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Presidente da República Federativa do Brasil Luis Inácio Lula da Silva Ministro da Educação Fernando Haddad Secretário Executivo José Henrique Paim Fernandes Secretário de Educação Básica Maria do Pilar Lacerda Almeida e Silva Diretora de Política da Educação Infantil e Ensino Fundamental Jeanete Beauchamp Coordenação Geral de Política de Formação de Professores (REDE) Roberta de Oliveira Universidade Federal do Pará Reitor Alex Bolonha Fiúza de Mello Vice-Reitora Regina Fátima Feio Barroso Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação Roberto Dall’ Agnol Pró-Reitor de Extensão Ney Cristina Monteiro de Oliveira Coordenação do Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica Terezinha Valim Oliver Gonçalves Coordenação Geral do Programa EDUCIMAT Terezinha Valim Oliver Gonçalves UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ NúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA CENTRO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA EDUCIMAT: Formação, Tecnologia e Prestação de Serviços em Educação em Ciências e Matemáticas Curso de Formação Continuada em Educação Matemática para professores de 5ª a 8ª série do Ensino Fundamental Volume 40 Iniciação à Informática Educativa Franz Kreuther Pereira João Carlos Machado Educimat 22 Editora da UFPA Belém - Pará - 2008 Conselho Editorial Adilson Oliveira do Espírito Santo – UFPA Adriano Sales dos Santos Silva – UFPA Ana Cristina Cristo Vizeu Lima - UFPA Ariadne da Costa Peres – UFPA Arthur Gonçalves Machado Júnior – PPGECM Eugenio Pacelli Leal Bittencout - UFPA Flávio Leonel Abreu da Silveira - UFPA Gleiciane de Souza Alves - PPGECM Isabel Cristina Rodrigues Lucena - UFPA Jane Felipe Beltrão - UFPA José Fernando Pina Assis – UFPA Mara Rubia Ribeiro Diniz Silveira - PPGECM Marcio Couto Henrique – UFPA Maria Isaura de Albuquerque Chave UFPA Maria Lúcia Harada - UFPA Natanael Freitas Cabral - UNAMA Neivaldo Oliveira Silva - UEPA Renato Borges Guerra – UFPA Sheila Costa Vilhena Pinheiro – PPGECM Tadeu Oliver Gonçalves - UFPA Tânia Regina dos Santos – UEPA Terezinha Valim Oliver Gonçalves - UFPA Valéria Risuenho Marques - SEMEC Dados Internacional de Catalogação na Publicação (CIP) Biblioteca Setorial do NPADC, UFPA Pereira, Franz Kreuther P436i Iniciação à Informática Educativa / Franz Kreuther Pereira, João Carlos Machado. — Belém: EdUFPA, 2008. (Obras completas EDUCIMAT; v.40) ISBN 85-247-0292-3 ISBN 85-247-0319-9 1. MATEMÁTICA- Estudo e ensino. 2.INFORMÁTICA EDUCATIVA( Matemática). I. Machado, João Carlos . II. Universidade Federal do Pará. Núcleo Pedagógico de Apoio ao Desenvolvimento Científico. III. Título.IV.Série. CDD 19.ed. 510.7 Caro Professor(a), Com esse módulo queremos dar a você subsídios teóricos e práticos que permitam orientar suas futuras pesquisas e ações pedagógicas em Educação Matemática com o suporte da tecnologia Informática. Para isso, esse módulo está dividido, estruturalmente, em duas partes. A primeira possui três unidades onde você encontrará um histórico do uso das mídias na educação, desde a invenção do livro ao advento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC1); em seguida, você terá oportunidade de refletir com alguns pesquisadores sobre a importância da aprendizagem mediada por computadores com foco na Educação Matemática; e, finalmente, encontrará várias propostas de atividades2 que lhe permitirão empregar algumas ferramentas computacionais na construção de atividades de ensino em Matemática. Na segunda parte, trabalharemos atividades desenvolvidas com o software de autoria MicroMundos, baseado na linguagem de programação Logo. Como essa Linguagem está estruturada no Construcionismo (uma variedade de Construtivismo), empregando os estudos de importantes teóricos da Psicologia, como Piaget, Vygostsky e Bruner, associados às teorias que envolvem resolução de problemas, você conhecerá os pressupostos teóricos, filosóficos e metodológicos envolvidos na Linguagem Logo; aprenderá os comandos básicos para movimentar a tartaruguinha e construir interessantes figuras e projetos em Matemática e verá aplicações do Logo no ensino de Geometria. Finalizamos indicando alguns endereços na Web, a rede mundial de computadores, onde você encontrará várias versões do Logo (inclusive gratuitas), além de artigos, relatos de experiências e projetos. Consideramos importante dizer que não é necessário ser um expert no uso do computador e de seus recursos multimidiáticos3 para desenvolver as atividades de ensino apresentadas nesse módulo, e, a partir delas, criar outras; em contrapartida, é imprescindível possuir alguns conhecimentos básicos para operar, com relativa tranqüilidade, alguns aplicativos e ferramentas presentes na maioria dos computadores. Alguns dos projetos4 que apresentamos na primeira parte deste módulo podem ser enquadrados em dois modelos: Tutorial e Exercício-e-Prática. O que caracteriza o primeiro é que o aluno recebe informações sobre o tema e segue linearmente as instruções até obter resultados pré-estabelecidos, geralmente em termos de certo ou errado; o segundo modelo se caracteriza por apresentar uma seqüência de exercícios com respostas imediatas cujo objetivo 1 Essas atividades foram desenvolvidas com o editor de desenhos Paint, o editor de textos Word, a planilha eletrônica Excel e o editor de apresentações PowerPoint. 2 Podemos conceituar TIC como tecnologias da informação e das telecomunicações para as interrelações humanas. 3 Multimídia compreende a interação entre som, vídeo, animações, texto. Geralmente um kit multimídia compreende placa de som, caixas acústicas e microfone, mas pode-se agregar outros periféricos como uma câmera digital (webcam), por exemplo. 4 Denominamos nossas atividades de projetos porque trabalhamos na perspectiva construcionista/interacionista da Metodologia de Projetos Baseados em Problemas (FAGUNDES, L. C.; SATO, L. S.; MAçADA, D. L. 1999), onde as atividades exigem planejamento, análise, avaliação, definição de necessidades específicas e a participação do professor como orientador dos trabalhos. é a fixação de conteúdos, ou seja, é algo parecido com o antigo “arme e efetue”. É o caso, por exemplo, da atividade que denominamos “Cruzadas Geométricas”. Ambos os modelos citados acima não permitem a ocorrência do ciclo “descrição- execução-reflexão-depuração” (veremos com mais detalhes no decorrer do trabalho), mas são apresentados aqui como importantes degraus para quem está se iniciando no processo de apropriação dessas ferramentas e metodologias, com vistas a aplicá-las ao binômio ensino- aprendizagem. Também apresentamos projetos que podem ser classificados como objetos de aprendizagem5 e não meros exercícios num “livro digital”. Para um melhor entendimento dos tipos de softwares ou objetos de aprendizagem que podemos empregar no contexto educacional, apresentamos um quadro sucinto sobre suas características, com base na classificação feita por Valente. Construcionista: permite a livre expressão de idéias e a construção de conhecimento Software de Programação Possibilita a representação de idéias por meio de um sistema de palavras próprias de linguagem de programação. Possibilita o ciclo: descrição- execução-reflexão-depuração-descrição. Software de autoria Sistema aberto. Traz recursos e ferramentas que possibilitam a construção de ligações para relacionamentos de informações previamente adquiridas. Fornece feedback imediato. Processador de texto Ferramenta fechada. Oportuniza o ciclo descrição-execução-reflexão- depuração através da interação entre professor e aluno,que analisam o resultado (texto representado na tela). Planilha eletrônica Ferramenta aberta. Oportuniza a descrição-execução-reflexão-depuração da mesma forma que o anterior, além de possibilitar um feedback dado por meio de fórmulas, funções determinadas e macros construídas pelo usuário. Instrucionista: objetiva o repasse de informações ou o treino de raciocínio Tutorial É um passo-a-passo, onde o computador funciona como uma máquina de ensinar6. Apresenta as informações numa seqüência linear, com conteúdos específicos e respostas fechadas, tipo Sim/Não, Certo/Errado. 5 Objeto de aprendizagem é definido como uma entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnológico. (...) Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral e pessoas, organizações ou eventos referenciados durante um ensino com suporte tecnológico (IEEE apud Wiley, 2000). In: Boletim EAD - Unicamp / Centro de Computação (www.ead.unicamp.br; acessado em 11/10/2004). 