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CAPÍTULO III ERGONOMIA DE INTERFACES HOMEM COMPUTADOR NO PROCESSO DE CONCEPÇÃO E AVALIAÇÃO DE SISTEMAS INTERACTIVOS III.1. Introdução A Ergonomia é uma ciência multidisciplinar baseada nas teorias e princípios da Antropometria, Fisiologia, Psicologia e Engenharia, entre outras, tendo como principal objectivo a adaptação das condições de trabalho às características físicas e psicológicas do homem. A palavra Ergonomia vem do grego: ergon = trabalho e nomos = legislação, Normas. De forma abreviada, a Ergonomia pode ser definida como a ciência da configuração de trabalho adaptado ao homem, e tem como objectivo, o desenvolvimento de bases científicas para a adequação das condições de trabalho às capacidades e realidades da pessoa que trabalha. (Grandjean, 1998). O termo Ergonomia, foi criado e utilizado pela primeira vez pelo inglês Murrel e passa a ser adoptado oficialmente em 1949, quando da criação da primeira sociedade de Ergonomia, a Ergonomics Research Society, que congregava psicólogos, fisiologistas e engenheiros ingleses, interessados nos problemas da adaptação do trabalho ao homem (Laville, 1977). Para estes profissionais, Ergonomia foi definida como “o estudo do relacionamento entre o homem e o seu trabalho, equipamento e o seu ambiente.". (Ergonomics Research Society apud Iida, 1990). Page 2 Iida (1990), complementa que a Ergonomia é o "Estudo da adaptação do trabalho ao homem, sendo que o trabalho aqui tem uma acepção bastante ampla, abrangendo não apenas máquinas e equipamentos utilizados para transformar os materiais, mas também toda a situação em que ocorre o relacionamento entre o homem e seu trabalho”. A definição de Iida (1990), atenta para o facto de que a adaptação ocorre do trabalho para o homem, e não vice versa. Isso significa que a Ergonomia parte do conhecimento do homem para fazer o projecto do trabalho, ajustando-o às capacidades e limitações humanas. (Hiratsuka, 1996). Wisner (1987), define a Ergonomia como o conjunto dos conhecimentos científicos relativos ao homem e necessários para a concepção de ferramentas, máquinas e dispositivos, (completa-se com: sistemas computacionais, ambientes de trabalho, organização do trabalho) que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficácia.. Esta definição evidencia dois aspectos fundamentais na prática ergonómica: o conjunto dos conhecimentos científicos sobre o homem e a aplicação desses conhecimentos na concepção de ferramentas, máquinas, dispositivos que o este utiliza na actividade de trabalho. Entretanto, é certo que as situações laborais não são determinadas unicamente por critérios ergonómicos. A organização do trabalho, a concepção de ferramentas e máquinas, a implantação de sistemas de produção são, também, determinados por outros factores, tanto técnicos como económicos e sociais (Fialho & Santos, 1995). Neste sentido, a definição de Moraes (1994), parece bastante abrangente, já que segundo a autora "O ergonomista conhece os limites, limiares, capacidades do homem, suas características físicas e psíquicas. O novo especialista passa a participar do processo de geração de projectos de sistemas, de estações de trabalho, de equipamentos, de produtos, de organização laboral, dos processos produtivos (métodos e planeamento, programação e Page 3 controle da produção), do entorno urbano, de programas de formação profissional, de higiene e segurança do trabalho, da selecção e transferência de tecnologia, das questões de acessibilidade dos portadores de deficiências, de programas instrucionais de formação profissional. Busca-se com estas competências, definir parâmetros ergonómicos que propiciem a segurança, a saúde, o conforto e o bem-estar humano", Moraes (1994). As áreas de actuação da Ergonomia são muito abrangentes e aplicam-se a diversas situações. Em particular, a Ergonomia será aqui tratada sob o prisma dos programas de software. Assim, pretende-se enfatizar a importância da Ergonomia de Interface Homem Computador, no processo de concepção, desenvolvimento e, principalmente, na avaliação de sistemas interactivos. III.2. Ergonomia de Interface Homem Computador (IHC) Para introduzir o assunto, pergunta-se porque os projectistas de software apresentam aos utilizadores aplicações “pesadas”, complexas, e que realizam, automaticamente, operações não desejadas? Pode-se dizer que a expectativa de todo o utilizador de informática é de encontrar, nos produtos que adquire, um bom funcionamento aliado a uma boa usabilidade. O bom funcionamento pressupõe rapidez, precisão e acerto dos sistemas. Usabilidade, por seu lado, pode ser melhor compreendida em termos de qualidades básicas como utilidade, intuitividade, facilidade de utilização e eficiência (Cybis, 1997). As pessoas esperam de um software que este realize o que elas precisam, e quando elas precisam. Porém, pergunta-se, como avaliar as necessidades dos utilizadores? Bauersfeld (1994), refere que há uma certa arte para avaliar a necessidade das pessoas e entender como a tecnologia pode melhorar este processo. Há um conjunto de técnicas para ajudar a compreender essas necessidades, e entender estes aspectos ajudaria os projectistas de sistemas a identificar e desenhar tarefas que são a chave para o sucesso no design da interface adaptada ao utilizador. Estas técnicas fazem parte dos preceitos da Ergonomia de IHC que se preocupa com a relação existente entre um utilizador face a um dispositivo Page 4 interactivo, buscando o alcance de um equilíbrio óptimo entre conforto, segurança, e eficiência do utilizador de produtos e ferramentas informatizadas. Cabe ao designer de sistemas, compreender e aplicar estas técnicas, e desenhar produtos ajustados às necessidades dos utilizadores. Verifica-se no entanto, que isso nem sempre ocorre. Parece que muitos designers se preocupam apenas com a “arte no design das interfaces”, ou seja, a apresentação da informação no ecrã, do ponto de vista estético. Estas preocupações são de facto importantes, mas desde que atenda as necessidades dos utilizadores, pois de nada vale uma interface esteticamente bem projectada se a mesma não cumpre com os seus objectivos e seja fácil de utilizar. É necessário que a interface do sistema seja também de simples compreensão e manipulação, e sobretudo útil ao utilizador. Assim, sugere-se a presença de especialistas nas questões relativas à interface com o utilizador como parte da equipa de design e implementação de sistemas, ou seja, elementos que irão garantir que a interface do sistema seja adaptada às necessidades dos utilizadores. É justamente neste momento, que o ergonomista de IHC entra em acção, de maneira a contribuir para que estes sistemas possuam as características necessárias e esperadas pelos utilizadores. A Ergonomia de IHC, preocupa-se também com os aspectos físicos da relação homem- máquina, como mobiliário, postura, iluminação, entre outros, porém mesmo que estes representem um papel muito importante, não serão aqui abordados. Segundo Cybis, apud Scapin (1993), a Ergonomia de interface homem computador engloba todos os aspectos dos sistemas informatizados que influenciam na participação do utilizador em suas tarefas. Nela estão incluídos : - dispositivos de hardware; - as entradas e saídas de programas, sistemas e componentes; - a arquitectura do diálogo; - manuais, treinamento e suporte. Page 5 Como os aspectos relativos à interface homem máquina são importantes para compreender a qualidade ergonómica dos sistemas, é pertinente compreender também o conceito de interface com o utilizador. III.2.1 Interface com o utilizador Galvis (1992) define que a interface é a zona de comunicação em que se realiza a interacção entre o utilizador e o programa. Nela estão contidos os tipos de mensagens compreensíveis pelos utilizadores (verbais, icônicas, pictóricas ou sonoras) e pelo programa (verbais, gráficas, sinais eléctricos e outras), os dispositivos de entradae saída de dados que estão disponíveis para a troca de mensagens (teclado, mouse, ecrã, microfone) e ainda as zonas de comunicação habilitadas em cada dispositivo (as teclas no teclado, os menus no monitor, barras de tarefas, áreas de trabalho). Para este autor, o desenho do sistema de intercomunicação (design da interface) depende em grande medida das características sócio-culturais e genéricas dos utilizadores. Assim, na definição de uma interface, o designer deve analisar