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Apostila arquitetura da informação

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ARQUITETURA DA 
INFORMAÇÃO
S
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o
O que é 
Arquitetura da Informação?
O que é 
Arquitetura?
Arquitetura
S
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 C
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o
 Arte ou técnica de projetar e construir 
ambientes e espaços para o homem. 
 É praticada desde que o homem 
procurou abrigo
 Ganha importância o design e boa 
utilização otimizando o uso dos 
espaços físicos
Arquitetura
S
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O mapa 
do Site
Página 1
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Página 2
Página 5
Arquitetura
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o
O mapa do site?
Atributos na arquitetura
S
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o
 Solidez, segurança
 Design, beleza
 Uso adequado e praticidade
 Conforto
 ERGONOMIA: adequação dos 
espaços ao homem
O que é 
Arquitetura da Informação?
O que é arquitetura da 
informação? (A.I.)
S
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 C
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lh
o
 Conceito de informação utilizando sistemas
 Bibliotecas, gerenciamento de conteúdo, 
desenvolvimento de web pages, interface 
com o usuário, design de softwares e 
games
TRANSPOSIÇÃO DO DESIGN E 
ARQUITETURA PARA O CENÁRIO 
DIGITAL
O que é 
Arquitetura da Informação?
Arquitetura da Informação
O que é 
Arquitetura da Informação?
VELOCÍMETRO RPM
TEMPGAS
O que é 
Arquitetura da Informação?
Arquitetura da Informação
VOLANTE
PAINEL
PEDAIS
RÁDIO
AR AR
CONTROLES
PORTA OBJETOS
Arquitetura da informação
S
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o
Arquitetura da Informação
S
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o
 Design de ambientes e sistema de 
informação compartilhados e 
interativos
 Funciona como uma diretriz 
organizadora
 Centrada no homem (o usuário)
Arquitetura da Informação
S
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 C
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o
 Cuidado importante:
 O homem (usuário) é o centro
 Conforto
 Depois a tecnologia...
 interfaces simples e interativas
Arquitetura da Informação
S
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o
Arquitetura da Informação
S
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o
USABILIDADE
Usabilidade
 Facilidade em empregar 
uma ferramenta ou objeto 
para realizar uma tarefa 
específica
 Mensuração da eficiência 
desempenhada por um 
objeto, ferramenta ou 
sistema
S
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o
Usabilidade
S
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o
O texto flexível
“WEB 2.0 – The machine is us”
Usabilidade
Na informática...
• Simplicidade e facilidade 
na interface de um 
programa ou sistema
S
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Usabilidade
Ergonomia
IHC 
(interação homem computador)
S
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Ergonomia 
S
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 Estudo das relações entre objetos e 
espaço e o homem
 O homem é o centro 
IHC (Interação Homem 
Computador)
S
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o
 Disciplina que estuda o projeto, 
implementação e avaliação de 
sistemas computacionais interativos 
para uso humano, juntamente com 
os fenômenos relacionados a esse 
uso“.
IHC (Interação Homem 
Computador)
S
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rg
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lh
o
 A usabilidade em meios digitais 
(internet) é um termo também 
utilizado também nas novas mídias. 
 Procura entender as necessidades 
dos usuários no ambiente virtual 
facilitando a compreensão do 
conteúdo , deixando-o auto-suficiente
nos cliques do hipertexto. 
IHC (Interação Homem 
Computador)
S
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rg
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o
 Superar até mesmo as dificuldades 
de leigos ou não usuários, como 
dificuldade motora ou problemas de 
navegação por falta de conhecimento 
técnico para alcançar o que deseja o 
produtor da informação,
 É um dos princípios trabalhados pelo 
webwriting.
O arquiteto da informação
Arquiteto da Informação: 
características profissionais
S
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 Organização da informação
 Boa comunicação
 Sensibilidade
Arquiteto da Informação: 
características profissionais
S
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o
 Organização da informação
 Definir foco, público e prioridades
 Classificação, hierarquização e 
diagramação
 estruturação do conteúdo
 Eleger prioridades e a linguagem 
adequada
Arquiteto da Informação: 
características profissionais
S
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o
 Boa comunicação
 Eficiência em eliminar ruídos entre o 
emissor (proprietário do site) e o receptor 
(usuário)
 Condução da mensagem pelo site, sem a 
participação pessoal
 Fazer com que a mensagem seja 
compreendida sem margens para 
interpretações ou múltiplas 
compreensões.
 CLAREZA, CONCISÃO e COERÊNCIA
Arquiteto da Informação: 
características profissionais
S
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 Sensibilidade
 Focar no usuário
 Conhecer as pessoas e as características 
daqueles que vão frequentar o site
 Pensar na experiência de interatividade 
do usuário, não de sí próprio.
