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RECREAÇÃO
Unidade II
5 RECREAÇÃO COMO MEIO NA EDUCAÇÃO FÍSICA
5.1 No desenvolvimento psicomotor
Para Collello (1995 apud MATTOS; NEIRA, 1999, p. 19):
A educação pelo movimento é a educação psicomotora de base, que visa 
atingir a criança no plano afetivo (isto é, a capacidade de se relacionar 
com os outros e com as coisas) e no desenvolvimento funcional, seja na 
capacidade de ajustamento, seja na organização dos campos exteroceptivo 
(percepção espaço-temporal) e proprioceptivo (percepção do corpo e das 
sensações). Em outras palavras, poderíamos afirmar que a educação pelo 
movimento visa conjugar os fenômenos motores, intelectuais e afetivos, 
garantindo ao homem melhores possibilidades na aquisição instrumental e 
cognitiva, bem como na formação da sua personalidade.
Tudo passa pelo corpo: movimentos, pensamentos e sentimentos. A cognição está presente na 
maioria das ações, no caso, ações conscientes. Por isso, dizemos que, ao brincar, a criança aprende. E 
não só a criança: todos aprendem. O trabalho corporal voluntário, intencional, é requisitado sempre 
quando houver interesse em fazer algo. As atividades recreativas despertam esse interesse e por isso 
fazem movimentar o corpo.
A ideia de educar pelo movimento foi proposta de Jean Le Bouch, que diz que “toda a educação 
pressupõe tomar decisões enquanto à finalidade da ação educativa” (MATTOS; NEIRA, 1999, p. 18).
Ao realizar qualquer movimento, o menor que seja, se este for voluntário, é preciso que haja 
um plano de ação ou uma tomada de decisão (que acontece na região do córtex cerebral), o 
planejamento da ação motora e a avaliação dos resultados (conhecido como feedback interno). 
Em todos os movimentos realizados de acordo com a escolha consciente, esse mecanismo é 
colocado em ação. Nesse estágio da aprendizagem, temos ainda que pensar bastante para executar 
o movimento, que é, na maioria das vezes, grosseiro e realizado com grande esforço. Cada vez 
que experimentamos o movimento, ele vai sendo aperfeiçoado. Assim, e gradativamente, vamos 
armazenando informações motoras.
Por exemplo, quando executamos várias vezes a mesma ação motora voluntária, esta ação torna-se 
“automática”, ou seja, o movimento é realizado mais rapidamente, sem que precisemos pensar muito 
nele, e é mais eficiente, sem gasto excessivo de energia. Esse movimento aprendido e automatizado é 
armazenado na região subcortical, ou seja, abaixo do córtex cerebral, porque não precisa mais de um 
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plano de ação complexo para ser executado. Dessa forma, quando um movimento se torna autônomo, 
ele libera espaço da região cortical para que novos movimentos possam ser aprendidos.
A atividade recreativa faz este papel: de tornar autônomos os movimentos que são repetidos nas 
brincadeiras, jogos e outras atividades, facilitando o aprendizado de novos movimentos.
Ao participar de uma atividade lúdica com movimentação, tem-se a oportunidade de conhecer 
novos movimentos e vivenciá-los das mais diversas maneiras.
No processo de desenvolvimento e aprendizagem, a execução das habilidades motoras voltadas ao 
jogo e à brincadeira, dentre outras atividades recreativas, facilita o progresso da pessoa. A ludicidade é 
a motivação que direciona o ser humano à evolução e ao aperfeiçoamento.
Para trabalhar efetivamente com o desenvolvimento e a aprendizagem, a recreação deve promover 
a educação do movimento, que compreende:
A realização de atividades motoras que visam o desenvolvimento das 
habilidades motoras (correr, saltar, saltitar, arremessar, empurrar, puxar, 
balancear, subir, descer, andar), da capacidade física (agilidade, destreza, 
velocidade, velocidade de reação) e das qualidades físicas (força, resistência 
muscular localizada, resistência aeróbica e resistência anaeróbica) (MATTOS; 
NEIRA, 1999, p. 23).
Voltando às atividades recreativas, todas elas podem desenvolver tanto as habilidades como as 
capacidades motoras. Em termos de habilidades, a recreação deve incentivar a execução do movimento, 
respeitando, é claro, o estágio da aprendizagem e fase motora em que o indivíduo se encontra.
Assim, para brincar de pular corda, por exemplo, é preciso aprender fazendo, mas cabe ao professor 
dar as dicas (instruções) adequadas para que a pessoa realmente aprenda a executar corretamente o 
movimento. Dessa forma, a brincadeira se tornará mais prazerosa.
As capacidades físicas são desenvolvidas de forma natural quando promovemos atividades, como 
num jogo de pega-pega, por exemplo. Para jogá-lo, a pessoa tem que fugir, correr e pegar para ganhar. 
Ninguém quer ser pego; ninguém quer perder. Nesse jogo, então, melhora-se a resistência aeróbica pelo 
simples fato de a pessoa se entregar à proposta. O jogo incentiva a ação, pois se alguém pedir para essa 
pessoa dar 10 voltas em torno de uma quadra correndo, ela não terá vontade suficiente de fazê-lo por 
falta de motivação.
A recreação como meio para promover a educação psicomotora deverá, então, trabalhar com tarefas 
que motivam a ação. Todas as atividades recreativas para esse fim devem sempre ativar o pensamento 
e a decisão.
Não é só o movimento físico que interessa, mas os movimentos do pensamento, do sentimento, das 
palavras, todos eles com os mesmos sentidos e objetivos: brincar, jogar, se divertir e ganhar.
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5.2 O papel do professor na recreação
Figura 14 
É oportuno lembrar que o professor de Educação Física tem grande participação no processo 
de desenvolvimento global de seus alunos. De modo geral, espera-se que este profissional consiga 
ensinar aos seus alunos a consciência corporal e a educação para o seu lazer, para que todos possam 
viver com saúde e felicidade em comunidade. Assim, cabe ao professor a tarefa de mediação para que 
os objetivos sejam atingidos, os conteúdos, desenvolvidos e o resultado, positivo.
Podemos fazer um paralelo entre mediação e o papel do professor na aplicação das atividades com 
características recreativas usando a própria palavra recreação:
“Re” significa cabeça: é com a “cabeça” que refletimos, pensamos, planejamos. Esses são os 
primeiros passos que antecedem a ação. Refletir é voltar-se para si e entrar em contato com o arquivo 
interno onde estão armazenados o conhecimento e os saberes, resultado da nossa experiência de 
vida. É a fonte de onde nascem as possibilidades. Pelo pensamento, organizamos esses conhecimentos 
para que eles sejam reaproveitados e ressignificados em novas propostas. Por fim, ainda nessa “etapa”, 
planejamos, articulando as realidades internas e externas, propondo conteúdos e formas de trabalho 
adequadas para cada situação.
“Cre” significa coração: só o acumulo de experiências objetivas não será suficiente na aplicação 
do planejamento. Para atuar, o professor deve ser, antes de tudo, observador; olhar seus alunos pelos 
sentimentos. Ele deve ser capaz de transmitir os conteúdos, ser capaz de usar estratégias de acordo com 
cada turma, ser capaz de transmitir com o coração, ou dar “cor à ação”. Esse colorido vem de um campo 
mais subjetivo, das emoções, e não tanto da razão, embora esta também seja fundamental no processo 
do ensinar. O professor deve acreditar na sua atividade, no universo de fantasia que irá transmitir aos 
seus alunos.
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“Ação” significa corpo:toda a ação vem da criação e gera criação. É um ciclo sem fim, um 
caminhar com o que foi criado e ir criando, a cada passo. A vivência é dinâmica, ininterrupta, 
porque se permanecesse estagnada, o processo acabaria. Quando o professor se coloca em ação, 
o processo do ensinar e do aprender quase se confundem, porque como professor ele ensina e 
aprende, aprende e ensina. O professor vai dar vida ao que foi planejado com bastante entusiasmo.
Todos esses aspectos ou etapas da construção do conhecimento também dizem respeito ao 
aluno. Enquanto o professor passa por esse processo da “re-cre-ação”, os alunos também o 
percorrem. Isso acontece a todo o momento, em cada brincadeira, em cada jogo, na disputa de 
bola, no desafio de andar pela sala sem pisar no chão; nas novas descobertas e possibilidades 
da bola que vira brinquedo, ou no corpo que se contorce e se distorce até encontrar a saída do 
labirinto. E cada proposta leva ao ciclo sem fim de retomar o começo e criar sempre, a partir do 
que se vivenciou.
No dia a dia de sua atuação profissional, o professor deve se colocar entre o conteúdo e seus alunos. 
Ele é o facilitador, o orientador de atividades. Pensando na aplicação de atividades recreativas, o professor 
deve promover um ambiente alegre e favorável à ação dos alunos.
 Observação
O professor deve ter a capacidade de ser profissional e, ao mesmo 
tempo, amigo dos alunos. Ele deve colocar-se à disposição dos alunos para 
esclarecimentos de dúvidas que extrapolam, muitas vezes, o conhecimento 
das regras de um jogo para algo mais profundo e complexo.
Ser lúdico talvez seja a forma mais eficaz para o professor desempenhar seu papel. Isso não implica, 
de forma alguma, ser “palhaço” e estar todo tempo sorrindo e de bom humor, mas ser coerente e 
entusiasmado com o que se está trabalhando.
