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DESIGN GRÁFICO Professora Esp. Janaina Aparecida de Freitas GRADUAÇÃO Unicesumar C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; FREITAS, Janaina Aparecida de. Design Gráfico. Janaina Aparecida de Freitas. Reimpressão Maringá-Pr.: UniCesumar, 2018. 197 p. “Graduação - EaD”. 1. Design. 2. Gráfico. 3. EaD. I. Título. CDD - 22 ed. 741.6 CIP - NBR 12899 - AACR/2 Ficha catalográfica elaborada pelo bibliotecário João Vivaldo de Souza - CRB-8 - 6828 ISBN 978-85-459-0551-6 Reitor Wilson de Matos Silva Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi NEAD - Núcleo de Educação a Distância Direção Operacional de Ensino Kátia Coelho Direção de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha Direção de Operações Chrystiano Mincoff Direção de Mercado Hilton Pereira Direção de Polos Próprios James Prestes Direção de Desenvolvimento Dayane Almeida Direção de Relacionamento Alessandra Baron Head de Produção de Conteúdos Rodolfo Encinas de Encarnação Pinelli Gerência de Produção de Conteúdo Juliano de Souza Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila de Almeida Toledo Coordenador de Conteúdo Danillo Xavier Saes Lideranças de área Angelita Brandão, Daniel F. Hey, Hellyery Agda Design Educacional Isabela Agulhon Iconografia Ana Carolina Martins Prado Projeto Gráfico Jaime de Marchi Junior José Jhonny Coelho Arte Capa André Morais de Freitas Editoração Fernando Henrique Mendes Revisão Textual Daniela Ferreira dos Santos Kaio Vinicius Cardoso Gomes Ilustração Marta Sayuri Kakitani Viver e trabalhar em uma sociedade global é um grande desafio para todos os cidadãos. A busca por tecnologia, informação, conhecimento de qualidade, novas habilidades para liderança e so- lução de problemas com eficiência tornou-se uma questão de sobrevivência no mundo do trabalho. Cada um de nós tem uma grande responsabilida- de: as escolhas que fizermos por nós e pelos nos- sos farão grande diferença no futuro. Com essa visão, o Centro Universitário Cesumar assume o compromisso de democratizar o conhe- cimento por meio de alta tecnologia e contribuir para o futuro dos brasileiros. No cumprimento de sua missão – “promover a educação de qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, formando profissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária” –, o Centro Universi- tário Cesumar busca a integração do ensino-pes- quisa-extensão com as demandas institucionais e sociais; a realização de uma prática acadêmica que contribua para o desenvolvimento da consci- ência social e política e, por fim, a democratização do conhecimento acadêmico com a articulação e a integração com a sociedade. Diante disso, o Centro Universitário Cesumar al- meja ser reconhecido como uma instituição uni- versitária de referência regional e nacional pela qualidade e compromisso do corpo docente; aquisição de competências institucionais para o desenvolvimento de linhas de pesquisa; con- solidação da extensão universitária; qualidade da oferta dos ensinos presencial e a distância; bem-estar e satisfação da comunidade interna; qualidade da gestão acadêmica e administrati- va; compromisso social de inclusão; processos de cooperação e parceria com o mundo do trabalho, como também pelo compromisso e relaciona- mento permanente com os egressos, incentivan- do a educação continuada. Diretoria Operacional de Ensino Diretoria de Planejamento de Ensino Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está iniciando um processo de transformação, pois quando investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou profissional, nos transformamos e, consequentemente, transformamos também a sociedade na qual estamos inseridos. De que forma o fazemos? Criando oportu- nidades e/ou estabelecendo mudanças capazes de alcançar um nível de desenvolvimento compatível com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens se educam juntos, na transformação do mundo”. Os materiais produzidos oferecem linguagem dialógica e encontram-se integrados à proposta pedagógica, con- tribuindo no processo educacional, complementando sua formação profissional, desenvolvendo competên- cias e habilidades, e aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais têm como principal objetivo “provocar uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta forma possibilita o desenvolvimento da autonomia em busca dos conhecimentos necessá- rios para a sua formação pessoal e profissional. Portanto, nossa distância nesse processo de cresci- mento e construção do conhecimento deve ser apenas geográfica. Utilize os diversos recursos pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe das discussões. Além dis- so, lembre-se que existe uma equipe de professores e tutores que se encontra disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em seu processo de aprendiza- gem, possibilitando-lhe trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória acadêmica. A U TO R A Professora Esp. Janaina Aparecida de Freitas Especialização em MBA em Teste de Software pela Universidade Ceuma (UNICEUMA/2012). Graduação em Informática pela Universidade Estadual de Maringá (UEM/2010). Atualmente, cursando o Mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de Maringá (UEM) e Licenciatura em Letras - Português/Inglês no Centro Universitário Cesumar (UniCesumar). Trabalhou na iniciativa privada, na área de Análise de Sistemas e Testes de Software. Tem experiência na área de Engenharia de Software com ênfase em Análise de Requisitos, Gestão de Projetos de Software, Métricas e Estimativas, Qualidade e Teste de Software. É professora mediadora dos cursos de graduação Analise e Desenvolvimento de Sistemas (ADS) e Sistemas para Internet (SI) na modalidade de Ensino a Distância (EAD) pelo Unicesumar. SEJA BEM-VINDO(A)! Prezado(a) aluno(a), seja bem-vindo(a) à disciplina de Design Gráfico! Este livro foi de- senvolvido para você que fica encantado(a) com imagens, fotografias, cores e gifs ani- mados que são usados nas páginas da Web. Com base nisso, procurei abordar assuntos interessantes e que lhe ajudarão a entender o mundo dos designers gráficos. Um web designer deve ter conhecimento teórico am- plo e forte em vários campos como: arte, visual, semiótica, comunicação, as teorias do grid e da cor, tipografia, resoluções e muitas outras, que ajudam a se tornar um profis- sional de sucesso. Na unidade I, trataremos sobre o design gráfico e como ele depende do seu público para ter sucesso nos seus projetos. E para isso, é necessário entender o que o público deseja, o que ele realmente precisa e espera para se comunicar. Os processos de designs, seus conceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do processo de design gráfico. Alguns dos conceitos que vamos estudar são: brainstorming, briefing, design thinking, UX design e UI design. Seguindo nosso estudo, na unidade II, estudaremos alguns elementos importantes que fazem parte da identidade visual, como o logotipo, o símbolo, a marca, as cores, o al- fabeto usado e ainda alguns acessórios que ajudam a divulgar a empresa no mercado como a mascote e os grafismos. Aprenderemos, nesta unidade, as etapas que envolvema criação de conceitos, logotipos e logomarcas de uma empresa e como é importante esses conceitos no Design Gráfico. Já na unidade III, conheceremos algumas técnicas que são voltadas à criação da estru- tura de uma página, como o layout visual, à criação de protótipos, de rascunhos, de esboços como: wireframe, protótipo, mock-up e storyboard. Estudaremos outras técni- cas que são voltadas ao layout da página, como o Design Responsivo e conheceremos também algumas das técnicas voltadas ao layout dos elementos da página, que são: Flat Design e o Skeuomorphism. Também aprenderemos que antes de começar a criar um site, é preciso planejar sua estru- tura (página principal e páginas adjacentes), definindo de forma clara e coerente a sequên- cia das informações que se deseja apresentar e conheceremos como é a anatomia de uma página, o seu esboço padrão e suas funções usadas no desenvolvimento de uma página. Na unidade IV, falaremos sobre a teoria das cores. Vamos ver que o sistema usado para a criação de cores baseia-se nas propriedades fundamentais da luz que ocorrem na natu- reza: essas cores podem ser criadas a partir do vermelho, verde e azul e essa é a base do modelo de cores RGB e o modelo de cores CMYK baseia-se na subtração da cor. Nesta unidade, falaremos também sobre a importância da Tipografia, como ela é evi- dente, esta em toda a parte é essencial para os designers gráficos. Falaremos sobre os elementos básicos dos tipos de letras, sua anatomia e seus estilos e também sobre a noção do pixel como uma medida de qualidade das imagens e sobre alguns tipos de imagens, como imagens vetoriais e imagens rasterizadas ou bitmaps. APRESENTAÇÃO DESIGN GRÁFICO Por fim, na unidade V, conheceremos