a terminologia, simbologia e particularidades do assunto de abrangência do sistema em referência, em função das características sócio-culturais dos utilizadores. Estas condições convertem-se no foco do guia de selecção de dispositivos de entrada e saída dos códigos e das mensagens de diálogo, assim como das zonas de intercomunicação que se vão utilizar. Os avanços nos estudos de IHC têm estimulado o desenvolvimento de modelos ergonómicos de interacção. Entretanto, predizer o comportamento homem-máquina envolve o estudo das tarefas dos utilizadores e dos factores envolvidos no meio em que a interacção ocorre (Eason, 1991). Tratar a interacção homem-máquina como uma forma de conversação entre diferentes tipos de participantes, cada qual equipado com suas capacidades para armazenar, processar e transmitir informações, ajuda a compreender a formação dos processos Page 6 cognitivos humanos (Eason, 1991). Entretanto, o objectivo dos seres humanos na interacção com os computadores é o de executar tarefas em situações reais, geralmente correlacionadas com o ambiente de trabalho em que estão inseridas. O modelo do desempenho de determinadas tarefas, baseado numa abordagem ergonómica clássica, homem-máquina-tarefa e meio ambiente, pode ser representado conforme a Figura 3. Os indivíduos numa organização geralmente compartilham uma série de tarefas com seus colegas e os sistemas computacionais podem servir para auxiliar todos os utilizadores simultaneamente. Assim, considerando que os sistemas de informação são ferramentas usadas por humanos, elas devem apresentar as características ergonómicas exigidas para todo software: funcionalidade, representações mentais envolvidas, diálogos facilitados, apresentação clara, lógica de utilização coerente com a lógica do utilizador, linguagem natural da situação de trabalho, entre outras (Jarufe, 1997). Assim, como refere Hiratsuka 1996, citando Richard (1983) e Falzon (1989) “a concepção de software adapta às características de funcionamento do homem atende a dois aspectos: - a adaptação às características psicofisiológicas gerais do ser humano, levando-se em conta as mais desfavoráveis situações de trabalho. Neste sentido, procura-se uma adequada apresentação das informações no ecrã, evitando dificuldades na percepção visual ou na compreensão da lógica de utilização. Da mesma forma, procura-se limitar as solicitações da memória de curto termo e respeitar os estereótipos mais corriqueiros. Nível 1 Homem Máquina Nível 2 Ambiente Tarefa Nível 3 Sistema Social Tarefa Organizacional Sistema Técnico Figura 3: Abordagem Ergonómica de Desempenho de Tarefas ( Eason, 1991) Page 7 - a adaptação do sistema de apresentação da informação e de diálogo à dinâmica das acções do operador. Segundo Falzon (1989), “este aspecto não pode ser abordado apenas a partir de uma consideração de dados e recomendações disponíveis na literatura. Ao contrário, trata-se de, para cada situação de trabalho, a ser concebida, procurar meios de prever as características pertinentes da estrutura da acção futura dos operadores.” Sendo o objectivo último da interacção homem-computador auxiliar os utilizadores para atingir eficiência no desempenho de determinados dispositivos interactivos, há que estabelecer que tipos de informação são necessárias, quais as formas apropriadas dessa interacção e que métodos de análise e classificação das tarefas melhor se ajustam a cada tipo de tarefa (Eason, 1991). Proceder desta forma, por vezes, não é sempre possível, pois os tempos limites estabelecidos nos projectos de desenvolvimento de software são geralmente curtos. Assim, resultados decorrentes da falta de implementação destas considerações podem ser verificados pela baixa qualidade de inúmeros produtos lançados no mercado, que provocam irritabilidade nos utilizadores. O alcance da qualidade no design de interfaces interactivas está directamente relacionado com a usabilidade e facilidade de uso dos sistemas. Como avaliar qualidade de software é um dos principais objectivos desta pesquisa. Assim, na confluência deste raciocínio, o próximo item aborda a qualidade com respeito à usabilidade e facilidade de utilização dos sistemas. III.3. Qualidade de Facilidade de Utilização Até bem pouco tempo atrás, os sistemas bem adaptados aos utilizadores eram chamados de “amigáveis”. Pesquisadores mais recentes sugerem, no entanto, que este termo não é o mais apropriado. Inicialmente, pelo facto de que os utilizadores não necessitarem que as máquinas sejam “amigáveis” para com eles, mas sim de máquinas e/ou sistemas que realizem as suas tarefas quando necessário for. Um segundo aspecto é que este termo Page 8 sugere a ideia de que as necessidades dos utilizadores podem ser descritas numa dimensão simples pelos sistemas, que são mais ou menos amigáveis. Na realidade, diferentes utilizadores possuem diferentes necessidades e um sistema pode ser amigável para um mas tedioso para outros. Com isto, conclui-se que não basta que um sistema seja apenas de fácil manipulação pelo utilizador, ou amigável, ele dever ser sobretudo útil e pertinente para realizar a tarefa em questão. Neste sentido, o termo usabilidade substitui o termo amigável e parece ser mais adequado para referir sistemas informatizados em termos de qualidade de utilização. Nielsen (1993), identifica que por causa dos problemas com o termo amigável, profissionais desta área de pesquisa sugerem diversos nomes como CHI - “computer- human interface”, ou HCI (human computer interaction, onde a palavra human vem primeiro, mesmo que representada simbolicamente), UCD (user centered design), MMI (man-machine interface), HMI (human-machine interface), OMI (operator machine interface), (UID user interface design), HF (human factors), Ergonomia, etc. Neste trabalho, optou-se por utilizar a denominação Interacção Homem Computador (IHC). Mais precisamente, será tratada a Ergonomia de IHC que verifica, Usabilidade e Qualidade de Utilização, aplicada a todos os aspectos do sistema com o qual o ser humano interactua. Usabilidade pode ser definida em termos do grau de satisfação e eficiência que o utilizador de um determinado sistema computacional pode atingir, em função dos objectivos específicos do trabalho, num dado ambiente. Qualidade de Utilização, é uma das características da usabilidade, e refere-se à utilidade dos sistemas, na perspectiva do utilizador, em função da tarefa para o qual ele foi desenvolvido. Nielsen (1993) propõe que a usabilidade tem múltiplos componentes e é tradicionalmente associada com os seguintes cinco atributos: Page 9 - Aprendizagem - O sistema deve ser fácil de aprender, de forma que o utilizador possa rapidamente começar a realizar operações com o sistema. - Eficiência: O sistema deve ser eficiente para uso, de forma que, assim que o utilizador tenha aprendido o sistema, seja possível desempenhar um alto grau de produtividade. - Memorização: O sistema deve ser fácil de memorizar, de forma que o utilizador casual possa retornar ao sistema após algum período de ausência sem ter que reaprender tudo novamente. - Gestão de Erros: O sistema deve ter um baixo índice de erros, de modo que os utilizadores cometam poucos erros durante o uso do sistema, e se o cometerem, que possam facilmente reparar os mesmos. Erros catastróficos não podem ocorrer e devem ser evitados. - Satisfação: O sistema deve ser agradável ao uso, de modo que os utilizadores se sintamsatisfeitos quando o utilizam. Usabilidade também pode ser definida em termos mensuráveis, como propõe Schackel (1991), citado em Nielsen (1993) e Cox & Walker (1993). Porém ambos autores preferem tratar este assunto de forma menos quantitativa, primando mais para os aspectos qualitativos da usabilidade. Cox & Walker (1993) fornecem uma definição de usabilidade em termos de objectivos e critérios operacionais que podem ser expressos qualitativamente, conforme descrito na Tabela 2. Page 10 Critério Questão Funcionalidade O utilizador pode executar as tarefas requeridas ? Compreensão O utilizador compreende o sistema ? Tempo As tarefas do utilizador são efectuadas num tempo razoável ? Ambiente As tarefas ajustam-se com outras características do ambiente em que o utilizador está inserido ? Segurança O sistema irá apoiar o utilizador física e psicologicamente ? Erros O utilizador faz muitos erros ? Comparações O sistema é comparável com outras maneiras que o utilizador teria para realizar a mesma