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Desempenho: 0,4 de 0,5 Data: 20/04/2017 08:50:41 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 201509145816) Pontos: 0,1 / 0,1 Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades: PADRÕES DE PROJETO 1. Facade (fachada) 2. Decorator (decorador) 3. Memento (lembrança) 4. Proxy (procurador) 5. Observer (observador) FINALIDADES ( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. ( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar. ( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde. ( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade. ( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo. 3 5 1 4 2 1 5 3 4 2 3 1 5 2 4 5 1 3 2 4 5 1 3 4 2 2a Questão (Ref.: 201509894116) Pontos: 0,1 / 0,1 Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de Padrões de Projeto (Design Patterns): I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são: Somente II. Somente I e II. I, II e III. Somente I e III. Somente II e III. 3a Questão (Ref.: 201509138250) Pontos: 0,1 / 0,1 Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e reaproveitamento de soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes aspectos I É uma abordagem complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas tradicionais de análise e projeto orientado a objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança, polimorfismo, entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não podendo ser alterado III Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções mais elegantes, melhor documentadas, padronizadas e reutilizáveis. IV Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam no re fatoramento da aplicação. As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada As afirmativas I, II, III, IV estão corretas As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada. 4a Questão (Ref.: 201509138259) Pontos: 0,0 / 0,1 Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo objetivo é: Define como implantar um novo método em uma classe. Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua 5a Questão (Ref.: 201509694779) Pontos: 0,1 / 0,1 Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência umparamuitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente: Facade e Observer. Composite e Adapter Facade e Adapter. Singleton e Observer. Singleton e Command.
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