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59 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Unidade II 5 RECREAÇÃO COMO MEIO NA EDUCAÇÃO FÍSICA 5.1 No desenvolvimento psicomotor Para Collello (1995 apud MATTOS; NEIRA, 1999, p. 19): A educação pelo movimento é a educação psicomotora de base, que visa atingir a criança no plano afetivo (isto é, a capacidade de se relacionar com os outros e com as coisas) e no desenvolvimento funcional, seja na capacidade de ajustamento, seja na organização dos campos exteroceptivo (percepção espaço-temporal) e proprioceptivo (percepção do corpo e das sensações). Em outras palavras, poderíamos afirmar que a educação pelo movimento visa conjugar os fenômenos motores, intelectuais e afetivos, garantindo ao homem melhores possibilidades na aquisição instrumental e cognitiva, bem como na formação da sua personalidade. Tudo passa pelo corpo: movimentos, pensamentos e sentimentos. A cognição está presente na maioria das ações, no caso, ações conscientes. Por isso, dizemos que, ao brincar, a criança aprende. E não só a criança: todos aprendem. O trabalho corporal voluntário, intencional, é requisitado sempre quando houver interesse em fazer algo. As atividades recreativas despertam esse interesse e por isso fazem movimentar o corpo. A ideia de educar pelo movimento foi proposta de Jean Le Bouch, que diz que “toda a educação pressupõe tomar decisões enquanto à finalidade da ação educativa” (MATTOS; NEIRA, 1999, p. 18). Ao realizar qualquer movimento, o menor que seja, se este for voluntário, é preciso que haja um plano de ação ou uma tomada de decisão (que acontece na região do córtex cerebral), o planejamento da ação motora e a avaliação dos resultados (conhecido como feedback interno). Em todos os movimentos realizados de acordo com a escolha consciente, esse mecanismo é colocado em ação. Nesse estágio da aprendizagem, temos ainda que pensar bastante para executar o movimento, que é, na maioria das vezes, grosseiro e realizado com grande esforço. Cada vez que experimentamos o movimento, ele vai sendo aperfeiçoado. Assim, e gradativamente, vamos armazenando informações motoras. Por exemplo, quando executamos várias vezes a mesma ação motora voluntária, esta ação torna-se “automática”, ou seja, o movimento é realizado mais rapidamente, sem que precisemos pensar muito nele, e é mais eficiente, sem gasto excessivo de energia. Esse movimento aprendido e automatizado é armazenado na região subcortical, ou seja, abaixo do córtex cerebral, porque não precisa mais de um 60 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II plano de ação complexo para ser executado. Dessa forma, quando um movimento se torna autônomo, ele libera espaço da região cortical para que novos movimentos possam ser aprendidos. A atividade recreativa faz este papel: de tornar autônomos os movimentos que são repetidos nas brincadeiras, jogos e outras atividades, facilitando o aprendizado de novos movimentos. Ao participar de uma atividade lúdica com movimentação, tem-se a oportunidade de conhecer novos movimentos e vivenciá-los das mais diversas maneiras. No processo de desenvolvimento e aprendizagem, a execução das habilidades motoras voltadas ao jogo e à brincadeira, dentre outras atividades recreativas, facilita o progresso da pessoa. A ludicidade é a motivação que direciona o ser humano à evolução e ao aperfeiçoamento. Para trabalhar efetivamente com o desenvolvimento e a aprendizagem, a recreação deve promover a educação do movimento, que compreende: A realização de atividades motoras que visam o desenvolvimento das habilidades motoras (correr, saltar, saltitar, arremessar, empurrar, puxar, balancear, subir, descer, andar), da capacidade física (agilidade, destreza, velocidade, velocidade de reação) e das qualidades físicas (força, resistência muscular localizada, resistência aeróbica e resistência anaeróbica) (MATTOS; NEIRA, 1999, p. 23). Voltando às atividades recreativas, todas elas podem desenvolver tanto as habilidades como as capacidades motoras. Em termos de habilidades, a recreação deve incentivar a execução do movimento, respeitando, é claro, o estágio da aprendizagem e fase motora em que o indivíduo se encontra. Assim, para brincar de pular corda, por exemplo, é preciso aprender fazendo, mas cabe ao professor dar as dicas (instruções) adequadas para que a pessoa realmente aprenda a executar corretamente o movimento. Dessa forma, a brincadeira se tornará mais prazerosa. As capacidades físicas são desenvolvidas de forma natural quando promovemos atividades, como num jogo de pega-pega, por exemplo. Para jogá-lo, a pessoa tem que fugir, correr e pegar para ganhar. Ninguém quer ser pego; ninguém quer perder. Nesse jogo, então, melhora-se a resistência aeróbica pelo simples fato de a pessoa se entregar à proposta. O jogo incentiva a ação, pois se alguém pedir para essa pessoa dar 10 voltas em torno de uma quadra correndo, ela não terá vontade suficiente de fazê-lo por falta de motivação. A recreação como meio para promover a educação psicomotora deverá, então, trabalhar com tarefas que motivam a ação. Todas as atividades recreativas para esse fim devem sempre ativar o pensamento e a decisão. Não é só o movimento físico que interessa, mas os movimentos do pensamento, do sentimento, das palavras, todos eles com os mesmos sentidos e objetivos: brincar, jogar, se divertir e ganhar. 61 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO 5.2 O papel do professor na recreação Figura 14 É oportuno lembrar que o professor de Educação Física tem grande participação no processo de desenvolvimento global de seus alunos. De modo geral, espera-se que este profissional consiga ensinar aos seus alunos a consciência corporal e a educação para o seu lazer, para que todos possam viver com saúde e felicidade em comunidade. Assim, cabe ao professor a tarefa de mediação para que os objetivos sejam atingidos, os conteúdos, desenvolvidos e o resultado, positivo. Podemos fazer um paralelo entre mediação e o papel do professor na aplicação das atividades com características recreativas usando a própria palavra recreação: “Re” significa cabeça: é com a “cabeça” que refletimos, pensamos, planejamos. Esses são os primeiros passos que antecedem a ação. Refletir é voltar-se para si e entrar em contato com o arquivo interno onde estão armazenados o conhecimento e os saberes, resultado da nossa experiência de vida. É a fonte de onde nascem as possibilidades. Pelo pensamento, organizamos esses conhecimentos para que eles sejam reaproveitados e ressignificados em novas propostas. Por fim, ainda nessa “etapa”, planejamos, articulando as realidades internas e externas, propondo conteúdos e formas de trabalho adequadas para cada situação. “Cre” significa coração: só o acumulo de experiências objetivas não será suficiente na aplicação do planejamento. Para atuar, o professor deve ser, antes de tudo, observador; olhar seus alunos pelos sentimentos. Ele deve ser capaz de transmitir os conteúdos, ser capaz de usar estratégias de acordo com cada turma, ser capaz de transmitir com o coração, ou dar “cor à ação”. Esse colorido vem de um campo mais subjetivo, das emoções, e não tanto da razão, embora esta também seja fundamental no processo do ensinar. O professor deve acreditar na sua atividade, no universo de fantasia que irá transmitir aos seus alunos. 62 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II “Ação” significa corpo:toda a ação vem da criação e gera criação. É um ciclo sem fim, um caminhar com o que foi criado e ir criando, a cada passo. A vivência é dinâmica, ininterrupta, porque se permanecesse estagnada, o processo acabaria. Quando o professor se coloca em ação, o processo do ensinar e do aprender quase se confundem, porque como professor ele ensina e aprende, aprende e ensina. O professor vai dar vida ao que foi planejado com bastante entusiasmo. Todos esses aspectos ou etapas da construção do conhecimento também dizem respeito ao aluno. Enquanto o professor passa por esse processo da “re-cre-ação”, os alunos também o percorrem. Isso acontece a todo o momento, em cada brincadeira, em cada jogo, na disputa de bola, no desafio de andar pela sala sem pisar no chão; nas novas descobertas e possibilidades da bola que vira brinquedo, ou no corpo que se contorce e se distorce até encontrar a saída do labirinto. E cada proposta leva ao ciclo sem fim de retomar o começo e criar sempre, a partir do que se vivenciou. No dia a dia de sua atuação profissional, o professor deve se colocar entre o conteúdo e seus alunos. Ele é o facilitador, o orientador de atividades. Pensando na aplicação de atividades recreativas, o professor deve promover um ambiente alegre e favorável à ação dos alunos. Observação O professor deve ter a capacidade de ser profissional e, ao mesmo tempo, amigo dos alunos. Ele deve colocar-se à disposição dos alunos para esclarecimentos de dúvidas que extrapolam, muitas vezes, o conhecimento das regras de um jogo para algo mais profundo e complexo. Ser lúdico talvez seja a forma mais eficaz para o professor desempenhar seu papel. Isso não implica, de forma alguma, ser “palhaço” e estar todo tempo sorrindo e de bom humor, mas ser coerente e entusiasmado com o que se está trabalhando. Na sua atuação profissional, o professor