construir	o	texto.
QUADRO 2 - HABILIDADE - CD04LD01
Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC
EF15LP06	-	Reler	e	revisar	o	texto	produzido	
com	a	ajuda	do	professor	e	a	colaboração	dos	
colegas,	para	corrigi-lo	e	aprimorá-lo,	fazendo	
cortes,	acréscimos,	reformulações,	correções	
de	ortografia	e	pontuação.
EF15LP07	-	Editar	a	versão	final	do	texto,	em	
colaboração	com	os	colegas	e	com	a	ajuda	do	
professor,	 ilustrando,	 quando	 for	 o	 caso,	 em	
suporte	adequado,	manual	ou	digital.
EF15LP08	-	Utilizar	software,	inclusive	progra-
mas	de	edição	de	texto,	para	editar	e	publicar	
os	textos	produzidos,	explorando	os	recursos	
multissemióticos	disponíveis.
CG01:	 Valorizar	 e	 utilizar	 os	 conhecimentos	
historicamente	construídos	sobre	o	mundo	fí-
sico,	social,	cultural	e	digital	para	entender	e	
explicar	a	 realidade,	continuar	aprendendo	e	
colaborar	para	a	construção	de	uma	socieda-
de	justa,	democrática	e	inclusiva.
CG06:	 Valorizar	 a	 diversidade	 de	 saberes	 e	
vivências	 culturais	 e	 apropriar-se	 de	 conhe-
cimentos	e	experiências	que	 lhe	possibilitem	
entender	 as	 relações	 próprias	 do	mundo	 do	
trabalho	e	 fazer	escolhas	alinhadas	ao	exer-
cício	 da	 cidadania	 e	 ao	 seu	projeto	 de	 vida,	
com	liberdade,	autonomia,	consciência	crítica	
e	responsabilidade.
CG09:	 	Exercitar	 a	empatia,	 o	diálogo,	 a	 re-
solução	de	conflitos	e	a	cooperação,	fazendo-
-se	respeitar	e	promovendo	o	respeito	ao	ou-
tro	e	aos	direitos	humanos,	com	acolhimento
e	valorização	da	diversidade	de	 indivíduos	e
de	grupos	sociais,	seus	saberes,	identidades,
culturas	e	potencialidades,	sem	preconceitos
de	qualquer	natureza.
CG	10:	Agir	pessoal	e	coletivamente	com	au-
tonomia,	 responsabilidade,	 flexibilidade,	 re-
siliência	 e	 determinação,	 tomando	 decisões	
com	base	em	princípios	éticos,	democráticos,	
inclusivos,	sustentáveis	e	solidários.
Fonte:		(CIEB,	online).	
63UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
Tecnologia	e	Sociedade:	Esse	conceito	está	relacionado	aos	avanços	das	tecnolo-
gias	da	informação	e	comunicação	e	os	novos	desafios	para	os	indivíduos	na	sociedade.	
Além	disso,	considera	a	tecnologia		como	transformação	não	apenas	das	formas	de	comu-
nicação,		mas	também	formas	de	trabalhar,	decidir,	pensar	e	viver.
A	-	EFII	-	8º	ANO:		Analisar e refletir sobre as políticas de termos de uso das 
redes sociais:	Prática	(como	desenvolver	a	habilidade)	Identificando	elementos	“polêmi-
cos”	dessas	políticas,	por	exemplo,	identificando	aspectos	que	podem	ser	melhorados	para	
garantir	a	proteção	dos	indivíduos.
QUADRO 3 - HABILIDADE - CD08TS01
Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC
EF69LP15:	Apresentar	argumentos	e	contra-
-argumentos	coerentes,	respeitando	os	turnos
de	fala,	na	participação	em	discussões	sobre
temas	controversos	e	polêmicos.
CG	01:		Valorizar	e	utilizar	os	conhecimentos	
historicamente	construídos	sobre	o	mundo	fí-
sico,	social,	cultural	e	digital	para	entender	e	
explicar	a	 realidade,	continuar	aprendendo	e	
colaborar	para	a	construção	de	uma	socieda-
de	justa,	democrática	e	inclusiva.
CG	02:	 	Exercitar	a	curiosidade	 intelectuale	
recorrer	 à	 abordagem	 própria	 das	 ciências,	
incluindo	 a	 investigação,	 a	 reflexão,	 a	 análi-
se	crítica,	a	imaginação	e	a	criatividade,	para	
investigar	causas,	elaborar	e	testar	hipóteses,	
formular	e	resolver	problemas	e	criar	soluções	
(inclusive	tecnológicas)	com	base	nos	conhe-
cimentos	das	diferentes	áreas.
CG	07:	Argumentar	 com	base	 em	 fatos,	 da-
dos	 e	 informações	 confiáveis,	 para	 formular,	
negociar	e	defender	ideias,	pontos	de	vista	e	
decisões	comuns	que	respeitem	e	promovam	
os	direitos	humanos,	a	consciência	socioam-
biental	 e	o	 consumo	 responsável	 em	âmbito	
local,	 regional	 e	global,	 com	posicionamento	
ético	em	relação	ao	cuidado	de	si	mesmo,	dos	
outros	e	do	planeta.
CG	08:	Conhecer-se,	apreciar-se	e	cuidar	de	
sua	saúde	física	e	emocional,	compreenden-
do-se	na	diversidade	humana	e	reconhecendo	
suas	emoções	e	as	dos	outros,	com	autocríti-
ca	e	capacidade	para	lidar	com	elas.
CG	09:	Exercitar	 a	empatia,	 o	diálogo,	 a	 re-
solução	de	conflitos	e	a	cooperação,	fazendo-
-se	respeitar	e	promovendo	o	respeito	ao	ou-
tro	e	aos	direitos	humanos,	com	acolhimento
e	valorização	da	diversidade	de	 indivíduos	e
de	grupos	sociais,	seus	saberes,	identidades,
culturas	e	potencialidades,	sem	preconceitos
de	qualquer	natureza.
[	CG	10	]	-	Agir	pessoal	e	coletivamente	com
autonomia,	responsabilidade,	flexibilidade,	re-
siliência	 e	 determinação,	 tomando	 decisões
com	base	em	princípios	éticos,	democráticos,
inclusivos,	sustentáveis	e	solidários.
Fonte:		(CIEB,	online).	
64UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
Estudante,	diante	do	exposto,	neste	tópico,	objetivamos	ampliar	as	reflexões	so-
bre	 a	Cultura	Digital	 	 na	 esfera	 educacional,	 apresentando	 informações	 como	 também,	
sugerindo	diversas	formas	de	aplicação	de	práticas	pedagógicas,	que		estão	alinhadas	às	
competências	gerais	e	às	habilidades	da	Base.	O	intuito	é	que	essas	atividades	contribuam	
para	o	desenvolvimento	dos		conhecimentos,	habilidades	e	competências	relacionadas	à	
tecnologia	e	à	computação,	em	especial	que	desenvolvam	a	Cultura	Digital.	
No	próximo	tópico	vamos	ampliar	nossos	conhecimentos	sobre	o	assunto.	
Até	mais!!!!
65UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
2. O USO PEDAGÓGICO DAS MÍDIAS SOCIAIS
Caro(a)	 acadêmico(a),	 nesse	 tópico	 estudaremos	 o	 uso	 pedagógico	 das	mídias	
sociais.	Para	darmos	início	realizamos	a	seguinte	pergunta:
O que é mídia e como ela influencia na escola?
Mídia	é	todo	meio	de	informação,	é	um	intermediário	capaz	de	transmitir	uma	men-
sagem	a	um	grupo,	utilizando	os	meios	midiáticos.	A	palavra	mídia	é	oriunda	do	latim	media,	
plural	de	medium,	e	significa	aquele	que	está	no	meio.	No	Brasil,	usa-se	mais	comumente	a	
palavra	“mídia”	derivada	da	pronúncia	inglesa	media,	ainda	que	alguns	gramáticos	brasileiros	
prefiram	a	forma	portuguesa,	de	Portugal,	pela	correlação	com	a	origem	latina	da	palavra	e	
consequente	relação	com	nossa	língua	portuguesa.	A	nomeação	“mídia”	é	usada,	no	senso	
comum,	para	identificar	os	meios	de	comunicação	em	geral,	assim	como	para	identificar	o	
trabalho	de	veículos	de	comunicação	chamados	de	informativos.	(LAGE,	2001).
A	mídia	faz	parte	do	processo	de	comunicação	que	se	define	em	três	partes	subdi-
vididas,	este	compreende	todos	os	elementos	da	comunicação,	como	emissor,	mensagem	
e	receptor.	O	emissor	é	a	pessoa	que	pretende	comunicar	a	mensagem.	A	mensagem,	vem	
a	ser	a	ideia	em	que	o	emissor	deseja	se	comunicar	.	O	receptor,	é	o	indivíduo	que	recebe	
a	mensagem	enviada	através	dos	meios	midiáticos.	(ANTONELI,	2013).
O	plano	de	mídia	é	destinado	a	ações	de	comunicação	que	têm	como	objetivo	a	
transmissão	da	mensagem	enviada	ao	receptor.	Classifica-se	as	mídias	como,	impressa,	
eletrônica	e	digital.	As	mídias	impressas	e	eletrônicas	são	de	caráter	informativo,	e	as	mídias	
66UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
digitais	são	de	interatividade.	As	mídias	impressas	são:	revista,	 livro,	mapas,	fotografias,	
jornal,	outdoor,	cartaz,	folheto,	cartão	de	visita,	pintura,	grafite	dentre	outros.	(ANTONELI,	
2013).
É	incontestável	o	poder	das	mídias,	tanto	para	promover	a	cultura	contemporânea	
quanto	a	sua	utilização	na	promoção	da	participação	ativa	do	cidadão	na	sociedade.
FIGURA 1 - AS NOVAS TECNOLOGIAS ABERTAS A TODOS
Como	mostra	a	figura	1,	as	novas	 tecnologias	de	comunicação	estão	se	desen-
volvendo	e	o	interesse	e	participação	em	grupos	é	aberto	a	todos.	A	internet	oferece	um	
mundo	atrativo	e	curioso,	com	oportunidade	de	educação,	comunicação	e	 informação,	e	
mostra	formas	diferentes	de	pensar,	aprender,	trabalhar	e	divertir-se.
A	informática	é	um	elemento	presente	no	nosso	dia	a	dia	em	todas	as	áreas,	na	
diversão,	no	trabalho,	na	vida	profissional	ou	na	vida	particular,	ela	se	transformou	em	uma	
ferramenta	de	grande	valor,	tanto	no	trabalho	como	na	educação.	(ANTONELI,	2013).
A	mídia	está	em	todos	os	cantos	e	é	de	responsabilidade	primeiramente	dos	pais	e	
depois	dos	professores,	ensinar	as	crianças	o	que	é	certo	e	errado,	o	que	é	bom	ou	ruim.	
“As	 programações	 televisivas,	 em	 geral,	 podem	 oferecer	 estímulos	 à	 verbaliza-
ção”.	Crianças	encorajadas	a	relatar	episódios	de	programas,	“as	notícias	que	mais	lhes	
chamaram	atenção	ou	um	novo	 comercial,	 podem	 interpretá-los	 em	suas	brincadeiras”,	
exercitar	oportunidades	sociais	de	observação	de	similitudes	e	diferenças	e	verbalizar	o	
que	assistiram	na	TV,	fazendo	pontes	com	sua	vida	cotidiana	(REZENDE,	2009,	p.	81).
67UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
Contudo	a	mídia	pode	ensinar	coisas	boas	ou	ruins,	ela	pode	 influenciar	ou	não	
no	comportamento	da	criança.	“A	influência	já	começa	desde	a	gestação,	a	mãe	compra	
roupinhas	de	marca,	fralda,	sapatinhos,	etc.,	e	permanece	durante	a	infância,	adolescência	
e	até	mesmo	na	fase	adulta,	a	cada	dia	se	torna	mais	presente”.	(ANTONELI,	2013,	p.	17).
De	forma	predominante	a	cultura	veiculada	pela	mídia	e	seus	sistemas	de	rádio	e	
reprodução	do	som,	de	filmes	e	seus	modos	de	distribuição,	da	imprensa	que	inclui	desde	
jornais	até	revistas	e,	especialmente,	do	sistema	de	televisão	que	o	indivíduo	encontra	suas	
bases	para	a	construção	de	sua	identidade.	“A	forma	dominante	de	cultura	na	era	moderna	
é	a	cultura	da	mídia	e	do	consumo”.	(TOLEDO,	2003,	p.	153).
As	 relações	entre	as	pessoas	e	os	 contatos	 interpessoais	 deram	 lugar	 ao	novo	
“melhor	amigo”	da	criança:	a	televisão.	A	era	do	imediatismo	fez	com	o	ser	humano	ficasse	
ainda	mais	ocupado	com	seus	afazeres,	e	a	educação,	a	cultura	e	o	contato	direto	com	
a	sociedade	 foram	deixados	de	 lado,	em	segundo	plano.	Alguns	autores	defendem	que	
a	televisão	não	é	um	“bicho	de	sete	cabeças”.	“Embora	a	TV	não	tenha	prioritariamente	
função	educativa,	ela	integra	a	totalidade	das	experiências	existenciais	da	criança	e,	sem	
dúvida,	estabelece	padrões	de	comportamento”.	(REZENDE,	2009,	p.	73).	
É	necessário	preparar	as	crianças	para	as	realidades	que	estão	nos	meios	de	comu-
nicação,	conforme	o	autor,	a	mídia	é	um	“elemento	natural,	próprio	da	sociedade	contempo-
rânea”.	Esses	recursos	estão	sempre	em	processo	de	sofisticação	e	inovação.	“A	sociedade	
se	vê	presa	perante	esses	produtos	midiáticos,	que	remetem	a	uma	verdade	e	impulsiona	a	
acreditar	que	tudo	que	anuncia	é	realidade	verdadeira”.	(ANTONELI,	2013,	p.	17).
REFLITA
A	tecnologia	tornou-se	uma	dependência,	viver	sem	computador,	internet,	celular,	pode	
parecer	impossível	nos	dias	de	hoje.
Fonte:	A	autora	(2021).	
68UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
3. OS JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	tópico	conheceremos	a	importância	dos	Jogos	Digitais	
na	prática	pedagógica.	Mas	antes	de	adentrarmos	na	temática	do	tópico,	vamos	realizar	
uma	breve	contextualização	histórica	acerca	da	evolução	dos	jogos	eletrônicos.
Em	1958	demarcou	o	surgimento	do	primeiro	 jogo	de	entretenimento	conhecido	
por	“Tennis	for	two”.	Anteriormente,em	1947	surgiu	a	primeira	patente	de	jogo,	entretanto,	
não	se	tornou	público	devido	ao	alto	custo.	Desse	tempo	em	diante,	a	evolução	dos	jogos	
eletrônicos	foi	progressivamente	se	desenvolvendo	e	criando	possibilidades	em	diversas	
áreas,	passando	do	entretenimento	ao	campo	educacional	e	corporativo.