6quando usamos o computador apenas para transmitir informações para os alunos, ele é o que denominamos “máquina de ensinar”. A máquina de ensinar foi idealizada por Skinner nos anos cinqüenta e consistia em um computador carregado com uma série de instruções programadas conhecidas por CAI (Computer Aided Instruction), ou seja, Instrução Mediada por Computador. Nesses casos, a metodologia é a instrucionista, onde o computador é um mero intermediário. Software de Exercício-e- prática Enfatiza a memorização, sem possibilitar acompanhar o raciocínio apresentado pelo estudante na resolução do problema proposto. Jogos Apresenta um conjunto de regras que exige memorização e raciocínio rápido para a resolução do desafio apresentado. Exige imaginação. Software de Simulação Objetiva recriar e explorar fenômenos do mundo real. O usuário atribui valores a determinadas variáveis e analisa o resultado obtido. Software de Modelagem Limita-se a exploração de um único tema. Também possibilita a simulação, a testagem e a representação de um fenômeno da vida real. Software de Consulta Sistema fechado. Apresenta informações precisas e objetivas sobre determinado tema, interligadas por conexões pré-definidas. A estrutura da consulta pode ser seqüencial (linear) ou não. A proposta desse módulo é oferecer uma articulação entre o seu trabalho como professor(a) de Matemática e o uso do computador, instrumentalizando-o para que possa empregar as tecnologias baseadas em artefatos computacionais de maneira a criar, desenvolver e aplicar atividades de ensino-aprendizagem mediadas pelo computador. Nessa perspectiva e esperando que o Laboratório de Informática da escola seja utilizado como extensão da sala de aula, apresentamos algumas atividades de ensino aplicáveis tanto ao Ensino Fundamental quanto ao Ensino Médio, enquanto abordamos algumas questões que podem contribuir para consolidar uma discussão sobre a parceria Informática e Educação Matemática. Esperamos com esse trabalho contribuir para o avanço de seus estudos sobre as TIC na Educação e sobre o Logo e sua filosofia, encontrando incentivo à pesquisa e exploração dos recursos pedagógicos da tecnologia mediada por computadores, que possam habilitá-lo a lidar com essa nova tendência no ensino da Matemática, a saber, o computador qual auxilio a Educação Matemática. A condição indispensável para lidar com “o paradigma educacional emergente” (MORAES, 1997) é ser um professor com espírito reflexivo, criativo e pesquisador. Software Proprietário ou Software Livre ou Por que empregamos softwares da Microsoft nesse módulo? O Brasil, dentro dos seus programas de inclusão digital, tem sido um dos países que mais investem no uso didático-pedagógico do computador. Somente o Programa Nacional de Informática na Educação (ProInfo) objetivava entregar 100 mil computadores para escolas públicas, todos eles com sistema MS-Windows e com uma configuração satisfatória para atender a criatividade de alunos e professores. Além disso, no Brasil a maioria dos microcomputadores pessoais trabalha com sistema de bandeira Windows, sendo essa uma das razões do país ser um dos principais clientes dos produtos da Microsoft no mundo. Entretanto, esse cenário está mudando gradativamente e o mercado de software proprietário (como são os produtos da Microsoft) está perdendo espaço para os softwares de código aberto, ou livres. Embora as instituições das três esferas governamentais estejam migrando de softwares Microsoft para o GNU/Linux (sistema conhecido como Software Livres-SL7), e estejam utilizando os aplicativos para escritório do OpenOficce (programa semelhante ao MS-Office), estes ainda não estão satisfatoriamente difundidos a ponto de tornar seu emprego tão fácil para alunos e professores quanto à plataforma Windows e aos aplicativos do pacote Office. Por outro lado, como os sistemas baseados em Linux possuem vários distribuidores e, conforme a distribuição (Red Hat, SlackWare, Mandrake, Suse, Kurumim, Connectiva, Debian), eles tendem a apresentar várias interfaces gráficas, isso pode causar certa confusão no usuário inicial. Além disso, ainda apresentam problemas de incompatibilidades quando se trata de rodar muitos dos softwares e aplicativos didáticos disponíveis no mercado, uma vez que estes foram desenvolvidos para o ambiente Windows. Em contrapartida, há aspectos variados e bastante positivos no emprego do Linux, mormente dois: o econômico e a segurança contra vírus (que tende a penetrar mais facilmente no Windows, via Internet, apesar de que o Linux também não está livre dessas pragas). Por tais aspectos o Governo Federal, dentro de seu programa de informática na educação, tem entregado às escolas públicas os novos computadores já com uma versão própria do MEC baseada na distribuição Debian e com o OpenOffice. Vale ressaltar que uma vez tendo você aprendido a essência do sistema MS-Windows e dos aplicativos do MS-Office (e não apenas se limitado ao simples clicar nos ícones), não encontrará sérias dificuldades para utilizar o GNU/Linux e OpenOffice.org, caso se venha a optar ou necessite empregar esses softwares no futuro. Isto posto, queremos deixar claro que, embora favoráveis ao uso de software livre e ao movimento pró-código aberto no Brasil, estaremos dando ênfase a atividades de ensino desenvolvidas para os produtos Microsoft apenas por uma questão prática e didática, visto que são os softwares que ainda se encontram instalados nos laboratórios de informática da maioria das escolas públicas, bem como na maioria dos computadores pessoais de alunos e professores. Para finalizar, queremos deixar claro que a finalidade desse módulo é promover a compreensão do que é a informática aplicada à educação (com ênfase na Educação Matemática) e de sua importância para um processo ensino-aprendizagem muito mais rico. Esse é um módulo de Iniciação à Informática Educativa e não de Iniciação à Informática; assim, por uma questão de espaço e de coerência com os objetivos desse trabalho, não apresentaremos a abordagem tradicional que é dada em cursinhos de informática, como detalhes a respeito dos aplicativos e suas ferramentas. Faremos apenas breves apresentações sobre eles, mas esperamos que você amplie seus conhecimentos em informática e no uso das muitas ferramentas computacionais, segundo suas próprias necessidades e conveniências, reaplicando esses novos conhecimentos na melhoria das atividades aqui apresentadas e/ou na criação de novas. Ao final, apresentamos um glossário para auxiliá-lo no domínio de algumas expressões que empregamos nesse módulo. Caso sinta necessidade de fazer alguma consideração, crítica, sugestão ou trocar informaçõessobre o conteúdo apresentado, mande um e-mail para npadc@ufpa.br ou escreva para nossos endereços eletrônicos: franzkre@walla.com e j_axe3381@yahoo.com.br Os Autores SUMÁRIO Palavra dos autores 13 UNIDADE 1. Introdução 15 • Classificação de Objetos de Aprendizagem 15 • Software proprietário ou software livre 17 UNIDADE 2. As mídias na Educação Brasileira 19 • As mídias como suporte à educação 19 • De Gutemberg à mídia eletrônica 21 • Enquanto isso, no Brasil... 22 • Os projetos iniciais em Informática na Educação 23 • Informática x Educação Matemática: você está pronto para esse desafio? 25 UNIDADE 3. Construindo atividades de ensino 30 • A importância do desenho para a aprendizagem matemática 30 • A interface do editor de desenhos MS-Paint Brush 31 • Propriedades dos triângulos: verificando que a soma dos ângulos internos é 180º 33 • Usando as linhas de grade no cálculo de área e perímetro 35 • Construindo e brincando com Eixo de Simetria 36 • Simetria: Unindo Matemática, Ciências e Arte 38 • Misturar letras e números complica? 40 • A interface do editor de textos MS-WORD 41 Proposta de Atividades no MS-WORD • Construindo quadriláteros e explorando suas propriedades 42 • A fração do meu dia 45 A planilha eletrônica MS-EXCEL • Número vira figura 48 • Cruzadas geométricas 51 • Variação do consumo de energia elétrica residencial 52 • Função média 54 • Inserindo fórmulas simples numa planilha 55 • Construindo o tangran no Paint Brush 56 • Trabalhando o tangran no Excel 57 • Protegendo a planilha e destravando células 59 • O software de apresentação PowerPoint 60 • Construindo uma animação no PowerPoint 61 UNIDADE 4. softwares educativos usados em Matemática 64 • A linguagem Logo 64 • Comandos básicos 65 • O uso de variáveis na programação Logo 66 • Geometria Dinâmica 67 • Outros softwares usados em Matemática 74 UNIDADE 5. Algumas Linguagens de Programação 78 UNIDADE 6. Internet como ferramenta para aprendizagem da Matemática 82 • Algumas considerações sobre o uso do computador e da Internet na aprendizagem matemática 89 Referências 94 Glossário 97 O PROGRAMA EDUCIMAT: Formação, Tecnologias e Prestação de Serviços em Educação em Ciências e Matemáticas O Programa EDUCIMAT é coordenado e desenvolvido pelo NúCLEO PEDAGÓGICO DE APOIO AO DESENVOLIMENTO CIENTíFICO (NPADC) da Universidade Federal do Pará, que integra a Rede Nacional de Formação Continuada de Professores de Educação Básica (MEC/SEB), na qualidade de Centro de Pesquisa e Desenvolvimento da Educação Matemática e Científica. O Programa visa à formação continuada de professores para a Educação Matemática e Científica, no âmbito da Educação Infantil e Ensino Fundamental. Como estratégia de trabalho, prevê a formação/fortalecimento de grupos de professores tutores dos Centros Pedagógicos de Apoio ao Desenvolvimento Científico (CPADC) e municipais, por meio da constituição dos Grupos Pedagógicos de Apoio ao Desenvolvimento Científico (GPADCs) em nível de especialização lato sensu. Nessa perspectiva, colocam-se como princípios de formação, dentre outros: a reflexão sobre a própria prática, a formação da cidadania e a pesquisa no ensino, adotando-se como transversalidade a educação inclusiva, a educação ambiental e a educação indígena. O Programa está proposto para quatro anos, iniciando-se no Estado do Pará, com possibilidades de expansão para outros estados, especialmente das regiões Norte, Nordeste e Centro-Oeste. Parcerias poderão ser estabelecidas para otimizar o potencial da região no que diz respeito à institucionalização da formação