deve ser o facilitador, o orientador. Instruir de maneira correta, demonstrar, quando for preciso, e avaliar antes, durante e após o aprendizado ou treinamento. Ao aplicar atividades recreativas, o professor deve promover um ambiente alegre, favorável à ação dos alunos; um ambiente amistoso, mas, ao mesmo tempo, controlado. A instrução e a demonstração devem ser adequadas à capacidade de compreensão de todos. De forma geral, ao conduzir atividades como os jogos, o professor deve se colocar num ponto de onde consiga observar a todos. Essa observação não diz respeito somente à visualização física, mas ao aspecto subjetivo, como um olhar mais atento na expressão de cada aluno, sem discriminar ou rotular quem quer que seja, sem preconceitos e com muito amor e atenção. O profissional que lida com uma rotina de trabalho incessante deve ater-se a certos cuidados, como: 63 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Organização do tempo A rotina representa a estrutura sobre a qual será organizado o tempo de trabalho realizado. Essa organização deve feita sempre, pois uma aula com duração de 50 minutos, por exemplo, deve realmente ter essa duração, incluindo ainda a subdivisão da aula em partes, cada qual com um objetivo específico, uma função, e todas as partes devem estar ligadas de forma adequada. Programação das atividades As atividades recreativas devem ser planejadas com antecedência. O improviso pode levar ao fracasso da atividade. Sequência e duração das atividades Em se tratando da recreação, temos que “ligar” uma atividade à outra, dar uma sequência com intenção de oferecer desafios com graus diferentes de complexidade, para que todos possam aprender, fazer e se divertir. Podemos promover uma brincadeira com a intenção de dividirmos o grupo em equipes para uma próxima atividade. “Mate a brincadeira antes que ela morra!”. A frase traduz a observação do professor quanto ao tempo de duração da atividade. É melhor que o professor termine a brincadeira no auge, no momento de grande envolvimento, e deixe nos alunos um gostinho de quero mais. Dessa forma, a brincadeira ainda estará viva e poderá ser repetida em outro momento. Caso contrário, se o professor insistir, poderá “matar a atividade”, pois ela se tornará cansativa e desmotivante. Organização do espaço e seleção dos materiais A organização dos espaços e dos materiais é fundamental na aplicação de atividades recreativas. No espaço, temos que observar tudo, desde as medidas de uma quadra e a profundidade da piscina até se esses locais não oferecem riscos. Quando o ambiente é “fechado” e reservado para as atividades propostas, fica mais fácil. No caso de um ambiente externo – ruas, praças, trilhas –, o cuidado deve ser redobrado. Quando ao material, eles devem estar em estado adequado para a prática: limpos, conservados, prontos para serem usados! Podemos confeccionar brinquedos com materiais reciclados, por exemplo. A própria confecção do material faz parte da recreação, e ainda podemos associá-la com os cuidados com o meio ambiente (materiais recicláveis ou reutilizáveis). Posicionamento e voz de comando O professor deve ser visualizado por todos. As formações em círculo são boas para este fim. Ele deve ser também ouvido e nesse caso precisa ter tom de voz adequado para que todos possam ouvi-lo. O uso de um apito favorece, mas não substitui um comando bem realizado. 64 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Um profissional que se propõe a trabalhar com atividades recreativas deve estar atento às necessidades e interesses dos alunos. É difícil conceber um profissional cujos pensamentos, palavras, sentimentos e ações estão totalmente desconectados, pois se ele não consegue articular esses aspectos internamente, o que pode acontecer na sua relação com os alunos? Se o professor cria um cenário imaginário, ele deve estar envolvido no faz de conta, assim como todos os participantes. Se existe um rio imaginário que ninguém pode pisar, ele também não pode. 6 O JOGO COMO ATIVIDADE LÚDICA E SOCIOCULTURAL O jogo que se insere nos temas da Educação Física e, portanto, da cultura corporal é a atividade que pertence a um universo lúdico, sendo caracterizada pela existência de regras, que devem ser cumpridas pelos participantes, e o resultado será a vitória de um deles. Os jogos podem ser individuais ou coletivos em relação aos jogadores, porém, na presença de espectadores, são sempre coletivos. Podemos entender o jogo como uma atividade de lazer, o que significa atribuir a ele funções que são de entretenimento, descanso e desenvolvimento. Isso ainda indica que o jogo não se distancia das questões sociais que envolvem a educação para a vida em sociedade, a compreensão de valores sociais e a percepção dos papeis de cada um dentro de uma comunidade. “A vida social reveste-se de formas suprabiológicas, que lhe conferem uma dignidade superior sob a forma de jogo, e é através deste último que a sociedade exprime sua interpretação da vida e do mundo” (HUIZINGA, 1971, p. 53). Nosso ponto de partida deve ser a concepção de um sentido lúdico de natureza infantil, exprimindo-se em muitas e variadas formas de jogo, algumas delas sérias e outras de caráter mais ligeiro, mas todas elas profundamente enraizadas no ritual e dotadas de uma capacidade criadora de cultura, devido ao fato de permitirem que se desenvolvessem em toda sua plenitude as necessidades humanas inatas de ritmo, harmonia, mudança, alternância, contraste, clímax etc. “A este sentido lúdico está inseparavelmente ligado um espírito que aspira à honra, à dignidade, à superioridade e à beleza” (HUIZINGA, 1971, p. 84). Freire (1997) lembra que os termos brinquedo, brincadeira e jogo significam a mesma coisa, exceto que o jogo implica a existênciade regras. Baseado na Teoria Piagetiana, o autor mostra a análise e classificação dos jogos em três tipos: jogo do exercício, jogo simbólico e jogo de regras, facilitando a compreensão da possível confusão quanto aos termos que, na verdade, representam o jogo lúdico. Os tipos de jogo verificados por Piaget acompanham a análise do desenvolvimento da criança que, conforme sua evolução e desenvolvimento físico e mental, incrementam o jogo, aproximando-o das realidades sociais que estão sendo apreendidas. Segundo Bruhns (1993, p. 23), a criança cria uma “cultura infantil”, pois faz parte de uma cultura e de um grupo social. O jogo como uma linguagem simbólica também assume uma função de demonstração de “como a criança está aprendendo a trabalhar com certas imposições da realidade social e como consegue resolver alguns traumas e situações indesejáveis”. 65 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Freire (1997) nos mostra a relação do jogo com o trabalho. Assim como o trabalho, o jogo depende de adaptação com o meio ambiente, com os objetos físicos e sociais. O sujeito deve constantemente adaptar-se no trabalho, assim como no jogo. O jogo proporciona o desenvolvimento da habilidade de ajustamento dos elementos que se relacionam com ele. O principal ajustamento se dá por meio da elaboração das regras do jogo. É importante para Freire (1997) e para o Coletivo de Autores (1992) que as regras sejam desenvolvidas pelas crianças, “porque isso permite à criança a percepção da passagem do jogo para o trabalho” (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 67). Segundo Freire (1997), o jogo presta uma evolução que vai do lúdico à realidade social, considerando o jogo social a forma mais avançada e complexa de jogo. Portanto, Freire (1997), ao analisar o jogo como tema a ser tratado pela Educação Física, defende que ele deve ser entendido como um importante elemento a ser explorado, a fim de que colabore para a formação do aluno para cumprir seu papel social de criança e, no futuro, de adulto. O destaque pode ser dado para o que diz o autor quanto ao papel social de criança, o que quer dizer que a criança tem seu lugar na sociedade e precisa perceber isso, vivendo o presente e não apenas se preparando para o futuro. Como coloca Friedmann (1996, p. 20) o jogo “não é uma atividade que ‘prepara’ a criança para o mundo, mas é uma atividade real para aquele que brinca”. A autora ainda destaca o importante papel dos jogos que fazem parte do patrimônio lúdico-cultural infantil, os jogos tradicionais infantis. São eles que traduzem valores, costumes, formas de pensamento e ensinamentos. Nas palavras da autora, “seu valor é inestimável e constitui, para cada indivíduo, cada grupo, cada geração, parte fundamental da sua história de vida” (FRIEDMANN, 1996, p. 43). Na observação quanto ao ambiente de jogo, a autora defende que a institucionalização da educação fez com que o ambiente natural de jogo fosse “substituído pelo oficial, que na maioria das vezes é um espaço de trabalho” (FRIEDMANN, 1996, p. 45). Observação Fica claro que o jogo pode ser um meio de preparação para o trabalho, porém, a educação para o trabalho é a grande preocupação nas principais instituições sociais responsáveis pela educação: a família e a escola. No entanto, como já dissemos anteriormente, o jogo faz parte das atividades de lazer. Será que existe uma preocupação por parte dessas instituições com a educação para o lazer? A aplicação do jogo como instrumento de educação se dá em grande esfera, podendo ser responsável tanto pela educação para o trabalho quanto pela educação para o lazer. O jogo colabora para o bom aproveitamento do tempo livre em qualquer circunstância. Por meio do jogo, podemos chegar a diversos objetivos socioeducacionais. 