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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAZONAS CURSO DE MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO TECNOLÓGICO JONATHAS BORGES CAVALCANTE Nome do Candidato iQuest: Componente Moodle com Foco na Interatividade e Colaboratividade Interclasse para Alunos de Nível Técnico Título do Projeto Recurso para o Ensino Técnico e Tecnológico Linha de pesquisa Amazonas Setembro de 2017 iQuest: Componente Moodle com Foco na Interatividade e Colaboratividade Inter- classe para Alunos de Nível Técnico RESUMO O trabalho apresenta uma proposta de desenvolvimento de um componente auxiliar no uso da plataforma Moodle. A extensão tem como objetivo melhorar o aprendizado de alunos do ensino técnico em instituições de ensino pública ou privada. A aplicação visa incentivar os alunos a buscar uma maior interação entre eles, seja de mesmas turmas ou turmas distintas, contanto que sejam turmas do mesmo grau de ensino, para que os conteúdos estudados sejam os mesmos, independentemente do professor que esteja ministrando a disciplina. A interação se dará por meio de mensagem de texto sobre o assunto debatido em sala de aula, desta forma, todos poderão praticar e relembrar o conhecimento adquirido anteriormente por eles, e como consequência dessa interação melhorar o índice de aprovação. Palavras-chaves: Ensino. Tecnologia. Moodle. Colaboratividade. Interatividade. 2 1 INTRODUÇÃO O uso de novas tecnologias na área da educação vem crescendo com o passar dos anos, por isso, alunos e professores precisam se adaptar a nova realidade que a cada momento surge, seja a partir de um sistema web ou aplicativo para smartfones. Notavelmente percebe-se uma maior influência dessas tecnologias no cotidiano das pessoas, seja em seu trabalho, lazer ou nas escolas servindo como auxilio para os estudantes de todos os níveis de ensino. 1.1 Problema de pesquisa A falta de aplicabilidade da plataforma Moodle como ferramenta no processo de aprendiza- gem, dentro do contexto de ensino médio técnico na modalidade subsequente e concomitante não colabora para melhorarias no índice de aprovação dos alunos. O desuso do ambiente virtual para alunos dos cursos presenciais não contribui na melhoria do desempenho deles, o contato com os colegas de classe e com o professor não substituem a interação complementar que o aluno pode ter com um ambiente virtual de aprendizagem. O uso de ferramenta interativa acoplada ao ambiente virtual de aprendizagem melhora o índice de aprovação dos aluno? 1.2 Justificativa O trabalho propõem a criação de um componente Moodle visando uma maior interação entre estudantes de mesma turma ou de mesmo grau de ensino. A intenção da aplicação é buscar um maior engajamento por meio de mensagens de texto sobre dúvidas ou questionamentos discutidos em sala de aula. O Componente agirá como instrumento de comunicação entre os próprios alunos e entre a turma e o professor, as mensagens serão enviadas a critério do docente. O componente proposto deverá estimular o aluno a participar das aulas de forma indireta por meio de perguntas e resposta. As dúvidas que surgem durante o aprendizado são fundamentais para a construção do conhecimento, a boa prática de perguntar sobre o conteúdo estudado demonstra um maior interesse do aluno pelo assunto, e consequentemente resultados positivos através de boas notas ao término da disciplina. 3 2 OBJETIVOS O trabalho possui objetivos gerais e específicos, sendo apresentados de forma clara e coesa nas seções 2.1 e 2.1.1. 2.1 Objetivo Geral O objetivo geral do trabalho é demonstrar se é possível ter um aumento na taxa de aprovação dos alunos de nível técnico por meio da interação deles colaborativamente em um ambiente virtual de aprendizagem, agindo de maneira complementar com o ambiente real, nesse caso, a sala de aula. 2.1.1 Objetivos Específicos Iniciar o desenvolvimento de um componente que será usado como extensão da plataforma Moodle e servirá de auxilio no estudo da comparação entre turmas que se utilizarem da ferramenta em relação as outras turmas. A aplicação proporcionará a interação contínua do ambiente virtual de aprendizagem, através do envio de mensagens de texto contendo perguntas sobre o tema abordado na disciplina do