Na sua atuação profissional, o professor deve ser o facilitador, o orientador. Instruir de maneira 
correta, demonstrar, quando for preciso, e avaliar antes, durante e após o aprendizado ou treinamento. 
Ao aplicar atividades recreativas, o professor deve promover um ambiente alegre, favorável à ação dos 
alunos; um ambiente amistoso, mas, ao mesmo tempo, controlado.
A instrução e a demonstração devem ser adequadas à capacidade de compreensão de todos. De 
forma geral, ao conduzir atividades como os jogos, o professor deve se colocar num ponto de onde 
consiga observar a todos. Essa observação não diz respeito somente à visualização física, mas ao aspecto 
subjetivo, como um olhar mais atento na expressão de cada aluno, sem discriminar ou rotular quem 
quer que seja, sem preconceitos e com muito amor e atenção.
O profissional que lida com uma rotina de trabalho incessante deve ater-se a certos cuidados, como:
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Organização do tempo
A rotina representa a estrutura sobre a qual será organizado o tempo de trabalho realizado. Essa 
organização deve feita sempre, pois uma aula com duração de 50 minutos, por exemplo, deve realmente 
ter essa duração, incluindo ainda a subdivisão da aula em partes, cada qual com um objetivo específico, 
uma função, e todas as partes devem estar ligadas de forma adequada.
Programação das atividades
As atividades recreativas devem ser planejadas com antecedência. O improviso pode levar ao fracasso 
da atividade.
Sequência e duração das atividades
Em se tratando da recreação, temos que “ligar” uma atividade à outra, dar uma sequência com 
intenção de oferecer desafios com graus diferentes de complexidade, para que todos possam aprender, 
fazer e se divertir.
Podemos promover uma brincadeira com a intenção de dividirmos o grupo em equipes para uma 
próxima atividade.
“Mate a brincadeira antes que ela morra!”. A frase traduz a observação do professor quanto ao 
tempo de duração da atividade. É melhor que o professor termine a brincadeira no auge, no momento 
de grande envolvimento, e deixe nos alunos um gostinho de quero mais. Dessa forma, a brincadeira 
ainda estará viva e poderá ser repetida em outro momento. Caso contrário, se o professor insistir, poderá 
“matar a atividade”, pois ela se tornará cansativa e desmotivante.
Organização do espaço e seleção dos materiais
A organização dos espaços e dos materiais é fundamental na aplicação de atividades recreativas. No 
espaço, temos que observar tudo, desde as medidas de uma quadra e a profundidade da piscina até se 
esses locais não oferecem riscos. Quando o ambiente é “fechado” e reservado para as atividades propostas, 
fica mais fácil. No caso de um ambiente externo – ruas, praças, trilhas –, o cuidado deve ser redobrado.
Quando ao material, eles devem estar em estado adequado para a prática: limpos, conservados, 
prontos para serem usados! Podemos confeccionar brinquedos com materiais reciclados, por exemplo. A 
própria confecção do material faz parte da recreação, e ainda podemos associá-la com os cuidados com 
o meio ambiente (materiais recicláveis ou reutilizáveis).
Posicionamento e voz de comando
O professor deve ser visualizado por todos. As formações em círculo são boas para este fim. Ele deve 
ser também ouvido e nesse caso precisa ter tom de voz adequado para que todos possam ouvi-lo. O uso 
de um apito favorece, mas não substitui um comando bem realizado.
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Um profissional que se propõe a trabalhar com atividades recreativas deve estar atento às 
necessidades e interesses dos alunos. É difícil conceber um profissional cujos pensamentos, 
palavras, sentimentos e ações estão totalmente desconectados, pois se ele não consegue articular 
esses aspectos internamente, o que pode acontecer na sua relação com os alunos?
Se o professor cria um cenário imaginário, ele deve estar envolvido no faz de conta, assim como 
todos os participantes. Se existe um rio imaginário que ninguém pode pisar, ele também não pode.
6 O JOGO COMO ATIVIDADE LÚDICA E SOCIOCULTURAL
O jogo que se insere nos temas da Educação Física e, portanto, da cultura corporal é a atividade que 
pertence a um universo lúdico, sendo caracterizada pela existência de regras, que devem ser cumpridas 
pelos participantes, e o resultado será a vitória de um deles. Os jogos podem ser individuais ou coletivos 
em relação aos jogadores, porém, na presença de espectadores, são sempre coletivos.
Podemos entender o jogo como uma atividade de lazer, o que significa atribuir a ele funções que 
são de entretenimento, descanso e desenvolvimento. Isso ainda indica que o jogo não se distancia das 
questões sociais que envolvem a educação para a vida em sociedade, a compreensão de valores sociais 
e a percepção dos papeis de cada um dentro de uma comunidade. “A vida social reveste-se de formas 
suprabiológicas, que lhe conferem uma dignidade superior sob a forma de jogo, e é através deste 
último que a sociedade exprime sua interpretação da vida e do mundo” (HUIZINGA, 1971, p. 53).
Nosso ponto de partida deve ser a concepção de um sentido lúdico de natureza infantil, exprimindo-se 
em muitas e variadas formas de jogo, algumas delas sérias e outras de caráter mais ligeiro, mas 
todas elas profundamente enraizadas no ritual e dotadas de uma capacidade criadora de cultura, 
devido ao fato de permitirem que se desenvolvessem em toda sua plenitude as necessidades 
humanas inatas de ritmo, harmonia, mudança, alternância, contraste, clímax etc. “A este sentido 
lúdico está inseparavelmente ligado um espírito que aspira à honra, à dignidade, à superioridade e 
à beleza” (HUIZINGA, 1971, p. 84).
Freire (1997) lembra que os termos brinquedo, brincadeira e jogo significam a mesma coisa, exceto 
que o jogo implica a existênciade regras. Baseado na Teoria Piagetiana, o autor mostra a análise e 
classificação dos jogos em três tipos: jogo do exercício, jogo simbólico e jogo de regras, facilitando 
a compreensão da possível confusão quanto aos termos que, na verdade, representam o jogo lúdico. 
Os tipos de jogo verificados por Piaget acompanham a análise do desenvolvimento da criança que, 
conforme sua evolução e desenvolvimento físico e mental, incrementam o jogo, aproximando-o das 
realidades sociais que estão sendo apreendidas.
Segundo Bruhns (1993, p. 23), a criança cria uma “cultura infantil”, pois faz parte de uma cultura e de 
um grupo social. O jogo como uma linguagem simbólica também assume uma função de demonstração 
de “como a criança está aprendendo a trabalhar com certas imposições da realidade social e como 
consegue resolver alguns traumas e situações indesejáveis”.
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Freire (1997) nos mostra a relação do jogo com o trabalho. Assim como o trabalho, o jogo depende 
de adaptação com o meio ambiente, com os objetos físicos e sociais. O sujeito deve constantemente 
adaptar-se no trabalho, assim como no jogo. O jogo proporciona o desenvolvimento da habilidade de 
ajustamento dos elementos que se relacionam com ele. O principal ajustamento se dá por meio da 
elaboração das regras do jogo. É importante para Freire (1997) e para o Coletivo de Autores (1992) que 
as regras sejam desenvolvidas pelas crianças, “porque isso permite à criança a percepção da passagem 
do jogo para o trabalho” (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 67).
Segundo Freire (1997), o jogo presta uma evolução que vai do lúdico à realidade social, considerando 
o jogo social a forma mais avançada e complexa de jogo. Portanto, Freire (1997), ao analisar o jogo 
como tema a ser tratado pela Educação Física, defende que ele deve ser entendido como um importante 
elemento a ser explorado, a fim de que colabore para a formação do aluno para cumprir seu papel social 
de criança e, no futuro, de adulto. O destaque pode ser dado para o que diz o autor quanto ao papel 
social de criança, o que quer dizer que a criança tem seu lugar na sociedade e precisa perceber isso, 
vivendo o presente e não apenas se preparando para o futuro.
Como coloca Friedmann (1996, p. 20) o jogo “não é uma atividade que ‘prepara’ a criança para 
o mundo, mas é uma atividade real para aquele que brinca”. A autora ainda destaca o importante 
papel dos jogos que fazem parte do patrimônio lúdico-cultural infantil, os jogos tradicionais 
infantis. São eles que traduzem valores, costumes, formas de pensamento e ensinamentos. Nas 
palavras da autora, “seu valor é inestimável e constitui, para cada indivíduo, cada grupo, cada 
geração, parte fundamental da sua história de vida” (FRIEDMANN, 1996, p. 43). Na observação 
quanto ao ambiente de jogo, a autora defende que a institucionalização da educação fez com que 
o ambiente natural de jogo fosse “substituído pelo oficial, que na maioria das vezes é um espaço 
de trabalho” (FRIEDMANN, 1996, p. 45).
 Observação
Fica claro que o jogo pode ser um meio de preparação para o trabalho, 
porém, a educação para o trabalho é a grande preocupação nas principais 
instituições sociais responsáveis pela educação: a família e a escola. No 
entanto, como já dissemos anteriormente, o jogo faz parte das atividades 
de lazer. Será que existe uma preocupação por parte dessas instituições 
com a educação para o lazer?
A aplicação do jogo como instrumento de educação se dá em grande esfera, podendo ser responsável 
tanto pela educação para o trabalho quanto pela educação para o lazer.
