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2 CULTURA-DIGITAL

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2 
 
 
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................... 3 
2 AS CARACTERÍSTICAS DA CULTURA DIGITAL ............................... 4 
3 AS TRÊS LEIS DA CIBERCULTURA .................................................. 5 
4 AS FRONTEIRAS DO DISCURSO DIGITAL ....................................... 8 
5 ENTRE MÍDIAS E NOVAS TECNOLOGIAS ....................................... 9 
6 A ODISSEIA TECNOLÓGICA ........................................................... 15 
7 IMPACTOS DA CULTURA DIGITAL NA CIÊNCIA ............................ 20 
8 A MÍDIA DIGITAL E A CAPACIDADE DE DIÁLOGO ........................ 27 
9 O POTENCIAL INTERATIVO DA LEITURA ...................................... 29 
10 ELEMENTOS DA INTERFACE ...................................................... 31 
11 PROBLEMATIZANDO A CULTURA DIGITAL ................................ 34 
12 BIBLIOGRAFIA .............................................................................. 39 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
1 INTRODUÇÃO 
Prezado aluno! 
O Grupo Educacional FAVENI, esclarece que o material virtual é 
semelhante ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase 
improvável - um aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor 
e fazer uma pergunta, para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. 
O comum é que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos 
ouvirão a resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, 
as perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão 
respondidas em tempo hábil. 
Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da 
nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à 
execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da 
semana e a hora que lhe convier para isso. 
A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser 
seguida e prazos definidos para as atividades. 
 
 
Bons estudos! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
2 AS CARACTERÍSTICAS DA CULTURA DIGITAL 
A cultura digital é uma nova cultura que surge a partir da digitalização das 
tecnologias analógicas, com o uso do microcomputador, além do desenvolvimento 
da cibernética, linguagens de programação, e ainda recebe influências de fatores 
sociais, políticos, econômicos, entre outros. (CERIGATTO, 2019). 
Para entender melhor as características da cultura digital, usaremos o 
teórico Lévy (1999), que utiliza termos como ciberespaço e cibercultura, que surgem 
no cenário digital. De acordo com ele: 
[…] ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão 
mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura 
material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de 
informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam 
e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo "cibercultura", 
especifica o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de 
atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem 
juntamente com o crescimento do ciberespaço (LÉVY, 1999, p. 14). 
Ou seja, ciberespaço e cibercultura estão interligados, sendo que 
cibercultura, nos termos de Lévy (1999), é a expressão usada por ele para se referir 
à cultura digital. O ciberespaço é um espaço de comunicação aberto, formado por 
um conjunto de sistemas de comunicação eletrônicos, que transmitem informações 
provenientes de fontes digitais. É um meio que associa todos os dispositivos de 
criação de informação, de gravação, de comunicação e de simulação. A informação 
nesse ambiente tem caráter virtual: é fluída, tratável em tempo real, interativa, etc. 
A cibercultura, que é a cultura que surge desse ambiente, expressa o desejo 
de construção de um laço social, segundo Lévy (1999). O laço social é formado a 
partir das possibilidades de criação de comunidades virtuais com os mesmos 
interesses e de processos abertos de colaboração. O ambiente das tecnologias 
digitais pode ser propício para a criação de laços. 
Cerveró (2007) menciona a cibercultura a partir da reformulação do conceito 
de cultura que conhecemos, que ainda está relacionada à escrita, e nos remete à 
cultura clássica e humanista. A cultura digital, na visão da autora, de certa forma 
 
5 
 
“desestabiliza” esta cultura clássica, pois representa um novo marco de uma 
sociodinâmica cultural. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 www.novaescola.org.br 
Resumindo, a cibercultura (ou cultura digital) tem sido amplamente 
associada à aparição de novas formas culturais vinculadas ao uso da internet. Não 
é só a cultura dos computadores — a cibercultura surge a partir da interação entre 
ciberespaço e cultura (GEERTZ, 2000). A cibercultura reúne formas de significar e 
de atuar/interagir no ciberespaço, formas que são diferentes das que existiam antes 
de sua chegada. (CERVERÓ, 2007). 
3 AS TRÊS LEIS DA CIBERCULTURA 
A primeira Lei. Liberação do polo de emissão: a liberação do polo de 
emissão se torna possível com o advento da geração da web 2.0, em que o receptor 
passa a emitir sua própria informação, usando várias mídias diferentes e em uma 
escala global, fato potencializado pelas tecnologias digitais e a interatividade. Essas 
 
6 
 
são características importantes que formam a cultura digital. A cultura digital é 
formada pelos “produsuários” (junção dos termos “produtor” e “usuário”). 
Há vários exemplos decorrentes da lei da liberação do polo de emissão. 
Com a postura ativa dos usuários como produtores de conteúdo, há uma redefinição 
dos direitos de propriedade intelectual, discussão fortemente ligada à prática do 
software de fonte aberta, por exemplo. Adaptadas ao ambiente de cultura digital, 
criam-se novos tipos de licenças mais abertas de uso, modificação e distribuição de 
conteúdo. (CERIGATTO, 2019). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 https://fabiobettamiovivone.jusbrasil.com.br 
A liberação do polo de emissão ainda atende a uma comunicação de auto-
organização, e também de nível sociopolítico, independentes da mediação do 
sistema de mídia tradicional. Cabe mencionar aqui o exemplo das manifestações a 
partir do ano de 2010 contra a ditadura nos países árabes, fato que ficou 
mundialmente conhecido como “Primavera árabe”, em que cidadãos comuns 
utilizaram as redes sociais para multiplicar rapidamente mensagens vindas de 
pequenos grupos, sensibilizando o mundo todo. Aqui vemos princípios de 
coletividade e colaboração, que também estão muito presentes na cultura digital. 
(CERIGATTO, 2019). 
 
7 
 
A segunda lei. Princípio de conectividade generalizada (conexão em 
rede): Lei que caracteriza a cibercultura atenta para o princípio de conexão em rede. 
“[...] É preciso emitir em rede, entrar em conexão com os outros, produzir sinergias, 
trocar pedaços de informação, circular, substituir” (LEMOS, 2009, p. 40). 
Essa troca em rede potencializa o cenário de inteligência coletiva - um 
conceito de Pierre Lévy, que é um alicerce importante da cultura digital. A 
inteligência coletiva é moldada por meio das tecnologias digitais de forma 
colaborativa. As conexões sociais, estabelecidas pela utilização das redes abertas 
na internet, possibilitam um processo em que as inteligências individuais são 
somadas, compartilhadas e potencializadas. Essa rede de troca mútua só é possível 
pela lei de conectividade generalizada. Ou seja, a cibercultura é formada por uma 
rede interativa, de troca e compartilhamento entre pessoas, comunidades, grupos, 
etc. (CERIGATTO, 2019). 
Podemos citar como exemplo as redes de ensino a distância, que se 
favorecem desse princípio e desenvolvem sistemasde aprendizagem colaborativa 
em rede. Estudantes do mundo inteiro trocam ideias, conhecimentos, interesses. 
(CERIGATTO, 2019). 
A terceira lei. Reconfiguração sociocultural: A cultura digital, formada 
pela postura ativa do usuário como produtor de conteúdo, em um ambiente 
colaborativo e de conexão generalizada, contribui com mudanças significativas 
quanto a práticas e instituições sociais e culturais. A cultura digital reconfigura a 
indústria cultural massiva, e modifica as redes de sociabilidade da sociedade 
industrial. 
A cultura trazida pelas tecnologias digitais tem enriquecido a diversidade 
cultural mundial. O cenário de comunicação em rede se contrapõe aos modelos 
massificados de indústrias e de comunicação, trazendo à tona as culturas locais em 
meio ao global supostamente homogeneizante (CERIGATTO, 2019). 
 
