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Clique para editar o estilo do título mestre Clique para editar o estilo do subtítulo mestre * * * GAMETERAPIA Fatima Jacyara Ferreira Leite da Ponte Bruno Marques Silva Diego Cesar Teixeira Rodrigues Pedro Alexon Moreira Matos Renatta Cristina de Carvalho Ferreira Ana Priscila Rocha Emmnuelly Lima. * * * O QUE É? Metodologia que utiliza a Realidade Virtual para auxiliar na reabilitação de pacientes em diversas areas. * * * REALIDADE VIRTUAL INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA, COM OBJETIVO DE RECRIAR O MÁXIMO DE SENSAÇÃO DE REALIDADE, COM ESTIMULAÇÃO MULTISENSORIAL (Visão, Audição, Tato, etc.) * * * SURGIMENTO DA REALIDADE VIRTUAL Criação de simuladores de voo, após a Segunda Guerra Mundial. Indústria do entretenimento torna-se a maior promotora de desenvolvimento na área. 1962 – Criação do Sensorama * * * 1965 - Head-mounted display (HDM) HISTÓRIA 1975 - Videoplace * * * 1984- VIVED (Virtual Visual Environmental Display) HISTÓRIA 1985 - DataGlove * * * AVANÇOS TECNOLÓGICOS PlayStation®Move R$2.949,00 * * * AVANÇOS TECNOLÓGICOS XBOX®360 Kinetic R$ 1.424,00 * * * AVANÇOS TECNOLÓGICOS Nintendo® Wii R$ 950,00 * * * GAMETERAPIA * * * BENEFÍCIOS Representações visuais, auditivas e cinestésicas que motivam o participante e tornam a atividade mais empolgante. Feedback imediato e medidas objetivas dos movimentos. Armazenamento dos dados coletados no computador. Graduação da complexidade das tarefas. Interatividade proporciona diversão durante a prática de atividade física, esporte e reabilitação motora das capacidades funcionais. Estímulo às funções cognitivas básicas, tais como atenção, concentração, memória, planejamento, cálculo, entre outras atividades que se relacionam àquelas realizadas durante os jogos. * * * BENEFÍCIOS Permite a observação de cenas em diferentes distâncias e ângulos. Oferece oportunidades de vivências das situações de maneira individualizada. Encoraja a participação ativa do usuário. Disponibiliza recursos para que o usuário pratique procedimentos que serão realizados posteriormente no mundo real. Podem ser utilizados com pessoas de diferentes gêneros, etnias e faixas etárias, sendo facilmente empregados em contextos de intervenção escolar, hospitalar, ambulatorial, domiciliar e outros. * * * AVC * * * PARKINSON * * * TCE * * * PARALISIA CEREBRAL * * * ATENDIMENTOS * * * ATENDIMENTOS * * * Realidade Virtual na Fisioterapia https://www.youtube.com/watch?v=5afA9cJgcyQ * * * OBRIGADO!
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