O jogo colabora para o bom aproveitamento do tempo livre em qualquer circunstância. Por meio do 
jogo, podemos chegar a diversos objetivos socioeducacionais.
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É importante lembrar que o jogo sobre o qual estamos falando é o jogo 
belo, que exige aplicação de conhecimentos, habilidades, coragem e força, 
diferentemente dos jogos de azar.
É preciso também deixar claro que não é possível estabelecer uma separação dos conceitos de jogo 
e competição. É desde o início que se encontram no jogo elementos que constituem os fundamentos 
da civilização. Aproveitaremos as palavras de Freire (1997), que condiciona a competição à existência 
humana e a encara como parte de um processo histórico que os seres humanos, principalmente quando 
vivendo em sociedade, não têm como não a aceitar.
Ser competitivo é um recurso humano para estar no mundo. Garantias de 
sobrevivência? Não existem. Morre-se tanto por amor quanto por ódio. Os 
recursos de adaptação, de criação da cultura, de formação de uma espécie 
humana, são caminhos para a aventura notável que o homem empreende. 
Como toda aventura há de correr riscos. Não será a escola, muitas vezes na sua 
miopia e ingenuidade, que irá mudar o curso da história (FREIRE, 1997, p. 151).
 Observação
Civilização: conjunto de características próprias à vida social coletiva.
Cultura: processo pelo qual os elementos culturais concretos ou 
abstratos de uma sociedade (conhecimentos, técnicas, bens e realizações 
materiais, valores, costumes, gostos etc.) são coletiva ou individualmente 
elaborados, desenvolvidos e aprimorados.
Em defesa da competição, como caráter indispensável para que os temas da cultura corporal sejam 
apreendidos em seu contexto social de manutenção e resultado da cultura, Castellani Filho (1998) utiliza 
a expressão “embalagem motivadora”, como uma forma de mostrar a importância que se concerne, 
tratando-a como eixo articulador dos temas.
Em relação à ação nociva da competição, aquela que se dá, muitas vezes, em decorrência dos 
valores desumanos que lhe são atribuídos na sociedade, tanto Freire (1997) como Castellani Filho (1998) 
se atentaram a esse respeito, no sentido de responsabilizar a Educação Física em dar o tratamento 
pedagógico adequado à competição a fim de que os valores sejam voltados para o espírito do fair play.
Aproveitando as palavras de Huizinga (2008, p. 234): “[...] de certo modo, a civilização sempre será 
um jogo governado por certas regras, e a verdadeira civilização sempre exigirá o espírito esportivo, a 
capacidade de fair play. O fair play é simplesmente a boa-fé expressa em termos lúdicos”.
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É jogo limpo, sem trapaças ou más intenções. O fair play está sendo motivado por Castellani Filho 
(1998), quando se refere ao tratamento que deve ser dado à competição no sentido pedagógico, com 
uma simples observação do professor, que irá propor um jogo competitivo.
É fundamental que o professor siga e transmita o princípio do “competir com”, no lugar de “competir 
contra”. Acompanhando a mesma ideia, Freire (1997) ainda coloca que o educador deve se preocupar em 
compreender o caráter competitivo e utilizá-lo para valorizar as relações.
É Freire (1997, p. 152) quem esclarece: “talvez pudéssemos prestar um pouco de atenção no fato, 
absolutamente lógico, de que na ausência de um vencido não poderia existir um vencedor”, e também 
defende que não seria o jogo com seu caráter competitivo, o responsável pela competição de caráter 
predatório que se observa na sociedade, e tampouco a sua exclusão, resolveria o problema social.
Os desafios da competição serão vividos na sociedade, porém, aqueles que souberam praticar a 
competição lúdica saberão enfrentá-los sem causar danos à sociedade. O “jogo lúdico” faz parte do 
ser humano e deve ser apreendido, valorizado e preservado. Saber competir fazparte do processo 
pedagógico crítico.
 Observação
O termo apreender se refere a absorver, alcançar ou perceber um conceito.
Medina (1990), analisando as questões da preparação do indivíduo para a vida em sociedade, também 
defende o processo pedagógico crítico que deve ser desenvolvido pelos profissionais de Educação Física, 
no qual entendemos que o jogo e a competição se encaixam perfeitamente.
Nós, profissionais envolvidos com a Educação Física, não podemos estar 
preocupados em formar seres iguaizinhos a nós mesmos. Todo o processo 
pedagógico crítico deve permitir que as pessoas envolvidas nele possam ser 
elas mesmas. Deve permitir que aprendam apenas os elementos necessários 
ao seu desenvolvimento em comunhão com os outros e o mundo (MEDINA, 
1990, p. 106).
O autor ainda defende que não se trata de uma comunhão de paz, sem conflitos. Podemos 
encontrar conflitos em alguns jogos, esportes e nas lutas, que colaboram para a busca de uma 
“comunhão autêntica, pautada pela justiça social e que busque dar condições de uma existência 
digna para todos, [e que] não pode ser feita com pactos sociais”. Para Freire (1997, p. 206), “As 
relações, os direitos, as oportunidades é que têm que ser iguais, não os gestos, os comportamentos, 
os pensamentos, as opiniões”.
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Como salientado, no jogo deve ser preservado o seu caráter lúdico, o 
que na criança é uma característica natural.
Além da ludicidade, a criança também tem a necessidade de ação, o que podemos encontrar no jogo 
e nos diversos temas da cultura corporal.
No que se refere à ação da criança quando joga, encontramos na colocação dos autores, os 
resultados dessa ação, enquanto resultados educacionais que irão colaborar para a sua participação 
(da criança) social.
Quando a criança joga, ela opera com o significado de suas ações, o que 
a faz desenvolver sua vontade e ao mesmo tempo tornar-se consciente 
de suas escolhas e decisões. Por isso, o jogo apresenta-se como elemento 
básico para a mudança das necessidades e da consciência (COLETIVO DE 
AUTORES, 1992, p. 66).
No início do século, em 1920, Fernando de Azevedo defendia a necessidade de oportunizar os jogos 
para as crianças. Na época, o autor estava se referindo ao papel do jogo na infância e atribuía a este a 
responsabilidade do interesse pela ginástica racional, já que a criança tem grande motivação para o jogo 
pelo seu aspecto lúdico, como já dissemos anteriormente (AZEVEDO, 1960).
Em seu estudo, Azevedo (1960) indica a aplicação de jogos cantados para crianças até seis anos e jogos 
espontâneos para crianças até onze anos. Nessas fases, as crianças estão motivadas para o “jogo lúdico”, e 
não para uma ginástica racional, portanto, o indicado pelo autor seria a utilização do jogo educativo como 
exercício preparatório. Além dessa preocupação, que está ligada à função biológica, ele também atribui ao 
jogo a função social e a função catártica, ou seja, de purificação. Os jogos na infância são um estimulante 
exercício físico e mental, pois são “acompanhados de interesse e prazer” (AZEVEDO, 1960, p. 67).
Como já salientado, o jogo também é um importante instrumento de educação para o lazer, e é o 
que podemos observar na colocação de Azevedo (1960, p. 67): “A utilidade dos jogos é indiscutível; eles 
são indispensáveis até os onze anos, para dar ao menino as distrações necessárias entre as horas de aula 
e responder à sua atividade física”.
Podemos concluir que o jogo está sendo indicado como um lazer dentro de uma função de 
desenvolvimento, no entanto, o que se busca é o desenvolvimento da aptidão física. O citado autor, 
em sua época, defendia a ideia de eugenia, e podemos observar que, para ele, enquanto função 
social, o jogo colabora para o bom aproveitamento do tempo livre; como função biológica, o jogo 
satisfaz à atividade física necessária à criança e ao seu desenvolvimento físico e mental. Quanto 
à função de purificação, provavelmente está ligada à função higiênica atribuída à atividade física 
naquele momento histórico.
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 Observação
Ao longo da história da humanidade, vários povos, tais como os gregos, 
celtas e fueginos (indígenas sul-americanos), eliminavam as pessoas 
deficientes, as mal-formadas ou as muito doentes. O termo eugenia foi 
criado por Francis Galton (1822-1911), que o definiu como o estudo dos 
agentes sob o controle social que podem melhorar ou empobrecer as 
qualidades raciais das futuras gerações, seja física ou mentalmente.
Naquela época, em 1920, o jogo já começava a ser analisado do ponto de vista cultural e de 
personalidade, porém era usado como contexto para outras atividades. Friedmann (1996) faz um breve 
resumo das grandes correntes teóricas sobre o jogo e mostra que a partir da década de 1920:
A observação do jogo espontâneo através do “diário do jogo”, assim 
como a utilização de fotografias e anotações simultâneas para registrar 
o comportamento de crianças e adultos, foram inovações metodológicas 
importantes para o estudo de crianças e do jogo (FRIEDMANN, 1996, p. 21).
Nota-se que no início do século XX, o jogo, um dos temas da cultura corporal, que já era considerado 
por Azevedo (1960) tema da Educação Física escolar, foi valorizado em caracteres que não valorizavam 
a sua importância enquanto resultado da cultura que deveria ser conhecida e apreendida pelos alunos, 
crianças e jovens, a fim de que eles compreendessem os valores e costumes, além da história de sua 
comunidade, por meio dos jogos, como defendem os autores da atualidade.
Para que os temas da Educação Física sejam instrumentos de educação, é necessário que se 
compreenda o seu valor histórico-cultural enquanto produção humana, capaz de revelar signos e 
códigos característicos da sociedade, a sua cultura.
