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A Comissão Organizadora da I Jornada Internacional GEMInIS 
(JIG2014), convida estudantes, pesquisadores, profissionais 
do mercado e demais interessados a submeterem trabalhos 
científicos para publicação e apresentação oral durante a I 
Jornada Internacional GEMInIS, a ser realizada entre 13 a 15 de 
Maio de 2014.
 
 
 
www.jig2014.com.br 
jig.geminis@gmail.com
Ch a m a da de Tr a b a lhos
Início da Submissão de Resumos 15/12/2013
Prazo final para Submissão de Resumos 05/03/2014
Comunicado de Aceite dos Resumos 17/03/2014
Prazo final para envio dos artigos completos e pôsteres 28/04/2014
Datas impor tantes
Download do edital de chamada de trabalhos
ExpEdiEntE
Revista GEMInIS | ano 4 | n. 2 | v. 1 • jul./dez. 2013
Universidade Federal de São Carlos
ISSN: 2179-1465
www.revistageminis.ufscar.br
revista.geminisufscar@gmail.com
Poítica Editorial
Editor Responsável
João Carlos Massarolo
Universidade Federal de São Carlos - UFSCar
Editor Executivo
Dario Mesquita 
Universidade Federal de São Carlos - UFSCar
Conselho Editorial (Copo de Pareceristas):
André Lemos 
Universidade Federal da Bahia – UFBA
Antônio Carlos Amâncio 
Universidade Federal Fluminense – UFF
Arthur Autran 
Universidade Federal de São Carlos - UFSCar
Carlos A. Scolari 
Universitat Pompeu Fabra – Espanha
Bruno Campanella
Universidade Federal Fluminense – UFF
Derek Johnson
University of North Texas – Estados Unidos
Erick Felinto 
Universidade Estadual do Rio de Janeiro - UERJ
Francisco Belda 
Universidade Estadual Paulista - UNESP
Gilberto Alexandre Sobrinho 
Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP
Héctor Navarro Güere 
Universidade de Vic – Espanha
Hermes Renato Hildebrand
Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP
João de Lima Gomes
Universidade Federal da Paraíba - UFPB
Marcos “Tuca” Américo 
Universidade Estadual Paulista - UNESP
Maria Immacolata Vassalo Lopes 
Universidade de São Paulo - USP
Maria Dora Mourão 
Universidade de São Paulo - USP
Pedro Nunes Filhos
Universidade Federal da Paraíba - UFPB
Pedro Varoni de Carvalho
Laboratório de Estudos do Discurso (Labor) - UFSCar
Ruth S. Contreras Espinosa
Universidade de Vic – Espanha
Sheron Neves
Escola Superior de Publicidade e Marketing - ESPM
Capa Original
Gi Milanetto
Su m á rio
Apresentação.................................................................................................................................................. 4
SEparata - i Jornada intErnacional GEminiS .............................................................................. 7
doSSiê - intErnEt póS-WEb: a intErnEt daS coiSaS
Desvelando a Internet das Coisas
Lucia Santaella • Adelino Gala • Clayton Policarpo • Ricardo Gazoni ........... 19
Do homo sapiens ao homo convergente. É tempo de coisas e pessoas integradas.
Deisy Fernanda Feitosa • Sérgio Bairon .......................................................................... 33
Interatividade: um conceito além da internet
Maria Cristina Gobbi • Gleice Bernardini ................................................................... 42
Casas, Carros e Cidades Inteligentes: um estudo do 
enquadramento midiático da internet das coisas
Talyta Singer ............................................................................................................................... 57
From ‘Gads’ to ‘Apps’: the key challenges of post-web internet era
Alan César Belo Angeluci ...................................................................................................... 75
Consumo no ciberespaço: a explosão de aplicativos de dispositivos 
móveis que ajudam a controlar a vida na palma da mão
Arlete Eni Granero • Tatiane Cione Couto .................................................................... 89
Social TV: a sinergia entre as hashtags e os índices de audiência
Daiana Maria Veiga Sigiliano • Gabriela Borges ........................................................ 106
abord aGEnS multiplataformaS
Estratégias de Comunicação na Cultura Digital: 
publicidade e entretenimento aliados
Beatriz Braga Bezerra • Rogério Covaleski ................................................................... 120
Justin Bieber, do doc ao Instagram: a estetização da vida
Denise Tavares • Raphael Pinto ........................................................................................ 134
A socialização e a comunicação incentivam o movimento 
digital de conteúdos e plataformas
Pedro Álvaro Pereira Correia .............................................................................................. 152
Perspectivas em Redes Sociais: a inteligência coletiva como 
ferramenta de análise de métricas e indicadores de desempenho
Paula Toledo Palomino • Leonardo Antonio de Andrade ..................................... 164
Dronalismo: notas sobre o uso de drones na produção de conteúdo jornalístico
André Fagundes Pase • Bruna Marcon Goss .............................................................. 176
Publicação Eletrônica: a linguagem do e-book na hipermídia
Daniela Carvalho Monteiro Ferreira ............................................................................... 190
ESpa ço convErGEntE
EnSaio 
Narrativas da arte no meio digital 
Beatriz Lagoa ............................................................................................................................ 204
EnSaio 
A Internet das Coisas Vistas: medianeras, flâneur, zappeur 
Émile Cardoso Andrade • Émile Cardoso Andrade ................................................ 217
ap rESE nta çã o
 
Está nas nuvens a sétima edição da Revista GEMInIS, uma publicação do Grupo de Estudos sobre Mídias Interativas em Imagem e Som – PPGIS/UFSCar. Excep-cionalmente, este número é composto por dois volumes de trabalho. O volume 
I, dedicado ao tema Internet pós-web: a internet das coisas, dialoga com o atual mo-
mento e as tendências para o campo da Comunicação enquanto o volume II, aborda 
as Manifestações de Rua, que tiveram lugar em junho/2013 no Brasil, compartilhando 
experiências geradas pelas novas redes e canais de mobilização e resistência social. 
Os artigos reunidos para o dossiê sobre a Internet pós-web dialogam com a 
‘comunicação das coisas’: a pesquisadora Lucia Santaella (PUC-SP), Adelino Gala, dou-
torando em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP), Clayton Policarpo e 
Ricardo Gazoni, mestrandos em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP), 
discutem a origem da internet das coisas; Deisy Fernanda Feitosa, doutoranda da ECA-
-USP e Sérgio Bairon (ECA-USP), analisam as mudanças no estilo de vida decorrentes 
da ubiquidade do mundo digital; Maria Cristina Gobbi (Unesp-Bauru) e Gleice Bernar-
dini, mestranda do Programa Pós-Graduação Televisão Digital da Unesp-Bauru, focam 
o estudo na interatividade e uso dos recursos geolocativos; Talyta Singer, Mestranda do 
Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da UFBA, 
revela o enquadramento midiático do termo na imprensa nacional e estrangeira; Alan 
César Belo Angeluci, da The University of Texas at Austin (USA), analisa o aplicativo para 
‘segunda tela’ utilizado na série Hannibal; Arlete Eni Granero (UFF) e Tatiane Cione 
Couto, mestranda em Mídia e Cotidiano pela Universidade Federal Fluminense (UFF), 
descrevem a crescente onda de aplicativos para dispositivos móveis, enquanto Gabriela 
Borges (UFJF) e Daiana Maria Veiga Sigiliano, discutem em seu artigo a emergência da 
‘nova’ TV Social.
Por outro lado, os artigos do volume II analisam as Manifestações de Rua no 
mês de junho/2013 no Brasil: Erik Felinto (UERJ) e Ramon Bezerra Costa, doutorando do 
Programa de Pós-Graduação em Comunicação (UERJ), refletem sobre a experiência do 
Anonymous, problematizando seu funcionamento, a criaçãode vínculos e a forma de 
atuação; Cezar Migliorin, pesquisador do Programa de Pós-graduação em Comunica-
ção da Universidade Federal Fluminense (UFF), analisa na perspectiva dos aconteci-
mentos de junho/2013, o recente cinema político feito no Brasil (Doméstica, 2012), de 
Gabriel Mascaro, O som ao Redor (2013), de Kleber Mendonça e a Febre do Rato (2012), de 
Cláudio Assis. Gerson de Souza (UFU) e Leandro Grôppo, mestrando do Programa de 
Pós-Graduação em Comunicação e Sociedade (UFU), analisam no seu artigo a educação 
política: das redes para as ruas; Luciana Panke, pós-doutoranda na Universidad Autó-
noma Metropolitana-Unidad Cuajimalpa (UMA-México) e Edgar Esquivel (UMA-México), 
discutem o papel da internet nas democracias modernas, e Ademir Luiz da Silva, da 
Universidade Estadual de Goiás (UEG), faz um estudo de caso do vlogueiro Felipe Neto. 
Além dos temas centrais que fazem parte dos dois volumes deste número, gos-
taríamos de destacar os artigos que foram reunidos especialmente para cada uma das 
seções da revista: “Abordagens Multiplataformas” e “Espaço Convergente”. 
A Revista GEMInIS apresenta uma Separata especial de pré-lançamento da I 
Jornada Internacional GEMInIS (JIG 2014), que irá ocorrer entre 13 a 15 de Maio de 
2014, na Universidade Federal de São Carlos - UFSCar. 
