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apostila phelipe jogos revisada fernando

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1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Apostila de Jogos Didáticos para Ensino de Biologia 
Inclui material adicional: Imagem das Cartas Originais Com Desenhos à Mão. 
 
 
 
 
 
 
Compilação da Apostila: 
 Celso Fernandes 
 Phelipe de Souza 
 
 
 
São Roque, Outubro de 2014 
2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Apostila de Jogos Didáticos para o Ensino de Biologia 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
III JORNADA DE PRODUÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA 
VI CICLO DE PALESTRAS TECNOLÓGICAS DO IFSP CAMPUS SÃO ROQUE 
 
 
 
 
Minicurso/Oficina: Uso de jogos didáticos no ensino de Biologia 
Ministrantes: Celso Fernandes, Paulo Henrique e Phelipe de Souza 
Orientação: Prof. Dr. Fernando Santiago dos Santos 
 
 
3 
SUMÁRIO 
 
Agradecimentos ………………………………………………….......................................….….4 
Sobre os jogos………………………………………………………....................................….....5 
Objetivo da Apostila………………………………………………....................................……....5 
Referências …………………………………………………………….........................................6 
BioCards 
1.0 Objetivo……………………………………………………………...................................…...6 
1.1 Materiais e jogadores……………………………………………....................................…...6 
1.2 Público-Alvo ……………………………………………………….....................................….7 
1.3 Número de aulas necessárias………………………………….....................................…...7 
1.4 Didática do jogo …………………………………………………....................................…...7 
1.5 Procedimentos para jogar………………………………………....................................…...8 
1.6 Composição das cartas…………………………………………....................................…...9 
1.7 Arenas……………………………………………………………….......................................10 
1.8 Dados………………………………………………………………...................................….11 
1.9 Regras para jogar……………………………………………...................................……….11 
Referências 1……………………………………………………....................................………..12 
EcoBandeiras 
2.0 Objetivo…………………………………………………………….........................................13 
2.1 Materiais e jogadores………………………………………….............................................13 
2.2 Público-Alvo………………………………………...................................………….………..14 
2.3 Número de aulas necessárias…………………………...................................……….…...15 
2.4 Didática do jogo……………………………………………………...................................…15 
2.5 Procedimentos para jogar…………………………………………......................................16 
2.6 Composição do tabuleiro…………………………………………...................................….16 
2.7 Cartas (veja todos os cartões no apêndice B).................................................................18 
2.8 Representação de dado…………………………………………...................................…..19 
2.9 Regras para jogar…………………………………………………...................................….19 
Referências 2………………………………………………………....................................……..20 
Jogo Quatis 
3.0 Objetivo……………………………………………………………...................................…..21 
3.1 Materias e métodos……………………………………………....................................…….21 
3.2 Jogo e Regras…………………………………………………….........................................26 
3.3 Pontos……………………………………………………………….......................................28 
3.4 Considerações finais……………………………………………….......................................29 
Referências 3……………………………………………………………......................................30 
Apêndice A ……………………………………………………………....................................….31 
Apêndice B……………………………………………………………....................................…..46 
Anexos A………………………………………………………………....................................….49 
 
 
 
4 
 
 
Agradecimentos 
 
Primeiramente, agradecemos a todos os professores do IFSP-São Roque, pois 
nos deram as bases e as técnicas necessárias para o ensino dos conteúdos de 
biologia. 
Agradecimento em especial aos professores Fernando Santiago dos Santos e 
Vanderlei José IIdefonso da Silva, que nos ajudaram e estimularam nesta difícil tarefa 
de apresentar jogos voltados a educação, sendo os principais incentivadores para o 
desenvolvimento de jogos no ensino de biologia. 
Agradecemos a compreensão dos alunos de LCB-4N (4º semestre noturno, 2º 
semestre de 2014), pois os mesmos de alguma forma se prontificaram a nos ajudar, 
em especial aos colegas Celso Joaquim, Elizabeth Soares, Ivan Lemos e Tairine Nitão, 
que nos ajudaram na elaboração dos jogos. 
Agradecemos, também, aos participantes do PIBID-2014, que nos ajudaram na 
aplicação de um jogo (BioCards) para uma turma do 7º ano na escola EMEF Barão de 
Piratininga, em São Roque. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
Sobre os jogos 
Os jogos podem ser recursos didáticos interessantes, na utilização pelos 
professores para a fixação de conhecimento dos alunos, fazendo com que os mesmos 
se tornem mais interessados pela matéria/conteúdo (ANTUNES, 2002). Porém, com as 
dificuldades encontradas pelos professores da rede pública em algumas escolas para 
adquirir esses recursos (jogos), este material pode ser de grande valia para pensar em 
algumas possibilidades diferentes no ensino de ciências e/ou biologia. 
Esta apostila traz umas proposta baratas e criativas, sendo que muitos dos 
materiais são facilmente encontrados na própria escola, ou adquiridos pelos alunos, 
para elaborações de jogos didáticos voltados ao conteúdos de biologia. Nas páginas 
seguintes, há alguns exemplos de jogos que tiveram um custo bastante baixo, em 
alguns casos podendo até mesmo ser feitos com materiais recicláveis ou com materiais 
que normalmente têm como destino o lixo (a exemplo do papelão); porém, é necessário 
haver uma dedicação “razoável” entre os professores e alunos para elaboração correta 
e satisfatória dos objetos didáticos, tornando, assim, a experiência de jogar e aprender 
mais agradável e incentivadora. 
 
