ExerciciosInterfacesHumanoComputadorAulas08-12
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DisciplinaInterface Humano-computador (ihc)333 materiais1.322 seguidores
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Aluno: Mauro Moraes de Sá 
Matricula: 12104096 
 
Exercícios 
 
1. A importância do usuário no processo de desenvolvimento de interface é 
o seu feedback, ou seja, ele vai analisar se o que o desenvolvedor propôs para 
ele está de forma clara e intuitiva. 
 
2. Informativo: O usuário é visto como fonte de informação. Assim, por meio 
de técnicas de entrevistas, questionários ou da observação em seu trabalho, o 
projetista coleta as informações que julga necessitar para o projeto. Consultivo: 
O projetista, valendo-se ou não das informações coletadas junto ao usuário, 
elabora soluções de projeto e pede que ele as verifique e emita uma opinião 
sobre elas. Participativo: A organização transfere ao usuário o poder sobre 
decisões de projeto. Para que esse tipo de envolvimento funcione é necessário 
que, desde a alta gerência até os membros da equipe de projeto, todos estejam 
conscientes, preparados e engajados com a mudança organizacional. 
 
3. As seguintes: 
 
\u2022 Janelas, caixas de diálogo e de mensagens até agora não previstos; 
\u2022 Caminhos entre estes componentes; 
\u2022 Conteúdo não essencial de cada janela, caixa de diálogo, formulário e 
caixa de mensagem; 
\u2022 Opções não essenciais de menus e de caixas de ferramentas; 
Aferir a integração de diferentes interfaces, até agora consideradas 
individualmente, além d e aspectos não essenciais dessas interfaces e medir 
tempos de tarefas e verificar se os valores admissíveis especificados na etapa 
de análise de requisitos estão sendo alcançados. 
 
4. Primeiramente efetua-se uma entrevista tradicional no próprio 
ambiente de trabalho do usuário final construindo um clima d e confiança 
para facilitar a interação com o mesmo (é interessante gravar todos os 
passos dessa primeira p arte, contudo é recomendado p Edir permissão 
para o usuário e para os clientes caso ele lide com os mesmos). Após a 
entrevista a três passos a mais a seguir: Relação mestre-aprendiz, observação 
e resumo. Na relação mestre-aprendiz o entrevistador troca de papeis com o 
usuário pedindo para ele lhe mostrar como o seu trabalho é f eito, assim o 
entrevistando podendo ver na pele o que o usuário realmente precisa. Durante 
a entrevista o entrevistador deve fazer qualquer pergunta que lhe venha à mente, 
não perdendo o foco e respeitando as regras definidas antes da entrevista, essa 
técnica é chamada de observação. E para concluir a entrevista o entrevistador 
monta um resumo de tudo o que ele aprendeu para o usuário final para poderem 
discutir se algo estiver errado ou faltando. 
 
5. A principal recomendação ao planejar esse tipo de técnica se refere ao 
emprego de um questionário padronizado, que permitirá a comparação de 
resultados obtidos por diferentes sistemas. 
 
6. Ótimo lugar para a aplicação de brainstorm, com isso pode -se conseguir 
ideias para novas funcionalidades e/ou alterações para facilitar o uso do sistema 
para o usuário final. 
 
7. Seguintes: 
 
\u2022 Visa à geração de ideias em grupo; 
\u2022 Pessoas se reúnem para resolver um problema, ou para criar novos 
sistemas; 
\u2022 Permite a melhor compreensão do problema, e da solução; 
\u2022 No mínimo duas pessoas e no máximo doze pessoas; 
\u2022 Etapas: 1 - Geração de ideias 2 - Crítica das ideias; 
\u2022 Deve existir uma pessoa que comande a reunião; 
\u2022 Registrar as ideias; 
 
8. A criação de um software com as funcionalidades do sistema em questão, 
visando mostrar para o usuário como o sistema final ficará podendo assim ter 
um feedback mais preciso. Os dois tipos de protótipos rápidos: 
\u2022 Baixa fidelidade \u2013 muitos aspectos a serem \u201cexplorados\u201d; 
\u2022 Alta fidelidade \u2013 muitos aspectos a serem \u201cvalidados\u201d; 
 
9. Problemas de Ergonomia: 
\u2022 Aspecto inadequado; 
\u2022 Recomendação ou critério ergonômico sendo desrespeitado; 
\u2022 Provável problema de usabilidade em sua consequência: as prováveis 
implicações negativas desse aspecto sobre a usabilidade; 
\u2022 O contexto de operação onde o problema de usabilidade pode 
provavelmente ser observado. 
Problema de Usabilidade: 
\u2022 O contexto de operação onde o problema pode ser observado; 
\u2022 Provável problema de ergonomia em sua origem: algum aspecto 
inadequado na interface que provavelmente causa o problema de 
usabilidade; 
\u2022 Os efeitos possíveis sobre o usuário e sua tarefa, incluindo a frequência 
com que esse problema/contexto se manifesta 
 
10. Análise do contexto da Avaliação: Verificar junto aos responsáveis os 
objetivos e os recursos disponíveis para a avaliação. Montagem da equipe de 
Avaliadores: Os membros devem ser selecionados de acordo com sua 
experiência e competência que dependerá dos recursos disponíveis. Análise do 
contexto de operação do sistema: Essa análise serve para identificar qual a 
finalidade do software e como ele funciona. Analise do conhecimento 
disponível: É a busca por conhecimento das qualidades esperadas para a 
interface e usabilidade do software. Reunião e preparativos para avaliação: Será 
definido os critérios e dimensões que serão considerados prioritários nas 
avaliações. Execução da Avaliação: Conforme proposto no passo anterior, os 
avaliadores trabalharão em paralelo avaliando os sistemas através das 
informações e definições obtidas. Redação do relatório: Onde serão registrados 
os problemas identificados e as propostas de soluções sugeridas pelos 
avaliadores. Reunião de apresentação do relatório: É realizada uma reunião com 
todos os envolvidos no projeto para discutir os s diagnósticos e as possíveis 
soluções.