A I Jornada Internacional GEMInIS pretende reunir pesquisadores oriundos 
da academia, assim como profissionais do mercado, a fim estimular um amplo diálogo 
sobre as novas formas de entretenimento para o audiovisual brasileiro no campo da 
comunicação, cultura midiática, marketing, design e artes.
Para saber mais sobre a I Jornada Internacional GEMInIS, acesse seu website, 
curta a página de facebook e siga o twitter do evento.
Esta edição está nas nuvens graças ao trabalho generoso e árduo realizado pela 
Equipe de Editores. O agradecimento é extensivo a todos os autores que participaram 
deste número e também aos pareceristas e colaboradores pela leitura atenta e minucio-
sa, ajudando-nos na seleção dos artigos a serem publicados.
A equipe editorial deseja a todos uma boa leitura!
João Massarolo – Editor Responsável
Separata da Revista GEMInIS ano 4 - n. 2
Apresentação 
- 9 -
Comitê Científico 
- 10 -
Chamada de Trabalhos
- 11 -
Inscrições
- 14 -
Programação Resumida
- 15 -
Expediente e Contato
- 18 -
Separata da Revista GEMInIS ano 4 - n. 2
Apresentação
A I Jornada Internacional GEMInIS (JIG/2014) terá como tema central os processos da convergência midiática que transformam o “entretenimento transmídia” na base da economia criativa. O 
‘entretenimento transmídia’ ocupa um lugar central na esfera da produção 
e consumo, porém, é uma noção que permanece relativamente inédita 
no campo acadêmico. Historicamente, entretenimento é um conceito que 
aparece associado ao que é ‘alegre, divertido, emocionante e prazeroso’. 
Na I Jornada Internacional GEMInIS, pretende-se debater os processos 
de compartilhamento da propriedade intelectual e comercial das marcas, 
visando um maior entendimento sobre o modo como o conteúdo audiovisual 
é concebido e distribuído nas redes culturais e comunicacionais.
A partir da discussão dessa temática, busca-se promover intercâmbios 
entre os produtores de ‘entretenimento transmídia’ e os pesquisadores 
oriundos da academia, visando estimular um amplo diálogo no campo da 
cultura midiática, marketing, design e artes. Configurando um ambiente 
de análise sobre os atuais desdobramentos desse tema nas plataformas de 
mídias audiovisuais (Cinema, TV, Internet, HQs, Videogames, Smartphones, 
entre outras), com o objetivo de estimular novas formas de produção de 
conteúdo para o audiovisual brasileiro.
Deste modo, a I Jornada Internacional GEMInIS (JIG/2014) procura 
debater as relações entre o mainstream e as culturas periféricas; as novas 
plataformas da produção audiovisual seriada e o caráter lúdico do conteúdo 
das TVs públicas, na busca de aglutinar e sistematizar os estudos acadêmicos 
nesta área; estabelecer um amplo diálogo sobre os novos paradigmas 
do entretenimento; estimular o desenvolvimento de novos formatos de 
entretenimento para o audiovisual brasileiro, envolvendo alunos dos cursos 
de graduação e pós-graduação em cinema e audiovisual, publicidade, design 
e marketing, além de proporcionar o intercâmbio entre pesquisadores e 
empresas de conteúdo, tanto no âmbito nacional quanto internacional.
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Comitê Científico
Alessandra Meleiro
Universidade Federal Fluminense - UFF
André Lemos
Universidade Federal da Bahia - UFBA
Andre Piero Gatti
Fundação Armando Álvares Penteado - FAAP
Arthur Autran 
Universidade Federal de São Carlos - UFSCar
Antônio Carlos Amâncio da Silva 
Universidade Federal Fluminense - UFF
Bruno Roberto Campanella 
Universidade Federal Fluminense - UFF
Carlos Alberto Scolari 
Universitat Pompeu Fabra (Espanha)
Dario de Souza Mesquita Júnior 
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar
Derek Ronald Johnson 
University of Wisconsin (Estados Unidos)
Eduardo Campos Pellanda Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul - PUC-RS
Erick Felinto de Oliveira 
Universidade do Estado do Rio De Janeiro - UERJ
Flavia Cesarino Costa 
Universidade Federal de São Carlos - UFSCar
Francisco Rolfsen Belda 
Universidade Est. Paulista Júlio de Mesquita Filho – UNESP
Gilberto Alexandre Sobrinho 
Universidade Estadual de Campinas – Unicamp
Héctor Ivan Navarro Güere
Universitat de Vic (Espanha)
Hermes Renato Hildebrand 
Universidade Estadual de Campinas - Unicamp
Ivana Bentes Oliveira
Universidade Federal do Rio De Janeiro - UFRJ
João Carlos Massarolo
Universidade Federal De São Carlos - UFSCar
João de Lima Gomes 
Universidade Federal da Paraíba - UFPB
João Luiz Vieira
Universidade Federal Fluminense - UFF
Marcos Américo 
Universidade Est. Paulista Júlio de Mesquita Filho – UNESP
Maria Dora Genis Mourão
Universidade de São Paulo - USP
Maria Immacolata Vassallo de Lopes 
Universidade de São Paulo - USP
Maria Lucia Santaella Braga Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo – PUC-SP
Paulo Fernando de Carvalho Lopes 
Universidade Federal do Piauí - UFPI
Ruth S. Contreras Espinosa
Universitat de Vic (Espanha)
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Chamada de Trabalhos
A Comissão Organizadora da I Jornada Internacional GEMInIS (JIG2014), convida estudantes de graduação e pós-graduação, docentes, pesquisadores, profissionais do mercado e demais interessados a submeterem trabalhos científicos para publicação e 
apresentação oral durante a I Jornada Internacional GEMInIS, a ser realizada entre 13 a 15 de 
Maio de 2014.
Baixe o PDF com o Edital aqui
Datas Importantes
15/12/2013 - Início da Submissão de Resumos
05/03/2014 - Prazo final para Submissão de Resumos
17/03/2014 - Comunicado de Aceite dos Resumos
28/04/2014 - Prazo final para envio dos artigos completos e pôsteres
Envio de Trabalhos
Serão aceitos trabalhos científicos cuja temática esteja relacionada ao tema do evento: 
‘entretenimento transmídia’, dentro das seguintes linhas de estudos: 
1) Mercado Audiovisual e Indústrias Criativas
Franquias de entretenimento; a indústria audiovisual e os novos modelosde negócios; 
indústrias criativas e plataformas colaborativas; plataformas de distribuição de conteúdos 
audiovisuais; fomento de políticas públicas para produção audiovisual multiplataforma. 
2) Narrativa transmídia e a Cultura Participativa
Canais de reassistência; recepção transmidiática; mídias colaborativas; construção de 
mundos de histórias; processos sinérgicos entre mídias; cultura da convergência; jogos de 
realidade alternada; produção de fãs; comunidades online; redes sociais; ativismo digital.
3) Ficção seriada audiovisual para multiplataformas 
Complexidade narrativa: serialidades, estrutura episódica e novelesca; TV de Qualidade; 
hibridação de gêneros; telenovelas; web séries; novos formatos de ficção seriada para 
multiplataformas; aplicativos para Segunda Tela: plataformas de reassistência. 
4) Ecossistema midiático contemporâneo
Cinema expandido; motion graphics; design audiovisual; narrativas locativas; territórios 
informacionais; arte mídia; serviços de geolocalização; cartografias afetivas; espaços 
urbanos híbridos; cibercidades; realidade aumentada; internet das coisas; cibercultura. 
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5) Entretenimento e a Educação
Letramento midiático; edutainment; ‘gamificação’ do campo educacional; ensino-
aprendizagem em ambientes digitais; conteúdo de entretenimento e as TVs Públicas; 
habilidades de storytellers nos processos de compartilhamento e interação de fan fiction.
6) Marketing transmídia 
Estratégias do marketing digital; crossmídia; propaganda e comunicação interativa; 
construção de lovemark; publicidade viral; marketing transmídia e a cultura em rede; 
recontextualização das marcas como universos narrativos expandidos.
Categorias de Trabalhos
Os trabalhos são classificados em duas categorias:
- Painel: voltado para estudantes de Graduação, com apresentação de pôster;
- Grupo de Trabalho (GT): voltado para pesquisadores com apresentação oral da pesquisa e 
envio do artigo completo para publicação em anais. 
As propostas de pesquisa para Grupo de Trabalho e Painel deverão ser submetidas 
mediante o envio de resumo através do sistema de submissões, disponível neste endereço: 
inscricoes.jig2014.com.br.
A apresentação oral em Grupo de Trabalho estará sujeita ao envio do artigo completo, 
que deve ser encaminhado após o comunicado de aceite da proposta e pagamento da taxa de 
inscrição. Os trabalhos que forem efetivamente expostos nas sessões serão publicados nos anais 
eletrônicos da Jornada.
Trabalhos aceitos para Painel terão seus resumos publicados em anais eletrônicos do 
evento. A apresentação da pesquisa estará sujeita ao envio do pôster em formato digital, após 
comunicação de aceite, e pagamento da inscrição.
Critérios de Seleção
Os resumos submetidos serão avaliados de forma anônima, por no mínimo dois avaliadores. 
Os critérios para aceitação dos resumos serão: 
- Qualidade e relevância social/acadêmica da temática; 
- Adequação do trabalho ao tema da I Jornada Internacional GEMInIS; 
- Consistência na abordagem teórico-metodológica da pesquisa;
- Originalidade do trabalho; 
- Redação e ortografia adequada. 