algumas ferramentas, softwares e plugins que são utilizados na área de Design Gráfico. Essas ferramentas te ajudarão a evitar pro- blemas, ajudarão na otimização do tempo e qualidade dos trabalhos desenvolvidos. As ferramentas que estudaremos vão deste softwares para visualização de imagens e edição de fotografias avançadas, ferramentas para alteração/criação de fontes, pintura e desenho, ferramentas para a criação de esquemas de cores harmoniosas, testes de resolução para sites e blogs em diferentes navegadores e sistemas ope- racionais, geração de ícones e gifs animados e, finalmente, para encerrar o nosso capítulo, vamos ter uma estudo de caso, no qual colocaremos em prática a criação de um design responsivo. Importante colocar que a versão colorida do livro pode ser consultada no seu Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Assim, convido você, caro(a) aluno(a), a entrar nessa jornada com empenho, dedica- ção e muita sede por conhecimento! Boa leitura e ótimos estudos! APRESENTAÇÃO SUMÁRIO 09 UNIDADE I História da Arte e do Design Gráfico 15 Introdução 16 História da Arte e do Design Gráfico 25 Introdução ao Processo de Design 25 Brainstorming 26 Briefing 28 Design Thinking 32 Codesign 33 Sprinting 35 UX Design e UI Design 38 Considerações Finais 48 Gabarito UNIDADE II IDENTIDADE VISUAL 51 Introdução 52 Identidade Visual 56 Estudo da Percepção da Marca 58 Criação de Conceitos, Logotipo e Logomarca 63 Branding SUMÁRIO 10 65 Brandbook 70 Considerações Finais 78 Gabarito UNIDADE III LAYOUT E COMPOSIÇÃO 81 Introdução 82 Layout e Composição 86 Wireframe 87 Protótipo 87 Mock-Up 89 Storyboard 90 Responsive Web Design 91 Flat Design 92 Skeuomorphism 94 Definição do Bom Design 96 Anatomia de Uma Página da Web 99 Teoria do Grid 107 Considerações Finais 116 Gabarito SUMÁRIO 11 UNIDADE IV TRABALHANDO COM CORES, TIPOGRAFIA E IMAGENS 119 Introdução 120 Psicologia Da Cor 121 Associações de Cores 129 Temperatura da Cor 130 Valor da Cor 131 Sistemas de Cores: CMYK, RGB, HSB e Pantone 133 Roda De Cores 134 Tipografia 139 Edição e Tratamento de Imagens 146 Considerações Finais 153 Gabarito UNIDADE V FERRAMENTAS APLICADAS AO DESIGN GRÁFICO 157 Introdução 158 Softwares e Ferramentas Aplicadas ao Design Gráfico 172 Ferramentas Para Web Design Responsivo 177 Estudo de Caso 187 Considerações Finais 196 Gabarito 197 CONCLUSÃO U N ID A D E I Professora Esp. Janaina Aparecida de Freitas HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Objetivos de Aprendizagem ■ Estudar a história que envolve a arte e o design gráfico. ■ Entender os conceitos que envolvem o processo de design gráfico. ■ Conhecer os conceitos de brainstorming, briefing, design thinking, codesign e sprinting. ■ Compreender UX design e UI design. Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: ■ História da arte e do design gráfico ■ Introdução ao processo de design ■ Brainstorming ■ Briefing ■ Design Thinking ■ Codesign ■ Sprinting ■ UX design e UI design Introdução Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 15 INTRODUÇÃO Olá, aluno(a)! Este capítulo tem por finalidade mostrar a História da Arte, seus conceitos e como ela é importante para o Design Gráfico. Vamos entender que por meio da arte podemos desenvolver a nossa imaginação, a criatividade e pode- mos entender, assim, quem somos e aprendemos a conviver uns com os outros e, como isso influencia o projeto de um Designer gráfico. Nesta primeira unidade, falaremos sobre o Design Gráfico e como ele depende do seu público, isso significa que é necessário entender o que o público deseja, o que ele realmente precisa e espera. Uma das principais finalidades do Design gráfico, é que ele surgiu para resolver os problemas de comunicação. Vamos conhecer também um pouco das áreas de conhecimento do Design, que são várias, cada uma com sua especialidade e um universo para explorar. Vamos conhecer algumas: Design Editorial, Design e Embalagem, Design de Superfície, Design e Animação, Design e Games, Design de Interação, Design de Experiência, Design Tipográfico, Design e Branding, Design e Gestão, Design Sustentável, Design de Serviços, Design Social, Design e Informação e Web Design. Outro ponto que será abordado abrange os processos de designs, seus con- ceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do processo de design gráfico. Para iniciarmos um projeto, temos que passar por várias fases de pro- cesso do design, desde a entrevista com o cliente, a pesquisa sobre o problema, o mundo da geração de ideias e por fim, chegar à criação das formas. Alguns dos conceitos que vamos estudar são: brainstorming, briefing, design Thinking, UX Design e UI Design. Após ver os conceitos e técnicas que podem ser usados no processo de design, vamos aprender por onde começar o desenvolvimento do projeto de design, como definir o problema, entender o público-alvo, investigar os concorrentes e definir os requisitos gerais para o que vai ser criado. Preparado(a) para começar? Então, vamos seguir em frente. Boa leitura e bons estudos! ©shutterstock HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E16 HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Aluno(a), você sabe o que é arte? Qual é a história da arte? Muitos podem res- ponder de diversas maneiras o que é arte, pois, a arte não possui um conceito único, ela depende do momento histórico e da cultura, o olhar pessoal de cada um, enfim, a arte pode ser considerada para cada um algo diferente. Por meio da arte, podemos desenvolver a nossa imaginação, acriatividade e podemos entender quem somos e aprendemos a conviver uns com os outros. Segundo Santos e Funk (2007, p. 50): “[...] certamente no futuro também será estudado, como uma forma de arte as obras que são feitas hoje e que certamente serão base para novas evoluções que surgirão no futuro”. Para entendermos melhor a arte, vamos observar algumas imagens: ■ Podemos dizer que a figura 01 referente a famosa estátua de “O Pensador” é uma arte? Ela é considerada arte devido à época? ■ Quais as características desta imagem que leva você a considerar como arte? Figura 2 - Escultura exposta na Exposição Internacional de arte moderna e contemporânea de 08 de abril de 2011, em Milão, Itália ©shutterstock História da Arte e do Design Gráfico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 17 Figura 1 - O Pensador no Museu Rodin em Paris ■ E a figura 02? Você considera uma arte? A época em que ela foi criada, influencia em dizer que ela não é arte? Quais as característi- cas desta imagem que levam você a considerar como arte? ©shutterstock HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E18 Agora, caro(a) aluno(a), analise e responda: das duas imagens descritas, qual delas você consideraria como sendo “arte”? Temos vários conceitos do que pode- ria ser a arte, mas podemos dizer que ela é uma experiência humana que mexe e expressa as emoções do ser humano. Apreciar a arte é entender um pouco do que o ser humano pensa e, com isso, aprendermos a refletir, criticar sobre os modos diferentes de cada um fazer e pensar a arte. Na opinião de Santos (2007, p. 49): a arte sempre esteve presente nas atividades dos homens, pois ela é uma forma de criação do próprio homem, podendo ser feita de várias for- mas e por meio de diferentes meios, não somente como as artes plásti- cas, mas também a música, a dança, o teatro, a fotografia, por exemplo, também são formas de arte. Hoje a arte também está presente nas mais diversas áreas e lugares, seja qual for a atuação, se não for completa- mente, em algum momento ter-se-á contato a arte. A arte pode ser vista nas embalagens, nos cartões de visita, nos anúncios, e também no cibe- respaço como arte digital. Falamos de arte, ma você deve estar pensando: o que a arte tem a ver com o Design Gráfico? Podemos dizer que o design gráfico teve origem nas artes grá- ficas e ele pode ser definido como um processo usado para projetar, programar, selecionar, coordenar e organizar elementos que produzem objetos visuais que são usados para se comunicar. Na arte, temos o artista que desenvolve sua criação em um processo de experimentação e descobertas particulares. O designer gráfico desenvolve sua criação para a comunicação visual e com um fim específico, transmitindo suas ideias de forma clara e direta com o uso de elementos gráficos que sejam fáceis de entender pelos destinatários da mensagem. Para Nicolau (2013, p. 6): o designer é utilizado para informar, identificar, sinalizar, estimular, persuadir, concientizar. Os meios para esses objetivos são variados e torna-se cada vez mais difícil delimitá-los diante a infinidade de subs- tratos de atuação, os quais têm se tornado cada vez mais complexo. Dessa forma, é possível perceber que o sucesso do Design Gráfico depende do seu público. Isso significa que é necessário entender o que o público deseja, pre- cisa e espera. Nem sempre é fácil, pois mesmo