 
8 
 
4 AS FRONTEIRAS DO DISCURSO DIGITAL 
Embora seja historicamente muito recente, o universo da cultura digital é 
por natureza profícuo. Suas dimensões são da escala do inimaginável. A quantidade 
de produção que pode ser considerada cultural é assustadora. A Internet, principal 
repositório das manifestações da cibercultura, é um universo infindável de textos, 
imagens e sons que se conectam de maneira múltipla e intrincada. (HERMANO, 
2003). 
Diversos são os aparatos que procuram dar alguma organicidade ao imenso 
conteúdo da rede. Os mecanismos de busca como Google (www.google.com) ou 
Yahoo! (www.yahoo.com) são paradas obrigatória a todos aqueles que procuram 
algo na Internet; e as eventuais frustações diante dos resultados destas pesquisas 
são inescapáveis. (HERMANO, 2003). 
Porém, a explosão informacional e a ansiedade que dela resulta são 
anteriores ao crescimento exponencial provocado pela Internet. Vannevar Bush já 
tratava do tema em seu seminal ensaio “As We May Think” em 1945. Rogério da 
Costa aponta que a profusão de canais de televisão, revistas, livros e filmes, entre 
outras produções das mídias de comunicação de massa, já acarretavam a sensação 
de impotência diante da quantidade de informação a ser assimilada. (HERMANO, 
2003). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 https://tecnoage.tech 
 
9 
 
A Internet transforma a escala desta tendência. Ela produz uma verdadeira 
explosão da produção de conteúdo por meio da World Wide Web (WWW). São 
milhões de pessoas distribuídas pelo planeta, produzindo diariamente informações 
de imediato disponíveis mundialmente, através de sites pessoais, corporativos e 
comunitários. Esta produção corresponde a manifestações culturais cuja qualidade 
pode ser questionada, mas cuja realidade não pode ser negada. Lévy (1999. p.146). 
escreve: 
As obras offline podem oferecer de forma cômoda uma projeção parcial e 
temporária da inteligência e da imaginação coletivas que se desdobram na 
rede. Podem também tirar proveito de restrições técnicas mais favoráveis. 
Em particular, não conhecem os limites devidos à insuficiência das taxas 
de transmissão. Trabalham, enfim, para construir ilhas de originalidade e 
criatividade fora do fluxo contínuo da comunicação. 
5 ENTRE MÍDIAS E NOVAS TECNOLOGIAS 
A palavra “mídia” tem sido utilizada no mesmo sentido que imprensa, 
jornalismo, meio de comunicação, veículo. No plural, “mídias”, também vêm sendo 
citada, simplesmente abandonando, por deliberação ou não, sua origem latina como 
plural de médium (meio). No sentido amplo da palavra, as falas, os gestos, as 
expressões faciais, as vestimentas e a dança, por exemplo, igualmente podem ser 
analisadas enquanto mídias. Geralmente quando se estuda mídia, há uma analogia 
direta aos meios de comunicação e às instituições especializadas onde os 
profissionais da área trabalham: a mídia impressa, a mídia televisiva, a publicidade, 
o cinema, a fotografia, e assim por diante (HERMANO, 2003). 
É possível continuar pensando a mídia nas formas descritas anteriormente, 
no entanto, em vista de um cenário esboçado por mudanças efêmeras e contínuas, 
as categorias assumidas são constantemente desafiadas. Um exemplo é a 
transmedia, em que migrações de conteúdos e de propriedade intelectual ocorrem 
através de vários meios, forçando os produtores a colaborar uns com os outros. 
Outro exemplo é a hipermídia – conjunto de meios que permite o acesso simultâneo 
a textos, sons e imagens de uma maneira interativa, e no qual os usuários podem 
controlar a navegação (HERMANO, 2003). 
 
10 
 
Expressões tais como “Novas Mídias”, “Novas Tecnologias de Informação 
e Comunicação”, “Mídia Digital”, “Cultural Digital” – entres outros termos que 
conectam comunicação, mídia, sociedade, cultura e tecnologias – têm sido 
empregadas nas reportagens midiáticas, nos textos acadêmicos, na publicidade de 
vários produtos e no vocabulário cotidiano. Contudo, discutir essas expressões, 
inevitavelmente, gera inúmeros questionamentos. A começar pela qualificação 
“nova”. O “novo” carrega historicamente uma marca ideológica que significa, 
continuamente, algo melhor. O novo está associado com a vanguarda, com certa 
visão, na maioria das vezes, positiva, do futuro. 
De acordo com Lister et al. (2009), a expressão “Novas Mídias” emergiu 
para capturar certa sensação de que, em passo acelerado, a partir dos anos 1980, 
o universo dos meios de comunicação começou a se mostrar diferente. Esse foi o 
caso da televisão, da fotografia e da mídia impressa que, gradualmente, estiveram 
envolvidas em um fluxo constante e contínuo de mudanças culturais, institucionais 
e, principalmente, tecnológicas. 
Para Lister et al. (2009), alguns indicativos dessas mudanças competem à 
passagem da modernidade para a pós-modernidade, aos processos de 
globalização e à substituição de uma era industrial de manufatura por uma era da 
informação. Mesmo assim, até que ponto é possível identificar algum tipo de 
mudança significativa que se encontre subjacente aos novos meios de 
comunicação, quer dizer, algo mais tangível que ultrapasse a discussão sobre as 
mudanças de contextos? Neste sentido é que reside a expressão “Mídia Digital”, 
uma vez que leva em consideração um meio específico, o digital, e suas implicações 
em função do registro, da produção, do armazenamento, do consumo e da 
distribuição de informações. 
Na perspectiva de Lemos (2003), o que chamamos de Novas Tecnologias 
de Comunicação e Informação surgem a partir do ano de 1975, quando dá fusão 
das telecomunicações analógicas com a informática, o que possibilitou a veiculação 
sob um mesmo suporte, o computador. Segundo Lemos (2003), essa revolução 
implica a passagem dos mass media (TV, imprensa e cinema) para formas 
individualizadas de produção e estoque de informação. 
 
11 
 
Com as tecnologias analógicas, a transmissão, o armazenamento e a 
recuperação de informação eram completamente inflexíveis. Com o digital, 
a forma de distribuição e armazenamento são independentes, multimodais, 
onde a escolha em obter uma informação sob a forma textual, imagética 
ou sonora é independente do modo pelo qual ela é transmitida. Nesse 
sentido, as redes eletrônicas constituem uma nova forma de publicação (a 
eletrônica), onde os computadores podem produzir cópias tão perfeitas 
quanto o original (LEMOS, 2003, p.70). 
Interessante nessa discussão é que não há uma mudança radical que 
dividiu o mundo da comunicação entre as velhas e as novas mídias, ou melhor, 
entre as mídias analógicas e as mídias digitais. Isso porque a distribuição das 
informações em rede, por exemplo, não existiria sem a “espinha tecnológica” 
fornecida pelas então existentes formas de transmissão, dos telefones aos rádios. 
Seguindo as orientações de Lister et al. (2009), o termo “Novas Mídias” pode ser 
analisado se referindo, então, às novas experiências textuais, aos novos modos de 
representar o mundo e às novas relações dos sujeitos (usuários e consumidores) 
com as tecnologias midiáticas.https://www.uptown.com.br 
Muitas das abordagens críticas simplesmente negam que tenha ocorrido 
qualquer tipo substancial de mudança, seja nas mídias, seja no contexto cultural em 
que estão inseridas. Por outro lado, é preciso considerar também aquelas vozes 
que enxergam as tecnologias e as mídias digitais como sendo a própria utopia. 
 
12 
 
Dessa forma, para corroborar o debate, volta-se a dois teóricos: Marshall McLuhan 
e Raymond Williams. Embora eles tenham deixado seus legados no momento em 
que os computadores pessoais estavam prestes a se proliferar e ganhar os 
mercados (tanto Williams quanto McLuhan desenvolveram seus trabalhos nas 
décadas de 1960 e 1970), as análises dos dois autores continuam repercutindo 
entre os teóricos da contemporaneidade. Nos argumentos de ambos se debruçam 
e ecoam ainda múltiplos significados sobre o papel das tecnologias na vida em 
sociedade. 
As premissas dos autores marcam o tom polarizado da discussão 
contemporânea, tendo de um lado os seguidores de McLuhan que enxergam as 
novas tecnologias como revolucionárias, e do outro os que seguem uma linha mais 
próxima de Williams, considerando as tecnologias como parte de processos sociais 
e culturais mais amplos. 
De acordo com Lister et al. (2009), McLuhan estava interessado em 
identificar e explorar o que ele percebia como grandes mudanças culturais trazidas 
pelas tecnologias midiáticas, enquanto Williams estava mais voltado às condições 
de possibilidade para o surgimento dessas novas mídias. McLuhan tinha 
preocupações com os efeitos culturais das novas tecnologias, já Williams procurou 
mostrar que não há nada novo em uma determinada tecnologia que possa garantir 
certos efeitos culturais ou sociais (LISTER et al.,2009). 
As teses de McLuhan procuram explicar todos os fenômenos, desde a 
primeira produção comunicativa registrada entre seres humanos, como 
deterministas, no sentido de depender de somente um fator dominante - neste caso, 
a tecnologia. Na contramão das propostas de McLuhan está a de que as tecnologias 
não são nada até que sejam dadas a elas determinado significado cultural, ou 
melhor, importa o que os sujeitos fazem com as tecnologias e não o contrário. 
Assim, em Williams, as tecnologias estão envolvidas em processos que McLuhan 
simplesmente descarta. Quer dizer, as tecnologias não podem estar apartadas das 
questões práticas; elas emergem do próprio agenciamento e das intenções 
humanas. E tais intenções surgem para atender desejos e interesses históricos e 
culturalmente específicos (WILLIAMS, 1975). 
 