tarefa ? Padrões O sistema é similar a outros que o utilizador provavelmente utiliza? Tabela 2: Considerações sobre Usabilidade (Cox & Walker, 1993). Estes autores acreditam que a usabilidade pode ser mensurada, porém medir os resultados da satisfação dos utilizadores é difícil, e depende das características pessoais do próprio utilizador, da tarefa e do ambiente envolvido. Neste sentido, sugerem a realização de testes de usabilidade. Este testes permitem observar as pessoas durante a realização de actividades com os produtos, e têm como objectivo fornecer subsídios para julgar se as actividades estão a ser bem executadas ou não. Assim, concluem, os três princípios básicos dos testes de usabilidade são: - Os testes de usabilidade requerem a presença de um utilizador; - Os testes de usabilidade são feitos através da observação de pessoas a realizarem determinadas tarefas com o produto que está sendo testado; - Mensurar a usabilidade é uma tarefa imprecisa, pois não há receitas que digam quão usável é um determinado sistema computacional. Interpretar as observações requer um julgamento e estes irão variar de acordo com as circunstâncias. Page 11 Uma das críticas que se pode fazer as considerações de Cox & Walker (1993), é quanto à abrangência dos critérios para avaliar usabilidade e compreender a totalidade dos problemas que afectam os sistemas e as performances dos utilizadores. Assim, de forma a estabelecer um contraste, apresentam-se os critérios para avaliação ergonómica da usabilidade e facilidade de utilização propostos por Scapin & Bastien (1993), que parecem ser bem mais abrangentes. III.4. Avaliação Ergonómica da Usabilidade Com o objectivo de construir sistemas que suportem de maneira efectiva e satisfatória as tarefas de trabalho do(s) utilizador(es), Bastien & Scapin, desenvolveram, a partir do exame exaustivo de uma base de recomendações ergonómicas, o conjunto de critérios ergonómicos (Bastien & Scapin 1993) para o processo de construção de sistemas. Uma vez que este processo não é algorítmico, a formulação destes princípios é o resultado de uma experiência colectiva acumulada pela comunidade de Ergonomia e de IHC, examinando as práticas bem (ou mal) sucedidas. Os princípios são tipicamente apresentados na forma de critérios, recomendações ou Normas e raramente são associados a algum método de concepção, sendo por isto, altamente dependentes de quem os interpreta e aplica (Cybis et al. 1998). Este conjunto de critérios constitui um bom modelo para auxiliar no processo de avaliação da usabilidade de dispositivos interactivos, que aliado aos testes de usabilidade, podem permitir a detecção de falhas no sistema, e orientar os designers dos projectos na construção de interfaces ergonómicas que melhor se ajustem às necessidades dos utilizadores. Durante os últimos anos, os critérios têm sido alvo de uma série de experimentos que visam validá-los em suas pretensões adicionais de organizar os conhecimentos do domínio da Ergonomia, contribuir para a normalização e aperfeiçoar o diagnóstico ergonómico (Bastien & Scapin 1992; Bastien & Scapin 1995). Assim, os Page 12 autores consideram que, actualmente, os critérios são válidos, confiáveis e úteis para, em particular, aumentar a performance de ergonomistas avaliadores (Bastien & Scapin 1995). Consideram também estes autores que sua eficácia pode ser melhorada através da definição de um método (ÉValuation des INterfaces a partir de Critères Ergonomiques - “ÉVINCE”) que lhe seja associado. Esse método deve definir maneiras de explorar sistematicamente todos os estados e elementos da interface, definindo prioridades entre critérios e fornecendo uma grelha de inspecção detalhada para cada critério III.4.1. Condução Definição: A condução refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o utilizador na interacção com o computador (mensagens, alarmes, rótulos, etc.). Quatro sub-critérios participam da condução: a presteza, o agrupamento/distinção entre itens, o feedback imediato e a legibilidade. III. 4.1.1. Presteza Definição: Este critério engloba os meios utilizados para levar o utilizador a realizar determinadas acções, como por exemplo entrada de dados. Engloba todos os mecanismos ou meios que permitem ao utilizador conhecer as alternativas, em termos de acções, conforme o estado ou contexto nos quais ele se encontra. A presteza diz respeito igualmente às informações que permitem identificar o estado ou contexto no qual o utilizador se encontra, assim como as ferramentas de ajuda e seu modo de acesso. Justificativa (s): Uma boa presteza guia o utilizador e poupa-lhe, por exemplo, a aprendizagem de uma série de comandos. Ela permite também que o utilizador saiba em que modo ou em que estado está, onde se encontra no diálogo, e o que fez para se encontrar nessa situação. Uma boa presteza facilita a navegação no aplicativo e diminui a ocorrência de erros. Page 13 III. 4.1.2. Agrupamento/Distinção de Itens Definição: O critério Agrupamento/Distinção de Itens diz respeito à organização visual dos itens de informação relacionados uns com os outros de alguma maneira. Este critério leva em conta a topologia (localização) e algumas características gráficas (formato) para indicar as relações entre os vários itens mostrados, para indicar se eles pertencem ou não a uma dada classe, ou ainda para indicar diferenças entre classes. O critério agrupamento/distinção de itens está subdividido em: agrupamento/distinção por localização e agrupamento/distinção por formato. III. 4.1.2.1. Agrupamento/Distinção por Localização Definição: O critério de agrupamento/distinção por localização diz respeito ao posicionamento relativo dos itens, estabelecido para indicar se eles pertencem ou não a uma dada classe, ou, ainda, para indicar diferenças entre classes. Este critério também diz respeito ao posicionamento relativo dos itens dentro de uma classe. Justificativa(s): A compreensão do ecrã pelo utilizador depende, entre outras coisas, da ordenação dos objectos (imagens, textos, comandos, etc.) que são apresentados. Utilizadores irão detectar os diferentes itens mais facilmente se estes forem apresentados de uma forma organizada (i.e., em ordem alfabética, frequência de uso, etc.). Além disso, a aprendizagem e a recuperação de itens será melhorada. O Agrupamento/distinção por localização leva a uma melhor Condução. III. 4.1.2.2. Agrupamento/Distinção por Formato Definição: O critério de agrupamento/distinção por formato diz respeito mais especificamente às características gráficas (formato, cor, etc.) que indicam se itens pertencem ou não a uma dada classe, ou que indicam distinções entre classes diferentes, ou ainda distinções entre itens de uma dada classe. Page 14 Justificativa(s): Será mais fácil para o utilizador perceber o relacionamento(s) entre itens ou classes de itens, se diferentes formatosou diferentes códigos ilustrarem suas similaridades ou diferenças. Tais relacionamentos serão mais fáceis de aprender e de lembrar. Um bom agrupamento/distinção por formato leva a uma boa condução. III. 4.1.3. Feedback Imediato Definição: Feedback imediato diz respeito às respostas do sistema às acções do utilizador. Estas entradas podem ir do simples pressionar de uma tecla até uma lista de comandos. Em todos os casos, as respostas do computador devem ser fornecidas, de forma rápida, no momento apropriado e de forma consistente para cada tipo de transacção. Devem ser respostas rápidas fornecidas com informações sobre a transacção solicitada e seu resultado. Justificativa (s): A qualidade e rapidez do feedback são dois factores importantes para o estabelecimento de satisfação e confiança do utilizador, assim como para o entendimento do diálogo. Estes factores possibilitam que se tenha um melhor entendimento do funcionamento do sistema. A ausência de feedback ou sua demora podem ser incómoda. Os utilizadores podem suspeitar de uma falha no sistema e podem realizar acções prejudiciais para os processos em andamento. III. 4.1.4. Legibilidade Definição: Legibilidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas no ecrã que possam dificultar ou facilitar sua leitura (brilho do caracter, contraste letra/fundo, tamanho da fonte, espaçamento entre palavras, espaçamento entre linhas, espaçamento de parágrafos, comprimento da linha, etc.). Por definição, o critério legibilidade não engloba mensagens de erro ou de feedback. Justificativa(s): O desempenho melhora