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A introdução de conceitos de computação no ensino básico torna-se fundamental como forma de aprimorar o raciocínio lógico-matemático das crianças e incentivar a criatividade por meio de tecnologias a programação está ligada diretamente com a aprendizagem, pois envolve uma série de habilidades necessárias ao indivíduo para se obtiver resultados. Para SANTOS & ZOCOLER (2015) aquilo que a criança aprendeu porque fez, após ter explorado, investigado e descoberto por si própria, além de contribuir para o desenvolvimento de suas estruturas cognitivas, reveste-se de um significado especial que ajuda a reter e transferir com muito mais facilidade aquilo que foi aprendido. Está imbuído na filosofia do Logo, como concebeu Papert, a ideia que a aquisição de um conhecimento não se dá em função do desenvolvimento, mas principalmente na maneira pelas quais as pessoas se relacionam com o meio, ou seja, as condições que este oferece para exercitar o pensamento qualitativo. Acredita na necessidade da pessoa controlar sua aprendizagem, poder reconhecer e escolher entre várias possibilidades de pensamento estruturado. A programação de computadores até pode colaborar no ensino de certos conteúdos escolares, mas ele a enxerga como forma de aprendizagem dissociada de currículo, na qual a criança aprenderá aquilo que ela necessitar ao criar o que lhe dá entusiasmo. 1 Aprendizagem baseada em projetos SANTOS (2017) disserta que o PBL - Project Based Learning é definida por Thomas [Tho00] como "a aprendizagem que é baseada em projetos “tem o poder para motivar e entusiasmar, mas também tem suas desvantagens na escolaridade formal. SANTOS (2017) lista os atributos de PBL como: • Tarefas complexas, baseadas em questões ou problemas desafiadores, que envolvem alunos em projetos, resolução de problemas, tomada de decisões ou atividades de investigação; • Dar aos alunos a oportunidade de trabalhar de forma relativamente autónoma durante longos períodos de tempo; • E culminando em produtos ou apresentações realistas. Outras características encontradas por SANTOS (2017) no mesmo artigo e de igual importância incluem: facilitação do professor (mas não orientação), objetivos educacionais explícitos, aprendizagem cooperativa, reflexão e incorporação de habilidades de adultos. 2 Programação em pares SANTOS (2017) relata que a programação em pares consiste em dois programadores a partilhar um único computador entre eles (um monitor, um teclado e um mouse). O programador no teclado é geralmente chamado de condutor, o outro também envolvido ativamente na tarefa de programação, mas focando mais na direção geral é o navegador. Espera-se que os programadores invertam os papéis a cada poucos minutos. Algumas das principais vantagens destacadas por SANTOS (2017) são: • Resiliência a interrupção melhorada, em comparação com um programador individual: quando um membro do par tem uma solicitação externa, o outro pode permanece focado na tarefa e pode ajudar a recuperar o foco depois; • Melhor difusão do conhecimento entre o grupo, em particular quando um programador não familiarizado com um componente está emparelhado com alguém que sabe muito mais; • Maior qualidade de código: "programar em voz alta" leva a uma articulação mais clara das complexidades e detalhes nas tarefas de programação, reduzindo o risco de erros. Quando aplicados a alunos estudos demonstram que a programação em pares contribuiu para a redução de frustração e os ajuda a progredir com alguma distinção no nível das notas. Referencias SANTOS, Veronica dos; ZOCOLER, Flávia. Linguagem de Programação e a elaboração de discursos científicos. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2015. p. 300. SANTOS, Nuno Filipe Gomes dos. Programação para Jovens: Conteúdos, Atividades Estratégias e Ferramentas. 2017.
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