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Interação Humano-Computador Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 1 / 40 Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Universidade Federal de Itajubá Bacharelado em Ciência da Computação Design de IHC Aula 07 Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 2 / 40 Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Universidade Federal de Itajubá Bacharelado em Ciência da Computação Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 3/ 40 Design de IHC Objetivos da aula: Apresentar representações e modelos utilizados no design da interação e da interface com usuário Discutir como as representações utilizadas favorecem certos tipos de reflexão sobre o design de IHC Apresentar diferentes estilos de interação que podem ser adotados no design de IHC Descrever representações da interface com usuário em diferentes níveis de abstração e enfocando diversos aspectos da solução Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 4/ 40 Design de IHC Os modelos e as representações utilizados na aula anterior permitem descrever: quem usa ou utilizará o sistema (através de perfis de usuário e personas) quais são seus objetivos, motivações e em que contexto ele será utilizado (cenários de problema) como os usuários alcançam esses objetivos atualmente (cenários e modelos de tarefa) Foco era... análise da situação atual Agora... foco no projeto da intervenção! ... que será feita através do design do sistema computacional interativo visando apoiar melhor os usuários no alcance dos seus objetivos. Design de IHC elaborar um modelo conceitual de entidades e atributos do domínio do sistema estruturar as tarefas e projetar a interação e a interface de um sistema interativo Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 5/ 40 Cenários de Interação Cenários são narrativas sobre pessoas realizando uma atividade para alcançar um ou mais objetivos; Um cenário de interação especifica em mais detalhes as ações do usuário e as respectivas respostas (feedback) do sistema necessárias para alcançar os objetivos apoiados pelo sistema; Apesar de ricos em detalhes e contextualizados, os cenários de interação elaborados em fases iniciais de design não devem conter detalhes da interface propriamente dita, como textos e rótulos, tipos de elementos de interface (widgets) utilizados etc.; Exemplo: Não devemos dizer que “Joana seleciona relatório técnico da lista expansível (dropdown list) denominada Formato de entrega”; As decisões sobre a escolha dos elementos de interface devem ser postergadas para o momento adequado no processo de design. Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 6/ 40 Cenários de Interação Exemplo: Cenários de interação Cenário de interação: Cadastro de projetos finais pelos professores Atores: Joana (secretária), Fernando Couto (aluno), Marcos Correa (professor, orientador principal do projeto final), Pedro Melo (coorientador externo) Na primeira semana de aula [2], Joana, secretária do curso de Engenharia Ambiental, precisa se certificar de que os projetos finais dos alunos iniciados no período atual estão cadastrados. Como costumam ser entre 20 e 30 projetos [5], e seu cadastramento deve ser efetuado numa época em que o pessoal da secretaria está sobrecarregado de trabalho, cada professor deve cadastrar os projetos dos seus alunos [1]. Para isso, Joana envia uma mensagem a todos os professores solicitando que cadastrem os projetos sob sua orientação e informando que eles têm apenas uma semana para fazê- lo, sob risco de os alunos terem suas matrículas em Projeto Final 1 canceladas. Ao receber a mensagem de Joana, Marcos Correa entra no sistema para cadastrar o projeto final do seu aluno Fernando Couto [1,3]. Ele informa o nome e a matrícula do aluno, além do título e do formato de entrega do seu trabalho (relatório ou software) [4]. Ao informar os dados do coorientador externo (nome completo, e-mail e CPF) [7], percebe que não possui o CPF do seu colega, Pedro Melo. Marcos então pede que o próprio sistema envie uma mensagem a Pedro solicitando essa informação [8] e confirma o cadastramento [9]. Ao concluir o cadastramento, Marcos é informado de que o sistema enviará uma mensagem de solicitação de informações adicionais para seu colega Pedro e uma mensagem de feedback para o aluno Fernando Couto. Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 7/ 40 Design Centrado na Comunicação Na engenharia semiótica, o objetivo do design da interação é completar a segunda parte da metamensagem do designer para o usuário: “Este é o meu entendimento, como designer, de quem você, usuário, é, do que aprendi que você quer ou precisa fazer, de que maneiras prefere fazer, e por quê. Este, portanto, é o sistema que projetei para você, e esta é a forma como você pode ou deve utilizá-lo para alcançar uma gama de objetivos que se encaixam nesta visão.” É responsabilidade do designer comunicar aos usuários sua visão de design e dar-lhes melhores condições de entender e aprender sobre o sistema projetado e como podem utilizá-lo Design centrado na comunicação: elaborar essa metacomunicação de modo a evitar rupturas comunicativas durante a interação do usuário com o preposto do designer O design da interação pode então ser considerado como a especificação de todas as conversas que os usuários poderão travar com o preposto do designer, incluindo conversas alternativas representando diferentes estratégias para alcançar um objetivo e conversas para a recuperação de rupturas comunicativas. Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 8/ 40 Esquema Conceitual de Signos: Conteúdo (Parte I) Define e organiza os conceitos envolvidos no sistema, em particular aqueles que emergem na interface de usuário Inclui informações envolvidas em cada fala (ação) do usuário, sistema ou interlocutor externo que afete a interação usuário-sistema Inicialmente, definimos o conteúdo dos signos, especificando restrições sobre valores associados ao signo, seus valores default, e os mecanismos de prevenção e tratamento de rupturas associadas aos signos Enunciado de trabalho (E) – enunciado de trabalho de disciplina de graduação signo origem observações + título domínio descrição domínio data de entrega domínio formato de entrega domínio (relatório, protótipo) número máximo de alunos domínio indica se o trabalho deve ser realizado individualmente ou em grupo peso domínio peso do trabalho na pontuação (porcentagem) Definição parcial dos signos-entidade do sistema de apoio acadêmico do exemplo Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 9/ 40 Esquema Conceitual de Signos: Conteúdo (Parte I) Enunciado de trabalho (E) – enunciado de trabalho de disciplina de graduação signo origem observações lembrete do prazo de entrega aplicação indica se o sistema deve ou não enviar aos alunos um lembrete alguns dias (prazo para lembrete) antes da data final para entrega do trabalho prazo para lembrete aplicação para cada turma, o professor define a data de lembrete pelo número de dias antes da data de entrega Trabalho entregue (T) – trabalho realizado por um ou mais alunos + Enunciado (E) domínio T é definido por E + Alunos (A) A.[matrícula, nome] domínio A realiza T; cardinalidade depende de E.número máximo de alunos relatório domínio data de entrega domínio nota domínio Aluno (A) – aluno de graduação + matrícula domínio nome domínio período domínio calculado a partir da data de ingresso do aluno Definição parcial dos signos-entidade do sistema de apoio acadêmico do exemplo Prof. Dr. RodrigoDuarte Seabra Design de IHC 10/ 40 Origem de um Signo Podem ser classificados em: Signos de domínio: encontrados no mundo do usuário, independentemente do sistema (ex: nome e endereço de pessoa) Signos transformados: originados no domínio, mas que sofrem alguma transformação ao serem incorporados ao sistema, como uma transformação resultante de analogias ou metáforas (ex: login para identidade e senha para assinatura) Signos da aplicação: só fazem sentido dentro do sistema, e que não têm significado prévio para os usuários (ex: porcentagem de download de um arquivo) Signos convencionais: signos transformados ou de aplicação que já tenham sido estabelecidos como convenções na cultura dos usuários (ex: zoom em editores gráficos ou interfaces baseadas em mapas) A classificação auxilia o designer a refletir sobre a explicação a ser associada a cada signo Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 11/ 40 Restrições sobre a Manipulação e o Conteúdo do Signo À medida que o design avança, é possível definir mais informações acerca dos signos Enunciado de trabalho (E) – enunciado de trabalho de disciplina de graduação signo tipo de conteúdo restrição sobre o conteúdo valor default + título texto não pode ser nulo ___ descrição texto ___ data de entrega data data futura ___ formato de entrega seleção simples conjunto flexível: inicialmente = {relatório, protótipo} relatório número máximo de alunos seleção simples [1,6] 1 (individual) peso número real [0,1] 1 (100%) lembrete do prazo de entrega seleção simples sim/não sim prazo para lembrete número [1,7] 3 Definição do conteúdo dos signos que compõem o signo enunciado de trabalho Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 12/ 40 Prevenção e Recuperação de