quando a apresentação da informação leva em conta as características cognitivas e perceptivas dos utilizadores. Uma boa legibilidade Page 15 facilita a leitura da informação apresentada. Por exemplo, letras escuras em um fundo claro são mais fáceis de ler que letras claras em um fundo escuro; texto apresentado com letras maiúsculas e minúsculas é lido mais rapidamente que texto escrito somente com maiúsculas. III. 4.2. Carga de Trabalho Definição: O conceito de Carga de Trabalho é o conteúdo de trabalho perceptivo e cognitivo resultante das tarefas a executar. O critério Carga de Trabalho será o conjunto dos elementos da interface que têm um papel importante na redução dessa carga e no aumento da eficiência do diálogo. Carga de trabalho divide-se em Brevidade e Densidade Informacional. III. 4.2.1. Brevidade Definição: O critério Brevidade diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas (i.e., conjuntos de acções necessárias para se alcançar uma meta). Brevidade corresponde ao objectivo de limitar a carga de trabalho de leitura e entradas e o número de passos. O critério de Brevidade está subdividido em dois critérios: Concisão e Acções Mínimas. III. 4.2.1.1. Concisão Definição: O critério concisão diz respeito à carga perceptiva e cognitiva de saídas e entradas individuais. Justificativa (s): A capacidade da memória de curto termo é limitada. Consequentemente, quanto menos entradas, menor a probabilidade de cometer erros. Além disso, quanto mais sucintos forem os itens, menor será o tempo de leitura. Page 16 III. 4.2.1.2. Acções Mínimas Definição: O critério Acções Mínimas diz respeito à carga de trabalho em relação ao número de acções necessárias à realização de uma tarefa. Trata-se de limitar tanto quanto possível o número de passos pelos quais o utilizador deve passar. Justificativa (s): Quanto mais numerosas e complexas forem as acções necessárias para se chegar a uma meta, a carga de trabalho aumentará e com ela a probabilidade de ocorrência de erros. III. 4.2.2. Densidade Informacional Definição: O critério Densidade Informacional diz respeito à carga de trabalho do ponto de vista perceptivo e cognitivo, em relação ao conjunto total de itens de informação apresentados e não a cada elemento ou item individual. Justificativa(s): Na maioria das tarefas, a performance dos utilizadores piora quando a densidade de informação é muito alta ou muito baixa. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros. Itens que não estão relacionados com a tarefa devem ser removidos. A carga de memorização do utilizador deve ser minimizada. Os utilizadores não devem ter que memorizar listas de dados ou procedimentos complicados. Eles não devem, também, precisar executar tarefas cognitivas complexas quando estas não estão relacionadas com a tarefa em questão. III. 4.3. Controle Explícito Definição: O critério Controle Explícito diz respeito tanto ao processamento explícito pelo sistema das acções do utilizador, quanto do controle que este tem sobre a execução das suas instruções pelo sistema. Page 17 III. 4.3.1. Acções Explícitas Definição: O critério Acções Explícitas refere-se às relações entre o processamento da informação e as acções do utilizador. Esta relação deve ser explícita, i.e., o computador deve processar somente as acções solicitadas e somente quando solicitado para o fazer. Justificativa(s): Quando o processamento resulta de acções explícitas do utilizador, este aprende e entende melhor o funcionamento da aplicação e menos erros são observados. III. 4.3.2. Controle do Utilizador Definição: O critério Controle do Utilizador refere-se ao facto de que o utilizador deveria ter sempre controle sobre oprocessamento do sistema (e.g., interromper, cancelar, suspender e continuar). Cada acção possível do utilizador deve ser antecipada e opções apropriadas devem ser oferecidas. Justificativa(s): O controle sobre as interacções favorece a aprendizagem e assim diminui a probabilidade de erros. Como consequência, o computador torna-se mais previsível. III. 4.4. Adaptabilidade Definição: A adaptabilidade de um sistema diz respeito à sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do utilizador. Dois sub- critérios participam da adaptabilidade: a flexibilidade e a consideração da experiência do utilizador. III. 4.4.1. Flexibilidade Definição: A flexibilidade refere-se aos meios colocados à disposição do utilizador que lhe permitem personalizar a interface a fim de levar em conta as exigências da tarefa, de suas estratégias ou seus hábitos de trabalho. Ela corresponde também às diversas maneiras à Page 18 disposição do utilizador para alcançar um certo objectivo. Trata-se, em outros termos, da capacidade da interface se adaptar às variadas acções do utilizador. Justificativa: Quanto mais formas existirem para efectuar uma tarefa, maiores serão as chances do utilizador em escolher e dominar uma delas no curso de sua aprendizagem. III. 4.4.2. Consideração da Experiência do Utilizador Definição: A consideração da experiência do utilizador diz respeito aos meios implementados que permitem que o sistema respeite o nível de experiência do utilizador. Justificativa: O grau de experiência dos utilizadores pode variar. Eles podem se tornar tanto mais especialistas, devido à utilização continuada, como menos especialistas, após longos períodos de não utilização do sistema. A interface deve também ser concebida para lidar com as variações de nível de experiência. Os utilizadores experientes não têm as mesmas necessidades informacionais que os novatos. Não é necessário que todos os comandos ou opções estejam sempre visíveis. Diálogos de iniciativa somente do computador podem entediar e diminuir o rendimento dos mais experientes. Os atalhos, ao contrário, podem permitir-lhes rápido acesso às funções do sistema. Pode-se fornecer aos inexperientes diálogos fortemente dirigidos, ou mesmo conduzidos passo a passo. Em suma, devem ser previstos meios diferenciados para lidar com diferenças de experiência, permitindo que o utilizador delegue ou se aproprie da iniciativa do diálogo. III. 4.5. Gestão de erros Definição: A gestão de erros diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzira ocorrência de erros e, se eles ocorrerem, que favoreçam sua correcção. Entendem-se por erros, neste contexto, a entrada de dados incorrectas, entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxes incorrectas, etc. III. 4.5.1. Protecção contra os erros Page 19 Definição: A protecção contra os erros diz respeito aos mecanismos empregues para detectar e prevenir os erros de entradas de dados ou comandos, ou possíveis acções de consequências desastrosas e/ou não recuperáveis. Justificativa: É preferível detectar os erros no momento da digitação do que no momento da validação. Isto pode evitar perturbações na planificação da tarefa. III. 4.5.2. Qualidade das mensagens de erro Definição: A qualidade das mensagens refere-se à pertinência, à legibilidade, à exactidão da informação dada ao utilizador, sobre a natureza do erro cometido (sintaxe, formato, etc.), e sobre as acções a executar para corrigi-lo. Justificativa: A qualidade das mensagens favorece a aprendizagem do sistema quando indicam a razão ou a natureza do erro cometido, o que foi feito de errado e o que deve ser feito para o corrigir. III. 4.5.3. Correcção dos erros Definição: O critério correcção dos erros diz respeito aos meios colocados à disposição do utilizador com o objectivo de permitir a correcção dos seus erros. Justificativa: Os erros são bem menos perturbadores quando são fáceis de corrigir. III. 4.6. Homogeneidade/Coerência (Consistência) Definição: O critério homogeneidade/coerência verifica-se quando as escolhas na concepção da interface (códigos, denominações, formatos, procedimentos, etc.) são conservadas idênticas em contextos idênticos e diferentes em contextos diferentes. Justificativa(s): Os procedimentos, rótulos, comandos, etc., são melhor reconhecidos, localizados e utilizados quando o seu formato, a localização ou a sintaxe são estáveis de uma tela para outra, de uma secção para outra. Nestas condições o sistema é mais previsível, a aprendizagem mais generalizável e diminui a probabilidade de se cometerem Page 20 erros. É necessário escolher opções similares de códigos, procedimentos, denominações para contextos idênticos, e utilizar os mesmos meios para obter os mesmos resultados. É conveniente padronizar tanto quanto possível todos os objectos quanto ao seu formato e a sua denominação e padronizar a sintaxe dos procedimentos. