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BDQ Prova padrao de projetos de software

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Desempenho: 0,4 de 0,5 Data: 20/04/2017 08:50:41 (Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201509145816) Pontos: 0,1  / 0,1
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada) 
2. Decorator (decorador) 
3. Memento (lembrança) 
4. Proxy (procurador) 
5. Observer (observador) 
FINALIDADES
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos
os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. 
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma
interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa
ser restaurado a este estado mais tarde. 
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a
extensão de funcionalidade. 
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um
envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
3 ­ 5 ­ 1 ­ 4 ­ 2
1 ­ 5 ­ 3 ­ 4 ­ 2
3 ­ 1 ­ 5 ­ 2 ­ 4
  5 ­ 1 ­ 3 ­ 2 ­ 4
5 ­ 1 ­ 3 ­ 4 ­ 2
  2a Questão (Ref.: 201509894116) Pontos: 0,1  / 0,1
Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de Padrões de Projeto (Design Patterns):
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação
e aprendizado dos sistemas de software.
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções
computacionais já testadas e aprovadas.
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software.
As assertivas corretas são:
Somente II.
Somente I e II.
  I, II e III.
Somente I e III.
Somente II e III.
  3a Questão (Ref.: 201509138250) Pontos: 0,1  / 0,1
Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e
reaproveitamento de soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes
aspectos I ­ É uma abordagem complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as
práticas tradicionais de análise e projeto orientado a objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança,
polimorfismo, entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não
podendo ser alterado III ­ Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções mais elegantes,
melhor documentadas, padronizadas e reutilizáveis. IV ­ Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam
no re fatoramento da aplicação.
  As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada
As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada
As afirmativas I, II, III, IV estão corretas
As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada.
  4a Questão (Ref.: 201509138259) Pontos: 0,0  / 0,1
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo
objetivo é:
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
  Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
  Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
  5a Questão (Ref.: 201509694779) Pontos: 0,1  / 0,1
Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no
desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e
implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente
são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de
acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um­para­muitos entre objetos para que quando um objeto
mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns
descritos em I e II são, respectivamente:
Facade e Observer.
Composite e Adapter
Facade e Adapter.
  Singleton e Observer.
Singleton e Command.

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