curso. A plataforma deverá interagir com o aluno através do envio de perguntas a respeito do tema estudado. As mensagens poderão ser em formato de texto ou de áudio. A intenção é que por meio desse interação o aluno sinta-se engajado em participar da disciplina e dessa forma venha obter melhores notas. A proposta baseia-se em um FAQ (Frequently Asked Questions) interativo, que permite enviar aos alunos, perguntas aleatórias relacionadas ao conteúdo estudado, o professor poderá usar a plataforma de forma avaliativa e atribuir uma nota de participação para os alunos que colaborarem, seja respondendo as dúvidas de outros usuários ou levantando novos questionamentos. 4 3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 3.1 O computador como Ferramenta Educativa O computador tem ganhado espaço na vida das pessoas em pleno século XXI, o número de usuários a usufruir dessa ferramenta é cada vez maior e nada mais correto do que usar a máquina no contexto educativo, afirma (JONASSEN, 2007) quando defende que as tecnologias devem ser usadas como instrumento de construção de conhecimento com os quais os estudantes tenham condições de aprender. 3.2 Influência da Tecnologia na Atividade de Ensino O uso de ferramentas tecnológicas na área da educação pode melhorar o desempenho dos alunos afirma (GINESTIÉ, 2011) quando explica que a ideia principal é a criação de atividades de ensino e aprendizagem, onde os alunos observem, manipulem, experimentem e construam com base na sua percepção e ambiente que os rodeia. 3.3 Atividades baseadas em resoluções de problemas Na lista de possíveis atividades no escopo do ensino, destacasse a tirada de dúvidas em sala de aula que ocorre com frequência quando os alunos demonstram interesse pela disciplina. Há recomendações europeias de acordo com o CITE (classificação internacional do tipo de educação), recomendam e sugerem abordagens pedagógicas inovadoras. Entre elas contam-se as atividades de aprendizagem baseadas em projetos que envolvam os alunos em questões ou problemas aberto e de longo prazo(uma semana ou mais). A organização partnership for 21st Century Skills (PS1), apresenta uma lista de competên- cias considerados importantes para assegurar que todos os alunos estejam preparados para o século XXI (Partnership for 21st Century Skills, 2010). No grupo das "competências de aprendizagem e inovação", salienta-se a criatividade, inovação, resolução de problemas, tomadas de decisões, comunicação, colaboração e pesquisa. No contexto desse trabalho, vale ressaltar a comunicação e a colaboração pois elas serão fundamentais para que o objetivo seja alcançado. 3.4 Ambiente Virtual de Aprendizagem Uma pesquisa feita pelo Departamento de Educação dos Estados Unidos (MEANS et al., 2010) realizou estudos sobre alguns fatores relevantes no aproveitamento da aprendizagem, segundo o estudo, o desempenho do aluno no ensino online é ligeiramente melhor do que no presencial, ficando ainda melhor quando os dois modelos de ensino são aplicados simultaneamente. Capítulo 3. Fundamentação Teórica 5 A justificativa desse resultado está baseada no aumento dos meios eletrônicos de comunicação e ao tempo que os alunos passam a dedicar com estudos fora da sala de aula afirma (RODRIGUES, 2014). Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem continuam sendo utilizados como ferramentas de apoio ao ensino presencial. Nesse contexto, esses ambientes possibilitam que professores ou instrutores disponibilizem aos seus alunos alguns materiais instrucionais e também definam momentos de discussão e interação entre os alunos. Esses momentos de discussão e interação ocorrem na ferramenta Fórum do Ambiente Virtualde Aprendizagem afirma (BUIAR, 2012). 3.4.1 Moodle O Moodle (acrônimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Enviroment) é uma plataforma de grande abrangência mundial, distribuído sob licença GNU, assim pode ser instalado, utilizado, modificado e distribuído. Desenvolvido para a gestão do ensino e aprendizagem de cursos via Web, sob uma metodologia pedagógica sócio construtivista, de modo que os integrantes do curso constroem conhecimentos colaborativamente por meio do ambiente virtual (COLE; FOSTER, 2008). 