6.1 A perspectiva desenvolvimentista de Piaget
Piaget (1971) estudou a evolução do jogo nas etapas do desenvolvimento infantil, classificando-o 
em três categorias:
• jogo do exercício: o objetivo é exercitar a função em si para alcançar o domínio;
• jogo simbólico: se baseia na representação, na imitação, no faz de conta e na fantasia;
• jogo de regra: é o jogo do ser socializado que exige a resignação por parte do sujeito.
O autor ainda se refere a uma modalidade, que é o jogo de construção, em que a criança cria 
algo. Essa modalidade situa-se a meio caminho entre o jogo e o trabalho, pelo compromisso com as 
características do objeto.
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 Observação
A resignação é a capacidade de aceitar a vontade alheia, aceitar o outro, 
sem querer mudar. É o que acontece quando a criança já consegue entrar 
no jogo aceitando as regras e seus companheiros e adversários.
Por esse motivo, também dizemos que o jogo de regras é o jogo do ser 
socializado, aquele que sabe aceitar o outro como parceiro de jogo.
Jogo do exercício sensório motor – de 0 a 2 anos
A origem do jogo está na imitação que surge da preparação reflexo. É um processo de assimilação 
funcional, quando o exercício ocorre pelo simples prazer. A essa modalidade especial de jogo, Piaget 
(1971) denominou de jogo de exercício.
Nessa fase, a atividade lúdica aparece sob a forma de simples exercícios motores que dependem apenas 
da maturação do aparelho motor. Sua finalidade é tão somente o próprio prazer do funcionamento, o 
que caracteriza esse jogo é o prazer funcional.
Tais exercícios motores (o bebê estica e recolhe os braços e as pernas, agita asmãos e os dedos, 
toca e sacode os objetos produzindo sons e ruídos etc.) consistem na repetição de gestos e movimentos 
simples com valor exploratório.
Os exercícios sensório-motores não são específicos dos dois primeiros anos, na fase pré-verbal; essa 
forma de atividade lúdica se estende por toda a vida, desde a criança de 5 anos que tenta pular em um 
pé só ou pular corda e a de 7 anos que anda de bicicleta até o adulto que se diverte fazendo funcionar 
o novo aparelho de som ou celular, sem qualquer outra finalidade senão o próprio prazer de “exercer 
seus novos poderes” (PIAGET, 1971).
Ao praticar um jogo com a criança, repetindo a ação várias vezes, a criança observa e se diverte 
com a ação, faz relações e se desenvolve. “O bebê começa a formar a imagem do seu corpo, a partir das 
atividades exploratórias de seu próprio corpo, através do olhar da mãe. Assim, nesse mundo a dois, vai 
constituir a noção de si mesmo” (BRASIL, 2002, p. 85).
Ao brincar, a criança transforma, de forma criativa, aquilo que lhe é estranho e inesperado em 
experiências que podem ser utilizadas por ela para construir de modo singular o eu, o mundo e 
suas relações.
Em suas pesquisas, Piaget (1971) mostra que a imitação passa por várias etapas até que, com o 
passar do tempo, a criança é capaz de representar um objeto na ausência dele. Quando isso acontece, 
significa que há uma evocação simbólica de realidades ausentes. 
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Jogo simbólico – pré-operatório – de 2 a 6 anos
Para Piaget (1971), o símbolo nada mais é do que um meio de agregar o real aos desejos e interesses 
da criança. O jogo simbólico é o jogo de ficção, ou imaginação, ou faz de conta, ou imitação que se 
manifesta no período entre 2 e 6 anos.
O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à medida que são 
interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação. É uma forma de assimilação 
do real e um meio de autoexpressão.
A ficção e a fantasia auxiliam a criança, facilitando a expressão dos conflitos e do prazer que ela 
sente em relação a si mesma e aos outros.
É o transporte a um mundo de faz de conta que possibilita à criança a realização de sonhos e 
fantasias e revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando a tensão e as frustações.
As regras do jogo, quando a criança brinca de casinha, se dão no momento em que se determinam 
as funções de cada um na brincadeira, por exemplo:
— Eu sou a mamãe, vou preparar a comida.
— Eu sou a filhinha que está doente.
Com as regras definidas, o jogo simbólico começa.
A determinação do espaço do brincar também faz parte da regra do jogo simbólico, quando, por 
exemplo, a criança diz: “Faz de conta que aqui é a cozinha onde vou preparar a comida”.
Podemos notar que a esfera do jogo se revela no campo imaginário, também contemplando o 
universo lúdico na sua essência. É a essência da liberdade e do prazer.
Ao praticar o jogo simbólico, a criança estará se projetando para a realidade do seu jeito, podendo 
transformá-lo através do lúdico.
Ao propormos uma atividade para crianças na fase do jogo simbólico (2 a 6 anos), devemos 
dar ênfase ao universo imaginário para alcançarmos os objetivos relacionados à evolução do 
desenvolvimento da criança.
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Figura 15 
A imagem apresentada mostra um “plano de atividades de habilidades motoras”, desenhado pelas 
crianças a partir da proposta feita pelo professor. Os alunos transformam depois o mesmo plano de 
atividades em cenas de aventura e fantasia. Esse estímulo torna a atividade mais interessante para a 
criança que se envolve desde a sua preparação.
O professor deve ser criativo e imaginativo também, proporcionando a devida motivação às crianças 
que estão na fase do jogo simbólico.
Se o objetivo for, por exemplo, fazer com que as crianças aprendam a saltar em distância, o professor 
pode fazer com que elas imaginem que existe um rio com animais perigosos, como piranhas e jacarés, 
que deve ser saltado. A partir daí, as crianças entrarão no mundo do faz de conta, saltando o rio perigoso 
e, ao mesmo tempo, desenvolvendo o exercício de saltar em distância.
 Lembrete
O professor também deve estar envolvido pelo faz de conta que criou, 
participando junto com as crianças do processo do jogo simbólico.
Jogo de regras – operatório concreto – de 7 a 12 anos
Paulatinamente, o jogo simbólico vai cedendo lugar ao jogo de regras, porque a criança passa 
do exercício simples às combinações sem finalidade e depois com finalidade. Esse exercício vai se 
tornando coletivo, tendendo a evoluir para o aparecimento de regras que constituem a base do 
contrato moral.
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A fase começa a se manifestar já aos 5 anos, mas se desenvolve dos 7 aos 12 anos, predominando 
durante toda a vida do indivíduo.
Como já vimos, todos os jogos possuem suas regras, porém, nessa fase da terceira infância, o interesse 
da criança muda. A partir dos 6 anos, a criança está pronta para tarefas mais complexas, como decifrar 
códigos, aprender a ler e a escrever, compreender o tempo e o dinheiro, organizar os espaços e entender 
classificações e conceitos.
Por esse fato desenvolvimentista, a criança também já se interessa e se preocupa com os resultados 
ou consequências de suas ações. Ao participarem de jogos, muitos desafios são apresentados, e é a partir 
dessa fase que a criança também exige igualdade de condições nos desafios.
A criança, na terceira infância, vai valorizar muito o resultado de suas ações e, muitas vezes, se 
o resultado não for o esperado, como ganhar o jogo, ela vai sentir profundamente o fato. Vai ficar 
decepcionada, frustrada, triste, com raiva, e sentir tantas outras emoções que vão colaborar para a sua 
formação emocional, mesmo estando diante de uma situação de fracasso.
Nessas horas, cabe ao professor acolher a criança, respeitar o seu sentimento momentâneo e explicar que 
aquele fato poderá não acontecer novamente em outro momento de jogo, ao mesmo tempo, consolando e 
ensinando que a vida também é assim, que um dia a gente ganha e no outro podemos perder, mas sempre 
haverá a oportunidade de tentarmos melhorar, usando outros métodos ou estratégias.
E é nesse ritmo, contanto com a colaboração e cooperação dos seus parceiros, que a criança se 
entrega ao jogo de regras.
 Lembrete
O jogo de regras é o jogo do ser socializado, as obrigações são comuns, 
os parceiros são muito importantes e a cooperação é indispensável.
Além das questões cognitivas e socioafetivas, o jogo de regra, muitas vezes, exige da criança ações 
motoras mais complexas. Portanto, no aspecto físico-motor, são exigidas combinações sensório-motoras 
mais complexas. Movimentos combinados, como correr e chutar, lançar e bater, rebater, quicar uma 
bola, saltar e arremessar, entre outros, já fazem parte dos desafios em muitos jogos.
A criança nessa fase vai progredindo nas suas ações motoras e, ao final da fase, quando já teve 
diversas experiências, ela vai escolher aquela atividade que mais lhe agrada para praticar.
6.2 Jogos tradicionais infantis (JTI)
O ser humano é um ser culturalmente construído e vive numa sociedade em constante transformação. 
Os jogos tradicionais infantis têm um papel fundamental para a sociedade. Por um lado, permitem a 
conservação das tradições populares, que preservam a memória de um povo, e, por outro, acompanham 
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sua história e as mudanças em relação à tecnologia, às formas do brincar e às relações humanas. Assim, 
o jogo e a brincadeira têm a função de preservar a identidade de um povo ao mesmo tempo em que 
acompanha sua história e se transforma com ela. São exemplos:
• Amarelinha.
• Cabra-cega.
• Batatinha frita.