Objetivo da Apostila 
Esta apostila criada pelos alunos dos IFSP-São Roque tem como finalidade 
estender o conhecimento após o minicurso/oficina, sugerindo alguns jogos que já foram 
realizados em sala de aula. Durante a oficina de jogos no IFSP-São Roque, os 
participantes construirão um jogo completo, com ajudas e dicas importantes, que serão 
de grande utilidade, já que são baseadas na experiência empírica dos elaboradores da 
presente apostila. 
Desejamos que todos aqueles que tiverem acesso a este material possam usar 
e desenvolver os jogos por conta própria, sem necessidade de ajuda. Desta forma, 
organizamos o material nas páginas seguintes de maneira metódica, passo a passo e 
com todas as informações tais como público alvo, materiais, modo de jogar e tudo que 
é necessário para fazer sem grandes dificuldades, contando até com sugestões para 
6 
aplicações e o porquê de o jogo escolhido poder ajudar o professor no assunto. 
Lembramos que esta apostila não é um manual para montagem de jogos, mas uma 
proposta de jogos que podem ser feitos pelos professores para auxílio em suas aulas. 
 
Referência 
ANTUNES, Celso. Novas maneiras de ensinar, novas maneira de aprender. Porto 
Alegre: Artmed, 2002. 
 
1 - Jogo para ser aplicado em sala de aula. 
Nome do jogo: BioCards 
1.0 Objetivo 
Desenvolvimento de um jogo, que pode ser aplicado em sala de aula de forma 
divertida e dinâmica, mas semdeixar os conceitos de botânica de lado. O jogo tem 
como principal enfoque mostrar como as relações entre os meios bióticos e abióticos 
podem afetar a sobrevivência de um organismo. Todos os conceitos (pH, 
ambiente/bioma, características de vantagens e desvantagens que possivelmente 
algum organismo possui etc.) são dados de forma a fazer com que o jogador 
(estudante) entenda como cada uma dessas características pode ser decisiva para 
uma espécie sobreviver. 
1.1 Materiais e jogadores 
● Deck (baralho que será de papel com informações impressas ou 
desenhadas) customizado com 50 cartas inspiradas em organismos 
vivos, biomas e estratégias de sobrevivência retiradas de outros 
“gamecards”; 
● Mesa com superfície customizada para melhor organização e 
desenvolvimento do jogo (ela será de papel: ainda não definimos o tipo de 
papel); 
● Dois dados de seis faces para sorteios; 
7 
● 12 superfícies com biomas customizados para colocar em cima da mesa; 
● Dois jogadores. 
1.2 Público-Alvo 
Fundamental II: 
● 6º ano: “Fatores vivos e fatores não vivos presentes nos ambientes, 
produtores e consumidores, decompositores e o solo”; 
● 7º ano: “Biodiversidade, adaptações dos seres vivos, das células aos 
seres vivos, evolução dos seres vivos, diversidade das plantas, 
diversidade da vida dos fungos”; 
● 8º ano: “Fluxo de matéria e fluxo de energia nos ecossistemas, ameça à 
água ao ar e ao solo”; 
● 9º ano: “A evolução da diversidade”. 
Ensino Médio: 
● “Reinos Protoctista, Fungi, Plantae, fluxo de energia e ciclo da matéria, 
relações entre seres vivos de uma comunidade e ecologia das 
populações, sucessão ecológica e principais ecossistemas, quebra do 
equilíbrio ambiental”. 
1.3 Número de aulas necessárias 
Não existe uma quantidade fixa, porque depende da quantidade de temas 
abordados e de como a turma está lidando com os assuntos. Outra questão que deve 
ser pensada pelo professor é com relação à grande variedade de temas que o jogo 
envolve; dessa forma, é provável que sejam necessárias várias aulas para que o aluno 
entenda bem como os temas das aulas estão relacionados com as cartas e as 
situações do jogo, o qual exigirá estratégia para vencer. 
1.4 Didática do jogo 
Para que o jogo funcione corretamente, será necessário que o professor seja 