Ampliando	a	compreensão	acerca	do	Jogo	Eletrônico,	também	em	expressão	se-
melhante	(jogo	digital,	game	e	videogame)	o	autor	Cruz	Junior	(2013)	destaca	que	o	jogo	
eletrônico	se	caracteriza	em	dois	diferentes	aspectos:
combina	duas	facetas	distintas,	mas	 intimamente	relacionadas,	a	saber:	a)	
hardware	–	constituída	por	todo	o	tipo	de	suporte	técnico,	plataforma	ou	uni-
dade	de	armazenamento	física,	obrigatório(a)	ao	desenvolvimento	da	ativida-
de	(ex:	consoles,	arcades	e	etc.);	b)	software	–	são	os	jogos,	em	si,	ou	seja,	
o conjunto	de	 informações	específicas	alojadas	em	cada	hardware,	 que	é
responsável	por	criar	o	universo	simbólico	pelo	qual	se	envereda	o	jogador.
(CRUZ	JUNIOR,	2013,	p.	290).
Ainda	Cruz	Junior	 (2013)	 	assevera	que	a	visível	evolução	técnica	dos	games	é	
consequência	 de	aspectos	econômicos	e	 culturais.	O	 infográfico	publicado	no	 site	 “The 
Economist”	 ilustrou	a	evolução	dos	videogames	de	maior	sucesso,	sendo	a	primeira	ge-
69UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
ração	Magnavox Odyssey	(1972)	e	ainda,	atual,	oitava	geração,	os	consoles	PS4	e	Xbox 
One,	este	último	envolvendo	jogos	de	movimento.
Todavia,	o	jogo	na	visão	de	Huizinga	(2008)	é	uma	atividade	livre,	“não	séria”,	fora	
do	contexto	da	vida	habitual,	capaz	de	envolver	o	jogador	de	forma	intensa.
Enquanto,	os	jogos	computadorizados,	segundo	Frasca	(2001)	tratam-se	de	quais-
quer	modalidades	de	software	de	entretenimento	por	computador,	que	se	utiliza	de	textos	
e	 imagens	 em	 plataformas	 eletrônicas,	 incluindo,	 computadores	 pessoais	 ou	 consoles	
operados	por	um	ou	vários	jogadores	em	ambientes	físicos	ou	em	redes	de	computadores	
(Lan / Wan networks).
No	olhar	 de	 Juul	 (2010)	 os	 jogos	 digitais	 podem	 ter	 uma	 interface	mimética	 com	
alcance	de	um	público	ampliado	a	partir	do	engajamento	dos	jogadores	em	manifestações	
culturalmente	conhecidas	e	valorizadas.	São	exemplos,	as	danças,	vivências	em	experiências	
de	lazer	e	práticas	no	boliche,	esportes	coletivos	e	individuais,	jogos	de	tênis,	apresentações	
com	guitarra,	pilotagem	de	lanchas,	aviões,	carros	entre	outros,	por	meio	de	interfaces	que	
imitam	as	ações	físicas	reais,	permitindo	a	quem	joga	desenvolver,	aperfeiçoar	e	exibir	habili-
dades	relacionadas	a	tais	práticas.	Infere-se	que	os	jogos	digitais	criados	com	características	
miméticas,	tendem	a	definir	formas	de	interação	entre	os	jogadores	e	os	jogos.
Nesta	perspectiva,	Baracho,	Gripp	e	Lima	(2012)	registram	que	a	empresa	japone-
sa	Nintendo,	em	2006,	lançou	no	mercado	o	videogame	Wii,	em	intervenção	pioneira	neste	
tipo	de	aplicação,	 em	contrapartida,	Microsoft	 lançou,	 em	2010,	 o Xbox com	 tecnologia	
Kinect.	Ambos	se	classificam	em	console	de	jogo,	no	entanto,	o	modelo	Wii,	apresentou-
-se	inovador	pela	possibilidade	de	combinar	movimentos	reais	e	interação	de	joystick.	O
modelo	Xbox	também	apresenta	interação	de	joystick	(movimento	por	pressão	de	botões),
mas	inovou	pela	possibilidade	de	interação	corporal	direta	com	o	sensor	Kinect,	liberando
o jogador	das	amarras	do	controle	nas	mãos,	possibilitando	ainda	a	utilização	de	 jogos
digitais	com	base	na	movimentação	corporal.
Historicamente,	Baracho,	Gripp	 e	 Lima	 (2012)	 destaca	 que	 os	 videogames	 sur-
giram	na	década	de	1960	e	tinham	como	objetivo	inicial	o	entretenimento,	porém,	dados	
recentes	mostram	que	eles	vêm	se	aprimorando	e	reorganizando	o	tempo	do	usuário	que	
antes	era	dedicado	à	música,	à	televisão	e	ao	cinema.	Os	jogos	digitais	de	movimento	no	
cenário	da	cultura	digital	atual	são	muito	mais	que	uma	opção	de	lazer,	mas	sim,	potenciais	
ferramentas	pedagógicas	para	intervenções	em	diferentes	campos	do	conhecimento.
Mas, caro(a) acadêmico(a) e o jogo digital como possibilidade de ferramenta 
pedagógica, como será?
70UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
Passadas	algumas	décadas	da	efervescência	da	sala	de	informática	na	escola	como	
possibilidade	de	empoderamento	dos	professores	e	estudantes	com	utilização	de	compu-
tadores,	os	professores	depararam-se	com	outras	nuances,	a	aplicação	das	 tecnologias	
digitais	com	metodologias	e	estratégias	para	melhorar	a	prática	docente	e	a	aprendizagem	
de	seus	estudantes.	Atualmente,	observa-se	tendência	quanto	à	utilização	dos	jogos	digitais	
como	ferramenta	pedagógica	no	contexto	escolar,	intervenção	de	atividades	e	jogos	digitais	
com	o	uso	do	tablet,	computadores	e	Xbox,	kinect	e	PS4.	Porém,	há	um	grande	desafio	em	
desvelar	como	os	jogos	digitais	poderão	favorecer	a	elevação	da	qualidade	educacional.	
Não	é	de	se	estranhar	com	essa	dificuldade,	apontada	por	Cruz	Junior	(2013,	p.	289),	que	
“[...]	é	lícito	afirmar	que	os	jogos	digitais	ainda	se	caracterizam	como	um	conceito	marcado	
pela	ausência	de	consensos	definitivos”.
Enfatiza-se	que	as	tecnologias	digitais	quando	tratadas	com	finalidade	pedagógica	
podem	ser	aliadas	para	o	processo	ensino	e	aprendizagem	na	educação	básica	e	superior,	
considerando	que	as	tecnologias	passaram	a	fazer	parte	do	cotidiano	em	ambientes	esco-
lares,	segundo	Francisco	e	Silva	(2015).
Os	 estudos	 de	 Carvalho,	 Barbosa	 e	 Silva	 (2014)	 com	 uso	 de	 tecnologias	 com	
criança	com	idade	de	seis	anos	ainda	em	fase	de	alfabetização	apontaram	que	as	crianças	
estão	 tendo	acesso	a	essa	 tecnologia	cada	vez	mais	cedo,	assim,	 infere-se	que	poderá	
reverberar	na	maneira	como	os	professores	e	estudantes	irão	se	relacionar	no	processo	
educativo.	Essa	tendência	é	observada	quando	da	interação	da	criança	com	tecnologia	em	
seu	ambiente	familiar,	como	os	próprios	autores	denominaram	de	sociedade	“tecnológica”.	
Por	outro	lado,	essa	mesma	criança,	mesmo	em	processo	de	alfabetização,	demonstrou	
maior	facilidade	de	manuseio	e	usabilidade	com	as	tecnologias,	possivelmente,	pelo	fato	de	
ter	adquirido	acesso	prévio	naquelas	ou	em	outras	tecnologias.
Neste	aspecto,	as	 tecnologias	e	 jogos	digitais	quando	empregados	de	 forma	 in-
tencional	em	ambientes	educacionais,	acredita-se	que	poderão	ser	aliadas	nas	práticas	
pedagógica	 dos	 professores	 para	 ganhos	 de	 aprendizagens	 de	 seus	 educandos,	 como	
apresentaram	Ramos	e	Segundo	(2018)	nos	estudos	que	sobre	os	efeitos	do	uso	de	jogos	
digitais	no	contexto	escolar	para	o	aprimoramento	da	atenção	e	da	flexibilidade	cognitiva:
Os	jogos	digitais	têm	sido	associados	a	ganhos	em	relação	ao	aprimoramen-
to	de	aspectos	cognitivos.	A	partir	 da	 interação	com	esse	 tipo	de	 jogo,	os	
sujeitos	 jogadores	têm	um	tempo	menor	de	reação,	melhoria	no	desempe-
nho	relacionado	às	habilidades	visuais	básicas	e	a	atenção	(Li	et	al.,	2010);	
exercitam	habilidades	 relacionadas	à	atenção,	 como	o	aumento	do	núme-
ro	de	objetos	que	são	percebidos	simultaneamente,	a	atenção	seletiva	e	a	
atenção	dividida	(Feng;	Spence;	Pratt,	2007;	Dye;	Bavelier,	2010);	melhoram	
o desempenho	cognitivo,	aprimorando	a	capacidade	de	fazer	mais	de	uma
tarefa	ao	mesmo	tempo	e	de	tomar	decisões	executivas	(Boot	et	al.,	2008),
(RAMOS;	SEGUNDO,	2018,	p.	531).
71UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
Assim,	pode-se	chegar	ao	entendimento	de	que	essas	ferramentas	tendem	favorecer	
a	apreensão,	por	meio	lúdico	e	flexibilidade	cognitiva,	de	aquisição	de	conhecimento,	bem	
como,	possibilitar	a	melhoria	da	prática	docente,	por	ser	considerada	a	oficina	jogo	digital	pe-
los	participantes,	um	ambiente	mais	descontraído,	todavia,	intencionado	pedagogicamente.	
Porém,	sem	desprezar	possíveis	efeitos	do	uso	das	tecnologias	e	jogos	digitais	oriundos	dos	
ambientes	sociais	e,	porventura,	adicionados	aos	ambientes	da	educação	formal.
72UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
4. A UTILIZAÇÃO DE SITES COMO RECURSOPEDAGÓGICO NO COTIDIANO
DA SALA DE AULA
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	tópico	explicaremos	a	utilização	de	sites	como	recur-
so	pedagógico	no	cotidiano	da	sala	de	aula.	A	WWW	integra	uma	diversidade	imensa	de	
informação,	que	cresce	dia	a	dia.
Levando	Pierre	Lévy	a	mencionar	que	“[...]	o	dilúvio	da	informação	não	diminuirá	
nunca	mais.	[…]	Não	terá	fim”	(LÉVY,	2000,	p.	15).	Para	isso	contribui	a	liberdade	de	publicar	
on-line,	de	partilhar.	No	entanto,	esta	liberdade	não	deixa	de	ser	portadora	de	condicionan-
tes	e	exigências	para	o	cibernauta.	A	diversidade	e	multiplicidade	de	informação	disponível,	
não	é	garantia	de	qualquer	qualidade.	É	necessário,	como	alerta	Lèvy	(2000,	p.	15),	que	
“[...]	ensinemos	os	nossos	filhos	a	nadar,	a	flutuar,	a	navegar	talvez.”
É	preciso	aprender	a	distinguir	o	que	é	adequado	do	que	não	o	é	na	Web.	É	pre-
ciso	reconhecer	a	confiabilidade	de	um	site.	Sites	são	endereços	de	Internet,	com	páginas	
estáticas	ou	dinâmicas,	contendo	os	mais	variados	tipos	de	informação	e	podem	ser	aces-
sados	por	qualquer	pessoa	conectada	à	Internet.	Há	indicadores	que	ajudam	a	identificar	a	
qualidade	de	um	site	e,	em	particular,	de	um	site	educativo.	Um	site	educativo	tem	que	ter	
subjacente	os	princípios	básicos	estruturais,	de	navegação,	de	orientação,	de	design	e	de	
comunicação	de	qualquer	site	mas,	para	além	disso,	um	site	educativo	tem	que	motivar	os	
utilizadores	a	quererem	aprender,	a	quererem	consultar	e	a	quererem	explorar	a	informação	
disponível.	Para	isso,	o	site	deve	integrar	atividades	variadas.
73UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
A	variedade	das	atividades	prende-se	 também	com	o	grau	de	complexidade,	de	
modo	 a	 que	 possam	motivar	 um	 leque	 amplo	 de	 internautas.	Assim,	 devem	 atender	 a	
diferentes	capacidades,	competências	e	estilos	de	aprendizagem,	proporcionando	graus	
variados	de	dificuldade.
Aberto	à	comunidade	educativa	deve	 ter	 informação	específica	para	os	diferentes	
agentes	educativos:	alunos,	professores	e	encarregados	de	educação.	Deve	apresentar	su-
gestões	de	exploração	e	atividades	complementares	para	professores	e	demais	profissionais	
da	educação.	Deve	ainda	integrar	ajuda	ao	utilizador	e	as	perguntas	frequentes	(FAQs).
As	ferramentas	de	comunicação	como	e-mail,	chat,	fórum,	áudio	e	videoconferên-
cia	constituem	mais	um	requisito	de	um	site	educativo.	Os	sujeitos	devem	poder	deixar	as	
suas	opiniões	no	fórum	e,	em	caso	de	dúvida,	devem	poder	solicitar	ajuda.	Por	outro	lado,	
é	extraordinariamente	importante	que	aqueles	que	se	encontram	no	site,	em	determinado	
momento,	possam	conversar	no	chat,	quebrando	o	isolamento	que	se	pode	sentir	na	Web.
Considerando	 as	 afirmativas	 expostas,	 cabe-nos,	 então,	 exemplificar	 como	 isso	
deve	acontecer	na	prática,	segundo	as	orientações	da	Base,	com	intuito	de	contemplar	as	
necessidades	desse	contexto	educacional	E4.	Para	tanto,	disponibilizamos	sugestões	sobre	
o eixo	de	Tecnologia	Digital		relacionado	ao	conceito	de	comunicação	e	redes	(CIEB,	online).
Comunicação e redes:	nesse		aspecto	da	Tecnologia	Digital	são	trabalhados	os	
fundamentos	conceituais	sobre	redes	e	a	internet,	construindo	conhecimentos	necessários	
para	compreender	como	funcionam	as	redes,	quais	as	tecnologias	envolvidas	e	a	importân-
cia	da	segurança	da	informação	e	da	criptografia	(CIEB,	online).	
EFI - 5º ano:	Realizar	pesquisas	avançadas	na	internet:	Prática (como	desenvolver	
a	habilidade)Realizando	pesquisa	utilizando	critérios	avançados	como	o	uso	de	aspas	ou	
a	disjunção	lógica	(OR),	por	exemplo,	fazendo	pesquisas	usando	aspas	para	expressões	
como	“receita	de	bolo”	ou	OR	para	tratar	sinônimos	(escola	OR	colégio)	(CIEB,	online).	.
74UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
QUADRO 3 - HABILIDADE - TD05CR01
Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC
EF35LP04	-	Inferir	 informações	implícitas	
nos	textos	lidos.
CG01:	Valorizar	e	utilizar	os	conhecimen-
tos	 historicamente	 construídos	 sobre	 o	
mundo	físico,	social,	cultural	e	digital	para	
entender	e	explicar	a	realidade,	continuar	
aprendendo	e	colaborar	para	a	construção	
de	uma	sociedade	justa,	democrática	e	in-
clusiva.
CG02:	Exercitar	 a	 curiosidade	 intelectual	
e	recorrer	à	abordagem	própria	das	ciên-
cias,	 incluindo	a	 investigação,	a	reflexão,	
a	análise	crítica,	a	 imaginação	e	a	criati-
vidade,	para	investigar	causas,	elaborar	e	
testar	hipóteses,	 formular	e	 resolver	pro-
blemas	e	criar	 soluções	 (inclusive	 tecno-
lógicas)	com	base	nos	conhecimentos	das	
diferentes	áreas.
CG03:	Valorizar	e	 fruir	as	diversas	mani-
festações	artísticas	e	culturais,	das	locais	
às	mundiais,	e	também	participar	de	prá-
ticas	diversificadas	da	produção	artístico-
-cultural.
CG05:	Compreender,	utilizar	e	criar	tecno-
logias	digitais	de	informação	e	comunica-
ção	de	forma	crítica,	significativa,	reflexiva	
e	 ética	 nas	 diversas	 práticas	 sociais	 (in-
cluindo	as	escolares)	para	se	comunicar,	
acessar	 e	 disseminar	 informações,	 pro-
duzir	 conhecimentos,	 resolver	 problemas	
e	exercer	protagonismo	e	autoria	na	vida	
pessoal	e	coletiva.
Fonte:		(CIEB,	online).	
EFII 7º ano:	Conhecer	diferentes	serviços	oferecidos	na	 internet:	Prática	 (como	
desenvolver	a	habilidade)	Explorando	e	distinguindo	serviços	usuais,	por	exemplo,	e-mail,	
www,	transmissão	de	vídeo	(streaming)	e	outros		(CIEB,	online).	
75UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
QUADRO 4 - HABILIDADE - TD07CR01
Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC
Não	há	indicação. CG01:	Valorizar	e	utilizar	os	conhecimen-
tos	 historicamente	 construídos	 sobre	 o	
mundo	físico,	social,	cultural	e	digital	para	
entender	e	explicar	a	realidade,	continuar	
aprendendo	e	colaborar	para	a	construção	
de	uma	sociedade	justa,	democrática	e	in-
clusiva.
CG05:	Compreender,	utilizar	e	criar	tecno-
logias	digitais	de	informação	e	comunica-
ção	de	forma	crítica,	significativa,	reflexiva	
e	 ética	 nas	 diversas	 práticas	 sociais	 (in-
cluindo	as	escolares)	para	se	comunicar,	
acessar	 e	 disseminar	 informações,	 pro-
duzir	 conhecimentos,	 resolver	 problemas	
e	exercer	protagonismo	e	autoria	na	vida	
pessoal	e	coletiva.
Fonte:		(CIEB,	online).	
Acadêmico(a),		considerando	as	informações	apresentadas,	infere-se	que	as	cons-
tantes	mudanças	oriundas	desse	contexto	atual	4.0	refletiram	no	cenário	educacional.	Por	
isso,	a	utilização	das	TICs	em	sala	de	aula	é	de	primordial	importância,	uma	vez	que,	favo-
recem	a	aprendizagem,	possibilitam	novos	conhecimentos	e	ainda,	aproximam	realidade	e	
contexto	educacional.	
É	importante	destacar	também,	que	cada	vez	mais	tais	recursos	farão	parte	do	dia	
a	dia	da	sala	de	aula,	porque	promovem	conexões	e	interlocução	por	meio	das	diferentes	
linguagens,	que	são	propiciadas	por	tais	recursos.	
Diante	 disso,	 é	 imprescindível	 buscar	 novas	 maneiras	 de	 estabelecer	 relações	
entre	as	TICs	e	a	esfera	educacional,	promovendo	práticas	pedagógicas	inovadoras	que	
contemplem	as	necessidades	atuais.
76UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
5. AS TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO SUPORTE PARA O TRABALHO INTER
DISCIPLINAR NA ESCOLA
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	tópico	exploraremos	as	tecnologias	digitais	como	su-
porte	para	o	trabalho	interdisciplinar	na	escola.	Para	darmos	início	a	temática,	iniciaremos	
com	a	seguinte	pergunta:	Por que a interdisciplinaridade é importante?
A	interdisciplinaridade,	leva	ao	verdadeiro	diálogo	entre	duas	ou	mais	disciplinas,	
uma	vez	que	há	um	objeto	em	comum	para	ser	estudado	e	que	precisa	da	contribuição	de	
diversas	áreas.
A	interdisciplinaridade	propicia	um	ensino	mais	completo	e	auxilia	na	melhoria	da	
qualidade	da	educação.	Ela	permite	que	os	alunos	desenvolvam	a	capacidade	de	relacionar	
conhecimentos,	estimula	a	criatividade	e	desperta	o	interesse.	Assim,	eles	adquirem	uma	
visão	mais	completa	e	aplicada	do	conteúdo	aprendido,	em	detrimento	de	uma	visão	parcial	
e	sem	conexão	com	a	realidade.	
A	interdisciplinaridadetambém	mobiliza	a	capacidade	de	trabalhar	em	equipe,	uma	
vez	que	muitas	vezes	é	implantada	por	meio	de	projetos	em	grupos,	o	que	desenvolve	as	
habilidades	socioemocionais.
Para tanto caro(a) acadêmico(a) como estimular a interdisciplinaridade na 
escola com a tecnologia?
Como	vimos,	a	interdisciplinaridade	pode	ser	trabalhada	por	meio	de	projetos	em	
grupo	e,	para	organizá-los,	as	tecnologias	educacionais	oferecem	ótimos	recursos.
http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/
http://blog.trivium.com.br/conheca-3-vantagens-do-uso-da-tecnologia-educacional/
77UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
As	 plataformas	 digitais	 permitem	 que	 os	 alunos	 e	 os	 professores	 das	 diversas	
áreas	se	comuniquem,	troquem	informações	e	façam	tarefas	online.	Isso	operacionaliza	a	
execução	do	projeto,	o	que	é	essencial	para	que	ele	seja	efetivo.
Muitos	 estudiosos	 apontam	 para	 o	 importante	 papel	 das	 tecnologias	 na	 educa-
ção	atual.	Elas	podem	contribuir	com	mídias	 interdisciplinares	como	vídeos,	animações,	
simuladores	e	realidade	ampliada,	outro	exemplo	é	o	uso	da	Internet	e	o	fácil	acesso	às	
informações,	permitindo	formar	um	aluno	autônomo	e	protagonista.
Assim,	a	tecnologia	gera	uma	nova	possibilidade	de	interação	entre	conhecimento,	
produção	de	conteúdo,	aluno	e	seus	pares.	Dessa	forma,	cria-se	uma	prática	pedagógica	
que	articula	interdisciplinaridade	e	tecnologia.
Corroborando	com	essa	ideia	de	interdisciplinaridade,	temos	as	considerações	da	
BNCC		ao	propor	que	sejam	trabalhados	os	Temas	Contemporâneos	Transversais	(TCTs),	
os	quais	objetivam	uma	contextualização	do	que	é	ensinado,	trazendo	temas	que	sejam	de	
interesse	dos	estudantes	e	de	relevância	para	seu	desenvolvimento	como	cidadão.	A	Base	
sugere,	 portanto,	 que	 tais	 temas	sejam	 incluídos	no	 currículo	 como	conteúdos	a	 serem	
ministrados	pelas	diversas	áreas	de	conhecimento,	de	forma	transversal	(BRASIL,	2017).
Diante	do	exposto,	após	dialogarmos	sobre	as	especificidades	da	interdisciplinari-
dade	e	também,	sobre	como	a	tecnologia	pode	auxiliar	nesse	processo,	no	contexto	educa-
cional,	cabe-	nos	agora	exemplificar	como	isso	acontece	na	prática	pedagógica,	seguindo	
as	orientações	da	BNCC.	Para	tanto,	na	sequência,	apresentaremos	“cases	de	sucessos”,	
ou	seja,	relatos	de	educadores	do	Brasil,	que	colocaram	em	prática	a	interdisciplinaridade	
alinhada	à	tecnologia	de	acordo	com	as	acepções	da	Base	(BRASIL,	2017).
5.1. Aplicativo da cultura PaiterSurui
Área(s):	Linguagens;	Ciências	Humanas	e	Sociais/	Competências	BNCC:	1/2/7
O	objetivo	desta	prática	foi	desenvolver	um	aplicativo	que	mostrasse	um	pouco	da	
cultura	 indígena	 da	 tribo	 Paiter	 Surui	 e,	 por	 meio	 de	 novas	 formas	 de	 usar	 a	
tecnologia,	 valorizar	 a	 identidade	 cultural	 dos	 alunos.	 [...] Na	 concepção	 do	 projeto,	 o	
plano	 foi	desen-volver	 nos	 alunos	 o	 senso	 crítico,	 a	 criatividade	 e	 a	 disciplina,	 pois	 a	
turma	 tinha	 grande	 potencial.	 O	 trabalho	 durou	 três	 meses	 e	 foi	 desenvolvido	 em	 15	
etapas	sequenciais.	Após	apresentar	a	proposta,	foi	discutido	com	a	turma	o	conceito	de	
tecnologia	 e	 como	 ela	 está	 presente	 na	 vida	 cotidiana.	 Além	 disso,	 a	 iniciativa	 trouxe	
uma	reflexão	sobre	a	perda	de	muitos	aspectos	da	nossa	cultura.
78UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
Após	pronto,	o	App	foi	inserido	na	plataforma	da	“Fábrica	de	Aplicativos”,	mas	está	
disponível	somente	para	os	alunos.
FICHA TÉCNICA: FÁBRICA DE APLICATIVOS 
CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS 
ESPECÍFICAS
HABILIDADES
TRABALHADAS
Luiz	Weymi-
lawa	Surui	
/	EIEEFM	
Sertanista	
José	do	
Carmo	
Santana,	
Cacoal	
(RO).
Duração:
3	meses	
15	
etapas
Tablets
Smartphones
LGG	–	Competên-
cia	1	;	Competên-
cia	7
CHS	–	Competên-
cia	2
EM13CHS202;	
EM13CHS205;	EM13L-
GG105;	EM13LGG701;	
EM13LGG703
Para	ler	na	íntegra	dê	um	click:	BNCC.	Aplicativo	da	cultura	PaiterSurui.	Disponível	em:	<http://basenacional-
comum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-pai-
ter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.Acesso	em:	01	abr.2021.
5.2. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem
Área(s):	Linguagens	/ Competências	BNCC:		1/3/7	
Esta	prática	teve	como	objetivo	estimular	o	protagonismo	dos	alunos,	tornando-os	
mais	ativos	no	processo	pedagógico,	desenvolver	habilidades	para	sua	autonomia	e	criar	
uma	estratégia	de	avaliação	envolvendo-os	de	forma	ativa.	O	pitch	(breve	apresentação)	
foi	uma	das	atividades	de	avaliação	realizadas	no	segundo	semestre	de	2017	nos	cursos	
técnicos	em	Agropecuária	(Integrado	e	Subsequente)	e	no	Curso	Superior	de	Tecnologia	em	
Agroecologia.	[...]	Cada	grupo	elaborou	seu	pitch	em	forma	de	vídeo.	O	objetivo	foi	despertar	
o interesse	e	compartilhar,	com	os	demais	alunos,	o	conhecimento	sobre	o	tema	escolhido.
Para	tanto,	cada	apresentação	seguiu	um	roteiro	pré-elaborado,	observando	os	critérios	de
avaliação	(criatividade,	elaboração,	postura,	vestimenta	e	linguagem).	Após	as	gravações,
os	alunos	 trabalharam	em	parceria	na	edição	dos	vídeos,	 já	que	muitos	não	conheciam
os	programas	escolhidos	para	esse	fim.	Depois	da	elaboração,	publicaram	os	vídeos	no
YouTube	 e	 enviaram	 o	 link	 para	 o	 grupo	 de	WhatsApp	 da	 turma.	Assim,	 todos	 tiveram
acesso	aos	conteúdos.	Preparei	um	formulário	do	Google	Formulários	para	a	avaliação	dos
vídeos,	no	qual	cada	aluno	pôde	avaliar	os	pitches	dos	colegas.	O	formulário	apresentou	os
seguintes	critérios	de	avaliação,	numa	escala	de	0	a	10:	criatividade,	qualidade	da	elabo-
ração,	conteúdo,	postura,	vestimenta	e	linguagem.	Além	de	ser	utilizado	para	potencializar
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
79UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
a	avaliação	em	qualquer	disciplina,	o	pitch	também	possibilita	a	interdisciplinaridade	com	a	
área	de	Linguagens,	pois	requer	roteirização,	produção	de	textos,	oralidade	e	uma	série	de	
competências	linguísticas.
FICHA TÉCNICA: PITCH: AVALIAÇÃO PARA A PROMOÇÃO DA APRENDIZAGEM
CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS 
ESPECÍFICAS
HABILIDADES 
TRABALHADAS
Nilton	Nelio	
Cometti	/
Instituto	Fede-
ral	de	Brasília,	
Planaltina	(DF)
	Duração:
	3	meses	
Materiais	usuais	
de	sala	de	aula	
para	anotações;
Filmadora	(pode	
ser	a	câmera	do	
smartphone);
Conexão	com	a	
internet.
LGG-	
Competência	1	
Competência	3
Competência	7
EM13LGG101
EM13LGG104
EM13LGG301	
EM13LGG701
EM13LGG702	
EM13LGG703	
EM13LGG704	
EM13LP16
Para	ler	na	íntegra	dê	um	click:	BNCC.	Pitch:	avaliação	para	a	promoção	da	aprendizagem.Disponível	em:<h-
ttp://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-ro-
das-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xv-
Z2lhIl0=>.	Acesso	em:	01	abr.	2021.
5.3 Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, 
 produção e sistematização
Área(s):	Linguagens.	/	Competências	BNCC:		1/3/7	
Este	projeto	teve	como	propósito	combater	o	déficit	de	leitura,	produção	e	sistema-
tização	de	componentes	curriculares.	As	principais	potencialidades	desenvolvidas	varam	
“ressignificar”	os	componentes	curriculares,	adaptando-os	para	o	meio	social	dos	alunos,	
todos	eles	vindos	de	comunidades	da	zona	rural	com	limitações	de	conexão	com	a	internet.	