• Barra manteiga.
• Cadê o toucinho que estava aqui?
• Chicotinho queimado.
• Estátua.
• Vivo ou morto.
• Lenço atrás.
• Corre cotia.
• O mestre mandou.
• Cabo de guerra.
• Corrida com saco.
As brincadeiras tradicionais têm uma ligação com o folclore e o conhecimento do senso comum. 
A maioria delas é transmitida pela oralidade, guardando assim a história e a cultura de um povo 
(FRIEDMANN, 1996).
São características dos jogos tradicionais:
• anonimato;
• tradicionalidade;
• transmissão oral;
• conservação;
• transformação;
• universalidade.
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 Lembrete
Os jogos tradicionais infantis são elementos do folclore, da cultura de 
um povo, assim como outros elementos que o compõem, como a comida, 
as danças, as roupas, a língua e os costumes.
Não se conhece a origem da maioria dos jogos tradicionais, seus criadores são anônimos. O jogo 
é aprendido com alguém mais velho, que, por sua vez, aprendeu daquela forma na infância. Muitos 
jogos foram resgatados a partir da descrição em romances, em poesias ou nos rituais religiosos 
(FRIEDMANN, 1996).
Os jogos tradicionais representam antigos costumes, cultos e rituais: eles são o que nos restou 
destas práticas, comuns entre os povos mais antigos. As crianças são as transmissoras desses jogos, 
“ajudando a explicar o fato de os jogos tradicionais terem sobrevivido por séculos e de serem 
semelhantes no mundo todo”.
 Observação
No período em que reinou (1252 a 1284), o rei Afonso X, de Leão e 
Castela, preocupado com as atividades relacionadas à cultura, escreveu 
seu famoso Livro de Jogos. Por isso, na época, o rei ficou conhecido como 
o Sábio. Atualmente, muitos desses jogos ainda existem, assim como 
os muitos livros que fazem referência a eles, como é o caso do livro Os 
Melhores Jogos do Mundo, da Editora Abril. Essa integração passado-futuro 
dos jogos demonstra a eternidade do aspecto lúdico.
Os jogos fazem parte de um patrimônio cultural da sociedade mundial, uma manifestação da 
capacidade criadora do ser humano, independentemente das fronteiras políticas, culturais ou religiosas.
O jogo aproxima as sociedades num sentido mais profundo que passa pela comunicação inconsciente. 
Eles eram e são até os dias atuais considerados “fenômenos sobrenaturais”, algo “religioso”, que traz 
revelações misteriosas não compreendidas pela razão. Na antiguidade, eles faziam parte dos ritos 
e cultos de muitas épocas e até os dias atuais conservam esta “magia”, por isso despertam ainda o 
interesse de muitos.
Atualmente, os jogos são maneiras simples e alegres de diversão, mas que trazem em si muitos 
significados relacionados com o contexto social em que foram criados.
Como exemplo, podemos citar o cabo de guerra. Esse jogo é uma dramatização simples da luta entre 
as forças da natureza, tal como os homens primitivos a representavam há milhares de anos.
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Figura 16 – Cabo de guerra: jogo tradicional infantil
Outro exemplo é a amarelinha, jogo ingênuo da infância, mas que está profundamente ligado aos 
antigos mitos sobre os labirintos e as jornadas que os espíritos faziam entre a Terra e o Céu, após a 
morte. Assim, os jogos sempre estiveram ligados à vida social, da mesma forma que a religião, as artes 
e outras manifestações culturais do homem.
Povos antigos, como os da Grécia e do Oriente, já brincavam de amarelinha, de empinar papagaios, 
de jogar pedrinhas. Essas brincadeiras, transmitidas de geração em geração através de conhecimentos 
empíricos, permanecem até os dias atuais na memória de muitos (FRIEDMANN, 1996).
Os jogos tradicionais adquiriam, com o tempo, várias funções sociais: na aprendizagem das linguagens 
oral e escrita e de conceitos, na construção do pensamento lógico formal, na formação do ser humano 
sociocultural, como forma de trabalhar as relações humanas. Quando ensinamos o jogo ou usamos o 
jogo para ensinar, estamos ensinando a viver.
Apesar das importantes funções dos jogos e brincadeiras tradicionais no contexto social, vemos 
que eles estão sendo substituídos pelos brinquedos mais evoluídos tecnologicamente, além dos jogos 
eletrônicos. Ainda temos a influência da TV e da mídia nas poderosas propagandas veiculadas a um 
público que fica fascinado com tantas novidades. Isso tem afastado as crianças dos jogos e brincadeiras 
da tradição popular, mas esses jogos estão retomando seu lugar nas escolas, em projetos sociais, nos 
parques e nas ruas, de forma lenta e gradativa. Isso porque os segmentos sociais (principalmente a 
escola) e algumas áreas, como a Educação Física, Psicologia e Pedagogia, os utilizam como meios 
de diagnosticar, tratar e auxiliar o desenvolvimento das crianças e jovens em todos os aspectos do 
comportamento.
No contexto individual, jogos tradicionais proporcionam o desenvolvimento integral da criança, 
melhorando habilidades cognitivas e motoras necessárias ao seu desenvolvimento satisfatório, que 
refletirá no posterior desempenho do adulto (FRIEDMANN, 1996). Por esse motivo, está sendo cada vez 
mais comum vermos esses jogos sendo aprendidos, transmitidos, estudados, pesquisados e apresentados 
como tema de vários trabalhos científicos.
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Os jogos tradicionais infantis são criados e repassados de geração a geração, na maioria das vezes, 
de forma oral. Essa forma de transmissão do jogo já revela o caráter lúdico dessas atividades, desde o 
momento de aprender a jogar.
A criança entra na brincadeira: “Quem quer brincar de amarelinha põe o dedo aqui” – esse é 
o convite. Logo alguém desenha a amarelinha, outro pega a pedrinha e decidem quem começa: 
“um, dois, três, já!”. Assim ele acontece: de forma simples, original, natural. Algo tão longínquo no 
tempo e no espaço, se torna próximo pelas ações espontâneas das crianças durante o jogo.
É dessa forma que tudo se transforma, de fora para dentro, de dentro para fora. Esse é o saldo 
positivo do lazer através dos jogos e das brincadeiras tradicionais infantis, individualmente e para 
a coletividade.
Em cada etapa da vida esses jogos terão um significado, conforme estudamos no tópico anterior, no 
estudo que Piaget (1971) fez sobre o jogo e o desenvolvimento da criança e do jovem.
Vamos apresentar alguns jogos tradicionais infantis para ilustrar o que apresentamos teoricamente 
e para diferenciar esses jogos de outros que não são jogos tradicionais.
Começamos pela amarelinha Céu e Inferno, um jogo simples que exige materiais muito simples: um 
desenho no chão e um marcador que pode ser um pedaço de pedra ou saquinho de areia. Nesse jogo, 
percorre-se um caminho: da “Terra ao Inferno ou ao Céu”, saltando com um ou dois pés nos quadros 
marcados no chão.
Para jogar, é sorteado quem vai começar. O escolhido joga a pedrinha na primeira casinha e 
percorre o caminho até o Céu; na volta, pega a pedrinha, continuando a saltar até retornar à Terra. 
Assim, até completar a última casinha. Se a pedrinha cair na casinha errada, o jogador passa a vez 
ao próximo. Se cair na área demarcadacomo “p”, o jogador é premiado. Existem outras etapas do 
jogo, como jogar a pedrinha ao Céu, ir conduzindo a pedrinha com partes do corpo, pular com 
olhos vendados, ficar de costas para lançar a pedrinha. Há outros tipos desse mesmo jogo, como 
a amarelinha da água, com casinhas em fileira e uma faixa entre elas representando a água, que a 
pedrinha e o jogador não podem tocar. Também existe a amarelinha da lua, na qual os quadrados são 
marcados com sinais de + (só podem ser tocados com um pé) e de – (podem ser pisados pelos dois 
pés) e a pedrinha é empurrada com o pé.
Os jogos tradicionais infantis recebem diversos nomes, ou seja, o mesmo jogo pode ser chamado de 
formas diferentes dependendo da região onde é realizado. No caso da amarelinha, esse nome é dado 
no Brasil e é assim chamado principalmente no estado de São Paulo. Veja como a mesma brincadeira é 
chamada nas diversas regiões do país:
• no Rio de Janeiro, pode ser academia ou “cademia” e “marelinha”;
• na Bahia e no Pará, diz-se pular macaco ou macaca, semelhante a Portugal;
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• em Minas Gerais, é maré. Diz-se "pular maré", não "jogar maré";
• no Rio Grande do Norte, é avião, como em Moçambique;
• no Rio Grande do Sul, é sapata.
Outro jogo tradicional é o cabo de guerra, uma disputa entre dois grupos situados cada qual na 
extremidade de uma corda, separados por uma linha riscada no chão. O objetivo é cada grupo tentar 
puxar o outro para o seu lado da linha. Cada grupo nesse jogo representa uma estação: da chuva e da 
seca, forças da natureza. Segundo a crença, a vitória do partido da chuva significaria que as chuvas 
não faltariam durante o ano todo. Em outros países, esse jogo representa a disputa entre aldeias ou 
povoados e nesse caso o ganhador é aquele que terá a melhor colheita. O jogo ainda pode ser uma 
competição atlética para comparar a força entre os dois grupos.