Rupturas Comunicativas A engenharia semiótica ressalta a importância de tentarmos prever, durante o design de uma solução de IHC, rupturas na comunicação entre o preposto do designer e o usuário que podem ocorrer durante a interação Para cada ruptura identificada, o designer deve representar os tipos de apoio à prevenção e à recuperação da ruptura que pretende oferecer aos usuários: prevenção passiva (PP): o preposto do designer tenta evitar que haja uma ruptura, fornecendo explicações sobre a linguagem de interface. Ex: apresenta uma dica de formato como “(dd/mm/aaaa)” ao lado de um campo de data; ou uma instrução explícita como “asterisco (*) indica campo obrigatório” prevenção ativa (PA): o preposto do designer impede que o usuário emita falas inválidas que causem uma ruptura. Ex: habilita ou desabilita um botão de acordo com o estado atual do sistema; impede que o usuário digite letras ou símbolos em campos numéricos etc. prevenção apoiada (ou alerta, AL): o preposto do designer, ao identificar uma situação como causa potencial de uma ruptura, descreve a situação e solicita que o usuário tome uma decisão informada sobre os rumos da interação. Ex: intenção de gravar um arquivo com um nome diferente, mas informa o nome de um arquivo existente. Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 13/ 40 Prevenção e Recuperação de Rupturas Comunicativas recuperação apoiada (RA): após uma ruptura ter ocorrido, o preposto do designer auxilia o usuário a se recuperar da ruptura, e descrevendo-a e oferecendo ao usuário a oportunidade de retomar a conversa de forma produtiva. Ex: usuário preenche um campo incorretamente, o preposto apresenta uma mensagem descrevendo o erro no preenchimento e destaca o campo a ser corrigido, esperando que o usuário assim o faça captura de erro (CE): após uma ruptura ter ocorrido, o preposto de designer identifica que não será possível ao usuário se recuperar dela através da linguagem de interface do próprio sistema. Nesse caso, o preposto descreve a ruptura e, se possível, indica ao usuário algo que ele possa fazer fora do sistema para retornar uma conversa produtiva com o sistema no futuro. Ex: mensagem de arquivo corrompido. Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 14/ 40 Prevenção e Recuperação de Rupturas Comunicativas Enunciado de trabalho (E) – enunciado de trabalho de disciplina de graduação signo prevenção recuperação + título PP: campo obrigatório RA descrição ___ ___ data de entrega PP+PA: apenas datas futuras podem ser informadas ___ formato de entrega PA: ao menos uma opção está sempre selecionada ___ número máximo de alunos PA: ao menos uma opção está sempre selecionada ___ peso PP: campo numérico entre 0 e 1 RA lembrete do prazo de entrega PA: ao menos uma opção está sempre selecionada ___ Mecanismos de prevenção e recuperação dos signos-atributo do signo-entidade Enunciado de trabalho Como não há garantias de que o usuário entenderá ou respeitará as instruções, sempre que um signo estiver associado a uma forma de prevenção passiva, também deve estar associado a alguma forma de recuperação apoiada (RA) equivalente. Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 15/ 40 Modelagem de Tarefas A representação de tarefas utilizada na engenharia semiótica segue uma decomposição hierárquica: o objetivo de mais alto nível é representado por um retângulo com bordas arredondadas a decomposição prossegue até chegarmos a operadores, que representam ações atômicas, ou seja, que podem ser mapeadas diretamente em ações sobre um elemento de interação na interface (widget). São representados com um retângulo sobre uma linha A decomposição do objetivo ou de uma tarefa em tarefas menores e operadores deve parar antes que o modelo inclua detalhes de interface, tais como Digitar X, Pressionar botão Y etc. Para distinguir uma tarefa de um operador, pode-se tentar formular a atividade do usuário da seguinte maneira: “Para realizar/atingir A, é preciso fazer X, Y e Z” Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 16/ 40 Modelagem de Tarefas As tarefas e os operadores podem ser organizados nos seguintes tipos de estruturas: sequenciais, independentes de ordem, alternativas, iterativas, ubíquas e opcionais. Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 17/ 40 Modelagem de Tarefas Representação de estrutura de tarefa (a) sequencial, (b) independente de ordem, (c) alternativa, (d) iterativa, (e) ubíqua e (f) opcional (a) (b) (c) (d) (e) (f) Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 18/ 40 Modelagem de Tarefas Tipos de estruturas: Sequenciais: existe uma ordem em que as tarefas devem necessariamente ser efetuadas pelo usuário Independente de ordem: representa um conjunto (e não uma sequência) de tarefas a serem efetuadas pelo usuário. O projetista sugere uma ordem de execução, mas é o usuário quem determina, de fato, em que ordem as tarefas serão efetuadas Alternativa: diversos cursos de ação são possíveis, e o usuário deverá selecionar qual das tarefas da estrutura será efetuada, conforme a estratégia que queira adotar Iterativa: quando uma tarefa pode ser realizada uma ou mais vezes Ubíqua: quando o usuário pode realizar uma tarefa a partir de qualquer momento da interação para atingir o objetivo desejado Opcional: quando o usuário pode optar por realizar ou não uma tarefa Em geral, não modelamos as tarefas relacionadas a todos os objetivos do sistema. A modelagem de tarefas se destina principalmente a explorar tarefas com estruturas mais complexas do que a do exemplo apresentado. Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 19/ 40 Modelagem da Interação Paula, Silva e Barbosa propuseram, no âmbitoda engenharia semiótica, uma linguagem para a modelagem da interação humano-computador como uma conversa, denominada MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation) A MoLIC permite representar a interação humano-computador como o conjunto de conversas que os usuários podem (ou devem) travar com o preposto do designer para atingir seus objetivos O diagrama de interação MoLIC representa como os objetivos poderão ser atingidos durante a interação, servindo como ponte entre a definição dos objetivos dos usuários e o projeto da interface propriamente dita Deve haver um diagrama MoLIC para cada papel de usuário. Cada diagrama representa a visão completa que um usuário poderá ter do sistema. Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 20/ 40 Modelagem da Interação Diagramas (cenas) parciais de interação do professor e do aluno, cujos tópicos foram extraídos do mapa de objetivos Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 21/ 40 Modelagem da Interação As cenas representam conversas sobre determinado tópico, culminando na vez de o usuário dizer algo para concluir a conversa, suspendê-la, desviar do tópico ou mesmo abandoná-la O tópico de uma cena pode ser lido, do ponto de vista do preposto, como: “Neste momento, você (usuário) pode (ou deve) <tópico>” Na MoLIC, as mudanças de tópico são representadas por falas de transição, sejam do usuário ou do preposto Uma fala de transição é representada por uma linha direcionada, indicando pelo menos o enunciador da fala (“u:” para usuário e “d:” para o preposto do designer) e o seu conteúdo A palavra-chave precond define uma precondição para que o usuário possa emitir a fala correspondente Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 22/ 40 Modelagem da Interação Diagrama (parcial) de interação do aluno com falas de transição de usuário Diagrama (parcial) de interação do aluno, incluindo os acessos ubíquos Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 23/ 40 Design da Interface – Estilos de Interação À medida que o design de interação avança, o designer passa a definir a interface propriamente dita, a parte física do sistema com a qual o usuário entrará em contato A definição da interface inicia com a escolha dos estilos de interação do sistema, para então passar para a representação da interface, em diferentes níveis de abstração Dentre os estilos de interação mais comumente utilizados, encontramos as linguagens de comando, a linguagem natural, a interação por menus, por formulários, por manipulação direta e WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) Linguagem de comando: o usuário deve digitar os comandos que realizam as ações na aplicação organizada como um conjunto de comandos simples (ex: DIR), comandos mais parâmetros (ex: COPY origem destino) ou comandos seguidos de opções e argumentos (ex: COPY /v origem destino). Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 24/ 40 Design da Interface – Estilos de Interação Exemplo de interação através de linguagem de comando Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 25/ 40 Design da Interface – Estilos de Interação Linguagem natural: visa permitir que o usuário se expresse como em uma conversa com uma outra pessoa, utilizando seu próprio idioma. O objetivo principal é facilitar o uso de um sistema por usuários novatos em geral, os usuários têm dificuldade para entenderem os limites do sistema, ou seja, qual é o subconjunto da linguagem natural que o sistema consegue interpretar se torna ineficiente para usuários experientes, quando comparada com a interação por linguagem de comando Menus: o sistema oferece um conjunto de