[...]	Alguns	desses	conhecimentos	e	habilidades	têm	sido	chamados	de	“competências	para	
o século	XXI”,	termo	preconizado	na	Base	Nacional	CurricularComum	(BRASIL,	2017).
Portanto,	em	cumprimento	à	“Competência	Geral	5”	(“compreender	e	utilizar	tecno-
logias	digitais	de	informação	e	comunicação	de	forma	crítica,	significativa	e	ética”),	o	projeto		
enfatizou	a	disseminação	das	 informações,	produção	de	conhecimentos	e	 resolução	de	
problemas	com	protagonismo:	
Meta	geral:	Mobilizar	práticas	da	cultura	digital,	diferentes	linguagens,	mídias	e	ferra-
mentas	digitais	para	expandir	as	formas	de	produzir	sentidos	(nos	processos	de	compreensão	
e	produção),	aprender	e	refletir	sobre	o	mundo	e	realizar	diferentes	projetos	autorais.	
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-rodas-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
80UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
Metas	específicas:	Articular	a	aprendizagem	das	múltiplas	linguagens	com	as	práti-
cas	de	leitura,	a	produção	escrita	e	a	oralidade;	garantir	o	uso	das	TICs	para	a	inserção	das	
práticas	de	 leitura	e	a	sistematização	de	componentes	curriculares;	e	promover	 inclusão	
digital	por	meio	da	compreensão	textual	no	contexto	dos	multiletramentos,	considerando	a	
multiplicidade	semiótica	dos	textos	e	das	culturas	em	circulação	no	mundo	contemporâneo.	
A	aprendizagem colaborativa	 (concepção	 desenvolvida	 por	 Freinet),	 forneceu	 subsídios	
para	 avaliação	 das	 ações.	 [...]	O	 uso	 das	TICs	 foi	 um	 dos	 pontos	 positivos	 do	 projeto,	
pois	gerou	maior	interatividade	durante	as	aulas	e,	consequentemente,	maior	interesse	e	
facilidade	na	compreensão	dos	componentes	curriculares.
FICHA TÉCNICA: INCLUSÃO DIGITAL COMO INOVAÇÃO
CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS 
ESPECÍFICAS
HABILIDADES 
TRABALHADAS
Stepheson	Ray	
de	Oliveira	/	
Escola	Esta-
dual	Imaculada	
Conceição,	
Ceará-Mirim	
(RN).
Em	qual-
quer	
período	
do	ano	
letivo.
Computadores
Projetores	multi-
mídias
Sacola	literária
livros	de	literatu-
ra	infantil
Histórias	em	
quadrinhos
Jogos	pedagó-
gicos
Papéis	em	for-
mato	A4
Giz	de	cera
Lápis	grafite.
LGG-	
Competência	1	
Competência	3
Competência	7
EF35LP21;	
EF35LP25;	
EF35LP21;	
EF35LP22;	
EF35LP26;	
EF35LP29
Para	 ler	na	 íntegra	dê	um	click:	BNCC.	 Inclusão	digital	como	 inovação	para	combater	o	déficit	de	 leitura,	
produção	e	sistematização.	Disponível	em:	<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/
caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-
-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.	Acesso	em:	01	abr.2021.
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
81UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Caro(a)	estudante,	a	Unidade	III	chega	ao	fim	e	novamente	aprendemos	muito	até	
o momento.	Aprendemos	como	acontece	o	processo	de	ensino	e	aprendizagem	na	cultura
digital	e	a	utilização	das	mídias	sociais	como	um	recurso	pedagógico.
Outro	 tópico	 estudado	 foi	 sobre	 a	 utilização	 dos	 jogos	 digitais	 na	 prática	 peda-
gógica	e	aprendemos	que	essas	ferramentas	tendem	a	favorecer	a	apreensão,	por	meio	
lúdico	e	da	flexibilidade	cognitiva,	a	aquisição	de	conhecimento,	bem	como,	possibilita	a	
melhoria	da	prática	docente,	pois	a	oficina	do	jogo	digital	é	considerada	pelos	participantes	
um	ambiente	mais	descontraído,	todavia,	intencionado	pedagogicamente.
Avançamos	um	pouco	mais	e	aprendemos	que,	a	utilização	de	sites	como	recurso	
pedagógico	no	cotidiano	da	sala	de	aula,	precisa	estar	alinhada	com	a	sua	finalidade,	pois	
um	site	educativo	tem	que	ter	princípios	básicos	estruturais	de	navegação,	de	orientação,	
de	design	e	de	comunicação	como	de	qualquer	outro	site,	mas,	para	além	disso,	precisa	
necessariamente	motivar	os	utilizadores	a	quererem	aprender,	a		consultar	e	a	explorar	a	
informação	disponível.
Finalizamos	a	unidade	 III	 estudando	 sobre	as	 tecnologias	digitais	 como	suporte	
para	 o	 trabalho	 interdisciplinar	 na	 escola	 e	 aprendemos	 que	 a	 interdisciplinaridade	 é	 a	
palavra	chave	desta	unidade,	pois	propicia	um	ensino	mais	completo	e	auxilia	na	melhoria	
da	qualidade	da	educação.
Caro(a)	estudante,	estamos	confiantes	de	que	com	o	avançar	dos	estudos,	você	
esteja	cada	vez	mais	motivado	a	aprender	sobre	os	desafios	da	“Educação	e	as	Novas	
Tecnologias”.	Nos	vemos	então,	na	próxima	unidade.	
Até lá!!
http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/
http://blog.trivium.com.br/quais-os-principais-indicadores-de-qualidade-na-educacao-descubra-aqui/
82UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
LEITURA COMPLEMENTAR 
Tecnologias Digitais da Informação e 
Comunicação no contexto escolar: possibilidades
Ao	 longo	 das	 últimas	 décadas,	 as	 tecnologias	 digitais	 da	 informação	 e	 comuni-
cação,	 também	conhecidas	 por	TDICs,	 têm	alterado	nossas	 formas	de	 trabalhar,	 de	 se	
comunicar,	de	se	relacionar	e	de	aprender.	Na	educação,	as	TDICs	têm	sido	incorporadas	
às	 práticas	 docentes	 como	meio	 para	 promover	 aprendizagens	mais	 significativas,	 com	
o objetivo	de	apoiar	os	professores	na	implementação	de	metodologias	de	ensino	ativas,
alinhando	o	processo	de	ensino-aprendizagem	à	realidade	dos	estudantes	e	despertando
maior	interesse	e	engajamento	dos	alunos	em	todas	as	etapas	da	Educação	Básica.
As	 razões	pelas	quais	as	 tecnologias	e	 recursos	digitais	devem,	cada	vez	mais,	
estar	presentes	no	cotidiano	das	escolas,	no	entanto,	não	se	esgotam	aí.	É	necessário	
promover	a	alfabetização	e	o	 letramento	digital,	 tornando	acessíveis	as	tecnologias	e	as	
informações	que	circulam	nos	meios	digitais	e	oportunizando	a	inclusão	digital.	
Nesse	sentido,	a	Base	Nacional	Comum	Curricular	contempla	o	desenvolvimento	
de	competências	e	habilidades	relacionadas	ao	uso	crítico	e	responsável	das	tecnologias	
digitais	 tanto	 de	 forma	 transversal	 –	 presentes	 em	 todas	 as	 áreas	 do	 conhecimento	 e	
destacadas	em	diversas	competências	e	habilidades	com	objetos	de	aprendizagem	varia-
dos	–	quanto	de	forma	direcionada	–	tendo	como	fim	o	desenvolvimento	de	competências	
relacionadas	ao	próprio	uso	das	tecnologias,	recursos	e	linguagens	digitais	–,	ou	seja,	para	
o desenvolvimento	de	competências	de	compreensão,	uso	e	criação	de	TDICs	em	diversas
práticas	sociais,	como	destaca	a	competência	geral	5.
Nesse	contexto,	é	preciso	lembrar	que	incorporar	as	tecnologias	digitais	na	edu-
cação	não	se	trata	de	utilizá-las	somente	como	meio	ou	suporte	para	promover	aprendiza-
gens	ou	despertar	o	interesse	dos	alunos,	mas	sim	de	utilizá-las	com	os	alunos	para	que	
construam	conhecimentos	com	e	sobre	o	usodessas	TDICs.
Para	apoiar	a	construção	de	currículos	escolares	e	de	propostas	pedagógicas	que	
contemplem	tal	uso	“ativo”	das	TDICs	nas	escolas,	o	Centro	de	Inovação	para	a	Educa-
ção	Brasileira	 (Cieb)	elaborou	e	disponibilizou	de	 forma	aberta	e	gratuita	o	Currículo	de	
Referência	em	Tecnologia	e	Computação	(2018),	que	prevê	eixos,	conceitos	e	habilidades	
alinhadas	à	BNCC	e	voltadas	exclusivamente	para	o	desenvolvimento	de	competências	de	
exploração	e	de	uso	das	tecnologias	nas	escolas,	além	de	propor	uma	reflexão	sobre	os	
usos	das	TDICs.
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://curriculo.cieb.net.br/
http://curriculo.cieb.net.br/
83UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
Dê	um	click	para	ler	na	íntegra:	
BNCC.	Tecnologias	Digitais	 da	 Informação	e	Comunicação	no	 contexto	 escolar:	
possibilidades.	 Disponível	 em:	 <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/
praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-
-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.
Acesso	em	01	de	abr.	de	2021.
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=
84UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO
Título: Tecnologias	que	Educam:	ensinar	e	aprender	com	as	tec-
nologias	de	informação	e	comunicação
Autor: Fábio	Câmara	Araújo	de	Carvalho
Gregorio	Bittar	Ivanoff
Editora:	Editora	Pearson
Sinopse:[Os]	professores	Fábio	Câmara	e	Gregorio	Ivanoff	apre-
sentam	e	explicam	como	utilizar	um	novo	repertório	de	possibili-
dades	que	transformará	as	aulas	daqueles	que	se	dispuserem	a	
incorporá-lo	 em	 sua	 prática	 docente.Alexandre	Gracioso	Diretor	
Nacional	 de	 Graduação	 da	 Escola	 Superior	 de	 Propaganda	 e	
Marketing	-	ESPM	Nesta	obra,	os	autores	não	inventaram	o	ocea-
no	ou	a	embarcação,	mas	tiveram	a	ousadia	de	mostrar	como	se	
navega	num	mar	que	todos	conhecem	e	em	que	muitas	teorias	e	
´achismos´	se	confundiam.	Mauricio	Pimentel	Coordenador	geral	
da	BandTec	-	Faculdade	de	Tecnologia	Bandeirantes	e	professor	
universitário	Fábio	Câmara	e	Gregorio	Ivanoff	reúnem,	neste	livro,	
as	mais	avançadas	tecnologias	de	comunicação	e	aprendizagem,	
com	uma	linguagem	e	uma	fluidez	que	as	tornam	facilmente	assi-
miláveis	mesmo	por	aqueles	que	-	ainda	-	resistem	aos	desafios	da	
modernidade.	Laura	Gallucci	Consultora	em	gestão	de	empresas	e	
professora	da	ESPM	-	Escola	Superior	de	Propaganda	e	Marketing	
Gregório	e	Fábio	enfrentaram	o	desafio	de	conciliar	ensino	-	traço	
social	 dos	mais	 antigos	 -	 e	 tecnologia	 -	 cada	 vez	mais	 veloz	 e	
flexível.	O	resultado	foi	um	oportuno	guia	prático	para	professores	
e	estudantes	enfrentarem	nossos	 tempos	de	mudança	contínua.	
Prof.	Dr.	Wilson	Amorim	Coordenador	de	pesquisas	do	Programa	
de	 Estudos	 em	Gestão	 de	 Pessoas	 -	 PROGEP	 -	 da	 Fundação	
Instituto	de	Administração	 -	FIA	Utilização	de	bases	de	dados	e	
informação,	comunicação	e	interação,	e	construção	de	conteúdo	
configuram	três	grandes	práticas,	de	interesse	amplo,	abordadas	
na	parte	central	deste	trabalho	atual	e	inovador.	Fernando	Giorno	
Diretor	 adjunto	 da	 Faculdade	 de	 Ciências	 Exatas	 e	 Tecnologia	
da	PUC-SP	O	livro	Tecnologias	que	educam	é	um	guia	que	apre-
senta	de	 forma	agradável	 os	 recursos	mais	 ricos	para	o	ensino	
e	 a	 aprendizagem.	Edgard	Costa	Professor	 da	Universidade	 de	
Brasília	Este	livro	de	Fábio	Câmara	e	Gregório	Ivanoff	possibilita	
um	caminhar	seguro,	a	nós	professores,	rumo	a	essa	nova	forma	
de	ensinar	aprender.	Eloísa	Cavalini	Psicóloga,	pedagoga,	orien-
tadora	 educacional	 com	 ênfase	 em	 arte-educação	 e	 Professor	
Coordenador	Pedagógico	da	Escola	Estadual	Keizo	Ishihara	Para	
todos	os	que	percebem	a	transição	que	vivemos	rumo	a	novos	mo-
delos	de	ensino	e	aprendizagem,	[esta]	é	uma	obra	fundamental.	
André	Saito	Coordenador	do	curso	de	pós-graduação	em	Gestão	
Estratégica	 de	Pessoas	 do	Senac-SP	 e	 professor	 da	 Fundação	
Getulio	Vargas-SP
85UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
FILME/VÍDEO 
Título:	 The	 Future	 of	 Learning,	 Networked	 Society	 -	 Ericsson	 /
(Sociedade em rede: o futuro da aprendizagem).
Ano:	2012
Sinopse: Produzido	pela	gigante	Ericson,	líder	mundial	em	teleco-
municações,	esse	documentário	fala	sobre	o	futuro	da	aprendiza-
gem	e	como	a	tecnologia	impacta	não	apenas	no	conhecimento,	
mas	também	na	própria	maneira	como	ele	é	adquirido	nas	escolas.	
As	mudanças	 que	 a	 educação	 vivencia	 são	 tão	 surpreendentes	
que	até	o	próprio	“conhecer”	é	questionado,	uma	vez	que	tudo	o	
que	se	busca	pode	ser	encontrado	no	momento	em	que	a	neces-
sidade	surge.	Uma	das	entrevistadas,	a	professora	de	tecnologia	
educacional	Sugata	Mitra,	chega	a	propor	que	o	professor	deveria	
orientar	os	jovens	quanto	ao	tipo	certo	de	pergunta,	mas	não	dar	
as	respostas,	pois	elas	já	estão	em	todo	lugar.
Link do vídeo:	https://youtu.be/quYDkuD4dMU	
WEB 
● Apresentação	do	link	(Esta	plataforma	do	Currículo	de	Referência	em	Tecnologia
e	Computação	e	do	Currículo	de	Referência	–	Itinerário	Formativo	em	Tecnologia	e	Compu-
tação	foi	desenvolvida	pelo	CIEB	para	auxiliar	gestores(as)	e	docentes	na	implementação	
da	Base	Nacional	Comum	Curricular	(BNCC),	da	educação	infantil	ao	ensino	médio,	con-
templando	os	temas	tecnologia	e	computação).