bastante ativo, tirando dúvidas sobre as regras e sempre fazendo um link com a 
matéria e relacionando conteúdos. O jogo foca na autonomia dos alunos, porque cada 
um pode fazer a estratégia que quiser e verificar se isso funciona. A forma como cada 
8 
baralho pode ser montado, a grande diversidade de organismos, suportes e energia 
torna o jogo atrativo, estimulando a imaginação, curiosidade e vontade de aprender 
mais sobre os assuntos descobrindo o que cada carta pode fazer. 
Uma estratégia que pode ser usada é dividir a sala em grupos de oito ou seis 
pessoas, depois colocar alguns alunos encarregados para tirar dúvidas dos colegas. 
Esses grupos podem fazer minicampeonatos durante a aula e/ou podem tentar 
responder a questões sobre a matéria que estejam contidas no jogo e fazer relações 
entre os temas. Enfim, as possibilidades são muitas, tudo dependerá da criatividade do 
professor e da disposição em fazer uma aula diferente. 
1.5 Procedimentos para jogar 
Tipos de cartas (veja os cartões no apêndice A) 
O jogo possui três grupos de cartas, que podem ser: “Organismo”, “energia” e 
“suporte”: 
Organismos: São cartas inspiradas em seres vivos dos grupos protoctistas, 
briófitas, pteridófitas e fungos, grupos escolhidos devido ao fato de serem os grupos 
estudados em Botânica I. 
Energia: São cartas inspiradas na ideia de que é necessária energia para que 
os processos biológicos ocorram; dessa forma, esse tipo de carta é de fundamental 
importância para o jogo e não pode faltar. A energia no jogo pode ser subdividida em 
energia que precisa de radiação solar para a catalisação de reações químicas, e 
energia puramente química que não depende de radiação solar para ser catalisada. É 
importante ter o tipo certo de energia, saber que tipos de seres a utilizam, porque 
servirá como uma das possíveis estratégias que o jogador poderá adotar. 
Suporte: São cartas usadas para ajudar o jogador a vencer e possuem bônus 
especiais que podem ter os mais variados efeitos. Os suportes são divididos em: 
Microbiologistas: São cartas que costumam afetar organismos unicelulares com os 
mais variados efeitos; 
Micologistas: Cartas que costumam afetar com os mais variados efeitos os 
organismos do tipo fungo; 
Bioquímicos: Podem afetar cartas com um bônus relacionados com a arena (bioma); 
9 
Geneticistas/biotecnólogos: Podem dar bônus relacionados com melhoramento no 
HP, resistência ou ainda menor gasto de energia em algumas habilidades; 
Botânicso: Carta coringa, confere bônus super especial, dobra todos os “status” 
positivos (HP, ataque e gasto de energia), e reduz os efeitos negativos (dano, fraqueza 
e gasto de energia) pela metade. 
1.6 Composição das cartas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1: Modelo de carta. 
 
Nome: nome do organismo ou suporte ou energias. 
HP: Quantidade de “vida” se = 0 organismo morre e deve ser descartado. 
Foto: Ilustração inspirada no organismo (não correspondem em cores, formas ou 
proporções à realidade). Serve para se ter uma noção de que tipo de organismo ou 
suporte a carta se refere. 
Dano: quantia de dano causado no HP “vida” do oponente. 
Descrição do ataque: Diz o que a habilidade faz, seu efeito. 
Características: Informa sobre curiosidades e características gerais de algum 
organismo, energia ou suporte. 
Fraqueza: Tipo de campo (bioma) em caso de desvantagem 50% de dano a mais. 
10 
pH: Pode ser ácido ou básico, em caso de desvantagem 50% a mais de dano. 
Custo para recuar: Quantidade de energia que se precisa gastar para “recuar” um 
organismo para o banco ou para colocar um organismo em “forma ativa”. 
Obs.: cartas do tipo energia e suporte não possuem os campos de HP, fraqueza, 
ataque e custo para recuar. 
1.7 Arenas 
 
 
Figura 2: Modelo de arena. 
 