66 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Lembrete É importante lembrar que o jogo sobre o qual estamos falando é o jogo belo, que exige aplicação de conhecimentos, habilidades, coragem e força, diferentemente dos jogos de azar. É preciso também deixar claro que não é possível estabelecer uma separação dos conceitos de jogo e competição. É desde o início que se encontram no jogo elementos que constituem os fundamentos da civilização. Aproveitaremos as palavras de Freire (1997), que condiciona a competição à existência humana e a encara como parte de um processo histórico que os seres humanos, principalmente quando vivendo em sociedade, não têm como não a aceitar. Ser competitivo é um recurso humano para estar no mundo. Garantias de sobrevivência? Não existem. Morre-se tanto por amor quanto por ódio. Os recursos de adaptação, de criação da cultura, de formação de uma espécie humana, são caminhos para a aventura notável que o homem empreende. Como toda aventura há de correr riscos. Não será a escola, muitas vezes na sua miopia e ingenuidade, que irá mudar o curso da história (FREIRE, 1997, p. 151). Observação Civilização: conjunto de características próprias à vida social coletiva. Cultura: processo pelo qual os elementos culturais concretos ou abstratos de uma sociedade (conhecimentos, técnicas, bens e realizações materiais, valores, costumes, gostos etc.) são coletiva ou individualmente elaborados, desenvolvidos e aprimorados. Em defesa da competição, como caráter indispensável para que os temas da cultura corporal sejam apreendidos em seu contexto social de manutenção e resultado da cultura, Castellani Filho (1998) utiliza a expressão “embalagem motivadora”, como uma forma de mostrar a importância que se concerne, tratando-a como eixo articulador dos temas. Em relação à ação nociva da competição, aquela que se dá, muitas vezes, em decorrência dos valores desumanos que lhe são atribuídos na sociedade, tanto Freire (1997) como Castellani Filho (1998) se atentaram a esse respeito, no sentido de responsabilizar a Educação Física em dar o tratamento pedagógico adequado à competição a fim de que os valores sejam voltados para o espírito do fair play. Aproveitando as palavras de Huizinga (2008, p. 234): “[...] de certo modo, a civilização sempre será um jogo governado por certas regras, e a verdadeira civilização sempre exigirá o espírito esportivo, a capacidade de fair play. O fair play é simplesmente a boa-fé expressa em termos lúdicos”. 67 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO É jogo limpo, sem trapaças ou más intenções. O fair play está sendo motivado por Castellani Filho (1998), quando se refere ao tratamento que deve ser dado à competição no sentido pedagógico, com uma simples observação do professor, que irá propor um jogo competitivo. É fundamental que o professor siga e transmita o princípio do “competir com”, no lugar de “competir contra”. Acompanhando a mesma ideia, Freire (1997) ainda coloca que o educador deve se preocupar em compreender o caráter competitivo e utilizá-lo para valorizar as relações. É Freire (1997, p. 152) quem esclarece: “talvez pudéssemos prestar um pouco de atenção no fato, absolutamente lógico, de que na ausência de um vencido não poderia existir um vencedor”, e também defende que não seria o jogo com seu caráter competitivo, o responsável pela competição de caráter predatório que se observa na sociedade, e tampouco a sua exclusão, resolveria o problema social. Os desafios da competição serão vividos na sociedade, porém, aqueles que souberam praticar a competição lúdica saberão enfrentá-los sem causar danos à sociedade. O “jogo lúdico” faz parte do ser humano e deve ser apreendido, valorizado e preservado. Saber competir fazparte do processo pedagógico crítico. Observação O termo apreender se refere a absorver, alcançar ou perceber um conceito. Medina (1990), analisando as questões da preparação do indivíduo para a vida em sociedade, também defende o processo pedagógico crítico que deve ser desenvolvido pelos profissionais de Educação Física, no qual entendemos que o jogo e a competição se encaixam perfeitamente. Nós, profissionais envolvidos com a Educação Física, não podemos estar preocupados em formar seres iguaizinhos a nós mesmos. Todo o processo pedagógico crítico deve permitir que as pessoas envolvidas nele possam ser elas mesmas. Deve permitir que aprendam apenas os elementos necessários ao seu desenvolvimento em comunhão com os outros e o mundo (MEDINA, 1990, p. 106). O autor ainda defende que não se trata de uma comunhão de paz, sem conflitos. Podemos encontrar conflitos em alguns jogos, esportes e nas lutas, que colaboram para a busca de uma “comunhão autêntica, pautada pela justiça social e que busque dar condições de uma existência digna para todos, [e que] não pode ser feita com pactos sociais”. Para Freire (1997, p. 206), “As relações, os direitos, as oportunidades é que têm que ser iguais, não os gestos, os comportamentos, os pensamentos, as opiniões”. 68 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Lembrete Como salientado, no jogo deve ser preservado o seu caráter lúdico, o que na criança é uma característica natural. Além da ludicidade, a criança também tem a necessidade de ação, o que podemos encontrar no jogo e nos diversos temas da cultura corporal. No que se refere à ação da criança quando joga, encontramos na colocação dos autores, os resultados dessa ação, enquanto resultados educacionais que irão colaborar para a sua participação (da criança) social. Quando a criança joga, ela opera com o significado de suas ações, o que a faz desenvolver sua vontade e ao mesmo tempo tornar-se consciente de suas escolhas e decisões. Por isso, o jogo apresenta-se como elemento básico para a mudança das necessidades e da consciência (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 66). No início do século, em 1920, Fernando de Azevedo defendia a necessidade de oportunizar os jogos para as crianças. Na época, o autor estava se referindo ao papel do jogo na infância e atribuía a este a responsabilidade do interesse pela ginástica racional, já que a criança tem grande motivação para o jogo pelo seu aspecto lúdico, como já dissemos anteriormente (AZEVEDO, 1960). Em seu estudo, Azevedo (1960) indica a aplicação de jogos cantados para crianças até seis anos e jogos espontâneos para crianças até onze anos. Nessas fases, as crianças estão motivadas para o “jogo lúdico”, e não para uma ginástica racional, portanto, o indicado pelo autor seria a utilização do jogo educativo como exercício preparatório. Além dessa preocupação, que está ligada à função biológica, ele também atribui ao jogo a função social e a função catártica, ou seja, de purificação. Os jogos na infância são um estimulante exercício físico e mental, pois são “acompanhados de interesse e prazer” (AZEVEDO, 1960, p. 67). Como já salientado, o jogo também é um importante instrumento de educação para o lazer, e é o que podemos observar na colocação de Azevedo (1960, p. 67): “A utilidade dos jogos é indiscutível; eles são indispensáveis até os onze anos, para dar ao menino as distrações necessárias entre as horas de aula e responder à sua atividade física”. Podemos concluir que o jogo está sendo indicado como um lazer dentro de uma função de desenvolvimento, no entanto, o que se busca é o desenvolvimento da aptidão física. O citado autor, em sua época, defendia a ideia de eugenia, e podemos observar que, para ele, enquanto função social, o jogo colabora para o bom aproveitamento do tempo livre; como função biológica, o jogo satisfaz à atividade física necessária à criança e ao seu desenvolvimento físico e mental. Quanto à função de purificação, provavelmente está ligada à função higiênica atribuída à atividade física naquele momento histórico. 69 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Observação Ao longo da história da humanidade, vários povos, tais como os gregos, celtas e fueginos (indígenas sul-americanos), eliminavam as pessoas deficientes, as mal-formadas ou as muito doentes. O termo eugenia foi criado por Francis Galton (1822-1911), que o definiu como o estudo dos agentes sob o controle social que podem melhorar ou empobrecer as qualidades raciais das futuras gerações, seja física ou mentalmente. Naquela época, em 1920, o jogo já começava a ser analisado do ponto de vista cultural e de personalidade, porém era usado como contexto para outras atividades. Friedmann (1996) faz um breve resumo das grandes correntes teóricas sobre o jogo e mostra que a partir da década de 1920: A observação do jogo espontâneo através do “diário do jogo”, assim como a utilização de fotografias e anotações simultâneas para registrar o comportamento de crianças e adultos, foram inovações metodológicas importantes para o estudo de crianças e do jogo (FRIEDMANN, 1996, p. 21). Nota-se que no início do século XX, o jogo, um dos temas da cultura corporal, que já era considerado por Azevedo (1960) tema da Educação Física escolar, foi valorizado em caracteres que não valorizavam a sua importância enquanto resultado da cultura que deveria ser conhecida e apreendida pelos alunos, crianças e jovens, a fim de que eles compreendessem os valores e costumes, além da história de sua comunidade, por meio dos jogos, como defendem os autores da atualidade. Para que os temas da Educação Física sejam instrumentos de educação, é necessário que se compreenda o seu valor histórico-cultural enquanto produção humana, capaz de revelar signos e códigos característicos da sociedade, a sua cultura. 