O cabo de guerra (tug of war em inglês) não tem um local ou ano específico que comprove de 
maneira exata a sua origem. Tudo leva a crer que esse esporte tenha aparecido através de cerimônias 
e cultos antigos que eram realizados pelos povos egípcios há mais ou menos 4.000 anos. Também os 
gregos tinham cerimônias que imitavam o cabo de guerra, assim como povos da Ásia, da América do 
Norte e da América do Sul.
 Observação
O Cabo de Guerra já foi um esporte olímpico e esteve presente nas 
Olimpíadas de 1900, em Atenas, na Grécia; de 1904, em Paris, na França; 
em 1908, em Londres, na Inglaterra; de 1912, em Estocolmo, na Suécia; e 
de 1920, em Antuérpia, na Bélgica.
Apesar de não fazer mais parte das Olimpíadas, o cabo de guerra é um 
esporte reconhecido e participa dos Jogos Mundiais (World Games), que 
é uma competição organizada pelo Comitê Olímpico Internacional (COI), 
no qual participam apenas modalidades esportivas não olímpicas, mas 
reconhecidas pelo COI.
Os jogos tradicionais são um verdadeiro acervo histórico-cultural de um povo, e mais que isso: um 
legado que revela as características da sociedade e explica o que as teorias, às vezes, não conseguem 
explicar, ou seja, a essência, a raiz e a história, que deu origem a um povoado que se transformou em 
nação e tem traços que lhe são próprios, mantendo viva sua origem.
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 Saiba mais
Conheça os alguns jogos regionais em:
BRINCADEIRAS regionais. Nova Escola, [s.d.]. Disponível em: <http://
revistaescola.abril.com.br/brincadeiras-regionais/>. Acesso em: 28 jun. 2016.
Além disso, no contexto individual, vemos o excelente material de que se constituem os jogos, 
com elementos valiosíssimos para promover a aprendizagem, o conhecimento e o avanço moral das 
crianças e jovens, preparando-os, de forma lúdica e simples, para serem pessoas melhores no presente 
e no futuro.
Jeitos de escolher ou fórmulas de escolha são parte dos JTI. Eles incrementam a característica 
antológica desses jogos. São rimas e pequenos versos que vão definir, de forma lúdica, quem será o líder 
ou a vítima, dependendo da brincadeira.
 Saiba mais
Sobre a divisão dos jogos em categorias (de correr, de pular, de 
perseguir), leia:
FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender – o resgate do jogo infantil. 
São Paulo: Moderna, 1996.
As crianças se organizam em roda, escolhem um jeito de escolher e começam a falar a prosa 
apontando para cada participante. A cada sílaba ou palavra, eliminam um a um, e aquele que ficar por 
último será o escolhido.
Por exemplo: “Lá, em cima, do, piano, tem, um copo, de, veneno, quem, bebeu, morreu, o, azar, foi, seu”.
Dessa forma lúdica, democraticamente as crianças vão selecionando os personagens do brincar.
Ainda no elenco das fórmulas de escolha, temos os jogos com as mãos, como par ou ímpar, joquempô 
e dedos.
Essas atividades enriquecem a brincadeira e o desenvolvimento infantil, pois promovem um momento 
de reunião e incentivam a oratória, a linguagem e o raciocínio.
É muito importante que o professor de Educação Física se utilize dos jeitos de escolher para 
determinar os personagens dos jogos, mesmo que o jogo seja contemporâneo.
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Unidade II
 Observação
Os jogos contemporâneos são os jogos da atualidade. No entanto, esses 
jogos poderão se tornar tradicionais se permanecerem na cultura e nos 
costumes das futuras gerações.
6.3 Jogos cooperativos e de socialização
Figura 17 – Jogos cooperativos – paraquedas
“Os jogos cooperativos são jogos com uma estrutura alternativa onde os participantes jogam uns 
com os outros, ao invés de uns contra os outros” (DEACOVE, 1974 apud BROTTO, 1999, p. 83).
Os jogos cooperativos são jogos que promovem o desenvolvimento integral do ser humano, 
privilegiando a ação conjunta dos participantes que jogam juntos para atingir um mesmo objetivo. 
Eles apresentam as características do jogo em si, com suas formas, objetivos e regras, porém 
enfatizam o aspecto de autoconhecimento e conhecimento do outro e não envolvem disputa entre 
pessoas ou equipes.
Para Brotto (1999), os jogos devem desenvolver nos praticantes valores e crenças, como a 
solidariedade, a confiança, a cooperação, dentre outros aspectos socioafetivos. O autor coloca o jogo e a 
vida como espelho, reflexo um do outro. Quando jogamos, estamos praticando direta e profundamente 
um exercício de “coexistência” e de “reconexão” com a essência da vida.
O jogo cooperativo propõe um exercício de ampliação da visão sobre a 
realidade da vida refletida no jogo. Percebendo melhor o jogo-vida é possível 
jogar-viver com consciência e discernir sobre os diferentes estilos de jogo-
vida disponíveis em cada momento (BROTTO, 1999, p. 91).
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Baseado nessas ideias, Brotto (1999) apresenta as diferenças conceituais entre a cooperação e a 
competição. Segundo o autor, na cooperação, o objetivo é único para todos, e as ações individuais sempre 
serão em prol do grupo. Dessa forma, a cooperação promove a integração, a união e a interdependência, 
tornando o ser humano mais solidário com o outro e menos competitivo.
A competição trabalha com objetivos exclusivos a alguns, incentivando a disputa, já que os interesses 
a serem alcançados são exclusivos de uma pessoa, de uma equipe, que terá que se confrontar com outra 
para atingir seu objetivo.
Analisando esses conceitos, podemos dizer que, em favor de uma sociedademais harmônica, 
cooperativa, com menos conflitos, que busque soluções para os problemas sociais, na qual o bem comum 
é preservado, os jogos cooperativos devem prevalecer sobre os jogos pré-desportivos competitivos.
Quadro 2 – As diferenças entre os jogos competitivos e cooperativos
Jogos competitivos Jogos cooperativos 
São divertidos apenas para alguns. São divertidos para todos.
Alguns jogadores têm o sentimento de derrota. Todos os jogadores têm um sentimento de vitória.
Alguns jogadores são excluídos por sua falta de 
habilidade.
Todos se envolvem independentemente de sua 
habilidade.
Aprende-se a ser desconfiado, egoísta ou se sentir 
melindrado com os outros. Aprende-se a compartilhar e a confiar.
Divisão por categorias: 
meninos X meninas, criando barreiras entre as 
pessoas e justificando as diferenças como uma 
forma de exclusão.
Há mistura de grupos que brincam juntos, criando 
alto nível de aceitação mútua.
Os perdedores ficam de fora do jogo e 
simplesmente se tornam observadores.
Os jogadores estão envolvidos nos jogos por 
um período maior, tendo mais tempo para 
desenvolver suas capacidades.
Os jogadores não se solidarizam e ficam felizes 
quando alguma coisa de “ruim” acontece aos 
outros.
Aprende-se a solidarizar com os sentimentos dos 
outros e desejam também o seu sucesso.
Os jogadores são desunidos. Os jogadores aprendem a ter um senso de unidade.
Os jogadores perdem a confiança em si mesmos 
quando são rejeitados ou quando perdem.
Os jogadores desenvolvem a autoconfiança 
porque todos são bem aceitos.
Pouca tolerância à derrota desenvolve em alguns 
jogadores um sentimento de desistência frente a 
dificuldades.
A habilidade de perseverar frente às dificuldades é 
fortalecida.
Poucos se tornam bem sucedidos. Todos encontram um caminho para crescer e se desenvolver.
Fonte: Brotto (1999, p. 85).
Para o autor, então, os jogos cooperativos são benéficos com relação à formação de pessoas mais 
confiantes, mais sociáveis, comprometidas com o bem moral individual e coletivo, aspectos que os jogos 
competitivos não trabalham, já que enfatizam a individualidade e a desunião, dentre outros aspectos 
nocivos ao comportamento do ser humano em sociedade.
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Unidade II
Apesar de todos esses apontamentos, os jogos cooperativos não negam ou anulam as possibilidades 
e utilidades dos jogos competitivos. Ambos lidam com o ganhar e o perder, estando um grupo jogando 
contra outro, ou ambos, juntos em prol do mesmo objetivo.
Esses jogos são trabalhados com o intuito de propiciar situações que promovam cooperação, 
aceitação, integração, inclusão, dentre outros comportamentos.
Ao trabalhar com jogos, o professor deve recriá-los e, para isso, deve superar as crenças referentes 
aos conceitos enraizados que enfatizam a competição como um meio quase único, suficiente e eficaz 
de promover o desenvolvimento da criança e do jovem para enfrentar a vida.
O professor deve ter a consciência da necessidade de realizar um trabalho muito mais abrangente e 
enriquecedor ao processo de desenvolvimento e aprendizagem significativos para toda a vida.
Para desenvolver o jogo cooperativo, Brotto (1999, p. 96) propôs uma dinâmica de trabalho:
De acordo com minha experiência de jogar cooperativamente no dia a dia e 
observando outros jogadores cooperativos, considero como um dos principias 
eixos da pedagogia cooperativa, a seguinte dinâmica de ensino-aprendizagem:
Ação – reflexão – transformação.
Ação: incentivando e valorizando a inclusão de todos, respeitando as 
diferentes possibilidades de participação.