Serão automaticamente excluídos os trabalhos que não obedecerem às normas de 
formatação previamente estabelecidas. Os autores que tiverem seus trabalhos aceitos serão 
notificados através do e-mail fornecido no ato da submissão. Após a confirmação do aceite, o 
interessado deverá enviar artigo completo ou pôster, dentro do prazo estabelecido, e providenciar 
a inscrição e o pagamento da respectiva taxa.
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Normas de Formatação
Formatação do Resumo
O resumo deverá conter no máximo 2.000 caracteres com espaço, apresentar informações 
essenciais acerca do trabalho (objetivos, metodologia, resultados, conclusões), acompanhado de 
3 a 5 palavras-chaves. A proposta deverá ser enviada através sistema de submissão do evento, 
disponível no endereço: inscrições.jig2014.com.br.
O texto da proposta não poderá apresentar identificação de autoria. Os autores devem 
preencher seus dados pessoais e minicurrículo ao efetuar o cadastro no sistema de submissão. 
O minicurrículo deve possuir até 5 linhas, indicando formação acadêmica, instituição à qual é 
filiado, e e-mail para contato.
Formatação do Artigo Completo
O material deverá ser entregue em arquivo digital no formato .DOC ou RTF, contendo, 
no mínimo 07 páginas, e no máximo 15 páginas, em tamanho A4, com margens superior e à 
esquerda de 3 cm, e inferior e à direita de 2 cm. 
Corpo do texto: deverá está em fonte Times New Roman, tamanho 12, espaçamento 1,5, 
recuo de 1,5cm na 1ª linha de cada parágrafo. 
Resumo: abaixo do nome do(s) autor(es), entre 300 e 500 palavras em Times New Roman, 
corpo 12, com alinhamento justificado e espaço entrelinhas simples (1,0); 
Palavras-chave: de três a cinco, separadas por ponto, abaixo do resumo, em Times New 
Roman, corpo 12, alinhado à esquerda; 
Nota de rodapé: na primeira página, com um breve currículo de, no máximo, cinco linhas 
por autor ou co-autor, em Times New Roman, corpo 10, entrelinhas simples (1,0), justificado; 
Subtítulos (ou títulos de capítulos e seções): Times New Roman, corpo 12, em negrito, 
alinhados junto à margem esquerda, com uma linha de espaço antes e depois; 
Referências Bibliográficas: Times New Roman, corpo 12, entrelinhas simples (1,0), espaço 
antes do parágrafo de 10 pontos, seguindo as normas da ABNT.
Formatação do Pôster
1. O pôster deverá ser confeccionado com cordão para pendurar.
2. Dimensões do pôster:
- largura: mínima 50cm e máxima 75cm;
- altura: mínima 80cm e máxima 100cm;
3. Conteúdo:
título idêntico ao do resumo aceito; nome do autor/autores e instituição vinculada; 
sugestão de estrutura: introdução; métodos; resultados e discussão; conclusões; 
referências principais; informar a instituição de fomento, se houver; identificar 
“Trabalho de Iniciação Científica” ou “Trabalho de Conclusão de Curso”, se for o caso.
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• Inscrições para modalidade “com apresentação de trabalho”
Início: 18 de março de 2014
• Inscrições para modalidade “sem apresentação de trabalho” 
Início: 15 de dezembro de 2013
Confira abaixo as taxas de inscrição para participação na I Jornada Internacional GEMInIS:
1) Efetuar o pagamento da taxa de inscrição através de depósito no Banco do Brasil, agência 
4780-5, conta 5570-0, em nome de João Carlos Massarolo, CPF 578.533.399-68.
2) Preencha o formulário de inscrição presente no link: http://www.jig2014.com.br/formulario-
de-inscricao, e anexe o comprovante de inscrição.
Inscrições
Níveis Modalidades
Até 
06/05/2014
Após 
06/05/2014
Professores, Pesquisadores e Profissionais Com apresentação de trabalho R$ 100,00 R$ 130,00
Professores, Pesquisadores e Profissionais Sem apresentação de trabalho R$ 85,00 R$ 110,00
Estudantes de Pós-Graduação Com apresentação de trabalho R$ 70,00 R$ 90,00
Estudantes de Pós-Graduação Sem apresentaçãode trabalho R$ 45,00 R$ 60,00
Graduados e Estudantes de Graduação Com apresentação de trabalho R$ 55,00 R$ 70,00
Graduados e Estudantes de Graduação Sem apresentação de trabalho R$ 30,00 R$ 50,00
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III Colóquio de Imagem e Som
O III Colóquio de Imagem e Som ocorrerá juntamente com a I Jornada Internacional 
GEMInIS.
O Colóquio tem como objetivo fomentar as pesquisas e o diálogo entre pesquisadores 
e estudantes da área do audiovisual. Sobretudo, o Colóquio contará com a apresentação das 
pesquisas em desenvolvimento do Programa de Pós-graduação de Imagem e Som da UFSCar.
Apresentação das pesquisas em desenvolvimento – alunos ingressantes dos anos 2012/2013. 
Total: 25 alunos.
Inscrição: http://www.jig2014.com.br/formulario-de-inscricao
Programação do III Colóquio de Imagem e Som
Grupos de Trabalho
Destinados para apresentação oral de trabalhos inéditos de pesquisadores de Pós-
Graduação (mestrado, doutorado e pós-doutorado) que investiguem assuntos relacionados ao 
tema do evento: ‘entretenimento transmídia’, provenientes das seguintes linhas de pesquisa: 
Novos arranjos do Mercado Audiovisual na era da Economia Digital; Narrativa transmídia e a 
Cultura Participativa; Ficção seriada audiovisual para multiplataformas; Ecossistema midiático 
contemporâneo; Processos tecnológicos e artísticos em Imagem e Som; e Marketing transmídia.
Painéis
Voltados para apresentação de pôsteres de trabalhos inéditos de pesquisadores de 
Graduação que investiguem assuntos relacionados ao tema do evento: “Entretenimento 
Transmídia”, provenientes das seguintes linhas de pesquisa: Novos arranjos do Mercado 
Programação Resumida
Dia 13/05/2014 (ter.)
9h - 10h30 Mesa Discente 1 Mesa Discente 2
10h30 - 10h50 Intervalo
11h - 12h30 Mesa Discente 3 Mesa Discente 4
14h - 15h30 Mesa Discente 5 14h-16h30 Apresentação 
Discente Banners
15h30 - 16h Intervalo
16h - 18h Mesa Discente 6 16h30-18h Exposição Banners
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Audiovisual na era da Economia Digital; Narrativa transmídia e a Cultura Participativa; Ficção 
seriada audiovisual para multiplataformas; Ecossistema midiático contemporâneo; Processos 
tecnológicos e artísticos em Imagem e Som; e Marketing transmídia.
Mesas Redondas
Debates temáticos em torno de questões pertinentes ao atual contexto do “Entretenimento 
Transmídia”, contando a presença de pesquisadores nacionais e estrangeiros, além de 
profissionais do mercado brasileiro de entretenimento.
14/05/2014 - Mesa Redonda 1 
“Arte, Mídia e Entretenimento: o dragão do mainstream contra a produção alternativa” 
Nesta mesa pretende-se discutir a produção midiática alternativa e popular e os produtos 
midiáticos gerados pelo mercado hegemônico das indústrias criativas do entretenimento.
15/05/2014 - Mesa Redonda 2 
“Entretenimento inteligente: produção seriada para multiplataformas” 
Nesta mesa busca-se debater o potencial criativo das produções seriadas; a complexidade 
narrativa e a interação com o público através de estratégias de multiplataformas; conteúdos 
que migram entre diversas telas (televisão, internet, redes sociais, dispositivos móveis, etc.).
16/05/2014 - Mesa Redonda 3
“Entretenimento e Educação: O caso da TV pública brasileira” 
Nesta mesa serão abordadas as estratégicas utilizadas pela televisão brasileira na 
realização de projetos que aliem criativamente a educação e o entretenimento na produção 
de conteúdos, tendo como foco os processos de convergências midiáticas utilizados entre 
diversas plataformas de comunicação.
Conferências
13/05/2014 - Conferência de Abertura
´Meu Herói? As Franquias de Mídia e a Negociação do Compartilhamento do Mundo 
Ficcional da Marvel Entertainment´ 
Ministrante: Ph.D. Derek R. Johnson (University of Wisconsin-Madison – Estados Unidos) 
A partir da análise do mundo ficcional de super-heróis da Marvel Entertainment nos 
cinemas, busca-se o entendimento das franquias de mídia não somente a partir de 
uma lógica economicista que governa a produção colaborativa nas indústrias de mídia 
contemporâneas, mas também os embates culturais que as instituições de mídia e seus 
funcionários têm de negociar, reenquadrar e até mesmo ir contra a ideia de uma colaboração 
compartilhada.
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14/05/2014 – Conferência
O presente e o futuro das narrativas interativas
Ministrante: Eduardo Hulsof (Lead Event Scripter na Ubisoft Toronto)
O desenvolvimento tecnológico e a convergência midiática oferecem novas formas de 
imersão e participação em mundos ficcionais interativos - através de ambientes virtuais ou 
multiplataformas de comunicação. As narrativas interativas contemporâneas reconfiguram 
novos formatos de entretenimento que viabilizam experiências estéticas, cognitivas e 
imersivas para um público participativo na construção de mundos ficcionais complexos.