6.1 A perspectiva desenvolvimentista de Piaget Piaget (1971) estudou a evolução do jogo nas etapas do desenvolvimento infantil, classificando-o em três categorias: • jogo do exercício: o objetivo é exercitar a função em si para alcançar o domínio; • jogo simbólico: se baseia na representação, na imitação, no faz de conta e na fantasia; • jogo de regra: é o jogo do ser socializado que exige a resignação por parte do sujeito. O autor ainda se refere a uma modalidade, que é o jogo de construção, em que a criança cria algo. Essa modalidade situa-se a meio caminho entre o jogo e o trabalho, pelo compromisso com as características do objeto. 70 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Observação A resignação é a capacidade de aceitar a vontade alheia, aceitar o outro, sem querer mudar. É o que acontece quando a criança já consegue entrar no jogo aceitando as regras e seus companheiros e adversários. Por esse motivo, também dizemos que o jogo de regras é o jogo do ser socializado, aquele que sabe aceitar o outro como parceiro de jogo. Jogo do exercício sensório motor – de 0 a 2 anos A origem do jogo está na imitação que surge da preparação reflexo. É um processo de assimilação funcional, quando o exercício ocorre pelo simples prazer. A essa modalidade especial de jogo, Piaget (1971) denominou de jogo de exercício. Nessa fase, a atividade lúdica aparece sob a forma de simples exercícios motores que dependem apenas da maturação do aparelho motor. Sua finalidade é tão somente o próprio prazer do funcionamento, o que caracteriza esse jogo é o prazer funcional. Tais exercícios motores (o bebê estica e recolhe os braços e as pernas, agita asmãos e os dedos, toca e sacode os objetos produzindo sons e ruídos etc.) consistem na repetição de gestos e movimentos simples com valor exploratório. Os exercícios sensório-motores não são específicos dos dois primeiros anos, na fase pré-verbal; essa forma de atividade lúdica se estende por toda a vida, desde a criança de 5 anos que tenta pular em um pé só ou pular corda e a de 7 anos que anda de bicicleta até o adulto que se diverte fazendo funcionar o novo aparelho de som ou celular, sem qualquer outra finalidade senão o próprio prazer de “exercer seus novos poderes” (PIAGET, 1971). Ao praticar um jogo com a criança, repetindo a ação várias vezes, a criança observa e se diverte com a ação, faz relações e se desenvolve. “O bebê começa a formar a imagem do seu corpo, a partir das atividades exploratórias de seu próprio corpo, através do olhar da mãe. Assim, nesse mundo a dois, vai constituir a noção de si mesmo” (BRASIL, 2002, p. 85). Ao brincar, a criança transforma, de forma criativa, aquilo que lhe é estranho e inesperado em experiências que podem ser utilizadas por ela para construir de modo singular o eu, o mundo e suas relações. Em suas pesquisas, Piaget (1971) mostra que a imitação passa por várias etapas até que, com o passar do tempo, a criança é capaz de representar um objeto na ausência dele. Quando isso acontece, significa que há uma evocação simbólica de realidades ausentes. 71 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos Para Piaget (1971), o símbolo nada mais é do que um meio de agregar o real aos desejos e interesses da criança. O jogo simbólico é o jogo de ficção, ou imaginação, ou faz de conta, ou imitação que se manifesta no período entre 2 e 6 anos. O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à medida que são interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação. É uma forma de assimilação do real e um meio de autoexpressão. A ficção e a fantasia auxiliam a criança, facilitando a expressão dos conflitos e do prazer que ela sente em relação a si mesma e aos outros. É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias e revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as frustações. As regras do jogo, quando a criança brinca de casinha, se dão no momento em que se determinam as funções de cada um na brincadeira, por exemplo: — Eu sou a mamãe, vou preparar a comida. — Eu sou a filhinha que está doente. Com as regras definidas, o jogo simbólico começa. A determinação do espaço do brincar também faz parte da regra do jogo simbólico, quando, por exemplo, a criança diz: “Faz de conta que aqui é a cozinha onde vou preparar a comida”. Podemos notar que a esfera do jogo se revela no campo imaginário, também contemplando o universo lúdico na sua essência. É a essência da liberdade e do prazer. Ao praticar o jogo simbólico, a criança estará se projetando para a realidade do seu jeito, podendo transformá-lo através do lúdico. Ao propormos uma atividade para crianças na fase do jogo simbólico (2 a 6 anos), devemos dar ênfase ao universo imaginário para alcançarmos os objetivos relacionados à evolução do desenvolvimento da criança. 72 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Figura 15 A imagem apresentada mostra um “plano de atividades de habilidades motoras”, desenhado pelas crianças a partir da proposta feita pelo professor. Os alunos transformam depois o mesmo plano de atividades em cenas de aventura e fantasia. Esse estímulo torna a atividade mais interessante para a criança que se envolve desde a sua preparação. O professor deve ser criativo e imaginativo também, proporcionando a devida motivação às crianças que estão na fase do jogo simbólico. Se o objetivo for, por exemplo, fazer com que as crianças aprendam a saltar em distância, o professor pode fazer com que elas imaginem que existe um rio com animais perigosos, como piranhas e jacarés, que deve ser saltado. A partir daí, as crianças entrarão no mundo do faz de conta, saltando o rio perigoso e, ao mesmo tempo, desenvolvendo o exercício de saltar em distância. Lembrete O professor também deve estar envolvido pelo faz de conta que criou, participando junto com as crianças do processo do jogo simbólico. Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos Paulatinamente, o jogo simbólico vai cedendo lugar ao jogo de regras, porque a criança passa do exercício simples às combinações sem finalidade e depois com finalidade. Esse exercício vai se tornando coletivo, tendendo a evoluir para o aparecimento de regras que constituem a base do contrato moral. 73 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO A fase começa a se manifestar já aos 5 anos, mas se desenvolve dos 7 aos 12 anos, predominando durante toda a vida do indivíduo. Como já vimos, todos os jogos possuem suas regras, porém, nessa fase da terceira infância, o interesse da criança muda. A partir dos 6 anos, a criança está pronta para tarefas mais complexas, como decifrar códigos, aprender a ler e a escrever, compreender o tempo e o dinheiro, organizar os espaços e entender classificações e conceitos. Por esse fato desenvolvimentista, a criança também já se interessa e se preocupa com os resultados ou consequências de suas ações. Ao participarem de jogos, muitos desafios são apresentados, e é a partir dessa fase que a criança também exige igualdade de condições nos desafios. A criança, na terceira infância, vai valorizar muito o resultado de suas ações e, muitas vezes, se o resultado não for o esperado, como ganhar o jogo, ela vai sentir profundamente o fato. Vai ficar decepcionada, frustrada, triste, com raiva, e sentir tantas outras emoções que vão colaborar para a sua formação emocional, mesmo estando diante de uma situação de fracasso. Nessas horas, cabe ao professor acolher a criança, respeitar o seu sentimento momentâneo e explicar que aquele fato poderá não acontecer novamente em outro momento de jogo, ao mesmo tempo, consolando e ensinando que a vida também é assim, que um dia a gente ganha e no outro podemos perder, mas sempre haverá a oportunidade de tentarmos melhorar, usando outros métodos ou estratégias. E é nesse ritmo, contanto com a colaboração e cooperação dos seus parceiros, que a criança se entrega ao jogo de regras. Lembrete O jogo de regras é o jogo do ser socializado, as obrigações são comuns, os parceiros são muito importantes e a cooperação é indispensável. Além das questões cognitivas e socioafetivas, o jogo de regra, muitas vezes, exige da criança ações motoras mais complexas. Portanto, no aspecto físico-motor, são exigidas combinações sensório-motoras mais complexas. Movimentos combinados, como correr e chutar, lançar e bater, rebater, quicar uma bola, saltar e arremessar, entre outros, já fazem parte dos desafios em muitos jogos. A criança nessa fase vai progredindo nas suas ações motoras e, ao final da fase, quando já teve diversas experiências, ela vai escolher aquela atividade que mais lhe agrada para praticar. 