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IHC aula10 Projeto Interface

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UVA – Universidade Veiga de Almeida
IHM - Princípios de Projeto - Cap. 10
Introdução 
• As interfaces H-M devem funcionar como veículo 
de comunicação entre os usuários e a máquina. 
• Devem ser compatíveis com o pensamento 
humano.
• Devem minimizar as situações de erro ou de má 
interpretação.
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IHM - Princípios de Projeto - Cap. 10
Capacidades humanas:
 Sentir (receber estímulos externos);
 Memorizar (lembrar de fatos que ocorreram);
 Raciocinar (processar regras lógicas com os 
fatos memorizados);
 Expressar (gerar sinais para o exterior);
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IHM - Princípios de Projeto - Cap. 10
Objetivos humanos:
 Conhecimento - curiosidade por tudo;
 Liberdade - busca não limitada pelo 
conhecimento;
 Reconhecimento - confirmação de sua 
superioridade sobre outros seres;
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IHM - Princípios de Projeto - Cap. 10
Limitações humanas:
 Espacial (não podem estar em dois lugares ao 
mesmo tempo);
 Temporal (sabem que um dia irão deixar de 
existir, o que leva à angústia de determinação 
deste momento);
 Fragilidade (perdem a vida facilmente);
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IHM - Princípios de Projeto - Cap. 10
Compensações humanas :
 Competição por mais espaço;
 Aproveitamento melhor do tempo (evitam 
repetições que resultam em perda de tempo);
 Evitar o desconhecido que pode ameaçar sua 
vida (instinto de proteção e sobrevivência).
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IHM - Princípios de Projeto - Cap. 10
Modelagem do Ser Humano
• As capacidades humanas (sentir, memorizar e 
raciocinar) geram expectativas de como algo se 
comporta quando a aparência, a interatividade e a 
terminologia são semelhantes ao que estamos 
acostumados.
 Procuramos transferir o que aprendemos para uma 
nova situação, prevendo como será o comportamento 
em um futuro imediato.
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Conhecimento e Liberdade
 Mudar de uma atividade para outra conforme sua vontade;
 Interromper atividades que não desejam continuar;
 Realizar ações em qualquer seqüência para atingir um 
objetivo;
 Não gostem de ser obrigados a se lembrar;
 Gostem de ver como devem proceder;
 Busquem a forma diferente (beleza) e o novo e inédito, 
portanto gostam da variedade;
 Querem que um dado seja transformado em informação da 
maneira mais simples possível.
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Modelagem do Ser Humano - Responsabilidade
Devido à busca do reconhecimento e fragilidade:
 Gostamos de suspender ou cancelar a qualquer 
instante qualquer atividade sem causar resultados 
desastrosos;
 Nos sentimos mais confortáveis quando os erros 
não causam resultados severos ou irreversíveis;
 Gostamos de expressar nossos desejos 
reservadamente (respeito à individualidade);
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Modelagem do Ser Humano - Monotarefa
Devido às limitações de tempo e de espaço:
 Gostamos de permanecer com o foco na 
tarefa que desejamos terminar;
 Percebemos que estamos no controle quando 
podemos ver quais ações são válidas antes 
de executá-las.
•
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Modelagem do Ser Humano - Esforço Mínimo
O ser humano busca praticidade, proximidade e rapidez:
 Desejamos antecipar o que é necessário fazer;
 Gostamos de indicações e recomendações;
 Desejamos rapidez na escolha e no atendimento;
 Evitamos tarefas inconvenientes e repetitivas;
 Ex: Selecionar um objeto várias vezes para poder aplicar todas as 
ações necessárias;
 Detestamos ficar em situação "modal" :
- Precisam interromper ou cancelar o que estamos fazendo antes de 
poder fazer qualquer outra coisa;
- Uma mesma ação produz resultados diferentes em situações 
diferentes.
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Modelagem do Ser Humano - Insegurança
A fragilidade humana gera:
 Receio de interagir com o desconhecido e complexo;
 Receio de ferramentas e mecanismos que fazem a algo se 
mover ou funcionar;
 Comportamento paradoxal de exigência de exclusividade 
(superioridade) e igualdade/identidade (moda)
Ex: Festas (desejo que todos estejam na festa) e nos convites de festas 
(somente alguns podem ser convidados);
 Comportamento paradoxal de exigência de variedade e 
rapidez na escolha (quanto maior é um, menor é o outro);
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Princípios Gerais
 Os usuários devem desenvolver um modelo conceitual 
de interface
 Quando a aparência, as técnicas interativas e a 
terminologia são consistentes, os usuários 
desenvolvem uma expectativa de como a aplicação 
se comporta.