opções dentre as quais o usuário deve selecionar a que lhe interessa o design por menus visa criar uma organização razoável, inteligível, memorável e conveniente para as tarefas dos usuários optar por menus largos e rasos, em vez de estreitos e profundos Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 26/ 40 Design da Interface – Estilos de Interação Exemplos de diferentes formas de menu Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 27/ 40 Design da Interface – Estilos de Interação Formulário: o sistema solicita dados do usuário através de campos que precisam ser preenchidos criar grupos de itens relacionados e ordená-los de forma lógica utilizar terminologia familiar aos usuários e consistente fornecer atalhos para localizar e selecionar um item e apresentar instruções inteligíveis fornecer um movimento de cursor conveniente para navegação entre os campos do formulário, que corresponda à direção natural de leitura dos usuários Exemplo de interação através de formulário Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 28/ 40 Design da Interface – Estilos de Interação Manipulação Direta: objetivo de aproximar a interação da manipulação dos objetos no mundo real é necessário que um objeto do mundo real tenha uma representação visual na interface e que cada manipulação sobre um objeto possa ser mapeada nas operações do mouse, como clique, duplo clique e clique-e-arrasto as ações devem ser rápidas, incrementais e reversíveis e os resultados devem ser imediatamente apresentados Exemplo de interação através de manipulação direta Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 29/ 40 Design da Interface – Estilos de Interação WIMP: utiliza vários estilos em diferentes partes da interface, adotado nos ambientes baseados em janelas visa aproveitar os benefícios e contornar as limitações de cada estilo de interação individual. Outros estilos: interação em 3D, com realidade virtual e aumentada; interação com caneta, toque e gestos... Exemplo de interação WIMP Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 30/ 40 Representações da Interface com Usuário Uma interface pode ser representada informalmente através de esboços, de forma estruturada através de modelos ou até mesmo através de protótipos funcionais O design da interface pode ser realizado em diferentes níveis de abstração: da interface abstrata até a interface concreta Na elaboração da interface abstrata, definimos os agrupamentos e as características dos elementos da interface Na elaboração da interface concreta, definimos o posicionamento e escolhemos os elementos de interface interativos (widgets) Em uma abordagem informal, o design da interface costuma ser representado em esboços, wireframes e protótipos, que vão sendo refinados sucessivamente ao longo do processo. Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 31/ 40 Representações da Interface com Usuário Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 32/ 40 Da Interação como uma Conversa para o Design da Interface Os acessos ubíquos são pontos de início de conversas dirigidas por objetivos e, em geral, devem estar disponíveis em qualquer momento da interação, desde que respeitadas suas precondições Acessos ubíquos costumam ser mapeados na interface em barras de navegação ou itens de menu Acessos ubíquos mapeados para uma barra de navegação, considerando duas alternativas: horizontal e vertical Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 33/ 40 Da Interação como uma Conversa para o Design da Interface A interface é composta de diferentes unidades de apresentação. Em uma interface gráfica, uma unidade de apresentação é uma tela ou janela. Já em interfaces Web, é uma página. Embora não haja um mapeamentodireto entre cena e unidade de apresentação, essa estratégia é bastante comum. Mapeamento de uma cena para uma unidade de apresentação Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 34/ 40 Da Interação como uma Conversa para o Design da Interface A seguir, uma alternativa de design de interface que decompõe a mesma cena em duas unidades de apresentação. Esse tipo de situação acontece com frequência no caso de diálogos que manipulam arquivos, como localizar um arquivo para abri-lo ou localizar um diretório e definir um nome para salvar um arquivo. Também é comum em alguns dispositivos móveis com telas de tamanho reduzido. Mapeamento de uma cena para duas unidades de apresentação Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 35/ 40 Da Interação como uma Conversa para o Design da Interface Cada signo costuma ser representado como um elemento de interface (widget) Caso haja alguma prevenção passiva prevista associada