6.2 Jogos tradicionais infantis (JTI) O ser humano é um ser culturalmente construído e vive numa sociedade em constante transformação. Os jogos tradicionais infantis têm um papel fundamental para a sociedade. Por um lado, permitem a conservação das tradições populares, que preservam a memória de um povo, e, por outro, acompanham 74 ED FI S - Re vi sã o: M arcí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II sua história e as mudanças em relação à tecnologia, às formas do brincar e às relações humanas. Assim, o jogo e a brincadeira têm a função de preservar a identidade de um povo ao mesmo tempo em que acompanha sua história e se transforma com ela. São exemplos: • Amarelinha. • Cabra-cega. • Batatinha frita. • Barra manteiga. • Cadê o toucinho que estava aqui? • Chicotinho queimado. • Estátua. • Vivo ou morto. • Lenço atrás. • Corre cotia. • O mestre mandou. • Cabo de guerra. • Corrida com saco. As brincadeiras tradicionais têm uma ligação com o folclore e o conhecimento do senso comum. A maioria delas é transmitida pela oralidade, guardando assim a história e a cultura de um povo (FRIEDMANN, 1996). São características dos jogos tradicionais: • anonimato; • tradicionalidade; • transmissão oral; • conservação; • transformação; • universalidade. 75 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Lembrete Os jogos tradicionais infantis são elementos do folclore, da cultura de um povo, assim como outros elementos que o compõem, como a comida, as danças, as roupas, a língua e os costumes. Não se conhece a origem da maioria dos jogos tradicionais, seus criadores são anônimos. O jogo é aprendido com alguém mais velho, que, por sua vez, aprendeu daquela forma na infância. Muitos jogos foram resgatados a partir da descrição em romances, em poesias ou nos rituais religiosos (FRIEDMANN, 1996). Os jogos tradicionais representam antigos costumes, cultos e rituais: eles são o que nos restou destas práticas, comuns entre os povos mais antigos. As crianças são as transmissoras desses jogos, “ajudando a explicar o fato de os jogos tradicionais terem sobrevivido por séculos e de serem semelhantes no mundo todo”. Observação No período em que reinou (1252 a 1284), o rei Afonso X, de Leão e Castela, preocupado com as atividades relacionadas à cultura, escreveu seu famoso Livro de Jogos. Por isso, na época, o rei ficou conhecido como o Sábio. Atualmente, muitos desses jogos ainda existem, assim como os muitos livros que fazem referência a eles, como é o caso do livro Os Melhores Jogos do Mundo, da Editora Abril. Essa integração passado-futuro dos jogos demonstra a eternidade do aspecto lúdico. Os jogos fazem parte de um patrimônio cultural da sociedade mundial, uma manifestação da capacidade criadora do ser humano, independentemente das fronteiras políticas, culturais ou religiosas. O jogo aproxima as sociedades num sentido mais profundo que passa pela comunicação inconsciente. Eles eram e são até os dias atuais considerados “fenômenos sobrenaturais”, algo “religioso”, que traz revelações misteriosas não compreendidas pela razão. Na antiguidade, eles faziam parte dos ritos e cultos de muitas épocas e até os dias atuais conservam esta “magia”, por isso despertam ainda o interesse de muitos. Atualmente, os jogos são maneiras simples e alegres de diversão, mas que trazem em si muitos significados relacionados com o contexto social em que foram criados. Como exemplo, podemos citar o cabo de guerra. Esse jogo é uma dramatização simples da luta entre as forças da natureza, tal como os homens primitivos a representavam há milhares de anos. 76 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Figura 16 – Cabo de guerra: jogo tradicional infantil Outro exemplo é a amarelinha, jogo ingênuo da infância, mas que está profundamente ligado aos antigos mitos sobre os labirintos e as jornadas que os espíritos faziam entre a Terra e o Céu, após a morte. Assim, os jogos sempre estiveram ligados à vida social, da mesma forma que a religião, as artes e outras manifestações culturais do homem. Povos antigos, como os da Grécia e do Oriente, já brincavam de amarelinha, de empinar papagaios, de jogar pedrinhas. Essas brincadeiras, transmitidas de geração em geração através de conhecimentos empíricos, permanecem até os dias atuais na memória de muitos (FRIEDMANN, 1996). Os jogos tradicionais adquiriam, com o tempo, várias funções sociais: na aprendizagem das linguagens oral e escrita e de conceitos, na construção do pensamento lógico formal, na formação do ser humano sociocultural, como forma de trabalhar as relações humanas. Quando ensinamos o jogo ou usamos o jogo para ensinar, estamos ensinando a viver. Apesar das importantes funções dos jogos e brincadeiras tradicionais no contexto social, vemos que eles estão sendo substituídos pelos brinquedos mais evoluídos tecnologicamente, além dos jogos eletrônicos. Ainda temos a influência da TV e da mídia nas poderosas propagandas veiculadas a um público que fica fascinado com tantas novidades. Isso tem afastado as crianças dos jogos e brincadeiras da tradição popular, mas esses jogos estão retomando seu lugar nas escolas, em projetos sociais, nos parques e nas ruas, de forma lenta e gradativa. Isso porque os segmentos sociais (principalmente a escola) e algumas áreas, como a Educação Física, Psicologia e Pedagogia, os utilizam como meios de diagnosticar, tratar e auxiliar o desenvolvimento das crianças e jovens em todos os aspectos do comportamento. No contexto individual, jogos tradicionais proporcionam o desenvolvimento integral da criança, melhorando habilidades cognitivas e motoras necessárias ao seu desenvolvimento satisfatório, que refletirá no posterior desempenho do adulto (FRIEDMANN, 1996). Por esse motivo, está sendo cada vez mais comum vermos esses jogos sendo aprendidos, transmitidos, estudados, pesquisados e apresentados como tema de vários trabalhos científicos. 77 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Os jogos tradicionais infantis são criados e repassados de geração a geração, na maioria das vezes, de forma oral. Essa forma de transmissão do jogo já revela o caráter lúdico dessas atividades, desde o momento de aprender a jogar. A criança entra na brincadeira: “Quem quer brincar de amarelinha põe o dedo aqui” – esse é o convite. Logo alguém desenha a amarelinha, outro pega a pedrinha e decidem quem começa: “um, dois, três, já!”. Assim ele acontece: de forma simples, original, natural. Algo tão longínquo no tempo e no espaço, se torna próximo pelas ações espontâneas das crianças durante o jogo. É dessa forma que tudo se transforma, de fora para dentro, de dentro para fora. Esse é o saldo positivo do lazer através dos jogos e das brincadeiras tradicionais infantis, individualmente e para a coletividade. Em cada etapa da vida esses jogos terão um significado, conforme estudamos no tópico anterior, no estudo que Piaget (1971) fez sobre o jogo e o desenvolvimento da criança e do jovem. Vamos apresentar alguns jogos tradicionais infantis para ilustrar o que apresentamos teoricamente e para diferenciar esses jogos de outros que não são jogos tradicionais. Começamos pela amarelinha Céu e Inferno, um jogo simples que exige materiais muito simples: um desenho no chão e um marcador que pode ser um pedaço de pedra ou saquinho de areia. Nesse jogo, percorre-se um caminho: da “Terra ao Inferno ou ao Céu”, saltando com um ou dois pés nos quadros marcados no chão. Para jogar, é sorteado quem vai começar. O escolhido joga a pedrinha na primeira casinha e percorre o caminho até o Céu; na volta, pega a pedrinha, continuando a saltar até retornar à Terra. Assim, até completar a última casinha. Se a pedrinha cair na casinha errada, o jogador passa a vez ao próximo. Se cair na área demarcadacomo “p”, o jogador é premiado. Existem outras etapas do jogo, como jogar a pedrinha ao Céu, ir conduzindo a pedrinha com partes do corpo, pular com olhos vendados, ficar de costas para lançar a pedrinha. Há outros tipos desse mesmo jogo, como a amarelinha da água, com casinhas em fileira e uma faixa entre elas representando a água, que a pedrinha e o jogador não podem tocar. Também existe a amarelinha da lua, na qual os quadrados são marcados com sinais de + (só podem ser tocados com um pé) e de – (podem ser pisados pelos dois pés) e a pedrinha é empurrada com o pé. Os jogos tradicionais infantis recebem diversos nomes, ou seja, o mesmo jogo pode ser chamado de formas diferentes dependendo da região onde é realizado. No caso da amarelinha, esse nome é dado no Brasil e é assim chamado principalmente no estado de São Paulo. Veja como a mesma brincadeira é chamada nas diversas regiões do país: • no Rio de Janeiro, pode ser academia ou “cademia” e “marelinha”; • na Bahia e no Pará, diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal; 78 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II • em Minas Gerais, é maré. Diz-se "pular maré", não "jogar maré"; • no Rio Grande do Norte, é avião, como em Moçambique; • no Rio Grande do Sul, é sapata. Outro jogo tradicional é o cabo de guerra, uma disputa entre dois grupos situados cada qual na extremidade de uma corda, separados por uma linha riscada no chão. O objetivo é cada grupo tentar puxar o outro para o seu lado da linha. Cada grupo nesse jogo representa uma estação: da chuva e da seca, forças da natureza. Segundo a crença, a vitória do partido da chuva significaria que as chuvas não faltariam durante o ano todo. Em outros