 Se as novas aplicações suportam um mesmo modelo 
conceitual, os usuários reduzem o tempo total 
necessário para o aprendizado dessas aplicações.
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Princípios Gerais
 Os usuários devem estar no controle do diálogo
 Os usuários devem ser capazes de realizar qualquer 
ação em qualquer seqüência que desejarem para 
completar uma tarefa.
 Aplicações sequenciais não suportam este princípio.
 Deverá existir uma relação coesiva e integral entre a 
interface do usuário, a aplicação e os próprios usuários.
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Modelo Conceitual - Ambiente de Trabalho 
• O ambiente de trabalho descreve a integração de aplicações 
numa versão digital que simula o local de trabalho real.
• As aplicações são integradas através de objetos 
apresentados como ícones na área de trabalho do ambiente. 
• Os objetos devem ser mostrados de forma parecida com os 
objetos que o usuário está acostumado no mundo real. 
– Ex: Um escritório virtual deverá ter ícones para a caixa de 
correio, armário de arquivos, telefone, impressoras, e deverão 
ser compartilhados por todas as aplicações. 
• O processo de utilização deve ser simples:
– Ex: Para imprimir um documento, o usuário deverá usar o 
mouse para arrastar um ícone do documento para um ícone da 
impressora.
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Técnicas para construção de Modelos Conceituais
 Utilizar metáforas
 Projetar a interface orientada ao usuário
 Tornar a interface consistente
 Evitar situações modais
 Tornar a interface transparente ao usuário.
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Metáforas
• Metáfora (analogia): associação de fatos não relacionados.
• A utilização de metáforas é o caminho para desenvolver o 
modelo conceitual do usuário para uma aplicação.
• Uma metáfora deve atender às expectativas do usuário 
geradas na sua experiência com o mundo real: 
conhecimento prévio do ambiente de trabalho é transferido 
pelo usuário para a interface da aplicação.
• Deve-se utilizar formas similares às formas do mundo real:
– Ex: Aplicações bancárias podem apresentar formulários 
visualmente equivalentes aos formulários de papel.
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Interface orientada ao Usuário
• Reforça o modelo conceitual dos usuários.
• Projetar uma aplicação é permitir que os usuários 
apliquem seus conhecimentos do mundo real à interface 
da aplicação.
• O projeto deve suportar o ambiente e os objetivos do 
mundo de trabalho do usuário.
• É importante que seja realizada previamente:
– análise das tarefas desenvolvidas pelo usuário para aprender o 
que eles desejam e como eles fazem.
– identificação do tipo de audiência da aplicação.
– estudo de como os usuários executam correntemente suas 
atividades. 
• Os resultados na análise das tarefas devem ser usados 
para modelar a interface com o usuário.
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Tornando uma InterfaceConsistente
• É uma maneira de desenvolver e reforçar o modelo 
conceitual do usuário.
• As aplicações devem ser consistentes com os ambientes:
– Hardware – por exemplo: as teclas devem possuir sempre as 
mesmas funções 
– Software – os componentes fundamentais e técnicas utilizadas são 
as mesmas de outras aplicações
• A consistência através de uma aplicação é suportada 
quando se estabelece:
– Apresentação comum – o que os usuários vêem. Ocorre quando os 
componentes da interface de uma aplicação são reconhecidos pelo 
usuário.
– Interação comum – os usuários interagem com os componentes da 
mesma maneira
– Seqüência de processos comum –os usuários e a máquina se 
comunicam um com o outro numa única seqüência
– Ações comuns – ações similares são implementadas da mesma 
maneira
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Apresentação Comum
Os usuários se tornam familiares com os componentes da 
interface quando:
 A aparência visual desses componentes é consistente 
 A localização desses componentes é padronizada
Exemplos: 
 Uma barra de título de uma janela deve ser consistente em 
aparência (retângulo azul com botões no lado direito e título 
ajustado à esquerda do retângulo) e localização (sempre no 
topo de uma janela).