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, pode aumentar consideravelmente os tempos de procura. III. 4.7. Significado dos códigos e denominações Definição: O critério significado dos códigos e denominações diz respeito à adequação entre o objecto ou a informação apresentada ou pedida e a sua referência. Códigos e denominações significativas possuem uma forte relação semântica com seu referente. Termos pouco expressivos para o utilizador podem ocasionar problemas de condução que o podem levar à selecção de uma opção errada. Justificativa: Quando a codificação é significativa, melhora a facilidade para a recordação e o reconhecimento dos códigos. Códigos e denominações não significativos para os utilizadores podem sugerir-lhes operações inadequadas para o contexto, conduzindo-os a erros. III. 4.8. Compatibilidade Definição: O critério compatibilidade refere-se ao acordo que possa existir, por um lado, entre as características do utilizador (memória, percepção, hábitos, competências, idade, expectativas, etc.) e das tarefas e, por outro lado, a organização das saídas, das entradas e do diálogo de uma dada aplicação. Compatibilidade diz também respeito ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações. Justificativas: A transferência de informações de um contexto para outro é tanto mais rápida e eficaz quanto menor for o volume de informação que deve ser recodificada. A eficiência é aumentada quando: os procedimento necessários ao cumprimento da tarefa são compatíveis com as características psicológicas do utilizador; os procedimentos e as tarefas são organizadas de maneira a respeitar as expectativas ou costumes do utilizador; Page 21 quando as traduções, as transposições, as interpretações, ou referências à documentação são minimizadas. Os desempenhos são melhores quando a informação é apresentada de uma forma directamente utilizável (ecrãs compatíveis com o suporte tipográfico, denominações de comandos compatíveis com o vocabulário do utilizador, etc.). III. 5. Avaliação por Lista de Verificação Ergonómica A tabela seguinte apresenta um conjunto de recomendações ergonómicas para avaliação de software, proposto por Scapin & Bastien (1993). Page 22 CRITÉRIO RECOMENDAÇÕES Dirigir a entrada de dados e indicar o formato adequado dos valores aceitáveis (ex.:__/__/__). Exibir as unidades de medidas dos dados a digitar. (cm, mm, m). Indicar todas as informações sobre o estado da interacção. Presteza Para cada campo de dados fornecer um rótulo. Indicar as dimensões do campo quando este é limitado. Fornecer no rótulo, quando necessário, informações suplementares. Dar um título a cada janela. Fornecer ajuda on line e orientação. Organizar as opções de um diálogo por menus, em função dos objectos aos quais elas se aplicam. Agrup.Distinção - Organizar os itens em listas hierárquicas. por Localização - Quando várias opções são apresentadas, sua organização deve ser lógica, i.e., a organização deve representar uma organização funcional relevante ou significativa (ordem alfabética, frequência de utilização, etc.). Agrup.Distinção por Formato Fazer uma distinção visual clara de áreas que têm diferentes funções (área de comandos, área de mensagens, etc.). - Fazer uma distinção visual clara dos campos de dados e seus rótulos. - Todas as entradas de dados devem ser mostradas, com excepção de dados sigilosos. Mesmo neste caso, cada entrada deve produzir um feedback perceptível (i.e., usar símbolos como *). Feedback - Se ocorrer interrupção de um processamento de dados, mostrar uma mensagem que informe ao utilizador que o sistema voltou ao seu estado prévio. imediato - Quando o processamento é longo, devem ser fornecidas informações sobre o estado deste processamento. Page 23 CRITÉRIO RECOMENDAÇÕES - Os títulos devem ser centralizados. - Os rótulos devem estar em letras maiúsculas. Legibilidade - Os cursores devem ser distintos dos outros itens. - Exibir texto contínuo em colunas largas, de ao menos 50 caracteres por linha. - A justificação à direita deve ser empregue se puder ser obtida por espaçamento, desde que sejam mantidos espaçamentos proporcionais constantes, entre e nas palavras, e espaçamento consistente entre palavras de uma linha. - Ao exibir um material textual, manter as palavras intactas, com o mínimo de hífens. - Para dados numéricos, a entrada de zeros à esquerda não deve ser necessária. Concisão - Se códigos forem mais longos que 4 ou 5 caracteres, usar mnemónicas ou abreviaturas. - Permitir ao utilizador entradas sucintas de dados. - Quando uma unidade de medida está associada a um campo, incluir a unidade como parte do campo de dados, ao invés de fazer o utilizador digitá-la. - Minimizar o número de passos necessários na selecção de menu. - Não fazer com que o utilizador entre com dados que poderiam ser derivados pelo sistema. Acções Mínimas - Evitar a entrada de comandos que exijam pontuação. - Para entrada de dados, exibir os valores default atuais nos campos apropriados. - Quando várias página estiverem envolvidas, possibilitar ir directamente para uma página sem ter que passar pelas intermediárias. - Fornecer somente dados que sejam necessários e directamente usáveis. - Os dados não devem necessitar de tradução entre unidades. Densidade - A linguagem de consulta deve usar o mínimo de quantificadores na formulação destas. Informacional - Não fazer com que os utilizadores tenham que lembrar dados exactos de um ecrã para outro. Page 24 CRITÉRIO RECOMENDAÇÕES Densidade Informacional- Prover computação automática de dados derivados, para que o utilizador não tenha que calcular e entrar com dados que possam ser derivados de dados já acessíveis ao sistema. - Fazer necessário que o utilizador tecle um ENTER explícito para iniciar o processamento de dados digitados. Não iniciar um processamento (i.e. actualizar um arquivo) como efeito colateral de uma outra acção (i.e. imprimir um arquivo). Acções Explícitas do Utilizador - Se a selecção do menu for feita através de dispositivo de apontar, fazer a activação em dois passos, onde a primeira acção (posicionar o cursor) designa a opção seleccionada e uma segunda acção faz uma entrada explícita de controle. - As entradas de comandos devem ser seguidas de um ENTER após editadas. - Quando as exigências sobre o utilizador forem imprecisas, fornecer meios para que ele controle a configuração das telas. - Quando a validade de certas apresentações não puder ser determinada, fornecer a possibilidade de desactivá-las temporariamente. Flexibilidade - Quando os valores default não são previamente conhecidos, o sistema deve permitir que o utilizador defina, mude ou suprima valores. - A sequência de entrada de dados deve poder ser modificada para se adaptar à ordem preferida pelo utilizador. - Quando o formato de um texto não puder ser previsto com antecedência, deve-se proporcionar os meios para definir e salvar os formatos de que ele venha precisar. - O utilizador deve ter permissão para definir os nomes dos campos de dados que venha a criar. - Prever atalhos. Permitir que utilizadores experientes contornem uma série de selecções por menu, através da especificação de comandos ou e atalhos de teclado. - Prever a escolha de entradas simples ou múltiplas, conforme a experiência do utilizador. Cons. da exp do Utilizador. - Autorizar diferentes modos de diálogo correspondentes aos diferentes grupos de utilizadores (ex. prever uma presteza adaptada ao nível de experiência do utilizador). - Permitir a digitação de vários comandos antes de uma confirmação do utilizador experiente. Page 25 - Fornecer um tutorial passo a passo para os utilizadores novatos. Page 26 CRITÉRIO RECOMENDAÇÕES Cons. da exp do Utilizador - Quando as técnicas de condução atrasam o utilizador experiente, fornecer meios de contornar esta condução. - O utilizador deve poder escolher o nível de detalhe das mensagens de erro em função de seu nível de conhecimento. - Quando o utilizador termina uma secção e existe o risco de perda de dados, deve haver uma mensagem a avisar-lhe deste facto e pedir-lhe confirmação do final da secção. - Os rótulos dos campos devem estar protegidos (não devem ser acessíveis ao utilizador). Protecção contra - As apresentações que acompanham as entrada de dados devem estar protegidas. Os utilizadores não podem modificar as