As arenas são os cenários (biomas) onde o jogo irá ocorrer, podem ser dos mais 
variados tipos como desertos, aquáticos e florestas dentre muitos outros. 
Na arena algumas informações como pH e clima pode influenciar as estratégias 
do jogador e pode determinar se um organismo possuirá vantagens ou desvantagens 
com relação aos outros. 
A característica de qualquer cenário poderá ser afetada por efeitos de cartas. 
A arena obrigatoriamente possuirá um campo para colocar a carta ativa 
(organismo que está batalhando), um campo para colocar o deck (baralho), cinco 
11 
campos para cartas no banco (cartas de organismos ou energia que podem ser 
usadas), um campo para colocar carta do tipo suporte e um espaço para colocar as 
cartas descartadas do jogo (organismos derrotados, energia usadas e cartas que 
perderam efeito). 
1.8 Dados 
Servem para decidir quem começa o jogo, de qual lado os jogadores ficarão, 
qual será a primeira arena e sempre que alguma carta solicitar o uso para determinar 
algum efeito. 
1.9 Regras para jogar 
Cada um dos jogadores deverá possuir um deck com 50 cartas sendo 20 de 
organismos, 25 de energias e cinco de suportes (esses números podem ser mudados, 
porque ainda não testamos a jogabilidade se ficar “travado”- pouco fluido - iremos 
mudar as proporções). 
Deverá ter uma quantia mínima de seis cenários para sorteio no início da partida 
(sorteio feito com dados). 
Depois de decidir o lado para começo do jogo, arena e quem começa (tudo 
usando os dados para sorteios), ambos os jogadores deverãoretirar do deck sete 
cartas (número máximo que se pode ter durante o jogo) e colocar pelo menos um 
organismo em jogo. 
No caso de não se ter nenhuma carta de organismo, o deck deve ser 
embaralhado e depois ser retiradas novas cartas; esse processo se repetirá por 
quantas vezes forem necessárias. 
A primeira carta a ser jogada é sempre de um organismo e na posição de ativo, 
cada jogador pode colocar no cenário um máximo de duas cartas por turno. 
Na primeira rodada não se pode atacar. 
Só é permitido atacar cartas ativas, as do banco não podem ser atacadas. 
Todas as cartas são passíveis de sofrerem efeitos de outras cartas, inclusive as 
do banco. 
12 
Sempre o que vale é o que está escrito na carta. Em caso de serem conflitantes, 
a prioridade é sempre para as cartas que estão no campo há mais tempo e na ordem 
de suporte, depois organismo e por fim energia. 
Cartas de energias usadas são sempre descartadas (a menos que estejam 
sobre efeito de alguma carta que permita o uso por outras rodadas). 
 
Maneiras de vencer a partida: 
Derrote três organismos do inimigo (partidas curtas) ou seis organismos 
(partidas longas). 
Deixe o oponente sem cartas de organismos em campo. 
Acabe com o deck do outro jogador. 
Referências 1 
Livros: CANTO, Eduardo Leite do. Ciências Naturais: aprendendo com o cotidiano. 
4.ed. São Paulo: Moderna, 2012 (Obra em 4 v. para alunos do 6º ano ao 9º ano). 
LOPES, Sonia.; ROSSO, Sergio. Biologia: volume único. 1.ed. São Paulo: Saraiva, 
2005. 
RAVEN, Peter H.; RAY, F. Evert.; SUSAN, E. Eichhorn. Biologia vegetal. 7.ed. Rio de 
Janeiro: Guanabara Koogan, 2011. 
Internet: 
http://www.pokemon.com/br/; acesso em: 30/03/2014. 
http://www.yugioh-card.com/lat-am/pt/index.html; acesso em: 30/03/2014. 
Imagens: Figuras 1 e 2 por Phelipe de Souza. 
 
2 - Jogo para ser aplicado em sala de aula. 
Nome do jogo: EcoBandeiras 
 
2.0 Objetivo 
Desenvolvimento de um jogo, que pode ser aplicado em sala de aula de forma 
divertida e dinâmica, mas sem deixar os conceitos de Ecologia de lado. Neste jogo, 
temos como principal enfoque, fazer com que o jogador (aluno), consiga se familiarizar 
13 
com alguns conceitos de Ecologia, de maneira natural e dinâmica, neste sentido, o jogo 
cumpre um papel interessante, que é fazer o aluno se interessar pelo assunto, sem 
pensar que aquilo é uma obrigação ou que está valendo nota. Assim, o jogo não está 
focado em ensinar Ecologia, mas em incentivar o jogador a se interessar pelo tema, 
que em alguns casos, se apresentam de forma que deixa o aluno confuso, por 
apresentar vários conceitos, que nem sempre são fáceis de captar, e que acaba por 
desmotivá-lo, então a busca por ferramentas didáticas que sejam divertidas, diferentes 
das usuais e que coloca o aluno como protagonista de suas ações, tudo isso, em um 
universo de ideias e regras ecológicas, que podem ser de grande valia na construção 
de bases mais fortes de incentivos a continuar estudando ecologia. 
2.1 Materiais e jogadores 
● Tabuleiro customizado, que pode ser feito em isopor, papelão, cartolina, E.V.A 
dentre outros materiais; 
● Peões customizados que podem ser feitos de madeira, biscuit ou outras 
massinhas de modelar e até mesmo tampinhas de garrafas PET; 
● Um dado de seis faces para sorteios; 
● Várias cartas customizadas que ditam as regras ou tarefas a serem cumpridas 
na partida; 
● Dois ou quatro jogadores. 
 