15/05/2014 – Conferência de Encerramento 
Audiovisual Latino-Americano nas Multiplataformas
Ministrantes: Manoel Rangel (Diretor-Presidente da ANCINE); Eva Piwowarski (Coordenadora 
do Programa Polos Audiviovisuales - Argentina) 
Com as leis de incentivo a produção audiovisual e o crescente número de produções 
televisivas do Mercosul, é preciso encontrar possibilidades para a circulação dos conteúdos 
educativos produzidos na região entre os vários países, fenômeno ainda quase inexistente 
no país. Inclusive é necessário fomentar essa circulação para as emissoras de televisão 
brasileira de televisão pública, abrindo possibilidades para um maior intercâmbio cultural 
entre os países do grupo Mercosul.
Minicursos
Cursos de curta duração voltados para alunos de graduação e pós-graduação, pesquisadores, 
profissionais do mercado e interessados, abordando questões práticas e teóricas de diferentes 
campos das indústrias criativas do audiovisual. Os minicursos serão realizados entre os dias 14 
e 15 de maio de 2014, no período da manhã e da tarde, com carga horária de 12hs.
GEMInIS Game Jam, do conceito ao protótipo
Ministrante: Eduardo Hulsof (Ubsoft Toronto)
Construindo a Franquia: Estratégias e Desafios da Colaboração
Ministrante: Ph.D. Derek R. Johnson (University of Wisconsin-Madison)
Desenvolvimento e formatação de projetos e negócios criativos (abordagem instrumental) 
Ministrante: Profa. Dra. Alessandra Meleiro (UFSCar)
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Oficinas
Espaço para atividades práticas que proporcionam novos conhecimentos técnicos sobre 
campos específicos da indústria criativa. As oficinas serão realizadas durante os dias 14 e 15 de 
maio de 2014, às 17h, com carga horária de 2h. Maiores informações em breve.
Oficina 01: Jogos de Representação(RPG)
Oficina 02: Narrativa Transmídia 
Oficina 03: Jogos para dispositivos móveis
Oficina 04: Criação e Desenvolvimento de HQs para multiplataformas
Expediente e Contato
Para acompanhar as notícias sobre o I Jornada Internacional GEMInIS, acesse nosso 
Website (www.jig2014.com.br), curta nossa página no Facebook (http://facebook.com/jig2014) e 
nos siga no Twitter (http://www.twitter.com/jig2014).
Você também pode enviar um e-mail para jig.geminis@gmail.com com suas dúvidas, 
sugestões, reclamações ou elogios.
Realização
Apoio
rEviSta GEminiS ano 4 - n. 2 - v. 1 | p. 19 - 32
dESvElando a 
intErnEt daS coiSaS
lucia SantaElla 
Pesquisadora 1 A do CNPq, professora titular na pós-graduação em Comunicação e Semiótica e na pós-graduação em 
Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP). Doutora em Teoria Literária pela PUC-SP e Livre-docente em 
Ciências da Comunicação pela USP. Publicou 39 livros, entre os quais: Matrizes da linguagem e pensamento. Sonora, 
visual, verbal (Iluminuras/Fapesp, Prêmio Jabuti 2002), Mapa do jogo. A diversidade cultural dos games (org., Ed. 
Cengage Learning, Prêmio Jabuti 2009), e A ecologia pluralista da comunicação (Paulus, prêmio Jabuti 2011). Recebeu 
ainda os prêmios Sergio Motta em Arte e Tecnologia (2005) e Luis Beltrão, maturidade acadêmica (2010).
E-mail: lbraga@pucsp.br
adElino Gala
Doutorando e mestre (2012) em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, PUC-SP. Possui graduação em 
Administração de Empresas pela FAAP (2003) e fez MBA Executivo da Construção Civil na FGV-SP (2006). Atual 
pesquisa acadêmica está concentrada em internet das coisas, ciências da computação, redes, semiótica e realismo 
especulativo. Atuou como professor convidado das Faculdades Integradas Rio Branco de 2009 a 2012. É consultor de 
empresas desde 2008 nas áreas de inovação, tecnologias digitais e desenvolvimento de lideranças.
E-mail: clayton.policarpo@gmail.com
clayton policarpo
Mestrando em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, PUC-SP e especialista em Estéticas Tecnológicas, pela 
mesma instituição. Graduado em Arquitetura e Urbanismo, PUC-MG, atua na concepção e desenvolvimento de sistemas 
hipermidiáticos e material de comunicação visual. As principais áreas de interesse são estéticas tecnológicas, hipermídia, 
comunicação ubíqua, mapas colaborativos, internet das coisas.
E-mail: clayton.policarpo@gmail.com
ricardo Gazoni 
Mestrando em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. Possui graduação em Engenharia Química pela Escola 
Politécnica – USP (1989). Atual pesquisa acadêmica está concentrada na aplicação da Semiótica Peirceana à 
Informática. Atua desde 1990 como consultor em informática.
E-mail: gazoni.ricardo@gmail.com
rESumo
O presente artigo pretende relatar as origens da Internet das Coisas, seu estado de arte e evidenciar seus 
principais vetores. Para tal, o estudo percorrerá as eras midiáticas de Santaella (2007, p. 179-189), a par 
da discussão das máquinas de Turing, da arquitetura Von Neumann até chegar à Internet e seu estado 
atual, implementada nas coisas.
Palavras-Chave: Internet das Coisas; máquinas de Turing; arquitetura de Von Neumann
 
abStract
This article aims to describe the origins of the Internet of Things, its state of the art and highlight its 
main vectors. To this end, the study will travel Santaella’s eras of media (2007, p. 179-189), along with the 
discussion of Turing machines, the Von Neumann’s architecture to reach the Internet and its current 
state, implemented on things.
Keywords: Internet of Things; Turing’s machines; Von Neumann’s architecture
As eras midiáticas
Santaella destaca cinco eras tecnológicas e seus dispositivos de mediação: 
• os meios de comunicação de massa eletromecânicos; 
• os eletroeletrônicos; 
• o surgimento de aparelhos, dispositivos e processos de comunicação narrow-
casting e pessoais;
• o surgimento dos computadores pessoais ligados a redes teleinformáticas;
• e os dispositivos de comunicação móveis. 
Três momentos serão explorados na análise: suportes tecnológicos, programas 
e conteúdo, com o intuito de situar paralelamente o aparecimento gradativo da máqui-
na de Turing, da arquitetura Von Neumann e da Internet.
As tecnologias eletromecânicas trouxeram os suportes da era da reprodutibili-
dade técnica. Exemplos desses suportes encontram-se nas linhas de produção dos jor-
nais, nas câmeras fotográficas analógicas, nas filmadoras das primeiras gerações do 
cinema, telégrafos, telefones analógicos, entre outros. Suportes mecânicos não são pro-
gramáveis, pois sua alteração implica a alteração de sua estrutura física.
O passo seguinte nos levou à era da difusão, na qual o rádio e a televisão torna-
ram-se os principais meios. O gigantismo da difusão foi possibilitado pelas tecnologias 
de transmissão e baixo custo para o público, o que acabou por desencadear a ascensão 
da cultura de massas. Os conteúdos do radio e televisão deixaram de ser fixos: cada 
instante traz um novo conteúdo. Por isso, esses meios apresentam maior variedade, 
podendo, inclusive, transmitir texto falado, música, sons e, no caso da televisão, ima-
gens diversas, enriquecendo o poder expressivo do que era transmitido. Investimentos, 
profissionais se multiplicaram na área. 
Mais um passo e chegamos às tecnologias do disponível: controle remoto e as 
modificações que trouxe para a recepção televisiva, máquinas de Xerox e a possibilida-
de de quebrar e se apossar de partes da informação impressa, o walkman e a antecipa-
ção embrionária das mídias móveis atuais, televisão a cabo e vídeo cassete, tudo isso 
dando ao receptor a chance de buscar conteúdos de sua escolha. 
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O quarto período é caracterizado, então, pelo surgimento dos computadores 
pessoais, ligados a redes teleinformáticas. Computadores pessoais e telefones já esta-
vam aí se hibridizando em uma mesma arquitetura de hardware. Aos desktops seguiram-
-se os laptops que se miniaturizaram ainda mais nos i-pads e i-phones, dando início, em 
curto espaço de tempo, a uma quinta era tecnológica . Além de permitir a comunicação 
online, esses aparelhos permitem a conexão contínua à internet, sem limites de espaço 
e de tempo. 
A escalada do computador e das redes
Enquanto evoluíam as mídias na superfície da cultura, nos subterrâneos, o 
computador realizava sua escalada. Na década de 1930, deu-se o aparecimento teórico 
da máquina de Turing na sua busca por mecanizar o potencial do pensamento humano 
para o cálculo. Porém o processo de maturação dessa tecnologia foi longo, emergindo 
primeiro em máquinas pré-programadas, como calculadoras para tomar forma mais 
definida em um suporte midiático programável, graças ao trabalho de Von Neumann 
na década de 1950. Essa nova arquitetura de hardware permitiu a implementação da 
máquina universal programável, na qual os programas – que, em última análise, via-
bilizam a comunicação -- podem ser transmitidos e alterados com a mesma facilidade 
com que se alteram os conteúdos que apresentam. 