3.4.2 Funcionalidades do Moodle O Moodle disponibiliza funcionalidades que possibilitam aos alunos o aprendizado e desenvolvimento de atividades no decorrer do curso, bem como a administração das informações e dos dados que viabilizam aos professores, tutores e coordenadores uma visualização do desempenho de todos os participantes. No Moodle existem plugins do tipo bloco que podem ser instalados no sistema para disponibilizar o acesso a novas funcionalidades. Alguns blocos já vem pré-instalados, tais como: participantes, mensagens, calendário, usuários online, glossário entre outros. No site oficial do Moodle (http://moodle.org/),é possível encontrar uma gama de blocos personalizados que estão disponíveis para os usuários desse sistema. 6 4 ESTRATÉGIA METODOLÓGICA A pesquisa será de caráter qualitativo, pois visa observar o comportamento dos alunos com o uso da plataforma. A pesquisa também será de caráter quantitativo pois demonstrará se haverá ou não melhoria no índice de aprovação com o uso do iQuest através dos níveis de interatividades que serão mensurados para demonstrar se surtiu ou não, efeito sobre o desempenho dos alunos dentro e fora da sala de aula. A viabilidade dos objetivos propostos por este trabalho se dará por meio de sete fases e cada uma será descrita nos próximos parágrafos. Na primeira fase, será feito um estudo geral sobre ambientes virtuais de aprendizagem, análise de aprendizagem, interatividade colaboratividade nos estabelecimentos de ensino e uso de plataformas virtuais em cursos presenciais. Na segunda fase, será realizado um estudo mais aprofundado sobre pacotes de recursos desenvolvidos para o Moodle, desta forma a proposta terá como base os exemplos das dissertações dos autores, (RODRIGUES, 2014) e (RODRIGUES, 2011), como trabalhos relacionados. A terceira fase consistirá na elaboração da modelagem para o desenvolvimento da ferra- menta iQuest, abordando principalmente sua arquitetura que deverá ser compatível com a plataforma Moodle, junto com a definição dos requisitos funcionais e demais artefatos. A quarta fase consistirá em definir um cenário na qual, a proposta poderá ser aplicada, nesse caso, quais turmas poderão ser cedidas para que seja viável os estudos deste trabalho. O universo que irá compor a amostra dos dados necessários para análise deste trabalho, será coletada através da colaboração das turmas de alunos do Instituto Federal do Amazonas (Campus Manaus Centro) nível técnico nas modalidades subsequente e concomitante. Na quinta fase ocorrerá o desenvolvimento do protótipo, em seguida deverá ser feita a integração dele com a plataforma Moodle e depois testá-lo para verificar ser todas as funcionalidades estão atendendo aos requisitos mínimos e colocar a aplicação a disposição dos alunos. Na sexta fase será feita a implantação do componente dentro das salas de aulas, a partir de então será iniciada a coleta dos dados. Para reunir informações a respeito do trabalho serão elaboradas formas de mensurar o grau de engajamento dos alunos através do nível de interatividade deles com a disciplina por intermédio do protótipo. O autor do protótipo acompanhará o andamento das turmas durante o inicio da disciplina até o término. A sétima e ultima etapa será a análise e discussões dos resultados, após encerrar a fase de coleta, será dado início a fase de análise para que seja possível comparar os dados coletados e saber se o objetivo final da proposta foi alcançado. Capítulo 4. Estratégia Metodológica 7 4.1 Limitações do Projeto As limitações dessa aplicação será na espera da entrada de novas turmas no instituto, nesse caso só poderá ser aplicada duas vezes ao ano, a primeira no início e a segunda na metade do ano, pois é quando a instituição recebe novos alunos. O protótipo ficará restrito a ementa da disciplina feita pelo professor, nesse caso, so- mente será possível comparar as turmas se elas tiverem o mesmo conteúdo programático, seguido rigorosamente o plano de ensino do professor. A falta de disponibilidade de tempo por parte dos alunos também poderá ser uma dificuldade a ser enfrentada, em virtude da análise ser feita através da interatividade entre os alunos no ambiente virtual e somente ser possível se todos agirem de forma colaborativa. 