2.2 Público-Alvo 
A ecologia é um ramo da biologia bastante amplo e relativamente nova, que têm 
muitos conceitos, além de aparecer em praticamente todos os anos à partir do começo 
do fundamental II, em alguns casos, bastante discreta e em outros de forma bem 
direta, com tópicos que são próprios da ecologia, como ecossistemas, água e outros, 
nesse sentido, é complicado buscar apenas um único público ou uma única série que 
se pode aplicar às ideias do jogo, porque até mesmo áreas como geografia se utilizam 
constantemente de assuntos que são tratados em ecologia, assim foram selecionados 
alguns tópicos que são bastante frequentes nos livros de ciências do ensino 
fundamental II e de livros do ensino médio. Esses tópicos não representam aquilo que 
14 
é abordado no jogo, mas onde se pode utilizar e fazer adaptações com mais 
facilidades. Os temas à seguir são retirados dos livros Ciências Naturais: aprendendo 
com o cotidiano (CANTO, 2012) e biologia: volume único (LOPEZ; ROSSO, 2005, 
adaptado do autor), todos esses livros estão em sua versão para professores, 
essencialmente esses assuntos também aparecem em outros livros, as vezes com 
títulos bem diferentes, e outras vezes ligeiramente modificados, mas que tem um 
conteúdo muito próximo um do outro, dessa forma, foi escolhido alguns livros para 
mostrar como exemplo de onde podemos aplicar às ideias desse jogo mostrado aqui. 
Fundamental II: 
● 6º ano: “Fatores vivos e fatores não vivos presentes nos ambientes” (CANTO, 
2012); 
● 7º ano: “Biodiversidade, adaptações dos seres vivos” (CANTO, 2012); 
● 8º ano: “Fluxo de matéria e fluxo de energia nos ecossistemas,ameça à água ao 
ar e ao solo” (CANTO, 2012). 
Ensino Médio: 
● “Ecologia: fluxo de energia e ciclo da matéria, relações entre seres vivos de uma 
comunidade e ecologia das populações, sucessão ecológica e principais 
ecossistemas, quebra do equilíbrio ambiental” (LOPEZ; ROSSO, 2005, adaptado 
pelos autores). 
2.3 Número de aulas necessárias 
Pode ser aplicado em apenas uma aula, mas não existe uma quantidade fixa, 
porque depende da quantidade de temas abordados e de como a turma está lidando 
com os assuntos, existem turmas que são bastante ativas e interagem bem com 
propostas novas, outras são da “bagunça” e não se interessam por nada e outras 
turmas que são apáticas não interagem bem com formas não tradicionais de lidar com 
um tema, assim dependerá muito do professor, que está aplicando o jogo em saber 
reagir com as diferentes turmas e a forma como elas costumam lidar com os trabalhos 
ou atividades que são apresentadas a eles. Uma outra questão que deve ser pensada 
pelo professor é com relação a grande variedade de temas que o jogo envolve, dessa 
forma, é provável que seja preciso várias aulas, para que o aluno entenda bem como 
15 
os temas das aulas estão relacionados com o tabuleiros e as situações do jogo, que 
exigirá estratégia e muita sorte para vencer. 
 
2.4 Didática do jogo 
 Para que o jogo funcione corretamente, será necessário que o professor seja 
bastante ativo, tirando dúvidas sobre as regras e sempre fazendo uma ligação com a 
matéria e relacionando conteúdos. O jogo foca na autonomia dos alunos, porque cada 
um pode fazer a estratégia que quiser e verificar se funciona. A maneira como cada um 
joga, suas estratégias, sorte e a grande variedade de situações que são apresentadas, 
como cartas suportes que ajudam a ditar o jogo, torna o jogo atrativo, estimulando a 
imaginação, curiosidade e vontade de aprender mais sobre os assuntos que serão 
aprofundados pelo professor durante o decorrer das aulas. 
Uma estratégia que pode ser usada é dividir a sala em grupos de quatro 
pessoas, depois colocá-las para disputarem até que uma dupla vença. Esses grupos 
podem fazer minicampeonatos durante a aula e/ou podem tentar responder a questões 
sobre a matéria que estejam contidas no jogo e fazer relações entre os temas, ou fazer 
uma roda de discussão no fim da aula sobre o jogo e suas impressões. Enfim, as 
possibilidades são muitas, tudo dependerá da criatividade do professor e da disposição 
em fazer uma aula diferente. 
 
