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Engenharia de usabilidade Fabiano Gonçalves dos Santos Aula 2 Unidade 1 • Ergonomia –Ergonomia física e cognitiva • Usabilidade e engenharia de usabilidade • Interação humano-computador 2 Ergonomia • Pode ser de três tipos: –Física –Cognitiva –Organizacional 3 Ergonomia física • Lida com as respostas do corpo humano à carga física e psicológica. • Tópicos relevantes incluem manipulação de materiais, arranjo físico de estações de trabalho, demandas do trabalho • Projetos mau executados podem causar lesões através de: – Repetição (LER) – Vibração – Força – Postura estática – Etc. 4 Ergonomia física 5 © P a ve l V y s k o c il | D re a m s ti m e .c o m ; © B ru c e 2 9 | D re a m s ti m e .c o m ; © A k in s h in | D re a m s ti m e .c o m Ergonomia cognitiva • Conhecida como Engenharia Psicológica ou Engenharia Cognitiva • Refere-se aos processos mentais, tais como: – Percepção – Atenção – Cognição (Aprendizado) – Controle motor – Armazenamento e recuperação de memória • Analisa como esses fatores afetam as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema 6 Ergonomia cognitiva • Se as características do ambiente físico e dos sistemas que as rodeiam refletirem e derem suporte a suas tendências cognitivas, então é possível que o usuário cometa menos erros durante o uso desses sistemas 7 © 1 2 3 e lis | D re a m s ti m e .c o m ; © A le xa n d e r O rl o v | D re a m s ti m e .c o m Ergonomia cognitiva - Exemplos • Considere o projeto de um relógio despertador. Como as pessoas naturalmente pensam em horas e minutos em uma relação hierárquica, quando configuram um alarme, elas esperam definir a hora antes dos minutos • A criação de um ambiente organizacional de forma a minimizar distrações e maximizar a produtividade e o desempenho; • A organização de uma sala de aula com vistas a otimizar a troca de informações, a criação e a aquisição de conhecimento. 8 Ergonomia cognitiva - Problemas • Projetos mau executados podem causar: –Carga mental excessiva de trabalho –Tomada de decisão equivocada –Mau desempenho de habilidades –Erro humano –Etc. 9 Ergonomia organizacional • Avalia estruturas, políticas e processos organizacionais no ambiente do trabalho • Exemplos: –Trocas de turno –Cronogramas –Satisfação com o trabalho –Motivação –Supervisão –Trabalho em Equipe –Ética 10 Usabilidade • É um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. • O termo usabilidade também pode fazer referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto das interfaces 11 Usabilidade • Segundo a ISO 9241-11, responsável pela definição dos requisitos ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual, usabilidade é: –“A capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso determinado” 12 Usabilidade - avaliação • Facilidade de Uso • Eficiência • Facilidade de Memorização • Taxa de Erros • Satisfação 13 Interação Humano Computador • Década de 1980 • O estudo sistemático do desempenho humano com ênfase nas tarefas manuais iniciou-se no século passado, nos ambientes das fábricas. • A II Guerra Mundial foi responsável por impulsionar a análise da interação entre pessoas e máquinas, o que aumentou o interesse pela área entre os pesquisadores e incentivou a criação da Sociedade de Pesquisa em Ergonomia (Ergonomics Research Society), em 1949. 14 Áreas da IHC • Psicologia e Ciência Cognitiva – Compreender as habilidades perceptivas, cognitivas e a capacidade para a solução de problemas do usuário; • Ergonomia – Compreender as habilidades físicas do usuário; • Sociologia – Ajudar na compreensão do contexto mais amplo da interação; • Ciência da computação e engenharia – Estar apto a construir uma interface eficiente com a tecnologia disponível e a mais adequada; • Redação técnica – Produzir manuais e outros documentos. 15 Interação Humano Computador • É certo que há muitas exigências de experiência que serão atendidas por apenas uma pessoa! • Na verdade, mesmo sendo a IHC reconhecida como uma disciplina interdisciplinar, na prática as pessoas tendem a se basear em uma das áreas listadas anteriormente. • Não é possível projetar sistemas interativos eficientes com base nos conhecimentos de somente uma dessas disciplinas. • É preciso recorrer a todas elas. Um monitor lindamente projetado, por exemplo, pode tornar-se inútil se desconsiderar as restrições de comunicação ou as limitações físicas dos usuários. 16 Interfaces • Definição genérica: “Elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente.” • Em Informática: “Parte do sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico e perceptivo 17 Por que estudar interfaces? • Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou recusa um sistema. • Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. • Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres humanos; não que lhes crie mais problemas. 18 Quem são os usuários? • São pessoas que: –Sabem do que os computadores são capazes; –Registram experiências anteriores; –Se sabem pouco sobre um objeto ou tarefa, irão associá-los a outros que já conhecem; –São impacientes e detestam erros; –Têm necessidades diferentes em função da experiência que possuem. 19 Como é o sistema ideal? • Maximiza a produtividade; • Esconde a tecnologia; • Ajusta a tarefa ao usuário; • Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. 20 Propaganda do Windows 8 na Fnac em Portugal 21 Engenharia de Usabilidade Fabiano Gonçalves dos Santos Atividade 2 22 23 No que concerne à construção de sites, uma preocupação do projetista é criar páginas que possam ser acessadas por pessoas diferentes. Acerca desse aspecto, seguem duas afirmativas. I - Capacidade de um produto ser flexível o suficiente para atender às necessidades e preferências do maior número possível de pessoas, além de ser compatível com tecnologias assistivas usadas por pessoas com necessidades especiais. II - Sistemas devem ser fáceis de usar e de aprender, flexíveis e precisam despertar nas pessoas uma boa atitude. As afirmativas I e II estão associadas, respectivamente, aos conceitos de: a) usabilidade e design b) design e ergonomia c) acessibilidade e usabilidade d) ergonomia e acessibilidade Ano: 2014 Banca: Prefeitura do Rio de Janeiro - RJ Órgão: Prefeitura de Rio de Janeiro - RJ 24 No que concerne à construção de sites, uma preocupação do projetista é criar páginas que possam ser acessadas por pessoas diferentes. Acerca desse aspecto, seguem duas afirmativas. I - Capacidade de um produto ser flexível o suficiente para atender às necessidades e preferências do maior número possível de pessoas, além de ser compatível com tecnologias assistivas usadas por pessoas com necessidades especiais. II - Sistemas devem ser fáceis deusar e de aprender, flexíveis e precisam despertar nas pessoas uma boa atitude. As afirmativas I e II estão associadas, respectivamente, aos conceitos de: a) usabilidade e design b) design e ergonomia c) acessibilidade e usabilidade d) ergonomia e acessibilidade Ano: 2014 Banca: Prefeitura do Rio de Janeiro - RJ Órgão: Prefeitura de Rio de Janeiro - RJ 25 Em uma organização, a procura da adequação das tarefas, dos equipamentos e ferramentas às características do ser humano, está relacionada aos conceitos e princípios da: a) ergonomia. b) fisiatria. c) fisiologia. d) psicologia. e) sociologia. Ano: 2010 Banca: FGV Órgão: FIOCRUZ Prova: Tecnologista em Saúde - Engenharia de Produção 26 Em uma organização, a procura da adequação das tarefas, dos equipamentos e ferramentas às características do ser humano, está relacionada aos conceitos e princípios da: a) ergonomia. b) fisiatria. c) fisiologia. d) psicologia. e) sociologia. Ano: 2010 Banca: FGV Órgão: FIOCRUZ Prova: Tecnologista em Saúde - Engenharia de Produção
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