continuada de professores no âmbito da Educação Infantil, Séries Iniciais, Ciências e Matemáticas. O Programa EDUCIMAT situa-se no Núcleo Pedagógico de Apoio ao Desenvolvimento Científico (NPADC/UFPA), no âmbito do Programa de Pós-graduação em Educação em Ciências e Matemáticas, assim como o Mestrado. O NPADC é unidade acadêmica dedicada à pesquisa, à pós-graduação e a educação continuada de professores de Ciências e Matemáticas, desde a educação infantil e séries iniciais até a pós-graduação lato e stricto sensu. Conta com a parceria da Secretaria Executiva de Estado de Educação, por meio do Convênio 024/98 e de Instituições de Ensino Superior integrantes do Protocolo das Universidades da Amazônia: Universidade da Amazônia (UNAMA), Centro de Estudos Superiores do Estado do Pará (CESUPA) e a Universidade do Estado do Pará (UEPA). Objetivos do Programa EDUCIMAT Contribuir para a melhoria do ensino e da aprendizagem de Ciências e de Matemática no Estado do Pará e em outras regiões do país; Formar professores especialistas na área de Ensino de Ciências e Matemáticas, para constituir Grupos Pedagógicos Municipais na área de Educação Matemática e Científica; Formar e certificar professores de Ciências e Matemáticas da Educação Infantil e Fundamental nos Estados e Municípios, por meio da Educação a Distância; Fortalecer os municípios, instituindo os GPADC como organismos municipais capazes de assegurar a tutoria da formação continuada de professores em cada município; Buscar a parceria dos governos municipais, estaduais e de outras instituições, garantindo a produção e reprodução de materiais didáticos específicos. Linhas de Ação do EDUCIMAT 1. Desenvolvimento de programas e cursos de formação continuada, em rede, e de professores da Educação Infantil e Fundamental, de natureza semi-presencial e a distância nos municípios, incluindo elaboração de materiais didáticos, tais como módulos, livros, softwares e vídeos; 2. Realização de programa de formação de tutores, em nível de pós-graduação lato sensu, para o desenvolvimento de programas e cursos de formação continuada de professores e lideranças acadêmicas locais; 3. Desenvolvimento de tecnologias educacionais (software, kits, cd-rom) para o ensino infantil e fundamental, no âmbito dos municípios e unidades educacionais públicas; 4. Associação a outras instituições de ensino superior e outras organizações para a oferta de programas de formação continuada, formação de grupos de estudos e pesquisas e implantação de redes e novas tecnologias educacionais. Estratégias para o desenvolvimento do Programa Formação de Pólos para o desenvolvimento do Programa EDUCIMAT, por meio de momentos presenciais e a distância; Realização de Seminários e Encontros com a participação da equipe coordenadora do programa, professores, prefeituras e associações para firmar compromissos e acordos com o Programa; Participação de estudantes, tutores e professores na produção de materiais didáticos e/ou produção intelectual; Tutorias presenciais e a distância para formação de professores nas áreas de educação infantil, séries iniciais, ciências e matemática. Desenvolvimento de cursos presenciais, semi-presenciais e a distância. Cursos de Especialização a Distância para Formação de Tutores e Cursos de Formação Continuada de Professores Educação Matemática e Científica ênfase em Educação Infantil; Educação Matemática e Científica ênfase em Séries Iniciais; Educação em Ciências ênfase em Ensino Fundamental; Educação Matemática ênfase em Ensino Fundamental. Metas do Programa EDUCIMAT Formar, em 4 anos, 1920 (um mil, novecentos e vinte) tutores; Formar, com tutoria local, cerca de 20.500 (vinte mil e quinhentos) professores para educação infantil, séries iniciais, ciências e matemática; Produzir kits de material instrucional para o ensino de Ciências e de Matemática; Produzir 88 (oitenta e oito) produtos, nas quatro linhas de ação, em quatro anos; Reproduzir, por meio de acordos com prefeituras e outras instituições, produtos de ensino e de formação, para usoda rede pública de ensino. Comitê Geral do Programa EDUCIMAT Profª. Dra. Terezinha Valim Oliver Gonçalves UFPA Profª. Ms. Andrela Garibaldi Loureiro Parente UFPA Prof. Ms. Adriano Sales dos S. Silva UFPA/Castanhal Profª. Ms. Larissa Sato Dias CESUPA Coordenação de Áreas: Ciências Maria Lúcia Harada UFPA Educação Indígena Jane Felipe Beltrão UFPA Matemática Tadeu Oliver Gonçalves UFPA Educação Infantil Tânia Regina Lobato dos Santos UEPA Educação Inclusiva Maria Joaquina Nogueira da Silva CESUPA Séries Iniciais Neivaldo Oliveira Silva SEDUC Educação Ambiental Ariadne Peres do Espírito Santo UFPA Secretária Lourdes Maria Trindade Gomes Caro Professor (a) Cursista, É com prazer que lhe apresentamos esse módulo sobre Informática Aplicada ao Ensino de Matemática. Nele você encontrará subsídios teóricos e práticos que poderão orientar suas futuras pesquisas e ações pedagógicas em Educação Matemática com o suporte da tecnologia Informática. Entendemos que esse módulo deve, principalmente, despertar ou contribuir para algumas reflexões sobre seu papel como professor de Matemática diante do paradigma1 educacional emergente (MORAES, 2002): na maneira como ministra os conteúdos de sua disciplina, como elabora suas atividades de ensino e como fundamenta suas avaliações. Fundamentalmente, esperamos que se aproprie desses conhecimentos para explorar os recursos do computador na promoção de uma Educação Matemática melhor e mais eficiente. Não é necessário que você seja um expert no uso do computador para desenvolver as atividades apresentadas nesse módulo, mas é recomendável possuir conhecimentos básicos em Informática. Ah, não possui? Tranqüilize-se, pois estaremos caminhando juntos e você sempre poderá compartilhar suas dúvidas e reflexões com seu Professor-tutor. Se esse é seu primeiro contato com o computador como recurso pedagógico, recomendamos praticar os “3P”: Paciência, Persistência e Pesquisa. É necessário paciência, para dominar essa ferramenta da modernidade e aceitar as mudanças que ela impõe ao seu fazer pedagógico; é necessário persistência, para utilizá-la na promoção de um ensino-aprendizagem que traga satisfação para você e seus alunos, e finalmente, a pesquisa torna-se necessária caso queira ser o profissional crítico e reflexivo, como pede o novo paradigma. Você encontrará palavras que remetem a notas explicativas ao final de cada unidade. Também encontrará algumas expressões próprias de quem lida com a Informática. Elas estarão em itálico negritado. Nesses casos, deverá consultar o glossário ao final do módulo, para conhecer seus significados. Em alguns momentos você será convidado a expressar sua opinião, a interagir com seus colegas de módulo e com o Professor-tutor. Esses são momentos de auto-avaliação. Conheça agora como estruturamos esse módulo. A primeira parte do módulo é composta de 3 unidades. As duas primeiras trazem discussões teóricas. Nelas você encontrará um histórico do uso das mídias na educação e terá oportunidade de refletir com alguns pesquisadores sobre a importância de um ensino de Matemática mediado por computadores. Na Unidade 3, estão as atividades ou projetos desenvolvidos com alguns recursos computacionais, os quais deverá executar em seu computador. Na segunda parte desse módulo apresentamos softwares voltados para o ensino da Matemática como a linguagem de programação LOGO2, alguns softwares de Geometria Dinâmica e outros que vêm sendo usados em Matemática. Com isso, esperamos proporcionar uma articulação entre seu trabalho como professor(a) de Matemática e o uso do computador como auxiliar pedagógico, contribuindo para que você encontre incentivo à pesquisa e exploração dos recursos da tecnologia Informática em seu crescimento profissional e pessoal. Para obter um melhor aproveitamento, é importante que você reserve uma fração do seu dia para desenvolver seu plano de estudo e realize as atividades propostas. Algumas são apresentadas passo-a-passo, pois lhe servirão de modelo, use-as como orientação para criar suas próprias. E, diante do computador, seja como o aventureiro que explora os cantos e recantos de uma terra estranha: observe com atenção, para fazer novas descobertas e aprender sobre o que encontrar pelo caminho. Atenção! Antes de continuar, escreva a seguir suas expectativas em relação ao estudo desse módulo. Ao final, verifique se foram atendidas e o que faltou para que fossem. ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Data............../............../200...... Notas: 1. Do grego paradeigma: padrão. 2. Existem várias versões do Logo como o Super Logo, o Mega Logo, o MicroMundos, etc. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ NúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA – NPADC 15 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA UNIDADE 1 INTRODUçãO Eu não tenho dúvida nenhuma que dentro de mim há escondido um matemático que não teve chance de acordar, e eu vou morrer sem tê-lo despertado (P. Freire) 1.1. Classificação de Objetos de Aprendizagem1 Alguns dos projetos2 que apresentamos na primeira parte deste módulo podem ser enquadrados em dois modelos: Tutorial e Exercício-e-Prática. O que caracteriza um software tutorial? Neste tipo de programa, o aluno recebe informações sobre o tema e segue linearmente as instruções até obter resultados pré-estabelecidos, geralmente em termos de certo ou errado. O que caracteriza um software Exercício-e-Prática? Este tipo de programa caracteriza-se por apresentar uma seqüência de exercícios com respostas imediatas, cujo objetivo é a fixação de conteúdos, ou seja, é algo parecido com o antigo “arme e efetue” das aulas de Matemática. Um exemplo de Exercício-e-Prática você encontra na atividade que denominamos “Cruzadas Geométricas”, na pág. 39. Ambos os modelos supracitados não permitem a ocorrência do ciclo “descrição-execução- reflexão-depuração-descrição”, comum quando se trabalha com uma linguagem de computação, como a LOGO, por exemplo. Esse ciclo é descrito por Valente (1993) como um conjunto de ações que o aluno realiza na aquisição de novos conhecimentos. Acontece quando diante de um problema ele descreve o que pretende fazer para resolvê-lo, executa esses passos ou planejamento, reflete sobre os resultados obtidos, busca novas informações para melhorar ou depurar os resultados e finalmente, faz nova descrição. O ciclo se repete cada vez que ele necessitar rever a ação. PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAçãO, TECNOLOGIAS E PRESTAçãO DE SERVIçOS EM EDUCAçãO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 16 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA Para que você tenha um melhor entendimento dos tipos de softwares que podemos empregar no contexto educacional, apresentamos a seguir um quadro sucinto com base na classificação feita por J. A. Valente. Visão Construcionista: permite a livre expressão de idéias e a construção de conhecimento Software de Programação Possibilita a representação de idéias por meio de um sistema de palavras próprias de linguagem de programação. Possibilita o ciclo: descrição- execução-reflexão-depuração-descrição. Software de autoria Sistema aberto. Traz recursos e ferramentas quepossibilitam a construção de ligações para relacionamentos de informações previamente adquiridas. Fornece feedback imediato. Processador de texto Ferramenta fechada. Oportuniza o ciclo descrição-execução-reflexão- depuração-descrição através da interação entre professor e aluno, que analisam o resultado (texto representado na tela). Planilha eletrônica Ferramenta aberta. Oportuniza a descrição-execução-reflexão-depuração da mesma forma que o anterior, além de possibilitar um feedback dado por meio de fórmulas, funções determinadas e macros construídas pelo usuário. Visão Instrucionista: objetiva o repasse de informações ou o treino de raciocínio Tutorial É um programa passo-a-passo, onde o computador funciona como uma máquina de ensinar3. Apresenta as informações numa seqüência linear, com conteúdos específicos e respostas fechadas, tipo Sim/Não, Certo/Errado. Software de Exercício-e- prática Enfatiza a memorização, sem possibilitar acompanhar o raciocínio apresentado pelo estudante na resolução do problema proposto. Jogos Apresenta um conjunto de regras que exigem memorização e raciocínio rápido para a resolução do desafio apresentado. Exige imaginação. Software de Simulação Objetiva recriar e explorar fenômenos do mundo real. O usuário atribui valores a determinadas variáveis e analisa o resultado obtido. Software de Modelagem Limita-se à exploração de um único tema. Também possibilita a simulação, a testagem e a representação de um fenômeno da vida real. Software de Consulta Sistema fechado. Apresenta informações precisas e objetivas sobre determinado tema, interligadas por conexões pré-definidas. A estrutura da consulta pode ser seqüencial (linear) ou não. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ NúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA – NPADC 17 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, depois busque esclarecimentos com seu Professor-tutor. _________________________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ 1.2. Software Proprietário ou Software Livre? Você já foi ao glossário que disponibilizamos no final desse módulo e pesquisou o significado de software? Ainda não? Então vá lá, rapidinho. Aproveite e veja o conceito de Sistema Operacional. Talvez você não saiba, mas dentro dos seus programas de inclusão digital o Brasil tem sido um dos países que mais investe no uso pedagógico do computador. Somente o Programa Nacional de Informática na Educação (ProInfo)4 tinha por meta entregar 100 mil computadores para escolas públicas, todos eles com um sistema operacional e com uma configuração satisfatória para atender ao trabalho de alunos e professores. A maioria dos computadores domésticos utiliza os produtos da empresa Microsoft, como o sistema operacional MS-Windows e os aplicativos do pacote MS-Office. Você conhecerá mais sobre eles ao executar as atividades desse módulo. Alguns softwares são chamados de software proprietário, pois o usuário precisa comprá-lo ou adquirir uma licença de uso. A cópia, redistribuição ou modificação são proibidas pelo seu proprietário ou desenvolvedor e quem praticar essas ações poderá ser punido pela Lei dos Direitos Autorais. Outros são chamados de software livre. Um software livre não é um produto gratuito4, mas qualquer pessoa pode usá-lo, copiá-lo e distribuí-lo, seja na sua forma original ou com modificações, gratuitamente ou não. O sistema operacional Windows e os softwares da Microsoft são exemplos de softwares proprietários, enquanto o sistema operacional GNU/Linux e o pacote de aplicativos para escritórios OppenOffice, são de softwares livres. Nesse módulo, trabalharemos com o sistema operacional Windows e com os aplicativos O pacote MS-Office é um conjunto de aplicativos da Microsoft criado para atividades de escritório (office, em inglês). É composto, principalmente, de um editor de textos, de um editor de apresentações, de uma planilha eletrônica e de um gerenciador de banco de dados. PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAçãO, TECNOLOGIAS E PRESTAçãO DE SERVIçOS EM EDUCAçãO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 18 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA Word, Excel e PowerPoint, da Microsoft; também empregaremos alguns programas considerados freeware e shareware. Note bem, uma vez que você tenha praticado os 3P, conforme sugerimos na apresentação, e tenha aprendido a essência do sistema Windows e dos aplicativos do MS-Office (e não se limitado, apenas, ao uso dos ícones), não encontrará sérias dificuldades para utilizar o sistema GNU/Linux e o OppenOffice, caso venha optar por eles mais tarde. Você sabia... que até meados do século XIX, um computador não era uma máquina, mas uma pessoa que tinha a função de fazer contas e resolver conflitos que envolvessem números? que Informática não é uma palavra de origem norte-americana, inglesa ou brasileira, mas que tem origem italiana? Nasceu da junção de informazione com matematica. que o sistema binário (tem dois algarismos, 0 e 1) é utilizado porque é mais simples e torna os cálculos muito mais rápidos se comparado com o sistema decimal (base dez)? Imagine se o computador fosse obrigado a reconhecer dez algarismos em vez de apenas dois? que a primeira calculadora foi inventada em 1642, pelo matemático e físico francês Blaise Pascal, quando tinha por volta de 18 anos? Na verdade, a máquina só fazia cálculos de adição e subtração, mas em 1662 daria origem a primeira caixa registradora da história. Como você pode perceber, a relação entre a Matemática e a Informática é antiga, porém no campo pedagógico ela ainda está começando. Na unidade seguinte, falaremos um pouco sobre a relação Educação versus Informática e as mudanças que esta última traz para a escola, para o aluno e, principalmente, para o professor. Notas: 1. “Objeto de aprendizagem é definido como uma entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnológico. (...) Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral e pessoas, organizações ou eventos referenciados durante um ensino com suporte tecnológico. (IEEE apud Wiley, 2000).” Boletim EAD - Unicamp / Centro de Computação. <www.ead.unicamp.br>. Acessado em 11/10/2004. 2. Denominamos nossas atividades de projetos porque trabalhamos na perspectiva construcionista/ interacionista da Metodologia de Projetos Baseados em Problemas (FAGUNDES, L. C.; SATO, L. S.; MAçADA, D. L. 1999), onde as atividades exigem planejamento, análise, avaliação, definição de necessidades específicas e a participação do professor como orientador dos trabalhos. 3. A máquina de ensinar foi idealizada nos anos 1950, por B. F. Skinner, um eminente psicólogo norte-americano. Consistia em um computador carregado com uma série de instruções programadas que trabalhava apenas com duas condições: errado ou certo. Os programas de perguntas e respostas são baseados nessa metodologia e servem como ferramenta para testar a memorização. 4. Sobre o ProInfo, pesquise no site http://.www.proinfo.gov.mec.br. 5. Livre não significa, necessariamente, que é grátis, mas que seu código fonte (o conjunto de instruções passadas para o computador com o objetivo de executar determinadas tarefas) pode ser aberto e alterado para atender as especificidades do usuário. Para saber mais sobre Software Livre, acesse o endereço eletrônico http://www.softwarelivre.gov.br. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁNúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA – NPADC 19 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA UNIDADE 2 AS MÍDIAS NA EDUCAçãO BRASILEIRA Nessa unidade, esperamos que você possa ampliar suas reflexões sobre a informática na Educação e sobre as exigências da introdução e utilização do computador no ensino-aprendizagem em Matemática. Também deverá perceber que essa relação exige mudanças profundas em sua própria prática profissional. Você fará, ainda, um pequeno passeio histórico sobre as tecnologias que influenciaram a troca de informações e a educação à distância. 2.1. As mídias como suporte à educação Podemos conceituar mídia como todo material capaz de servir de suporte à informação. A fumaça de fogueiras ou o som de tambores, por exemplo, eram mídias que índios da América do Norte utilizavam para “fazer andar suas palavras”. Um buquê de flores também é uma mídia, desde que você conheça o código das flores. Na sociedade pós-moderna, as mídias de massa (impressa e eletrônica, principalmente a audiovisual) oferecem informação e entretenimento on demand, ou seja, ao gosto do freguês. Nesse cenário, a inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação -TIC1 - na escola pública, além de permitir aos professores e alunos o acesso a um universo de informações tão inimaginável quanto caótico, tem promovido uma transformação profunda na relação entre esses sujeitos com o conhecimento. Maria Stella Faciola (1994), em seu manifesto pelo computador na escola pública2, deixa claro que a Informática não é um mecanismo para o aluno acessar um conhecimento, mas para que construa este conhecimento. Sob esse aspecto, a presença do professor é fundamental. Mas o fato é que, diante das potencialidades que um computador conectado à Internet oferece e da profusão de informações disponíveis na rede mundial de computadores, o que temos percebido é um sentimento de desorientação, confusão e insegurança por parte do professor. Em recente trabalho de pesquisa3, constatamos que a integração do computador nas atividades de ensino-aprendizagem de professores de Matemática da rede pública estadual, no PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAçãO, TECNOLOGIAS E PRESTAçãO DE SERVIçOS EM EDUCAçãO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 20 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA Pará, tem sido feita de forma insegura e mal sucedida. Ainda que 78,9% dos entrevistados tenham computador em casa, a maioria não faz pesquisas na Internet sobre Educação e Matemática ou percebem o computador potencializar seu crescimento pessoal e profissional. Mesmo se declarando cientes do potencial pedagógico do computador, quase todos os participantes da pesquisa revelaram-se desinformados quanto à maneira de utilizá-lo em suas aulas. As reflexões4 da Dra. Léa Fagundes pode dar-nos pistas sobre as atitudes desses professores com relação às mudanças impostas pela tecnologia informática: Trata-se de uma mudança de cultura, mudanças de concepções, de um novo paradigma! Esta situação provoca instabilidade e muitas incertezas. Toda a formação dos professores tem sido feita em cima de certezas, de princípios estabelecidos para a preservação, para a conservação, na concepção de que um bom professor deve conhecer mais profundamente o que vai ensinar. É corrente afirmar-se que os professores estão mal preparados porque não “dominam” os conteúdos que ensinam. Além disso, ele também deve ter um bom “domínio” de sua classe de alunos para manter a disciplina, referindo-se ao “bom comportamento” dos alunos. E nesta formação eles dominam também os materiais pedagógicos e manejam bem as tecnologias de ensino. Ora, frente às tecnologias digitais, nunca se domina completamente o equipamento e muito menos se consegue um controle seguro sobre seus usuários. Isto é também assustador. O professor se amedronta ante suas fragilidades no controle de mudanças imprevistas. De fato, não há educação sem mudanças, mas elas não serão fáceis nem rápidas. que tipo de mudanças você promoveria para melhorar o processo de ensino e aprendizagem em Matemática em sua escola? Registre abaixo sua opinião: ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ _____________________________________________________________ ______________________________________________________________ Bem, mudar a maneira que o conteúdo de Matemática é trabalhado em sala de aula é realmente um bom começo. Mas se isso não lhe basta, então caro amigo(a), é porque você também percebeu que essas mudanças se relacionam com a essência com que enxergamos, aprendemos e ensinamos Matemática e por tabela, tendem a se relacionar com a maneira como olhamos o mundo (D’AMBROSIO, 1986;1996). Compartilhamos da mesma opinião. Após refletir sobre o texto acima, você está convidado a continuar promovendo tais mudanças. Continuar? Claro, pois elas começaram a partir do instante em que você decidiu estudar esse módulo e aprender a dominar um novo recurso pedagógico. Por isso, parabéns! UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ NúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA – NPADC 21 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA 2.2. De Gutemberg à mídia eletrônica5 Esperamos que as reflexões a seguir, aliadas à linha do tempo que traçamos, sirvam para que você possa compreender o papel da tecnologia informática no contexto atual de educação e saiba se inserir nele de maneira criativa, crítica e construtiva. A primeira grande tecnologia de mídia surgiu por volta de 1450 (século XV) com a invenção de Johann Gutemberg. A imprensa de tipos móveis de Gutemberg possibilitou o aparecimento dos jornais e do livro impresso, muito mais barato e acessível que os pergaminhos e os livros manuscritos. Essas novas mídias tornam-se um suporte material à informação que não mais dependia da memória para ser preservada e transmitida no tempo e no espaço. Com o livro a educação entra na modernidade. A partir daí, a informação pôde finalmente ser compartilhada de maneira irrestrita, em todos os cantos e a todo o momento. O século XIX traz novos inventos cuja finalidade é transmitir a informação à distância. Surge o telégrafo por fios (Samuel Morse/1837), o telefone com fio (Graham Bell/1876) e a radiotelegrafia (Marconi/1895). Por volta de 1905, surge nos Estados Unidos da América outra grande tecnologia, que mais tarde também seria uma enorme aliada da educação: o rádio. E com a entrada no século XX, as coisas começam a correr velozmente, até que por volta de 1935 surge um dos veículos de informação, de comunicação de massa, de entretenimento e de educação mais extraordinários, cuja supremacia se mantém até hoje: o aparelho de televisão. Porém, entre 1943 e 1945 são construídos os primeiros aparelhos que iriam abalar essa supremacia, e surgem nos EUA os computadores de primeira geração. São chamados assim porque eram à válvula. Naquela época não eram chamados de computadores, mas de “cérebros eletrônicos”, como o ENIAC6. Estas primeiras máquinas, enormes e barulhentas, eram destinadas a uso militar e pelo seu elevado custo, apenas os governos podiam comprá-las. Mas, no final da década de 50 chegam ao mercado os primeiros computadores acessíveis às empresas privadas. Na década seguinte, os cientistas militares criam o protótipo da Internet, inicialmente como um mecanismo de defesa das informações no caso de um ataque nuclear. Mas, a Internet apenas se tornou possível com o advento e a popularização dos computadores pessoais. O primeiro computador pessoal, o Apple I, só apareceria em 1976, foi quando a Internet O ENIAC, em 1946 PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAçãO, TECNOLOGIAS E PRESTAçãO DE SERVIçOS EM EDUCAçãO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 22 INICIAçãOà INFORMÁTICA EDUCATIVA pôde ser expandida como a maior fonte de informações e conhecimentos já estruturada pelo homem. Desde então, tudo mudou... 2.3. Enquanto isso, no Brasil... O rádio só apareceu no Brasil em 1923. A mídia falada foi um gigantesco passo para a ampliação e socialização do conhecimento e para a disseminação da cultura. As pessoas se reuniam ao pé do rádio apenas para ouvir, até que lhes foi possível também ver. O aparelho que permitiu isso foi a televisão, porém até a década de 60 vivíamos a era do rádio. Com a mídia televisiva aconteceu uma real e verdadeira revolução na sociedade pós-moderna. Se, por um lado, o potencial didático do rádio fez surgir por decreto, o Serviço de Radiodifusão Educativa do Ministério da Educação e Cultura, que desencadeou projetos de educação via rádio com ênfase na educação de adultos (o famoso Projeto Minerva, iniciado em 1970, é um exemplo clássico), por outro, a transmissão de som e imagem possibilitaria a aproximação de extremos geográficos. Ganhamos uma janela para o mundo. Com os anos 1970 veio a Reforma do Ensino (Lei 5.692/71), que tornava obrigatório o ensino básico em oito anos, além de criar os cursos profissionalizantes com equivalência do atual Ensino Médio. Algo mudava na educação. Essas mudanças você deve ter vivenciado, lembra-se? Com elas, o ensino tornou-se mais participativo, começou-se a considerar que o processo de construção do conhecimento acontecia também do lado de fora das salas e instituíram-se as pesquisas como forma de aprendizagem e avaliação. O aluno trabalhava em grupo, consultava bibliotecas e ganhava um espaço e uma forma nova de se desenvolver. Iniciamos a década de 1980 com 34% da população composta de analfabetos7. A partir dessa década