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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
TCC EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO-EAD
Professora Orientadora: MSc. Claudia Abreu Paes
2017
Sindeto – Gamificação na Educação
Trabalho apresentado na disciplina de Projeto TCC EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO-EAD da Universidade Estácio de Sá, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação.
	Autor:	
Israel Gonçalves Moraes de Souza
	Orientadora: MSc. Claudia Abreu Paes
	
2017
Sindeto – Gamificação na Educação
Israel Gonçalves Moraes de Souza - 201409150291
Trabalho apresentado na disciplina de Projeto TCC EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO-EAD da Universidade Estácio de Sá, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação.
Aprovado em Abril de 2017.
BANCA EXAMINADORA
________________________________________
Prof. MSc Claudia Abreu Paes - Orientador
Universidade Estacio de Sá
2017
Reitora
Paula Caleffi, DSc
Vice-Reitoria de Graduação
Vinícius da Silva Scarpi, DSc
Vice-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa
Luciano Vicente de Medeiros, PhD
Vice-Reitoria de Cultura
Cipriana Nicolitt Cordeiro Paranhos, DSc
	Documento elaborado por: Israel Gonçalves Moraes de Souza
Ficha Catalográfica
Sindeto / por Israel Gonçalves Moraes de Souza. – Brasília, DF: [s.n.], 2017.
nº págs f., 29 cm.
	Trabalho de conclusão do curso de informática – Faculdade Estácio de Sá, Campus Niterói, Curso de Sistemas de Informação, 2017.
	Orientadora: MSc Claudia Abreu Paes
	Unitermos: 1. Gamificação na educação. 2. Aprendizagem na EaD.
RESUMO
	
	Aqui você irá apresentar o seu trabalho escrevendo um texto de 10 a 20 linhas com o que foi feito e o que está escrito no trabalho. A idéia é o interessado ler o resumo e conseguir saber o que ele encontrará dentro do exemplar.
Palavras-chave: Gamificação na educação. 2. Aprendizagem na EaD
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Cronograma (Diagrama de Gantt) parte1......................................................................8
Sumário
1	Proposta do Projeto	9
1.1	Método de Trabalho	9
1.2	Previsão de Alocação de Recursos	10
1.3	Cronograma do Projeto (Diagrama de Gantt)	11
2	Caracterização da Empresa e do Negócio	13
2.1	História da Empresa	13
2.2	Atividade da Empresa	13
2.3	Organograma	13
2.4	Mercado Consumidor	14
2.5	Concorrência	14
2.6	Premisssas de restrição do projeto	14
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS	34
	Proposta do Projeto
Sindeto é uma empresa fictícia voltada para educação, que atende todo mercado nacional e oferece uma plataforma de ensino, que utiliza técnicas lúdicas de games proporcionando um maior engajamento do aluno na aprendizagem.
O objetivo final da empresa é estruturar uma plataforma de ensino, ajustando nos processos educacionais das escolas e capacitação das empresas, utilizando técnicas de gamificação1Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. São Paulo, Edools.com, 2016
 que envolva uma maior comunicação e trabalho em grupo dos alunos e tutores.
		Método de Trabalho
Será utilizada metodologias ágeis com reuniões semanais e toda equipe técnica para levantamento dos requisitos que irão compor o escopo do projeto. Após cada reunião o gerente de projetos elabora um documento onde estarão descritos todas as atividades que foram abordadas no decorrer da reunião e com prazos para entrega. Este documento será enviado por e-mail para cada um dos participantes da reunião.
	Também serão realizadas reuniões emergenciais caso necessário, onde possíveis dúvidas poderão ser sanadas.
Será utilizada a UML (Unified Modeling Language) para representação dos modelos.
		Previsão de Alocação de Recursos
	Recursos Humanos
Um Analista de Sistema;
Um Programador;
Um Design Gráfico;
		Um Analista de Teste;
		Um Gerente de Projetos;
		Um Técnico de Suporte;
		Um Técnico Comercial
	Recursos Materiais (Hardware)
2 Microcomputador i3 4Gb;
1 Impressora lazer Brother;
	Recursos Materiais (Software)
MS Office 2007;
Windows 7;
MongoDB;
MEAN;
Heroku;
Ms Project 2000;
BrModelo;
Draw.io;
		Cronograma do Projeto (Diagrama de Gantt)
As atividades a serem realizadas no escopo deste projeto estão planejadas no cronograma, Figura 1.
Figura 1 – Cronograma (Diagrama de Gantt) parte1 
	Caracterização da Empresa e do Negócio
	História da Empresa
Sindeto foi fundada em Brasília no ano de 2015 pelo estudante Israel Gonçalves, ele percebeu que o uso de mecânica de jogos na educação podem aumentar significativamente o engajamento do aluno nos estudos, e nele despertou uma motivação maior para criação de uma startup, pelo interesse de colégios na busca de utilizar técnicas lúdicas e inovadoras para aumentar a qualidade na maneira de ensinar. 
Em Março de 2016 Sindeto teve um crescimento de 70% com um total de dez contratos fechados para implantação de sua plataforma, com o rápido madurecimento organizacional conseguiu ótimos investimento de empresas anjos que identificam um futuro promissor da empresa e da plataforma de ensino, atualmente a empresa efetivou novas contratações de funcionários para suprir novas demandas.
		Atividade da Empresa
A empresa tem como seu foco oferecer planos de uso de sua plataforma Edulab, com todas as funcionalidades disponíveis, como: desafios de questões, missões, atividades em grupo, simulados.
		Organograma
A figura abaixo 1 apresenta o organograma resumido da Sindeto S/A – Atividades Funcionais.
Nº de funcionários: 7
Figura I – Organograma da Sindeto S/A.
Fonte: Sindeto S/A (2017)
A empresa ainda é uma startup recentemente encubada de investidores, e sua estrutura organizacional passa por mudanças de acordo com o número de demandas dos seus serviços.
A direção é responsável por coordenar e gerenciar todas as áreas da empresa, administra todos os processos relacionados à marca, propagandas e divulgação, é responsável por toda a área financeira, contas a pagar e receber.
O diretor administrativo é responsável em executar, auxiliar e orientar a direção na área de apoio administrativo, financeiro e recursos humanos.
O departamento comercial é responsável por apoiar e executar as atividades de vendas dos produtos da empresa.
Desenvolvimento é o setor dos programadores e ilustradores responsável em desenvolver novas funcionalidades a partir dos requisitos e fazer manutenção da plataforma.
Implantação é responsável em configurar e alocar a plataforma, adaptando o sistema as necessidades do cliente.
Suporte é responsável em orientar e solucionar problemas sobre o produto prestado, tem um papel fundamental em orientar funcionários sobre o uso do sistema e solucionar problemas relacionados a configuração e administração do sistema.
		Mercado Consumidor
O mercado consumidor é toda as empresas que exerce a atividade educacional e também não restringe as empresas que buscam capacitar seus funcionários.
		Concorrência
	Não foram identificados concorrentes em potencial que utiliza técnicas de gamificação na educação, foram encontradas empresas que utiliza está técnica em capacitar funcionários, como as empresas: MJV Tecnology & inovation e Funifier Gamification Plataform.
		Premisssas de restrição do projeto
Não foram identificadas restrições para a continuidade do projeto.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Luciane Maria Tadeu, Gamificação na Educação. 1ª ed. Editora: Pimenta Cultural: Brazil/2014
Maurício Viana, Gamificação para Gestão de Mudanças. 1ª ed. Editora: MJV, Brazil/2015.

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