13 
 
Seguindo novamente as análises propostas por Lister et al. (2009), Williams 
não se contenta em compreender as tecnologias apenas como artefatos, uma vez 
que, na sua apreensão, os conhecimentos e as competências necessárias e 
adquiridas para utilizar uma ferramenta ou uma máquina são parte integrante de 
qualquer processo conceitual que pretenda definir o que é uma tecnologia e seus 
usos. 
Lister et al. (2009) comentam que, nos estudos de mídia e também nos 
Estudos Culturais, o elemento tecnológico tem sido fortemente qualificado: ora 
celebrado, ora tomando formas resistentes. Parte dessa visão tem origem numa 
série de ensaios de Williams (1975) que se tornaram os principais argumentos 
contra McLuhan em reação a qualquer tipo de determinismo tecnológico. Na 
perspectiva de Lister et al. (2009), McLuhan é uma figura controversa que 
inicialmente foi desacreditado por seus pronunciamentos insustentáveis. A obra de 
McLuhan tem um apelo significativo para aqueles que creditam às tecnologias 
grandes e radicais mudanças culturais. Muitas das suas ideias surgiram dentro de 
uma espécie de “narrativa da redenção”, ou seja, grande parte do apelo que 
McLuhan faz para com as novas tecnologias está na maneira com que ele enxerga 
a chegada de uma redentora “cultura eletrônica”. Para Lister et al. (2009), é possível 
mapear o pensamento de McLuhan a partir de três ideias-chave: 
Em primeiro lugar, “remediação”, um conceito que atualmente está muito 
em voga e encontra suas raízes na visão de McLuhan de que “o conteúdo 
de qualquer meio é sempre outro meio”. Em segundo lugar, a ideia de que 
a mídia e as tecnologias são extensões do corpo humano e dos seus 
sentidos. Em terceiro lugar, a sua famosa (ou notória) visão de que “o meio 
é a mensagem” [grifos do autor] (LISTER et al., 2009, p.80). 
Remediação é, sem dúvida, um conceito inquestionável tanto para 
McLuhan quanto para Williams que compartilhavam a ideia de que as novas mídias 
fazem uma remediação dos conteúdos presentes nas mídias anteriores. Já a ideia 
das tecnologias como extensões do corpo e do sistema sensorial humano nos 
impele a reconhecer que essa perspectiva tem sido muito influente, prefigurando o 
conceito de cyborgue do final do século XX e também o de cibercultura. Para Lister 
et al. (2009), McLuhan nos alerta também para a dimensão tecnológica das mídias. 
 
14 
 
Ele faz isso recusando qualquer distinção entre mídia e tecnologia. McLuhan (1970) 
dissipa tecnologias e mídias porque as enxerga como extensões dos sentidos: 
visão, audição, tato e olfato. Um dos exemplos citados por McLuhan é o da roda 
que, especialmente, quando passou a funcionar com energia automotiva, 
transformou radicalmente a experiência de viagens e igualmente de velocidade, 
assim como também mudou a relação do corpo com o ambiente físico, com o tempo 
e com o espaço. 
De fato, essa ampliação do conceito de mídia (meio) alcançando todos os 
tipos de tecnologias é que permitiu ao autor propagar uma das suas famosas frases: 
o meio é a mensagem. Para McLuhan (1970), o “meio é a mensagem” não só pelas 
características do meio que tendem a determinar o tipo de envolvimento que os 
sujeitos estabelecem, mas porque, em McLuhan, o “meio” é uma extensão do 
aparelho sensorial humano. 
Williams, um dos grandes expoentes dos Estudos Culturais britânicos, foi 
um dos críticos mais ferozes de McLuhan. McLuhan (1970) defende que as novas 
tecnologias têm alterado radicalmente as funções físicas e mentais da humanidade 
de forma geral. Williams (1975) rebate apontando que o que as novas tecnologias 
arranjam são avanços e práticas já existentes e nos quais determinados grupos 
sociais enxergam como importantes ou necessárias. As ideias de McLuhan sobre a 
origem e o avanço das tecnologias são de natureza psicológica e biológica. Na visão 
de Williams, o progresso tecnológico é sociológico. Dessa forma, as tecnologias 
estariam emergindo a partir do desenvolvimento e da reconfiguração dos recursos 
tecnológicos já disponíveis em uma determinada cultura. Adiante no debate, Lister 
et al. (2009) indicam que, para Williams, é o poder que certos grupos sociais 
possuem que determina o ritmo do desenvolvimento tecnológico. 
Outro conceito problemático nessa abordagem é o de “meio”. Enquanto 
McLuhan utiliza o termo “meio” como um tipo de tecnologia, Williams reafirma ser 
arriscado misturar os dois termos, meio e tecnologia. De fato, é verdade que está 
implícito no pensamento de Williams (1975) que um meio está atravessado, de 
alguma maneira, pela utilização específica de uma determinada tecnologia, quer 
dizer, o meio também se dá pelos usos, pelas intenções e pelos propósitos dessas 
 
15 
 
mesmas tecnologias. No entanto, um meio é mais do que a sua tecnologia. Os 
meios dependem, também, das práticas. 
6 A ODISSEIA TECNOLÓGICA 
No ano de 2010, o mundo tomou conhecimento de um novo endereço – a 
World Digital Library – www.wdl.org, concebida pela UNESCO, em colaboração 
com instituições de todo o globo (UNESCO, 2011). A página de entrada do site é 
um mapa-múndi, com indicações das quantidades de informação disponíveis por 
país e das colaborações, que se encontra atualmente ainda com pouca quantidade, 
ao se refletir sobre uma biblioteca mundial, que abrange informações desde o ano 
8.000 a.C. Seu conteúdo está compostopor livros, diários, manuscritos, mapas, 
filmes, fotografias, desenhos, registros fonográficos e outros. Como afirmado, ainda 
é pouco! Muito pouco! Mas é o esforço para reunir informações dispersas ou 
armazenadas em vários lugares físicos. É o início daquilo que sonhadores de todos 
os tempos, do mundo inteiro, desejaram desde que o homem habita o planeta Terra 
– a biblioteca universal – e que, nos tempos atuais, a cultura digital coloca ao dispor 
em um simples toque de nossas mãos. 
Como afirmam Tammaro e Salarelli (2008), o termo biblioteca, para os 
sociólogos, indica acesso universal ao conhecimento. Congrega todas as 
informações produzidas, sejam elas científicas, memorialísticas, úteis, nos diversos 
suportes, armazenadas ou não em espaços físicos, necessárias, acessíveis, 
conhecidas, entre outras. Para Stefik (1996), como metáfora, as bibliotecas são 
cidades, como Palo Alto, na Califórnia, muitas das quais, construindo histórias 
simples. Seus catálogos são comparáveis às filas de estações que conduzem a 
outras cidades, que se assemelham aos computadores. “Tudo começa com um 
rápido inventário de fontes de informação acessíveis na Internet” (STEFIK, 1996, 
p.5). Bill Gates (1995) afirma que a revolução digital está apenas começando, e a 
estrada da informação terá impacto significativo em todas as dimensões da vida 
humana. No modo como nos relacionamos com os outros, com o espaço e com o 
tempo, no mundo do trabalho e na economia. Essa diversidade de formas sociais 
 
16 
 
produzidas e modificadas, em que se utiliza a tecnologia de informação e 
comunicação, denomina-se cultura digital, termo que ainda não se encontra 
consolidado. Para Carvalho Júnior (2009, p. 9), “[...] cultura digital é um termo novo, 
emergente. Vem sendo apropriado por diferentes setores, e incorpora perspectivas 
diversas sobre o impacto das tecnologias digitais e da conexão em rede na 
sociedade”. 
Num retorno memorial ou de síntese histórica, afirmamos que a alavanca 
foi o primeiro instrumento tecnológico com o qual o homem fez rolar a pedra e sua 
criatividade para desenvolver formas e meios diversos, verdadeira odisseia, que 
culmina com o instrumental eletrônico e a cultura digital. Na procura por tecnologias 
que lhe facilitassem a vida, registra afazeres, observações, experiências, opiniões, 
pensamentos reflexivos e conhecimentos para compartilhá-los com outras 
gerações. Encontra, ao longo dos tempos, algo mais duradouro e perene para 
suporte/registro de informações e para se comunicar. No princípio, o verbo, logo, a 
escrita em pedra, argila, madeira, peles, papel, ciberespaço, códigos e modelos que 
representam a maneira de se transmitir a informação. 
Se outrora, o homem demorou séculos para trocar informações, em pouco 
mais ou pouco menos de um século e meio, combinaram-se a microeletrônica, a 
telecomunicação e a computação, o que propiciou o desenvolvimento da informática 
e elevou a rapidez e a eficiência na comunicação, ou seja, encontraram-se as 
condições para realizar o Mundaneum de Paul Otlet (1868- 1944), da World 
Encyclopaedia, de George Wells (1860-1946), da Biblioteca de Babel, de Jorge Luís 
Borges (1899-1986), por intermédio do Memex, de Vannevar Bush (1890-1974), até 
a cibercultura, discutida por Pierre Lévy (1956). 
O Mundaneum “tout le savoir du monde” é a realização física do que hoje 
se concretiza na biblioteca mundial ou universal com a conotação de instituição para 
colecionar o conhecimento (LEVIE, 2006, p. 8). Para Otlet, o objetivo de sua 
existência idealiza o Palácio Mundial para abrigar livros, documentos, fichários e 
fichas, reunidas em dez classes que compõem a Classificação Decimal Universal, 
objetivando o registro, a publicação e a divulgação da Bibliografia Universal. Por 
sua vez, George Wells antevê a realização de um órgão – world brain – que reuniria 
 