fala-se muito no Construtivismo, na pedagogia elaborada por Paulo Freire, na epistemologia de Piaget e Vygotsky, na concepção interacionista ou cognitivista (interação sujeito-objeto) de educação, na concepção de “ensino centrado no aluno” que caracteriza a abordagem humanista, de Carl Rogers; enfim, a escola se debate entre diversas tendências pedagógicas, mas na prática o discurso ainda é do conservadorismo. Para saber mais sobre essas tendências e teorias, leia: MIZUKAMI, Maria G.N. Ensino: as abordagens do processo. S. Paulo: EPU, 1986. Os anos 90 trazem a abertura do mercado brasileiro para os produtos importados e permitem a um número cada vez maior de pessoas, o acesso a um novo elemento que revolucionaria as comunicações, a informação e o cenário educacional. Esse elemento torna-se uma ferramenta pedagógica única e incomparável, um poderoso auxiliar no processo ensino-aprendizagem: o UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ NúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA – NPADC 23 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA computador e sua consorte, a Internet. As possibilidades do uso do computador pelos estudantes são imensas. Computadores ligados em rede possibilitam aos alunos uma ferramenta de trabalho em grupo que redimensiona a aprendizagem cooperativa/colaborativa, o compartilhamento da informação. Os benefícios desse processo de produção do conhecimento são enormes e a nova Lei de Diretrizes e Bases da Educação (Lei 9.394, de 20/12/1996) reafirma a condição de uma educação tecnicista, visando à formação profissional. Prega-se, então, a qualidade Total na Educação, cuja ênfase está nas novas tecnologias e no desenvolvimento de habilidades para lidar com elas. Como você pode notar, é possível discernir as dimensões da chamada era da informação, o novo milênio. Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, discuta com seus colegas e depois busque esclarecimentos com seu Professor-tutor. _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 2.4. Os projetos iniciais em Informática na educação As iniciativas e propostas governamentais para utilizar a informática como aliada da educação pública surgiram em agosto de 1981, com o “I Seminário Nacional de Informática na Educação”, promovido pela Secretaria Especial de Informática (SEI), pelo Ministério de Educação e Cultura e pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Os primeiros projetos que aliavam Educação e Computadores, os Educom’s, surgiram nesse seminário. No ano seguinte e com os mesmos patrocinadores, realizou-se na Bahia o “II Seminário de Informática na Educação”. Nele se estabeleceriam as diretrizes das políticas de Informática para a Educação, e em 1983, elabora-se o projeto EDUCOM. Mas a capacitação de professores de 1º e 2º graus, atuais Ensinos Fundamental e Médio, no uso pedagógico da tecnologia Informática aconteceria em 1987 e 1989. Foi a primeira vez que professores receberam formação continuada nessa tecnologia, e em 1989 eles implantaram os Centros de Informática e Educação (CIED). Em Belém, o CIED permaneceu em atuação até meados de 2004. No ano de 1989 é instituído o Programa Nacional de Informática Educativa (PRONINFE) que se transformaria no Programa Nacional de Informática na Educação (PROINFO) em 1996, hoje abrangendo toda a rede pública dos Ensinos Fundamental e Médio de todas as unidades da federação. PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAçãO, TECNOLOGIAS E PRESTAçãO DE SERVIçOS EM EDUCAçãO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 24 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA A proposta básica do ProInfo é a inserção de um ambiente de aprendizagem colaborativa constituído por computadores em rede e pelas ferramentas da Informática, nas escolas da rede pública. Com essa ação, busca-se aproximar os estudantes de classes mais carentes dos avanços tecnológicos na área de armazenamento, produção, transformação e transmissão da informação, enquanto promove a inclusão digital desses cidadãos. Nessa perspectiva, os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), tanto para o Ensino Fundamental quanto para o Ensino Médio estimulam o emprego de novas metodologias e recomendam que o professor incorpore os recursos da informática em suas aulas. Como você viu, as TIC definem o perfil do novo profissional e sua inserção no mercado. Assim, para atender a essas novas necessidades a escola precisa mudar e adequar-se à sociedade emergente e suas exigências, porque nesse mundo globalizado as fronteiras culturais, políticas e principalmente econômicas tendem a desaparecer. Entendemos que o grande desafio da Educação, nessa virada de milênio, talvez seja a criação de um modelo de educação que nos dê uma real sociedade democrática, pois como sabemos, uma educação de qualidade para todos é a condição primordial para que se inicie um processo mais amplo de conquistas sociais e políticas nesse país. Esperamos que as leituras dessa unidade tenham contribuído para que você percebesse que a estrada para se atingir esse objetivo é a da Tecnologia da Informação e Comunicação. Após ler o quadro abaixo, expresse sua opinião a respeito do que os autores querem dizer com “princípio pedagógico fundamental”, “inovação”, “saber vivo e não fragmentado”? Depois responda: Como vê a contribuição da Matemática na construção desse novo cidadão? Um princípio pedagógico fundamental que deveria ser contemplado pela inovação era o de que esta deveria visar à formação do novo cidadão do mundo contemporâneo: um cidadão crítico; reflexivo, criativo e versátil; detentor de um saber vivo e não fragmentado; com atitude exploratória e investigativa; capaz de comunicar-se oralmente e por escrito; capaz de interagir e trabalhar coletivamente; capaz de defender suas idéias ou pontos de vistas etc. (FIORENTINI; MIORIM. 2001,p.31) ______________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ NúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA – NPADC 25 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA 2.5. Informática X Educação Matemática: você está pronto para esse desafio? Como posso ensinar Matemática empregando os recursos computacionais do Laboratório de Informática? Como acontece o ensino-aprendizagem de Matemática assistido por computador? O professor ensina melhor com o auxílio da Informática ou é o aluno que aprende com mais facilidade? Talvez essas questões já tenham passado por seus pensamentos, mas para respondê-las é preciso inicialmente, ter em mente que a aprendizagem acontece em ambientes que favorecem no sujeito da aprendizagem, o desenvolvimento de percepções, de indagações, de surpresas e espanto (a expressão “espanto” não deve ser entendida no sentido de susto, mas de assombro, admiração ante uma descoberta maravilhosa). Hoje sabemos que o conhecimento se constrói a partir das interações do sujeito com o meio físico e social que o cerca. A inserção de um ambiente computacional na escola segue essa linha conceitual. A idéia é que um ambiente inteligente deve formar cidadãos inteligentes. Você concorda com essa afirmativa? Você diria que a sala de aula atual é um ambiente inteligente? Senão, por quê? Discuta com seus colegas sobre esse assunto, depois registre suas opiniões no caderno ou resumidamente no espaço abaixo. _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ Ao trabalhar numa perspectiva investigatória, tenha em mente que no processo de ensino e aprendizagem em Matemática a principal questão consiste em estabelecer ações, inicialmente sobre objetos concretos que se generalizam em esquemas, e num estágio mais avançado são as ações sobre objetos abstratos que se generalizam em conceitos e teoremas. Com esse propósito, pode-se fazer uso de diversas metodologias, conjugando-as em sua prática de sala de aula. Agindo assim, você possibilita aos seus alunos a construção de sentenças e proposições matemáticas de forma prática e simples, a ampliação dos seus horizontes cognitivos, à formalização de conceitos matemáticos com mais segurança, o desenvolvimento de habilidades reflexivas, o questionamento e a socialização. Veja que o pensamento matemático, num nível mais avançado, é capaz de promover no estudante uma forma mais profunda de olhar seu objeto de investigação e com isso identificar regularidades, casos particulares e generalizações que solidificam nele algumas certezas e convicções com as quais irá se aventurar em demonstrações e produzir seus próprios argumentos PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAçãO, TECNOLOGIAS E PRESTAçãO DE SERVIçOS EM EDUCAçãO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 26 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA de maneira convincente. Ao elaborar sua proposta de trabalho convém levar em conta idéias matemáticas que contribuem para desenvolver noções matemáticas cada vez mais complexas e estabelecer parâmetros através dos quais seu aprendiz possa construir a sua “leitura do mundo”. Os conteúdos matemáticos sistematizados e estruturados dentro de uma pedagogia tradicional, além de exigirem do aluno um conjunto de pré-requisitos concatenados como os elos de uma corrente, são apresentados de forma rígida, estática, repetitiva: não estimulam uma ação investigatória. Nessa prática conteudista, o objetivo é que o aluno absorva uma certa quantidade de informações e depois, quando