países, esse jogo representa a disputa entre aldeias ou povoados e nesse caso o ganhador é aquele que terá a melhor colheita. O jogo ainda pode ser uma competição atlética para comparar a força entre os dois grupos. O cabo de guerra (tug of war em inglês) não tem um local ou ano específico que comprove de maneira exata a sua origem. Tudo leva a crer que esse esporte tenha aparecido através de cerimônias e cultos antigos que eram realizados pelos povos egípcios há mais ou menos 4.000 anos. Também os gregos tinham cerimônias que imitavam o cabo de guerra, assim como povos da Ásia, da América do Norte e da América do Sul. Observação O Cabo de Guerra já foi um esporte olímpico e esteve presente nas Olimpíadas de 1900, em Atenas, na Grécia; de 1904, em Paris, na França; em 1908, em Londres, na Inglaterra; de 1912, em Estocolmo, na Suécia; e de 1920, em Antuérpia, na Bélgica. Apesar de não fazer mais parte das Olimpíadas, o cabo de guerra é um esporte reconhecido e participa dos Jogos Mundiais (World Games), que é uma competição organizada pelo Comitê Olímpico Internacional (COI), no qual participam apenas modalidades esportivas não olímpicas, mas reconhecidas pelo COI. Os jogos tradicionais são um verdadeiro acervo histórico-cultural de um povo, e mais que isso: um legado que revela as características da sociedade e explica o que as teorias, às vezes, não conseguem explicar, ou seja, a essência, a raiz e a história, que deu origem a um povoado que se transformou em nação e tem traços que lhe são próprios, mantendo viva sua origem. 79 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Saiba mais Conheça os alguns jogos regionais em: BRINCADEIRAS regionais. Nova Escola, [s.d.]. Disponível em: <http:// revistaescola.abril.com.br/brincadeiras-regionais/>. Acesso em: 28 jun. 2016. Além disso, no contexto individual, vemos o excelente material de que se constituem os jogos, com elementos valiosíssimos para promover a aprendizagem, o conhecimento e o avanço moral das crianças e jovens, preparando-os, de forma lúdica e simples, para serem pessoas melhores no presente e no futuro. Jeitos de escolher ou fórmulas de escolha são parte dos JTI. Eles incrementam a característica antológica desses jogos. São rimas e pequenos versos que vão definir, de forma lúdica, quem será o líder ou a vítima, dependendo da brincadeira. Saiba mais Sobre a divisão dos jogos em categorias (de correr, de pular, de perseguir), leia: FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender – o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996. As crianças se organizam em roda, escolhem um jeito de escolher e começam a falar a prosa apontando para cada participante. A cada sílaba ou palavra, eliminam um a um, e aquele que ficar por último será o escolhido. Por exemplo: “Lá, em cima, do, piano, tem, um copo, de, veneno, quem, bebeu, morreu, o, azar, foi, seu”. Dessa forma lúdica, democraticamente as crianças vão selecionando os personagens do brincar. Ainda no elenco das fórmulas de escolha, temos os jogos com as mãos, como par ou ímpar, joquempô e dedos. Essas atividades enriquecem a brincadeira e o desenvolvimento infantil, pois promovem um momento de reunião e incentivam a oratória, a linguagem e o raciocínio. É muito importante que o professor de Educação Física se utilize dos jeitos de escolher para determinar os personagens dos jogos, mesmo que o jogo seja contemporâneo. 80 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Observação Os jogos contemporâneos são os jogos da atualidade. No entanto, esses jogos poderão se tornar tradicionais se permanecerem na cultura e nos costumes das futuras gerações. 6.3 Jogos cooperativos e de socialização Figura 17 – Jogos cooperativos – paraquedas “Os jogos cooperativos são jogos com uma estrutura alternativa onde os participantes jogam uns com os outros, ao invés de uns contra os outros” (DEACOVE, 1974 apud BROTTO, 1999, p. 83). Os jogos cooperativos são jogos que promovem o desenvolvimento integral do ser humano, privilegiando a ação conjunta dos participantes que jogam juntos para atingir um mesmo objetivo. Eles apresentam as características do jogo em si, com suas formas, objetivos e regras, porém enfatizam o aspecto de autoconhecimento e conhecimento do outro e não envolvem disputa entre pessoas ou equipes. Para Brotto (1999), os jogos devem desenvolver nos praticantes valores e crenças, como a solidariedade, a confiança, a cooperação, dentre outros aspectos socioafetivos. O autor coloca o jogo e a vida como espelho, reflexo um do outro. Quando jogamos, estamos praticando direta e profundamente um exercício de “coexistência” e de “reconexão” com a essência da vida. O jogo cooperativo propõe um exercício de ampliação da visão sobre a realidade da vida refletida no jogo. Percebendo melhor o jogo-vida é possível jogar-viver com consciência e discernir sobre os diferentes estilos de jogo- vida disponíveis em cada momento (BROTTO, 1999, p. 91). 81 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Baseado nessas ideias, Brotto (1999) apresenta as diferenças conceituais entre a cooperação e a competição. Segundo o autor, na cooperação, o objetivo é único para todos, e as ações individuais sempre serão em prol do grupo. Dessa forma, a cooperação promove a integração, a união e a interdependência, tornando o ser humano mais solidário com o outro e menos competitivo. A competição trabalha com objetivos exclusivos a alguns, incentivando a disputa, já que os interesses a serem alcançados são exclusivos de uma pessoa, de uma equipe, que terá que se confrontar com outra para atingir seu objetivo. Analisando esses conceitos, podemos dizer que, em favor de uma sociedademais harmônica, cooperativa, com menos conflitos, que busque soluções para os problemas sociais, na qual o bem comum é preservado, os jogos cooperativos devem prevalecer sobre os jogos pré-desportivos competitivos. Quadro 2 – As diferenças entre os jogos competitivos e cooperativos Jogos competitivos Jogos cooperativos São divertidos apenas para alguns. São divertidos para todos. Alguns jogadores têm o sentimento de derrota. Todos os jogadores têm um sentimento de vitória. Alguns jogadores são excluídos por sua falta de habilidade. Todos se envolvem independentemente de sua habilidade. Aprende-se a ser desconfiado, egoísta ou se sentir melindrado com os outros. Aprende-se a compartilhar e a confiar. Divisão por categorias: meninos X meninas, criando barreiras entre as pessoas e justificando as diferenças como uma forma de exclusão. Há mistura de grupos que brincam juntos, criando alto nível de aceitação mútua. Os perdedores ficam de fora do jogo e simplesmente se tornam observadores. Os jogadores estão envolvidos nos jogos por um período maior, tendo mais tempo para desenvolver suas capacidades. Os jogadores não se solidarizam e ficam felizes quando alguma coisa de “ruim” acontece aos outros. Aprende-se a solidarizar com os sentimentos dos outros e desejam também o seu sucesso. Os jogadores são desunidos. Os jogadores aprendem a ter um senso de unidade. Os jogadores perdem a confiança em si mesmos quando são rejeitados ou quando perdem. Os jogadores desenvolvem a autoconfiança porque todos são bem aceitos. Pouca tolerância à derrota desenvolve em alguns jogadores um sentimento de desistência frente a dificuldades. A habilidade de perseverar frente às dificuldades é fortalecida. Poucos se tornam bem sucedidos. Todos encontram um caminho para crescer e se desenvolver. Fonte: Brotto (1999, p. 85). Para o autor, então, os jogos cooperativos são benéficos com relação à formação de pessoas mais confiantes, mais sociáveis, comprometidas com o bem moral individual e coletivo, aspectos que os jogos competitivos não trabalham, já que enfatizam a individualidade e a desunião, dentre outros aspectos nocivos ao comportamento do ser humano em sociedade. 82 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Apesar de todos esses apontamentos, os jogos cooperativos não negam ou anulam as possibilidades e utilidades dos jogos competitivos. Ambos lidam com o ganhar e o perder, estando um grupo jogando contra outro, ou ambos, juntos em prol do mesmo objetivo. Esses jogos são trabalhados com o intuito de propiciar situações que promovam cooperação, aceitação, integração, inclusão, dentre outros comportamentos. Ao trabalhar com jogos, o professor deve recriá-los e, para isso, deve superar as crenças referentes aos conceitos enraizados que enfatizam a competição como um meio quase único, suficiente e eficaz de promover o desenvolvimento da criança e do jovem para enfrentar a vida. O professor deve ter a consciência da necessidade de realizar um trabalho muito mais abrangente e enriquecedor ao processo de desenvolvimento e aprendizagem significativos para toda a vida. Para desenvolver o jogo cooperativo, Brotto (1999, p. 96) propôs uma dinâmica de trabalho: De acordo com minha experiência de jogar cooperativamente no dia a dia e observando outros jogadores cooperativos, considero como um dos principias eixos da pedagogia cooperativa, a seguinte dinâmica de ensino-aprendizagem: Ação – reflexão – transformação. Ação: incentivando e valorizando a inclusão de todos, respeitando as diferentes possibilidades de participação. Reflexão: criando um clima de cumplicidade entre os praticantes, incentivando-os a refletir sobre as possibilidades de modificar o jogo, na perspectiva de melhorar a participação, o prazer e a aprendizagem de todos. Transformação: ajudando a sustentar a disposição para dialogar, decidir em consenso, experimentar as mudanças propostas e integrar no jogo, as transformações desejadas (BROTTO, 1999, p. 96). O professor deve tentar compreender essa essência dos jogos cooperativos. Deve saber repassar aos alunos tudo aquilo que vive, sente e acredita. Assim, não basta ao professor apenas ter conhecimento teórico, mas ele tem que acreditar, vivenciar, dar o exemplo cooperativo, não somente na aula, mas na sua vida. Saiba mais Para aprender alguns jogos cooperativos e colocá-los em prática, acesse: REVISTA JOGOS COOPERATIVOS. Sociedade Ibero-Americana de Jogos Cooperativos, 2000-2005. Disponível em: <http://jogoscooperativos.com. br/jogos.php>. Acesso em: 28 jun. 2016. 