 Vivência de experiência com outros sites 
e ferramentas
 Curiosidade para novos modelos e 
ferramentas
 Criatividade
Linguagem global
S
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o
 Necessidade cada vez maior de 
comunicação para todos:
 Símbolos
 Sons
 Cores 
 Vibrações
Linguagem global
S
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a
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o
 Eliminação dos botões
 Automação de funções
 Delegar rotinas às máquinas, de acordo 
com critérios e padrões humanos
 Kinect 
 NFC tags
O hiperlink
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A base da produção na web
 A história do Google
A arquitetura da informação em 
ambientes hipermídia
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A arquitetura da informação em 
ambientes hipermídia
Digital Life Today Tomorrow
Barcelona, 2011
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Engenharia cognitiva
S
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 Forma como o usuário vai interpretar 
e interagir com um sistema
 Ciência aplicada na construção e 
design de ferramentas computacionais 
no sentido de tomar decisões mais 
corretas quanto ao design, formatos 
etc.
Pessoas ou máquinas?
Conversando com a 
máquina
• Janelas
• Hiperlinks
• Hipertexto 
Janelas
 Conceito de interface contemporânea
 Ferramenta para interagir, gerenciar, 
comunicar com um sistema (o 
computador) 
 Surge com a Apple no sistema 
operacional Macintosch
 MS Windows x MS DOS
  INTERFACE GRÁFICA
Janelas
 Simplifica a forma de enxergar o sistema 
operacional de forma intuitiva e simples
 Organiza informações de forma 
conveniente
 Inicio do desenvolvimento em 1981 e 
lançado em 1985
 Combinação de três elementos:
 MOUSE, JANELAS e ÍCONES
Arquitetura da Informação
HIPERLINK
 Nome dado à ligação que leva a outras unidades de informação 
em um documento hipertexto. O hiperlink pode fazer referência 
à outra parte do mesmo documento ou a outros documentos.
HIPERMÍDIA
 A definição formal de hipermídia une os conceitos de hipertexto 
e multimídia. Ou seja, um documento hipermídia contém 
imagens, sons, textos e vídeos, como qualquer título 
multimídia. Além disso, usa ligações de hipertexto para permitir 
que o usuário salte de um trecho do documento para outro ou 
até mesmo para um documento diferente. 
Interfaces com o usuário
 Janelas e o uso multitarefas Permite melhor interface com o 
usuário 
 Permite trabalhos simultâneos
 Simplicidade na interação com o 
usuário
 Não há necessidade de grandes 
conhecimentos técnicos
Sistemas que utilizam a arquitetura 
da informação
 Sistemas de busca e motores de 
busca e interagem com o usuário
 Google
 Bing
 Yahoo
Usuário
 Personalização
 Coleta de informação do usuário
• Direta
• Indireta 
• (+ dinâmica)
• Não requer a intervenção do usuário e 
frequentemente atualiza informação do 
usuário e visitante
Usuário
 Objetivos da Arquitetura da 
Informação
 Design de interação
 Usabilidade 
 Modelagem conceitual
 Objetivos da organização (ou cliente)
 Classificação de informações ou 
conteúdos
Características
 Atividades abordadas pela Arquitetura 
da Informação
 Análise de requisitos
 Estudar tipos de usuários 
 Usabilidade
Interatividade na A.I.
 Interface, melhor arquitetura 
disponível e interatividade com o 
usuário
 Case Tipp-Ex (Grupo Bic)
CASE TIPP-EX (BIC GROUP)
INTERFACE, MELHOR ARQUITETURA E INTERATIVIDADE 
COM O USUÁRIO
Publicidade interativa
 Para marcar a volta às aulas, a Tipp-Ex , marca líder no mercado 
europeu de produtos de correção, criou para o Youtube uma 
campanha interativa única, engraçada e que surpreende o cliente.
 No vídeo viral, agência francesa Buzzman coloca frente a frente um 
urso e um caçador, oferecendo aos espectadores a escolher o final da 
história, diretamento no YouTube “usando o corretivo”. 
 São mais de 50 diferentes finais hilários
 Reforço no slogan “Tipp-Ex, white and rewrite.”
Case Tipp-Ex – setembro 2010 
(grupo Bic)
Interação com o cliente
Marca de 
popular 
corretivo na 
Europa
Marketing viral 
 Técnica para explorar o potencial da internet (e das 
redes sociais) para propagar rapidamente um 
conteúdo
 Interessante, exclusivo, inovador
 Aproveita-se de um momento, tendência ou notícia
 Motiva o receptor a virar transmissor
 Baixo custo de distribuição
 Conceito
Interação com o cliente
Marca de 
popular 
corretivo na 
Europa
Viral – serviço público
 Dumb ways to die. Campanha para 
evitar acidentes no metrô ganha 
Cannes
 Em 2012, foi criada a campanha na 
Austrália intitulada “Dumb Ways to
Die” (Maneiras estúpidas de morrer), 
com o objetivo de reduzir o número 
de acidentes na rede ferroviária do 
país.