solicitado, possa apresentá-las na mesma ordem que lhe foi passada. O professor, então, vai confrontar aquilo que o aluno apresentou como resposta com aquilo que ele espera ter como resposta. O matemático Ubiratan D’Ambrosio compara esse modelo de ensino com uma linha de montagem e conceitua este proceder como mero treinamento (D’AMBROSIO, 1996). Saber empregar os recursos da informática como aliados no ensino de Matemática é uma preocupação de pesquisadores nacionais e internacionais há mais de duas décadas. Os focos da pesquisa eram questões do tipo: “Como os computadores e a informática influenciam idéias matemáticas, valores e o avanço da ciência matemática?; Como podem novos currículos serem planejados para satisfazer as necessidades e possibilidades?; Como pode o uso do computador auxiliar o ensino de Matemática?” (D’AMBROSIO, 1986, p.103). Há propostas de mudanças curriculares que tendem a estabelecer uma nova forma de ensinar Matemática com o apoio das TIC, mas “o processo de implantação de qualquer uma delas bate de frente com conceitos, crenças e valores muito arraigados, programas inadequados de formação de professores e livros que não incorporam novas possibilidades” (PUC-SP, 1998, p.31). Essas propostas requerem ainda, que estejamos preparados para utilizar o ferramental multimidiático8 do computador na transmissão de informações e na construção de conhecimentos. Por outro lado, sabemos que trabalhar conteúdos matemáticos e construir conhecimentos empregando o computador exige do professor um conjunto de habilidades e conhecimentos os quais ele sequer tomou contato em sua formação inicial. Entretanto, não podemos esquecer que, no ensino de Matemática, tanto o computador quanto a velha máquina de calcular nos permitem ganhar tempo evitando os constantes exercícios repetitivos próprios da disciplina e que “não faz sentido atribuir ao aluno atividades dessa natureza” (PAIS, 2002, p.99), isto é, atividades cansativas próprias das operações repetitivas. Mas quantos professores você conhece que empregam a calculadora como recurso pedagógico? Consideramos a Matemática como ferramenta de duplo efeito, um pelo fato de atuar diretamente sobre o sujeito do conhecimento, quer dizer, é uma ação cognitiva (o pensar matemático); e outro por afetar o espaço e a sociedade, ou seja, é uma ação modificadora da realidade UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ NúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA – NPADC 27 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA (o fazer matemático). Daí enxergarmos no ensino de Matemática mediado pelo computador, qual oportunidade para que cada estudante desenvolva atitudes e procedimentos investigatórios que deságüem na construção de conhecimentos, no desenvolvimento da capacidade de resolver problemas, na segurança de um raciocínio lógico e estimativo e, acima de tudo, na capacidade de prosseguir diante de um obstáculo. Pelo que foi exposto, percebemos as enormes potencialidades que o uso das TIC traz para o ensino-aprendizagem de Matemática. Nesse cenário, a informática enquanto auxiliar do professor permite promover atividades de ensino com base numa seleção de conteúdos que privilegie uma Educação Matemática centrada nos aspectos mais relevantes para o aluno. Nessa nova modalidade é observando, fazendo escolhas, errando, refletindo sobre sua ação, redirecionando seu olhar, acertando ou tornando a errar, que o aprendiz irá desenvolver seus próprios mecanismos de busca e apreensão da informaçãoque conduza a resolução da situação- problema que ele enfrenta. Isso possibilita estabelecer seu desenvolvimento intelectual e sua auto- estima. Lembra-se de já ter lido algo parecido? Pois você está certo, foi na página 4. Esse é o ciclo apresentado por Valente como “espiral da aprendizagem”. Ante o que foi tratado acima, como definiria seu perfil? _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Agora, antes de iniciar a próxima unidade, em que começa a parte prática desse módulo, você deve estar sentado diante do computador. Peça ajuda ao Professor-tutor caso tenha dificuldades a partir daqui. Ligue a máquina. Irá aparecer a área de trabalho do Windows (veja a figura a seguir). Crie uma pasta com seu nome. Dentro dela você guardará seus trabalhos desse módulo. Se ainda não sabe como fazer, observe a imagem a seguir. Ela representa a área de trabalho do sistema Windows. Siga os passos 1 a 4, para criar a pasta desejada: PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAçãO, TECNOLOGIAS E PRESTAçãO DE SERVIçOS EM EDUCAçãO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 28 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA 1- Com o ponteiro do mouse no meio da tela aperte o botão direito. 2- Aparecerá a caixa 1. Ponha o ponteiro do mouse sobre Novo e aparecerá a caixa 2. 3- Clique em Pasta. Aparecerá a pasta criada. 4- Digite seu nome e aperte Enter, no teclado. Para criar outras pastas: 1- Abra a primeira pasta clicando sobre ela duas vezes. Irá aparecer a Janela ao lado. 2- Clique em Arquivo e repita os procedimentos empregados para criar a primeira pasta. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ NúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA – NPADC 29 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA Notas: 1. A integração das tecnologias de informação e comunicação via satélite e a cabo. 2. “A Escola pública merece computador?” Esta foi a pergunta que encabeçou o polêmico artigo escrito pela engenheira Maria Stella Faciola Pessoa Guimarães, então presidente da Cia. de Informática de Belém - Cinbesa, em 1994, e publicado na Revista FONTE. CIE/IBM, ano 1, n. 1. 3. Cf. capítulo 5 de “Códigos de Modernidade e Sistemas Antigos: a propósito do uso da Informática pelos professores de Matemática da rede pública estadual em Belém”. PEREIRA, F. K. NPADC/UFPA. Belém, 2005. Dissertação de mestrado sob orientação do Prof. Dr. Tadeu O. Gonçalves. 4. Material da Internet, em http://www.midiativa.org.br/index.php/educadores/content/view/full/1053/ (acessada em 03/10/04). 5. Extraído e adaptado da dissertação acima mencionada. 6. ENIAC – Eletronic Numerical Integrator and Calculator. Tinha 18.000 válvulas, ocupava uma área de 180m2 e pesava 30 toneladas. 7. Fonte: Almanaque Abril 1995. 8. Veja verbete Multimídia, no glossário. PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAçãO, TECNOLOGIAS E PRESTAçãO DE SERVIçOS EM EDUCAçãO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 30 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA UNIDADE 3 CONSTRUINDO ATIVIDADES DE ENSINO Ao final dessa unidade você deverá estar apto a desenvolver as atividades de ensino em Matemática propostas, adaptá-las ou criar suas próprias utilizando os aplicativos Paint, Word, Excel e PowerPoint. As atividades são complementos de ações teóricas desenvolvidas em sala de aula de 5ª a 8ª séries do Ensino Fundamental. Servem para fixar conteúdos e construir conceitos, mas você também pode utilizá-las para introduzir um novo conteúdo. 3.1. A importância do desenho para a aprendizagem matemática Desenhar é uma das principais atividades humanas que conduz a uma apreensão maior da realidade ou do objeto em estudo. Uma criança ao desenhar a casa, o pai, a mãe e ela própria, está representando o domínio de um conceito particular a respeito dessa realidade, seu modelo de mundo. Inicialmente, podem ser uns bonecos esquisitos formados por linhas, círculos e retângulos malfeitos, mas à medida que ela cresce e adquire novas competências e habilidades, seu desenho passa, então, a apresentar mais detalhes, pois seu mundo cresceu e ela construiu novos conceitos. quanto mais detalhes o desenho apresentar maior será sua flexibilidade e a capacidade de concentração, de observação, de inventividade e de construção de conhecimentos demonstrada pela criança. Essa capacidade de visualização é uma habilidade muito importante para a aprendizagem matemática, pois “ao visualizar objetos geométricos, o indivíduo passa a ter controle sobre o conjunto das operações mentais básicas exigidas no trato da Geometria” (KALEFF, 1998, p.15- 17; apud TOSATTO et al., 2002). Assim, atividades de construção de formas e objetos, tanto no plano virtual (no Paint, Word, Logo ou softwares de geometria dinâmica) quanto no concreto (geoplano, tangran, material concreto) contribui para o desenvolvimento de habilidades específicas de raciocínio e visão espacial do aluno. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ NúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA – NPADC 31 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA Nosso primeiro aplicativo é o Paintbrush, um editor de desenhos. Agora, conheça um pouco sobre esse programa observando a figura abaixo. Após estudá-la atentamente, abra o aplicativo em seu computador e confira o que aprendeu. O MS-Paint é um aplicativo muito interessante e útil no aspecto pedagógico, como você poderá perceber mais adiante. Durante as atividades com ele não tenha receios nem se intimide se os primeiros trabalhos não saírem ao seu gosto. Seja persistente. Garantimos que os resultados lhe surpreenderão. 