● Link	do	site:	https://curriculo.cieb.net.br/sobre
https://www.clipescola.com/a-nova-escola/
https://youtu.be/quYDkuD4dMU
https://curriculo.cieb.net.br/sobre
86
Plano de Estudo:
● Aprendizagem colaborativa e cooperativa;
● Blended learning,	Educação	Híbrida	e	a	Sala	de	Aula	
Invertida;
● Storyboard/Storytelling;
● Brainwriting/Brainstorm;
● Peer Instruction;
● Gamificação.	
Objetivos da Aprendizagem:
● Estudar	sobre	a	aprendizagem	colaborativa	e	cooperativa;	
● Entender	o	que	é	Blended Learning,	Educação	Híbrida	e	a	Sala	de	Aula	Invertida;
● Conhecer	os	conceitos	e	utilização	de	Storyboard/Storytelling;	
● Estudar	sobre	o	Brainwriting/Brainstorm;
● Estudar	sobre	Peer Instruction;	
● Aprofundar	o	conhecimento	em	Gamificação.
UNIDADE IV
Metodologias para 
Aprendizagem Ativa
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal 
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira
87UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
INTRODUÇÃO
Olá	estudante,	 seja	bem-vindo	à	Unidade	 IV	da	nossa	apostila	 de	 “Educação	e	
Novas	Tecnologias”!
Vocês	já	avançaram	um	pouco	nos	estudos,	conhecendo	questões	importantes	sobre	
o ambiente	virtual	e	de	que	maneira	este	influencia	o	processo	de	ensino/aprendizagem.
Nesta	unidade	abordaremos	temas	que	vão	desde	a	compreensão	do	que	é	apren-
dizagem	colaborativa	 e	 cooperativa,	 passando	 por	 conceitos	 de	Blended learning,	 Edu-
cação	Híbrida	e	a	Sala	de	Aula	Invertida,	Storyboard/Storytelling,	Brainwriting/Brainstorm,	
bem	como	Peer Instruction,	e	finalizaremos	aprofundando	um	pouco	mais	o	entendimento	
sobre	a	gamificação.
Vamos	 juntos	 adquirir	 mais	 conhecimento	 e	 entender	 um	 pouco	mais	 sobre	 as	
tecnologias	aliadas	à	educação?	
Bom estudo!!!
88UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
1. APRENDIZAGEM COLABORATIVA E COOPERATIVA
Caro(a)	acadêmico(a),	neste	tópico	estudaremos	sobre	a	aprendizagem	colabora-
tiva	e	cooperativa.	
A	aprendizagem	colaborativa	tem	demonstrado	cada	vez	mais	sua	eficiência	em	
aumentar	o	nívelacadêmico	dos	estudantes	e	em	desenvolver	habilidades	de	desenvolver	
trabalhos	em	grupo.
O	conceito	de	aprendizagem	colaborativa	está	relacionado	com	a	capacidade	de	
aprender	e	trabalhar	em	grupo	e	historicamente,	essa	prática	tem	sido	testada,	implemen-
tada	por	teóricos,	pesquisadores	e	educadores	desde	o	final	do	século	XVIII.	O	método	de	
aprendizagem	por	colaboração	tem	sido	usado	por	educadores	das	mais	variadas	discipli-
nas,	com	o	objetivo	de	preparar	seus	alunos	de	forma	mais	efetiva	para	os	desafios	encon-
trados	fora	do	âmbito	escolar.	As	corporações	de	trabalho	também	têm	adotado	o	método	
de	aprendizagem	e	trabalho	em	grupo,	visto	que	a	habilidade	de	produzir	em	grupos,	em	
colaboração	com	outros,	é	uma	habilidade	muito	valorizada	em	empresas	e	repartições.	
A	aprendizagem	colaborativa	é	uma	estratégia	de	ensino	que	encoraja	a	participação	
do	estudante	no	processo	de	aprendizagem	e	que	faz	da	aprendizagem	um	processo	ativo	
e	efetivo.	É	um	conjunto	de	abordagens	educacionais	também	chamadas	de	aprendizagem	
cooperativa	ou	aprendizagem	em	pequeno	grupo.
Mas, caro(a) acadêmico(a), é colaboração ou cooperação? O que você acha?
89UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
Essa	é	uma	discussão	que	divide	opiniões,	pois	para	alguns	autores,	o	termo	coo-
peração	é	mais	abrangente	e	com	distinções	hierárquicas	de	ajuda	mútua,	ao	passo	que	na	
colaboração	existe	um	objetivo	comum	entre	as	pessoas	que	trabalham	em	conjunto	sem	
hierarquia	(NITZKE,	CARNEIRO;	GELLER,	1999).	
A	 revisão	 bibliográfica	 demonstra	 que	 frequentemente	 utilizam-se	 os	 termos	
cooperação	e	colaboração	como	sinônimos.	Porém,	cada	um	deles,	ao	 longo	dos	anos,	
desenvolveu	distinções	próprias	e	diferentes	práticas	em	sala	de	aula.
Olsen;	Kagan,	citados	por	Oxford	(1997,	p.	443),	definem	a	aprendizagem	coope-
rativa	como	sendo:
uma	 atividade	 de	 aprendizagem	 em	 grupo	 organizada	 de	 tal	maneira	 que	 a	
aprendizagem	seja	dependente	da	troca	de	informações	socialmente	estrutura-
da	entre	os	alunos	em	grupos	e	na	qual	cada	aluno	é	responsável	por	sua	própria	
aprendizagem	e	é	motivado	a	contribuir	com	a	aprendizagem	dos	outros.
De	acordo	com	Panitz	 (1996):	 “A	colaboração	é	uma	filosofia	de	 interação	e	um	
estilo	de	vida	pessoal,	enquanto	que	a	cooperação	é	uma	estrutura	de	interação	projetada	
para	facilitar	a	realização	de	um	objetivo	ou	produto	final.”	Assim,	a	Aprendizagem	Cola-
borativa	é	uma	filosofia	de	ensino,	não	apenas	uma	técnica	de	sala	de	aula.	Assim	relata	
Panitz	(1996,	p.	01):	
Em	todas	as	situações	onde	pessoas	formam	grupos,	a	Aprendizagem	Cola-
borativa	sugere	uma	maneira	de	lidar	com	as	pessoas	que	respeita	e	destaca	
as	habilidades	e	contribuições	individuais	de	cada	membro	do	grupo.	Existe	
um	compartilhamento	de	autoridade	e	a	aceitação	de	responsabilidades	en-
tre	os	membros	do	grupo,	nas	ações	do	grupo.	A	premissa	subjacente	da	
aprendizagem	 colaborativa	 está	 baseada	 na	 construção	 de	 consenso	 por	
meio	da	cooperação	entre	os	membros	do	grupo,	contrapondo-se	à	ideia	de	
competição,	 na	qual	 alguns	 indivíduos	 são	melhores	que	outros.	Os	prati-
cantes	da	Aprendizagem	Colaborativa	aplicam	essa	filosofia	na	sala	de	aula,	
nas	reuniões	de	comitê,	com	grupos	comunitários,	dentro	de	suas	famílias	e	
geralmente	como	um	modo	de	viver	e	lidar	com	outras	pessoas.	
Levando	em	consideração	as	definições	acima	descritas,	podemos	pensar	a	coo-
peração	 como	 um	 conjunto	 de	 técnicas	 e	 processos	 que	 grupos	 de	 indivíduos	 aplicam	
para	a	concretização	de	um	objetivo	final	ou	a	realização	de	uma	tarefa	específica.	É	um	
processo	mais	direcionado	do	que	o	processo	de	colaboração	e	mais	controlado	pelo	pro-
fessor.	Portanto,	pode-se	afirmar,	de	maneira	geral,	que	o	processo	de	cooperação	é	mais	
centrado	no	professor	e	controlado	por	ele,	enquanto	que	na	colaboração	o	aluno	possui	
um	papel	mais	ativo.	
Segundo	Cord	(2000),	a	aprendizagem	colaborativa	seria	um	modelo	de	aplicação	
pedagógica	de	Internet	que	visa	a	favorecer	a	colaboração	entre	pares	e	permite	a	troca	de	
mensagens	eletrônicas	entre	os	estudantes	de	um	grupo	ou	de	uma	turma.	Desta	forma,	a	
Internet	constitui-se	em	uma	ferramenta	para	aprendizagem	colaborativa.	
90UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
Em	uma	proposta	de	aprendizagem	de	modo	colaborativo,	os	alunos	constroem	
coletivamente	 seu	 conhecimento	 por	meio	 de	 uma	 troca	 constante	 de	 informações,	 de	
pontos	de	vista,	de	questionamentos,	de	resoluções	de	questões,	de	avaliações.	
A	colaboração	entre	os	pares	permite	uma	produção	coerente	e	única	do	grande	
grupo,	tanto	nas	atividades	dos	subgrupos	quanto	nas	atividades	individuais,	visto	que	todas	
são	compartilhadas	por	todos	os	membros	que	compõem	a	turma,	por	meio	da	publicação	
das	atividades.	O	grupo	é,	pois,	antes	de	qualquer	coisa,	uma	ferramenta,	um	instrumento	
a	serviço	da	construção	coletiva	do	saber.	
As	estratégias	pedagógicas	são	centradas	na	construção	do	conhecimento	e	na	co-
laboração	entre	pares.	Colaboração	esta	que	não	visa	a	uma	uniformização,	já	que	respeita	
os	alunos	como	indivíduos	diferentes,	que	na	heterogeneidade	produzem	e	crescem	juntos.	
Mahiev	(2001,	p.	23),	se	referia	a	equipe,	como	um	grupo	de	pessoas	colaborando	
para	um	mesmo	trabalho,	afirma	que	“[...]	a	equipe	deve	confrontar	as	realidades,	questionar	
a	pluralidade,	do	previsto	ao	imprevisto,	da	descoberta	e	da	busca	da	complementaridade	
numa	pesquisa	permanente	de	coerência	e	não	de	uniformidade.”	
Resumindo,	portanto,	observa-se,	nesses	diversos	conceitos,	que	os	termos	“coo-
peração”	e	 “colaboração”	designam	atividades	de	grupo	que	pretendem	um	objetivo	em	
comum.	Apesar	de	suas	diferenciações	teóricas	e	práticas,	ambos	os	conceitos	derivam	de	
dois	postulados	principais:	de	um	lado,	da	rejeição	ao	autoritarismo,	à	condução	pedagógi-
ca	com	motivação	hierárquica,	unilateral.	De	outro,	trata-se	de	concretizar	uma	socialização	
não	só	pela	aprendizagem,	mas	principalmente	na	aprendizagem.	Desta	forma,	estes	dois	
propósitos	se	organizam	mediante	um	instrumento	que	equaciona	a	comunicação	com	tais	
características:	trata-se	de	uma	comunicação	direta,	contínua,	construtiva.	
91UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
2. BLENDED LEARNING, EDUCAÇÃO HÍBRIDA E A SALA DE AULA INVERTIDA
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	tópico	entenderemos	o	que	é	Blended learning,	Edu-
cação	Híbrida	e	a	Sala	de	Aula	Invertida.	
Como	já	vimos	na	Unidade	II	desta	apostila,	o	uso	da	tecnologia	na	educação	esco-
lar	possibilitou	a	ampliação	e	universalização	do	ensino.	Houve	um	aumento	considerável	
de	 alunos	 com	 condições	 de	 adentrar	 o	 ambiente	 acadêmico	 e	 a	 educação	 a	 distância	
(EaD)	foi	uma	grande	conquista.
Com	as	inovações	tecnológicas	houve	a	criação	de	diversas	modalidades	de	ensino	
a	 distância,	 entre	 elas	 está	 o	 blended	 learning,	 ou	 sistema	 híbrido,	 ou	 ainda	 educação	
híbrida,	 que	 combina	 atividades	 presenciais	 e	 atividades	 educacionais	 a	 distância,	
realizadas	 por	 meio	 das	 tecnologias	 digitais	 de	 comunicação	 e	 informação	 (TDCI).	 Há	
diferentes	maneiras	de	combinar	as	atividades	presenciais	e	a	distância,	sendo	a	sala	de	aula	
invertida	 ou	 flipped classroom	 uma	 delas.	 Segundo	 essa	 abordagem,	 o	 conteúdo	 e	 as	
instruções	sobre	um	determinado	assunto	curricular	não	são	transmitidos	pelo	professor	em	
sala	de	aula.	O	aluno	estuda	o	material		antes	de	frequentar	a	sala	de	aula,	que	passa	a	ser	
o	 lugar	 de	 aprender	 	 ativamente,	 realizando	 atividades	 de	 resolução	 de	 problemas	 ou	
projetos,	 	 discussões,	 laboratórios,	 entre	 outros,	 com	 o	 apoio	 do	 professor	 e	
colaborativamente	dos	colegas.
O	método	 tradicional	 de	ensino	 vem	sendo	 criticado	há	um	bom	 tempo,	 desde	o	
início	do	século	XX	John	Dewey	 (1916),	 já	criticava	o	ensino	baseado	na	transmissão	de	
informação	e	do	conhecimento.	De	acordo	com	Dewey	(1944),	as	aulas	expositivas	partem92UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
do	pressuposto	de	que	todos	os	estudantes	aprendem	no	mesmo	ritmo	e	absorvendo	in-
formação	ouvindo	o	professor.	Na	verdade,	a	sala	de	aula	tradicional	é	um	subproduto	do	
industrialismo,	 idealizada	na	concepção	da	 linha	de	montagem	(VALENTE,	2007)	e	com	
propósito	de	treinar	os	alunos	segundo	as	conformidades	do	modelo	industrial.	
Considerando	que	o	modelo	 industrial	está	sendo	gradativamente	substituído	pelo	
modelo	de	produção	e	de	serviço	baseado	na	economia	do	conhecimento,	diversos	órgãos,	
entre	eles	a	Unesco	(2009),	têm	proposto	métodos	de	ensino	alternativos,	explorando	a	cola-
boração,	a	exploração,	a	investigação,	o	fazer,	mais	adequados	para	a	idade	pós-industrial.	
O	 trabalho	 de	 Bransford,	 Brown	 e	 Cocking	 (2000),	 corroboram	 com	 essa	 nova	
visão	de	ensino.	De	acordo	com	suas	conclusões,	“para	desenvolver	a	competência	em	
uma	área	de	investigação,	os	alunos	devem:	a)	ter	uma	profunda	base	de	conhecimento	
factual,	b)	compreender	fatos	e	ideias	no	contexto	de	um	quadro	conceitual	e	c)	organizar	
o conhecimento	de	modo	a	facilitar	sua	recuperação	e	aplicação”	(tradução	 livre,	p.	16).