respeitando a opinião do cliente, o História da Arte e do Design Gráfico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 19 designer gráfico é quem decide se é possível aceitar as sugestões e quando não deve aceitá-las. O Design Gráfico surgiu para resolver os problemas de comunicação. Vamos agora conhecer um pouco as áreas de conhecimento do Design cada uma com sua especialidade, mas que para o nosso estudo, Design Gráfico para Web, é importante conhecer e entender seus conceitos. Preparados? As áreas de conhecimento do Design são: ■ Design Editorial. ■ Design e Embalagem. ■ Design de Superfície. ■ Design e Animação. ■ Design e Games. ■ Design de Interação. ■ Design de Experiência. ■ Design Tipográfico. ■ Design e Branding. ■ Design e Gestão. ■ Design Sustentável. ■ Design de Serviços. ■ Design Social. ■ Design e Informação. ■ Web Design. Perceba que são várias as áreas do Design e, para o nosso estudo, vamos conhe- cer alguns um pouco mais, como segue. HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E20 DESIGN EDITORIAL O design editorial é uma das especialidades do Design Gráfico e corresponde ao projeto visual de uma edição. Entende-se por edição o processo de planeja- mento envolvendo textos e imagens que irão compor uma publicação, sendo ela periódica ou não. Livros, jornais, revistas e e-books são produtos de design edi- torial no qual mensagens visuais e textuais são ordenadas visando cumprir os objetivos de comunicação. O design editorial se utiliza da combinação de elementos gráficos no objetivo de informar, instruir e comunicar os objetivos da publicação. Com o desenvol- vimento das tecnologias digitais, o termo editoração eletrônica passou a ser utilizado e foram introduzidos novos softwares para a composição destas publi- cações virtuais. ©shutterstock História da Arte e do Design Gráfico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 21 DESIGN E ANIMAÇÃO Temos designs nas animações? Com cer- teza, pois quando falamos de animação, pensamos em personagens e sets até as produções para web ou qualquer outro meio digital. O designer gráfico pode desempenhar várias funções em um processo de ani- mação, por exemplo: o Designer de Tipos1 necessita da animação para a produção dos créditos; o storyboard2 depende do designer de som para criar o animatic3; e o concept art4 precisa do animador para o personagem ganhar vida. Essas são algumas das funções que um Design Gráfico pode exercer no universo da animação. 1 Designer de Tipos é quem trabalha com a arte e o processo de criação na composição de um texto, física ou digitalmente. 2 Storyboard são organizadores gráficos tais como uma série de ilustrações ou imagens arranjadas em sequência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação ou gráfico animado, incluindo elementos interativos em websites. 3 O animatic é uma mistura de computação gráfica, ilustração, animação vetorial e composição, montado para ilustrar uma cena antes de ser filmada ou animada. 4 Concept art é uma forma de ilustração cujo objetivo principal é reproduzir uma representação de um design, ideia e/ou tom usado em filmes, jogos eletrônicos, animações ou histórias em quadrinhos antes de ele ser posto no produto final. ©shutterstock ©shutterstock HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E22 DESIGN E GAMES E o que falar do Design em Games? Esse mundo também possui um Design Gráfico, que chamamos de Game Design. O Game Design participa do processo de criação, análise de jogos, todas as suas especificações, regras e características. ConformeNicolau (2013, p. 44), o Game Design “recebe o material do marke- ting disponível do jogo, como logotipo, imagens 3D, ilustrações, concept arts, e projeta o visual em que o jogo será apresentado ao público, criando desde car- tazes até vídeos de apresentação”. DESIGN DA INFORMAÇÃO Será que as informações disponíveis aos usuários precisam de design? O mesmo autor que temos apontado, Nicolau (2013, p. 99), explica que “[...] o design da informação é um ponto que está entre os estudos da linguagem, arte, estética, informação, comunicação, comportamento e cognição, administração e direito, e tecnologias de produção de mídias”. Além disso, Horn (1999, p. 15) afirma que “[...] o Design da Informação é a arte e a ciência de preparar a informação, História da Arte e do Design Gráfico Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 23 possibilitando seu uso pelo homem de maneira eficiente e eficaz”. Nessa categoria do Design, devemos levar em conta a satisfação do usuário, a eficácia e eficiência da informação que está sendo disponibilizada nos meios de comunicação, por exemplo: panfletos, outdoors, cartazes, TV, internet; também os novos meios, como o cinético – jogos que captam o movimento do usuário; e o tátil - smartphones e tablets (NICOLAU, 2013). Caro(a) aluno(a), falamos que para o nosso estudo, Design Gráfico para Web, é importante conhecer e entender os conceitos relacionados às áreas de conhe- cimento do Design Gráfico. Essa relevância se dá, pois, elas estão relacionadas entre si e o profissional de Design Gráfico é responsável pela criação da iden- tidade visual de uma empresa e pela apresentação de suas marcas e produtos. Agora, imagine a empresa XX que possui sua logomarca com cores azuis e brancas e no seu site as cores que foram usadas são vermelhas e amarelas. Estranho certo? O Designer Gráfico deve analisar os elementos mais propícios a serem usados em cada projeto, para melhor atingir o objetivo de atrair e per- suadir os usuários a consumirem e/ou utilizarem os produtos ou serviços de determinada empresa ou marca. Segundo Slengmann (2010, p. 11): para realizar-se a criação de uma identidade visual, não basta apenas fazer algo “belo” ou “criativo”, mas também uma proposta adequada, atraente, inovadora, deslumbrante, instigante e persuasiva. Para tanto, o conhecimento não deve ficar restrito ao segmento do Design Gráfico, mas sim ser aprofundado nas diferentes áreas correlacionadas, para só depois se iniciar um projeto de identidade visual tendo maiores chan- Hoje, o universo do Design Gráfico se ampliou. Não tratamos mais de espa- ços bi ou tridimensionais, mas tratamos de espaços que nem sequer temos o alcance visível e/ou material. (Gisele Beluzo de Campos) HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E24 ces de se atingir os objetivos. E neste sentido é fundamental a pesquisa: leitura, observação, experimentação, reexperimentação. Para Ambrose e Harris (2011), o design gráfico é uma atividade com alto grau de criatividade, mas que é controlada e direcionada ao processo em desenvolvi- mento, ou seja, canalizada para o problema de design para a produção. Vamos falar de Web Design Gráfico? Web Design Gráfico é o design voltado para a Internet. Neste tipo de design, a imagem é tudo e um bom design, bem definido e que esteja de acordo com o que a empresa quer, com certeza serão mais eficientes. Aluno(a), como está a sua criatividade? Lembre-se sempre: criatividade é essencial, mas é somente o primeiro passo, pois é preciso inovar e colocar as ideias em prática. Competências de um game designer Uma das premissas para ser um Game Designer é ter espírito de liderança e coordenação com uma visão inovadora e de negócios. Além dessas caracte- rísticas, é necessário ter um perfil observador para interpretar as preferên- cias do público. [...] Seguem algumas características indispensáveis ao Game Designer, independente do papel que assumirá na equipe: Sociabilidade: o designer precisa possuir habilidades sociais, tais como: sa- ber expor suas ideias, entender e assimilar a opinião de terceiros e o que estão tentando dizer. Conhecimentos gerais: para ter ideias relevantes é preciso ter conhecimen- to do contexto mundial [...]. Criatividade: a criação de vários dos elementos visuais do jogo e a extração das melhores ideias do brainstorm. A realidade do projeto pode não corres- ponder com sua idealização e/ou planejamento inicial, cabendo ao projetis- ta contornar o problema em busca de soluções viáveis e criativas [...]