Viral – serviço público
 Dumb ways to die
CONTEÚDOS DE 
ARQUITETURA EM ÁUDIO, 
GAMES E PRODUÇÃO 
COLETIVA
Conteúdos em áudio produzido pelo internauta, videogame como 
plataforma de publicidade e o internauta redator
Podcasting
Podcast(ing)
Personalização
Segmentação
Download automático
Podcasting
 Foi citado pela primeira vez em um artigo do jornal britânico The Guardian 
(UK) em fevereiro de 2004
 Formato de publicação de conteúdo (principalmente áudio e vídeo) que 
possibilita ao internauta (ou consumidor) acompanhar a sua publicação, no 
caso de novos episódios ou edições
 Utiliza agregadores de conteúdo de feed RSS
 Simplicidade de produção e publicação
 Download automático
 Personalização e segmentação
Podcasting
Adam Curry, VJ –
MTV Networks
Pod = Personal On Demand (pessoal 
sob demanda) 
iPod + broadcast (transmissão de 
rádio ou televisão)
Podcasts
 Games
 Tecnologia
 Comportamento
 Esportes
 Entretenimento
 Saúde
 Televisão e 
espetáculos
 Música
 ...
Podcasts
Podcast(ing)
Como funciona
RSS
 Como funciona
 O RSS permite ao usuário se inscrever em sites que fornecem 
conteúdos com o formato RSS. Estes são conteúdos que são 
atualizados regularmente, dentro de uma determinada 
frequência. Os feeds RSS que recebem estas atualizações, 
oferecendo ao usuário ficar informado das atualizações em 
diversos sites, áudios e vídeos sem precisar acessar 
individualmente cada um deles
 Utiliza um agregador de conteúdo, como o Google Reader, 
Pulse, Feedreader etc. 
Podcasting Vs Webrádio
X
Videocast
Pipoca & 
Nanquim 
Criado Em Outubro De 
2009, O Videocast
Pipoca E Nanquim é a 
principal atração do site. 
É um programa semanal 
de sobre cinema, 
quadrinhos e cultura 
pop. 
O Programa é exibido 
em canais fechados e 
abertos no interior de 
SP (Araraquara) e na 
internet.
Já atingiu o quase um 
milhão de exibições.
Videocast
Segmentação
CONTEÚDOS DE 
ARQUITETURA EM ÁUDIO & 
VÍDEO
Streaming e compartilhamento em diretórios
“hiperlinks” de conteúdo
 Conteúdos específicos
 Recomendações pela coleta de 
informações
 Segmentação
 Personalização 
Arquiteturas digitais:
Jornalismo & publicidade 
digital
Compartilhamento 
Real & virtual
Conteúdos em texto, áudio e vídeo para transmissão de notícias 
e publicidade com foco em plataformas móveis
Notícia digital
 Agilidade na publicação
 Atualização constante
 Baixo custo de produção
 Baixo custo de distribuição
 Capilaridade (participação do usuário, 
do “leitor”)
 Identificação do perfil de consumo (o 
que entregar?)
 Mobilidade (em toda parte)
A mídia tradicional X mídia 
digital (online)
X
A mídia tradicional X mídia 
digital (online)
The New York Times
 Uma das mais 
tradicionais mídias do 
mundo
 Fundado em 1851
 Dívida de 1 Bilhão de 
dólares
 1.800 mil exemplares por 
dia
The Huffington Post
 Fundado em 2005 por 
Arianna Huffington
 Investimento inicial de 1 
Milhão de dólares
 Vendido em 2011 à 
Time Warner por US$ 
315 Mi
 117 Mi visitantes por 
mês nos EUA
A mídia tradicional X mídia digital (online)
Mídia tradicional Mídia online
 Personalização de conteúdo e 
experiência do usuário
 Abordagem baseada na 
permissão de dados pela conta 
do Facebook e Twitter
 Permite ver o que os amigos 
lêem e compartilham
 Venda de publicidade com base 
nos interesses dos usuários
 Mix de jornalismo e rede social
 Compartilhamento de interesses 
em conteúdos jornalísticos.
Mídia online
Atualização 
Distribuição 
Colaboração 
Jornalismo & mídia social
Mídia online
Atualização 
Distribuição 
Colaboração 
Jornalismo & mídia social
 permite a visualização e a busca de notícias
 As notícias apresentadas não são 
escolhidas e organizadas por editores
 Selecionadas por um algoritmo
 número de vezes em que determinada 
notícia aparece e em quais sites ela 
aparece.