Isso	significa	que	além	de	reter	a	informação,	o	aprendiz	necessita	ter	um	papel	ativo	para
significar	e	compreender	essa	informação	segundo	conhecimentos	prévios,	construir	novos
conhecimentos,	e	saber	aplicá-los	em	situações	concretas.
Assim,	novas	perspectivas	de	ensino	foram	surgindo	com	o	intuito	de	atender	esta	
necessidade	cada	vez	mais	visível	no	ambiente	escolar.	O	uso	das	TDCI	vieram	e	criaram	
meios	para	alterar	diversos	aspectos	da	educação	a	distância,como	as	concepções	teóri-
cas,	as	abordagens	pedagógicas,	as	finalidades	da	EaD	e	os	processos	de	avaliação	da	
aprendizagem	dos	alunos.	
Os	 termos	 “educação	 a	 distância”	 e	 “e-learning”,	 em	 geral,	 são	 usados	 com	 o	
mesmo	significado,	sendo	o	e-learning	visto	como	uma	nova	versão	da	EaD	na	qual	as	
atividades	são	mediadas	pelas	TDIC.	Porém,	nem	todas	as	atividades	de	e-learning	são	
realizadas	a	distância.	Muito	pelo	contrário,	a	separação	geográfica	e	 temporal	não	são	
características	fundamentais	do	e-learning.	Essa	abordagem	educacional	tem	sido	usada	
como	complemento	de	atividades	educacionais	presenciais,	para	 incrementar	atividades	
de	pesquisa,	auxiliar	a	mobilidade	e	colaboração	entre	professores	e	alunos,	e	para	facilitar	
o acesso	à	informação	ou	até	mesmo	o	uso	das	TDIC	no	desenvolvimento	de	projetos	ou
atividades	curriculares	cumpridas	presencialmente.
Outra	 modalidade	 de	 e-learning é	 quando	 parte	 das	 atividades	 são	
realizadas	 totalmente	a	distância	e	parte	é	 realizada	em	sala	de	aula,	 caracterizando	o	
que	tem	sido	denominado	de	ensino	híbrido,	misturado	ou	blended learning.									
93UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
Staker	 e	 Horn	 (2012)	 definem	 blended learning	 como	 um	 programa	 de	 educação	
formal	 que	 mescla	 momentos	 em	 que	 o	 aluno	 estuda	 os	 conteúdos	 e	 instruções	 usando	
recursos	online,	e	outros	em	que	o	ensino	ocorre	em	uma	sala	de	aula,	podendo	interagir	com	
outros	 alunos	 e	 com	 o	 professor.	 Na	 parte	 realizada	 online	 o	 aluno	 dispõe	 de	meios	 para	
controlar	quando,	onde,	como	e	com	quem	vai	estudar.	
Neste	 modelo	 de	 ensino	 blended learning,	 o	 conteúdo	 e	 as	 instruções	 devem	 ser	
elaborados	 especificamente	 para	 a	 disciplina	 ao	 invés	 de	 usar	 qualquer	 material	 que	 o	
aluno	acessa	na	internet.	Além	disso,	a	parte	presencial	deve	necessariamente	contar	com	a	
supervisão	 do	 professor,	 valorizar	 as	 interações	 interpessoais	 e	 ser	 complementar	 às	 ati-
vidades	 online,	 proporcionando	 um	 processo	 de	 ensino	 e	 de	 aprendizagem	mais	 eficiente,	
interessante	e	personalizado.
No	 Brasil,	 Moran	 (2014)	 acredita	 que	 essa	 é	 a	 modalidade	 que	 pode	 introduzir	
mudanças	no	ensino	presencial	e	nas	disciplinas	ou	cursos	realizados	a	distância.	Segundo	
esse	autor,	 “As	 instituições	utilizarão	o	blended	como	o	modelo	predominante	de	educação,	
que	 unirá	 o	 presencial	 e	 o	 EaD.	 Os	 cursos	 presenciais	 se	 tornarão	 semipresenciais,	
principalmente	na	fase	mais	adulta	da	formação,	como	a	universitária.”	(MORAN,	2014).		
Como	 já	 abordado	 anteriormente,	 a	 sala	 de	 aula	 invertida	 é	 uma	modalidade	 de	e-
learning	 na	 qual	 o	 conteúdo	 e	 as	 instruções	 são	 estudados	 online	 antes	 de	 o	 aluno 
frequentar	 a	 sala	 de	 aula,	 que	 agora	 passa	 a	 ser	 o	 local	 para	 trabalhar	 os	 conteúdos	 já 
estudados,	 realizando	 atividades	 práticas	 como	 resolução	 de	 problemas	 e	 projetos,	 discus-
são	em		grupos,	 laboratórios,	entre	outros.	A	 inversão	aqui	 tratada,	ocorre	uma	vez	que,	no 
ensino	 tradicional,	a	sala	de	aula	serve	para	o	professor	 transmitir	 informação	para	o	aluno 
que,	após	a	aula,	deve	estudar	o	material	que	 foi	 transmitido	e	realizar	alguma	atividade de	
avaliação	 para	 mostrar	 que	 esse	 material	 foi	 assimilado.	 Na	 abordagem	 da	 sala	 de	 aula 
invertida,	o	aluno	estuda	antes	da	aula	e	a	aula	se	torna	o	lugar	de	aprendizagem	ativa, em 
que	há	perguntas,	discussões	e	atividades	práticas.	O	professor	trabalha	as	dificuldades dos	
alunos,	ao	invés	de	apresentações	sobre	o	conteúdo	da	disciplina	(EDUCAUSE,	2012). Existe 
uma metodologia própria para a prática da sala de aula invertida e, segundo o relatório 
Flipped Classroom Field Guide (2014), são: 1) as atividades em sala de aula envolvem uma 
quantidade significativa de questionamento, resolução de problemas e de outras atividades de 
aprendizagem ativa, obrigando o aluno a recuperar, aplicar e ampliar o material apreendido 
on-line; 2) Os alunos recebem feedback imediatamente após a realização das atividades 
presenciais; 3) Os alunos são imediatamente após a realização das atividades presenciais; 3) 
Os alunos são computadas na avaliação formal do aluno, ou seja, valem nota; 
94UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
4)	 tanto	 o	 material	 a	 ser	 utilizado	 online	 quanto	 os	 ambientes	 de	 aprendizagem	em	
sala	de	aula	são	altamente	estruturados	e	bem	planejados.	
A	ideia	da	sala	de	aula	invertida	não	é	nova	e	foi	proposta	inicialmente	por		Lage,	
Platt	e	Treglia	(2000),	concebida	como	“inverted classroom”	e	usada	pela	primeira	vez	em	
uma	disciplina	de	Microeconomia	em	1996	na	Miami	University	(Ohio,	EUA).	A	partir	dos	
anos	2010,	o	termo	“flipped classroom”	passou	a	ser	um	chavão,	impulsionado	em	parte	
por	 publicações	no	The New York Times	 (FITZPATRICK,	 2012);	 no	Chronicle of Higher 
Education	(BERRETT,	2012);	e	sobre	as	experiências	na	área	de	Ciências	realizadas	na	
Universidade	de	Harvard	(MAZUR,	2009).	A	partir	de	então	surgiram	diversos	exemplos	de	
escolas	de	Ensino	Básico	e	de	Instituições	de	Ensino	Superior	que	passaram	a	adotar	a	
abordagem	da	sala	de	aula	invertida.				
O	modelo	 de	 ensino,	 sala	 de	 aula	 invertida	 possui	 alguns	 impasses	 apontados	
por	alguns	autores.	Bogost	(2013),	por	exemplo,	entende	que	o	fato	de	o	professor	estar	
preparando	vídeos	para	os	alunos	assistirem	antes	das	aulas,	na	verdade,	está	conden-
sando	a	aula	em	um	único	 formato,	mais	curto	e	necessariamente	menos	detalhado	do	
que	seria	possível	com	uma	combinação	de	leituras	de	livros	didáticos.	Com	isso,	o	aluno	
nunca	tem	contato	com	materiais	primários	de	autores	especialistas	na	área,	mas	com	o	
material	que	o	professor	processa	e	disponibiliza	na	forma	de	vídeos.	A	outra	preocupação	
é	o	barateamento	do	processo	educacional	que	está	em	jogo.	Está	claro	que	o	processo	
educacional	é	custoso	e	existem	 interesses	para	que	mais	alunos	sejam	atendidos	com	
menos	custo.	O	autor	entende	que	os	alunos	podem	se	sentir	preparados	com	o	estudo	do	
material	disponibilizado	e	a	sala	de	aula	contar	com	professores	menos	qualificados	para	
simplesmente	avaliar	a	aprendizagem	do	aluno.
Por	outro	 lado,	não	faltam	elogios	e	fundamentações	que	justificam	o	uso	dessetipo	de	prática	no	âmbito	escolar.	Na	sala	de	aula	 invertida,	o	aluno	pode	trabalhar	com	
esse	material	no	seu	ritmo	e	tentar	desenvolver	o	máximo	de	compreensão	possível.	Os	
vídeos	gravados	têm	sido	os	mais	utilizados	pelo	fato	de	o	aluno	poder	assisti-los	quantas	
vezes	for	necessário	e	dedicar	mais	atenção	aos	conteúdos	que	apresentam	maior	dificul-
dade.	Por	outro	lado,	se	o	material	é	navegável,	com	uso	de	recursos	tecnológicos,	como	
animação,	simulação,	laboratório	virtual,	entre	outros.	Ele	pode	aprofundar	ainda	mais	seus	
conhecimentos.	O	estudante	é	 incentivado	a	se	preparar	para	a	aula,	 realizando	 tarefas	
ou	a	autoavaliação	que,	em	geral,	 fazem	parte	das	atividades	online.	O	professor	pode	
customizar	as	atividades	da	sala	de	aula	de	acordo	com	as	necessidades	dos	alunos.	O	
próprio	aluno,	de	acordo	com	as	deficiências	observadas,	pode	identificar	áreas	nas	quais	
95UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
ele	precisa	de	ajuda.	Outro	fator	positivo	é	que,	se	o	aluno	se	preparou	antes	do	encontro	
presencial,	o	tempo	da	aula	pode	ser	dedicado	ao	aprofundamento	da	sua	compreensão	
sobre	o	conhecimento	adquirido,	tendo	a	chance	de	recuperá-lo,	aplicá-lo	e	com	isso,	cons-
truir	novos	conhecimentos.	Finalmente,	as	atividades	em	sala	de	aula	invertida	incentivam	
as	trocas	sociais,	entre	colegas	e	essa	colaboração,	a	interação	do	aluno	com	o	professor	
são	aspectos	fundamentais	do	processo	de	ensino	e	de	aprendizagem	que	a	sala	de	aula	
tradicional	não	incentiva.
96UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
3. STORYBOARD/STORYTELLING
Caro(a)	 acadêmico(a),	 nesse	 tópico	 conheceremos os	 conceitos	 e	 utilização	 de	
Storyboard/Storytelling.	
Como	você	já	estudou	na	unidade	II,	a	internet	possibilitou	o	acesso	à	informações	
e	o	alcance	do	conhecimento	por	um	número	cada	vez	maior	de	pessoas,	e	isso	também	
aconteceu	no	ambiente	educacional.	A	Web	2.0,	 tem	provocado	alterações	significativas	
no	modo	de	uso	da	informação	e	comunicação	e	na	forma	de	participação	dos	indivíduos	
na	sociedade,	pois	atualmente,	estamos	a	deixar	de	ser	meros	consumidores	passivos	de	
conteúdos,	para	sermos	também	produtores	ativos	(ANDERSON,	2006).	
A	 quantidade	 e	 variedade	 de	 recursos	 e	 aplicativos	 disponíveis,	 assim	 como	
novas	 técnicas	para	a	produção	de	materiais	educativos,	abrem	 inúmeras	portas	para	o	
aparecimento	de	novas	metodologias	e	estratégias	no	processo	ensino/aprendizagem.	De	
acordo	com	Alexander	(2006),	a	possibilidade	de	criar,	partilhar	e	interagir	com	um	número	
indeterminado	de	pessoas,	com	interesses	comuns,	aprendendo	com	eles	e	criando	novas	
colaborações	que	permitam	desenvolver	 e	ampliar	 o	 seu	 trabalho,	 são	parte	do	grande	
potencial	da	Web	2.0.	
Nos	últimos	anos,	a	nova	cultura	tecnológica	tem	provocado	grandes	transformações	
e	deixou	de	ser	compatível	com	o	método	tradicional	de	ensino.	Os	novos	aplicativos,	têm	
permitido	produzir	recursos	mais	apelativos	e	interativos,	tornando-se	poderosos	aliados	na	
produção	de	recursos	direcionados	para	o	processo	ensino/aprendizagem,	como	é	o	caso	
97UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
do	Digital Storytelling. O	acesso	a	esta	metodologia,	permite	que	a	tradicional	maneira	de	
contar	 histórias	e	 transmitir	 conhecimentos	oralmente,	 sejam	convertidas	em	conteúdos	
multimídia,	enriquecidos	com	imagens,	texto,	áudio	ou	vídeo,	com	o	apoio	das	novas	tec-
nologias	da	informação	e	comunicação.	Tal	como	refere	Lambert	(2003;	2010;	2013),	às	
imagens,	áudio,	vídeo	e	outras	representações	de	eventos	da	nossa	vida,	ajudam-nos	a	
construir	de	forma	mais	eficaz,	o	conhecimento	na	nossa	memória.	
Na	perspectiva	de	Nuñez	(2009),	a	nomenclatura	Storytelling	possui	uma	definição	
clara	a	partir	da	sua	tradução	livre	do	inglês,	como	“ato	de	contar	histórias”.
Em	alguns	países	este	termo	inglês	se	refere	à	arte	dos	chamados	“contado-
res	de	história”	ou	“narradores”.	[...]	É	a	arte	e	a	técnica	utilizada	para	contar	
qualquer	tipo	de	história:	de	um	filme	ou	como	uma	campanha	publicitária	a	
uma	 informação	 comercial	 ou	 a	 apresentação	de	uma	empresa”	 (NUÑEZ,	
2009,	p.	20,	grifo	do	autor).
Desse	modo	Storytelling não	é	um	 texto	 simplesmente	narrado,	 é	uma	maneira	
subliminar	de	 impor	 ideias.	De	acordo	com	Nuñez	(2009,	p.	21)	 “[...]	uma	boa	história	é	
lúdica,	sensorial	e	emocional,	está	carregada	de	sentido,	é	didática	e	favorece	a	coesão,	a	
participação	e	a	interatividade	de	seus	destinatários”.
O	primeiro	passo	na	produção	de	uma	história,	seja	ela	qual	 for,	é	a	criação	do	
Storyboard.	Como	 traduz	o	Animador	e	Diretor	brasileiro	Daniel	Werneck	 (2005)	 “board”	
significa	tábua	e	“story”	significa	história,	ou	seja,	uma	placa	onde	a	história	é	colocada.	