17 
 
a bibliografia e os documentos, para favorecer a criação e inovar o conhecimento. 
O paraíso sonhado por muitos ou a Biblioteca de Babel contém, na visão de Jorge 
Luís Borges, a coleção de todos os livros escritos no mundo. Essa denominação 
justifica o caos organizacional e estimula o desenvolvimento do saber (TAMMARO; 
SALARELLI, 2008). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 https://blog.gs1br.org 
O equipamento sonhado para repetir o que o homem faz quando 
gera/desenvolve conhecimento – o Memex (Memory Extension) – descrito como 
uma máquina que amplia a memória do homem e que contém telas translúcidas nas 
quais é possível projetar material para leitura – o computador – estava criado 
(BUSH, 1945). Em termos de hardware, contabilizam-se, mais ou menos, cinco mil 
anos para o homem ir do ábaco, o mais antigo antepassado do computador, ao 
Electronic Numerical Integrator And Calculator (ENIAC). O ENIAC ficou pronto em 
1945. Pesava 30t, ocupava mais de 100m2 e efetuava 4.500 cálculos por segundo; 
era, de acordo com Rangel (1999), um assombro. Mas, a despeito de peso e 
tamanho, sua interface com o usuário se limitava a algumas dezenas de 
 
18 
 
interruptores que ao serem ligados e desligados, acendiam lâmpadas para anunciar 
os resultados obtidos. O desenvolvimento dos computadores inverte a relação 
tamanho versus quantidade, porquanto as memórias são cada vez menores em 
tamanho, enquanto estocam quantidades de informação cada vez maiores. 
O Memex foi mudando de denominação, de tamanho físico e de memória. 
Em 1965, atingimos os minis, em substituição ao PDP-5, lança-se o PDP-8, que 
cabia na parte de trás de um Fusca conversível e foi o primeiro a ser produzido em 
série. De lá para cá, surgiram os PC, os laptops, notebooks, palmtops, iPad e os 
que ainda virão. 
As tensões ocorridas entre tecnologias e sua dependência, em alguns 
casos, atrasam a inovação por falta de tecnologia adequada; noutros, aceleraram a 
mudança. Isso é particularmente enfatizado quando nos reportamos aos tempos de 
crise da Segunda Guerra Mundial em que J.C.R Licklider (1915-1990), como diretor 
da Advanced Research Projects Agency (ARPA), do governo norte americano, 
passou a apoiar pesquisas críticas para a interatividade humano-computador. Ele 
considerava o computador um parceiro inteligente e admitiu a existência dessa 
interatividade; intentava uma reciprocidade com ele, que o levaria a colaborar com 
o processo de criação. As tecnologias de software foram inovadoras. Elas 
permitiram que os usuários se conectassem a diferentes computadores, usando as 
facilidades promovidas pelas ferramentas, e alcançassem o ciberespaço, o que 
tornou possível a existência da maior rede de comunicação já formada no planeta 
– a Internet. 
O Projeto Xanadu, por meio do qual Ted Nelson previa uma rede mundial 
depositária de todos os itens de informação da humanidade, foi abortado, 
inicialmente, por falta de tecnologia. Mas Tim Berners Lee idealizou a world wide 
web (www), um conjunto de textos ligados logicamente, baseado no modelo cliente-
servidor, um meio muito simples para reunir virtualmente informação sobre qualquer 
coisa (BERNERS-LEE, 2006). 
São essas redes eletrônicas de comunicação e de informação e a www que 
dão chance ao hipertexto de Ted Nelson, como representação daquilo que, 
historicamente, o homem faz. Ao ler um texto, e algo se apresentar obscuro, recorre-
 
19 
 
se a obras esclarecedoras, o que conduz a várias outras, associando ideias, 
inclusive com perigo, de desvio do tema inicial. Em princípio a ideia de rede quebra 
a de hierarquia, e todos os homens, desde que conectados a um computador, 
acessam as informações disponíveis. 
No início, restrita a instituições de ensino e pesquisa e popularizada 
posteriormente, quando os computadores adquiriram preços mais competitivos e se 
tornaram mais fáceis de usar, a Internet representava um dos melhores, senão o 
melhor e mais barato meio de comunicação. A sedução que os meios eletrônicosproporcionam através de argumentos visuais – iconográficos – permite a iletrados, 
se isso é possível, o acesso a um código descodificável, por si só, que dispensa a 
abstração que o código impresso exige. O iconográfico, ao contrário, apresenta uma 
facilidade de uso jamais suplantada pelos meios que o antecederam. Por outro lado, 
a perda da abstração pode ser “compensada” pela atualidade das informações 
recebidas, provocando uma quase simultaneidade entre produção e disseminação 
da informação em seus diferentes aspectos, velocidade possível somente por meios 
eletrônicos (GARCIA; SILVA, 1994). 
Atingimos o ciberespaço, o espaço onde o homem interage utilizando-se da 
interconexão mundial dos computadores. Temos não somente a infraestrutura 
material da comunicação, como quantidade ilimitada de informação que o homem 
realimenta ao gerar conhecimentos, ao desenvolver tecnologia, ao navegar nele. 
Lévy (1999) construiu a metáfora do ciberespaço, em analogia ao espaço sideral, e 
conceitos que sustentam a cibercultura, que compreende o conjunto de tecnologias, 
de práticas, de atitudes, de valores, de formas de pensar que se desenvolvem no 
ciberespaço. Isso corresponde ao que, no início do texto, denominamos de cultura 
digital e que, dialeticamente, permanece cultuada e criticada, como resultante do 
desenvolvimento da tecnologia, de suas aplicações na ciência e das possibilidades 
do conhecimento ampliar e inovar a tecnologia, num imbrica mento permanente. 
A primeira dessas críticas surge com Santos (2000) ao questionar se há 
mesmo um espaço virtual. Para ele, espaço é sinônimo de território. No sentido 
geométrico, é uma concepção abstrata de um ambiente vazio de todo conteúdo 
sensível e caracterizado pela continuidade, homogeneidade e tridimensionalidade. 
 
20 
 
O espaço virtual, como metáfora, comunica o resultado de um trabalho, apoia-se no 
espaço real, próprio do geógrafo, mas, em si, não é espaço, e por não existir adjetivo 
sem substantivo, nem mesmo é virtual. Apenas pelo que proporciona o autor acata 
o termo – espaço virtual. 
7 IMPACTOS DA CULTURA DIGITAL NA CIÊNCIA 
A facilidade com que as informações são disponibilizadas, acessadas e 
utilizadas como fontes para gerar mais informações, mais conhecimento, num ciclo 
interminável, gera a denominação de sociedade da inovação constante, que requer 
cada vez mais conhecimentos, podendo ser vista como uma primeira vantagem. Por 
essa disponibilidade, é possível conhecer o que existe sobre cultura digital, por 
exemplo, sem que seja preciso deslocar-se fisicamente ou conhecer os autores 
participantes de determinado evento ou de outro, o que fazem os palestrantes, a 
que instituições pertencem e o que publicam. Também é possível acessar e fazer 
download de documentos de forma gratuita, com tendência a se ampliar para mais 
adiante no tempo. Uma informação disponível pode ser simultaneamente, acessada 
e atender a vários usuários que desejem usá-la, correspondente a outra vantagem. 
Ao contrário dos demais ativos, a informação é (infinitamente) 
compartilhável. Esclarecendo, é o único ativo das instituições que não se esgota 
com o uso e se transforma num valioso elemento de integração de processos e de 
melhor compreensão de tudo o que nos rodeia. Seu valor tende a aumentar à 
medida que maior número de pessoas o utiliza, fortalecendo relacionamentos e 
vínculos com o meio ambiente (BEAL, 2004, p. 23). 
Porém, como antes afirmado, o que se constitui vantagem também tem o 
lado negativo, o da crítica, constituído pela assertiva: “[...] mais informação não é 
necessariamente melhor informação [...]”, ou, em outras palavras, quantidade não 
significa qualidade. Para ser útil, deve ser filtrada, para atender aos critérios de 
relevância e pertinência ou, como diria Choo (2003), a informação deve ter 
qualidade, deve ser apresentada sem ambiguidade e adequar-se ao desejo sentido 
 