. Ser jogador: é preciso amar esse universo, passar horas conhecendo, ex- perimentando e testando os mais diversos jogos [...] O importante é jogar e conhecer, para que se possa inovar na área. Fonte: Nicolau (2013, p. 44). Introdução ao Processo de Design Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 25 INTRODUÇÃO AO PROCESSO DE DESIGN Conforme Lupton (2013, p. 04), “[...] o processo de design é uma mistura de ações intuitivas e intencionais”. Para iniciarmos um projeto, temos que passar por várias fases de processo do design, desde a entrevista com o cliente, a pesquisa sobre o problema, o mundo da geração de ideias e, por fim, chegar à criação das formas. Para explorarmos os processos de designs, precisamos antes conhecer alguns conceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do nosso processo de design gráfico. Alguns dos conceitos são: Brainstorming, Briefing, Design Thinking, UX Design e UI Design. Preparados? BRAINSTORMING Caro(a) aluno(a), quando se inicia um projeto, seja ele qual for, pode envol- ver alguns rituais pessoais, como uma caminhada, ou algo mais estruturado, como alguns questionários ou uma entrevista com o cliente. Outros aplicam o Brainstorming, na busca incansável de ideias inovadoras, uma forma de melho- rar o processo de pensar criativo. O Brainstorming é uma ferramenta poderosa, é o início da busca por ideias inspiradoras do designer gráfico. Brainstorming é o nome dado a uma técnica grupal – ou individual – na qual são realizados exercícios mentais com a finalidade de resolver problemas específicos. Segundo Ambrose e Harris (2011), Brainstorming é uma ferramenta que aborda a criação em grupo que visa desenvolver ideias e soluções durante a etapa de geração de ideias. ©shutterstock ©shutterstock HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E26 Sobre a capacidade de ser criativo, Lupton (2013, p. 04) explica: praticamente qualquer pessoa pode aprender a melhorar suas capaci- dades criativas. Embora o talento seja uma entidade misteriosa, o pro- cesso criativo tende a trilhar percursos previsíveis. Ao decompor esse processo em etapas, implementando métodos consciente de pensa- mento e execução, os designers têm a possibilidade de abrir suas men- tes para soluções incríveis que irão satisfazer os clientes, os usuários e eles próprios. BRIEFING Briefing é um conceito usado em diversas áreas e para quando se quer infor- mações e instruções claras e objetivas sobre um projeto, uma missão ou tarefa a ser realizada, executada. Na área de design, ele é usado como um roteiro, um guia que determina todas as etapas a serem desenvolvidas no projeto, desde a sua concepção inicial até a sua finalização, por exemplo: tamanho, cores, tipo- grafia, imagens, público-alvo etc. O layout(disposição de elementos de texto e imagens em uma peça gráfica) antes da editoração eletrônica era feito à mão, com uso de tintas e letras em decal- que, aplicados em papel comum. Com a evolução e informatização de diversas atividades, o layout passou a ser feito diretamente no computador, com uso de scanners e softwares de edição de imagens. A finalização, antes feita artesanalmente em papel vegetal e colada com ben- zina, agora é processada 100% digitalmente e, entregue ao cliente com 97% de ©shutterstock Briefing Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 27 fidelidade do impresso final. A editoração eletrônica atualmente é a base de recur- sos para todo tipo de publicação, seja em artes gráficas ou em multimídia. Ao usarmos o Briefing, devemos desenvolvê-lo de forma bem elaborada, pois ele é fundamental para conduzir todo o desenvolvimento do nosso processo de design sem gerar distorções, más inter- pretações, erros ou retrabalhos, ou seja, sem problemas. E como seria o conteúdo do documento? Seu conteúdo deverá conter as estratégias do projeto e as estratégias do design, acertado entre as duas partes: o cliente e o designer. As informações básicas que deve conter são: objetivo do projeto, uma visão do produto, resultados previstos, tipo de negócio, verificação da concorrência, público-alvo, definição do portfólio da empresa e definição do escopo do projeto (prazos, equipe, custos de cada etapa do projeto). Conforme Lupton (2013, p. 57), temos algumas técnicas que podem ser uti- lizadas para refinar um Briefing, que são: 1. Faça perguntas: crie uma lista de perguntas que serão feitas ao clien- te, pois as respostas servirão como o primeiro rascunho do briefing. 2. Conduza a pesquisa: procure conhecer “bem” seu cliente e seu pú- blico. Lembre-se: seu cliente é seu parceiro. Após esta pesquisa, atualize e refine o seu briefing. 3. Reduza o escopo do briefing: refine mais seu briefing e defina a es- sência do seu projeto. 4. Defina as mensagens-chave: hora de discutir o briefing com seu cliente. Estando de acordo, comece a desenvolver soluções. No Briefing, devemos tentar descobrir o que seu cliente quer, o que ele precisa que seja resolvido (seu problema) e o mais importante: o que você precisa fazer para resolver o problema. Por isso, fique atento ao elaborar um Briefing, pois, ele precisa ser de fácil entendimento e feito com qualidade. ©shutterstock HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E28 DESIGN THINKING Conforme Lupton (2013, p. 05) “[...] o conceito de Design Thinking normal- mente se refere aos processos de concepção, pesquisa, prototipagem e interação com o usuário”. Os processos de concepção envolvem a captura visual das ideias, do pensamento e passar isso para esboços, listas, diagramas, mapeamento, ima- gens, fotografias etc. Para Vianna et al. (2012, p. 13): [...] o Design Thinking se refere à maneira do designer de pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo. Assim, ao pensar de maneira abdutiva, a solu- ção não é derivada do problema: ela se encaixa nele. O Design Thinking ajuda a entender os parâmetros e padrões essenciais para criar projetos da melhor qualidade. Não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de pensamento que os criou: abduzir e desafiar as normas empresariais é a base do De- sign Thinking. É pensando de maneira abdutiva que o designer cons- tantemente desafia seus padrões, fazendo e desfazendo conjecturas, e transformando-as em oportunidades para a inovação. É essa habilida- de, de se desvencilhar do pensamento lógico cartesiano, que faz com que o designer se mantenha “fora da caixa” (VIANNA et al., 2012, p. 13). Design Thinking Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 29 Bem, caro(a) aluno(a), podemos pensar que os seres humanos são Design Thinkers por natureza. Será? Você concorda com isso? Preparado para observar o mundo e gerar soluções? Design Thinkers produzem soluções que geram novos signifi- cados e que estimulam a criatividade os diversos aspectos (cognitivo, emocional e sensorial) envolvidos na experiência humana. O QUE ELE PENSA E SENTE? O que você realmente quer? O que você não quer de jeito nenhum? Quais preo- cupações te atormentam? Quais suas maiores aspirações? O QUE ELE FALA E FAZ? Como você se veste? Qual o seu estilo? Qual a história que você conta? O que você expressa? O que quer mostrar aos outros? QUAIS SÃO SUAS DORES? O que pode dar errado? O que seria muito ruim se acontecesse? Quais obstáculos estão a sua frente? Qual o maior obstáculo entre você e suas aspirações? QUAIS SÃO OS OBJETIVOS? Qual o projeto ideal? Onde você quer chegar? O que é extremamente desejável? Como você mede o sucesso? O QUE ELE VÊ? Como você percebe as opções? Como é a casa dos seus vizinhos, amigos e familiares? O que as outras pessoas estão fazendo por ai? O que aparece na mídia O QUE ELE ESCUTA? Como o ambiente te in�uencia? O que seus amigos, vizinhos e familiares te dizem? Quem realmente in�uencia? O que eles esperam? O que a mídia diz? Figura 3 - Descoberta do Design Thinking Fonte: Silveira e Gonsales (2014, p. 29). Segundo Vianna et al. (2012, p. 07): [...] no Design Thinking, a Arte se junta a Ciência e a Tecnologia para encontrar novas soluções de negócio. Usa-se vídeo, teatro, representa- ções visuais, metáforas e música junto com estatística, planilhas e mé- todos de gerência para abordar os mais difíceis problemas de negócio e gerar inovação. HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E30 Um Design Thinkers utiliza algumas ferramentas principais que podem enri- quecer seu trabalho, como a observação, a imaginação e a configuração. Vamos ver cada uma delas: Ferramenta que deve ser aguçada sempre que se observam as “coisas”, que se transforma numa poderosa ferramenta, composta de inferências e ciclos de teste.Ferramenta utilizada para ver “coisas” que outros não veem, ou seja, temos que ver e ouvir tudo que for referente ao projeto que está sendo desenvolvido, cuidadosamente e de uma maneira sensível. Ferramenta responsável pelo entendimento, à tradução da ideia do cliente. O BSERVAÇÃO CO NF IG UR AÇ ÃO IMAGINAÇÃO O Design Thinking surgiu para solucionar (entre outros desafios), os gerados pela internet ou era da informação, onde temos os concorrentes a um clique do mouse, uma crescente necessidade de inovação e temos produtos como serviço. O Design Thinking tem como base três pilares: Design Thinking Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 31 IMERSÃO COCRIAÇÃO PROTOTIPAÇÃO Conjunto de técnicas para conhecer em profundidade as ne- cessidades e expecta- tivas do cliente. Nessa fase, designers, clientes e demais interessados criam e desenvolvem juntos as possíveis soluções. Protótipos de baixo custo são feitos para que as soluções sejam experimenta- das antes de imple- mentadas. Figura 4 - Base do Design Thinking Fonte: a autora. Caro(a) aluno(a), o Design Thinking é considerado a nova visãodo design para inovar e solucionar