informações contidas nestes campos. os erros - Depois de um erro de digitação de um comando ou de dados, dar ao utilizador a possibilidade de corrigir somente a parte dos dados ou do comando que está errada. - Todas as acções possíveis sobre uma interface devem ser consideradas e, mais particularmente, as digitações acidentais, de modo que entradas não esperadas sejam detectadas. - Agrupar os atalhos de teclado por funções perigosas e/ou rotineiras. - Se o utilizador pressiona uma tecla de função inválida, nenhuma acção deve ocorrer, a não ser uma mensagem indicando as funções apropriadas para esta etapa da transacção. Qual. mensagens - Fornecer mensagens de erro orientadas às tarefas. de erro - Utilizar os termos tão específicos quanto possíveis para as mensagens de erros. - Utilizar mensagens de erro tão breves quanto possível. - Adoptar um vocabulário neutro, não personalizado, não repreensivo nas mensagens de erro; evitar o humor. Page 27 CRITÉRIO RECOMENDAÇÕES - Fornecer a possibilidade de modificar os comandos no momento de sua digitação. Correcção de erros - Quando se verifica erro na digitação de um ou mais comandos, proporcionar ao utilizador a possibilidade de refazer a digitação apenas da parte equivocada do(s) comando(s), evitando rejeitar um bloco todo já digitado. - Se o utilizador não percebe que errou ao digitar, dar-lhe a possibilidade de efectuar, no momento da detecção do erro, as correcções necessárias. - Localizar os títulos das janela de maneira similar. - Elaborar ecrãs com formatos semelhantes. Homogeneidade - Fornecer procedimentos similares de acesso às opções dos menus. (Consistência) - Utilizar as mesmas pontuações e as mesmas construções de frases. - Apresentar, na mesma posição, os convites (prompts) para as entrada de dados ou de comandos. - Assegurar que os formatos dos campos de entrada de dados sejam sempre os mesmos. Significado dos - Os títulos devem transmitir o que eles representam. códigos e - Explicitar as regras de contracção ou de abreviação; denominações - Utilizar códigos e denominações significativas e familiares em vez de códigos e denominações arbitrárias (ex.: utilizar M para masculino e F para feminino em vez de 1 e 2). - A organização das informações apresentadas devem estar conforme a organização dos dados a entrar. - O formato dos diferentes ecrãs devem ser compatíveis com os documentos em papel. Compatibilidade - Os procedimentos de diálogo devem ser compatíveis com os costumes do utilizador. - O formato da data deve respeitar o formato em uso no país em que a aplicação será utilizada (ex.: em Portugal o formato para data é dia/mês/ano e na Inglaterra é mês/dia/ano). Page 28 CRITÉRIO RECOMENDAÇÕES - Os termos empregues devem ser familiares aos utilizadores, relativos à tarefa a realizar. Compatibilidade - As unidades de medida devem ser as normalmente utilizadas. - A apresentação de texto no ecrã deve estar conforme as convenções utilizadas para a apresentação de texto em papel. O agrupamento dos campos de entrada de dados pode ser incompatível com o documento físico. Neste caso, trata-se de um problema de compatibilidade, quer seja possível (então existe uma certa flexibilidade) ou não (então não há flexibilidade). Modificar a organização dos campos ou a ordem de passagem de um campo a outro. Neste caso, o problema a resolver e o critério a evidenciar é a compatibilidade, e não a flexibilidade, que é um meio de alcançá-la. Tabela 3: Recomendações Ergonómicas Scapin & Bastien (1993) III. 6. Abordagens ergonómicas para avaliação e validação e de IHC Apresentados os conceitos de interface homem computador, usabilidade, critérios e recomendações ergonómicas, torna-se importante compreender como efectivamente aplicar estes conceitos no processo de avaliação e validação de IHC. Algumas abordagens de avaliação ergonómica descritas na literatura, dão especial enfoque na Análise Ergonómica do Trabalho (AET). Este método de análise do trabalho considera tanto a lógica de funcionamento - que representa a estrutura dos sistemas conforme foi concebida por seus projectistas - como a lógica de utilização, que é aquela desenvolvida pelos utilizadores a partir das manifestações visíveis destes sistemas (Richard 1983 apud Cybis et al. 1998). O método estrutura-se, por outro lado, na dicotomia entre tarefa prescrita e actividade realizada. A primeira representa a tarefa que os operadores devem Page 29 realizar sob o ponto de vista pessoal, da gestão e da empresa. A noção de actividade, por sua vez, está ligada com aquilo que realmente este operador executa em seu trabalho. Deste modo, a AET propõe o uso sinérgico de técnicas de colectas analíticas (entrevistas e questionários centrados no que deve ser realizado) e de técnicas empíricas (observação daquilo que realmente acontece no trabalho) para a análise das tarefas dos utilizadores. As informações recolhidas são representadas através de modelos de tarefas, que descrevem aquilo que o utilizador faz quando realiza tarefas e, em alguns casos, como ele realiza estas tarefas. Estasdescrições explicitam os objectivos, os procedimentos, as regras de funcionamento e as restrições impostas pelo contexto da tarefa. A validação ergonómica tem como objectivo, garantir, mediante os testes das diferentes versões do sistema, que a interface se comporte como desejado e corresponda às expectativas dos utilizadores. Nesse sentido, esta fase serve para avaliar as funcionalidades, os efeitos da interface sobre os utilizadores, a facilidade de aprendizagem, a facilidade de eficiência e uso e a atitude do utilizador em relação ao sistema. Posto isto, apresentam-se a seguir alguns métodos, ferramentas e técnicas utilizados no processo de validação e avaliação ergonómica de sistemas como, por exemplo, os testes de usabilidade, as técnicas analíticas de verificação e as técnicas empíricas de validação. Apresentam-se também considerações sobre a Norma ISO 9241 referente aos requisitos ergonómicos para o trabalho de escritório informatizado. III. 6.1 Testes de usabilidade Testes de usabilidade, também conhecidos por testes com o utilizador, são o processo de avaliação de software com a participação de utilizadores, numa situação de teste. Os testes de usabilidade ajudam a verificar se o software opera como era esperado. Permitem detectar os problemas críticos do software. Alguns dos problemas podem ser vistos com facilidade, se os utilizadores demonstrarem dificuldades idênticas de operação em partes semelhantes do software. Como não é possível apontar todos os problemas, os testes de Page 30 usabilidade contribuem ao menos para indicar as inconsistências do software, ou ajudar a compreender as expectativas do utilizador. Os testes de usabilidade podem ser conduzidos de maneira formal ou informal. De maneira formal, são usados testes rígidos, orientados para obter um resultado estatístico para analisar os padrões de comportamento ou resultados significativos. Embora as técnica informais não apresentem resultados quantitativos, podem mesmo assim contribuir para fornecer informações válidas sobre as funcionalidades e características do sistema. Bauersfeld (1994) identifica que as vantagens em realizar teste de usabilidade são: - Indicar a reacção dos potenciais utilizadores do sistema. - Detectar os problemas do sistema - Detectar se o sistema funciona adequadamente - Avaliar problemas e conflitos relacionados ao design dos objectos - Fornecer dados comparativos de reacções entre diferentes utilizadores. - Fornecer suporte para futuros trabalhos relacionados ao design do aplicativo A realização de testes de usabilidade, por sua vez, pode tornar o processo de avaliação ergonómica dos sistemas um processo moroso e caro. Muita vezes, pela necessidade de cumprir os limites de tempo determinados no processo de desenvolvimento de software, nem sempre a equipa de desenvolvimento tem a oportunidade de esperar pelos resultados dos testes e proceder as modificações necessárias. Outra característica dos testes de usabilidade, é que a avaliação é efectuada sob a óptica do utilizador, que não compreende as recomendações ergonómicas para o design de sistemas, portanto não tem possibilidade de verificar algumas das inconsistências do software. Torna-se assim necessário aliar as técnicas de usabilidade com técnicas de avaliação realizadas por especialistas em sistemas homem-máquina para, desta forma, garantir melhores resultados no processo