21 
 
ou latente do usuário. A informação ambígua ou sem contexto pode não gerar 
conhecimento útil. 
Não se trata de fazer apologia à cultura digital, mas de reconhecer que, 
mesmo havendo problemas de ordem política, econômica e social, que definirão 
usuários, grupos de usuários e países, que se beneficiarão com o uso das 
tecnologias de informação e comunicação, ela terá vida longa. A globalização da 
sociedade contemporânea não significa processos informativos globais, em 
completude e abrangência territorial, ao contrário, está à mercê das disponibilidades 
econômicas e dos interesses políticos das elites, estabelecendo substancial 
diferença entre o primeiro mundo e os países subdesenvolvidos (GARCIA; SILVA, 
1994). 
Assim, a despeito de anunciarmos a facilidade de acesso e de uso 
proporcionado pelo meio digital, as informações nem sempre são compartilhadas 
por todos, indistintamente, como as vezes se tem impressão. Há necessidade de 
investimento com equipamentos, e se queremos nos manter acessando o que se 
disponibiliza, devemos atualizar tanto hardware quanto software, pois o mercado 
lança, constantemente, produtos com tecnologias inovadoras. Essa inovação 
constante acentua a distância entre quem tem e quem ainda não dispõe desses 
dispositivos e estabelece mais ainda o fosso entre quem muito possui e parcela 
significativa de usuários que de pouco ou nada dispõem. 
Então, o acesso às informações e, por via de consequência, a vivência na 
cultura digital pressupõem que é preciso dispor de equipamento conectado à 
Internet. Bellini, Giebelen e Casali (2010), apoiados em categorizações e teorias de 
vários autores, propõem um modelo tridimensional de limitações digitais, constituído 
por limitação de acesso (LA), cognitivo informacional (LI) e comportamental (LC). O 
desinteresse ou a inexperiência digital interfere no acesso psicológico; a 
indisponibilidade de computador e de conexão, no acesso material; a inabilidade 
tecnológica responsabiliza-se pelo acesso de habilidades e, por último, a falta de 
oportunidade para usar a tecnologia interfere no acesso de uso. 
 
 
 
22 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 https://www.ultrapassandolimites.com.br 
As relações entre essas formas de limitação representam caminhos que 
iniciam com a solução satisfatória de uma limitação e terminam com a identificação 
de outra. Concluem que há forte inter-relação entre elas, que existem esforços para 
solucionar as LA e LI, porém há negligência sobre a formação comportamental 
integral, ilustrada com o poder concedido a grupos de comunicação para decidirem 
sobre o que é permitido ou ultrapassado. Sugerem, ao final, que o modelo seja 
estudado com base em métodos controlados de coleta, segmentos de usuários e 
eventos, ativando e intensificando cada limitação (BELLINI; GIEBELEN; CASALI, 
2010). 
Os citados autores argumentam ainda que é preciso enfrentar essas 
limitações e, em virtude da melhoria da qualidade socioeconômica da população e 
da oferta/disponibilidade das tecnologias nos ambientes de trabalho, de ensino e 
 
23 
 
residencial, o letramento digital tende a avançar e a se ampliar (BELLINI; 
GIEBELEN; CASALI, 2010). 
O texto eletrônico, por ser aberto, possibilita múltiplas intervenções e 
questionamentos em relação à propriedade do autor, tendo em vista o aumento de 
fontes de informação e seu conhecimento, as exigências de produtividade 
acadêmica, com consequências na propriedade intelectual. De acordo com a Lei 
9.610, de 19 de fevereiro de 1998, em seu artigo 7º, são obras intelectuais 
protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em 
qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro. 
(BRASIL, 1998). 
Os textos de qualquer gênero estão distribuídos em redes, bases de dados, 
diretórios eletrônicos, e suas cópias armazenadas em mídias diversas em 
conformidade com as possibilidades de cada um. Estando de acordo com opensamento de Abranches (2008) sobre a facilidade de se conhecerem os 
processos de navegação na Internet (a despeito das limitações tecnológica e 
comportamental) e do trânsito por caminhos virtuais; da certeza de que, em nossa 
época, predomina tecnologia e, portanto, promove a idealização de algo pronto e 
de qualidade. 
Há ainda orientações éticas e legais de instituições tais como da 
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), com base 
na Ordem dos Advogados do Brasil (OAB), de que as instituições de ensino, 
públicas e privadas, devem adotar políticas para conscientizar e informar sobre a 
propriedade intelectual. Outrossim, a Capes recomenda a adoção de software que 
fazem leitura eletrônica de textos, para rastrear, em vários sites, se o autor copiou 
frases ou parágrafos e identificar a base de dados e o texto copiado 
(COORDENAÇÃO..., 2011), minimizando ou eliminando essa prática abusiva. Ao 
enfatizar o desrespeito à autoria, originado no ensino fundamental e no médio, 
prosseguindo na educação superior, Targino (2005) relata trabalhos de equipe, em 
que constam nomes alheios à sua construção. Mas também, plágio em monografia 
as de final de curso de graduação e em outros níveis de estudo/ensino, mostrando 
 
24 
 
o risco de se conquistar o status de pesquisador ou autor sem discernimento dos 
limites éticos. 
Nessa mesma direção Abranches (2008) afirma que a geração “copy‐cola” 
é uma realidade. Ela ocupa espaço nas práticas pedagógicas, por isso não se pode 
ignorá-la. Também não se pode atribuir responsabilidade somente aos alunos e às 
tecnologias e desconsiderar o contexto pedagógico. Se as gerações não são as 
mesmas do texto impresso, as diferenças situam-se na forma e na dinâmica, mais 
do que no conteúdo ou na aprendizagem. Na realidade, o autor não busca culpa 
nem culpados, até porque a legislação já se ocupa disso. Seu intuito é o de buscar 
alternativas para entender a questão pelo aspecto da pedagogia, que também 
poderia ser entendida pela vertente da ética e do respeito aos autores. Afirma, 
ainda, que a proposta pedagógica orienta a prática pedagógica. Assim, o processo 
de produção do conhecimento é elemento central para uma proposta que valorize 
o aluno como autor, usando a informação de maneira a dar voz aos que o 
antecederam. E, a troca e a reflexão conjunta constituem elementos privilegiados 
de uma prática que suscita a participação, a cooperação e a colaboração. 
Nessa perspectiva, à medida que o processo de compreensão do papel da 
educação, no contexto da cibercultura, toma forma objetiva em projetos didáticos 
próprios, o professor vai assumindo outra posição e descobrindo novas formas para 
o seu fazer pedagógico. Como se percebe, são escolhas éticas, proposições para 
uma vida boa, que consideram o espaço virtual, o ciberespaço, a cibercultura ou 
cultura digital e que somente serão possíveis, minimizando as limitações com 
ampliação da educação. 
Teoricamente, letramento sugere que a escrita traz consequências sociais, 
culturais, políticas, econômicas e cognitivas, porquanto pessoas usam suas 
habilidades de leitura, relacionandoas às necessidades e às práticas sociais. Assim, 
letramento digital é a capacidade do indivíduo de responder às demandas sociais e 
de escrever utilizando os recursos tecnológicos do meio digital (SOARES, 2004). 
Incluir habilidades para construir sentido a partir dos textos multimodais é o que 
Carmo (2011) acrescenta a esse conceito. Enquanto Pinheiro e Lobo-Sousa (2010), 
apoiados em Buzato, apontam como letramentos digitais não somente os 
 
25 
 
convencionais, que utilizam técnicas de mediação, mas também os que ocorrem em 
diferentes contextos culturais e situacionais. 
É por meio desses letramentos que a sofisticada máquina de datilografia, 
como foi considerado o computador pessoal, hoje tem funções expandidas. Por 
meio dele, realizam-se operações bancárias, compras, no país ou no exterior, 
inscrições em concursos, paga-se imposto de renda, resolvem-se problemas 
jurídicos, entre várias outras utilidades. O cotidiano está impregnado de ações em 
que se buscam elementos digitais para utilizar um transporte público, para sacar e 
depositar dinheiro, para votar e resolver outras funções. O letramento digital 
possibilita a realização de todas elas, significa, portanto, o uso eficiente das 
tecnologias pelos cidadãos (MACIEL; LIMA, 2010). 
O letramento também possibilita que se altere a relação autor editor-leitor, 
tendo em vista, principalmente, a possibilidade do leitor de no meio digital, 
transformar-se em autor, interferindo no texto e, muitas vezes, modificando letra, 
disposição na página, entre outros aspectos tipográficos, sendo também editor. São 
ações que tornam o texto com um visual mais agradável, mais interessante e mais 
atrativo à leitura. Por sua vez, a intervenção do leitor, como autor, deve considerar 
o direito e respeitar as questões relativas ao plágio, evitando a cultura do ctrl c, ctrl 
v, discutida por Abranches (2008). 
Se, podemos ler, escrever, editar, também podemos apreender 
informações e aprender. Em outras palavras, podemos acatar a forma de ensino a 
distância que, nos tempos idos, inicia-se com as cartas manuscritas, seguidas pelo 
rádio e incorporadas pela TV. Agora, dispomos dos ambientes virtuais de 
aprendizagem (AVA), também denominados de ambientes colaborativos de 
aprendizagem (ACA). A participação nesse espaço garante a comunicação 
contínua, liga-se aos mecanismos de promoção de interações e às formas como se 
utilizam os recursos (FELIPE, 2011). 
A ACA favorece a formulação de metodologias de ensino, estimulando 
atitudes mais proativas dos estudantes. As tecnologias utilizadas são várias, mas, 
ao que nos parece, a mais comum utiliza a Plataforma Moodle, que permite a gestão 
 