problemas, pois pensa com a cabeça do usuário, ouve pesquisa, recolhe dados, acerta na busca por soluções. É considerada uma metodologia criativa e inovadora que coloca as pessoas no centro das soluções. Uma nova forma de pensar e solucionar problemas, focada na empatia e colaboração. Um processo criativo e crítico que ajuda a organizar ideias, tomar decisões, melho- rar situações e ganhar conhecimento. Desenhar para Pessoas Estimular os Sentidos Contar Boas Histórias Us áv el Útil Desejável Figura 5 - Boas experiências criam emoções - A Santíssima Trindade das experiências digitais Fonte: Negrini (2004, p. 45). ©shutterstock HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E32 CODESIGN Também conhecido como “design colaborativo”, ou seja, uma forma de design que envolve os usuários finais no processo de criação. Quem melhor para cola- borar com seu projeto do que os próprios usuários? Conforme Águas (2012, p. 62) “[...] o co-design é uma forma interdisciplinar de desenvolvimento de pro- jetos, em que os designers, os utilizadores, os investigadores, os promotores e os decisores são parceiros para o mesmo fim”. Outra forma de codesign é o conteúdo gerado para usuários na internet. Um exemplo é a Graffimi5, uma plataforma de grafite virtual, que oferece aos usuá- rios ferramentas como tinta spray, pincéis, tudo virtual. Os usuários adicionam suas obras a um muro com transmissão ao vivo que serve como tela pública. Esse muro de tijolos, que forma o fundo do site, expande-se à medida que é preen- chido com as obras enviadas pelos usuários. Quem criou esta arena digital foi o designer Baris Siniksaran. 5 Veja a Plataforma de Grafite Virtual Graffimi disponível em: <https://vimeo.com/11710482>. ©shutterstock Sprinting Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 33 SPRINTING Quando falamos em Sprinting na área de designer (Design Sprint), estamos nos referindo a uma técnica que serve para romper com seus próprios hábitos e com isso criar uma solução visual nova em um curto período de tempo. Quando o tempo é curto, os designers muitas vezes, sentem-se mais confortáveis em assu- mir riscos e experimentar coisas novas. O ideal é sempre programar sessões de Sprinting, como se fossem reuniões agendadas. (LUPTON, 2013). O Sprinting é um processo de design rápido em que um grupo de designers se reúne por cinco dias para responder questões críticas de negócios por meio de design, prototipagem e teste das ideias com os clientes. Mas como funciona o Sprinting? Primeiro, você precisa escolher o problema a ser resolvido. Segundo, reuna a equipe que vai fazer parte desse projeto. Quando estiverem todos alinhados (escolhido o problema e a equipe) reúna a equipe em uma sala, desmarque os compromissos de todos da equipe e distribua materiais básicos para usar durante a reunião (post-its, caneta, papel etc.). No primeiro dia da Sprinting, sua equipe vai exteriorizar tudo o que sabem sobre o problema/ ideia. No segundo dia, toda a equipe deve rabiscar as ideias, trabalhando indi- vidualmente e colocando as soluções para aquele problema/ideia no papel. No terceiro dia, o objetivo é filtrar as ideias, refiná-las, e no fim do dia escolher uma única ideia para prototipar. Quinta-feira é o dia de prototipar e a ideia é montar um protótipo daquele problema/ideia até o fim do dia. Sexta-feira é dia de mos- trar os protótipos criados aos clientes em sessões individuais. HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E34 Caro(a) aluno(a), para facilitar o entendimento da técnica de Sprinting, vamos a um estudo de caso. Jornais, revistas e outras publicações ou aplicações podem servir como parâmetros prontos que podem ser usados em sessões de Sprinting bem sucedidas. Assim, quando se trabalha com elementos determinados, como as reportagens, chamadas, fotografias, imagens, legendas, ícones e corpo de texto; o designer pode se concentrar em organizar componentes em uma série de pro- postas rápidas, descontraídas ou experimentais. Os designers podem usar sessões de 30 minutos de sprintings para desenvolver e se divertir com novos layouts. Figura 6 - Exemplo de Layout de Jornal Figura 7 - UX Design Fonte: Ferreira (2014, p. 05). ©shutterstock Sprinting Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 35 UX DESIGN E UI DESIGN Caro(a) aluno(a), em muitos casos, pode se confundir os conceitos de UI Design com UX Design, apesar dos nomes serem parecidos, suas abordagens são bem diferentes. UX está relacionado com a experiência do usuário e com seus senti- mentos, enquanto que UI é a maneira como o usuário alcança essa experiência. Vocês já viram a quantidade de nomenclaturas existentes hoje em dia para definir todas as áreas que envolvem o design? O que precisamos entender, é que esses conceitos se complementam, apesar de terem significados diferentes e que os dois são importantes para o designer. Então, para facilitar e entender os con- ceitos, sempre pense da seguinte forma: o UX Design trabalha com as emoções e experiências dos usuários, já o UI, é justamente a ponte responsável por fazer com que essas experiências aconteçam. E agora, ficou mais fácil diferenciar os conceitos? Então, vamos seguir em frente. UI Designer UX Designer Parte criativa e visual Elementos consistentes O famoso designer Lado emocional Facilidade de uso Fluidez e clareza Figura 8 - Diferenças entre UI Design e UX Design Fonte: Gobbi (2015, p. 04). POR ONDE COMEÇAR? Bem, caro(a) aluno(a), vimos vários conceitos e técnicas que podem ser utili- zados no processo de design. Mas antes de escolher um (ou um conjunto delas) para o desenvolvimento do seu projeto de design você precisa: ■ Definir e especificar o problema que você está tentando resolver. HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E36 ■ Definir e entender o seu público-alvo. ■ Investigar o que os concorrentes têm feito na área. ■ Definir os requisitos gerais do produto, aplicativo ou dispositivo. Além disso, pense no prazo, custo e seu time. Como vocês se organizarão? O que funcionará melhor para vocês? Uma documentação formal ou rascunhos mais informais e discussões presenciais, reuniões? Vocês têm tempo e recursos para uma pesquisa mais aprofundada? Qual o nível técnico do seu time? Quais sabem programar? Qual a habilidade de cada um? Agora que você já conheceu algumas das técnicas e conceitos que envolvem o processo de design e também obteve subsídios para analisar os itens que você precisa definir para iniciar o seu projeto, você está preparado para continuar? Então, vamos seguir em frente. A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Design e Gestão, Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são absorvidas novidades e fornecidos subsídios para otimizar a profissão e as áreas com que pode ser associado o design. O uso plural da expressão ‘De- sign’ tem como possível causa à capacidade de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo. O Designé utilizado para informar, identificar, sinalizar, estimular, persuadir e conscientizar. Os meios para esses objetivos são variados e se tornam cada vez mais difícil delimitá-los diante da infinidade de substratos de atuação, os quais têm se tornado cada vez mais complexos e interdisciplinares. Sob essa perspectiva, a atuação dos designers supõe uma transformação contínua na elaboração do próprio co- nhecimento. Fonte: Nicolau (2013, p. 06). ©shutterstock Considerações Finais Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 37 Criar websites pelo simples ato de criar, não irá agregar valor a sua marca e ao seu negócio. (José Roberto Martins) HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IU N I D A D E38 CONSIDERAÇÕES FINAIS Prezado(a) aluno(a), nesta unidade, aprendemos sobre a História da Arte e seus conceitos, vimos como ela é importante para o Design Gráfico e como influen- cia a nossa imaginação e criatividade. Aprendemos, por meio da Arte, entender quem somos e aprendemos a conviver uns com os outros e como isso influen- cia o projeto de um Designer gráfico. Também discutimos sobre o Design Gráfico e como ele depende do seu público, e porque é necessário entender o que esse público deseja, o que real- mente precisa e espera do projeto de design. Aprendemos que um dos objetivos principais do Design gráfico, é que ele surgiu para resolver os problemas de comunicação. Aprendemos também um pouco sobre algumas das áreas de conhecimento do Design, vimos que são várias e cada uma voltada a uma espe- cialidade, um universo para explorar. Outro ponto abordado foi a respeito dos processos de designs, seus concei- tos e técnicas que podem ser utilizadas para o desenvolvimento do processo de design gráfico. Complementar a isso, foi possível verificar quais os passos para iniciar um projeto, que vai desde a entrevista com o cliente, pesquisa sobre o problema, geração de ideias e criação das formas. Estudamos os conceitos de Brainstorming, Briefing, Design Thinking, UX Design e UI Design. Aprendemos como podem ser usados no processo de design, desde a definição do problema até o fechamento dos requisitos gerais a serem criados. Preparado(a) para continuar? Então, vamos seguir para a próxima unidade. Boa leitura e bons estudos! 