3.2. A interface do editor de desenhos MS-Paintbrush Essa é uma ferramenta simples como um caderno de desenho e um conjunto de lápis de colorir nas mãos de uma criança. Sua interface é amigável e enxuta, isto é, sua aparência é simples e intuitiva, seu manuseio é prático e não apresenta muitos ícones, barras ou menus. Com um pouco de treino, você logo dominará suas ferramentas e criará trabalhos sofisticados. Naturalmente que possui algumas limitações, mas em mãos criativas pode tornar-se um excelente instrumento de ilustração e proporcionar boa diversão. Na elaboração de atividades de ensino e/ou de reforço em Matemática, o Paint auxilia o aluno a expressar seus conhecimentos na construção de entes e figuras geométricas, na construção de conceitos, na habilidade de reconhecer propriedades das figuras. Pela sua praticidade e simplicidade de uso, o Paint surge como um poderoso recurso no desenvolvimento de competências e habilidades matemáticas, inclusive nas séries iniciais. PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAçãO, TECNOLOGIAS E PRESTAçãO DE SERVIçOS EM EDUCAçãO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 32 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA Uma das atividades que dá muito gosto desenvolver com esse aplicativo está relacionada com construções geométricas e com um conteúdo muito bem explorado nos excelentes livros das coleções: “Matemática para Todos” (L.M. Imenes e M. Lellis - Editora Scipione) e “Idéias e Relações” (Claudia Tosatto, Edilaine Peracchi e Violeta Estephan - Ed. Positivo, 2005). Estamos falando de Simétricos e Eixos de simetria. Esta é uma atividade predominantemente matemática, mas com interface interdisciplinar. Ela oportuniza perceber e trabalhar a simetria presente nas formas naturais ou artificiais, além de desenvolver a inteligência lógico-matemática e a espacial, de maneira concomitante. SUGESTãO METODOLÓGICA Se você for trabalhar em sala de aula esses conteúdos empregando essa proposta, recomendamos desenvolver uma aula introdutória apresentando exemplosde simetria axial encontrados na natureza, nas artes e nas construções humanas. Solicite aos seus alunos que pesquisem e tragam para a próxima aula figuras que apresentem o fenômeno da simetria (com um ou dois eixos). Também é interessante empregar como ilustração alguns trabalhos que subvertem as noções de perspectiva e as relações espaciais como as obras de Picasso e de Mauritus Cornelis Escher (veja na fig. 2 alguns trabalhos desses artistas). Uma variável da atividade com eixos de simetria é trabalhar a técnica de mosaico, empregada por Escher na construção de algumas de suas figuras. Na oportunidade, você poderá abordar as noções subjetivas de beleza construídas a partir das relações matemáticas existentes no corpo humano. A título de curiosidade você poderá encomendar uma pesquisa sobre a Proporção Áurea. Explore sua importância para as artes plásticas, para os pintores, escultores e arquitetos antigos e contemporâneos. A parceria com o professor de artes é recomendada para um melhor aproveitamento do assunto. Fig. 2 Você irá iniciar agora a construção das atividades que fazem parte desse módulo. Todas as atividades apresentadas são especialmente desenvolvidas para o Ensino Fundamental e já foram trabalhadas pelos seus autores em sala de aula. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ NúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA – NPADC 33 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA Esperamos que você se aproprie dessas ferramentas para integrar os conteúdos ministrados em sala de aula com práticas que consolidem esses conteúdos e possibilitem sua reelaboração pelo aluno. Divirta-se! 3.3. Propriedade dos Triângulos: verificando que a soma dos ângulos internos é 180º Conteúdos diretamente explorados: triângulos, perímetro, área e ângulos. Conteúdos relacionados: circunferência, relação entre triângulos e quadriláteros, diagonal, bissetriz, polígonos, construção de figuras, Teorema de Pitágoras. Clientela: 5ª a 8ª séries Aplicativo: MS-Paintbrush Competências e habilidades trabalhadas: • construção de conceitos relacionados aos objetos de estudo; identificar triângulos e ângulos (reto, raso, agudo, obtuso); operar com ângulos (soma e subtração); construir os quadriláteros empregando triângulos; construir a bissetriz do ângulo reto e as diagonais dos quadriláteros; construir figuras decorativas e artísticas com triângulos (mosaicos); trabalhar com o Teorema de Pitágoras. Procedimentos: 1. Abra o Paintbrush e uma vez na área de trabalho, selecione a ferramenta Polígono e trace um triângulo. Trace primeiramente a base arrastando o mouse, depois clique no lugar onde quer o vértice, em seguida clique no ponto de partida para fechar a figura. Se quiser um triângulo eqüilátero, faça o mesmo procedimento mantendo a tecla Shift pressionada (treine um pouco até pegar o jeito). 2. Com a ferramenta Curva marque os ângulos (veja fig. 3A) e pinte-os como preferir. Use a ferramenta para deixá-los semelhante a fig. 3B. 3. Use a ferramenta Seleção para mover um dos ângulos da base para o lado oposto (veja fig. 3C). Em seguida, com a mesma ferramenta selecione o vértice. PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAçãO, TECNOLOGIAS E PRESTAçãO DE SERVIçOS EM EDUCAçãO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 34 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA 4. Clique no botão Imagem, localizado na Barra de Menu e selecione a opção Inverter/Girar. Na caixa que se abre selecione Inverter Verticalmente e clique em OK. Arraste e encaixe a figura invertida para junto das outras (veja fig. 3D). Experimente agora com outro tipo de triângulo, o escaleno, por exemplo (fig. 4A). O procedimento é o mesmo descrito anteriormente, mas neste caso o vértice deve ser rotacionado 180°. Para isso, após ter selecionado o vértice, vá ao botão Imagem e clique em Inverter/Girar, opção 180°. Clique em OK. Posicione o vértice para obter a fig. 4C. Salve o trabalho na pasta correspondente. DESAFIO: Agora que você aprendeu a construir um triângulo no Paint, tente construir as figuras abaixo utilizando vários triângulos iguais. A técnica é simples: depois de construir o primeiro triângulo, basta ir copiando, colando, invertendo ou girando até ficar da forma desejada. Depois é só escolher uma cor e preencher a figura. Veja que a fig. 7 é constituída de dois quadriláteros, um externo e outro interno (losango). Que outras figuras geométricas desse tipo podemos construir? _________________________________________________________________________ UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ NúCLEO DE PESqUISA E DESENVOLVIMENTO DA EDUCAçãO MATEMÁTICA E CIENTíFICA – NPADC 35 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA Em quais brincadeiras ou jogos podemos perceber a figura do triângulo? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ Atividade colaborativa (em equipe): Escolham uma dessas brincadeiras e com base no que foi apresentado elaborem e desenvolvam uma atividade de ensino em que seja necessário empregar o Paint. Ao finalizar apresentem ao Professor-tutor, que deverá socializar os trabalhos. 3.4. Usando as linhas de grade no cálculo de área e perímetro As linhas de grade são muito úteis caso se queira fazer um desenho com maior precisão. Agora você irá empregá-las para determinar a área e o perímetro de algumas figuras geométricas. Para efeito didático, vamos considerar cada quadradinho como uma unidade. Para exibir as linhas de grade mostradas na fig. 10, proceda da seguinte maneira: 1. No menu Exibir, aponte para Zoom e clique em Personalizar. 2. Em Nível de zoom, clique em 400%, 600% ou 800% e, em seguida, clique em OK. 3. No menu Exibir, aponte para Zoom e clique em Mostrar grade. Após ter feito os procedimentos acima, construa um quadrado e um triângulo retângulo, conforme mostrado abaixo. Em seguida determine a área e o perímetro de cada figura. Para construir um quadrado, uma circunferência ou uma linha, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto arrasta o mouse. Nota: cada quadradinho é um pixel. Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, depois busque esclarecimentos com seu Professor-tutor. PROGRAMA EDUCIMAT: FORMAçãO, TECNOLOGIAS E PRESTAçãO DE SERVIçOS EM EDUCAçãO EM CIÊNCIAS E MATEMÁTICAS 36 INICIAçãO à INFORMÁTICA EDUCATIVA _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 3.5. Construindo e brincando com Eixos de Simetria Conteúdos Matemáticos diretamente explorados: construções geométricas; figuras simétricas, opostas e semelhantes. Conteúdos Matemáticos relacionados: ângulos; bissetriz, mediatriz; razões e proporções. Disciplinas relacionadas: Português, Ciências, Artes. Clientela: 5ª a 8ª séries Aplicativo: MS-Paint Competências e habilidades trabalhadas: • conceituar simétricos e eixos de simetria; reconhecer e traçar os eixos de simetria em figuras e objetos; identificar e construir a bissetriz, a mediana e a mediatriz como eixo de simetria em triângulos, quadriláteros e nas circunferências; construir figuras decorativas e composições artísticas explorando os eixos de simetria (faixas, rosáceas, mosaicos e painéis); reconhecer eixo de simetria em aplicações práticas no cotidiano (arquitetura, estamparia, decoração, etc.) Procedimentos: 1 - Uma vez na área de trabalho do Paint, selecione a ferramenta Linha e trace um segmento de reta vertical, com comprimento máximo de 1/3 da área de trabalho. 2 - Com a ferramenta Polígono, desenhe um polígono irregular fechado, iniciando e terminando no segmento
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