26 
 
da aprendizagem, a criação de recursos com fins pedagógicos e incentiva a 
colaboração e a interação entre os processos de ensino. 
Ao elencar possibilidades e impactos dos equipamentos eletrônicos e suas 
interfaces, ou, em outras palavras, as contribuições para o desenvolvimento da 
ciência, importa referir as fontes de informação e recursos na Internet, como 
mecanismos de busca, catálogos eletrônicos, repositórios, bases de dados, entre 
outros. Alguns desses recursos atendem a diferentes propósitos e aplicam-se à área 
empresarial e de negócio; à educacional, de ensino e de recursos pedagógicos, 
assumindo a forma de portfólio de acompanhamento. Tomael, Alcará e Silva (2008) 
relembram que devem obedecer a critérios de qualidade, entre os quais: aspectos 
intrínsecos, arquitetura da informação, credibilidade, contexto dos usuários, 
representação e compartilhamento. São condições para as informações chegarem, 
concomitantemente, a vários usuários, para os leitores adquirirem o que atende aos 
seus interesses em termos de economia de espaço, de tempo, recursos financeiros, 
interação, cooperação e avaliação das tomadas de decisão, o que constitui outras 
formas de divulgação e de circulação da informação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 https://www.academiadomarketing.com.br 
 
27 
 
Nessas novas formas incluem-se as redes sociais – e-mail, chat, facebook, 
twitter, blog, MSN, entre outras – objetivando maior relacionamento e 
compartilhamento de ideias entre as pessoas. Elas organizam as relações internas 
que ocorrem entre os participantes, constituindo mais um paradoxo da cultura 
digital, porquanto a Internet quebra o conceito de hierarquia, ao possibilitar o acesso 
democrático a todos, e a todas as informações. Se as redes se organizam a partir 
de semelhanças, elas estabelecem outro tipo de exclusão que denominamos de 
limitação de pertencimento (LP). Ou seja, pessoas incluídas nas redes convidam, 
escolhem outros parceiros, com semelhanças ou não entre si, para fazer parte deste 
ou daquelegrupo. Formam-se clusters, pretensamente democráticos, oferecendo 
às pessoas o direito de pertencer ou não ao grupo. Dessa forma, estabelecem 
novos tipos de hierarquias, em oposição ao caos que pode ser estabelecido e 
decantado pela Internet, quando de sua utilização sem critérios. 
8 A MÍDIA DIGITAL E A CAPACIDADE DE DIÁLOGO 
Um dos pontos mais interessantes sobre o meio digital é a ubiquidade da 
capacidade de interação direta entre os agentes. Mesmo quando o formato da 
comunicação não pressupõe o diálogo em sua primeira instância, esta possibilidade 
é apresentada como forma de feedback pelo produtor de discursos digitais. 
Raramente, encontramos um site na Web que não disponibilize um e-mail para 
contato. 
Não devemos, no entanto, ter a impressão de que a interação dialógica 
ocupa uma posição central na cultura digital. Boa parte das manifestações da 
cultura digital são publicadas em meios digitais, para leitura por diversos públicos, 
não pressupondo que um diálogo venha a se estabelecer com estes leitores. Mesmo 
em uma conferência eletrônica como The Well ou Brainstorms, a comunidade 
atualmente liderada por Howard Rheingold, a maior parte dos participantes se 
resume a ler os debates que se produzem, sem fazer uso do potencial dialógico do 
meio. Cerca de 80% dos participantes de fóruns técnicos jamais fazem um 
comentário (ZHANG, 2002. p.26). 
 
28 
 
Não obstante, é a capacidade dialógica que anima a crescente utilização do 
meio digital pelos veículos de mídia de massa. Quando canais de televisão e rádio, 
jornais e revistas procuram maior interatividade, o que, normalmente, está em jogo 
é a capacidade de ouvir a audiência. São já inúmeros os exemplos de veículos de 
comunicação em massa que procuram interagir com seus públicos, por meio de 
votações, utilizando sites na web ou mensagens de texto (SMS – short messaging 
system) em telefones celulares. Entre outras, a rádio Eldorado de São Paulo e a 
MTV têm utilizado a Web de maneira bastante efetiva para estabelecer um diálogo 
com sua audiência. 
Também devemos notar que o potencial dialógico que está implicado neste 
cruzamento entre mídias de massa e meio digital é bastante restrito, em face do 
que ocorre no ambiente deste último, por meio de vários mecanismos. O diálogo 
digital traz diversas novas possibilidades que serão analisadas em maior detalhe no 
terceiro capítulo. O fenômeno do e-mail, uma das primeiras e, na minha opinião, 
ainda a mais importante tecnologia do mundo digital, operacionaliza a interatividade 
através do diálogo. Da mesma forma, operam os sistemas de mensagens 
instantâneas, os fóruns eletrônicos e as salas de chat. 
Um dos aspectos mais importantes do diálogo no meio digital é a tele 
presença. As tecnologias do ciberespaço permitem que seus agentes se façam 
presentes e disponíveis para o diálogo, por meio de uma série de mecanismos. 
Embora um e-mail possa ser comparado às antigas correspondências, não há como 
negar que eu não me faço presente na casa de um amigo que mora em outro país, 
pelo fato de que ele pode me enviar uma carta. Já quando alguém visita meu site e 
se depara com meu endereço de e-mail, bastando um click para se comunicar 
comigo, seria válido afirmar que eu estou presente no site, dada a natureza quase 
imediata desta comunicação. 
Alguns, talvez, defendam que a ausência da sincronia não permite 
caracterizar tele presença. Mas, se tomarmos o exemplo das comunidades virtuais, 
percebemos que a presença virtual é tratada nestes ambientes de maneira bastante 
equivalente à presença física. É comum usuários de fóruns eletrônicos se referirem, 
no meio de uma discussão, a outros participantes da seguinte maneira: “tenho 
 
29 
 
certeza que fulano quando chegar aqui terá algo a dizer sobre este assunto”. As 
discussões são tratadas como espaços, porque, como vimos anteriormente, 
caracterizam possibilidades de conexão. Os membros de uma comunidade virtual 
sentem-se presentes nelas. 
9 O POTENCIAL INTERATIVO DA LEITURA 
Qualquer processo de leitura pressupõe a interatividade do leitor com o 
escritor através da mediação do texto. O meio digital transforma este campo da 
interação de maneira bastante significativa, graças à digitalização e seus já 
discutidos mecanismos característicos: a multimodalidade, o hipertexto e a 
simulação. Cabe agora discutir como se altera a interatividade do leitor com o texto. 
De maneira geral, os textos analógicos, tomados aqui da maneira ampla, 
abrangendo diferentes formatos que não apenas o texto escrito, conduzem o leitor 
à produção do sentido, a partir de uma ordem linear previamente determinada pelo 
autor. É claro que esta tendência que é óbvia no exemplo do livro, é menos presente 
em uma exposição fotográfica, ou pode ser mesmo evitada em uma instalação pós-
moderna. Porém, as possibilidades manipulativas da leitura do objeto analógico 
são, definitivamente, restritas, quando comparadas com os objetos digitais. 
No meio digital, a leitura se abre sobre um novo campo de possibilidades. 
As diversas seções de um folheto eletrônico não se apresentam por uma sequência 
de páginas; transformam-se em uma lista de títulos ou expressões resumos que 
procuram atrair a atenção do leitor que deverá optar pelo item que mais lhe 
interessa. É certo que este recurso pode ser comparado a um mero índice 
eletrônico, no entanto, quando bem construído, o texto digital pode permitir que esta 
remissão constitua uma multiplicidade de sentidos. 
Um objeto digital, como um jogo eletrônico, demonstra, de maneira mais 
eloquente, as possibilidades de interatividade da leitura. O jogo Myst, que 
caracteriza um marco na produção de jogos de aventura, constitui um excelente 
exemplo. Existe uma história em Myst: uma ilha abandonada em que aconteceu 
algo misterioso que precisamos desvendar. Porém, a leitura desta história, que 
 
