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O JOGO EM SALA DE AULA GRANDES OPORTUNIDADES DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM “Como professor crítico, sou um aventureiro responsável, predisposto à mudança, à aceitação do diferente. Nada do que experimentei em minha atividade docente deve necessariamente repetir-se.” Paulo Freire Pedagogia da Autonomia Profª Ma. Márcia Elaine Catarin Vignoto Alunas do 6º Pedagogia: Daiane Valera, Daiane Cristina, Eline Melo, Márcia Camara e Silvana R. Bortoletto O JOGO EM SALA DE AULA Grandes oportunidades de ensino e de aprendizagem Nome do jogo: “Conhecendo os animais” Faixa etária à qual se destina: 4 a 6 anos Número de participantes: 2 a 6 participantes Material utilizado na confecção do tabuleiro (que terá um percurso com 50 casas, feito em uma placa de papelão, com o revestimento de napa verde no fundo e, por cima, revestido de feltro na mesma cor, decorado com árvores feitas em papel): EVA colorido (para confeccionar as casas do percurso) Números de adesivo (para fazer a ordenação do percurso) Nome do jogo em letras de bisquit, Uma caixa de papelão decorada com tecido Sulfite impresso com figuras de animais 3 dados de bisquit (um pintado com algarismos, um pintado com bolinhas e um com sinais matemáticos). 6 marcadores (carrinhos plásticos) para identificar os jogadores no percurso. 30 fichas com perguntas e curiosidades sobre os animais, impressas e plastificadas (7cm x 6cm). Como jogar (regras): Início do Jogo Cada competidor lançará os dados, o que obtiver o maior número com a soma, iniciará a partida. Os demais jogadores seguirão a mesma lógica, para definição da sequência dos jogadores. O percurso será enumerado de 1 a 50. Os jogadores, cada um na sua vez, lançarão os dados e percorrerão, no tabuleiro, o total da soma obtida. Caso o marcador pare em uma casa do tabuleiro que estiver marcada, a criança deverá responder à questão proposta em uma das fichas, que estarão em uma caixa, colocadas sobre o tabuleiro. Se a criança acertar a resposta, jogará um (1) dado novamente e avançará o número obtido. Se a criança errar a resposta, permanecerá na casa até a próxima jogada. O vencedor será quem chegar ao final do percurso primeiro. Objetivos deste jogo (o que queremos que os alunos aprendam ao participarem deste jogo): Objetivos Específicos: Aprender a respeitar as regras do jogo. Respeitar a vez do colega e saber esperar a sua vez. Compreender o conceito de número (ordenação e inclusão hierárquica). Identificar os algarismos até 50. Desenvolver a técnica da sobrecontagem com os dados. Desenvolver o cálculo mental da adição e da subtração. Identificar e compreender os sinais da adição e da subtração. Aprender sobre curiosidades e classificação dos animais. 3- Conteúdos do jogo: Factual: Constatação de que existem sinais específicos da linguagem matemática (+ e -). Constatação de que a ordem dos números, na reta numérica, não muda. Constatação de que, toda vez que há uma adição, o resultado aumenta. Constatação de que, toda vez que há uma subtração, o resultado diminui. Conceitual: Compreensão do conceito de ordenação e de inclusão hierárquica Compreensão de algumas curiosidades sobre os animais. Compreensão dos significados dos sinais de adição e subtração Procedimental: Desenvolvimento da técnica de sobrecontagem com os dados. Desenvolvimento da técnica de cálculo mental Desenvolver o conhecimento sobre classificação de alguns animais Desenvolver habilidades para distinções entre os animais; Atitudinal: Demonstração de respeito, cooperação e paciência ao esperar sua vez; Demonstração de compreensão com o fato de ganhar ou perder Demonstração de persistência em não desistir do jogo; Demonstração do fato de saber ser competitivo. 4- Ficha de avaliação do desempenho dos alunos: Ficha de Avaliação Anexa 4
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