39 DESIGN THINKING: CONCEITOS E COMPETÊNCIAS DE UM PROCESSO DE ESTRATÉGIAS DIRECIONADO À INOVAÇÃO Atualmente, o tema design thinking vem sendo disseminado no meio acadêmico, e in- serido de maneira gradual crescente, devido à recente presença do design e ainda ser um termo novo no Brasil. Dessa maneira as contribuições de pesquisas desse tema são de grande relevância, e servem como contribuição ao desenvolvimento de inovação, torna premente a necessidade de esclarecimentos sobre o assunto e a viabilização de instrumentos capazes de auxiliar na implementação prática de ideias acerca do Design thinking. Neste sentido, o presente artigo inicia por uma revisão de conceitos conside- rados fundamentais do design e avança na discussão específica da conceituação do de- sign thinking, e avança na discussão específica das competências do design thinker. Após isso, revê iniciativas e considerações envolvendo contribuições significativas do design thinking. Destaca, assim, alguns pontos considerados relevantes para a reflexão a partir do con- ceito que, [...] sua característica de trabalhar junto das pessoas para as quais se está pro- jetando, propondo soluções é capaz de gerar alternativas de alto impacto e que nascem de baixo para cima. Design O Design é um assunto que possui múltiplas formas de interpretação e significados, possui uma abordagem significativa e muita ampla, assim vem sendo examinado e de- batido por diversos autores, porém, não há uma definição concreta que consiga abordar o design em toda sua totalidade pela constante modificação da atividade [...]. O design é uma atividade criativa cujo objetivo é estabelecer as qualidades multifaceta- das de objetos, processo, serviços e seus sistemas em ciclos de vida completos. Portanto, design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial do intercâmbio cultural e econômico. O design procura descobrir e avaliar as relações estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e econômicas, com a tarefa de: promover a sustentabilidade global e a pro- teção ambiental (ética e global); oferecer benefícios e liberdade a toda comunidade hu- mana (ética social); apoiar a diversidade cultural, a despeito da globalização do mundo; fornecer produtos, serviços e sistemas em formas que sejam expressivas (semiótica) e coerentes (estética) com sua complexidade própria. É inegável que o design ocupa papel central no contexto cultural contemporâneo, tor- nou-se forma privilegiada dos indivíduos conviverem com os diferenciais simbólicos e os valores indenitários que cultivam. É um desafio que amadurece com a contempora- 40 neidade. Está associado à cultura de massa e a reprodução em série. Especialmente para o Brasil de hoje, e o de amanhã, o design é vital. Ele não só faz parte de um processo de inclusão, ele também é uma das maiores expressões de nossa afirmação em um mundo globalizado. Considera-se que o design trabalha muito mais do que a estética, faz uso de fatores que envolvem planejamento, produção, gerenciamento e comercialização de produtos e serviços. Muitas organizações já têm conhecimento da sua importância e apostam nele como diferencial competitivo, melhorando seu posicionamento, utilizando - se de estra- tégias para gerar redução de custos, inovações atingindo assim o desejo do consumidor. Até surgir a competitividade, o foco das empresas era a exaustiva produtividade, consi- derado um aspecto quantitativo, mas com a globalização, passou-se a exigir atributos qualitativos. A produtividade passa a ser substituída pela competitividade, fazendo com que o design foque em uma gestão mais completa. O design é tido como um integrador, entre todas as ferramentas da empresa e trabalha próximo ao marketing, à engenharia, até mesmo da administração, além de entrar em contato com tecnologias e os clientes, sendo capaz de propor novas estruturas de ações estratégicas do design. Design thinking – definições, objetivos e princípios O design thinking pode ser considerado um conceito que de certa forma esteve pre- sente, consciente ou inconscientemente, desde que existe design. Pode-se, no entanto, atribuir a Papaneck, Fuller e Caplan, o crédito por ter introduzido, a partir de 1976, o conceito de design thinking atrelado a mudanças sociais e ambientais [...]. Já desde essa época, é visível uma grande tentativa de ampliar o campo de atuação do design, que dei- xa de ter um aspecto predominantemente operacional, e parte para uma maneira mais estratégica de abordagem, neste sentido, o “design não é somente fazer coisas bonitas; é também fazer com que as coisas trabalhem maravilhosamente bem” [...]. Design thinking é um caminho alternativo, o do design como forma de pensar. Dessa maneira, o design se transforma então, em processo, em método de inovação centrado em aspectos hu- manos, utilizando métodos como: observação, co-criação, visualização e prototipagem [...] complementam que esse é um processo que começa pelas pessoas para as quais estejamos criando a solução. O Design Thinking emergiu como um caminho mais rápido para a inovação e para a alta performance organizacional. Organizações pedem aos designers para imaginar solu- ções que encontrem necessidades e para construir sistemas que otimizam a experiência e a satisfaçãodo consumidor [...]. Ainda [...] define design thinking como “a disciplina que utiliza a sensibilidade e os métodos do designer para corresponder às necessidades dos consumidores, com o que é tecnologicamente factível, e o que a estratégia viável de negócio possa converter em valores para consumidores e oportunidades de mercado”, essas habilidades usadas de forma criativa e colaborativa, geram casos promissores. 41 O Design Thinking é uma abordagem para problemas complexos focada no uso da cria- tividade e da empatia, e que incentiva a participação de usuários finais na criação de soluções que já nascem mais adaptadas e, por isso, possuem maiores índices de adoção e maior potencial de serem catapultadas ao patamar de inovação. A importância do Design Thinking na alavancagem de inovações pode ser explicada por meio do entendi- mento dos fatores que compõem na prática uma inovação. Fonte: Balem et al. (2011, p. 02-05). 42 1. A arte sempre esteve presente nas atividades dos homens, como vimos em nos- sos estudos, ela é uma forma de criação do próprio homem, podendo ser feita de várias formas e por meio de diferentes meios, não somente como as artes plásticas, mas também a música, dança, teatro, fotografia, por exemplo, também são formas de arte. A partir dessa informação, assinale a opção correta: I. Hoje, a arte está presente nas mais diversas áreas e lugares, seja qual for à atuação. II. A arte pode ser vista nas embalagens, nos cartões de visita, nos anúncios, e também no ciberespaço como arte digital. III. A arte dá e encontra forma e significado como instrumento de vida na bus- ca do entendimento de quem somos, onde estamos e o que fazemos no mundo. IV. A arte não tem um conceito único. Em cada momento histórico, em cada cultura, em cada circunstância pessoal, o que faz alguma coisa ser conside- rada arte é diferente. V. O ser humano representa simbolicamente sua vivência, valores e crenças por meio da arte. Assinale a alternativa CORRETA: a) Somente as questões I e II estão corretas. b) Somente as questões I e IV estão corretas. c) Somente a questão I está correta. d) Somente as questões II e V estão corretas. e) Todas estão corretas. 2. Para Nicolau (2013), o designer é utilizado para informar, identificar, sinalizar, es- timular, persuadir e conscientizar. Os meios para esses objetivos são variados e se torna cada vez mais difícil delimitá-los diante a infinidade de substratos de atuação, os quais têm se tornado cada vez mais complexos. Sobre o assunto, leia atentamen- te as seguintes afirmações: I. O sucesso do Design Gráfico não depende do seu público, isso significa que é necessário entender o que o público deseja, precisa e espera. II. Nem sempre é fácil, pois mesmo respeitando a opinião do cliente, o designer gráfico é quem decide se é possível aceitar as sugestões e quando não. III. Design gráfico surgiu para resolver os problemas de relacionamento. 43 IV. Na arte, temos o artista que desenvolve sua criação em um processo de exato de descobertas universais. V. O designer gráfico desenvolve sua criação para a comunicação visual e com um fim específico, transmitindo suas ideias de forma clara e direta. Usa ele- mentos gráficos que sejam fáceis de entender pelos destinatários da mensa- gem. Assinale a alternativa CORRETA: a) Somente as questões I e II estão corretas. b) Somente as questões I e IV estão corretas. c) Somente a questão I está correta. d) Somente as questões II e V estão corretas. e) Todas estão corretas. 