De fato, a evolução das técnicas de programação pode ser vista pela ótica da 
evolução dos programas cujos resultados são outros programas. A tecnologia de redes, 
responsável pela integração e conexão de máquinas e sistemas computacionais, tam-
bém advém da era eletromecânica, presente nos telefones e telégrafos, mas com vida 
restrita apenas a esses tipos de dispositivos. A hibridização da máquina de Turing, ou 
máquina programável, arquitetura Von Neumann, ou arquitetura de hardwares progra-
máveis e regidos por seus dados (que agora também podem ser programas), e redes, 
como a Internet, tiveram seu ponto central no quarto período midiático proposto por 
Santaella. É esse período que se coloca como um possível marco para o nascimento da 
discussãoque hoje é encampada por pesquisadores sob a égide da Internet das Coisas 
e seus vetores constituintes têm seus fundamentos na máquina de Turing, arquitetura 
de Von Neumann e Internet.
A Ciência da Computação estuda os modos como um computador está fun-
damentado como máquina, além de diversos tipos de problemas cuja resolução pode 
utilizar a computação. Esses sistemas de processamento possibilitaram um avanço sig-
nificativo no poder de pesquisa e pensamento principalmente nos aspectos lógicos re-
dutíveis ao cálculo e passíveis de serem traduzidos em linguagem computacional. A 
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velocidade, a capacidade de processar gigantescas bases de dados e a economia em lo-
gística são uma das grandes contribuições que este campo trouxe para os experimentos.
A história predominante que relata seu nascimento, segundo Teixeira (1998), 
discorre sobre o surgimento da máquina de Turing em 1935. Em sua iniciativa para 
resolver “o problema da decisão” formulado por Hilbert -- que consistia em tentar en-
contrar um procedimento mecânico eficaz para provar se todas as afirmações que os 
enunciados matemáticos traziam como verdades poderiam ser de fato provadas --, Tu-
ring (1936) emergiu com uma ideia de máquina abstrata de cálculo universal, que tinha 
em sua base a formulação de uma lei geral simbólica como procedimento descritivo e 
sistemático para a resolução de problemas matemáticos.
Esse procedimento efetivo proposto por Turing transformou-se em um avanço 
no campo teórico da matemática e se tornou a base conceitual de todo campo da Ciên-
cia da Computação até os dias de hoje. Um olhar mais focado nas noções de algoritmo, 
máquina de Turing e nos problemas da parada da máquina podem lançar mais luz à 
questão.
Na busca por uma forma de cálculo lógico que oferecesse base matemática à 
ideia de realizar uma computação, foi necessário criar um conceito formal matemático 
que modelasse a maneira como o ser humano procede quando faz cálculos. O nome 
desse procedimento é algoritmo. O algoritmo, segundo Teixeira (1998, p. 20) é “um pro-
cesso ordenado por regras, que diz como se deve proceder para resolver um determina-
do problema. Um algoritmo é, pois, uma receita para se fazer alguma coisa”. 
A máquina de Turing é uma máquina hipotética capaz de realizar poucas ope-
rações simples, mas que serviu para criar a modelagem matemática dos algoritmos. 
Mais detalhadamente, a máquina de Turing se resume a uma máquina que possui uma 
fita de tamanho infinito, subdividido em pequenos quadrantes. Cada quadrante pode 
conter um conjunto finito de símbolos e um dispositivo mecânico (“scanner”) que pode 
ler, escrever e apagar os símbolos impressos na fita.
A forma de funcionamento da máquina de Turing é controlada por um algorit-
mo. Originalmente esse algoritmo era representado por um conjunto de estados e um 
conjunto de instruções, além da definição do estado inicial e do(s) estado(s) final(is). 
Para cada símbolo lido na fita, deveria haver uma instrução correspondente no estado 
em que a máquina se encontrava. Essa instrução definia o que a máquina deveria fazer 
(escrever algo, avançar ou recuar o “scanner”) e definir qual o novo estado da máquina. 
Nesse novo estado, seria feita a leitura do símbolo da fita, executada a instrução corres-
pondente no novo estado, e assim sucessivamente. Essa representação foi substituída 
pelo que se denomina “programa” na ciência da computação. Esse algoritmo no forma-
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to de um programa é mais parecido com uma receita composta por “um número finito 
de instruções” (ibid., p. 23), em que as possibilidades estão dentro de um determinado 
conjunto:
Imprima 0 no quadrado que passa pelo scanner
Imprima 1 no quadrado que passa pelo scanner
Vá um quadro para esquerda
Vá um quadro para direita
Vá para o passo i se o quadrado que passa pelo scanner contém 0
Vá para o passo j se o quadrado que passa pelo scanner contém 1
Pare.
Esse alfabeto computacional é composto por símbolos (nos modernos compu-
tadores, os símbolos são os algarismos 0 e 1). Não são os números naturais da matemá-
tica, mas números de um alfabeto que os representam, ou seja, códigos. Poderiam ser 
trocados por quaisquer outros algarismos, letras, funções matemáticas ou outros sinais 
simbólicos que não perderiam sua função codificadora.
 A receita geral descrita acima constitui-se na base de toda construção linguís-
tica dos programas que são desenvolvidos na máquina de Turing, “um dispositivo vir-
tual que reflete o que significa seguir os passos de um algoritmo e efetuar uma compu-
tação.” (ibid., p. 22)
Turing ainda demonstrou que há máquinas de Turing que podem simular a 
ação de qualquer máquina de Turing, bastando que essa segunda máquina funcionasse 
como um input da primeira. Como os caracteres de leitura (0 e 1) não eram necessaria-
mente números matemáticos, mas sim inputs do scanner na fita, estes 0s e 1s poderiam 
ser interpretados como programas inteiros, num movimento no qual programas “ro-
dam” programas. Essa maturação dos princípios de Turing permitiu a criação de com-
putadores capazes de implementar essa máquina universal, permitindo à computação 
evoluir em capacidade de resolução de problemas.
A possibilidade de construir máquinas de Turing que simulam quaisquer ou-
tras máquinas de Turing levantou a questão de qual seria o limite do que poderia ser 
simulado em tal equipamento. O próprio Alan Turing sugeriu que talvez fosse possível 
implementar um mecanismo semelhante ao da inteligência humana numa máquina, 
propondo inclusive o famoso teste que leva seu nome para verificar o sucesso da em-
preitada (Turing, 1964). Os limites dos programas de computador, baseados em receitas 
finitas para que funcionem, não são muito bem conhecidos. Sabe-se que alguns proble-
mas não têm solução computável, mas não há uma delimitação clara entre o que é e o 
que não é computável. Além disso, mesmo problemas cuja solução é reconhecidamente 
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computável não são solucionados porque a solução não é viável com a tecnologia dis-
ponível atualmente. Isso não é necessariamente ruim. Um exemplo é o da fatoração de 
grandes números: essa dificuldade é aproveitada para os algoritmos de criptografia em 
comunicações confidenciais via internet, como o internet banking.
Quando avançamos também para a questão das relações da máquina com o 
ambiente externo, encontramos problemas cuja solução tem se mostrado de difícil im-
plantação. Por exemplo, na construção de algoritmos visuais, pequenas variações de 
formas no contexto podem levar os algoritmos conhecidos hoje a situações difíceis de 
resolver na tecnologia atual. O elevado custo dessa solução parece ser a razão pela 
qual o reconhecimento dos objetos na Internet das Coisas não é simplesmente visual. 
Movimentos artísticos como The New Aesthetic vêm explorando a ideia da saturação da 
realidade com padrões facilmente reconhecíveis por dispositivos computacionais, com 
o intuito de que isto simplifique e torne mais econômica a construção de algoritmos 
visuais. É muito mais fácil um drone reconhecer uma tag em uma ou várias árvores do 
que carregar um software altamente complexo que tente reconhecer a árvore em si.Entre os problemas que são reconhecidamente não-computáveis, há o prosaico 
caso de não haver um programa capaz de verificar se qualquer programa está proceden-
do de maneira finita (ou seja, “corretamente”). Tal teorema foi demonstrado por Turing 
1936 em sua “demonstração sobre o teorema da parada da máquina” (Teixeira, ibid., p. 
153), e deixa-nos com o fardo de estarmos sempre sujeitos a “erros de programação”.
O algoritmo, portanto, é um ato descritivo que contempla todas as ações que 
devem ser tomadas, de maneira não ambígua. O algoritmo, por ser uma tradução de 
uma regra de cálculo formal e geral para produzir determinada coisa, apenas computa 
o que foi programado e o repete indefinidamente. 
Computadores eletrônicos são, portanto, implementações de máquinas de Tu-
ring universais: máquinas reais que executam os mesmos procedimentos simples de 
uma máquina de Turing universal, capaz de simular qualquer máquina de Turing. Nes-
se contexto, a importância da arquitetura introduzida por Von Neumann é que esta 
permitiu que o algoritmo (programa) a ser executado seja tratado da mesma forma que 
os dados lidos e escritos pelos próprios programas. 
O alcance dessa mudança vai além da flexibilidade, pois facilitou a adoção de 
uma arquitetura de software em camadas (Trossen, 2012, p 48). Nessa arquitetura, o con-
trole do equipamento não precisa ser efetuado por um único algoritmo. Vários algorit-
mos (camadas de software) convivem na memória do sistema, cada um com sua função 
segregada: controle de vídeo, teclado, disco rígido, acesso à rede. A cada momento, um 
algoritmo controlador comanda a execução do algoritmo especializado necessário. Isso 
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facilitou imensamente a evolução da indústria da computação, na medida em que per-
mitiu o surgimento de fornecedores especializados em componentes do equipamento. 