Para	Nicihoka	(2013):
O	storyboard	é	uma	primeira	ilustração	gráfica	e	concreta	do	filme	animado,	
etapa	de	maior	criatividade	visual	do	processo.	Além	dos	detalhes,	composi-
ções	e	estéticas	visuais,	é	importante	que	esse	passo	represente	as	ações	
chaves	do	filme,	o	seu	ritmo	e	transições,	mantendo	uma	ordem	e	estrutura.	
(NICIHOKA,	2013,	p.	25).
O	storyboard	é	um	processo	que	permite	começar	a	visualizar	a	estrutura	da	narrati-
va,	através	da	organização	das	ideias,	imagens,	referências	a	sons,	entre	outras	anotações,	
em	torno	da	mensagem	que	se	pretende	transmitir.	Como	refere	Lambert	(2010),	uma	das	
grandes	vantagens	da	utilização	do	storyboard	é	possibilitar	a	visualização	do	desenrolar	
da	narrativa,	admitindo	a	introdução	de	alterações,	de	uma	forma	rápida.
Não	existe	um	modelo	único	e	ideal	de	storyboard,	o	próprio	Microsoft	PowerPoint,	
pode	ser	uma	solução	rápida	e	eficiente,	para	começar	a	elaborar	a	estrutura	da	narrativa.	
Boas	histórias,	usam	 imagens	e	sons	para	 revelar	sentimentos	e	 informações	e	
não	texto.	A	música	ou	sons,	devem	ser	mais	do	que	som	de	fundo,	eles	devem	transmitir	
emoção,	humor,	ou	suspense	de	forma	a	permitir	o	aprofundar	do	impacto	da	mensagem.	
Efeitos	simples	como	zoom	ou	panorâmica	nas	imagens,	permitem	aumentar	a	intimidade	
98UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
com	a	mensagem	da	narrativa.	Os	sons	ou	música	despertam	uma	 resposta	emocional	
muito	diferente,	do	que	aquelas,	que	a	simples	narrativa	escrita,	consegue	transmitir.	
No	âmbito	 acadêmico,	 o	 recurso	 a	metodologia	 de	Storytelling,	 atravessa	 todos	
os	níveis	de	escolaridade	e	ciclos	de	ensino.	Gravestock	e	Jenkins	(2009),	referem	que	a	
utilização	do	Digital	Storytelling,	está	a	ser	utilizado	com	grande	sucesso	no	ensino	supe-
rior,	como	forma,	dos	estudantes	apresentarem	reflexões,	sobre	a	sua	aprendizagem,	de	
uma	forma	criativa.	Este	tipo	de	atividade	gera	atenção	e	motivação	para	a	geração	digital,	
levando	os	estudantes	a	desenvolver	capacidades	de	comunicação,	organização	de	ideias,	
questionarem	e	expressarem	as	suas	opiniões.					
99UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
4. BRAINWRITING/BRAINSTORM
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	tópico	estudaremos	sobre	o	Brainwriting/Brainstorm.	
Para	isso	iniciaremos	escrevendo	sobre	duas	ferramentas	de	trabalho	que	podem	
ser	utilizadas	por	grupos	para	melhorar	a	qualidade	da	comunicação	bem	como	o	resul-
tado	do	trabalho	realizado	entre	eles.	A	utilização	das	técnicas	criativas	promove	melhor	
integração	entre	os	componentes	da	equipe	de	criação,	além	de	uniformizar	a	criatividade	
de	todos,	sem	necessariamente	depender	daquelas	pessoas	que	são	consideradas	“natu-
ralmente	criativas”.	
O	brainstorming	foi	criado	por	Alex	Osborn	em	1953.	Segundo	Baxter	(2003),	tra-
ta-se	de	um	método	de	criatividade	para	uso	em	grupo.	O	brainstorming	fundamenta-se	no	
fato	de	que	cada	 indivíduo	possui	combinação	de	experiências	e	conhecimento	único	e,	
portanto,	pode	contribuir	para	visualizar	um	determinado	problema	de	maneira	diferente.	
Com	a	 técnica,	Osborn	 teve	a	 intenção	de	 reestruturar	 reuniões,	de	modo	a	superar	as	
inibições	no	processo	de	ideação.	O	argumento	de	Osborné	que	isso	pode	levar	a	ideias	
melhores	do	que	as	imediatas	e	geradas	por	uma	única	pessoa.
Para	uma	sessão	de	brainstorming,	o	grupo	formado	deve	ter	de	6	a	8	pessoas,	
liderado	por	um	dos	participantes	(facilitador),	que	terá	a	tarefa	de	conectar	os	membros	
do	grupo.	Nesse	caso,	conectar	quer	dizer	obter	a	participação	voluntária	e	ampla	de	todos	
os	membros	do	grupo	e	organizar	as	ideias,	de	forma	que	haja,	ao	final	do	exercício,	um	
100UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
resultado	positivo	e	sinérgico.	Nesse	tipo	de	sessão	aberta,	apenas	o	líder	documenta	o	
processo,	utilizando	datashow,	quadro-negro,	quadro	magnético	ou	flipchart.	
Brainwriting	é	um	 termo	que	 inclui	 todos	os	 tipos	de	métodos	assemelhados	ao	
brainstorming,	mas,	realizados	por	escrito.	O	método	635	é	o	mais	conhecido	dos	métodos	
de	brainwriting.	Foi	desenvolvido	com	base	no	brainstorming,	por	Rohrbach	(1969),	a	partir	
da	percepção	de	que,	em	sessões	de	brainstorming,	 se	apenas	algumas	poucas	 ideias	
iniciais	são	desenvolvidas	de	forma	mais	intensiva,	as	soluções	finais	obtidas	tendem	a	ser	
melhor	elaboradas	e	mais	úteis.
Após	 a	 familiarização	 com	 o	 problema	 e	 cuidadosa	 análise,	 um	 grupo	 de	 seis	
participantes	escreve	 três	sugestões	 iniciais	para	solucionar	o	problema.	A	seguir,	estas	
soluções	são	passadas	ao	participante	vizinho,	que	deve	sugerir	outras	três	soluções	ou	
desenvolvimentos	das	soluções	já	sugeridas.	Este	processo	continua	até	que	cada	folha	
tenha	trocado	de	mãos	cinco	vezes,	tendo,	então,	circulado	por	todas	as	pessoas	do	grupo.	
Após	o	término	dos	rodízios,	o	processo	de	filtragem	e	organização	das	ideias,	executado	
pelo	líder	do	grupo,	é	similar	ao	descrito	no Brainstorming.	
As	 duas	 técnicas	 possuem	 impasses	 e	 benefícios	 aos	 seus	 participantes	 e	 aos	
resultados	esperados.	O	Brainstorming	é	mais	rico	em	interações,	mais	rápido	e	mais	ani-
mado,	mas	pode	ser	muito	tumultuado	se	não	houver	uma	boa	condução.	Em	contrapartida,	
o Brainwriting	é	mais	cansativo,	frio	e	lento.	Tem,	porém,	mais	facilidade	de	organização	e
profundidade	de	elaboração.
101UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
5. PEER INSTRUCTION
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	tópico	estudaremos	sobre	Peer Instruction.	Quantos	
termos	diferentes	você	conheceu	nesta	unidade,	não	é?	E	você	faz	 ideia	do	que	é	Peer 
Instruction?	
O	Peer Instruction	é	uma	metodologia	centrada	no	aluno,	voltada	para	a	compreen-
são	dos	conceitos	de	uma	dada	disciplina.	Seu	objetivo	é	contribuir	para	que	cada	aluno	
seja	construtor	do	seu	aprendizado	e	 junto	aos	demais	colegas,	possa	potencializar	seu	
desenvolvimento	e	capacidade	de	autoanálise,	enfatizando	o	aprendizado	e	facilitando	a	
ideia	de	educação	continuada.				
Eric	Mazur,	criador	da	metodologia	Peer	Instruction	(PI)	(Mazur,	2015)	e	professor	
de	Física	Introdutória	na	Universidade	de	Harvard	(EUA),	cita	que,	a	necessidade	de	de-
senvolver	o	PI	começou,	a	sentir-se	frustrado	quando	se	deu	conta	de	que	seus	alunos	não	
estavam	compreendendo	o	conteúdo	da	disciplina,	e	menos	ainda,	estava	conseguindo	
atingir	seu	objetivo	como	docente.	O	que	claramente	conseguimos	identificar	ainda	hoje	no	
ambiente	educacional.	
Tendo	em	vista	a	formulação	das	metodologias	ativas	de	Mazur	(2015),	Guimarães	
(2016)	considera	que	uma	proposta	de	ensino	nelas	baseada	pressupõe	uma	série	de	atitu-
des,	tais	como:	demandam	e	estimulam	a	participação	do	aluno	envolvendo-os	em	todas	as	
suas	dimensões	humanas:	sensório-motor,	afetivo-emocional,	mental-cognitiva;	respeitam	
e	estimulam	a	liberdade	de	escolha	do	aluno	diante	dos	estudos	e	atividades	a	serem	de-
102UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
senvolvidas,	possibilitando	a	consideração	de	múltiplos	interesses	e	objetivos;	valorizam	e	
se	apoiam	na	contextualização	do	conhecimento	dando	um	sentido	de	realidade	e	utilidade	
nos	estudos	e	atividades	desenvolvidas;	estimulam	as	atividades	em	grupos	possibilitando	
as	contribuições	formativas	do	trabalho	em	equipe;	proporcionam	a	utilização	de	múltiplos	
recursos	culturais,	científicos,	tecnológicos	que	podem	ser	providenciados	pelos	próprios	
alunos	no	mundo	em	que	vivemos;	por	fim,	promovem	a	competência	de	socialização	do	
conhecimento	e	dos	resultados	obtidos	nas	atividades	desenvolvidas.	
Diante	 do	 que	 foi	 exposto	 anteriormente,	 pode-se	 concluir	 que	 é	 importante	 e	
fundamental	 desenvolver	 trabalhos	 através	 das	metodologias	 ativas	 no	 ensino	 superior,	
ou	seja,	utilizar-se	dos	recursos	didáticos	intencionais,	articulados	a	uma	prática	pedagó-
gica	consistente	e	estrategicamente	pensada	pelo	professor	mediador,	para	propiciar	uma	
formação	 crítica	 e	 reflexiva	 dos	 alunos,	 o	 que,	 quando	 somado	ao	 desenvolvimento	 da	
autonomia,	elemento	que	segundo	Kishi	(2015)	é	necessário,	resultará	em	uma	formação	
completa	e	determinante	para	o	 futuro	profissional.	O	 resultado	será	melhor	ainda	se	a	
proposta	for	parte	integrante	de	um	projeto	educacional	voltado	para	a	geração	digital,	com	
uso	do	conectivismo	(SIEMENS,	2010),	seguido	de	um	projeto	instrucional	que	estruture	as	
práticas	no	formato	cooperativo	e	colaborativo	(MUNHOZ,	2013),	formato	este	já	estudado	
no	início	desta	unidade.
Todas	 essas	 mudanças	 acontecem	 constantemente	 para	 atender	 aos	 novos	
desafios	de	adaptação	e	superação	que	são	 impostos	a	 todo	momento	pelo	cenário	de	
mudanças	na	sociedade	atual,	inclusive	no	processo	de	ensino/aprendizagem.
103UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
6. GAMIFICAÇÃO
Caro(a)	acadêmico(a),	nesse	tópico	aprofundaremos	o	conhecimento	em	Gamifica-
ção.	O	termo	Gamificação	dá	uma	ideia	do	que	se	trata	esse	assunto.	Aqui	iremos	entender	
o seu	significado	e	de	que	maneira	ele	pode	estar	relacionado	a	área	do	conhecimento.
Com	o	avanço	da	tecnologia,	a	velocidade	da	informação,	as	mudanças	na	socie-
dade	atual,	a	necessidade	do	saber,	a	posição	do	sujeito	diante	do	seu	desejo,	bem	como	
suas	aspirações,	demonstra	a	busca	por	um	novo	conceito	de	aprendizagem	e	aquisição	
do	conhecimento.
Para	atender	à	estas	novas	perspectivas,	surgem	novas	abordagens,	algumas	já	
mencionadas	anteriormente,	que	contrapõem	ao	modelo	tradicional	de	ensino,	utilizando-se	
de	recursos	como	imagens,	vídeos	e	áudios,	que	podem	auxiliar	na	transmissão,	absorção,	
retenção	e	transformação	do	conhecimento,	como	agentes	de	melhoria	da	estagnação	do	
segmento.		
A	Gamificação	 surge	 como	 uma	 alternativa	 que,	 segundo	Kapp	 (2012)	 é	 o	 uso	
de	mecanismos,	estética	e	pensamento	dos	 jogos	para	engajar	pessoas,	motivar	ações,	
promover	conhecimento	e	resolver	problemas.	
Já	Deterding	et al. (2011)	e	Cunha	(2014)	colocam	que	a	Gamificação	pode	ser	
resumida	como	o	uso	de	elementos	de	jogos	em	contextos	não	relacionados	com	jogos.	
Ainda	de	acordo	com	Kapp	(2012),	este	conceito	é	novo	e	se	utiliza	de	elementos	dos 
games,	como	a	mecânica,	estratégias	e	pensamentos,	fora	do	seu	contexto,	utiliza	para	pro-
mover	aprendizagens,	motivar	os	estudantes	à	ação	e	ainda	auxilia	na	solução	de	problemas.	
104UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
Não	 se	 trata	 de	 levar	 jogos	para	 a	 sala	 de	aula,	mas	 sim,	 de	 se	 favorecer	 dos	
valores,	do	conceito,	dos	elementos	multimodais	dos	jogos	no	ambiente	da	aprendizagem,	
tendo	como	proposta	a	legitimação	do	pensar	fazendo,	da	prática	do	saber.
Liu	 (2011)	 enfatiza	que	o	objetivo	maior	 da	gamificação	é	que	o	aluno	 tenha	um	
comportamento	de	jogador	nas	atividades	propostas	a	ele,	ou	seja,	que	tenha	foco	na	tarefa	
a	ser	realizada;	que	seja	capaz	de	realizar	várias	tarefas	ao	mesmo	tempo	sob	pressão;	que	
ele	desanime	e	trabalhe	o	quanto	for	necessário;	por	fim,	não	desista	de	tentar	quando	falhar.
Gamificar	 é,	 portanto,	 valorizar	 a	motivação	 inerente	 ao	 investimento	 pessoal	 e	
leva	à	percepção	do	valor	interno	do	sujeito.	Motivar	possibilita	melhores	condições	para	o	
alcance	de	bons	resultados	pessoaise	profissionais.	