 Um radio button é consistente apenas na aparência (círculo 
com ponto no interior), mas não na localização (eles podem 
aparecer em qualquer posição dentro de uma janela)
 Aplicações distintas são apresentadas como objetos na 
forma de ícone na área de trabalho.
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Interação Comum
• Ocorre quando a interface suporta consistentemente as 
técnicas interativas associadas à cada componente,
• O usuário fica familiarizado com essas técnicas interativas.
• As formas de interação durante a execução do aplicativo 
são paronizadas.
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Seqüência de Processos Comum
• Ocorre quando a interface suporta consistentemente uma 
mesma seqüência de processos.
• O usuário fica familiarizado com a maneira como ele 
interage com a aplicação.
• Aprende como a aplicação responde às suas solicitações. 
• Por exemplo, quando o usuário seleciona um objeto na 
área de trabalho e seleciona uma ação na barra de tarefas, 
aparece um menu “pull down”. 
– Neste menu, qualquer escolha não disponível é mostrada com o 
texto em cinza.
– Isto permite que o usuário explore as ações disponíveis para a 
escolha selecionada. 
– Depois de aprender, de maneira esperada, como a máquina 
responde, fica mais difícil de ser assimilado um outro modelo 
conceitual que não suporta esta seqüência de processos.
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Seqüência de Processos Comum
• Para a interação entre o usuário e a máquina, a seqüência 
de processos deve ser orientada por objeto-ação.
• Nesta seqüência de processos, o usuário seleciona um 
objeto e depois seleciona uma ação a aplicar neste objeto.
• Reforça o modelo conceitual da interface. 
• Equivale a notação polonesa usada em algumas máquinas 
de calcular:
– Por exemplo: as máquinas de calcular da família HP) onde o 
usuário entra um objeto, depois outro objeto e só então entra 
o operador (ação).
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Seqüência de processos objeto-ação
 Fornece uma base para usuários explorarem a aplicação 
através de ações sensíveis ao contexto. 
– Os usuários podem primeiro selecionar um objeto e então investigar 
as ações para identificar qual a que se aplica ao objeto selecionado. 
– Os usuários percebem que estão no controle pois eles podem ver 
quais ações são válidas antes de executá-las.
 Reduz a complexidade da interface e simplifica a arquitetura 
geral através da redução dos níveis hierárquicos 
necessários para a aplicação
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 Permite aos usuários executarem uma série de ações 
em um objeto selecionado ao invés de repetidamente 
selecionar um objeto para cada ação desejada. 
– Por exemplo: em um processador de textos, os usuários podem 
selecionar algum texto (objeto) e então aplicar a ele uma série 
de estilos (ações), tais como: negrito, itálico, sublinhado. 
– Os usuários acham uma interface inconveniente e repetitiva se 
tiverem que selecionar um objeto muitas vezes para aplicar 
todas as ações que desejam.
Seqüência de processos objeto-ação
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Ação Comum
• Um conjunto de significados para grande parte das 
ações dos aplicativos deve ser definido.
• A ação comum fornece uma linguagem entre o usuário e 
a máquina de modo a que o significado e o resultado 
dessas ações possam ser compreendidos. 
– Por exemplo: sempre que o usuário selecionar o botão 
<OK>, ele estará informando ao computador que finalizou 
o trabalho com uma janela particular e deseja continuar 
com a aplicação.
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SITUAÇÃO MODAL
• Os usuários ficam em situação "modal" quando:
– Precisam cancelar o que estão fazendo antes de poderem 
fazer qualquer outra coisa.
– Uma mesma ação produz resultados diferentes em situações 
diferentes.
• Os usuários precisam permanecer com o foco na tarefa que 
desejam terminar ao invés de como o programa funciona -
isto não acontece quando o sistema gera uma situação 
modal
• A moda interfere na habilidade do usuário de utilizar o 
modelo conceitual de como a aplicação deverá funcionar. 
• Deve-se fazer com que as modas sejam uma exceção, 
limitando estas situações ao mínimo possível. 
• Toda vez que for necessário a inclusão de “moda”, deve-se 
tornar tal situação óbvia para o usuário através de retornos 
visuais específicos.
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Tipos de Situação Modal
 Diálogo Modal – quando uma aplicação necessita de mais 
informação para continuar o processamento. 