Para implantar um novo componente não é mais necessário construir um novo compu-
tador, basta acoplar o novo equipamento e disponibilizar o algoritmo necessário para 
acioná-lo. A flexibilidade decorrente da arquitetutra de Von Neumann então se estende, 
aumentando a flexibilidade do próprio equipamento.
Adicionalmente, a arquitetura em camadas facilitou a implantação de soluções 
que facilitaram a programação dos sistemas. Isso foi importante porque as primeiras 
linguagens (conjuntos de símbolos válidos) para programação eram fortemente deter-
minadas pelo equipamento eletrônico a que se destinavam, exigindo conhecimento dos 
microprocessadores. Mas a arquitetura em camadas facilitou a implantação de camadas 
sucessivas de algoritmos cujo produto são outros algoritmos. O resultado é que hoje em 
dia há linguagens de programação (ditas de alto nível) cujo conjunto de símbolos váli-
dos é semelhante aos símbolos das linguagens naturais. O programador então não pre-
cisa mais conhecer detalhes de eletrônica: basta criar o programa em uma linguagem 
que é próxima à sua linguagem natural e encarregar outro(s) programa(s), existentes 
em outra(s) camada(s), de traduzir(em) esse programa em linguagem “quase-natural” 
nos códigos necessários para execução pela máquina.
A união dessas facilidades -- de modificar o equipamento e de criar programas 
-- levou à proliferação de soluções de software e hardware; em particular, soluções estas 
que facilitam o projeto e construção de novos computadores, componentes e progra-
mas, mais poderosos que seus antecessores. Esse círculo virtuoso aparentemente foi 
decisivo para a criação do conhecimento necessário para manter acelerado o desenvol-
vimento tecnológico de nosso tempo, e é graças a esse conhecimento que hoje é possível 
oferecer componentes economicamente viáveis para a Internet das Coisas.
O desenvolvimento da comunicação entre computadores, apesar de dispor das 
facilidades que o próprio desenvolvimento de computadores dispõe, possui um entra-
ve adicional, um requisito ambiental, que é a necessidade de se padronizar a forma 
de comunicação entre os diferentes equipamentos. Não obstante, a WWW também é 
formada por diferentes camadas de software e equipamentos. Curiosamente, “internet” 
é o nome de um dos componentes que permite a comunicação entre computadores. 
Trata-se do “protocolo entre redes” (“internet protocol”, o IP do TCP/IP), criado no final 
dos anos 60 sob os auspícios do governo norte-americano para permitir a troca de in-
formações entre computadores (Trossen, 2012). 
As comunicações entre computadores são possíveis não só graças a protocolos 
de comunicação entre máquinas (entre os quais está o TCP/IP), mas também a compo-
nentes como:
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• um modo de atribuir nomes a endereços numéricos através de servidores de 
nomes de domínio (Domain Name Servers, ou DNS);
• uma linguagem para formatar e ligar diferentes documentos (HTML, ou 
Hypertext Markup Language);
• um protocolo para transferência de informação em hipertexto (HTTP, ou Hy-
pertext Transfer Protocol);
• diversos protocolos para transferência de infromações não hypertextuais 
(por exmeplo, FTP, ou File Transfer Protocol); e
• inúmeras adições que permitiram que o acesso ubiquo à rede seja economi-
camente viável não só para pessoas, mas também para objetos.
Esse desenvolvimento, entretanto, não se deu sem dor: o interesse das inúme-
ras empresas diretamente afetadas pelos padrões adotados terminaram atrasando a 
criação de um padrão técnico aceito pela maioria.
Interativo e colaborativo, mais do que qualidades comumente utilizadas para 
definição da chamada web 2.0, tornaram-se conceitos incorporados ao modo de vida do 
homem contemporâneo. A história relativamente recente desta fase da rede de conexão 
mundial de computadores remonta ao ano de 2004, com pesquisas desenvolvidas pelas 
empresas O’Reillys Media e MediaLive International. O termo cunhado por Tim O’Reilly 
em 2005, desde então, se tornou sinônimo da geração web focada em explorar o poten-
cial comunicativo da rede, gerando um novo momento para desenvolvedores e o públi-
co de softwares e sites. A partir de então, os esforços direcionam a internet para um meio 
de produção, e não mais somente para uma plataforma de consumo informacional. 
Todavia, embora o termo seja elucidativo para a compreensão do momento co-
municacional via rede, é necessário cautela. Incorporar os recursos desta tendência ob-
servada não pressupõe a necessidade de atualizar versões de programas ou substituir 
algum componente. A atualização do termo figura em um campo metafórico, e sua 
relevância enquanto linguagem reside em promover o surgimento de novos processos 
cognitivos.
Em seus primórdios, o hipertexto -- e de maneira mais enfática a hipermídia 
-- já traziam o potencial colaborativo observado recentemente na rede. Por meio de 
digitalização, quaisquer fontes de informação podem ser homogeneizadas em cadeias 
sequenciais de 0 e 1 e disponibilizadas em seu formato de raiz (Santaella, 2007, p. 301), 
passando desta forma a integrar um ambiente aberto à interação. São abolidos padrões 
rígidos conforme os caminhos se assumem diversos, e estes, mesmo que definidos ar-
bitrariamente, agora obedecem a processos cognitivos do internauta. 
Ao retomarmos Turing em um contexto teórico para sistemas distribuídos, fi-
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cam claros os paralelos entre a internet como um todo e a máquina universal de Turing. 
Equiparar tais sistemas sugere uma generalidade em relação aos serviços e aplicações,no entanto, são diversos os mecanismos interessados em cercear tal generalidade, por 
vezes resultantes de interesses econômicos (como a diferenciação de serviços) ou inter-
venções regulatórias (como censura de conteúdo de acordo com alguma politica regio-
nal) (Trossen, 2012).
Há que se considera neste ponto, que a incessante evolução dos dispositivos 
tecnológicos possibilita que paulatinamente os computadores, como estamos acostu-
mados a conhecê-los, desapareçam de nossas vistas e cedam espaço a tecnologias per-
vasivas intercomunicantes, instaurando uma nova ecologia comunicativa em que obje-
tos deixam sua posição de suporte para a ação do homem e se fazem notar como seres 
sensientes capazes de estabelecer diálogos com o humano e entre si. As consequências 
da possibilidade de comunicação ubíqua entre computadores ainda não podem ser ava-
liadas em sua totalidade. Do ponto de vista estrutural, a comunicação entre máquinas 
possibilitou a expansão do conhecimento técnico, barateando a criação de tecnologias 
que hoje são utilizadas para impulsionar o desenvolvimento da Internet das Coisas.
Coisas intercomunicantes 
Como consequência da fusão entre as indústrias da computação e telecomuni-
cações e a emergência das tecnologias microeletrônicas e wireless, a ciência da compu-
tação, aliada às interfaces de comunicação fixas ou móveis, está hoje formando redes 
de computação ubíqua. A computação, cada vez mais invisível, salta para objetos do 
cotidiano, é neles implantada, dando-lhes identidade através, por exemplo, de etiquetas 
RFID (Radio Frequency Identification Tags), mas mantendo a capacidade de comunicação 
entre si.
Essas redes pervasivas têm a característica de conectar não apenas humanos 
a humanos, mas também humanos a objetos e objetos a objetos. A Internet das Coisas 
corresponde à fase atual da internet em que os objetos se relacionam com objetos hu-
manos e animais os quais passam a ser objetos portadores de dispositivos computacio-
nais capazes de conexão e comunicação. Nesse sentido, os objetos tendem a assumir o 
controle de uma série de ações do dia a dia, sem necessidade de que as pessoas estejam 
atentas e no comando.
Assim, a ideia de ubiquidade está presente na Internet das Coisas. Conforme 
Santaella (2013), a ubiquidade se refere à noção de algo que está presente em todos os 
lugares e em todos os momentos, persistente, sempre disponível e atuante. Em muitos 
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aspectos, supera as noções tradicionais de espaço e tempo físico, como no caso do espa-
ço e tempo do digital em rede, em que muitos eventos ocorrem de modo simultâneo e 
em muitos lugares diferentes.
A questão atual da computação ubíqua teve como estopim a convergência ex-
plosiva entre computadores e telecomunicações, associados à microeletrônica, tecnolo-
gias wireless (redes wi-fi, a tecnologia bluetooth, dado o baixo consumo de energia ou o 
ZigBee, uma tecnologia de custo e alcance reduzidos) e o desenvolvimento de interfaces 
móveis, que se somaram às fixas já existentes. A evolução de tais indústrias e pesquisas 
produziu uma sociedade com potência conectiva aumentada, em que a construção de 
memória e sua velocidade de processamento informacional adquiram um estado iné-
dito. A situação atual de armazenagem, recuperação e compartilhamento de informa-
ções implica também uma revolução nos modos das pessoas acessarem conhecimento 
e resolver problemas do dia a dia. Hoje podemos falar em alguns bilhões de interfaces 
conectadas.