a um signo, geralmente é concretizada em uma instrução ou dica, textual ou pictórica, apresentada próxima ao elemento correspondente, como o asterisco para indicar campos obrigatórios Falas de transição do usuário geralmente são mapeadas em um link, botão ou item de menu Caso haja uma precondição associada à fala, pode haver uma mudança no estado (ativo ou inativo) ou na visibilidade (visível ou oculto) do elemento correspondente Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 36/ 40 Esquema Conceitual de Signos: Expressão (Parte II) Em paralelo à elaboração da interface, podemos definir as expressões de cada signo, concluindo assim a definição do esquema de signos A expressão de um signo define qual elemento de interface (widget) deverá ser utilizado para apresentar ao usuário ou permitir que ele manipule o conteúdo do signo Quando o interlocutor é o preposto do designer, o signo é apresentado ao usuário através de elementos de interface para saída de dados (output) Quando ambos, usuário e preposto falam sobre o signo, suas expressões são elementos de interface para a entrada de dados (input) Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 37/ 40 Esquema Conceitual de Signos: Expressão (Parte II) Enunciado de trabalho (E) – enunciado de trabalho de disciplina de graduação signo emissor tipo de expressão expressão default e em contexto + título d+u texto editável simples caixa de texto d texto simples rótulo descrição d+u texto formatado editável caixa de texto com ferramentas de formatação d texto simples (aprox. 150 palavras) rótulo com múltiplas linhas data de entrega d+u calendário controle de calendário d data default: rótulo (dd/mm/aaaa); cena Consultar avisos: dd/mm/aaaa + calendário formato de entrega d+u lista de seleção simples default: combo d+u texto editável simples cena Cadastrar formato de entrega: caixa de texto d texto simples Rótulo número máximo de alunos d+u texto editável simples para números inteiros caixa de texto com botões de incremento e decremento d texto simples Rótulo peso d+u texto editável simples caixa de texto d texto simples rótulo lembrete do prazo de entrega d+u grupo de opções radio (sim, não) d texto simples rótulo (sim/não) Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 38/ 40 Projeto do Sistema de Ajuda Uma das formas de maximizar a comunicabilidade do discurso do preposto do designer é enriquecer a forma e o conteúdo do sistema de ajuda É fundamental que façamos o projeto do sistema de ajuda para que o usuário possa entender melhor a solução do designer e fazer melhor uso do sistema, se recuperando facilmente de rupturas que porventura venham a ocorrer Com relação ao conteúdo do sistema de ajuda, podemos nos basear em compilações das dúvidas frequentes dos usuários ao utilizarem sistemas interativos, classificadas de acordo com o tipo de dúvida. Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 39/ 40 Projeto do Sistema de Ajuda tipo de dúvida exemplo de pergunta Informativas O que posso fazer com este programa? Descritivas O que é isto? O que isto faz? Procedimentais Como eu faço isto? De escolha O que posso fazer agora? Sugestivas O que devo fazer agora? Investigativas O que mais devo fazer? Esqueci algo? Interpretativas O que está acontecendo agora? Por que isto aconteceu? Navegacionais Onde estou? De onde vim? Históricas O que eu já fiz? De motivação Por que devo usar este programa? Como ele irá me beneficiar? Prof. Dr. Rodrigo Duarte Seabra Design de IHC 40/ 40 Trabalho 7 – Entregar na próxima aula (max. 5 alunos) Para as atividades abaixo, considere uma agenda pessoal integrada com lista de afazeres e correio eletrônico, que deva ser implementada para uso em dois dispositivos: um computador desktop e um smartphone. Realize uma análise como indicado nas aulas 05 e 06 para realizar os exercícios a seguir. 1. Modelagem de tarefas. Selecione alguns objetivos e faça a modelagem de tarefas correspondentes. Para um mesmo objetivo, elabore modelos de tarefas alternativos, pensando em diferentes características dos usuários e nos diferentes dispositivos considerados. Discuta as diferenças. 2. Elaboração de esboços de interface a partir de um modelo de interação. Selecione uma das soluções modeladas e elabore esboços de interface alternativos para concretizar a solução de IHC. 3. Sistema de ajuda. Escolha um dos objetivos apoiados pelos esboços elaborados na atividade anterior e elabore o conteúdo de ajuda correspondente. Discuta as formas de acesso a esse conteúdo que podem ser fornecidas a partir da interface, indicando nos esboços esses pontos de acesso.
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