30 
 
inclusive determina o sucesso do jogador, é feita a partir da interação com os 
múltiplos objetos que o mundo gráfico do jogo nos apresenta. À exceção de um 
pequeno manual, não há qualquer indicação do caminho a ser seguido na leitura 
deste objeto digital. Cada leitor / jogador faz o seu percurso, construindo de maneira 
interativa o sentido do texto escrito pelos criadores do jogo. 
Há ainda muito a ser explorado. O fato de que jogos eletrônicos voltados ao 
público jovem constituam alguns dos exemplos mais ricos das possibilidades desta 
nova leitura, é bastante ilustrativo. Criadores de jogos estão, por natureza, 
habituados a planejar interações abertas com um grande espectro de 
possibilidades, visto que sem isto teríamos jogos monótonos. Porém, em muitas 
outras escrituras, persiste o desafio de construção de um discurso que se aproprie, 
por completo, das possibilidades criadoras desta leitura interativa. Janet Murray 
sustenta essa afirmação em sua análise do encontro da arte da narrativa com o 
ciberespaço, ao mesmo tempo em que documenta os diversos avanços realizados 
por pioneiros como Michael Joyce, autor do romance hipertextual Afternoon (1997). 
Um outro ponto muito importante desta nova leitura é a presença imediata 
do contexto. O texto impresso se dissocia de seu contexto de produção. Quando 
lemos um romance de Goethe, não temos presente o conjunto de referências 
implicado pelo momento histórico em que foi escrito. Desta forma, o texto implica 
um aparato de interpretação, uma “tecnologia linguística” nas palavras de (Lévy 
1999. p.114). Já o texto digital apresenta a possibilidade de referenciar seu 
contexto. É possível dar permanência ao debate que envolveu o pensamento do 
autor na construção do texto. Não se trata apenas de um conjunto de referências 
que já eram possíveis via notas de rodapé no texto escrito; agora, um emaranhado 
de links permite que o leitor contextualize o discurso dentro de um momento 
histórico. Não estamos mais restritos às referências selecionadas pelo autor, mas,a partir da web, é possível absorver o “esprit du temps” que envolve o texto. É claro 
que permanece um esforço de interpretação, mas sendo o texto digital, as conexões 
são imediatas e o contexto se apresenta por contato. 
Tanto Richard Lanham (1993), quanto Pierre Lévy (1999), citando os 
estudos de Walter Ong sobre a oralidade, percebem neste movimento um retorno 
 
31 
 
às condições que prevalecem no discurso oral. Nas culturas anteriores ao texto 
impresso, o contexto era presente na figura do narrador. O trovador carregava 
consigo o contexto daquilo que interpretava em seu discurso. Sua audiência tinha 
acesso imediato a suas referências, já que escritura e leitura coexistiam. No 
ciberespaço, o tempo se faz permanente, através das referências que são 
persistidas em bancos de dados, as memórias eletrônicas da cultura digital. 
10 ELEMENTOS DA INTERFACE 
Nos primórdios da cultura digital, a interface constitui-se, singularmente, de: 
cursor, um pequeno traço piscando abaixo da altura do texto; linhas de comando 
indicadas pelo sinal de maior, na parte esquerda da tela; texto; e algumas raras 
imagens simbólicas constituídas por enormes quadrados. Estes elementos eram 
visualizados em monitores monocromáticos e nosso único mecanismo de 
manipulação do computador era o teclado. A evolução que se operou em 20 anos 
foi assustadora. 
Hoje, além dos onipresentes teclados e mouses, podemos manipular e 
inserir informações em nossos computadores pessoais, através de joysticks, 
scanners, câmeras digitais, teclados musicais.... Nossas máquinas comunicam-se 
conosco, através de interfaces gráficas apresentadas em monitores de excelente 
definição e milhões de cores, sistemas de sons sofisticados, além de precisas 
impressoras coloridas. Em suas telas, temos janelas capazes de manter diversas 
atividades operando simultaneamente. Ícones representam documentos e podem 
ser manipulados por meio do mouse, por operações tão simples, quanto “clicar e 
arrastar” um deles para cima de outro. 
Embora continue a ser elemento central de nossa experiência, a metáfora 
do desktop desdobra-se em uma série de novas interfaces particulares. Cada novo 
aplicativo lançado se apropria dos elementos de interface para produzir seu 
ambiente particular de interação. Botões conduzem a ações específicas, as janelas 
são dividas e dispostas de acordo com sua utilidade, ícones indicam estados dos 
objetos que representam. 
 
32 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 https://www.des1gnon.com 
Apesar da diversidade de possibilidades que a interface comporta, os 
elementos que entram em combinatória para produzir essas instâncias específicas 
da interface digital são restritos. Johnson discute alguns dos mais relevantes em 
Cultura da Interface; são eles as janelas, os links e o texto. Tomando o cuidado de 
expandir o termo texto para abranger as produções de linguagem verbal, pictórica 
e sonora, completo este quadro com três conjuntos: botões e menus; cursores e 
avatares; ícones: 
 As janelas operam como o delimitador dos ambientes. Seus 
contornos e suas divisões distribuem as informações e determinam 
os campos de interação com suas particularidades funcionais 
específicas. 
 
33 
 
 Os botões e menus, assim como as antigas linhas de comando, 
operam as ações que transformam tanto os conteúdos apresentados 
através da interface, quanto a natureza desta. 
 O cursor e os avatares nos representam na interface, eles localizam 
nossa presença na interface e agem em nosso nome: quando os 
manipulamos, determinam onde será inserido o texto que digitamos 
e apontam para os botões cujas ações correspondentes 
pretendemos disparar. 
 Os links operam a conexão entre os conteúdos apresentados pela 
interface. Eles conectam os textos apresentados e nos permitem 
remeter, automaticamente, através das associações que 
representam. 
 Os textos carregam as mensagens, são eles que operam a 
comunicação. Suas palavras, imagens e sons produzem a 
significação engendrada pelos agentes e que deve ser absorvida 
através da manipulação da interface. 
 Os ícones representam objetos ao ambiente digital como arquivos e 
pastas em um desktop. Atuando sobre estes ícones realizamos 
operações que transformam os objetos por ele representados. 
 
Através da combinação destes elementos, as interfaces produzem 
ambientes imersivos para dentro dos quais nós projetamos por meio do cursor e de 
avatares. Segundo Janet Murray o ambiente digital é procedimental, participa tório, 
espacial e enciclopédico. A natureza procedimental do meio digital é consequência 
direta do fato de que estamos falando de computadores, máquinas que rodam 
softwares, que nada mais são que conjuntos de instruções e procedimentos. 
(Murray. 1997.capitulo 3). 
Segundo a autora, o caráter participativo do meio decorre do fato de que 
computadores são, pelo menos em princípio, máquinas inertes cuja atividade 
depende do estímulo de seus usuários (Murray. 1997. capitulo 3). Neste ponto, a 
autora deixa de apontar que esta natureza participativa da máquina envolve dois 
 
34 
 
fenômenos: a interatividade homem-máquina e a interatividade homem-homem via 
máquina. Estes fenômenos não passam desapercebidos, visto que a autora 
comenta ambos proficuamente em seu livro. Porém, parece-me necessário notar 
que, do ponto de vista da comunicação, apenas a interação homem – homem 
constitui uma experiência de significação que demanda a participação direta de, ao 
menos, um destes atores no ambiente digital. 
A questão da espacialidade requer uma demonstração um pouco mais 
complexa. Murray utiliza como exemplo um dos primeiros jogos de adventure: Zork. 
Relata a experiência do jogador que, como personagem, ao entrar em um porão 
escuro, tem a porta fechada a suas costas. A percepção da espacialidade difere da 
sensação do leitor de um livro, pois entrar no porão é resultado da ação do jogador 
e a porta se fecha atrás dele, de seu personagem, que passa então a ser sujeito 
dos perigos daquele novo ambiente. (MURRAY, 1997). 
O caráter enciclopédico dos ambientes digitais deriva de uma operação 
dupla: o conjunto de computadores conectados, via Internet, constitui o maior 
sistema de armazenagem de informações jamais criado pelo homem; e o 
mecanismo de conexão do hipertexto permite a remissão automática a diversos 
objetos significativos armazenados na rede. Mesmo as memórias digitais que 
constituem os ambientes digitais específicos, ultrapassam, em muito, a capacidade 
humana. A possibilidade enciclopédica permite não só um infindável número de 
justaposições no bojo do discurso, como adiciona a possibilidade de enriquecê-lo 
através de múltiplas aberturas via conexões tanto internas quanto externas ao 
ambiente digital que o abriga. (MURRAY, 1997). 
11 PROBLEMATIZANDO A CULTURA DIGITAL 
Hoje é difícil imaginar uma sociedade desprovida de televisões, 
computadores ou redes de telefonia. Os avanços tecnológicos são contínuos, como 
uma via de mão única, não havendo qualquer possibilidade de retrocesso. 
Nesta perspectiva, o advento da internet foi um marco na evolução das 
tecnologias e os progressos de ordem econômica e social ligados à rede, bem como 
 