83 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO 6.4 Jogos de estafeta Figura 18 Figura 19 São jogos cooperativos desenvolvidos de forma competitiva, entre equipes com o mesmo número de participantes (podemos adaptar). São muito usados como jogos pré-desportivos. Todas as equipes terão o mesmo desafio. A equipe que conseguir terminar primeiro será a vencedora. Como a palavra estafeta significa mensageiro, a dinâmica dos desafios é a de vai e volta. A equipe se organiza em coluna e, a certa distância, determina-se o ponto de volta. No percurso, são realizados os desafios, como quicar a bola, conduzir a bola (com os pés) em zigue-zague nos cones, saltar obstáculos, ou qualquer outro desafio que o professor criar para desenvolver as capacidades físicas e as habilidades motoras ou aprimorar os fundamentos dos esportes. O desafio termina quando todos cumprirem o percurso uma vez, respeitando as regras quanto à saída de cada integrante da equipe. No caso das equipes não serem equivalentes, um ou mais participantes podem participar duas vezes, até que se igualem o número de pessoas. Por exemplo, se a Equipe A tem cinco participantes e a Equipe B tem seis participantes, o primeiro da Equipe A deverá participar duas vezes. 84 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Estafetas = Mensageiro Figura 20 – Esquema de jogo de estafetas Outra opção de competição em forma de estafeta é por tempo. As equipes deverão cumprir a proposta da estafeta durante um tempo pré-estipulado. Enquanto o tempo não se esgotar, os participantes continuam se revezando. Ao término, são apuradas quantas vezes a equipe conseguiu cumprir a estafeta. A equipe que conseguir o maior número de repetições será a vencedora. XX YYY Chega Figura 21 – Exemplo esquemático de jogo de estafeta Usaremos a estafeta para a realização da gincana de circuito lúdico, que será estudada posteriormente. 6.5 Jogos pré-desportivos Como vimos na teoria de Piaget (1971), partir dos 7 anos, a criança começa a mostrar interesse pelos jogos com regras. A regra pode ser pré-estabelecida ou combinada entre as partes. São as obrigações comuns que tornam o jogo mais atrativo para a criança. Além disso, começa também o interesse pela competição, pois a criança quer medir as suas capacidades e habilidades perante seu grupo. Ser o mais veloz, o mais ágil, entre outras, torna a criança mais confiante e motivada para novas conquistas. Porém, a competição também tem um papel muito importante relacionado ao saber lidar com a derrota e saber que poderão acontecer novos desafios para melhorar o seu resultado. 85 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Podemos perceber que o papel do professor é muito importante nessa fase do desenvolvimento. O professordeve ensinar os princípios de respeito, coleguismo, cooperação e disciplina, que fazem parte de qualquer esporte. É o esporte em forma de arte, expressão, cultura, cidadania, ludicidade e lazer. As regras ensinam o respeito, a lealdade, a cooperação, portanto, não podemos nos esquecer dos rituais que coroam esses princípios, como: jogar com, e não jogar contra; cumprimentar o adversário antes e depois da partida; unir a equipe para o grito de guerra; eleger um capitão para a equipe; aceitar as decisões do árbitro; cumprir com o uniforme quando for estipulado; ter postura nas solenidades etc. Os jogos pré-desportivos são os que apresentam gestos de execução muito próximos aos fundamentos de determinada modalidade esportiva e ajudam a desenvolver e aprimorar as capacidades físicas e habilidades motoras necessárias em potencial para a prática de determinada modalidade esportiva. Podemos dizer então que quando o objetivo do professor for ensinar determinada modalidade esportiva, ele pode desenvolver jogos em que a criança possa vivenciar alguns movimentos que se aproximam dos fundamentos da modalidade desejada. Nesse caso, o jogo, a atividade lúdica, está sendo usada como um meio para se alcançar o objetivo final, que é a prática da modalidade esportiva em questão, por esse motivo chamamos de jogo pré-desportivo. Em suma, vamos exigir dos participantes que cumpram os mesmos rituais quanto ao clima de confraternização e respeito que deve existir no esporte, aplicados às atividades lúdicas pré-desportivas, assim como valorizar os fundamentos e gestos da modalidade em forma de regras a serem cumpridas e respeitadas. Sabemos que a queimada é um jogo tradicional infantil que serve como jogo pré-desportivo para o handebol. Ao propormos o jogo como pré-desportivo, podemos criar regras, como: o jogador pode dar três passos antes do arremesso, o deslocamento só pode ser feito quicando a bola, o participante só pode dar até três passos com a bola na mão, o atacante não pode pisar na linha que divide os times e assim por diante. Antes e depois da partida, todos deverão cumprimentar os seus adversários. As equipes deverão eleger um capitão, que será o representante junto ao árbitro (professor). Essas e outras situações podem ser criadas para que o jogo seja uma ponte para a prática do futuro esporte. A característica lúdica e o jogo limpo devem ser incentivados e mantidos em todos os momentos. Além da queimada, temos outros jogos tradicionais infantis que trazem gestos desportivos, como a peteca, que é um jogo pré-desportivo para o voleibol; o mele, para o futebol; a estreia nova sela, para a ginástica artística; a barra manteiga, para o atletismo; o taco, para o baseball; o frescobol, para o tênis; o aumenta-aumenta, para o salto em altura etc. 86 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Figura 22 – Jogos pré-desportivos Assim, a recreação é uma colaboradora da formação desportiva. Por outro lado, a recreação tem, no mundo do esporte, a função de proporcionar o convívio alegre entre os desportistas, ocupando o seu tempo livre com atividades sadias, mantendo a forma e restabelecendo o equilíbrio orgânico e psicológico. Figura 23 6.6 Jogos de tabuleiro São todos aqueles disputados, por uma ou mais pessoas, em uma base – “o tabuleiro” –, seja de madeira, metal, pedra, marfim, plástico, papelão ou outro material, onde peças são movimentadas, colocadas ou retiradas do tabuleiro, obedecendo às regras preestabelecidas. Objetos e desenhos de jogos de tabuleiro vêm sendo encontrados por escavações arqueológicas desde o começo do século XIX, em vários lugares do mundo antigo, tais como Índia, China, Japão, Roma e Grécia. Aliás, o próprio jogo é uma obra de arte, tendo suas peças e o tabuleiro sido criados por artistas e artesãos das mais variadas épocas, formando um acervo que documenta a história dos jogos. 87 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Nos jogos de tabuleiro sempre se busca a dominação, através da conquista de peças ou de territórios. O objetivo do jogo de tabuleiro é a busca e a aniquilação do adversário, é demonstrar que se é melhor que o oponente, que se é mais rápido, ou mais esperto, ou mais inteligente, enfim, o primordial do jogo é descobrir quem é o melhor. Os jogos de tabuleiro como o xadrez e o wargame (jogos de guerra) são reconstituições de batalhas que permitem não só o aprendizado dos princípios táticos e estratégicos usados na arte da guerra, mas também um grande enriquecimento intelectual. Nesse sentido, mesmo os jogos mais simples são muito instrutivos, pois exigem o raciocínio lógico em cada jogada, no emprego de estratégias e na dedução sobre as próximas jogadas. Os jogos de tabuleiro recebem uma classificação de acordo com a finalidade. Assim, eles podem ser: • de sorte; • de perícia e inteligência; • mistos. Os jogos de sorte ou de azar são aqueles em que ganhar ou perder não depende da capacidade de jogar, e sim de pura sorte. Esses jogos não trazem benefícios pedagógicos à aprendizagem, pois não trabalham a capacidade intelectual; por isso, não são interessantes à área escolar. Bingo e roleta da sorte são exemplos desses jogos. Figura 24 – Jogos de azar Os jogos de perícia ou inteligência são aqueles que dependem da capacidade de raciocínio do jogador que estará no comando do jogo, usando seu conhecimento e estratégias para tentar vencer. Esses jogos trabalham o aspecto cognitivo, desenvolvendo a lógica de forma lúdica. Eles estão diretamente relacionados à matemática, mas também se aproximam de outras disciplinas e conteúdos escolares, pois a lógica faz parte do pensamento necessário a todas as operações, por exemplo, a composição de um texto. 