2.5 Procedimentos para jogar 
O jogo é composto por um tabuleiro que contém caminhos, para se chegar a 
bandeirado adversário, e depois voltar para o ponto de largada original de onde saiu. 
Assim, será necessário um tabuleiro que contenha os caminhos a serem percorridos, e 
os dados que serão jogados para determinar a distância que o jogador irá percorrer. 
Durante a viagem até a bandeira e a volta, alguns obstáculos aparecerão dependendo 
do lugar por onde se passa, esses obstáculos ou pontos de verificação podem conter 
armadilhas ou algum item que beneficie o jogador a ir mais rápido no caminho, em 
alguns desses pontos especiais de verificação, poderá escolher se irá ganhar um item 
de ajuda para si ou alguma armadilha contra seu adversário. 
16 
2.6 Composição do tabuleiro 
Os tabuleiros são cenários onde o jogo se desenrola, podem conter ilustrações 
de biomas, descrições, e regras dependendo do lugar, que pode ser por onde um ou 
vários caminhos passam. A seguir temos um esquema de um tabuleiro, que serve para 
ilustrar um pouco do jogo e sua dinâmica, existem quatro caminhos que serão 
percorridos pelos jogadores em partidas de sobrevivência de todos contra todos, ou em 
modo Co-op (cooperação). Os caminhos que estão destacados em cores (Vermelho, 
verde, roxo e amarelo) estão divididos em varias regiões, que são denominadas casas, 
cada casa representa um trecho do caminho que será percorrida durante o jogo, desta 
forma, a quantidade de casas que são andadas dependerá da face do dado que é 
tirada no sorteio. Por exemplo, um jogador que tira três no dado tem direito de 
percorrer três casa. Isso irá continuar até se conseguir pegar a bandeira adversária e 
voltar ao ponto de saída. 
 
17 
Obs.: Usa-se o mesmo caminho para ir e para voltar, todos os caminhos podem ser 
bastante diferentes da ilustração – quanto ao percurso usado – podendo dar voltas ou 
se cruzarem. 
Ponto de saída: Região inicial onde se começa a partida; 
Caminho colorido: Caminho usado para chegar à bandeira e voltar; 
A: Indica o começo do caminho para cada jogador; 
b: Indica onde está a bandeira e também o lugar de onde se deve voltar; 
Ponto de verificação: Casa em que se deve parar para pegar um cartão, ou que tem 
alguma descrição já pré-definida. 
À medida em que o jogador percorre o caminho para chegar à bandeira e voltar, 
ele passará por várias situações, podendo encontrar ambientes amigáveis que lhe 
darão algum tipo de bônus especial, ou por lugares que o jogador encontrará 
dificuldades, como perder a vez ou retornar para alguma casa anterior, tudo isso é 
justificado no jogo, sempre usando razões ligadas a ecologia, a conceitos ou variações 
de situações distintas. 
2.7 Cartas (veja todos os cartões no apêndice B) 
Como é mostrado na ilustração a seguir, temos além do tabuleiro e dos dados, 
as cartas que serão acionadas nos pontos de verificação. 
Representação de carta 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ilustração: Imagem que representa alguma situação que é descrita no cartão. 
18 
Descrição da carta: Região onde se faz uma descrição do cartão, podendo conter 
efeitos especiais que afetarão um dos jogadores ou vários jogadores. Sempre vale o 
que está descrito no cartão. 
2.8 Representação de dado 
 
 
 Figura 3. Representação de dado de jogar. 
 