– O retorno visual para o diálogo modal se faz colorindo-
se o contorno das caixas de diálogo. 
Exemplos: 
– Fornecimento de um nome de arquivo em determinado 
ponto do processo;
– Solicitação de uma ação do usuário, que precisa ser 
realizada antes de continuar o processamento, quando 
ocorre uma situação de erro.
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Tipos de Situação Modal
 Modas de Amortecimento – quando os usuários agem 
continuamente de maneira que permanecem sempre na 
situação modal. 
– O retorno visual para modas de amortecimento se faz 
iluminando-se (highlight) o trecho em moda. 
Exemplo: quando os usuários arrastam o cursor sobre 
um trecho com texto.
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Tipos de Situação Modal
 Modas de Ferramentas – quando os usuários selecionam 
uma ferramenta eles ficam em moda até que a ferramenta 
seja utilizada.
– O retorno visual para modas de ferramentas se faz 
alterando-se a forma do cursor (a nova forma faz com 
que o usuário se lembre permanentemente de que ele 
está em moda). 
Exemplo: em aplicações de desenho no computador (como o 
paintbrush), é comum a seleção de ferramentas como pincéis, 
borrachas, lupas e outras. 
– Nestas aplicações, o cursor normalmente assume uma forma 
que lembra a própria ferramenta (pincel, borracha, lupa).
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Tornando uma Interface transparente
• Não se deve colocar o foco do usuário na mecânica de 
uma aplicação, isto é, o usuário não deve se preocupar 
com a maneira e os algoritmos de processamento da 
interface.
• A interação com o usuário deve ser simples e o mais 
natural possível.
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Tornando uma interface simples e natural
• Os usuários não devem ter receio das ferramentas e 
mecanismos que fazem a aplicação funcionar.
• Exemplo: A interface do automóvel com o motorista é muitosimples: os motoristas precisam apenas girar o volante, 
passar a marcha e acionar pedais de freio, aceleração e 
embreagem para operar um automóvel.
• A interface com o usuário deve ser intuitiva de forma que 
os usuários possam antecipar o que vão fazer, aplicando 
seus conhecimentos prévios de executar tarefas em 
ambientes naturais (fora de um computador). 
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Permitindo o Controle do Diálogo pelo Usuário
• Os projetos de interface caracter colocavam o aplicativo no 
controle do diálogo. 
• Para os usuários ficarem no controle do diálogo deverá 
ocorrer um relacionamento coeso e integral entre a interface, 
a aplicação e os usuários.
• Os usuários estão no controle do diálogo quando:
– São capazes de mudar de uma atividade para outra de 
acordo com sua vontade;
– São capazes de interromper atividades que não mais 
desejam continuar;
– São capazes de suspender ou cancelar a qualquer 
instante qualquer atividade sem causar resultados 
desastrosos.
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IHM - Princípios de Projeto - Cap. 10
Técnicas que colocam os usuários no controle do diálogo
• Esquecimento
• Perdão
• Apresentação Visual
• Retorno Imediato das Ações
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Técnicas para usuários no controle do diálogo
Esquecimento
• A interface deverá poder reverter as ações do 
usuário (Undo)
• Devido ao processo de aprendizagem através de 
exploração (que envolve tentativa e erro), os 
usuários devem ser capazes de retornar ou 
desfazer suas ações prévias sem o temor de causar 
um erro irreversível.
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Técnicas para usuários no controle do diálogo
Esquecimento
• A interface deverá poder reverter as ações do 
usuário (Undo)
• Devido ao processo de aprendizagem através de 
exploração (que envolve tentativa e erro), os 
usuários devem ser capazes de retornar ou 
desfazer suas ações prévias sem o temor de causar 
um erro irreversível.
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Técnicas para usuários no controle do diálogo
Perdão
• A interface deverá poder perdoar as ações do 
usuário (Cancel)
• Todas as ações que são destrutivas requerem uma 
confirmação (força o sistema a entrar em situação 
modal).
• Os usuários sentem-se mais confortáveis com um 
computador quando seus erros não causam 
resultados severos ou irreversíveis.
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Apresentação Visual
• Com uma interface gráfica, os usuários podem ver 
como devem proceder, o que é melhor do que 
serem obrigados a se lembrar. 