SAIBA MAIS
Para	saber	mais	sobre	famigeração	indicamos	a	leitura	do	artigo	intitulado	“Gamifica-
ção:	uma	nova	abordagem	multimodal	para	a	educação”,	dos	autores	Tomás	Roberto	
Cotta	Orlandi,	Claudio	Gottschalg	Duque	e	Alexandre	Mori	Mori,	publicado	em	2018.	
Fonte:	ORLANDI,	T.	R.	C.;	DUQUE,	C.	G.;	MORI,	A.	M.	Gamificação:	uma	nova	abordagem	multimodal	
para	a	educação.	Biblios,	n.70,	2018.	Disponível	em:	http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf.	
Acesso	em:	01	de	abril	de	2021.
REFLITA
“As	tecnologias	digitais	deixaram	de	funcionar	apenas	como	um	recurso	apenas	para	
entregar	conteúdo,	entregar	aulas	expositivas,	mas	para	funcionar	como	mais	um	ele-
mento	mediador	da	aprendizagem.	Assim,	as	experiências	digitais	passam	a	ser	cons-
truídas	como	possibilidades	de	buscar	a	personalização	da	aprendizagem.”
Fonte:	BACICH,	Lilian.	Ensino	híbrido:	muito	mais	do	que	unir	aulas	presenciais	e	remotas.	6	de	junho	
de	2020.	Disponível	em:	https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-
-presenciais-e-remotas/	.	Acesso	em:	07	de	abril	de	2021.
http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf
https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-remotas/
https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-remotas/
105UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Chegamos	ao	final	de	mais	uma	unidade	e	aprendemos	muitos	conteúdos	novos	
até	aqui.	Aprendemos	que	a	aprendizagem	colaborativa	e	cooperativa	possui	certa	diferen-
ça	para	alguns	autores,	mas	de	uma	maneira	geral	são	sinônimos	e	tem	demonstrado	cada	
vez	mais	sua	eficiência	em	aumentar	o	nível	acadêmico	dos	estudantes	e	em	desenvolver	
habilidades	de	desenvolver	trabalhos	em	grupo.
Estudamos	sobre	o	Blended learning	ou	educação	híbrida,	que	é	quando	o	ensino	
acontece	por	vezes	de	maneira	a	distância	e	outras	vezes	de	modo	presencial.	E	o	conceito	
de	sala	de	aula	invertida	também	foi	abordado	e	entendemos	que	é	uma	metodologia	onde	
o aluno	estuda	o	conteúdo	antes	de	ir	para	a	aula,	antes	de	receber	a	explicação	do	profes-
sor	e	quando	chegar	o	momento	da	aula	poderá	tirar	todas	as	suas	dúvidas	e	aprofundar	o
seu	conhecimento.
Quando	abordamos	o	Storyboard/Storytelling	entendemos	que	se	trata	do	uso	dos	
recursos	tecnológicos	para	a	criação/	produção	do	ato	de	contar	histórias.	Já	o	 Brainwriting/
Brainstorm	são	ferramentas	que	utilizam	técnicas	criativas	para	promover	melhor	integração	
entre	os	componentes	da	equipe	de	criação,	além	de	uniformizar	a	criatividade	de	todos,	sem	
necessariamente	depender	daquelas	pessoas	que	são	consideradas	“naturalmente	criativas”
Aprendemos	também	o	conceito	de	Peer Instruction	e	entendemos	que	se	trata	de	
uma	metodologia	de	ensino	focada	no	aluno,	onde	seu	objetivo	é	contribuir	para	que	cada	
aluno	seja	construtor	do	seu	aprendizado,	que	complementa	o	conceito	de	Gamificação,	
onde	o	significado	está	 relacionado	ao	uso	de	mecanismos,	estética	e	pensamento	dos	
jogos	para	engajar	pessoas,	motivar	ações,	promover	conhecimento	e	resolver	problemas.
Mesmo	 com	 um	 conteúdo	 denso	 e,	 por	 vezes,	 complexo,	 foi	 possível	 aprender	
nesta	unidade,	as	várias	formas	de	tecnologias	aplicadas	ao	conhecimento	e	o	que	há	de	
recursos	para	serem	utilizados	no	ambiente	acadêmico	com	o	intuito	de	fazer	florescer	em	
cada	indivíduo	o	seu	melhor	enquanto	sujeito	e	enquanto	profissional.	
106UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
LEITURA COMPLEMENTAR
Funcionamento da sala de aula invertida
A	 sala	 de	 aula	 invertida	 demanda,	 para	 sua	 implementação,	 esforço	 maior	 do	
professor,	tanto	em	apresentar	a	nova	metodologia	a	alunos	e	pais	quanto	em	preparar	o	
material	de	estudo	dos	alunos.
No	modelo	de	sala	de	aula	convencional,	a	 informação	e	a	memorização	consti-
tuíam	o	objetivo	dos	alunos,	e	o	saber	estava	centrado	na	figura	do	professor.	A	sociedade,	
porém,	exige	indivíduos	cada	vez	mais	críticos,	autônomos	e	capacitados	emocionalmente	
para	a	resolução	eficiente	de	problemas	em	suas	mais	diversas	instâncias;	pessoas	que	
saibam	refletir	sobre	os	conhecimentos	em	vez	de	decorá-los.
Dessa	 forma,	desenvolveu-se	há	quase	30	anos,	na	Universidade	do	Estado	da	
Califórnia,	uma	nova	maneira	de	ensinar,	calcada	não	na	repetição	de	informações,	mas	na	
atitude	responsiva	e	reflexiva	do	estudante.
Graças	à	era	digital,	 com	o	auxílio	de	novas	estratégias	e	 tecnologias,	o	professor	
compartilha	com	os	estudantes	o	conteúdo	que	foi	previamente	preparado	e	selecionado.	Para	
isso,	pode	fazer	uso	de	plataformas	de	aprendizagem	virtual,	blogs,	redes	sociais	e	recursos	de	
nuvem:	Google	Drive,	Facebook,	Dropbox,	Twitter,	YouTube,	SlideShare,	entre	outros.
Assim,	o	estudante	tem	acesso	ao	conteúdo	curricular	básico	das	aulas	e	estuda	
antes	de	ir	para	a	escola.	Ele	não	apenas	lê	o	material	e	assiste	aos	vídeos	como	também	
levanta	dúvidas	e	elabora	comentários.	No	período	da	aula,	discute	com	colegas	e	professor	
os	assuntos	já	vistos	em	casa.
Ou	seja,	em	vez	de	 tentar	 reter	o	conhecimento	dos	conteúdos	na	sala	de	aula	
e	resolver	exercícios	em	casa,	o	aluno	tem	acesso	aos	conteúdos	em	casa,	via	internet,	
e	pode	 levar	as	dúvidas	e	 resolver	os	exercícios	na	escola,	contando	com	o	auxílio	e	a	
intermediação	do	professor.	Daí	vem	a	ideia	de	inversão.
Fonte:	CURY,	Augusto.	Você	sabe	o	que	é	sala	de	aula	 invertida?.	Escola	da	Inteligência	Educação	
Socioemocional.	Ribeirão	Preto-SP.	20	de	agosto	de	2018.	Disponível	em:	https://escoladainteligencia.com.br/blog
https://escoladainteligencia.com.br/programa-educacional-escola-da-inteligencia-oferece-as-escolas-e-instituicoes-de-ensino-a-educacao-da-inteligencia-socioemocional/
107UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa
MATERIAL COMPLEMENTAR
LIVRO 
Título:	Metodologias	Ativas	para	uma	Educação	Inovadora:	Uma	
Abordagem	Teórico-Prática
Autores: Lilian	Bacich;	José	Moran	
Ano: (2017)
Editora:	Penso
Sinopse:	Metodologias	ativas	valorizam	a	participação	efetiva	dos	
alunos	na	construção	do	conhecimento	e	no	desenvolvimento	de	
competências,	possibilitando	que	aprendam	em	seu	próprio	ritmo,	
tempo	e	estilo,	por	meio	de	diferentes	formas	de	experimentação	e	
compartilhamento,	dentro	e	fora	da	sala	de	aula,	com	mediação	de	
docentes	inspiradores	e	incorporação	de	todas	as	possibilidades	
do	mundo	digital.	 Este	 livro	 apresenta	 práticas	 pedagógicas,	 na	
educação	 básica	 e	 superior,	 que	 valorizam	 o	 protagonismo	 dos	
estudantes	e	que	estão	relacionadas	com	as	teorias	que	lhes	ser-
vem	como	suporte.	Lilian	Bacich	e	José	Moran	reúnem	nesta	obra	
capítulos	de	autores	brasileiros	que	analisam	por	que	e	para	que	
usar	metodologias	ativas	na	educação	de	forma	inovadora.
FILME/VÍDEO 
Título:	A	Educação	Proibida
Ano:	2012
Sinopse:	 Gravado	 em	 oito	 países	 da	 América	 Latina,	 o	 docu-
mentário	problematiza	a	escola	moderna	e	apresenta	alternativas	
educacionais	em	mais	de	90	entrevistas	com	educadores.	O	filme	
é	independente	e	foi	financiado	de	forma	coletiva.
Documentário	que	se	propõe	a	questionar	as	 lógicas	da	escola-
rização	moderna	e	a	 forma	de	entender	a	educação,	mostrando	
diferentes	experiências	educativas,	 não	 convencionais,	 que	pro-
põem	a	necessidade	de	um	novo	modelo	educativo.
108
REFERÊNCIAS
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CONCLUSÃO GERAL
Chegamos	caro(a)	acadêmico(a)	ao	fim	de	mais	uma	pequena	jornada,	que	teve	
como	objetivo	principal	propiciar	reflexão	sobre	educação	e	tecnologias	(TICs),	suas	impli-
cações	e	transformações	na	cultura	da	sociedade,	bem	como,	a	articulação	de	recursos	e	
práticas	educativas	no	processo	de	ensino/aprendizagem.
No	primeiro	momento	conceituamos	e	contextualizamos	a	história	da	tecnologia	na	
educação	no	Brasil,	conhecemos	a	evolução	tecnológica	e	a	educação,	estabelecemos	a	
importância	do	aprendizado	com	o	apoio	de	computadores	e	da	internet,	bem	como	anali-
samos	a	implantação	de	um	sistema	articulado	entre	educação,	comunicação	e	tecnologia.
No	segundo	momento	aprendemos	sobre	a	utilização	da	informática	no	processo	de	
ensino/aprendizagem,	conhecemos	como	é	realizado	o	uso	das	tecnologias	móveis	e	sem	
fio	(TMSF)	na	educação	a	distância,	estudamos	sobre	os	Ambientes	Virtuais	de	Aprendiza-
gem	(AVA),	tal	como	conhecemos	as	principais	tecnologias	utilizadas	na	educação	escolar.
No	terceiro	momento	analisamos	o	processo	de	ensino	e	aprendizagem	na	cultura	
digital,	estudamos	o	uso	pedagógico	das	mídias	sociais,	conhecemos	a	 importância	dos	
Jogos	Digitais	na	prática	pedagógica,	explicamos	a	utilização	de	sites	como	recurso	peda-
gógico	no	cotidiano	da	sala	de	aula,	assim	como	conhecemos	as	tecnologias	digitais	como	
suporte	para	o	trabalho	interdisciplinar	na	escola.
No	quarto	momento	estudamos	sobre	a	aprendizagem	colaborativa	e	cooperativa,	
entendemos	 o	 que	 é	 Blended	 Learning,	 Educação	 Híbrida	 e	 a	 Sala	 de	Aula	 Invertida,	
conhe-cemos	 os	 conceitos	 e	 utilização	 de	 Storyboard/Storytelling,	 estudamos	 sobre	 o	
Brainwriting/Brainstorm	 e	 Peer	 Instruction,	 da	 mesma	 forma	 que	 aprofundamos	 o	
conhecimento	 em	Gamificação.	
Sendo	assim,	caro(a)	acadêmico(a),	chegamos	ao	final	dos	nossos	estudos	rela-cionados	a	essa	temática,	mas	reforço	o	que	disse	inicialmente,	o	texto	apresentado	não	
esgota	todas	as	possibilidades	de	pensar	e	refletir	acerca	das	temáticas	abordadas,	mas	
espero	que	tenha	lhe	oportunizado	momentos	importantes	e	oportunos	para	a	compreensão	
das	análise	realizadas	ao	longo	da	disciplina.	
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E D I T O R A
	APRESENTAÇÃO DO MATERIAL
	SUMÁRIO
	UNIDADE I - EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA E A APRENDIZAGEM
	INTRODUÇÃO
	1. CONTEXTUALIZANDO A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO NO BRASIL
	2. EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E A EDUCAÇÃO
	3. O APRENDIZADO COM O APOIO DE COMPUTADORES E DA INTERNET
	4. IMPLANTAÇÃO DE UM SISTEMA ARTICULADO ENTRE EDUCAÇÃO, COMUNICAÇÃO E TECNOLOGIA
	4.1 Educação 4.0, o que isso significa ?
	4.2 Metodologias Ativas
	4.3 Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar
	CONSIDERAÇÕES FINAIS
	LEITURA COMPLEMENTAR
	MATERIAL COMPLEMENTAR
	UNIDADE II - AMBIENTE VIRTUAL E A APRENDIZAGEM
	INTRODUÇÃO
	1. A INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM
	2. USO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS E SEM FIO (TMSF) NA EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA
	3. AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
	4. AS PRINCIPAIS TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA EDUCAÇÃO ESCOLAR
	CONSIDERAÇÕES FINAIS
	LEITURA COMPLEMENTAR
	MATERIAL COMPLEMENTAR
	WEB
	UNIDADE III - TECNOLOGIAS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA
	INTRODUÇÃO
	1. O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA CULTURA DIGITAL
	1.1 Cultura Digital na educação
	2. O USO PEDAGÓGICO DAS MÍDIAS SOCIAIS
	3. OS JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA
	4. A UTILIZAÇÃO DE SITES COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO COTIDIANO DA SALA DE AULA
	5. AS TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO SUPORTE PARA O TRABALHO INTERDISCIPLINAR NA ESCOLA
	5.1 Aplicativo da cultura PaiterSurui
	5.2 Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem
	5.3 Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e sistematização
	CONSIDERAÇÕES FINAIS
	LEITURA COMPLEMENTAR
	MATERIAL COMPLEMENTAR
	WEB
	UNIDADE IV - METODOLOGIAS PARA APRENDIZAGEM ATIVA
	INTRODUÇÃO
	1. APRENDIZAGEM COLABORATIVA E COOPERATIVA
	2. BLENDED LEARNING, EDUCAÇÃO HÍBRIDA E A SALA DE AULA INVERTIDA
	3. STORYBOARD/ STORYTELLING
	4. BRAINWRITING / BRAINSTORM
	5. PEER INSTRUCTION
	6. GAMIFICAÇÃO
	CONSIDERAÇÕES FINAIS
	LEITURA COMPLEMENTAR
	MATERIAL COMPLEMENTAR
	REFERÊNCIAS
	CONCLUSÃO GERAL

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