Para que os dispositivos e as coisas do dia a dia pudessem ter acesso a bases de 
dados e estar conectados em rede e também à Internet, algumas questões precisavam 
ser resolvidas: uma forma de identificação eficiente em custos. Apenas assim informa-
ções sobre objetos com identidade poderiam ser coletadas e processadas automatica-
mente. As tags, enquanto elementos que inseridos em objetos cotidianos corporificam 
uma comunicação ubíqua e estabelecem um senso de ordem, atribuem informações, 
sendo facilmente reconhecíveis e reprodutíveis, e dentro do caráter temporário que 
apresentam, podem ser reprogramadas a qualquer momento. A solução RFID foi uma 
das que emergiram e possibilitou identificar os objetos por rádio frequência. Outra foi 
o QRCode (Quick Response Code), que permite que aparelhos celulares, através de seus 
algoritmos visuais, escaneiem informação digital impressa em mídias analógicas.
Em segundo lugar o sensoriamento precisou evoluir. Com isso, a base de dados 
poderia ser abastecida com a detecção do estado físico dos objetos e de seu ambien-
te real. Isso permitiu aumentar a autonomia e o alcance do processamento das redes, 
ao adicionar capacidade de processamento aos seus pontos extremos. Em terceiro, os 
avanços em miniaturização e nanotecnologia estão levando a um cenário onde coisas 
cada vez menores têm capacidade de se conectar e interagir longe de nossos olhos.
 Com isso, “uma nova dimensão foi adicionada ao mundo das tecnologias 
da informação e da comunicação: a qualquer hora, em qualquer lugar, a conexão para 
todas as pessoas será também a conexão para todas as coisas” (ITU, 2005: p. 8). Assim, 
a Internet das Coisas torna-se cada vez mais pervasiva, inteligente e interativa. Atual-
mente, além das usuais interfaces utilizadas pelos humanos em seu dia a dia, como 
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smartphones, tablets, desktops, milhares de outras aplicações têm sido desenvolvidas: por 
exemplo, pombos com RFID implantados e sensores enviam informações sobre a po-
luição do ar via internet; médicos podem monitorar o estado de saúde dos pacientes à 
distância; a indústria farmacêutica pode combater largamente a falsificação; governos 
visualizam o movimento das pessoas nos pedágios e alfândegas; lojas controlam remo-
tamente e em tempo real entradas e saídas de mercadorias assim como sua localização 
em trânsito; sensores percebem a umidade da terra e informam quando as plantas pre-
cisam ser regadas.
Expandindo os exemplos, conforme nos informa Buckley (2006), casas passam 
a ter sistemas inteligentes que regulam o funcionamento de seus aparelhos eletrônicos, 
elétricos, alarmes, climatização, janelas, portas etc; veículos passam a ter direção inte-
ligente, com capacidade de autocontrole em suas rotas, além de escolher os melhores 
caminhos possíveis; roupas inteligentes podem registar as mudanças de temperatura 
no exterior e ajustar-se de acordo com elas; fábricas passam a ter inteligência e grande 
autonomia em seus processos; e cidades passam a ser concebidas de modo inteligente. 
Para além das perspectivas incitadas por grandes empresas e corporações, o consumi-
dor da tecnologia de Internet das Coisas vê a possibilidade de integrar uma rede de 
produção de aparatos e softwares capazes de controlar e criar diálogos entre objetos de 
seu dia a dia. Placas com processadores open-source de baixo custo, a exemplo do Arduí-
no, plataformas como o SmartThings e a possibilidade de contribuir e arrecadar recursos 
para desenvolvimento de projetos através de financiamento colaborativo (crowdfunding), 
incentivam as pessoas a criarem seus próprios dispositivos e automatizarem suas casas.
Empresas de telecomunicações têm investido pesadamente em infraestrutu-
ra, dispositivos e interfaces para seus novos celulares. Mas os investimentos avançam 
também em outras formas de arquiteturas de hardware e programas computacionais. 
Lousas inteligentes para escolas, mesas que disponibilizam informação para disposi-
tivos que se relacionam com elas, geladeirasque gerenciam o próprio estoque e fazem 
pedidos online em supermercados. Outra iniciativa atual muito interessante, na área da 
robótica, está sendo desenvolvida pela Roboearth. Trata-se de uma gigantesca base de 
dados e rede mundial online para robôs, em que os mesmos podem trocar informação 
e aprender com as informações dos demais sobre comportamentos possíveis e o meio 
ambiente.
Objetos computacionais implementados em objetos com hardwares em sua ar-
quitetura, como sensores, controladores e atuadores, e conectados em redes centraliza-
das, descentralizadas ou distribuídas poderão ter também comportamento sistêmico e 
coletivo. Podem atuar como enxames, por exemplo, seguindo padrões em seus modos 
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de agir coletivo e se assemelhar a comportamentos de animais que vivem em grupos. 
Ou possibilitarão a observação da dinâmica comportamental de si mesmos e de seus 
agentes cooperativos, dinâmica que usualmente não teria como ser monitorada e, a par-
tir dessa observação, extrair novos padrões coletivos dos modos de agir desses sistemas.
Iniciativas no desenvolvimento de cidades inteligentes propõem equipar a in-
fraestrutura urbana com tecnologia capaz de otimizar a recepção de dados pelos seto-
res responsáveis na administração das cidades e fornecer informações em tempo real 
sobre questões urbanas e dados de gestão na esfera pública. A análise de informações 
contextuais compartilhadas entre setores específicos permite potencializar iniciativas 
sustentáveis e proporcionar melhorias nas condições de vida dos cidadãos e canais para 
que estes possam melhor usufruir da cidade, o que inclui saúde, segurança e transpor-
te. Como exemplos, sensores em postes possibilitam a redução nos custos de energia; 
o monitoramento remoto na distribuição de água, energia elétrica e equipamentos de 
serviços tais como caminhões de lixo, veículos de manutenção, asseguram a entrega de 
recursos e serviços, fornecendo relatórios de frequências que permitem uma reformula-
ção de planos de distribuição otimizados; informações sobre transito e disponibilidade 
de estacionamento em vias públicas geram dados recebidos diretamente pelos veículos 
que, equipados para fornecer rotas alternativas, reduzirão congestionamentos. 
Em suma, a inteligência computacional está em franca expansão, ocupando to-
das as partes do real que estejam ao seu alcance e cujo potencial fica ampliado quando 
conectado de maneira móvel à internet. Trata-se de uma racionalidade computacional 
que opera em nosso dia a dia, nas entranhas das instituições, das pessoas, dos animais, 
das plantas, dos oceanos, dos objetos. Uma expansão que cada vez menos percebemos 
visualmente e que cada vez mais se incorpora aos nossos hábitos.
 
Referências 
BUCKLEY, J. From RFID to the Internet of Things: Pervasive networked systems. 
European Union Directorate for Networks and Communication Technologies. 2006.
COY WOLFGANG. Computer als Medien. Drei Aufsätze, 1994.
ITU. International Telecommunication Union. Internet Reports 2005: The Internet 
of Things. 2005. Disponível em http://www.itu.int. Acessado em 01\06\2013.
MCLUHAN, M. Understanding media: The extensions 
of man. Nova York: McGraw Hill, 1964.
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SANTAELLA, Lucia. Comunicação ubíqua: Repercussões 
na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.
SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007.
SANTAELLA, Lucia. Matrizes da linguagem e pensamentos: 
sonora, visual e verbal. 2ª ed. São Paulo: Iluminuras, 2005.
TEIXEIRA, João Fernandes. Mentes e Máquinas: uma introdução 
à ciência cognitiva. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.
TROSSEN, Dirk. Turing, the Internet and a Theory for Architecture: 
A (Fictional?) Tale in Three Parts. ACM SIGCOMM Computer 
Communication Review, Volume 42, Number 3, July 2012.
TURING, A. On Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungsproblem. 
Proceedings of the London Mathematical Society, ser. 2, vol. 42 (1936): 230.
TURING, Alan M. Computing Machinery and Intelligence. In: ANDERSON, Alan 
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rEviSta GEminiS ano 4 - n. 2 - v. 1 | p. 33 - 41
do homo SapiEnS ao homo 
convErGEntE.
É tEmpo dE coiSaS E pESSoaS 
intEGradaS.
dEiSy fErnanda fEitoSa
Graduada em Comunicação Social – Radialismo(2007) e Jornalismo (2009), pela 
Universidade Federal da Paraíba, e mestre (2010) pelo programa de TV Digital: 
Informação e Conhecimento, da Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita 
Filho. É doutoranda da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São 
Paulo e bolsista Fapesp. Estuda temas como: TV digital interativa, colaboração, 
inclusão digital, convergência digital e hipermídia. É membro do CEDIPP – Centro de 
Comunicação Digital e Pesquisa Partilhada.
E-mail: deisyfernanda@gmail.com
SÉrGio bairon
É livre-docente pela Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, 
onde exerce atividades docentes e de pesquisa na temática do Audiovisual, da 
Hipermídia e da Produção Partilhada do Conhecimento. Possui doutorado em Ciências 
pela Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo 
e pós-doutorado em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP e em Comunicação e 
Humanidades pela Freie Universität Berlin, Alemanha. Tem experiência nas áreas 
de Ciências Humanas e Ciências Sociais Aplicadas, com ênfase em Comunicação, 
Semiótica, História da Cultura, Psicanálise da Cultura, Antropologia Visual e 
Hipermídia. É líder do CEDIPP – Centro de Comunicação Digital e Pesquisa 
Partilhada.