• As seguintes apresentações devem ser visuais:
– Componentes da interface;
– Interação com os componentes.
• Sempre que possível, deve-se fornecer uma lista de 
itens os quais os usuários escolherem em vez de 
fazê-los lembrar das escolhas válidas.
Técnicas para usuários no controle do diálogo
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Retorno Imediato das Ações
• Os usuários nunca devem pressionar uma tecla ou 
selecionar uma ação sem o recebimento imediato 
de retorno visual e/ou audível.
• Quando o cursor estiver numa opção de escolha, 
indicadores de seleção devem enfatizar a cor ou o 
fundo para mostrar ao usuário que ele pode 
selecionar esta alternativa. 
• Depois de feita a escolha, indicadores de cor e 
seleção mudam para mostrar ao usuário que a 
escolha foi selecionada.
Técnicas para usuários no controle do diálogo
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Requisitos de Construção de Interfaces Gráficas
Visão do processo
Antes de desenvolver um protótipo do produto, a equipe de 
projeto deverá realizar as seguintes atividades:
 Análise das necessidades - validação da idéia do produto.
 Perfil do usuário - visão de alto nível do grupo de usuários.
 Definição clara do objetivo. 
 Análise do usuário - pesquisa a intenção do usuário. 
 Análise das tarefas - quebra das tarefas em etapas de 
procedimentos
 Mapa das tarefas - técnica usada para compilar os dados.
 Descrição do produto
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Requisitos de Construção de Interfaces Gráficas
Idéia
 
Análise das Objetivo Perfil do
Necessidades Usuário
 
Análise do Análise das
Usuário tarefas
 
Mapa das
tarefas
Descrição do
Produto
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Análise das necessidades
 Validação da idéia do produto. 
 Preenche a lacuna entre a percepção da idéia do produto e 
a demanda real pelo produto. 
 Responde à questão: o produto preenche os desejos e 
necessidades do usuário? 
 A resposta capacita a equipe de desenvolvimento a definir 
mais claramente as fases de análise das tarefas e análise 
do usuário.
Requisitos de Construção de Interfaces Gráficas
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Perfil do Usuário
 É uma visão de alto nível do grupo de usuários. 
 Ele esboça o que os usuários da aplicação fazem 
profissionalmente, e onde irão utilizar o produto.
– Ex: Os usuários deste sistema necessitam de 
comunicação entre si, em todos os níveis da hierarquia 
da empresa;
– Eles estarão acessando o sistema 24 horas por dia, de 
escritórios distribuídos em diversos locais).
Requisitos de Construção de Interfaces Gráficas
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Objetivo
 É a documentação da visão da equipe de desenvolvimento 
do produto. 
 Inclui informações tais como compatibilidade e suprimento 
de hardware. 
 Será usado como especificação padrão nas fases 
seguintes. 
– Ex: Os usuários deste sistema serão capazes de criar, 
enviar e receber mensagens. 
– Os usuários irão compor todos os níveis hierárquicos?.
Requisitos de Construção de Interfaces Gráficas
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Análise do usuário
 Pesquisa a intenção do usuário. 
 Através de entrevistas com o usuário e da observação de como 
eles trabalham, pode-se aprender como eles executam as 
tarefas e processos.
 Assegura que o produto não irá violar o processo atual de 
execução das tarefas pelos usuários. 
 O nível de educação dos usuários também é um dos itens 
necessários para o projeto. 
– Ex: Se a audiência potencial tem um nível escolar equivalente 
a uma pessoa de somente 5 anos de escola , a aplicação 
certamente terá um aspecto muito diferente do que aquele 
para uma audiência de profissionais de nível superior.
Requisitos de Construção de Interfaces Gráficas
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Análise do usuário (cont.)
 Todavia as aplicações devem sempre usar terminologias 
claras e simples. 
 Um outro tipo de informação necessária é a experiência do 
usuário.
 Experiência em computação irá apontar o nível de 
treinamento necessário contra um volume de informações 
de ajuda. 
 A experiência com dispositivos de entrada de dados irá 
apontar a preferência pelo mouse ou pelo teclado. 
 Experiência nas tarefas e tempo com a aplicação também 
devem ser considerados.