88 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Figura 25 – Jogos de perícia ou inteligência Os jogos mistos são aqueles que dependem da sorte, mas também da inteligência. Por adquirirem essa característica mista, eles podem ser usados na escola como recurso para se atingir os objetivos relacionados ao aspecto cognitivo. São exemplos desses jogos: o dominó, no qual o fator sorte está presente no momento de distribuição das peças às cegas, mas que exige raciocínio no momento de jogar. Figura 26 – Jogos mistos Os jogos de tabuleiro podem ser adquiridos ou construídos. Os jogos adquiridos vêm completos, com o tabuleiro, as peças e as regras para jogar. No entanto, esses jogos também podem ser confeccionados com materiais de sucata e possuir as mesmas características daqueles comprados prontos (tabuleiro, peças parecidas e mesmas regras). Outros jogos podem ser criados, utilizando os mesmos passos usados para se criar um brinquedo: • primeira etapa: imaginar o jogo – peças, tabuleiro; • segunda etapa: escolher os materiais para a construção do jogo; • terceira etapa: separar e preparar o material; 89 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO • quarta etapa: construir o tabuleiro e as peças e escrever as regras para jogar; • quinta etapa: jogar. O jogo de tabuleiro envolve um processo de criação em que o raciocínio estará presente em cada etapa de construção (no caso do jogo confeccionado) e na hora do jogo acontecer. No aspecto cognitivo, o jogo melhora a atenção, a percepção, a concentração e a memória, promovendo a melhora do processamento de informações. Ao jogar, a criança ou o jovem desenvolverá as habilidades cognitivas necessáriaspara o aprendizado escolar, e isso se refletirá na sua vida também fora da escola. Porém, não é somente o aspecto cognitivo que estará sendo desenvolvido. Como os jogos acontecem em duplas, quartetos ou mais pessoas, eles promovem o contato com o outro e tudo que envolve esse contato, como o respeito ao adversário com jogo limpo, sem trapaças, seguindo as regras que lhe são próprias. O contexto emocional estará presente em todo momento, por exemplo: no respeito às escolhas do colega; na paciência de esperar sua vez de jogar; no momento de lidar com vitória ou derrota e em todos os sentimentos que surgem durante o jogo, como a raiva, a alegria, o prazer, a tristeza etc. Existem muitos jogos de tabuleiro que têm relação com os jogos tradicionais, porém muitos estão sendo criados com objetivos bem específicos para atender interesses e necessidades atuais. Aliás, todos os jogos sempre tiveram essa aproximação com a cultura, a história e a sociedade, e é por isso que eles colaboram tanto na formação de crianças e adolescentes. Resumo Nesta unidade, estudamos: a recreação como meio na Educação Física; o jogo como atividade lúdica na perspectiva desenvolvimentista de Piaget; jogos tradicionais infantis; jogos cooperativos e de socialização; jogos de estafeta; jogos pré-desportivos; jogos de tabuleiro. A educação pelo movimento é a educação psicomotora de base que visa atingir a criança no plano afetivo, no desenvolvimento funcional, na capacidade de ajustamento, na organização dos campos exteroceptivo (percepção espaço-temporal) e proprioceptivo (percepção do corpo e das sensações). Para trabalhar com o desenvolvimento e a aprendizagem, a recreação deve promover a realização de atividades motoras que visam o desenvolvimento das habilidades motoras (correr, saltar, saltitar, arremessar, empurrar, puxar, balancear, subir, descer, andar), da capacidade física (agilidade, destreza, velocidade, velocidade de reação) e das qualidades físicas (força, resistência muscular localizada, resistência aeróbica e resistência anaeróbica). 90 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Em termos de habilidades, a recreação deve incentivar a execução do movimento respeitando o estágio da aprendizagem e a fase motora em que o indivíduo se encontra. A recreação, como meio, deve promover a educação psicomotora no trabalho com tarefas que motivam a ação. Todas as atividades recreativas devem sempre ativar o pensamento e a decisão. O professor de Educação Física tem grande participação no processo de desenvolvimento global de seus alunos. Espera-se que esse profissional consiga ensinar aos seus alunos a consciência corporal e a educação para o seu lazer, para que todos possam viver com saúde e felicidade em comunidade. Assim, cabe ao professor a tarefa de mediação para que os objetivos sejam atingidos, os conteúdos, desenvolvidos e o resultado, positivo. A mediação é a linguagem que permite a criação ou recriação da relação entre os seres, é a atitude e o comportamento do docente que se coloca como um facilitador, estimulador ou motivador da aprendizagem, que ativamente colabora para que o aprendiz chegue aos seus objetivos. Na sua atuação profissional, o professor deve ser lúdico, ser o facilitador, o orientador. Ele deve promover um ambiente alegre, favorável à ação dos alunos; um ambiente amistoso, mas, ao mesmo tempo, controlado. A instrução e a demonstração devem ser adequadas à capacidade de compreensão de todos. Ainda deve ater-se a certos cuidados relacionados com organização do tempo; programação das atividades; sequência e duração das atividades; organização do espaço e seleção dos materiais; posicionamento e voz de comando. O jogo que se insere nos temas da Educação Física e, portanto, da cultura corporal é a atividade que pertence a um universo lúdico, caracterizada pela existência de regras, que devem ser cumpridas pelos participantes. Assim como o trabalho, o jogo depende de adaptação ao meio ambiente, aos objetos físicos e sociais. O jogo proporciona o desenvolvimento da habilidade de ajustamento dos elementos que se relacionam com ele. O principal ajustamento se dá por meio da elaboração das regras. O jogo presta uma evolução que vai do lúdico à realidade social, considerando o jogo social a forma mais avançada e complexa de jogo. É preciso também deixar claro que não é possível estabelecer uma separação dos conceitos de jogo e competição. É desde o início que se encontram no jogo elementos que constituem os fundamentos da civilização. 91 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 RECREAÇÃO Piaget classificou o jogo em: jogo do exercício sensório-motor; jogo simbólico; e jogo de regras. Os jogos tradicionais infantis são um acervo histórico-cultural de um povo que revela as características da sociedade e explica a essência, a raiz, a história que mantém viva sua origem. No contexto individual, os jogos são elementos valiosíssimos para promover aprendizagem, conhecimento e o avanço moral das crianças e jovens. Os jogos cooperativos são jogos com uma estrutura alternativa em que os participantes jogam uns com os outros, ao invés de uns contra os outros. Eles devem desenvolver valores e crenças como a solidariedade, a confiança e a cooperação. Jogos de estafeta são jogos cooperativos desenvolvidos de forma competitiva, entre equipes. São muito usados como jogos pré-desportivos. Todas as equipes terão o mesmo desafio e a equipe que conseguir terminar primeiro será a vencedora. Como a palavra estafeta significa mensageiro, a dinâmica dos desafios é a de vai e volta. Os jogos pré-desportivos são os jogos que apresentam gestos de execução muito próximos aos fundamentos de determinada modalidade esportiva e ajudam a desenvolver e aprimorar as capacidades físicas e as habilidades motoras necessárias em potencial para a prática de determinada modalidade. Exigem dos participantes que cumpram os mesmos rituais quanto ao clima de confraternização e respeito que deve existir no esporte. Valorizam os fundamentos e gestos da modalidade em forma de regras a serem cumpridas e respeitadas. Os jogos de tabuleiro são todos aqueles disputados, por uma ou mais pessoas, sobre uma base, seja de madeira, metal, pedra, marfim, plástico, papelão ou outro material, onde peças são movimentadas, colocadas ou retiradas do tabuleiro, obedecendo às regras preestabelecidas. Nos jogos de tabuleiro, sempre se busca a dominação, através da conquista de peças ou de territórios. O objetivo do jogo de tabuleiro é a aniquilação do adversário, é demonstrar que se é melhor que o oponente, que se é mais rápido, ou mais esperto, ou mais inteligente, enfim, o primordial do jogo é descobrir quem é o melhor. Os jogos de tabuleiro recebem uma classificação de acordo com a finalidade. Assim, eles podem ser: de sorte, de perícia e inteligência ou mistos. 92 ED FI S - Re vi sã o: M ar cí lia - D ia gr am aç ão : F ab io - 0 7/ 07 /2 01 6 Unidade II Exercícios Questão 1 (Enade 2004). Milton Santos, ao se referir às relações entre o lazer e o trabalho no mundo atual, comenta que: “As pessoas não se divertem, são objetos de diversão. É preciso resgatar o lazer criativo e popular, que gera solidariedade e trabalho [...]. A diversão é produzida, reproduzida, e as pessoas são convocadas a consumi-la. Houve uma domesticação do gosto, impondo ou reforçando imagens de um mundo ou do outro. Esse ‘lazer industrializado’ faz com que as pessoas não vejam o mundo real, mas o mundo como dizem que é.” Com base no texto, propor uma
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