Reflexão: criando um clima de cumplicidade entre os praticantes, 
incentivando-os a refletir sobre as possibilidades de modificar o jogo, na 
perspectiva de melhorar a participação, o prazer e a aprendizagem de todos.
Transformação: ajudando a sustentar a disposição para dialogar, decidir 
em consenso, experimentar as mudanças propostas e integrar no jogo, as 
transformações desejadas (BROTTO, 1999, p. 96).
O professor deve tentar compreender essa essência dos jogos cooperativos. Deve saber repassar aos alunos 
tudo aquilo que vive, sente e acredita. Assim, não basta ao professor apenas ter conhecimento teórico, mas ele 
tem que acreditar, vivenciar, dar o exemplo cooperativo, não somente na aula, mas na sua vida.
 Saiba mais
Para aprender alguns jogos cooperativos e colocá-los em prática, acesse:
REVISTA JOGOS COOPERATIVOS. Sociedade Ibero-Americana de Jogos 
Cooperativos, 2000-2005. Disponível em: <http://jogoscooperativos.com.
br/jogos.php>. Acesso em: 28 jun. 2016.
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6.4 Jogos de estafeta
Figura 18 
Figura 19 
São jogos cooperativos desenvolvidos de forma competitiva, entre equipes com o mesmo 
número de participantes (podemos adaptar). São muito usados como jogos pré-desportivos. Todas 
as equipes terão o mesmo desafio. A equipe que conseguir terminar primeiro será a vencedora.
Como a palavra estafeta significa mensageiro, a dinâmica dos desafios é a de vai e volta. A 
equipe se organiza em coluna e, a certa distância, determina-se o ponto de volta. No percurso, 
são realizados os desafios, como quicar a bola, conduzir a bola (com os pés) em zigue-zague nos 
cones, saltar obstáculos, ou qualquer outro desafio que o professor criar para desenvolver as 
capacidades físicas e as habilidades motoras ou aprimorar os fundamentos dos esportes. O desafio 
termina quando todos cumprirem o percurso uma vez, respeitando as regras quanto à saída de 
cada integrante da equipe.
No caso das equipes não serem equivalentes, um ou mais participantes podem participar duas vezes, 
até que se igualem o número de pessoas. Por exemplo, se a Equipe A tem cinco participantes e a Equipe 
B tem seis participantes, o primeiro da Equipe A deverá participar duas vezes.
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Estafetas = Mensageiro
Figura 20 – Esquema de jogo de estafetas
Outra opção de competição em forma de estafeta é por tempo.
As equipes deverão cumprir a proposta da estafeta durante um tempo pré-estipulado. Enquanto 
o tempo não se esgotar, os participantes continuam se revezando. Ao término, são apuradas 
quantas vezes a equipe conseguiu cumprir a estafeta. A equipe que conseguir o maior número de 
repetições será a vencedora.
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Chega
Figura 21 – Exemplo esquemático de jogo de estafeta
Usaremos a estafeta para a realização da gincana de circuito lúdico, que será estudada posteriormente.
6.5 Jogos pré-desportivos
Como vimos na teoria de Piaget (1971), partir dos 7 anos, a criança começa a mostrar interesse pelos 
jogos com regras. A regra pode ser pré-estabelecida ou combinada entre as partes. São as obrigações 
comuns que tornam o jogo mais atrativo para a criança.
Além disso, começa também o interesse pela competição, pois a criança quer medir as suas 
capacidades e habilidades perante seu grupo. Ser o mais veloz, o mais ágil, entre outras, torna a criança 
mais confiante e motivada para novas conquistas. Porém, a competição também tem um papel muito 
importante relacionado ao saber lidar com a derrota e saber que poderão acontecer novos desafios para 
melhorar o seu resultado.
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Podemos perceber que o papel do professor é muito importante nessa fase do desenvolvimento. 
O professordeve ensinar os princípios de respeito, coleguismo, cooperação e disciplina, que fazem 
parte de qualquer esporte. É o esporte em forma de arte, expressão, cultura, cidadania, ludicidade 
e lazer.
As regras ensinam o respeito, a lealdade, a cooperação, portanto, não podemos nos esquecer 
dos rituais que coroam esses princípios, como: jogar com, e não jogar contra; cumprimentar o 
adversário antes e depois da partida; unir a equipe para o grito de guerra; eleger um capitão 
para a equipe; aceitar as decisões do árbitro; cumprir com o uniforme quando for estipulado; ter 
postura nas solenidades etc.
Os jogos pré-desportivos são os que apresentam gestos de execução muito próximos aos 
fundamentos de determinada modalidade esportiva e ajudam a desenvolver e aprimorar as 
capacidades físicas e habilidades motoras necessárias em potencial para a prática de determinada 
modalidade esportiva.
Podemos dizer então que quando o objetivo do professor for ensinar determinada modalidade 
esportiva, ele pode desenvolver jogos em que a criança possa vivenciar alguns movimentos que se 
aproximam dos fundamentos da modalidade desejada. Nesse caso, o jogo, a atividade lúdica, está sendo 
usada como um meio para se alcançar o objetivo final, que é a prática da modalidade esportiva em 
questão, por esse motivo chamamos de jogo pré-desportivo.
Em suma, vamos exigir dos participantes que cumpram os mesmos rituais quanto ao clima de 
confraternização e respeito que deve existir no esporte, aplicados às atividades lúdicas pré-desportivas, 
assim como valorizar os fundamentos e gestos da modalidade em forma de regras a serem cumpridas 
e respeitadas.
Sabemos que a queimada é um jogo tradicional infantil que serve como jogo pré-desportivo 
para o handebol. Ao propormos o jogo como pré-desportivo, podemos criar regras, como: o jogador 
pode dar três passos antes do arremesso, o deslocamento só pode ser feito quicando a bola, o 
participante só pode dar até três passos com a bola na mão, o atacante não pode pisar na linha 
que divide os times e assim por diante. Antes e depois da partida, todos deverão cumprimentar os 
seus adversários. As equipes deverão eleger um capitão, que será o representante junto ao árbitro 
(professor). Essas e outras situações podem ser criadas para que o jogo seja uma ponte para a 
prática do futuro esporte.
A característica lúdica e o jogo limpo devem ser incentivados e mantidos em todos os momentos.
Além da queimada, temos outros jogos tradicionais infantis que trazem gestos desportivos, como a 
peteca, que é um jogo pré-desportivo para o voleibol; o mele, para o futebol; a estreia nova sela, para a 
ginástica artística; a barra manteiga, para o atletismo; o taco, para o baseball; o frescobol, para o tênis; 
o aumenta-aumenta, para o salto em altura etc.
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Figura 22 – Jogos pré-desportivos
Assim, a recreação é uma colaboradora da formação desportiva. Por outro lado, a recreação tem, 
no mundo do esporte, a função de proporcionar o convívio alegre entre os desportistas, ocupando o 
seu tempo livre com atividades sadias, mantendo a forma e restabelecendo o equilíbrio orgânico e 
psicológico.
Figura 23 
6.6 Jogos de tabuleiro
São todos aqueles disputados, por uma ou mais pessoas, em uma base – “o tabuleiro” –, seja de 
madeira, metal, pedra, marfim, plástico, papelão ou outro material, onde peças são movimentadas, 
colocadas ou retiradas do tabuleiro, obedecendo às regras preestabelecidas.
Objetos e desenhos de jogos de tabuleiro vêm sendo encontrados por escavações arqueológicas 
desde o começo do século XIX, em vários lugares do mundo antigo, tais como Índia, China, Japão, Roma 
e Grécia. Aliás, o próprio jogo é uma obra de arte, tendo suas peças e o tabuleiro sido criados por artistas 
e artesãos das mais variadas épocas, formando um acervo que documenta a história dos jogos.
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Nos jogos de tabuleiro sempre se busca a dominação, através da conquista de peças ou de territórios. 
O objetivo do jogo de tabuleiro é a busca e a aniquilação do adversário, é demonstrar que se é melhor 
que o oponente, que se é mais rápido, ou mais esperto, ou mais inteligente, enfim, o primordial do jogo 
é descobrir quem é o melhor.
Os jogos de tabuleiro como o xadrez e o wargame (jogos de guerra) são reconstituições de batalhas 
que permitem não só o aprendizado dos princípios táticos e estratégicos usados na arte da guerra, mas 
também um grande enriquecimento intelectual. Nesse sentido, mesmo os jogos mais simples são muito 
instrutivos, pois exigem o raciocínio lógico em cada jogada, no emprego de estratégias e na dedução 
sobre as próximas jogadas.
Os jogos de tabuleiro recebem uma classificação de acordo com a finalidade. Assim, eles podem ser:
• de sorte;
• de perícia e inteligência;
• mistos.
Os jogos de sorte ou de azar são aqueles em que ganhar ou perder não depende da capacidade de 
jogar, e sim de pura sorte. Esses jogos não trazem benefícios pedagógicos à aprendizagem, pois não 
trabalham a capacidade intelectual; por isso, não são interessantes à área escolar. Bingo e roleta da sorte 
são exemplos desses jogos.
Figura 24 – Jogos de azar
Os jogos de perícia ou inteligência são aqueles que dependem da capacidade de raciocínio 
do jogador que estará no comando do jogo, usando seu conhecimento e estratégias para tentar 
vencer. Esses jogos trabalham o aspecto cognitivo, desenvolvendo a lógica de forma lúdica. Eles 
estão diretamente relacionados à matemática, mas também se aproximam de outras disciplinas e 
conteúdos escolares, pois a lógica faz parte do pensamento necessário a todas as operações, por 
exemplo, a composição de um texto.