A publicidade e o 
digital
A experiência: o experimentar agora 
é... digital
 Maior loja de departamentos 
do mundo (NYC)
 Personalização de conteúdo 
para o cliente
 Experiência 
 Compartilhamento 
 Distribuição de conteúdo
Experiência digital
Experimentar 
Colaborar 
 O cliente usa um espelho 
multi-touch no provador 
usando um iPad
 Escolhe as roupas no 
aplicativo do iPad e vê sua 
imagem no espelho
 Compartilha a imagem nas 
redes sociais, email ou SMS
 Nova experiência em 
comprar roupas
Experiência digital
Macy’s Magic Mirror
Realidade aumentada
Aplicativo (iPad)
Redes sociais
Macy’s Magic 
Mirror
 Loja inglesa French
Connection
 Serviço de dicas online 
de combinações de 
roupas no canal do 
YouTube
 Permite ao internauta 
clicar e comprar 
diretamente pelo 
YouTube
 YouTique
Experiência de 
compra online
Distribuição 
Serviço 
Compra num clique
French
Connection
YouTiqueMundo real ou virtual?
Real ou virtual?
 Cada vez mais os “mundos” se misturam
 Realidade virtual no mundo real
 Mundo real na realidade virtual 
 Experiências compartilhadas
The real life
LIKE
Coca-Cola 
Village
 Projeto criado pela Coca-
Cola que permite que as 
pessoas dêem “likes” 
reais em um ambiente 
especialmente montado
 Coca-Cola Village, em 
Israel
The real life
LIKE
Coca-Cola 
Village
Harley-
Davidson chat
 Chat e interatividade com o 
consumidor
 Grande ideia
 Baixo custo
 Grande exposição
Harley-
Davidson chat
Gincana digital
Desafio HSBC 
Premier
 A campanha começou na 
TV
 Teve continuidade com 
filmes na internet
 Virou uma gincana com 
premiação
Gincana digital
Desafio HSBC 
Premier
E quando nos apropriamos 
do conteúdo digital?
 Monitoramento do consumidor
 Perfil 
 Surpreender
 O conteúdo é a ação!
 Fidelização com a marca
Ação 
promocional
KLM Surprise
Advergames
Advergames
 Advergame é a junção da palavra advertise (propaganda) e videogame (jogo)
 Estratégia de marketing que usa jogos eletrônicos, como ferramenta de 
divulgação e promoção de marcas ou produtos e também empresas.
 Serve também para divulgar ações de caráter social (jogos educativos ou de 
caráter social)
 São considerados advergames desde jogos exclusivamente desenvolvidos com 
fins publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias em 
sua interface.
 Os advergames buscam a ampliação do tráfego para os sites, reforçando as 
marcas.
 Os usuários registrados fornecem aindadados aos vendedores para ampliar a 
força de venda.
 Permite a (re) distribuição de forma viral
Advergames
Publicidade
+
Videogame 
= 
Interatividade & 
experiência
Advergames
 Os advergames criam um ambiente interessante, exclusivo e 
atraente para a marca
 Aparecem também aparecem nos sites das empresas de 
diferentes produtos identificando a sua marca
 Incluem logos, personagens licenciados e outros materiais e 
imagens relacionados às de marca que são disponibilizados 
através de downloads gratuitos.
Advergames
US$ 7,2 bilhões em 2016 
Advergames
 Atualmente a internet e os 
aplicativos de celulares 
são as principais 
plataformas de distribuição 
dos Advergames
 Há também a distribuição 
em outras plataformas 
(Fifa no Xbox e PS3)
 Conteúdo esportivo + 
publicidade “virtual”
Advergames
Novidade?
Advergames
 A Coca-Cola contratou à Atari em fevereiro de 1983 um 
cartucho para ser distribuído entre seus funcionários intitulado 
“Pepsi Invaders" uma versão do famoso “Space Invaders” 
onde os inimigos alienígenas eram a marca da Pepsi
Advergames
Advergames
Fanta
Produto
Advergames
Dumb Ways to
Die
Metro Austrália
Serviço/ caráter social
Advergames
 Cuidados na produção
 definir o formato do jogo e a plataforma a ser utilizada
 Redes sociais, intranet, smartphones
 Tempo de desenvolvimento médio é de dois meses 
 Custo mínimo de 25 mil reais 
 Perfil básico do usuário: mulheres de 25 a 30 anos e 
adolescentes
E quando o advergame não é virtual, é 
real?
O hiperlink
S
é
rg
io
 C
a
rv
a
lh
o
A base da produção na web
 O jeito Google de trabalhar

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