4.2 Discussões sobre o projeto As dúvidas ficarão armazenadas na plataforma para que turmas futuras tenham acesso a informação gerada pelos próprios alunos, através de suas próprias indagações sobre o tema abordado. Pretende-se ao final das discussões gerar um vasto repositório de conteúdo para as gerações de turmas futuras. As perguntas feitas pelos usuários poderão ser respondidas pelos colegas da mesma classe de classe distinta, contanto que seja do mesmo grau de ensino, tendo apenas que passar pela supervisão do professor. O professor deverá validar se as respostas estão totalmente ou parcialmente corretas. Caso o número de dúvidas seja insuficiente e torne o uso da plataforma desmotivador, então o professor deverá incentivar os alunos na elaboração de novas perguntas sobre o tema, para que a dinâmica de perguntas e respostas dentro e fora da sala de aula seja fator motivado no interesse do aluno. O aluno poderá submeter suas dúvidas de forma anônima, pois o foco da aplicação é tornar pública o seu questionamento em prol do conhecimento que a turma inteira irá adquirir através das respostas do professor. Os alunos poderão interagir com a plataforma virtual por meio de qualquer instrumentos que os permita coletar dados como computadores, smartphones ou qualquer aparelho eletrônico que possua conexão a internet. A coleta será recebida por um servidor WEB que ficará a serviço dos alunos 24 horas por dia assim que estiver implementado e pronto para receber as perguntas e respostas. O banco de dados a ser usado será o Mysql para atender as necessidades deste aplicação e fará parte da interface backend do projeto. A parte do frontend contemplará a linguagem de programação php, assim como a linguagem de marcação de texto html, css para a folha de estilo e a linguagem interpretada javascript. 8 5 CRONOGRAMA O cronograma serve para organizar e estipular prazos para as conclusões. As fases estão alinhadas com a metodologia definida anteriormente. O detalhamento das principais fases a serem realizadas no desenvolvimento do projeto está descrita na seção 4. Tabela 1 – Cronograma de execução do projeto Fonte: O Autor (2017) O projeto tem previsão de ser iniciado, desenvolvido e finalizado em um prazo de 20 meses, de acordo com a tabela 1. O cronograma poderá ser alterado de acordo com as orientação do professor José Anglada Rivera. 9 REFERÊNCIAS BUIAR, J. A. Modelo para estruturação e representação de diálogos em fórum de discussão. Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2012. COLE, J.; FOSTER, H. Using Moodle: Teaching with the Popular Open Source Course Management System. 2. ed. [S.l.]: O Reilly Media, 2008. 235 p. GINESTIÉ, J. How pupils solve problems in technology education and what they learn. Fostering Human Development Through Engineering and Technology Education, 2011. JONASSEN, D. H. Computadores, Ferramentas Cognitivas - Desenvolver o pensamento crítico nas escolas. [S.l.]: Porto Editora, 2007. MEANS, B. et al. Evaluation of evidence-based practices in onlinelearning: A meta-analysis and review of online learning studies. U.S. Department of Education Office of Planning, Evaluation, and Policy Development Policy and Program Studies Service, 2010. Partnership for 21st Century Skills. Framework for 21st Century Learning. 2010. Consultado em Setembro de 2017. Disponível em: <www.p21.org/index.php?option=com_content&task= view&id=254&Itemid=119>. RODRIGUES, J. R. A. iquiz - ambiente de autoria para avalização do aprendizado no moodle. Dissertação apresentada ao Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo para Obtenção do Título de Mestre em ciências, 2014. RODRIGUES, P. A. itarefa: componente moodle para incorporar módulos de aprendizagem interativa em cursos web. Dissertação apresentada ao Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo para Obtenção do Título de Mestre em ciências, 2011. Resumo Introdução Problema de pesquisa Justificativa Objetivos Objetivo Geral Objetivos Específicos Fundamentação Teórica O computador como Ferramenta Educativa Influência da Tecnologia na Atividade de Ensino Atividades baseadas em resoluções de problemas Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle Funcionalidades do Moodle Estratégia Metodológica Limitações do Projeto Discussões sobre o projeto Cronograma Referências
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