3. O universo do Design Gráfico se ampliou e hoje são várias as áreas de conheci- mento do Design, cada uma com uma especialidade. Conhecer e entender os seus conceitos é importante e essencial para futuros designers gráficos. Com base nisso, identifique quais são as áreas de conhecimento do Design. I. Design Editorial, Design e Embalagem, Design de Superfície. II. Design e Animação, Design e Games, Design de Interação. III. Design de Conhecimento, Design Cartográfico e Design e Branding. IV. Design e Gestão, Design Sustentável, Design de Serviços e Design Assisten- cial. V. Design e Informação e Web Design. Assinale a alternativa CORRETA: a) Somente as questões I e II estão corretas. b) Somente as questões I e IV estão corretas. c) Somente a questão I está correta. d) Somente as questões I, II e V estão corretas. e) Todas estão corretas. 44 4. O sucesso de um produto está diretamente relacionado à construção de um Brie- fing completo, claro e objetivo. O Briefing é o documento de apoio para a avaliação das etapas de desenvolvimento do projeto e do protótipo final. Com ele, podemos descobrir o que o cliente quer, o que ele precisa que seja resolvido e o mais impor- tante: o que você precisa fazer para tentar resolver o problema do cliente. Com base nisso, quais as técnicas que podem ser utilizadas para refinar um Briefing? 5. Para explorarmos os processos de designs, precisamos conhecer alguns conceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do nosso processo de design gráfico. Identifique cada conceito fazendo a relação entre as colunas: 1) Brainstorming. 2) Briefing. 3) Design Thinking. 4) Codesign. 5) Sprinting. 6) UX Design e UI Design. ( ) É um conceito usado em diversas áreas e é usado quando se quer informações e instruções claras e objetivas sobre um projeto, uma missão ou tarefa a ser realizada, executada. ( ) É o meio pela qual o usuário interage e controla um dispositivo, um software ou um aplicativo. Os controles podem ser: botões, menus, janelas, som, vídeos ou qual- quer elemento que forneça uma interação entre o dispositivo e o usuário. É o design com foco no usuário, em suas expectativas, necessidades e atitudes. ( ) É uma ferramenta que aborda a criação em grupo que visa desenvolver ideias e soluções durante a etapa de geração de ideias. ( ) Técnica que serve para romper com seus próprios hábitos, e com isso criar uma solução visual nova em um curto período de tempo. ( ) Refere à maneira do designer de pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo. Assim, ao pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do problema: ela se encaixa nele. ( ) Também conhecido como “design colaborativo”, ou seja, uma forma de design que envolve os usuários finais no processo de criação. Material Complementar MATERIAL COMPLEMENTAR Design para quem não é designer: noções básicas de planejamento visual Autor: Robin Williams Editora: Callis Ano: 2013 Sinopse: você quer uma aparência melhor para suas páginas impressas ou eletrônicas, mas não sabe como fazê-lo? Você quer aprender mais sobre design, mas não tem tempo disponível ou não deseja estudar profundamente esse tema? Então, esse livro pode ser perfeito para você. Retórica do Design Gráfi co: da Prática à Teoria Autor: Licínio de Almeida Júnior e Vera Lúcia Nojima Editora: Edgard Blucher Ano: 2010 Sinopse: examinar o fazer design sob o olhar da Nova Retórica é caminhar por um terreno enigmático e sedutor na construção de aportes conceituais para o delineamento de um corpus teórico do Design, que está em franco debate epistemológico. MATERIAL COMPLEMENTAR Entenda o Design Thinking: o Design Thinking ajuda na imersão e no entendimento de parâmetros e padrões essenciais para criar projetos de melhor qualidade. Infográfico mostra os processos e as abordagens de como aplicar os conceitos no nosso dia a dia. Veja alguns casos práticos no infográfico acessando o site a seguir do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE). Disponível em: <http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/entenda-o-design-thinkin g,369d9cb730905410VgnVCM1000003b74010aRCRD>. Profissãode Web designer: artigo interessante sobre a profissão de web designer, pois é feito uma analogia ao voltarmos ao passado (dez anos no tempo) e com o tempo atual e suas tendências. É mostrado que não podemos resumir a atuação do web designer a apenas deixar interfaces bonitas e saber trabalhar com softwares gráficos é eliminar uma série de estudos (indispensáveis) na formação de um bom profissional. Ótima leitura. Aproveite. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/blog/2934-profissao-webdesigner.htm>. Os três Pilares do Design Thinking: artigo que trás informações importantes sobre os três pilares que envolvem o Design Thinking. Os três pilares são: Empatia: o primeiro e principal pilar do Design Thinking, Colaboração: co-criação como soma de experiências e a Experimentação: o aprendizado pela prática. Aproveite. Disponível em: <http://www.uxdesign.blog.br/design-thinking/tres-pilares/>. REFERÊNCIAS 47 ÁGUAS, S. Do Design ao Co-design uma Oportunidade de Design Participativo na transformação do espaço público. Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias (ULHT), ISSN 1139-7365, 2012. AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking. Porto Alegre: Editora Bookman, 2011. BALEM, F. R.; FIALHO, F. A. P.; CARDOSO, H. A. T. G.; SOUZA, R. P.L. de. Design Thinking: conceitos e competências de um processo de estratégias direcionado a inovação. 1º Congresso Nacional de Design, Desenhando o Futuro, 2011. CAMPOS, G. B. de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. 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SILVEIRA, F.; GONSALES, P. Design Thinking para Educadores. São Paulo: HUB Es- cola, 2014. SLENGMANN, S. A Importância do Design Gráfico: na Criação da Identidade Visual de uma Marca, Universidade do Extremo Sul Catarinense – UNESC: Criciúma, 2010. VIANNA, M.; VIANNA, M.; ADLER, I. K. Design Thinking: inovação em negócios, Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. GABARITO 1. e) Todas estão corretas. 2. d) Somente as questões II e V estão corretas. 3. d) Somente as questões I, II e V estão corretas. 4. As técnicas utilizadas para refinar um Briefing são: Faça perguntas: crie uma lista de perguntas que serão feitas ao cliente, pois as res- postas servirão como o primeiro rascunho do briefing. Conduza a pesquisa: procure conhecer “bem” seu cliente e seu público. Lembre-se: seu cliente é seu parceiro. Após esta pesquisa, atualize e refina o seu briefing. Reduza o escopo do briefing: refina mais seu briefing e defina a essência do seu projeto. Defina as mensagens-chave: hora de discutir o briefing com seu cliente. Estando de acordo, comece a desenvolver soluções. 5. A ordem correta é: 2, 6, 1, 5, 3, 4. U N ID A D E II Professora Esp. Janaina Aparecida de Freitas IDENTIDADE VISUAL Objetivos de Aprendizagem ■ Conhecer os conceitos e os elementos da Identidade Visual de uma empresa. ■ Entender a importância do estudo da percepção da marca de uma empresa no Design Gráfico. ■ Estudar a criação de conceitos, logotipo e logomarca. Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: ■ Identidade visual ■ Estudo da percepção da marca ■ Criação de conceitos, logotipo e logomarca ■ Branding ■ Brandbook INTRODUÇÃO Olá, aluno(a)! Esta unidade tem por finalidade mostrar como a identidade visual é importante para uma empresa. Vamos estudar e analisar logotipos de empresas e instituições consolidadas cuja marca ou símbolo são reconhecidos internacionalmente. Vamos aprender que a imagem é o veículo mais poderoso de comunicação que uma empresa tem com seu público. As marcas podem ser complexas, sofis- ticadas ou minimalistas, mas o importante é se utilizar de criatividade e pensar em se posicionar na memória do consumidor. Estudaremos alguns elementos importantes que fazem parte da identidade visual, como o logotipo, o símbolo, a marca, as cores, o alfabeto usado e ainda alguns acessórios que ajudam a divulgar a empresa no mercado como a mas- cote e os grafismos. Também discutiremos nesta unidade as etapas que envolvem a criação de conceitos, logotipos e logomarcas de uma empresa e como é importante estes conceitos no Design Gráfico. Ao refletir sobre uma marca em si, você valoriza as marcas que compra? Aprenderemos como os consumidores brasileiros costumam valorizar as mar- cas quando efetuam suas compras, por serem conhecidas e de confiança. Vamos conhecer o Branding, que quando bem aplicado, favorece o estreitamento da relação entre a marca e seus clientes, e a ampliação da visão da marca no mer- cado e com o consumidor. Outro ponto a ser abordado nesta unidade será o Brandbook e ver como ele pode ajudar a apresentar o