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Figura 25 – Jogos de perícia ou inteligência
Os jogos mistos são aqueles que dependem da sorte, mas também da inteligência. Por 
adquirirem essa característica mista, eles podem ser usados na escola como recurso para se 
atingir os objetivos relacionados ao aspecto cognitivo. São exemplos desses jogos: o dominó, no 
qual o fator sorte está presente no momento de distribuição das peças às cegas, mas que exige 
raciocínio no momento de jogar.
Figura 26 – Jogos mistos
Os jogos de tabuleiro podem ser adquiridos ou construídos. Os jogos adquiridos vêm completos, com 
o tabuleiro, as peças e as regras para jogar. No entanto, esses jogos também podem ser confeccionados 
com materiais de sucata e possuir as mesmas características daqueles comprados prontos (tabuleiro, 
peças parecidas e mesmas regras). Outros jogos podem ser criados, utilizando os mesmos passos usados 
para se criar um brinquedo:
• primeira etapa: imaginar o jogo – peças, tabuleiro;
• segunda etapa: escolher os materiais para a construção do jogo;
• terceira etapa: separar e preparar o material;
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• quarta etapa: construir o tabuleiro e as peças e escrever as regras para jogar;
• quinta etapa: jogar.
O jogo de tabuleiro envolve um processo de criação em que o raciocínio estará presente em cada 
etapa de construção (no caso do jogo confeccionado) e na hora do jogo acontecer. No aspecto cognitivo, 
o jogo melhora a atenção, a percepção, a concentração e a memória, promovendo a melhora do 
processamento de informações. Ao jogar, a criança ou o jovem desenvolverá as habilidades cognitivas 
necessáriaspara o aprendizado escolar, e isso se refletirá na sua vida também fora da escola.
Porém, não é somente o aspecto cognitivo que estará sendo desenvolvido. Como os jogos 
acontecem em duplas, quartetos ou mais pessoas, eles promovem o contato com o outro e tudo 
que envolve esse contato, como o respeito ao adversário com jogo limpo, sem trapaças, seguindo 
as regras que lhe são próprias. O contexto emocional estará presente em todo momento, por 
exemplo: no respeito às escolhas do colega; na paciência de esperar sua vez de jogar; no momento 
de lidar com vitória ou derrota e em todos os sentimentos que surgem durante o jogo, como a 
raiva, a alegria, o prazer, a tristeza etc.
Existem muitos jogos de tabuleiro que têm relação com os jogos tradicionais, porém muitos estão 
sendo criados com objetivos bem específicos para atender interesses e necessidades atuais. Aliás, todos 
os jogos sempre tiveram essa aproximação com a cultura, a história e a sociedade, e é por isso que eles 
colaboram tanto na formação de crianças e adolescentes.
 Resumo
Nesta unidade, estudamos: a recreação como meio na Educação Física; 
o jogo como atividade lúdica na perspectiva desenvolvimentista de Piaget; 
jogos tradicionais infantis; jogos cooperativos e de socialização; jogos de 
estafeta; jogos pré-desportivos; jogos de tabuleiro.
A educação pelo movimento é a educação psicomotora de base que 
visa atingir a criança no plano afetivo, no desenvolvimento funcional, na 
capacidade de ajustamento, na organização dos campos exteroceptivo 
(percepção espaço-temporal) e proprioceptivo (percepção do corpo e 
das sensações).
Para trabalhar com o desenvolvimento e a aprendizagem, a 
recreação deve promover a realização de atividades motoras que 
visam o desenvolvimento das habilidades motoras (correr, saltar, 
saltitar, arremessar, empurrar, puxar, balancear, subir, descer, andar), 
da capacidade física (agilidade, destreza, velocidade, velocidade de 
reação) e das qualidades físicas (força, resistência muscular localizada, 
resistência aeróbica e resistência anaeróbica).
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Em termos de habilidades, a recreação deve incentivar a execução do 
movimento respeitando o estágio da aprendizagem e a fase motora em 
que o indivíduo se encontra. A recreação, como meio, deve promover a 
educação psicomotora no trabalho com tarefas que motivam a ação. 
Todas as atividades recreativas devem sempre ativar o pensamento e 
a decisão.
O professor de Educação Física tem grande participação no 
processo de desenvolvimento global de seus alunos. Espera-se que esse 
profissional consiga ensinar aos seus alunos a consciência corporal 
e a educação para o seu lazer, para que todos possam viver com 
saúde e felicidade em comunidade. Assim, cabe ao professor a tarefa 
de mediação para que os objetivos sejam atingidos, os conteúdos, 
desenvolvidos e o resultado, positivo.
A mediação é a linguagem que permite a criação ou recriação da 
relação entre os seres, é a atitude e o comportamento do docente que se 
coloca como um facilitador, estimulador ou motivador da aprendizagem, 
que ativamente colabora para que o aprendiz chegue aos seus objetivos.
Na sua atuação profissional, o professor deve ser lúdico, ser o facilitador, 
o orientador. Ele deve promover um ambiente alegre, favorável à ação 
dos alunos; um ambiente amistoso, mas, ao mesmo tempo, controlado. 
A instrução e a demonstração devem ser adequadas à capacidade de 
compreensão de todos. Ainda deve ater-se a certos cuidados relacionados 
com organização do tempo; programação das atividades; sequência e 
duração das atividades; organização do espaço e seleção dos materiais; 
posicionamento e voz de comando.
O jogo que se insere nos temas da Educação Física e, portanto, da cultura 
corporal é a atividade que pertence a um universo lúdico, caracterizada 
pela existência de regras, que devem ser cumpridas pelos participantes.
Assim como o trabalho, o jogo depende de adaptação ao meio ambiente, 
aos objetos físicos e sociais. O jogo proporciona o desenvolvimento da 
habilidade de ajustamento dos elementos que se relacionam com ele. O 
principal ajustamento se dá por meio da elaboração das regras.
O jogo presta uma evolução que vai do lúdico à realidade social, 
considerando o jogo social a forma mais avançada e complexa de jogo. É 
preciso também deixar claro que não é possível estabelecer uma separação 
dos conceitos de jogo e competição. É desde o início que se encontram no 
jogo elementos que constituem os fundamentos da civilização.
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Piaget classificou o jogo em: jogo do exercício sensório-motor; jogo 
simbólico; e jogo de regras.
Os jogos tradicionais infantis são um acervo histórico-cultural de um 
povo que revela as características da sociedade e explica a essência, a raiz, 
a história que mantém viva sua origem. No contexto individual, os jogos 
são elementos valiosíssimos para promover aprendizagem, conhecimento e 
o avanço moral das crianças e jovens.
Os jogos cooperativos são jogos com uma estrutura alternativa em que 
os participantes jogam uns com os outros, ao invés de uns contra os outros. 
Eles devem desenvolver valores e crenças como a solidariedade, a confiança 
e a cooperação.
Jogos de estafeta são jogos cooperativos desenvolvidos de forma 
competitiva, entre equipes. São muito usados como jogos pré-desportivos. 
Todas as equipes terão o mesmo desafio e a equipe que conseguir terminar 
primeiro será a vencedora. Como a palavra estafeta significa mensageiro, a 
dinâmica dos desafios é a de vai e volta.
Os jogos pré-desportivos são os jogos que apresentam gestos de 
execução muito próximos aos fundamentos de determinada modalidade 
esportiva e ajudam a desenvolver e aprimorar as capacidades físicas e as 
habilidades motoras necessárias em potencial para a prática de determinada 
modalidade. Exigem dos participantes que cumpram os mesmos rituais 
quanto ao clima de confraternização e respeito que deve existir no esporte. 
Valorizam os fundamentos e gestos da modalidade em forma de regras a 
serem cumpridas e respeitadas.
Os jogos de tabuleiro são todos aqueles disputados, por uma ou mais 
pessoas, sobre uma base, seja de madeira, metal, pedra, marfim, plástico, 
papelão ou outro material, onde peças são movimentadas, colocadas ou 
retiradas do tabuleiro, obedecendo às regras preestabelecidas.
Nos jogos de tabuleiro, sempre se busca a dominação, através da 
conquista de peças ou de territórios. O objetivo do jogo de tabuleiro é a 
aniquilação do adversário, é demonstrar que se é melhor que o oponente, 
que se é mais rápido, ou mais esperto, ou mais inteligente, enfim, o 
primordial do jogo é descobrir quem é o melhor. Os jogos de tabuleiro 
recebem uma classificação de acordo com a finalidade. Assim, eles podem 
ser: de sorte, de perícia e inteligência ou mistos.
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Unidade II
 Exercícios
Questão 1 (Enade 2004). Milton Santos, ao se referir às relações entre o lazer e o trabalho no 
mundo atual, comenta que: “As pessoas não se divertem, são objetos de diversão. É preciso resgatar o 
lazer criativo e popular, que gera solidariedade e trabalho [...]. A diversão é produzida, reproduzida, e 
as pessoas são convocadas a consumi-la. Houve uma domesticação do gosto, impondo ou reforçando 
imagens de um mundo ou do outro. Esse ‘lazer industrializado’ faz com que as pessoas não vejam o 
mundo real, mas o mundo como dizem que é.”
Com base no texto, propor uma

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