Dado: Como é mostrado na figura 3, será usado sempre um dado simples de seis 
faces. Eles servem para decidir quem começa o jogo, de qual lado os jogadores 
ficarão, e quantas casas os jogadores iram percorrer a cada rodada. 
2.9 Regras para jogar 
Os jogadores deverão usar os dados para decidir de que lado começa e quem 
começa primeiro; 
O jogador deverá jogar o dado e verificar qual das faces está virada para cima, 
de acordo com a face que está virada para cima será a quantidade de casas a serem 
percorridas; 
O jogador deverá percorrer todas as casas, até chegar à bandeira adversária e 
todas as casas que estão entre a bandeira e o ponto de início. 
19 
Caso o jogador caia em um ponto de verificação (locais onde é necessário pegar 
um cartão) sempre valerá aquilo que está descrito nos cartões. 
Não há limites para usar cartas armadilhas ou de benefícios, tanto em 
adversários quanto para si mesmo ou aliado, desde que é claro, se tenha caído em um 
ponto de verificação. 
Maneiras de vencer a partida: 
Vence a partida quem chegar primeiro à bandeira e conseguir voltar antes de 
seu adversário. 
Em caso de partidas em modo Co-op (cooperativo) é necessário que os dois 
jogadores aliados cheguem a bandeira e voltem para o começo. 
Referências 2 
Livros: CANTO, Eduardo Leite do. Ciências Naturais: aprendendo com o cotidiano. 
4.ed. São Paulo: Moderna, 2012 (Obra em 4 v. para alunos do 6º ano ao 9º ano). 
LINHARES, Sérgio.; GEWANDSZNAJDER, Fernando. Biologia: Volume único. 1.ed. 
São Paulo: Atica, 2005. 
LOPEZ, Sonia.; ROSSO, Sergio. Biologia: volume único. 1.ed. São Paulo: Saraiva, 
2005. 
Imagens 
Figura 3. PUNTODEPORTE ASESORES S.L. Dados foam. Disponível em 
http://puntode porte.com/dado-foam-1; acesso em 13/10/2014 
 
3 - Jogo para ser aplicado em sala de aula. 
Nome do jogo: Jogo Quatis 
 
Este jogo tem como objetivo trabalhar alguns conceitos de ecologia, assim 
estudando as relações Interespécies, assim formando uma teia alimentar (MATOS, 
2008, p. 07): “ecologia proporciona a formação da consciência, capaz de gerar ações 
visando à proteção ambiental local e global”. 
20 
3.0 Objetivo 
O jogo dos Quatis, relaciona a densidade populacional desta espécie a influência 
direta de fatores abióticos (variação climática por exemplo) e fatores bióticos (predação 
e competição). Neste jogo, podemos aplicar alguns conceitos de ecologia como: 
● Tabela de Vida; 
● Dispersão; 
● Migração; 
● Crescimento Populacional; 
● Relações ecológicas ( Competição, Predatismo). 
3.1 Materiais e métodos 
O jogo é constituído de um tabuleiro (Tabela 01), onde o mesmo têm as 
seguintes informações: Densidade Populacional com até 70 indivíduos, gerações da 
espécie que chega a 30° geração, possui também um desenho da cadeia alimentar 
(figura 01), folha de pontos (Tabela 03), que segundo Matos (2008), é a tabela que 
cada jogador deverá conter para quantificar sua pontuação, cartas (Imagem 01, veja 
também todas as cartas no anexo A) que o próprio Matos (2008) propôs para relacionar 
as interações, quadro de porcentagem (Tabela 02), onde auxilia nos resultados do jogo 
e cartas extras (Imagem 02). 
21 
 
 Imagem 1: Modelo das Cartas. 
 
22 
 
 
Tabela 1: Tabuleiro com Tabela de vida. 
 
 
 
23 
 
Figura 1: Cadeia Alimentar. 
 
 
 
 
24 
 
 
Tabela 2: Quadro de Porcentagem. 
25 
 
 
Imagem 2: Cartas extras. 
 
3.2 Jogo e Regras 
O jogo inicia-se com um dos grupos (ou pessoa) escolhida de forma aleatória 
(sorteio por dados ou qualquer outro a que preferirem), isto dará o direito da pessoa ou 
grupo de retirar uma carta (figura 1) do monte ( estas cartas devem ser previamente 
embaralhadas e ficam viradas para baixo). O jogo sempre começa com uma população 
de 15 Quatis. 
A carta que for retirada dever ser lida em voz alta, interpretada pelos colegas e 
com auxílio do professor para tirar dúvidas, como exemplo (figura 02). 
 
 
 
Figura 2: Exemplo das cartas. 
26 
Ao verificar que esta carta é prejudicial aos Quatis que segundo a tabela eles se 
alimentam de frutos, sua população decrescerá em 10% dos indivíduos. Analisando a 
tabela de porcentagem podemos verificar quantos indivíduos se perdem e começa a 
traçar um gráfico (Gráfico 01). 
 
 
 Gráfico 01: Gráfico da populações. 
 