35 
 
a expansão do consumo de artefatos digitais, têm servido igualmente para moldar 
muitas das experiências. Na mesma corrente de pensamento, há uma preocupação 
com os usos culturais das novas tecnologias. E uma questão importante a ser 
considerada é que as tecnologias não são coadjuvantes em relação às questões 
culturais, mas elementos centrais. 
As tecnologias não são acessório periféricos para os analistas, mas 
elementos onipresentes. Em suma, “toda a cultura é tecnológica” (LISTER, et 
al.,2009, p.16). 
Para compreender a emergência de uma Cultura Digital como imperativa e 
tentar posicioná-la como sintoma de uma sociedade que investe fortemente emmaterial tecnológico, é preciso analisar as condições de possibilidade, não somente 
históricas, mas também econômicas e sociais que permitiram a produção desse tipo 
de cultura. De fato, é difícil apreender, em toda a sua extensão, as transformações 
ocasionadas pelo digital. 
A maioria dos meios de comunicação – a televisão, o cinema, a indústria da 
música, as revistas, os jornais – tem cada vez mais produzido e distribuído seus 
produtos em formato digital. Mesmo assim, a tecnologia digital não se limita aos 
meios de comunicação. Computadores com acesso à internet se transformaram em 
ferramentas indispensáveis a inúmeras atividades do cotidiano – pagamento de 
contas, transferências bancárias, comunicações instantâneas, compras, 
entretenimento e lazer, informação, estudo. Nos supermercados, nos bancos, nos 
shoppings, nos elevadores, nos escritórios, nas escolas, nas universidades, nas 
estradas e, muitas vezes, nas ruas, somos monitorados digitalmente. 
Grande parte dos meios pelos quais os governos e outras instituições e 
organizações atuam, controlam, fiscalizam e punem contam e se apoiam também 
nas tecnologias digitais. 
As transformações sob a égide da tecnologia digital também produziram 
uma espécie de efeito Express, em que tudo parece ter um lugar e um ritmo 
acelerado, alterando igualmente as percepções de espaço e tempo. Segundo 
Bauman (2001), os fluxos de capital e as pessoas viajam com leveza — apenas 
com a bagagem de mão, que inclui pasta, telefone celular e um computador portátil. 
 
36 
 
Isso permite aos “passageiros” embarcar e partir de qualquer ponto, sem precisar 
demorar-se em nenhum lugar além do tempo necessário. 
Os telefones celulares são exemplos expressivos dessas mutações e 
acomodações. Antes considerados objetos do mundo corporativo e empresarial, útil 
à vida de executivos de grandes empresas, hoje sua popularização é inconteste e 
indispensável à vida dos sujeitos, sejam eles crianças, jovens ou adultos. As 
versões smartphones estão amplamente disponíveis e, para utilizar uma expressão 
de Lemos (2009), são uma espécie de “tele tudo”, “um dispositivo que é ao mesmo 
tempo telefone, máquina fotográfica, televisão, cinema, receptor de informações 
jornalísticas, difusor de e-mails e SMS (...), GPS, tocador de música (MP3 e outros 
formatos), carteira eletrônica (...)” (idem, p.9). 
Recorrer ao digital é evocar, metonimicamente, a todo um conjunto de 
manifestações que incluem artefatos como tablets e smartphones, simulacros 
virtuais, comunicações instantâneas, conectividade. É aludir a uma vasta gama de 
formas midiáticas, possibilitadas pela tecnologia digital, abrangendo a realidade 
virtual, o cinema digital, a televisão digital, a música eletrônica, os jogos de 
computador, a internet, a World Wide Web, e assim por diante. Também 
compreende o mundo dos negócios dominados por empresas de tecnologia como 
a Microsoft, a Apple ou Sony. 
A partir dessas evidências seria possível propor a existência de uma distinta 
Cultura Digital, em que o termo digital estaria representando uma forma particular 
de vida de um grupo ou de grupos de sujeitos em um determinado período da 
história. Para invocar uma das definições de cultura proposta por Williams (1975), 
à cultura digital compete pensá-la como um marcador cultural, uma vez que 
envolveria tanto os artefatos quanto os sistemas de significação e comunicação que 
demarcam e distinguem nosso modo de vida contemporâneo dos outros. 
O debate sobre Cultura Digital, segundo Gere (2008), se apoia em duas 
crenças interligadas. “Uma delas é a de que tal cultura representa uma decisiva 
ruptura com aquilo que a precedeu (no caso aqui a cultura analógica), e a outra é a 
de que a Cultura Digital deriva e é determinada pela existência da tecnologia digital” 
(GERE, 2008, p.17). 
 
37 
 
Mesmo assim, analisar a Cultura Digital como um ente completamente 
novo, e seu desenvolvimento determinado tão somente pelos avanços tecnológicos, 
nos remeteria a uma visão, fundamentalmente, determinista. Seria mais adequado 
sugerir, então, que “a tecnologia digital é um produto da cultura digital, e não vice-
versa” (GERE, 2008, p.17). Ou como também sugeriu Gere (2008) ao citar Gilles 
Deleuze que “a máquina é sempre social antes de ser técnica. Há sempre uma 
máquina social que seleciona ou atribui os elementos técnicos utilizados” (idem, 
p.17). Assim, o digital não se refere apenas aos efeitos e possibilidades de uma 
determinada tecnologia, mas abrange formas de pensar e de desenvolver certas 
atividades que são incorporadas por essa tecnologia e que permitem a sua 
existência. 
Para Gere (2008), a Cultura Digital é um fenômeno historicamente 
contingente que emergiu, primeiro, como resposta às exigências do capitalismo 
moderno e, em seguida, combinada na contestação à guerra. Contudo, a tecnologia 
digital é apenas uma entre inúmeras fontes que têm contribuído para o 
desenvolvimento da Cultura Digital. Essas outras incluem, de acordo com Gere 
(2008), os discursos tecnocientíficos, as práticas artísticas de vanguarda, a utopia 
da contracultura, a Teórica Crítica e as subculturas como a punk. 
De fato, foi no período da Segunda Guerra Mundial que o modelo binário da 
computação passou a assumir a forma do digital que encontramos no presente. A 
Segunda Guerra Mundial foi um dos catalisadores não apenas da invenção dos 
sistemas binários precursores da tecnologia digital dos computadores, mas também 
do desenvolvimento de uma série de teorias, incluindo a Cibernética, a Teoria da 
Informação, a Biologia Molecular, a Inteligência Artificial. De acordo com Gere 
(2008, p. 51), mesmo que em diferentes áreas e contextos, cada um desses 
sistemas foi influente. “Com efeito, em grande medida, eles representam, 
coletivamente, o paradigma do pensamento científico e tecnológico do período pós-
guerra”. Embora não sendo determinados nem determinantes da invenção e do uso 
dos computadores, esse conjunto de teorias fazia parte de um mesmo ambiente 
intelectual. 
 
38 
 
Um conceito associado à Cultura Digital permite articulações com outros 
tais como Cibercultura (LEVY, 1999), Era da informação ou Era Digital (CASTELLS, 
1999). Cada um deles foi pensado para demarcar esta época em que as relações 
humanas têm sido fortemente mediadas por artefatos digitais. A Cultura Digital 
envolveria, assim, a existência de interatividade, interconexão e inter-relação entre 
homens, informações e máquinas. A comunicação dominada pelas tecnologias 
digitais tornou possível a emergência da expressão Cultura Digital porque se trata 
de algo que nos envolve como a atmosfera, algo no qual participamos como 
produtores, consumidores, disseminadores e que, por isso, tem integrado a vida 
cotidiana, invadido as casas e interferido nas relações que estabelecemos com o 
mundo, tanto material quanto simbólico, que nos rodeia. A Cultura Digital poderia 
ser pensada como a própria representação de uma fase contemporânea das 
tecnologias de comunicação, que segue a cultura impressa do século XIX e a cultura 
eletrônica do final do século XX. 
Ao pensar em Cultura Digital, se reflete sobre uma forma de produção, 
sobre os caminhos nos quais o digital tem sido filiado a certos significados culturais. 
Quer dizer, para que se possa pensar sobre o conjunto de práticas que envolvem 
os sujeitos e as tecnologias digitais, é preciso dar a elas significados. Assim, muitos 
teóricos têm afirmado que todas as práticas sociais são práticas de significação e, 
por isso, seriam “fundamentalmente culturais” (DU GAY, 1997, p.2). Além disso, 
dentro dessa discussão, cabe recorrer à ideia central de Williams (1975) de que “a 
cultura é material”, ou seja, a cultura não é simplesmente a maneira como vivemos 
nossas vidas, senão a própria vida. Deste modo, as Novas Tecnologias de 
Comunicação e Informação não só incitam as formas pelas quais enxergamos e 
experimentamoso mundo, mas produzem e são os próprios produtos da sociedade 
em que vivemos. 
 
 
 
 
 
 
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