E-mail: bairon@usp.br
rESumo
A ubiquidade do mundo digital fornece a nós a possibilidade de uma transformação do estilo de vida, 
extensível à vida do consumo. Entendemos que esse processo já está consolidado, embora não esteja 
implantado, pois esse estilo de vida será exercido pela geração que já incorporou a computação ubíqua 
com parte integrante das suas vidas. Porém, uma tecnologia em fase de desenvolvimento promete in-
tegrar e digitalizar o planeta e muito do que há nele, construindo cidades inteligentes, espaços e coisas 
que dialogam continuamente para o câmbio de informações. Tudo indica que esta será a era pós-digital, 
dominada pela “Internet das Coisas”, mas sempre manipulada pelas habilidades e inteligência ineren-
tes ao homem.
Palavras-Chave: Internet das Coisas; Cidades Inteligentes; WEB 3.0; Tempo-Espaço 
abStract
The digital world’s ubiquity provides us with the possibility of transforming our lifestyles, which then 
extends over to our consumer habits. It is understood that this process has already been consolidated, 
thought it has yet to be implemented, for this lifestyle will be adopted by the generation that has already 
incorporated computer technology ubiquitous to the integral part of their lives. However, technology 
that finds itself in its development stage promises to integrate and digitalize the planet and much that 
can be found therein by building smart cities, spaces and objects that continually dialogue so as to 
exchange information. Everything indicates that this shall be the post-digital era, dominated by the 
“Internet of Things”, though always manipulated by man’s skill and inherent intelligence.
Keywords: Internet of Things; Smart Cities; WEB 3.0; Space and Time.
1 Introdução
O Homo sapiens evolui ininterruptamente. O aperfeiçoamento da sua capacida-de linguística e da sua inteligência para vencer obstáculos o fez transcenderno tempo e no espaço 1. E fez-se um mundo paralelo! Antes, a sabedoria se 
limitava à busca extintiva pela sobrevivência e às relações de subsistência, hoje as téc-
nicas aperfeiçoadas são utilizadas em prol do controle, da busca pelo poder, do monito-
ramento, do acúmulo de riquezas, do aumento da qualidade de vida e da longevidade. 
O resultado é algo que os nossos primeiros ancestrais, há quase 200 mil anos atrás, nem 
sequer eram capazes de imaginar.
A Física, a Astronomia, a Matemática, a Engenharia e tantas outras ciências têm 
dado uma importante parcela de contribuição para a evolução deste “admirável” - e con-
traditório – “mundo novo”, controlado e manipulado pelo sapiens, com o auxílio de suas 
técnicas, antes analógicas, agora digitais. Ele passou a controlar e monitorar o entorno 
territorial – incluindo outros homens e a natureza –, as coisas que produz, o próprio cor-
po que habita, a órbita terrestre e até o sistema planetário circunvizinho. Atualmente, 
uma tecnologia em fase de desenvolvimento promete integrar e digitalizar o planeta e 
muito do que há nele, construindo cidades inteligentes, espaços e coisas que dialogam 
continuamente para o câmbio de informações. Sendo assim, tudo indica que esta será a 
era pós-digital, dominada pela “Internet das Coisas” (Internet of Things – IoT) 2. 
Num artigo escrito para a revista Select, Giselle Bieguelman (2011) já anuncia o 
“fim do virtual” por entender que está sendo construída uma “cultura híbrida” na era 
digital, que rompe com a divisão de mundos real e virtual. Ela entende que passamos a 
1 “Assim, o homem é um animal cívico, mais social do que as abelhas e os outros animais que vivem 
juntos. A natureza, que nada faz em vão, concedeu apenas a ele o dom da palavra, que não devemos 
confundir com os sons da voz... Este comércio da palavra é o laço de toda sociedade doméstica e civil”. 
(ARISTÓTELES, p.11, 1998)
2 Termo cunhado, em 1999, pelo pesquisador Kevin Ashton, do Instituto de Tecnologia de Massachu-
setts (MIT).
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ocupar um lugar formado pela coexistência de ambos. “Somos ciborguizados3 por apa-
relhos que nos transformam em um híbrido de carne e conexão e os objetos convertem-
-se em instâncias materiais dos fluxos de dados”. (BIELGEMAN, 2011) Essa condição 
refletiria na “próxima natureza” 4 do homem, configurada por novos modos de estar e 
existir num mundo composto por homens e coisas animadas e inanimadas. Isso signi-
fica dizer que dentro dessa complexidade espacial, habitariam o homem, as coisas, as 
máquinas e a internet num sistema hiperconectado, hibridizado e interconectado. 
Então a importância de se analisar as causas e efeitos da internet na sociedade 
atual e como acontecem os processos digitais num cenário coletivo de produção e com-
partilhamento de conteúdos e dados. Utilizando-nos de um conceito da Física como 
metáfora para o nosso raciocínio, refletimos sobre a “termodinâmica” das mediações 
pós-modernas, identificando como os movimentos da sociedade conectada são gera-
dores de uma energia bit-atômica social, também em movimento, e como essa energia 
alimenta esse ciclo e é capaz de recriar um movimento social participativo.
2 A Reestruturação do Espaço e do Tempo: manifestações cronotópicas
Na medida em que o processo de digitalização alcança o patamar conhecido 
como Web 2.0, com a fusão dos conceitos de redes digitais e redes sociais, o papel de 
centralidade da mídia na sociedade se perde, emergindo com força uma sociedade mi-
diatizada, na qual os velhos receptores assumem voz, poder de escolha e opinião e, 
também, de produção própria de conteúdos por meio de plataformas digitais gratuitas. 
Por manifestações cronotópicas nos referimos à sobreposição entre tempo e espaço que 
tem sido possibilitada pela expansão da comunicação digital. Lemos (2013), por exem-
plo, faz uma análise do conceito de tempo a partir de leituras em Latour (2011). 
3 Se pensarmos no sentido real da palavra, teríamos nos ciborgues exemplos de como o homem é capaz de agregar 
ao seu corpo e à sua rotina tecnologias e soluções por ele desenvolvidas, para ocupar de maneira mais efetiva o 
seu lugar físico em uma sociedade, como afirmam Feitosa et al. (2013), no artigo “Entre músculos e bits: tecnolo-
gia e comunicação sob a ótica da interação homem-máquina”: “O ciborgue é a própria fronteira, é o limite que se 
dissolveu nas mãos biônicas, em sua busca de amplificar seu corpo moldado pelo ambiente, inadequado para seus 
propósitos. A evolução humana se distanciou da evolução natural, criou-se um atalho.” 
4 Termo relacionado à realidade aumentada e ao processo híbrido por que passa a humanidade, cunha-
do pela artista e holandês , no ensaio “Explorando a Próxima Natureza”. Mensvoort é autor do blog 
Next Nature: http://www.nextnature.net/ 
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O tempo, como uma dimensão do espaço, nada mais é do que aqui-
lo que é produzido pela relação entre as coisas, pela sua dinâmica de 
constituição. As associações criam o tempo e o espaço, diz Latour. Eles 
aparecem nas montagens e nas composições. Com o achatamento on-
tológico do espaço, não se trata nem de globalizar o lugar, nem de lo-
calizar o global, mas de pensar em suas redistribuições, gerando uma 
nova cartografia, mais dinâmica, menos generalista (espacial) e mais 
locativa. Essa cartografia teria o papel de mostrar os rastros deixados 
pelos actantes. (LEMOS, p.62, 2013)
Os conceitos tradicionais de tempo (cronológico-linear) e espaço (associado ao 
mundo físico-atômico) têm sofrido uma enorme transformação, sobretudo, pela tecno-
logia mobile e pela expansão de banda promovida pelo caminho à direção da WEB 3.0. 
Foram percorridas várias etapas no processo de desenvolvimento da Web, embora a sua 
trajetória aparentemente tenha sido contínua, mas podemos verificar que há pontos de 
inflexão bastante claros que dividem os caminhos percorridos em estágios distintos. 
Sucintamente, podemos enumerar o primeiro estágio Web 1.0, que é caracteri-
zado pela popularização de e-mails, sites organizacionais, portais e alguns buscadores 
de informações. O segundo estágio, Web 2.0, teve como precursores os Wiki s´, mecanis-
mos de busca mais robustos e os blogs pessoais. Esse estágio fica claramente caracteri-
zado pelo aparecimento de plataformas de Redes Sociais. A Web 3.0 é a Web Semântica, 
que nos entende melhor, ela é mais “humana”, mais articulada e mais prestativa. 
A riqueza das informações e, como consequência, o potencial de prestação de servi-
ços gerado pela nova etapa do desenvolvimento do mundo digital alteraram profundamente 
as perspectivas do mundo de consumo. No nosso entender, a Web 3.0 já é um fato consumado. 
Embora a sua terminologia ainda não esteja sendo empregada oficialmente no nosso cotidiano, 
o nosso olhar se volta para as perspectivas futuras do encaminhamento do seu desenvolvimen-
to. Consideremos provisoriamente de Web 4.0 o próximo estágio da Web, sendo assim, prospec-
temos sobre as possibilidades que o mundo digital poderá nos fornecer.
3 O Potencial do Desenvolvimento da Web para Além da Web 3.0
A Web 3.0 é a Web Semântica, que nos entende melhor, ela é mais “humana”, 
mais articulada e mais prestativa. A riqueza das informações e como consequência, 
o potencial de prestação de serviços gerado pela nova etapa do desenvolvimento do 
mundo digital alterou profundamente as perspectivas do mundo de consumo. Junta-
mente com a Web 3.0 surgiu a tecnologia

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