Requisitos de Construção de Interfaces Gráficas
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Análise das tarefas
 Quebra das tarefas em etapas de procedimentos.
Mapa das tarefas
 Técnica usada para compilar os dados.
Descrição do produto
 Contém os objetivos do sistema refinado e o critério para 
seu estabelecimento.
Requisitos de Construção de Interfaces Gráficas
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Limitações físicas e de ambiente de Operação
• Confusão de cores - código de cores pode ser um 
problema para certos usuários.
• Inabilidade física - O uso de sons para uma audiência com 
problemas auditivos
• Ruído - ambientes com ruídos deverá limitar os usuários na 
escuta de “beeps”ou outros retornos audíveis.
• Iluminação - iluminação pobre pode afetar o desenho da 
interface.
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Conhecimento e experiência
 Educação
– Primário / Secundário / Técnico / Superior
 Linguagem nativa
– Português / Inglês / Espanhol
 Uso do mouse
– Alto / Médio / Baixo
 Conhecimento computacional
– Alto / Médio / Baixo
 Experiência com equipamentos
– Especialista / Intermediário / Iniciante.
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Características psicológicas e físicas
• Estilo de aprendizado
– Verbal ou analítico / espacial ou intuitivo
• Atitude em relação aos computadores
– Positiva / Neutra / Negativa
• Motivação
– Alta / Média / Baixa
• Temores e tensões
– Falha / Qualidade de vida no trabalho / Má experiência / 
Mudança / Pressão de tempo / Tratamento com o público
• Características físicas
– Daltônico / Canhoto / Sexo / Idade / Limitações
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Características das tarefas
 Freqüência de uso
– Alta / Média / Baixa
 Impacto das tarefas
– Imediato / Curto prazo / Longo prazo 
 Complexidade
– Alta / Média / Baixa
 Uso
– Obrigatório / Opcional
 Custo do recurso
– Alto / Médio / Baixo
 Treinamento
– Obrigatório / Opcional / Formal / No trabalho / 
Somente documentação / Nenhum
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Características das tarefas
 Categoria do trabalho
– Executivo / Gerencial / Técnico / Suporte / Administrativo
 Quantidade de variação permitida na performance da 
tarefa
– Alta / Média / Baixa
 Familiaridade com Ferramentas similares
– Telefone / Calculadora / Máquina de escrever / Outras
 Taxa de turnover
– Alta / Média / Baixa
 Supervisão e Monitoramento
– Contínua / Diária / Semanal / Mensal / Ocasional
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Análise de tarefas
 Documentar cada etapa que o usuário realiza para fazer 
uma tarefa
 Registrar termos e jargões utilizados na comunicação
 Identificar:
– As ferramentas que os usuários utilizam para fazer uma 
tarefa
– Duração das tarefas
– Artefatos usados para completar as tarefas
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Análise de tarefas
 Regras Gerais:
– Encontrar padrões e significados empregados durante a 
realização das tarefas;
– Foco no processo da tarefa e não nas ferramentas;
– O entrevistador deverá funcionar como um observador;
– Determinar as razões porque cada tarefa é feita;
– Verificar a possibilidade da tarefa ser realizada de 
outras maneiras.
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Programação orientada a processo
 Características
– Estabelece uma ordem fixa para os passos que serão 
executados.
– Processo semelhante às instruções que compõem 
uma receita.
 Efeito
– Quem escreve a receita assume o controle do que 
vai ser produzido.
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Programação orientada a eventos
 Característica
– Responde às ações do usuário. 
– O aplicativo é um conjunto de pequenos programas 
acionados por meio de eventos disparados pelo usuário 
final. 
– Recomendado para o tratamento da interação gráfica.
 Efeito
– Faz com que o usuário final assuma o controle dos 
acontecimentos.
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Recomendações para o Projeto Gráfico
 Descrição dos elementos de projeto gráfico de interface 
estritamente do ponto de vista prático.
 Todos os melhoramentos devem ser implementados com 
maior ênfase na usabilidade do que na estética pura. 
 Problemas de usabilidade são freqüentemente problemas 
estéticos
 A tendência de projetos de GUI aponta a direção de grande 
usabilidade através de apelos estéticos. 
– Ex: Títulos multimídia em CD;
– Páginas na WWW;
– Aplicações de produtividade;
– Front-ends de bancos de dados corporativos.

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