de avaliação e validação dos sistemas. Page 31 Cybis et al. (1998), salienta que a verificação e validação ergonómica devem ser realizadas em todas as etapas do ciclo de desenvolvimento de sistemas interactivos e devem estar explicitadas nos planos de testes dos projectos. Para Cybis, as técnicas de verificação e validação ergonómica podem ser : - Técnicas analíticas de verificação - Técnicas empíricas de validação III. 6.2 Técnicas analíticas de verificação As Técnicas analíticas de verificação dispensam a participação directa de utilizadores durante sua aplicação. Esta é feita por profissionais de projecto, com o objectivo de verificara Ergonomia da interface com o utilizador de duas formas; avaliação heurística e inspecção ergonómica. A avaliação heurística é desenvolvida com base no conhecimento e competência de especialistas em Ergonomia de IU (interface com o utilizador). Estes aplicam as heurísticas e recomendações ergonómicas na identificação dos possíveis problemas na interacção homem-sistema. A inspecção ergonómica baseia-se no emprego de ferramentas, como listas de verificação (checklists) ergonómicas, para conduzir a verificação que, dependendo do caso, pode ser realizada por profissionais não especialistas em Ergonomia. Cybis et al. (1998) referem ainda que uma avaliação heurística produz um julgamento de valor sobre as qualidades ergonómicas das interfaces e que esta técnica permite uma boa expectativa em termos da rapidez de avaliação e da qualidade de problemas diagnosticados mas que, via de regra, não se pode garantir a abrangência do diagnóstico pois, neste tipo de técnica, os resultados dependem directamente das pessoas que realizam as avaliações, mais particularmente do volume de conhecimento e experiência que trazem para a avaliação, e do tipo de estratégia com que percorrem a interface. Para ultrapassar em parte esta dificuldade, Cybis et al. (1998) sugerem a aplicação de metodologias de inspecções ergonómicas baseadas em listas de verificação (checklists), Page 32 pois estas objectivam-se a realizar vistorias nos sistemas, permitem alcançar diferentes níveis de detalhes no procedimento de avaliação e sistematizar o diagnóstico dos problemas gerais ou específicos das interfaces. Os checklists podem ser aplicados por profissionais de projecto, não necessariamente especialistas em Ergonomia, como por exemplo, programadores, analistas e designers. A hipótese é de que, através de técnicas de inspecção bem definidas e estruturadas, os inspectores possam chegar a resultados de melhor qualidade, sob o ponto de vista de uniformidade, rapidez e grau de importância dos problemas diagnosticados. Para tanto, é necessário que sejam definidos adequadamente os principais aspectos de um sistema de inspecção. Em ambos os casos, as técnicas produzem um diagnóstico dos problemas que, “à priori”, os utilizadores podem encontrar durante a interacção. Esse diagnóstico deve ser confirmado através de técnicas empíricas de validação junto ao utilizador. III. 6.3 Técnicas empíricas de validação Das técnicas empíricas de validação, os ensaios de interacção são os mais conhecidos e têm como objectivo validar junto ao utilizador-alvo, as funcionalidades propostas para um sistema, bem como as formas de operação dessas funcionalidades. III. 6.3.1 Ensaios de Interacção Os ensaios de interacção são simulações do uso de um software, nas quais participa uma amostra de utilizadores representativos da população-alvo do futuro sistema. Elas são realizadas em laboratórios de usabilidade ou nos locais de trabalho desses utilizadores que, como autores, devem tomar parte num cenário no qual deverão realizar tarefas de seu interesse com o uso do software (Valentin, Vallery & Loucongsang 1995), com o objectivo de permitir um diagnóstico dos problemas sérios e representativos na perspectiva do utilizador (Jeffries et al, 1991), (Cybis, et al., 1998). Page 33 III. 7. A Norma ISO 9241 - Ergonomics requirement for office work with visual display terminals - como ferramenta de avaliação. A Norma ISO 9241 reflecte directamente a preocupação com as questões ergonómicas sobre o trabalho de escritório informatizado. “Ergonomics requirement for office work with visual display terminals”. O trabalho de preparação das Normas internacionais é geralmente efectuado por um comité técnico da ISO (International Organization for Standardization) Esta Norma internacional destina-se aos profissionais encarregados de garantir um trabalho de escritório seguro e efectivo, promovendo asaúde e a segurança dos utilizadores de computadores e garantindo que possam operar estes equipamentos com eficiência e conforto. O comité técnico TC-159 que se ocupa de Ergonomia e, em particular, o sub-comité SC 4, que se ocupa da Ergonomia da interacção homem-sistema, organizaram a Norma ISO 9241 num conjunto de 17 partes, cada uma lidando com diferentes aspectos do trabalho em escritórios informatizados. A parte 1 introduz a Norma e dá uma visão geral. As partes 2, 5 e 6 tratam dos requisitos e recomendações da tarefa e ambiente informatizado. As partes 3, 4, 7, 8 e 9, apresentam inúmeras recomendações sobre o hardware, e as partes 10 a 17 tratam das recomendações sobre o software. Nem todas as partes desta Norma estão aprovadas, mas a maioria delas já se encontra em fase de discussão final para aprovação (Final draft). De forma mais detalhada, a Norma ISO 9241 é assim subdividida: Parte 1 Introdução geral. Parte 2 Condução quanto aos requisitos das tarefas. Parte 3 Requisitos dos terminais de vídeo. Page 34 Parte 4 Requisitos dos teclados. Parte 5 Requisitos de postura e do posto de trabalho. Parte 6 Requisitos do ambiente. Parte 7 Requisitos dos terminais de vídeo quanto as reflexões. Parte 8 Requisitos dos terminais de vídeo quanto as cores. Parte 9 Requisitos de dispositivos de entrada, que não sejam os teclados. Parte 10 Princípios de diálogo. Parte 11 Especificação da usabilidade. Parte 12 Apresentação da informação. Parte 13 Condução ao utilizador. Parte 14 Diálogo por menu. Parte 15 Diálogo por linguagem de comandos. Parte 16 Diálogo por manipulação directa. Parte 17 Diálogo por preenchimento de formulários. No que se refere aos equipamentos, as recomendações tratam somente dos factores que afectam o desempenho dos utilizadores e estejam menos sujeitos às variações do estado da tecnologia. Para medir este desempenho a ISO 9241 fornece indicações sobre: as características do equipamento que são importantes sob o ponto de vista ergonómico, como medir ou avaliar estas características, que equipamento de teste utilizar, como formar uma amostra de utilizadores apropriada, que condições experimentais montar e qual o nível de desempenho esperar. Como nem sempre é possível realizar estes testes, a ISO 9241 traz recomendações que podem ser utilizadas de modo prescrito, simplesmente auxiliando na busca dos níveis esperados de desempenho humano. As partes da Norma ISO 9241 que mais se aproximam do âmbito desta dissertação são as partes 10 a 17, que se referem à Ergonomia do software. Muitas das recomendações propostas nestas partes são condicionais, isto é devem ser seguidas somente dentro de um Page 35 contexto específico no qual elas são aplicáveis (tipos particulares de utilizadores, tarefas, ambientes e tecnologia). É prevista uma sistemática para justificar a aplicabilidade das recomendações. Cybis (1997), sintetiza e apresenta as partes relevantes da Norma na avaliação ergonómica de dispositivos interactivos, da seguinte maneira: A parte 10 define os 7 princípios de projecto. São eles: - A adequação à tarefa, - A auto-descrição, - O controle, - A compatibilidade com as expectativas do utilizador, - A tolerância aos erros, - A possibilidade de individualização - A adequação para a aprendizagem. Para cada princípio de projecto são apresentadas recomendações gerais com exemplos específicos. A parte 11 refere-se à especificação da usabilidade dos sistemas, definida como aquelas características que permitem que o utilizador alcance seus objectivos e satisfaça suas necessidades dentro de um contexto de utilização determinado. Desempenho e satisfação do utilizador são especificados e medidos a partir do grau de realização de objectivos perseguidos na interacção (eficácia), pelos recursos utilizados para alcançar estes objectivos (eficiência) e pelo grau de aceitação do produto pelo utilizador. Esta parte da Norma reforça a ideia de que a