O grupo que atingir sua população máxima (70) devemigrar sua população para 
o tabuleiro do grupo ao lado, caso todos os grupos tenha a população máxima deve ser 
retirado uma carta extra (Imagem 02), esta carta está fora do monte das cartas 
convencionais. 
A região que possuir quatro ou menos Quatis será considerada extinta. O 
jogador voltará a participar do jogo somente quando receber imigrantes. Nesse caso, o 
participante, cuja população estiver extinta, não marcará nada na “folha região” (Tabela 
1). Caso todos os jogadores entrem na zona de extinção, deverá ser retirada a carta 
verde (Figura 03), que será seguida por todos os jogadores do grupo. 
27 
 
Figura 3: Carta que aumenta população. 
 
O jogo somente terminará quando uma das populações do jogador atingir a 
trigésima geração. Para verificar quem venceu o jogo, deverá obedecer à contagem 
indicada na tabela 1. O jogador que fizer o maior número de pontos será o vencedor. 
Recomenda-se marcar os pontos obtidos durante e após cada rodada no quadro 
próprio da “folha região” (Tabela 1), somando-os ao término do jogo. 
3.3 Pontos 
 
Tabela 3 : Folha de Pontos. 
 
28 
3.4 Considerações finais 
O jogo dos Quatis foi utilizado em uma atividade na disciplina de Ecologia I 
ministrado pelo professor Me. Vanderlei José IIdefonso da Silva do Instituto Federal de 
São Paulo, Campus São Roque no curso de Licenciatura em Ciências Biológicas, 
durante a apresentação e aplicação o jogo se mostrou compreensível, com dificuldade 
média. 
Percebeu-se que suas regras são maleáveis e passivas de mudanças ao 
educador que aplicará o jogo, podendo adaptar sua estratégia pedagógica e/ou para 
sua clientela alvo, desta forma, estimulando a criação de novas cartas pelo professor 
ou em trabalhos extra classe feitos pelos próprios alunos, desta maneira, a atividade 
pode ser atualizada, pelos professores ou até mesmo com alunos sob orientação, 
fazendo desta atividade uma agregadora de conhecimentos não só teóricos mas 
práticos também. 
Esta atividade pode ser aplicada no ensino médio e com algumas adaptações 
pode ser trabalhado no ensino fundamental II ( 6° ao 9° ano), lembrando que será 
necessário adaptar a jogabilidade e talvez a extensão do jogo para tornar mais atrativo. 
 
Referências 3 
MATOS; Santer Alvares de. JOGO DOS QUATIS: uma proposta de uso do jogo no 
ensino de ecologia. Belo Horizonte, 2008. Dissertação (Programa de Pós-graduação 
em Ensino de Ciências e Matemática). Pontifícia Universidade Católica de Minas 
Gerais (PUC-Minas). 
 
Imagens 
 Imagem 1: Modelo das Cartas. Extraído: MATOS, 2008 disponível em: http://www.bibli 
oteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf. 
 
Tabela 1: Tabuleiro com Tabela de vida. Extraido: MATOS, 2008 disponível em: http:// 
www.biblioteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf. 
 
 Figura 1: Cadeia Alimentar. Extraído: MATOS, 2008 disponível em:< http://www.biblio 
teca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf> 
 
 Tabela 2: Quadro de Porcentagem. Extraído: MATOS, 2008 disponível 
em:<http://www. biblioteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf> 
 
29 
Imagem 2: Cartas extras. Extraído: MATOS, 2008 disponível em:<http://www.biblioteca. 
pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf> 
 
Figura 2: Exemplo das cartas. Extraído: MATOS, 2008 disponível em:<http://www.biblio 
teca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf> 
 
Gráfico 01: Gráfico da populações.Extraído: MATOS, 2008 disponível em:<http://www. 
biblioteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf> 
 Figura 3: Carta que aumenta população. Extraído: MATOS, 2008 disponível em:<http:// 
www.biblioteca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf> 
 
Tabela 3 : Folha de Pontos. Extraído: MATOS, 2008 disponível em: <http://www.biblio 
teca.pucminas.br/teses/EnCiMat_MatosSA_1.pdf> 
Apêndice A 
Cartões Briófitas: 
 
 
 
30 
 
 
 
 
31 
 
 
 
 
32 
 
Cartões Fungos: 
 
 
33 
 
 
 
34 
 
 
 
35 
 
 
Cartas Pteridófitas: 
 
36 
 
 
 
37 
 
 
Cartões Algas: 
 
38 
 
 
 
39 
 
 
 
40 
 
 
 
41 
 
 
 
42 
 
 
 
 
 
43 
Cartões Extras: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
44 
Apêndice B 
 
45 
 
46 
47 
Anexos A 
 
48 
 
 
49 
 
50 
51 
 
52 
 
 
Cartões Vermelhos 
 
 
 
 Cartão Verde Cartão Preto 
 
 
 
 
53

Outros materiais