desenvolvimento de uma identidade visual da marca. Ele é considerado uma evolução do manual de aplicação da marca porque além das formas de uso, retrata os valores e conceitos que o logotipo, as cores, fotos e disposições procuram transmitir na comunicação da marca. Preparado(a) para continuar? Então, vamos seguir em frente. Boa leitura e bons estudos! Introdução Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 51 ©shutterstock IDENTIDADE VISUAL Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IIU N I D A D E52 IDENTIDADE VISUAL Caro(a) aluno(a) porque será que a identidade visual de uma empresa é tão importante? Conforme Liberato (2013, p. 14): [...] a primeira coisa que vem à cabeça quando falamos em identida- de visual de uma empresa é seu logotipo. Isso acontece porque o logo (para os íntimos) é normalmente o primeiro e muitas vezes o único contato que ela terá com seu público. A identidade visual sintetiza todos os elementos que diferenciam essa empresa do resto e, isto é o que a torna tão importante. Quando pensamos em um bom logotipo, devemos pensar que ele é muito mais que um desenho bonito para a empresa. A definição de identidade visual, segundo Liberato (2013, p. 21) é: [...] um sistema que constitui um conjunto de definições particulares relacionadas à apresentação visual de uma empresa, produto ou servi- ço, como: símbolo, logotipo, fonte de apoio e web, sistema de assinatu- ras, paleta de cores, grafismos, elementos de apoio a linguagem gráfica, materiais de comportamento, modelos tridimensionais, animação, ava- tares e mascotes etc. Para Mazzarolo (2013, on-line)4 a identidade visual de uma empresa é: Porque as pessoas geralmente escolhem os produtos com base no valor percebido em vez de pensarem no valor real. Podemos usar exemplos cotidianos de nossa família, ou de nós mesmos que compramos alguns produtos pelo nome que conhecemos, porque nossa mãe usa ou mes- mo pela embalagem que carregae não exatamente pelo seu conteúdo físico. [...] A escolha do consumidor, diante de tantas ofertas, passa a ser baseada em valores subjetivos relacionados às marcas e, em grande Identidade Visual Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 53 parte dos casos, esses valores criados advém de estratégias de marketing que focam na experiência sensorial do consumidor, não somente em produtos como também nos seus espaços de varejo, criando assim uma fidelidade entre o público e a marca. Marca pode ser definida como o nome de uma empresa, produto ou serviço repre- sentado por um desenho ou imagem (logotipo e/ou símbolo) que, com passar do tempo passa a ter um valor específico para cada consumidor e outra função importante da marca é diferenciar um produto de seus concorrentes. Segundo Mazzarolo (2013, on-line)4 “[...] o design e a identidade visual que dele advém, tem sido o fator decisivo no sucesso ou fracasso de um produto, visto que como já citado anteriormente, existem produtos similares que são diferenciados apenas por sua marca”. É possível definir que o design cria, den- tro da imagem da marca, conceitos essenciais, sendo que nenhuma concorrente poderá copiá-la. O Sistema de Identidade Visual (SIV) é como se configura objetiva- mente a identidade, é tudo aquilo que a forma: marca, cores institu- cionais, alfabeto institucional, símbolos, elementos acessórios como material de papelaria, letreiros, sinalização, uniformes, embalagens etc. O SIV é formado por todas essas aplicações que veiculam os elementos de identidade visual que estão normatizados por ele ( MAZZAROLO, 2013, on-line)4. Figura 1 - Tudo começa e pode terminar na assinatura visual Fonte: Liberato (2013, p. 15). IDENTIDADE VISUAL Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IIU N I D A D E54 ELEMENTOS DE IDENTIDADE VISUAL A identidade visual possui alguns elementos importantes e podem ser dividi- dos em: ■ Elementos primários: são os elementos fundamentais para o funciona- mento da identidade. São eles: o logotipo, o símbolo e a marca. Podemos defini-las como: Logotipo Símbolo Marca forma particular e diferenciada com a qual o nome da empresa é registrada nas aplicações. sinal grá�co que substitui o registro do nome da empresa. conjunto formado pelo símbolo e pelo logotipo. ■ Elementos Secundários: são os elementos que contribuem para a per- cepção e fixação da marca. São eles: as cores e o alfabeto utilizados nos elementos primários. ■ Acessórios: são elementos que servem como complementos, como grafis- mos e mascotes cuja presença está relacionada ao grau de complexidade da empresa. Identidade Visual Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 55 SÍMBOLO LOGOTIPO Figura 2 - Assinatura visual é a combinação do logotipo com o símbolo Fonte: Liberato (2013, pg 16). IDENTIDADE VISUAL Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IIU N I D A D E56 ESTUDO DA PERCEPÇÃO DA MARCA Caro(a) aluno(a), a marca é a expressão do individualismo social, mas que às vezes possibilita fazer parte de um grupo e ao mesmo tempo se destacar den- tro dele, seja de uma pessoa, um produto, uma empresa, evento ou entidade (DAROS, 2009). Conforme Kapferer (2003), as marcas exercem as seguintes funções para os consumidores: ■ Referência: ver claramente, situar-se em relação à produção setorial, identificar rapidamente os produtos procurados. ■ Praticidade: permitir ganho de tempo e de energia na recompra de pro- dutos idênticos pela fidelidade. ■ Garantia: segurança de encontrar uma qualidade estável em todos os lugares e a todo instante. ■ Otimização: segurança de comprar o melhor produto de sua categoria, com o melhor desempenho para um uso específico. ■ Personalização: sentir-se reconfortado com sua autoimagem ou com a imagem que é passada aos outros. ■ Permanência: satisfação nascida da familiaridade e da intimidade das liga- ções com uma marca que foi consumida durante anos e que ainda dura. ■ Hedonista: satisfação ligada à estética da marca, seu design e suas comunicações. ■ Ética: satisfação ligada ao comportamento responsável da marca nas suas relações com a sociedade (ecologia, emprego, cidadania e publici- dade não chocante). Segundo Daros (2009, p. 19), “[...] cada marca é trabalhada de acordo com o seu objetivo, planejamento e projeto de divulgação”. Para o autor, temos outros aspectos que são abordados com relação a percepção da marca. Mediante o reconhecimento da marca, o consumidor satisfeito pode encontrar o produto facilmente e efetuar uma nova compra, indicar para outras pessoas e, consequen- temente, pode-se desenvolver ferramentas de fidelização. Já, para o vendedor, Estudo da Percepção da Marca Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 57 torna-se mais fácil vender produ- tos de marcas conhecidas. Podemos dizer que a percepção da marca é o produto de uma expres- são gráfica (ela possui uma cara), de uma expressão filo- sófica (ela tem um propósito) e de uma experiência (ela tem alguma coisa a passar). E cada uma dessas expressões nos remete à origem da marca e à confiabilidade de seus propósitos. Daros (2009, p. 36) afirma que: [...] as marcas, atualmente, são fenômenos complexos, vão além das funções e atributos carregados no decorrer de sua história - signo, dis- curso e sistema de memória. Hoje, desempenham o papel de objetos de desejo e sedução, no qual as pessoas se vêem refletidas. Assim, quando criamos elementos gráficos, como logomarca/logotipo, são com- ponentes que precedem a marca. O início da marca – composta por logotipo, símbolo e cor – é fundamental para seguir qualquer plano de comunicação, pois ela é o primeiro passo. ©shutterstock IDENTIDADE VISUAL Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. IIU N I D A D E58 CRIAÇÃO DE CONCEITOS, LOGOTIPO E LOGOMARCA Agora, caro(a) aluno(a), vamos ver as etapas que envolvem a criação de concei- tos, logotipos e logomarcas de uma empresa. A logomarca é a síntese da filosofia da empresa e representa a sua imagem. Ela deve ser o nome da empresa/produto juntamente com um ícone ou ima- gem trabalhada em forma e cores que passem a ideia que ela pretende passar ao público (BRITO, 2011, p. 02). A logomarca é uma versão gráfica do nome da marca. Isso acontece quando associamos à marca à alguma imagem, símbolo, sinal ou dese- nho gráfico. A essa associação dá-se o nome de logomarca, apelidada de “logo”. Logotipo é o termo utilizado para as marcas que possuem o nome da empresa escrito de forma não convencional, representadas apenas em tipologia. Tem a mesma função de identidade que a logo- marca, e no final das contas, também é um símbolo, mas só com letras. Figura 3 - Exemplo de logomarca ©shutterstock Criação de Conceitos, Logotipo E Logomarca Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 59 Segundo Brito (2009), muitos logos podem ser criados com figuras que podem ser abstratas ou imitativas. As figuras abstratas são aquelas
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