usabilidade depende do contexto de utilização e que o nível de usabilidade atingido será função das circunstâncias particulares de utilização do produto. Page 36 O contexto de utilização compreende os utilizadores, as tarefas, o equipamento (hardware, software e documentos), os ambientes físicos e sociais susceptíveis de influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho. As medidas de desempenho e de satisfação dos utilizadores avaliam a qualidade do sistema de trabalho com todas as suas interligações. A parte 12 lida com a apresentação visual das informações através de terminais de vídeo. Ela traz princípios gerais para a apresentação da informação e refere-se tanto à organização da informação no ecrã, quanto ao uso de técnicas de codificação individual. Suas recomendações referem-se a: Janelas, Áreas de Entradas e Saídas, Grupos, Listas, Tabelas, Rótulos, Campos, Cursores, Aspectos Sintácticos e Semânticos de Códigos Alfanuméricos, Abreviaturas, Codificação Gráfica, Códigos de Cores, Outras Técnicas de Codificação Visual. A parte 13 refere-se à condução ao utilizador, vista como o conjunto de informações suplementares, portanto adicionais ao diálogo habitual entre homem-máquina, que são fornecidas sob comando do utilizador ou automaticamente pelo sistema. Os elementos do sistema de condução incluem os convites, o feedback, as informação sobre o estado do sistema, a gestão de erros e a ajuda on line. Eles auxiliam a interacção do utilizador com o sistema evitando a carga de trabalho mental inútil e fornecem meios para gerir os erros. As partes 14 a 17 referem-se aos estilos de diálogo; que podem ser por menu, por linguagem de comandos, por manipulação directa e por preenchimento de campos. As Normas fornecem uma estrutura de recomendações referentes à pertinência destes estilos de diálogo, sobre como realizá-los em seus diferentes aspectos e como avaliá-los. A parte 14 trata dos estilos de diálogo por menus. As recomendações podem ser aplicáveis quando o uso da aplicação não é frequente e quando o conjunto de opções de comandos é muito grande para confiá-lo à memória de um utilizador, com um mínimo de treinamento, sem prática de digitação e com pouca ou nenhuma experiência com o Page 37 sistema. As recomendações ergonómicas que estão incluídas nesta parte da Norma (14) referem-se à: estrutura dos menus, navegação dentro desta estrutura, selecção e execução de opções de menu. A parte 15, trata dos diálogos por linguagem de comandos, que se aplicam quando a tarefa requer um rápido acesso às funções específicas do sistema, onde é impossível fazer prognósticos em termos das escolhas das acções que o utilizador possa precisar e onde os dados ou opções de comandos possam ser introduzidos por ordem arbitrária. Por seu lado o utilizador precisa receber um treinamento formal, fazer uso frequente do sistema e possuir boa capacidade de digitação. As recomendações referem-se a: estrutura e sintaxe dos comandos, suas representações e entradas e saídas com este estilo de diálogo. A parte 16, trata dos diálogos por manipulação directa, que se aplicam quando as entradas forem de difícil descrição e onde possa existir a possibilidade de construir metáforas com os objectos do mundo físico que facilitem a visualização do sistema. Os recursos dos equipamentos, em termos de resolução e velocidade de tratamentos gráficos devem permitir apresentações e feedback eficientes. O utilizador a quem se destina este tipo de diálogo não possui capacidade de digitação significativa e prefere as representações gráficas às textuais. As recomendações da Norma referem-se à aparência e à manipulação de objectos gráficos, de texto, de controle e de janelas. A parte 17 trata dos diálogos por preenchimento de formulários, aplicáveis quando as entradas do sistema forem predominantemente de dados, com uma estrutura rígida e com poucos comandos. Os utilizadores deste tipo de diálogo não precisam de treinamento específicoe suas habilidades de digitadores podem ser moderadas. As recomendações referem-se à: estrutura dos formulários, entradas, feedback, navegação pelos campos. III. 7.1 Verificando as qualidades ergonómicas através da ISO-9241 Page 38 Cybis (1997) atenta para o facto de que na realização de uma avaliação segundo a Norma 9241, os analistas devem antes de tudo ler a Norma e suas correlatas, conhecer o utilizador, conhecer a tarefa, conhecer o ambiente e conhecer o sistema que o produto pretende apoiar. A partir daqui, o próximo passo será estabelecer uma lista de tarefas a serem usadas na avaliação (as mais importantes e as mais frequentes) e aplicar a Norma. Mediante esta abordagem o avaliador utiliza o produto para escolher uma lista de tarefas e observa o utilizador a realizar estas tarefas. Cada elemento do sistema em análise será verificado contra as recomendações desta Norma (ex. condução ao utilizador: convites, informações sobre o estado, feedback, mensagens de erros e ajuda em linha). Convém que os resultados sejam registrados segundo as rubricas: requisitos inaplicáveis, aplicáveis e seguidos, aplicáveis mas não seguidos. A Norma ISO 9241 sugere ainda que o próprio avaliador utilize o produto e estude os elementos do sistema durante sua utilização. Assim, convém que o relatório da avaliação contenha as tarefas avaliadas, as recomendações aplicáveis e as recomendações seguidas. Por fim Cybis (1997) conclui que as partes que se referem aos estilos de diálogos (14 a 17), são complexas quando buscam a aplicabilidade de uma recomendação e a conformidade do sistema com esta recomendação. Deste modo, o relatório do analista deve apontar para cada caso, ou seja, se a aplicação de uma recomendação se deu a partir de evidência documentada sobre a tarefa, da descrição do sistema ou por sua simples observação. A aplicabilidade pode ainda ser decidida com base na avaliação de um expert (avaliação analítica) ou a partir de procedimentos de testes com utilizadores finais (avaliação empírica). A conformidade a uma recomendação pode ser justificada por medição, evidência documentada, observação, avaliação analítica, avaliação empírica ou outro método. Toda esta sistemática é proposta sob o formato de checklist, um para cada tipo de diálogo. III. 8. Conclusão do Capítulo Page 39 O estudo da Ergonomia de interfaces homem computador, é fundamental na concepção e avaliação de sistemas interactivos. Para que estes sistemas sejam bem aceites, eles devem permitir e garantir que as tarefas desempenhadas pelos utilizadores possam ser facilmente executadas e principalmente, que facilitem o desenvolvimento e cumprimento das actividades de trabalho. Mas garantir que a interface dos sistemas possui boa usabilidade é uma tarefa difícil cuja implementação compete aos designers de sistemas. Neste sentido, os critérios e recomendações ergonómicas aqui apresentados, podem auxiliar no desenvolvimento de novos sistemas de forma que estes sejam bem adaptáveis aos utilizadores. É evidente que qualquer sistema deve ser testado por especialista e preferencialmente junto ao seu utilizador-alvo. Desta forma, os modelos ergonómicos de avaliação e validação de sistemas tornam-se úteis para verificar a adaptação desses junto aos seus utilizadores e, a partir disto, realizar possíveis ajustamentos. Concluindo, não basta apenas seguir recomendações ergonómicas para obter garantia de funcionalidade dos sistemas e satisfação junto ao seu público alvo. Cada utilizador reage de forma diferente frente a um dispositivo, não sendo possível, portanto, padronizar modelos ideais de interacção. Assim, a aplicação de técnicas como, por exemplo, os ensaios de interacção, permitem obter uma ampla visão sobre as funcionalidades do sistema na perspectiva do utilizador. Garantir Qualidade de Utilização, por meio de técnicas de verificação e validação de sistemas, é tarefa dos ergonomistas de IHC, que buscam o reconhecimento e satisfação do utilizador na interacção com o sistema. A sequência deste trabalho converge para a temática de avaliação ergonómica de software educacional. Para avaliar qualidade nesta categoria de produto, julgou-se relevante compreender como a aprendizagem se processa nos indivíduos. Deste modo, o próximo capítulo tem como objectivo apresentar considerações que caracterizam os diferentes tipos de software educacional e as principais teorias da aprendizagem subjacentes aos mesmos.
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